რა არის მდინარის რეჟიმი დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა. რა არის მდინარის რეჟიმი? რაზეა ეს დამოკიდებული? რა გავლენას ახდენს ეს? გვიამბეთ თქვენი რეგიონის მდინარეების რეჟიმის შესახებ

იმისათვის, რომ იყოთ ჯანმრთელი და ლამაზი, უპირველეს ყოვლისა, ყურადღება მიაქციეთ რამდენ დროს გძინავთ და რომელ საათზე მიდიხართ დასაძინებლად. ეს მნიშვნელოვანია: ბუნებრივი ბიორიტმები ადამიანის სხეული„მუშაობა“ ბუნების ბიორიტმებთან შესაბამისობაში და მათ ნებისმიერ დარღვევას იწვევს ნაადრევი დაბერებადა სხეულის განადგურება და, შესაბამისად, გარეგნული გარეგნობა.

ბუნება გკარნახობს, რომ დაიძინოთ 21:00-დან 22:00 საათამდე. თუ გაქვთ ასეთი შესაძლებლობა, გააკეთეთ ეს. ასევე დარწმუნდით, რომ თქვენს საძინებელში არ არის სინათლის წყარო. სინათლე არა მხოლოდ ართულებს მშვიდად დაძინებას, არამედ არღვევს მელატონინის ნორმალურ გამომუშავებას, რაც მავნე გავლენას ახდენს ჯანმრთელობაზე და შეიძლება გამოიწვიოს ხანგრძლივი დეპრესია.

22:00-დან 23:00 საათამდე ორგანიზმი განიცდის ფიზიოლოგიურ დაქვეითებას, ის ინჰიბირებულ მდგომარეობაშია და უმჯობესია ამ დროს არ დაიძაბოთ.

23:00-დან 4:00 საათამდე, ჩვენი ორგანიზმის უჯრედების უმეტესობა განახლდება, რაც უფრო მშვიდად იძინებთ ამ პერიოდში, მით უფრო ეფექტურად ხდება ეს განახლება. ქალებისთვის ძილის ეს პერიოდი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია – თქვენ არა მხოლოდ ისვენებთ, არამედ უბრუნებთ კანს ახალგაზრდობასა და სილამაზეს.

5:00 საათზე თირკმელზედა ჯირკვლები აქტიურდებიან და სისხლში გამოიყოფა კორტიზოლი, სტრესის ჰორმონი, მძინარე ორგანიზმი იწყებს გაღვიძებას, თირკმელები უფრო აქტიურად იწყებენ მუშაობას, რაც ხშირად იწვევს ტუალეტში გასეირნებას.

6:00 საათისთვის კორტიზონის რაოდენობა მაქსიმუმს აღწევს და უჯრედების განახლების ტემპი თანდათან ნელდება. ამის შემდეგ მოდის ამაღლების ფაზა სისხლის წნევა, ადრენალინის არსებობა სისხლში და სხეულის ტემპერატურაზე. ამიტომ, იმისათვის, რომ გაიღვიძოთ სხეულისთვის სარგებელით, უმჯობესია ამის გაკეთება 5.50 საათზე, შემდეგ კი სტრიქონი პოპულარული სიმღერიდან "გაიღვიძე და იმღერე!" შეიძლება მთლიანად გამოყენებული იყოს თქვენზე და თქვენს კეთილდღეობაზე.

7:00 საათზე უმჯობესია მიირთვათ ხალისიანი და ხალისიანი საუზმე - არ უნდა შემოიფარგლოთ ნახშირწყლებში, ამ დროს ისინი ენერგიად გარდაიქმნება და არ ინახება ჭარბად.

8:00 საათისთვის სისხლის მიმოქცევა გააქტიურებულია.

9:00 საათიდან 10:00 საათამდე იმუნური სისტემა აღდგება, სისხლი შეიცავს დიდი რაოდენობით კორტიზოლს, თუ მკურნალობა გჭირდებათ - ეს არის დღის საუკეთესო დრო. სამედიცინო პროცედურებიდა მედიკამენტების მიღებას.

11:00-დან 12:00 საათამდე უმჯობესია არ მიირთვათ, რადგან ცხიმოვანი ჯირკვლები იწყებენ აქტიურ მუშაობას და მიღებული საკვები ადვილად გადაიქცევა ცხიმად. უმჯობესია ამ დროს ფიტნესის გაკეთება ან სამსახურში ყველაზე მნიშვნელოვანი საქმეების კეთება.

13:00-დან 14:00 საათამდე ჰორმონების დონე იკლებს, წნევა ეცემა, ისადილეთ და დაისვენეთ. ორგანიზმი ამ დროს განიცდის აქტივობის დაქვეითებას, ეცადეთ არ დაიძაბოთ ამ საათებში.

16:00 საათზე - ისევ იწყება გაზრდილი ენერგეტიკული ფონის პერიოდი, ამ დროს სასარგებლოა ფიზიკური ვარჯიშები, გული და ფილტვები მუშაობს მარტივად და აქტიურად, სისხლი სრულად არის გაჯერებული ჟანგბადით.

17:00 საათზე ენდოკრინული სისტემაიწყებს უფრო აქტიურად მუშაობას და 18:00 საათზე იკლებს ტკივილის მგრძნობელობა- შეგიძლიათ მოინახულოთ უსიამოვნო სამედიცინო პროცედურამაგალითად, წადით სტომატოლოგთან ან გინეკოლოგთან.

18:00 საათიდან 19:00 საათამდე - ისიამოვნეთ თქვენი ვახშმით. ამ საათში ღვიძლის მუშაობა გააქტიურებულია და გემოვნების შეგრძნებებიგახდეს უფრო ნათელი. მაგრამ ფრთხილად იყავით ეგზოტიკურ პროდუქტებთან - შეიძლება გამოჩნდეს.

20:00 საათის შემდეგ აქტივობა სხეული მიდისკლებაზე ამ საათიდან დაწყებული, უმჯობესია არ ჭამოთ, რადგან საჭმლის მომნელებელი სისტემავერ უმკლავდება საჭმლის მონელებას, საკვები გადაიქცევა ნარჩენებად და უარესდება ნივთიერებათა ცვლა, ემატება ჭარბი წონა.

ახლა კი სანუკვარი საათი დადგა კარგი ძილი– 21:00, ძილის დრო.

რა თქმა უნდა, თითოეულ ადამიანს აქვს საკუთარი თავისებურებები და ჩვევები: ვიღაცისთვის საკმარისია 6 საათი ძილი საკმარისი ძილისთვის, ზოგს კი 10. მაგრამ ბუნების კანონები არავის გაუუქმებია და შენივე სიკეთისთვის, ჯანმრთელობისთვის მიჰყევი. მათ, ყოველ შემთხვევაში, რამდენადაც ეს შესაძლებელია.

ჩემს მშობლიურ კრასნოდარის მხარეში მხოლოდ გაზაფხულზე მდინარეები ჰგავს მდინარეებს, რადგან ზაფხულში ისინი სრულიად ზედაპირული ხდება. შეგიძლიათ მხოლოდ ფეხები დაასველოთ, რასაც არ გირჩევთ, რადგან წყალი ცივია. ასეთია მდინარეების რეჟიმი ქვეყნის მთიან სამხრეთში.

მდინარის რეჟიმი

ეს ტერმინი ეხება წყალსაცავებში წყლის დონისა და მოცულობის ცვლილებას. იგი შედგება ფაზებისაგან, რომელთა ნაკრები განსხვავდება მდინარეებს შორის და დამოკიდებულია კლიმატზე და საკვების წყაროების თანაფარდობაზე. თუ წყლის სხეული წაგრძელებულია მერიდიალური მიმართულებით, მაშინ სხვადასხვა სფეროებშიფაზები ერთდროულად არ ხდება.
რეჟიმი დამოკიდებულია რამდენიმე ფაქტორზე:

  • კლიმატური პირობები(ნალექი და მისი აორთქლება, ტემპერატურა);
  • მცენარეულობა (არეგულირებს დინებას);
  • რელიეფის ბუნება (განსაზღვრავს მდინარის დახრილობას, ქსელის სიმკვრივეს);
  • ჭაობიანობა (არეგულირებს ჩამონადენს);
  • მექანიკური ზემოქმედება(ჯებირები, კლდეები, ნარჩენების გადაყრა, ქვიშა);
  • ტბის შემცველობა (ჩამონადენის შემცირება);
  • ქვედა ზედაპირის სტრუქტურა (მაგალითად, თიხა ხელს უშლის წყლის ღრმა შეღწევას).

რეჟიმი განსაზღვრავს მგზავრთა და ტვირთის გადაზიდვას მდინარის ტრანსპორტი, წყალსაცავის ბიოლოგიური შემადგენლობა და სამეურნეო საქმიანობის ზოგიერთი ასპექტი.


კრასნოდარის ტერიტორიის მდინარეების რეჟიმი

როგორც უკვე ვთქვი, ჩემს რეგიონში მდინარეები ცხელ ამინდშია ზაფხულის პერიოდიმოცულობის შემცირება.

მდინარის სისტემას ქმნის მრავალი მთის და სტეპური მდინარე. აქ არის ყველაზე დიდი: ლაბა, ურუპი, უბინკა, ბელაია, ფშიში, ფშეხა, აფიფსი. სტეპი: ჩელბასი, ეია, კირპილი, პონურა.

ლაბას წყლის რეჟიმი განსხვავდება წყაროდან პირამდე, რადგან ნაკადულები მთავრდება სხვადასხვა გეოგრაფიულ ლანდშაფტში. იმის გამო, რომ აღნიშნული მდინარის აუზში საკმარისია დიდი რიცხვიმყინვარები (48 ცალი თბილ სეზონზე, წყალდიდობა შეინიშნება მალაიასა და ბოლშაია ლაბაზე, რადგან თოვლის სიმდიდრე დნება).

საკვები გვ. ყუბანი ძირითადად წვიმიანი და თოვლიანია, რაც გაზაფხულზე წყლის მაღალ დონეს მიანიშნებს.

ტრანს-ყუბანის მდინარეები ხასიათდება ინტენსიური ზამთრისა და გაზაფხულის წყალდიდობებით. თუმცა, ზაფხულში წყალი ცოტაა, სანამ ზოგიერთი წყალსაცავი არ გაშრება.


ზოგადად, რეჟიმის ეს მახასიათებელი შესაფერისია კრასნოდარის მხარეში მდინარეების ლომის წილზე.

მორგებული ძებნა


როგორ მოქმედებს ძილის რეჟიმი ჩვენს ჯანმრთელობაზე?

დამატებულია: 2009-10-09

როგორ მოქმედებს ძილის რეჟიმი ჩვენს ჯანმრთელობაზე?

(ძველი ინდიელების სწავლებაზე დაყრდნობით სამედიცინო სისტემა- აიურვედა)

ადამიანი თავისი ცხოვრების ყოველ წამს მოდის კონტაქტში მზის მოძრაობასთან და დროის ძალასთან. ეს კონტაქტი ჩვენზე განსხვავებულად მოქმედებს სხვადასხვა ფაზებიმზის მოძრაობები. ჩვენს სხეულში ყოველ წამს ხდება გარკვეული პროცესები და მათი წარმოშობა დამოკიდებულია მზის მოძრაობის ფაზაზე. მთელი ეს სისტემა მუშაობს დიდი სიზუსტით. მზისა და დროის ამ აქტივობაში ვერაფერს შევცვლით და ამიტომ ადამიანის ყოველდღიური რუტინა მკაცრად რეგულირდება.


ასე რომ, დავიწყოთ თავიდან. ღამის 12 საათი არის წერტილი, როდესაც მზე ყველაზე დაბალია. ამ დროს ჩვენი ორგანიზმი უნდა იყოს მაქსიმალურ მოსვენებულ მდგომარეობაში. თუ გავითვალისწინებთ ვედების მიერ რეკომენდებულ ფაქტს, რომ 18-დან 45 წლამდე ადამიანს საშუალოდ 6 საათი უნდა ეძინოს, მაშინ ყველაზე საუკეთესო დროძილი არის 3 საათის წინ 24 და 3 საათის წინ.

თქვენი ყურადღება მინდა გავამახვილო იმ ფაქტზე, რომ ხშირად ჩვენი საათების რეალური დრო არ შეესაბამება მზის დროს. ამისთვის არის რაღაც შემდეგი მიზეზები:

ერთხელ საბჭოთა პერიოდში მიიღეს კანონი სამშობიარო დრო. (ძლევამოსილმა ლენინმა დრო "დეკრეტულ შვებულებაში" ერთი საათის განმავლობაში დადო). შესაძლოა ამის მიზეზი იყო, ასე თუ ისე, დრო " დეკრეტული შვებულება„მათ ჯერ არ დაუბრუნებიათ და ეს უნდა გავითვალისწინოთ. ეს ნიშნავს, რომ ტერიტორიაზე ყოფილი სსრკრეალურ დროში არის ერთი საათის ცვლა მზის დროთან შედარებით.

გარდა ამისა, არსებობს გადახვიდეთ დღის შუქზე და ზამთრის დრო . ის ზრდის მზის დროსთან სხვაობას კიდევ ერთი საათით (ზაფხული - განსხვავება მზის დროსთან არის 2 საათი, ზამთარი - ერთი საათი). შემდეგ აღმოჩნდება 2 საათის შუალედი.

თქვენ ასევე უნდა იცოდეთ, რომ მოხერხებულობისთვის, საათის ბოძები გაკეთდა ძალიან ფართო და ზოგჯერ იმ რეგიონის ან რეგიონის გარეუბანში, სადაც თქვენ ცხოვრობთ, დრო, რომელიც ითვლება ადგილობრივად, ასევე გადაიხრება მზის დროიდან რამდენიმე საათის განმავლობაში.

ამდენი სირთულის მიუხედავად, მზის დროის განსაზღვრა ძალიან მარტივია. თქვენ უბრალოდ უნდა დაურეკოთ მეტეოროლოგიურ სამსახურს და ჰკითხოთ: „როდის არის შუადღის მზის დრო ჩვენს ქალაქში?“, ან სხვა სიტყვებით: „როდის იქნება მზეზე 12 საათი? ამის დადგენის შემდეგ, შეგიძლიათ სწრაფად გამოთვალოთ მთელი თქვენი ყოველდღიური რუტინა.

ამრიგად, ადამიანმა უნდა დაიძინოს დილის 21-დან 3 საათამდე (მზის დროით). შესაძლებელია ექსტრემალური ვარიანტები: 10 საათიდან 4 საათამდე ან საღამოს 8 საათიდან 2 საათამდე. როგორიც არ უნდა იყოს თქვენი გარემოებები, უნდა დაიძინოთ დილის 12-დან 4 საათამდე. ახლა ვნახოთ, რა მოხდება, თუ ადამიანს არ ეძინება დროის ამ მონაკვეთებში.

ძილის წინ რუტინის დარღვევის შედეგები

ჩვენს სხეულში ყველაზე ღრმა ფუნქციები ადრე ისვენებს, უფრო ზედაპირული - გვიან.

გონება და გონების დასვენებაყველაზე აქტიური საღამოს 9 საათიდან საღამოს 11 საათამდე(მზის დრო). ამიტომ, თუ საღამოს 10 საათზე არ დაიძინეთ ან არ დაიძინეთ, მაშინ თქვენი გონება და ინტელექტი დაზარალდება. თუ თქვენ უგულებელყოფთ ამ ინფორმაციას ღამის 23 საათის შემდეგ დასაძინებლად, მაშინ ადამიანის გონებრივი შესაძლებლობები და რაციონალურობა თანდათან დაქვეითდება. გონებრივი და ინტელექტუალური ძალების დაქვეითება მაშინვე არ ხდება, ამიტომ ბევრს ძნელია შეამჩნიოს საკუთარ თავში მსგავსი პრობლემები. ცნობიერების ასეთი დეგრადაციის პირველი ნიშნებია ეს არის კონცენტრაციის დაქვეითება ან გონების გადაჭარბებული დაძაბულობა. მომავალში ეს ყველაფერი იწვევს ქრონიკულ ფსიქიკურ დაღლილობას და გადამეტებას გონებრივი დაძაბულობა, რომლის მოხსნას ჩვეულებრივ მოწევით ცდილობენ. ამრიგად, ეს მავნე ჩვევა პირდაპირ კავშირშია ყოველდღიური რუტინის დარღვევასთან.ასევე ხშირად ასეთ შემთხვევებში ირღვევა სისხლძარღვთა რეგულირებადა, როგორც წესი, არსებობს ზრდის ტენდენცია სისხლის წნევა. სახის გადაჭარბებული დაღლილობა, დაღლილი დაღლილი გამომეტყველება, გონებრივი ჩამორჩენილობათავის ტკივილი - ეს ყველაფერი გონებაში მოსვენებისა და ინტელექტის ნაკლებობის ნიშნებია.

თუ რაიმე მიზეზით ადამიანს არ სძინავს 11-დან 1 საათამდე(მზის დრო), მაშინ ის იტანჯება პრანა - სიცოცხლის ძალა , ასევე ნერვული და კუნთოვანი სისტემები.ამიტომ, თუ ადამიანი ამ დროს არ ისვენებს, მაშინ თითქმის მაშინვე იგრძნობა სისუსტე, პესიმიზმი, ლეთარგია, მადის დაკარგვა, სიმძიმე სხეულში, გონებრივი და ფიზიკური სისუსტე.

თუ კაცი არ სძინავს დილის 1-დან 3 საათამდე(მზის დროის მიხედვით), შემდეგ მისი ემოციური ძალა.ამრიგად, ჩნდება გადაჭარბებული გაღიზიანება, აგრესიულობა და ანტაგონიზმი.

თუ ადამიანის საქმიანობა მიმდინარეობს აურზაურსა და ძლიერ ნერვულ დაძაბულობაში, მაშინ მას ურჩევენ დაიძინოს 7 საათი და ადგეს დილის 4 საათზე (მზის დროით), ან თუნდაც 8 საათი დაიძინოს და დილის 5 საათზე ადგეს. თუმცა ყველა შემთხვევაში ღამის 10 საათის შემდეგ დაძინება საზიანოა როგორც ფსიქიკური, ასევე ფიზიკური ჯანმრთელობისთვის.

მოდით, უფრო დეტალურად განვიხილოთ, რა ემართება ადამიანს, რომელიც ბოროტად იყენებს ყოველდღიური რუტინის დარღვევებს.

თუ კაცი სძინავს საღამოს 9-დან 11 საათამდე(მზის დროის მიხედვით), დანარჩენს კი დღისით გადაიტანს, მერე იგრძნობს რომ თავი შედარებით სუფთაა, მაგრამ სხეული დაიღლება და ემოციური ძალა დაიკარგება.

თუ ღამით გძინავს მხოლოდ 11 საათიდან 1 საათამდე(მზის დრო), მაშინვე შესამჩნევი იქნება რომ ძალა გაქვს, მაგრამ ვერაფერზე ფიქრობ და განწყობა არც ისე კარგია.

თუ ღამით დაისვენებთ მხოლოდ დილის 1-დან 3 საათამდე ფიზიკური ძალაიქნება, მაგრამ არ იქნება გონებრივი.

აქედან გამომდინარე, დასკვნა ნათელია - თქვენ უნდა იძინოთ მთელი დროის განმავლობაში საღამოს 9-დან 10 საათამდე (მზის დროით) დილის 3-4 საათამდე.

თუ ადამიანი, მიუხედავად აშკარა ნიშნებიგონებისა და ინტელექტის აქტივობის დაქვეითება,თუ ის მაინც არ დაიძინებს ღამის 10-დან 12 საათამდე, ის თანდათან დაიწყებს დეპრესიის მდგომარეობას. უფრო მეტიც, ამ სახელმწიფოს განვითარება ჩვენთვის შეუმჩნეველი ხდება. 1-3 წლის შემდეგ გროვდება დეპრესია და ადამიანი გრძნობს, რომ ცხოვრების ფერები უფერულდება და ეჩვენება, რომ ირგვლივ ყველაფერი პირქუში ხდება. ეს იმის ნიშანია, რომ ტვინი არ ისვენებს და გონებრივი ფუნქციებიგამოფიტული არიან. იმ მდგომარეობაში, სადაც გონების ძალა მცირდება, ადამიანი ვერ ხვდება, რა არის კარგი და რა ცუდი. მისთვის რთულია იმის გარკვევა, თუ როგორ უნდა მოიქცეს გარკვეულ ცხოვრებისეულ სიტუაციებში, ვინ უნდა აირჩიოს ცოლად ან ქმარად, როგორ აღზარდოს შვილები, რა სამუშაოზე იმუშაოს. ძნელია მოშორება ცუდი ჩვევები. ეს ყველაფერი მაშინ ხდება, როცა გონება იწყებს ტანჯვას.

როცა გონებრივი ძალა იკლებსიწყება შფოთვა და მეხსიერების დაკარგვა. ეს არის გონების ფუნქციები. ასეთი ადამიანი მუდმივად განიცდის ნერვული დაძაბულობაის ხდება კონფლიქტური, გაბრაზებული, ნერვიული, გინება ან ტირის. მისი ხასიათის მახასიათებლებიდან გამომდინარე, ის განიცდის გარკვეულ ცვლილებებს ფსიქიკური მდგომარეობაგონება. ანუ ჩნდება ფსიქიკური არასტაბილურობა და ეს იწვევს დიდ შფოთვას. მეხსიერების ფუნქციები ასევე შეიძლება სერიოზულად დაზარალდეს. თუ მეხსიერება იტანჯება, მაშინ ადამიანი დიდხანს ვერ ახსოვს რაღაცას. ჯერ გრძელვადიანი მეხსიერება იტანჯება, ბოლოს კი მოკლევადიანი.

პრანა ან სასიცოცხლო ენერგია(ძალა)ამოიწურება, თუ ადამიანი ფხიზლადაა დილის 12-დან 2 საათამდე (მზის დროით). თუ ამ დროს ნორმალურად არ გძინავთ, თავს სუსტად იგრძნობთ. ვინაიდან ჩვენს ორგანიზმში პრანას აქტივობა დაკავშირებულია ნერვულ სისტემასთან, დროთა განმავლობაში ის ასევე დაიწყებს ტანჯვას. ეს გამოიწვევს ბალანსის რეგულირების დარღვევას სასიცოცხლო ფუნქციებიმთელი ორგანიზმის, რომელიც უპირველეს ყოვლისა გამოიწვევს იმუნიტეტის დაქვეითებამდე და ქრონიკული დაავადებების განვითარების დაწყებამდე.თუ განაგრძობთ არ დაიცავთ ყოველდღიურ რუტინას, სხეული შეიძლება შევიდეს კრიტიკული მდგომარეობა, რაც იქნება მიზეზი რთული ცვლილებებიფუნქციონირებაში ნერვული სისტემა, ისევე როგორც შინაგანი ორგანოები.

გახანგრძლივებული სიფხიზლით დილის 1-დან 3 საათამდე (მზის დროით) ემოციური ძალები (გრძნობების სიძლიერე)თანდათანობით იწყებს ამოწურვას. ეს იწვევს დაუცველობის გაზრდას. ვინაიდან ქალები უფრო მგრძნობიარენი არიან ვიდრე მამაკაცები, მათ ამ დროს უფრო მეტად სჭირდებათ ძილი და ემოციური გადაღლის ნიშნებიც უფრო ადრე იწყება. თუ ყოველდღიური რუტინა არ არის დაცული, ძლიერი ემოციური დაღლილობა,და შეიძლება დაიწყოს ისტერიის შეტევები. ასევე, ყოველდღიური რუტინის ამ ტიპის დარღვევა ემსახურება თანდათანობით საფუძველს ღრმა ემოციური დეპრესიის განვითარება.უნდა აღინიშნოს, რომ როდესაც მსგავსი დარღვევებიყოველდღიური რუტინა სმენითი აღქმა თანდათან დუნდება.სმენა არ იცვლება, ის იგივე რჩება, როგორც ადრე, მაგრამ ადამიანი ვერ იყენებს ყველა შესაძლებლობას სმენის რეცეპტორები. მას არ შეუძლია ბევრი ფოკუსირება სმენით ინფორმაციაზე. სამყაროს აღქმის ფუნქციების სიმკვეთრე სმენის, შეხების, მხედველობის, ყნოსვისა და და მცირდება გემოვნების კვირტების აქტივობაც.

IN თანამედროვე თამაშებიუფრო და უფრო მეტი გრაფიკული ეფექტები და ტექნოლოგიები გამოიყენება სურათის გასაუმჯობესებლად. თუმცა, დეველოპერები, როგორც წესი, არ იწუხებენ იმის ახსნას, თუ რას აკეთებენ ისინი. როდესაც არ გაქვთ ყველაზე ძლიერი კომპიუტერი, თქვენ უნდა შესწიროთ გარკვეული შესაძლებლობები. შევეცადოთ გადავხედოთ რას ნიშნავს ყველაზე გავრცელებული გრაფიკული ვარიანტები, რათა უკეთ გავიგოთ, როგორ გავათავისუფლოთ კომპიუტერის რესურსები გრაფიკაზე მინიმალური ზემოქმედებით.

Ანიზოტროპული ფილტრაცია

როდესაც მონიტორზე რაიმე ტექსტურა გამოსახულია არა ორიგინალური ზომით, აუცილებელია მასში დამატებითი პიქსელების ჩასმა ან, პირიქით, ზედმეტის ამოღება. ამისათვის გამოიყენება ტექნიკა, რომელსაც ეწოდება ფილტრაცია.

ორმხრივი ფილტრაცია ყველაზე მეტია მარტივი ალგორითმიდა მოითხოვს ნაკლებ გამოთვლით ძალას, თუმცა, ის ასევე იძლევა ყველაზე ცუდ შედეგებს. Trilinear მატებს სიცხადეს, მაგრამ მაინც წარმოქმნის არტეფაქტებს. ყველაზე მოწინავე მეთოდი, რომელიც აღმოფხვრის შესამჩნევ დამახინჯებებს ობიექტებზე, რომლებიც კამერის მიმართ ძლიერად არიან მიდრეკილნი, არის ანიზოტროპული ფილტრაცია. ორი წინა მეთოდისგან განსხვავებით, ის წარმატებით ებრძვის გრადაციის ეფექტს (როდესაც ტექსტურის ზოგიერთი ნაწილი სხვებზე მეტად ბუნდოვანია და მათ შორის საზღვარი აშკარად ჩანს). ბიწრფივი ან ტრიწრფივი ფილტრაციის გამოყენებისას ტექსტურა უფრო და უფრო ბუნდოვანი ხდება მანძილის მატებასთან ერთად, მაგრამ ანისოტროპულ ფილტრაციას ეს ნაკლი არ აქვს.

დამუშავებული მონაცემების მოცულობის გათვალისწინებით (და შესაძლოა არსებობდეს ბევრი მაღალი გარჩევადობის 32-ბიტიანი ტექსტურა სცენაზე), ანიზოტროპული ფილტრაციაგანსაკუთრებით მომთხოვნი მეხსიერების გამტარუნარიანობაზე. ტრაფიკი შეიძლება შემცირდეს ძირითადად ტექსტურის შეკუმშვის გზით, რომელიც ახლა ყველგან გამოიყენება. ადრე, როდესაც მას ასე ხშირად არ იყენებდნენ და ვიდეო მეხსიერების გამტარუნარიანობა გაცილებით დაბალი იყო, ანიზოტროპული ფილტრაცია მნიშვნელოვნად ამცირებს კადრების რაოდენობას. თანამედროვე ვიდეო ბარათებზე მას თითქმის არ აქვს გავლენა fps-ზე.

ანიზოტროპულ ფილტრაციას აქვს მხოლოდ ერთი პარამეტრი - ფილტრის ფაქტორი (2x, 4x, 8x, 16x). რაც უფრო მაღალია ის, მით უფრო ნათელი და ბუნებრივად გამოიყურება ტექსტურები. როგორც წესი, მაღალი მნიშვნელობით, მცირე არტეფაქტები ჩანს მხოლოდ დახრილი ტექსტურების გარე პიქსელებზე. 4x და 8x მნიშვნელობები, როგორც წესი, საკმაოდ საკმარისია ვიზუალური დამახინჯების ლომის წილის მოსაშორებლად. საინტერესოა, რომ 8x-დან 16x-მდე გადაადგილებისას შესრულების ჯარიმა თეორიულადაც კი საკმაოდ მცირე იქნება, ვინაიდან დამატებითი დამუშავება მხოლოდ ადრე გაუფილტრავი პიქსელების მცირე რაოდენობით იქნება საჭირო.

შადერები

Shaders არის პატარა პროგრამები, რომლებსაც შეუძლიათ გარკვეული მანიპულაციების შესრულება 3D სცენით, მაგალითად, განათების შეცვლა, ტექსტურის გამოყენება, შემდგომი დამუშავების და სხვა ეფექტების დამატება.

ჩრდილები იყოფა სამ ტიპად: წვეროების ჩრდილები მოქმედებენ კოორდინატებით, გეომეტრიულ ჩრდილებს შეუძლიათ დაამუშავონ არა მხოლოდ ცალკეული წვერები, არამედ მთელი. გეომეტრიული ფიგურები, რომელიც შედგება მაქსიმუმ 6 წვეროსაგან, პიქსელი (Pixel Shader) მუშაობს ცალკეულ პიქსელებთან და მათ პარამეტრებთან.

შადერები ძირითადად გამოიყენება ახალი ეფექტების შესაქმნელად. მათ გარეშე, ოპერაციების ნაკრები, რომელიც დეველოპერებს შეუძლიათ გამოიყენონ თამაშებში, ძალიან შეზღუდულია. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შადერების დამატებამ შესაძლებელი გახადა ახალი ეფექტების მიღება, რომლებიც ნაგულისხმევად არ იყო ჩართული ვიდეო ბარათში.

შადერები ძალიან ნაყოფიერად მუშაობენ პარალელურ რეჟიმში და ამიტომაა, რომ თანამედროვე გრაფიკულ გადამყვანებს აქვთ ამდენი ნაკადის პროცესორი, რომლებსაც ასევე უწოდებენ შადერებს. მაგალითად, GeForce GTX 580-ს აქვს 512 მათგანი.

პარალაქსის რუკა

Parallax Mapping არის კარგად ცნობილი bumpmapping ტექნიკის შეცვლილი ვერსია, რომელიც გამოიყენება ტექსტურებისთვის რელიეფის დასამატებლად. პარალაქსის რუქა არ ქმნის 3D ობიექტებს ამ სიტყვის ჩვეულებრივი გაგებით. მაგალითად, იატაკი ან კედელი თამაშის სცენაზე გამოიყურება უხეში, მაშინ როცა რეალურად არის სრულიად ბრტყელი. რელიეფური ეფექტი აქ მიიღწევა მხოლოდ ტექსტურებით მანიპულირების გზით.

წყაროს ობიექტი არ უნდა იყოს ბრტყელი. მეთოდი მუშაობს სხვადასხვა თამაშის ობიექტებზე, მაგრამ მისი გამოყენება სასურველია მხოლოდ იმ შემთხვევებში, როდესაც ზედაპირის სიმაღლე შეუფერხებლად იცვლება. უეცარი ცვლილებები არასწორად მუშავდება და არტეფაქტები ჩნდება ობიექტზე.

პარალაქსის რუქა მნიშვნელოვნად დაზოგავს კომპიუტერის გამოთვლით რესურსებს, რადგან ანალოგური ობიექტების გამოყენებისას თანაბრად დეტალური 3D სტრუქტურით, ვიდეო ადაპტერების შესრულება არ იქნება საკმარისი სცენების რეალურ დროში გადასაღებად.

ეფექტი ყველაზე ხშირად გამოიყენება ქვის ტროტუარებზე, კედლებზე, აგურებსა და ფილებზე.

ანტი-ალიასინგი

DirectX 8-მდე ანტიალიასინგი თამაშებში ხდებოდა SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) გამოყენებით, ასევე ცნობილი როგორც Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). მისმა გამოყენებამ გამოიწვია შესრულების მნიშვნელოვანი დაქვეითება, ამიტომ DX8-ის გამოშვებით იგი მაშინვე მიატოვეს და შეიცვალა Multisample Anti-Aliasing (MSAA). მიუხედავად იმისა ამ მეთოდითუარესი შედეგი მისცა, ის ბევრად უფრო პროდუქტიული იყო ვიდრე მისი წინამორბედი. მას შემდეგ გამოჩნდა უფრო მოწინავე ალგორითმები, როგორიცაა CSAA.

იმის გათვალისწინებით, რომ ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში ვიდეო ბარათების შესრულება შესამჩნევად გაიზარდა, AMD-მ და NVIDIA-მ კვლავ დაუბრუნეს SSAA ტექნოლოგიის მხარდაჭერა თავიანთ ამაჩქარებლებს. თუმცა მისი გამოყენება ახლაც არ იქნება შესაძლებელი თანამედროვე თამაშებში, ვინაიდან ფრეიმ/წების რაოდენობა ძალიან მცირე იქნება. SSAA ეფექტური იქნება მხოლოდ წინა წლების პროექტებში, ან მიმდინარე პროექტებში, მაგრამ მოკრძალებული პარამეტრებით სხვა გრაფიკული პარამეტრებისთვის. AMD-მ დანერგა SSAA მხარდაჭერა მხოლოდ DX9 თამაშებისთვის, მაგრამ NVIDIA-ში SSAA ასევე ფუნქციონირებს DX10 და DX11 რეჟიმებში.

დაგლუვების პრინციპი ძალიან მარტივია. სანამ ჩარჩო ეკრანზე გამოჩნდება, გარკვეული ინფორმაცია გამოითვლება არა მისი მშობლიური გარჩევადობით, არამედ გაფართოებული და ორის ჯერადი. შემდეგ შედეგი მცირდება საჭირო ზომამდე და შემდეგ ობიექტის კიდეების გასწვრივ "კიბე" ნაკლებად შესამჩნევი ხდება. რაც უფრო მაღალია ორიგინალური გამოსახულება და დამარბილებელი ფაქტორი (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), მით უფრო ნაკლები იქნება მოდელებზე დაბნეულობა. MSAA, FSAA-სგან განსხვავებით, არბილებს ობიექტების მხოლოდ კიდეებს, რაც მნიშვნელოვნად ზოგავს ვიდეო ბარათის რესურსებს, თუმცა ამ ტექნიკას შეუძლია დატოვოს არტეფაქტები პოლიგონების შიგნით.

ადრე Anti-Aliasing ყოველთვის საგრძნობლად ამცირებდა fps თამაშებში, მაგრამ ახლა ეს მხოლოდ ოდნავ მოქმედებს კადრების რაოდენობაზე და ზოგჯერ საერთოდ არ მოქმედებს.

ტესელაცია

კომპიუტერულ მოდელში ტესელაციის გამოყენებით, მრავალკუთხედების რაოდენობა იზრდება თვითნებური რაოდენობით. ამისათვის თითოეული პოლიგონი იყოფა რამდენიმე ახალზე, რომლებიც განლაგებულია დაახლოებით იგივე, რაც თავდაპირველი ზედაპირი. ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ მარტივად გაზარდოთ მარტივი 3D ობიექტების დეტალები. ამასთან, კომპიუტერის დატვირთვაც გაიზრდება და რიგ შემთხვევებში არ არის გამორიცხული მცირე არტეფაქტები.

ერთი შეხედვით, ტესელაცია შეიძლება აგვერიოს პარალაქსის რუკებთან. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სრულიად განსხვავებული ეფექტებია, რადგან ტესელაცია რეალურად ცვლის ობიექტის გეომეტრიულ ფორმას და არ ახდენს მხოლოდ რელიეფის სიმულაციას. გარდა ამისა, მისი გამოყენება შესაძლებელია თითქმის ნებისმიერი ობიექტისთვის, ხოლო პარალაქსის რუკების გამოყენება ძალიან შეზღუდულია.

Tessellation ტექნოლოგია ცნობილია კინოში 80-იანი წლებიდან, მაგრამ მისი მხარდაჭერა თამაშებში მხოლოდ ახლახანს დაიწყო, უფრო სწორად მას შემდეგ, რაც გრაფიკულმა ამაჩქარებლებმა საბოლოოდ მიაღწიეს შესრულების საჭირო დონეს, რომლის შესრულებაც შესაძლებელია რეალურ დროში.

იმისათვის, რომ თამაშმა გამოიყენოს ტესელაცია, საჭიროა ვიდეო ბარათი, რომელიც მხარს უჭერს DirectX 11-ს.

Ვერტიკალური Sync

V-Sync არის თამაშის ჩარჩოების სინქრონიზაცია მონიტორის ვერტიკალური სკანირების სიხშირით. მისი არსი მდგომარეობს იმაში, რომ სრულად გათვლილი თამაშის ჩარჩო ნაჩვენებია ეკრანზე იმ მომენტში, როდესაც მასზე გამოსახულება განახლდება. მნიშვნელოვანია, რომ შემდეგი ჩარჩო (თუ ის უკვე მზად არის) ასევე გამოჩნდეს არა უგვიანეს და არა უადრეს ვიდრე წინას გამომავალი დასრულდება და შემდეგი იწყება.

თუ მონიტორის განახლების სიხშირე არის 60 ჰც და ვიდეო ბარათს აქვს დრო, რომ 3D სცენა გადაიღოს მინიმუმ იგივე რაოდენობის კადრებით, მაშინ თითოეული მონიტორის განახლება აჩვენებს ახალ კადრს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, 16,66 ms ინტერვალით მომხმარებელი ეკრანზე დაინახავს თამაშის სცენის სრულ განახლებას.

უნდა გვესმოდეს, რომ როდესაც ვერტიკალური სინქრონიზაცია ჩართულია, თამაშში fps არ შეიძლება აღემატებოდეს მონიტორის ვერტიკალური სკანირების სიხშირეს. თუ ფრეიმების რაოდენობა ამ მნიშვნელობაზე ნაკლებია (ჩვენს შემთხვევაში 60 ჰც-ზე ნაკლები), მაშინ შესრულების დანაკარგების თავიდან ასაცილებლად აუცილებელია სამმაგი ბუფერის გააქტიურება, რომელშიც ფრეიმები წინასწარ გამოითვლება და ინახება სამ ცალკე ბუფერში. რაც საშუალებას აძლევს მათ უფრო ხშირად გაიგზავნოს ეკრანზე.

ვერტიკალური სინქრონიზაციის მთავარი მიზანია აღმოფხვრას ჩარჩოს ცვლის ეფექტი, რომელიც ხდება მაშინ ქვედა ნაწილიდისპლეი ივსება ერთი ჩარჩოთი, ხოლო ზედა ივსება მეორე, წინასთან შედარებით გადაადგილებული.

შემდგომი დამუშავება

ეს საერთო სახელიყველა ეფექტი, რომელიც ზედმიწევნით არის გადატანილი სრულად გაფორმებული 3D სცენის მზა ჩარჩოზე (სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ორგანზომილებიან სურათზე) საბოლოო სურათის ხარისხის გასაუმჯობესებლად. შემდგომი დამუშავება იყენებს პიქსელ შადერებს და გამოიყენება იმ შემთხვევებში, როდესაც დამატებითი ეფექტებისაჭირო სრული ინფორმაციამთელი სცენის შესახებ. ასეთი ტექნიკის გამოყენება არ შეიძლება ცალკეულ 3D ობიექტებზე იზოლირებულად, ჩარჩოში არტეფაქტების გამოჩენის გარეშე.

მაღალი დინამიური დიაპაზონი (HDR)

ეფექტი ხშირად გამოიყენება თამაშის სცენებში კონტრასტული განათებით. თუ ეკრანის ერთი უბანი ძალიან ნათელია, მეორე კი ძალიან ბნელი, ბევრი დეტალი იკარგება თითოეულ ზონაში და ისინი მონოტონურად გამოიყურებიან. HDR ამატებს მეტ გრადაციას კადრს და საშუალებას აძლევს სცენაზე მეტი დეტალის დახატვას. მის გამოსაყენებლად, ჩვეულებრივ, უფრო მეტთან უნდა იმუშაოთ ფართო არჩევანიჩრდილები, ვიდრე სტანდარტული 24-ბიტიანი სიზუსტით შეუძლია. წინასწარი გამოთვლები ხდება მაღალი სიზუსტით (64 ან 96 ბიტი) და მხოლოდ საბოლოო ეტაპზე გამოსახულება რეგულირდება 24 ბიტამდე.

HDR ხშირად გამოიყენება მხედველობის ადაპტაციის ეფექტის გასაცნობად, როდესაც თამაშში გმირი ბნელი გვირაბიდან კარგად განათებულ ზედაპირზე გამოდის.

ბლუმი

Bloom-ს ხშირად იყენებენ HDR-თან ერთად და მას ასევე ჰყავს საკმაოდ ახლო ნათესავი - Glow, რის გამოც ეს სამი ტექნიკა ხშირად ერთმანეთში აირია.

Bloom სიმულაციას უკეთებს ეფექტს, რომელიც ჩანს ჩვეულებრივი კამერით ძალიან ნათელი სცენების გადაღებისას. მიღებულ სურათზე, როგორც ჩანს, ინტენსიური შუქი იკავებს იმაზე მეტ მოცულობას, ვიდრე საჭიროა და „ადის“ ობიექტებზე, მიუხედავად იმისა, რომ ის მათ უკან არის. Bloom-ის გამოყენებისას დამატებითი არტეფაქტები ფერადი ხაზების სახით შეიძლება გამოჩნდეს ობიექტების საზღვრებზე.

ფილმი მარცვალი

მარცვალი არის არტეფაქტი, რომელიც გვხვდება ანალოგურ ტელევიზორში ცუდი სიგნალით, ძველ მაგნიტურ ვიდეო ფირებზე ან ფოტოებზე (კერძოდ, ციფრულ სურათებზე გადაღებული დაბალი განათების პირობებში). მოთამაშეები ხშირად წყვეტენ კავშირს ეს ეფექტი, რადგან ის გარკვეულწილად აფუჭებს სურათს ვიდრე აუმჯობესებს. ამის გასაგებად, შეგიძლიათ სირბილი მასობრივი ეფექტითითოეულ რეჟიმში. ზოგიერთ საშინელებათა ფილმში, როგორიცაა Silent Hill, ეკრანზე ხმაური, პირიქით, ატმოსფეროს მატებს.

მოძრაობის დაბინდვა

Motion Blur - გამოსახულების დაბინდვის ეფექტი, როდესაც კამერა სწრაფად მოძრაობს. მისი წარმატებით გამოყენება შესაძლებელია მაშინ, როცა სცენას მეტი დინამიკის და სიჩქარის მინიჭება სჭირდება, ამიტომ ის განსაკუთრებით მოთხოვნადია სარბოლო თამაშებში. მსროლელებში ბუნდოვანების გამოყენება ყოველთვის ცალსახად არ აღიქმება. სწორი აპლიკაცია Motion Blur-ს შეუძლია კინემატოგრაფიული განცდა შესძინოს იმას, რაც ხდება ეკრანზე.

ეფექტი ასევე დაეხმარება, საჭიროების შემთხვევაში, შენიღბვას დაბალი კადრების სიხშირე და დაამატოს სიგლუვეს გეიმპლეი.

SSAO

ემბიენტური ოკლუზია არის ტექნიკა, რომელიც გამოიყენება სცენის ფოტორეალისტურად გასაკეთებლად მასში არსებული ობიექტების უფრო დამაჯერებელი განათების შექმნით, რაც ითვალისწინებს სხვა ობიექტების არსებობას ახლომახლო სინათლის შთანთქმისა და ასახვის საკუთარი მახასიათებლებით.

Screen Space Ambient Occlusion არის Ambient Occlusion-ის შეცვლილი ვერსია და ასევე ახდენს არაპირდაპირი განათების და დაჩრდილვის სიმულაციას. სსაო-ს გაჩენა განპირობებული იყო იმით, რომ როდესაც თანამედროვე დონეზე GPU Ambient Occlusion-ის გამოყენება შეუძლებელია სცენების რეალურ დროში გადასაღებად. SSAO-ში გაზრდილი ეფექტურობა უფრო მეტის ფასად ხდება დაბალი ხარისხითუმცა, ესეც საკმარისია სურათის რეალიზმის გასაუმჯობესებლად.

SSAO მუშაობს გამარტივებული სქემის მიხედვით, მაგრამ მას ბევრი უპირატესობა აქვს: მეთოდი არ არის დამოკიდებული სცენის სირთულეზე, არ იყენებს ოპერატიული მეხსიერება, შეუძლია ფუნქციონირება დინამიურ სცენებში, არ საჭიროებს ჩარჩოს წინასწარ დამუშავებას და იტვირთავს მხოლოდ გრაფიკულ ადაპტერს CPU რესურსების მოხმარების გარეშე.

ცელის დაჩრდილვა

Cel shading ეფექტის მქონე თამაშების დამზადება დაიწყო 2000 წელს და პირველ რიგში ისინი გამოჩნდა კონსოლებზე. კომპიუტერებზე ეს ტექნიკა მართლაც პოპულარული გახდა მხოლოდ რამდენიმე წლის შემდეგ, ცნობილი მსროლელი XIII-ის გამოსვლის შემდეგ. Cel shading-ის დახმარებით თითოეული ჩარჩო პრაქტიკულად იქცევა ხელით დახატულ ნახატად ან ფრაგმენტად საბავშვო მულტფილმიდან.

კომიქსები იქმნება მსგავსი სტილით, ამიტომ ტექნიკა ხშირად გამოიყენება მათთან დაკავშირებულ თამაშებში. უახლეს ცნობილ რელიზებს შორისაა shooter Borderlands, სადაც Cel shading ჩანს შეუიარაღებელი თვალით.

ტექნოლოგიის თავისებურებებია ფერების შეზღუდული ნაკრების გამოყენება, ასევე გლუვი გრადიენტების არარსებობა. ეფექტის სახელწოდება მომდინარეობს სიტყვიდან Cel (Celluloid), ანუ გამჭვირვალე მასალა (ფილმი), რომელზედაც დახატულია ანიმაციური ფილმები.

ველის სიღრმე

ველის სიღრმე არის მანძილი სივრცის ახლო და შორეულ კიდეებს შორის, რომელშიც ყველა ობიექტი იქნება ფოკუსირებული, ხოლო დანარჩენი სცენა ბუნდოვანი იქნება.

გარკვეულწილად, ველის სიღრმე შეიძლება დაფიქსირდეს უბრალოდ თქვენს თვალწინ ახლოს არსებულ ობიექტზე ფოკუსირებით. მის უკან ყველაფერი ბუნდოვანი იქნება. ასევე საპირისპიროა: თუ თქვენ ყურადღებას გაამახვილებთ შორეულ ობიექტებზე, მათ წინ ყველაფერი ბუნდოვანი გახდება.

თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ველის სიღრმის ეფექტი გადაჭარბებული სახით ზოგიერთ ფოტოზე. ეს არის დაბინდვის ხარისხი, რომლის სიმულაციაც ხშირად ხდება 3D სცენებში.

თამაშებში, რომლებიც იყენებენ ველის სიღრმეს, მოთამაშე ჩვეულებრივ გრძნობს ყოფნის უფრო ძლიერ გრძნობას. მაგალითად, როდესაც სადღაც ბალახს ან ბუჩქებს უყურებს, ის ხედავს სცენის მხოლოდ მცირე ფრაგმენტებს ფოკუსში, რაც ქმნის ყოფნის ილუზიას.

შესრულების გავლენა

იმის გასარკვევად, თუ როგორ მოქმედებს გარკვეული პარამეტრების ჩართვა შესრულებაზე, ჩვენ გამოვიყენეთ სათამაშო საორიენტაციო ნიშანი Heaven DX11 Benchmark 2.5. ყველა ტესტი ჩატარდა Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 სისტემაზე 1280x800 პიქსელის გარჩევადობით (ვერტიკალური სინქრონიზაციის გარდა, სადაც გარჩევადობა იყო 1680x1050).

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ანიზოტროპული ფილტრაცია პრაქტიკულად არ მოქმედებს კადრების რაოდენობაზე. განსხვავება ანისოტროპიის გამორთვასა და 16x-ს შორის არის მხოლოდ 2 ჩარჩო, ამიტომ ჩვენ ყოველთვის გირჩევთ მის მაქსიმუმზე დაყენებას.

Heaven Benchmark-ში ალიასინგის საწინააღმდეგოდ შემცირდა fps უფრო მნიშვნელოვნად, ვიდრე ველოდით, განსაკუთრებით უმძიმეს 8x რეჟიმში. თუმცა, რადგან 2x საკმარისია სურათის შესამჩნევად გასაუმჯობესებლად, გირჩევთ აირჩიოთ ეს ვარიანტი, თუ უფრო მაღალ დონეზე თამაში არასასიამოვნოა.

Tessellation, განსხვავებით წინა პარამეტრებისგან, შეუძლია მიიღოს თვითნებური მნიშვნელობა თითოეულ ცალკეულ თამაშში. Heaven Benchmark-ში სურათი მის გარეშე საგრძნობლად უარესდება და მაქსიმალურ დონეზე, პირიქით, ცოტა არარეალური ხდება. ამიტომ, თქვენ უნდა დააყენოთ შუალედური მნიშვნელობები - ზომიერი ან ნორმალური.

არჩეულია უფრო მაღალი გარჩევადობა ვერტიკალური სინქრონიზაციისთვის, რათა fps არ შემოიფარგლოს ეკრანის ვერტიკალური განახლების სიჩქარით. როგორც მოსალოდნელი იყო, კადრების რაოდენობა თითქმის მთელი ტესტის განმავლობაში ჩართული სინქრონიზაციის დროს სტაბილურად რჩებოდა დაახლოებით 20 ან 30 fps. ეს გამოწვეულია იმით, რომ ისინი ნაჩვენებია ეკრანის განახლების პარალელურად, ხოლო სკანირების სიხშირით 60 ჰც, ეს შეიძლება გაკეთდეს არა ყოველი იმპულსით, არამედ მხოლოდ ყოველ წამში (60/2 = 30 კადრი/წმ) ან მესამედ. (60/3 = 20 ჩარჩო/წმ). როდესაც V-Sync გამორთული იყო, კადრების რაოდენობა გაიზარდა, მაგრამ ეკრანზე დამახასიათებელი არტეფაქტები გამოჩნდა. სამმაგ ბუფერირებას არანაირი ეფექტი არ მოჰყოლია დადებითი ეფექტისცენის სიგლუვეს. ეს შეიძლება გამოწვეული იყოს იმით, რომ ვიდეო ბარათის დრაივერის პარამეტრებში არ არის ვარიანტი, რომ აიძულოთ ბუფერირება გამორთოთ, ხოლო ნორმალური დეაქტივაცია უგულებელყოფილია საორიენტაციო ნიშნით და ის კვლავ იყენებს ამ ფუნქციას.

თუ Heaven Benchmark იყო თამაში, მაშინ მაქსიმალური პარამეტრები(1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) არასასიამოვნო იქნება თამაში, რადგან 24 კადრი აშკარად არ არის საკმარისი ამისათვის. მინიმალური ხარისხის დაკარგვით (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) შეგიძლიათ მიაღწიოთ მეტს მისაღები მაჩვენებელი 45 fps-ზე.

დატოვა პასუხი სტუმარი

წყლის რეჟიმი

წყლის რეჟიმი - წყლის ნაკადის დროისა და წყლის დონის და წყლის მოცულობის ცვლილება მდინარეებში (მდინარეები და სხვა), წყალსაცავებში (ტბები, წყალსაცავები და სხვა) და სხვა. წყლის სხეულები(ჭაობები და სხვა).

თბილი კლიმატის მქონე რაიონებში მდინარეების წყლის რეჟიმზე ძირითადად გავლენას ახდენს ნალექი და აორთქლება. ცივი და ზომიერი კლიმატის მქონე რაიონებში ჰაერის ტემპერატურის როლიც ძალიან მნიშვნელოვანია.

წყლის რეჟიმის ფაზები

გამოიყოფა წყლის რეჟიმის შემდეგი ფაზები: წყალდიდობა, წყალდიდობა, წყალმოვარდნა, ყინვა, ყინულის დრიფტი.

წყალდიდობა არის მდინარის წყლის შემცველობის შედარებით გრძელვადიანი ზრდა, რომელიც ყოველწლიურად ხდება იმავე სეზონზე.
იწვევს მისი დონის აწევას; ჩვეულებრივ, თან ახლავს წყლის გამოშვება დაბალწყლიანი არხიდან და ჭალის დატბორვა.

წყალდიდობა არის წყლის დონის შედარებით მოკლევადიანი და არაპერიოდული მატება, რომელიც გამოწვეულია თოვლის სწრაფი დნობით დნობის, მყინვარების და ძლიერი წვიმის დროს. წყალდიდობამ, რომელიც მიჰყვება ერთმანეთს, შეიძლება წარმოქმნას წყალდიდობა. მნიშვნელოვანმა წყალდიდობამ შეიძლება გამოიწვიოს წყალდიდობა.

დაბალი წყალი არის ყოველწლიურად განმეორებადი სეზონური მდგომარეობა მდინარეებში დაბალი (დაბალი) წყლის დონეებით. როგორც წესი, დაბალი წყლის პერიოდები მოიცავს დაბალწყლიან პერიოდებს, რომელიც გრძელდება მინიმუმ 10 დღე, გამოწვეული მშრალი ან ყინვაგამძლე ამინდით, როდესაც მდინარის წყლის შემცველობა ძირითადად შენარჩუნებულია მიწისქვეშა წყლებით, ზედაპირული ნაკადის ძლიერი შემცირებით ან შეწყვეტით. ზომიერ და მაღალ განედებში განასხვავებენ ზაფხულს (ან ზაფხული-შემოდგომას) და ზამთარში დაბალ წყალს.

გაყინვა არის პერიოდი, როდესაც არის სტაციონარული ყინულის საფარი წყლის დინებაში ან წყალსაცავზე. გაყინვის ხანგრძლივობა დამოკიდებულია ზამთრის ხანგრძლივობასა და ტემპერატურაზე, წყალსაცავის ბუნებასა და თოვლის სისქეზე.

ყინულის დრეიფი არის ყინულის ნაკადების და ყინულის ველების მოძრაობა მდინარეებზე.

მდინარეების არათანაბარი კვების რეჟიმი მთელი წლის განმავლობაში დაკავშირებულია არათანაბარ ნალექებთან, თოვლისა და ყინულის დნობასთან და მათი წყლების მდინარეებში ჩადინებასთან.

წყლის დონის რყევები ძირითადად გამოწვეულია წყლის ნაკადის ცვლილებით, ასევე ქარის, ყინულის წარმონაქმნების მოქმედებით, ეკონომიკური აქტივობაპირი.

წყლის რეჟიმის სახეები

მდინარეების ტიპიური წყლის რეჟიმები განსხვავდება მიხედვით კლიმატური ზონები:

ეკვატორული სარტყელი - მდინარეები მთელი წლის განმავლობაში სავსეა წყლით, შემოდგომაზე დინება გარკვეულწილად იზრდება; ზედაპირული ჩამონადენი ექსკლუზიურად წვიმისგან

ტროპიკული სავანა - წყლის შემცველობა პროპორციულია სველი და მშრალი პერიოდის ხანგრძლივობისა; წვიმის კვების უპირატესობა, ხოლო სველ სავანაში წყალდიდობა გრძელდება 6-9 თვე, ხოლო მშრალ სავანაში - სამამდე; საკმაოდ მნიშვნელოვანი ზაფხულის ჩამონადენი

ხმელთაშუა ზღვის ტიპის სუბტროპიკები - საშუალო და დაბალი წყლის შემცველობა, ჭარბობს ზამთრის ჩამონადენი

ოკეანის სუბტროპიკები (ფლორიდა, ქვედა იანგცი) და მიმდებარე ტერიტორიები Სამხრეთ - აღმოსავლეთი აზია- რეჟიმს მუსონები განსაზღვრავს, წყლის ყველაზე მაღალი შემცველობა ზაფხულშია, ყველაზე დაბალი კი ზამთარში

ჩრდილოეთ ნახევარსფეროს ზომიერი ზონა - გაზაფხულზე გაზრდილი წყლის შემცველობა (სამხრეთში ძირითადად წვიმის მიწოდების გამო; შუა ჩიხიხოლო ჩრდილოეთით - თოვლის წარმოშობის წყალდიდობა მეტ-ნაკლებად სტაბილური ზაფხულისა და ზამთრის დაბალი წყლით)

ზომიერი ზონა მკვეთრად კონტინენტურ კლიმატში (ჩრდილოეთ კასპიის რეგიონი და დაბლობი ყაზახეთი) - მოკლევადიანი გაზაფხულის წყალდიდობა, როდესაც მდინარეები შრება მთელი წლის განმავლობაში.

Შორეული აღმოსავლეთი- რეჟიმს მუსონი განსაზღვრავს, ზაფხულის წყალდიდობა წვიმის წარმოშობისაა.

მუდმივი ყინვაგამძლე ტერიტორიები - მდინარეების შრება ზამთარში. ზოგიერთ მდინარეზე აღმოსავლეთ ციმბირიდა ურალში, ყინული წარმოიქმნება გაყინვის დროს. სუბარქტიკაში თოვლის საფარის დნობა გვიან ხდება, ამიტომ გაზაფხულის წყალდიდობა ზაფხულში გადადის. ანტარქტიდისა და გრენლანდიის პოლარული ყინულის ქუდები, აბლაციის პროცესები ხდება ვიწრო პერიფერიულ ზოლებში, რომლის შიგნითაც ყინულის არხებში წარმოიქმნება თავისებური მდინარეები. ისინი იკვებებიან ექსკლუზიურად მყინვარული წყლებით მოკლე ზაფხულში.

კატეგორიები

პოპულარული სტატიები

2024 "kingad.ru" - ადამიანის ორგანოების ულტრაბგერითი გამოკვლევა