Igra je višestruk koncept. Edukativni portal

DRŽAVNA OBRAZOVNA USTANOVA ZA DODATNO STRUČNO OBRAZOVANJE (STRUČNO USAVRŠAVANJE) SPECIJALISTA MOSKVSKE REGIJE

PEDAGOŠKA AKADEMIJA POSLIJEDIPLOMSKOG OBRAZOVANJA

Odjel za dodatno obrazovanje i uzdržavanje djece

Polaznik tečaja programa

"Tehnologije za svečanosti i igre"

Nastavnik-organizator

MBOU DOD "Dječji ekološki centar"

Vahonina Marina Nikolaevna

SAMOSTALNI RAD №3

"Tipologija gaming tehnologija"

Nadglednik:

profesor katedre za dopunsko obrazovanje,

doktorica pedagoških znanosti

Isaenko Vera Petrovna

Moskva 2012

Tipologija gaming tehnologija

Plan:

    Funkcije i podjela igara.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu.

    Funkcije i podjela igara

Igra je, uz rad i učenje, jedna od glavnih vrsta ljudske aktivnosti, nevjerojatan fenomen našeg postojanja. Po definiciji, igra je vrsta aktivnosti u situacijama usmjerena na rekreaciju i asimilaciju društvenog iskustva, u kojoj se formira i unapređuje samoupravljanje ponašanjem.

U ljudskoj praksi igranje obavlja sljedeće funkcije:

Zabava (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, pružiti zadovoljstvo, nadahnuti, pobuditi interes);

    komunikativni: ovladavanje dijalektikom komuniciranja;

    samoostvarenje u igri kao poligonu za ljudsku praksu;

    terapija igrom: prevladavanje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;

    dijagnostika: prepoznavanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tijekom igre;

    funkcija korekcije: stvaranje pozitivnih promjena u strukturi osobnih pokazatelja;

Socijalizacija: uključivanje u sustav društvenih odnosa, usvajanje normi ljudskog društva.

Vrijednost igre ne može se iscrpiti i ocijeniti mogućnostima zabave i rekreacije. Njegov fenomen je u tome što, kao zabava, rekreacija, može prerasti u edukaciju, kreativnost, terapiju, model tipa ljudskih odnosa i manifestacija u radu.

Igra kao metoda poučavanja, prenošenja iskustava starijih generacija na mlađe koristi se od davnina. Igra se široko koristi u narodnoj pedagogiji, u predškolskim i izvanškolskim ustanovama.

Koncept "pedagoške tehnologije igara" uključuje prilično opsežnu skupinu metoda i tehnika za organiziranje pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoških igara.

Igre se dijele prema vrsti aktivnosti: tjelesne (motoričke), intelektualne (mentalne), radne, socijalne i psihičke.

Po prirodi pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće skupine igara:

a) podučavanje, obuka, kontrola i generaliziranje;

b) kognitivni, obrazovni, razvojni;

c) reproduktivni, produktivni, kreativni;

d) komunikativni, dijagnostički, karijerno usmjereni, psihotehnički i dr.

Tipologija pedagoških igara opsežna je prema prirodi metodologije igre: predmetne, sižejne, igranje uloga, poslovne, simulacijske i dramatizacijske igre. Prema predmetnom području igre se razlikuju u svim školskim disciplinama.

I, konačno, specifičnosti gaming tehnologije uvelike su određene gaming okruženjem: postoje igre s objektima i bez njih, stolne, unutarnje, otvorene, na terenu, računalne i s ograničenom odgovornošću, kao i s raznim vozilima.

    Primjeri igara koje koristim u svom radu

Igre u dvorani

Drveće - grmlje - trava

Ako voditelj kaže "drveće", sudionici trebaju podići ruke, ako "grmlje" - staviti ruke na koljena, a ako "trava" - dodirnuti vrhove nogu. U ovom slučaju, voditelj izvodi akcije sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. Izvodi radnje obrnuto). Djeca često, gledajući voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga je lako zbuniti sudionike.

Tri elementa

Voditelj pokazuje pokrete koji odgovaraju nazivu elementa. "Zemlja" - ruke su naslagane jedna na drugu paralelno s podom (kao za stolom u školi), "Voda" - valoviti pokreti jednom rukom, "Zrak" - ruke gore.

Domaćin poziva elemente drugačijim redoslijedom, a djeca ih moraju pokazati radnjom. U ovom slučaju, voditelj izvodi akcije sa sudionicima, zbunjujući ih (tj. Izvodi radnje obrnuto). Djeca često, gledajući voditelja, ne čuju što govori, već ponavljaju pokrete za njim. Stoga je lako zbuniti sudionike.

Cilj - prošlost

Domaćin dijeli dvoranu u 2 tima (na primjer, lijeva i desna polovica dvorane).

Zatim se uče "imena" ruku. Lijeva ruka se zove "gol", druga, odnosno desna ruka se zove "by".

Taj tim, na koji vođa pokazuje jednom rukom, uzvikuje svoje ime (lijevo - "Cilj"; desno - "Prošlost"). Ako se podignu dvije ruke, onda cijela dvorana viče: "Šteg".

Igre – treninzi

"Trska na vjetru"

Svrha: stvaranje uvjeta za formiranje iskustva međusobnog povjerenja učenika.

Uputa: “Stanite u krug vrlo blizu jedan drugome, vi ste drveće i trebali biste stajati ravno. Tko bi od vas želio biti "trska" koja se savija pod dahom vjetra? Stanite u sredinu, spojite noge, držite se ravno. Svi ostali, podignite ruke u visini prsa. Kada naša "trska" padne u vašem smjeru, morate je uhvatiti i pažljivo vratiti u prvobitni položaj. Zadatak onih koji stoje u krugu je učiniti sve da onaj koji stoji u središtu doživi osjećaj sigurnosti i povjerenja u vas.”

Odraz:

Kako ste se osjećali u središtu kruga?

“Možete li vjerovati krugu?

- Koga ste se bojali?

– Što je bilo najteže?

Jeste li se dobro slagali?

"Pčele i zmije"

Svrha: razraditi koherentnost akcija unutar tima.

Materijali: spužva i olovka

Uputa: „A sada na širokom polju primjećujemo stepske zmije i divlje pčele. Podijelite se u 2 tima jednake veličine. Jedan tim će biti grupa zmija, a drugi tim će biti pčele. Svaki tim bira kralja."

Oba kralja napuštaju učionicu i čekaju dok ih ne pozovu. Zatim ću sakriti 2 predmeta da ih kraljevi nađu u učionici. Kralj pčela mora pronaći med - ovu spužvu, a kralj zmija da pronađe guštera - ovu olovku. Pčele i zmije trebaju pomagati svojim kraljevima ispuštajući zvukove: pčele trebaju zujati: zhzhzhzhzhzhzhzh, a zmije sikćući: shhhhhhhhh. Što su vaši kraljevi bliže predmetima koje traže, to bi vaši zvukovi trebali biti glasniji."

Oba tima zauzimaju svoja mjesta. Oni nemaju pravo govoriti, pomažući svom kralju samo smanjivanjem ili povećanjem glasnoće zvukova koje proizvode.

Odraz:

Kako pčele komuniciraju jedna s drugom?

Kako su zmije komunicirale jedna s drugom?

Kako ste se osjećali kao kralj?

Jeste li zadovoljni svojim predmetima?

"Čips na rijeci"

Svrha: stvoriti atmosferu punu povjerenja i mira.

I evo nas do rijeke. I čips pliva po njemu.

Upute: “Stanite u 2 dugačka reda, jedan nasuprot drugog. Razmak između redova trebao bi biti nešto veći od ispružene ruke. Zamislite da ste svi zajedno - Voda jedne rijeke. Čips će sada "plutati" rijekom. Žetoni će sami odlučiti kako će plivati ​​polako ili brzo, ravno, u cik-cak ili u krug. Mogu zatvoriti oči ili plivati ​​otvorenih očiju. Voda bi trebala pomoći svakom čipu da pronađe svoj put. Kada tračak dopliva do kraja rijeke, postat će produžetak te rijeke, nakon čega će plutati sljedeći tračak.

Odraz:

- Što si osjećao kad si bio Sliver?

Što ste osjećali kad ste bili Voda?

Intelektualne igre-natjecanja

Natjecanje "Pogodi biljku" (za ekološki događaj)

Rekviziti: projektor, platno, prezentacija s natjecateljskim zadatkom, kartice s brojevima za izvlačenje.

Prije početka natjecanja održava se lutrija. Zatim će se na ekranu prikazati slike biljaka (drveće, grmlje, zeljaste biljke). Prema redoslijedu izvlačenja (naizmjenično), timovi pogađaju nazive biljaka. Ako nema odgovora, tada sljedeći tim ima priliku odgovoriti. U ovom slučaju ona pogađa sliku svojih protivnika, a potom i svoju. Za svaki točan odgovor tim dobiva žeton. Ukupno će svaki tim moći pokušati pogoditi 3 biljke iz različitih skupina (grm, drvo i zeljasta biljka). Timovi imaju 30 sekundi za raspravu.

Zatim su svi pozvani pogledati još 3 slike i zapisati svoja imena na komad papira. Dodatni žeton se daje samo ako tim pogodi sve biljke.

Mijenjanje riječi

Rekviziti: kartice s šifriranim riječima (vidi DODATAK), olovke ili hemijske prema broju naredbi, glazbeni čuvar zaslona.

Igra se između timova. Broj ekipa potrebno je unaprijed odrediti kako bi se pripremili rekviziti. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob sudionika: 3-4 razreda.

Timovi dobivaju kartice s šifriranim riječima. Vrijeme je dano za dekodiranje dok se oglašava glazbeni čuvar zaslona (1 min.) Ocjenjuje se brzina i točnost zadatka. Za brzinu - 1 žeton, za ispravnost - 1 žeton. Ako su svi timovi točno dešifrirali riječi, tada će svi dobiti žeton.

PRIMJENA

Ekološke nevolje iz bačve (za ekološki događaj)

Rekviziti: bačve iz "kinder iznenađenja", u koje trebate staviti kartice sa zadacima (vidi DODATAK), torbu, kartice s brojevima za izvlačenje.

Igra se između timova. Broj timova mora biti određen unaprijed kako bi se pripremio zadatak. Broj sudionika u svakoj ekipi mora biti jednak. Dob sudionika: 3-4 razreda.

Prije početka natjecanja održava se lutrija. Zatim svaki tim iz vreće vadi bačvu s problemom. Za raspravu je predviđena 1 minuta (dok se oglašava glazbeni čuvar zaslona). Nakon zadanog vremena ekipe redom, prema ždrijebu, odgovaraju. Za odgovor tim može osvojiti od 1 do 5 žetona, ovisno o odgovoru.

PRIMJENA

Problem 1

Za 300 godina biljke mogu iskoristiti sav ugljikov dioksid u atmosferi za fotosintezu. Zašto se to ne događa?

Odgovor: Apsorpciju ugljičnog dioksida u biljkama uravnotežuju drugi procesi koji se odvijaju s oslobađanjem ugljičnog dioksida (na primjer, disanje, truljenje, fermentacija, izgaranje, vulkanske erupcije).

nevolja 2

Djeca su jako željela da im u sobi cijelu zimu raste breza sa zelenim lišćem. Ljeti su pažljivo iskopali malu brezu, presadili je u kadu sa zemljom, prenijeli u sobu i postavili kraj prozora na sunčanoj strani. Drvo se ukorijenilo. Ali u jesen, unatoč dobroj njezi, lišće je požutjelo i otpalo. Zašto?

Odgovor: Opadanje lišća nije nužno posljedica nepovoljnih uvjeta. Povijesno formirana i prenošena s jedne generacije na drugu, sposobnost sezonskog opadanja lišća očituje se u uvjetima povoljnim za vegetaciju.

Problem 3

Objasnite razlog: zašto listopadno drveće ima otpalo lišće u jesen, a četinari stoje s lišćem?

Odgovor: Igle - modificirani listovi biljaka - dobro su prilagođeni hladnom vremenu i maloj količini topline, kao i toplini. U jesen, kada vrijeme postane hladnije i osvjetljenje se smanji, prestaje stvaranje žive tvari u lišću listopadnog drveća. List postaje nepotreban, počinje opadanje lišća.

Problem 4

Biljke niskog rasta imaju svijetle, jasno vidljive plodove: crvene - kod bazge, viburnuma, vučjeg lišća; crna ili tamnoplava - u borovici; žuta, crvena - kod stabla jabuke. Koja je važnost boje voća?

Odgovor: Ptice i druge životinje jedući voće pridonose širenju sjemena. Životinjama su jasno vidljivi plodovi svijetlih boja.

Problem 5

Među biljkama koje se nalaze u smrekovim šumama ima mnogo bijelih cvjetova: oxalis, wintergreen, maynik itd. Ova boja cvijeća nije slučajna. Objasnite o čemu se radi.

Odgovor: Zbog nedovoljne rasvjete, ova boja biljaka je uočljivija za insekte.

Problem 6

Mnogi ljudi misle da ako dovoljno pažljivo uberete cvijeće sa divljih biljaka, a da ne oštetite samu biljku, onda joj neće biti štete. Međutim, to nije istina. Čak i najpažljivije sakupljanje cvijeća ima štetne posljedice. Koji?

Odgovor: biljke prestaju rasti

Problem 7

Razlikuju li se plodovi listopadnih i crnogoričnih biljaka međusobno i ako da, kako?

Odgovor: U listopadnom, to su voće ili bobice sa sjemenkama ili sjemenkama. Kod crnogorice su to češeri sa sjemenkama skrivenim ljuskama.

Problem 8

Kada biljke rastu brže: kada se razmnožavaju sjemenom ili dijelovima biljaka (reznicama)? Zašto?

Odgovor: Dijelovi biljaka razmnožavaju se puno brže od sjemena, budući da je većina buduće biljke već spremna u osnovi, a sjeme još treba rasti.

Problem 9

Zašto šumske biljke rastu u slojevima – katovima? Navedi najviše, srednje i najniže biljke u šumi.

Odgovor: Šumske biljke rastu u slojevima jer u šumi nema dovoljno svjetla. Postoji borba za svjetlost i toplinu. Drveće raste iznad svega, grmlje u sredini, trava i mahovina ispod svega.

Književnost:

    Titov B.A. Socijalizacija djece, adolescenata i mladih u području slobodnog vremena. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, izdavač: Učitelj, 2010.

    Bern E. Ljudi koji igraju igrice. Igre koje ljudi igraju. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Igra i njezina uloga u psihološkom razvoju djeteta // Pitanja psihologije, 1966. br. 6.

  • Stepanova O.A., Igra i zdravstveni rad u osnovnoj školi: Metodički vodič za učitelje osnovne škole, odgojitelje produženog dana, učitelje dodatnog obrazovanja i roditelje, izdavač: TTs Sfera, 2003.

  • Materijali stranice , ,

IGRA, NJEZINA BIT I GLAVNE FUNKCIJE

Definicija i struktura igre

Pojmovi "igra", "igra" odražavaju tajne, skrivene ciljeve, intrige ljudi (političke, parlamentarne, nomenklaturne igre). Leksički potencijal ovih pojmova i njihovih izvedenica golem je: bez muke (bez truda), razigrano (veselo, razigrano), igračka (stvar za razonodu i ujedno poslušno oruđe tuđe volje), pjenušavo (piće). Kažemo - Igra riječi, osjećaji, strasti. mi govorimo - igra, značenjski pojmovi kao što su veseliti se, zabavljati se, provoditi vrijeme u rekreaciji, zabavi, razonodi. Međutim, igra- ovo je igrati ulogu u predstavi, bilo kojem glazbenom djelu, natjecati se u natjecanju, natjecanju, napraviti potez u šahu. I prilično, čini se, paradoksalno: igra - riskirati život; igra- koristiti se osjećajima drugoga, zanemariti ponos osobe, učiniti nešto neozbiljno, pretvarati se, pojaviti se, zauzeti prostor i sl.

riječi igra, igra u ruskom su vrlo raznoliki, koriste se iu smislu zabave, iu prenesenom značenju (igra s vatrom), iu smislu nečeg neobičnog (igra prirode) ili slučajnog (igra sudbine). Riječ igra upotrebljava se u značenju pretvaranja (igrati komediju) ili nadražljive radnje (igrati na živce); zauzeti bilo koji položaj (igrati vodeću ulogu); olako postupati s nečim (igrati se vatrom, igrati se s ljudima); pojaviti se u posebnom sjaju (igra sunce na vodi, igra val). Iako objašnjeni rječnici razlikuju izravno (osnovno) i preneseno značenje ovih riječi, njihova razlika nije dovoljno jasna.

Igra je opći znanstveni pojam. U filozofiji, pedagogiji, psihologiji, teoriji povijesti i umjetnosti pojam "igra" ima različita tumačenja. Modeli igara koriste se u znanostima i primijenjenim granama znanja koje se bave složenim sustavima koji predviđaju procese uzrokovane mnogim čimbenicima. Igra je uključena u gospodarske procese, znanstveno i umjetničko stvaralaštvo, političku borbu, vojno umijeće, psihoterapiju itd. Znanost igru ​​smatra osnovom dramaturgije, spektakla, svetkovina, karnevala. Dugo korišteni organizacijski, populacijski, čak i teološki sustavni eksplanatorni modeli zamijenjeni su modelima igre.

U staroj Grčkoj postojala su tri koncepta igre: pedija (zapravo dječja igra), atiro (zabavna igra, sitnica, prazna zabava), agon (dvoboj, natjecanje, natjecanje). Na sanskrtu postoji pet značenja igre: dječja igra; igra izvedbe; šale, trikovi; igra kao niz slučajnih neobjašnjivih slučajnosti; igra kao lažna.

Ruski enciklopedijski rječnik (1877.) u igre svrstava plesove, sportska natjecanja, borbe gladijatora, konjske utrke, pa čak i prikaz životinja u cirkusu.

Igra povezana s radom, međutim, nije ograničena na proizvodno-tehnički sadržaj radne aktivnosti i ne svodiva se na oponašanje proizvodno-tehničkih operacija. U radu je bitna njegova društvena bit, specifična priroda radne djelatnosti koja, umjesto da se jednostavno prilagođava prirodi (kao životna aktivnost životinja), mijenja je. Igra je povezana s praksom, utjecajem na svijet. Igra osobe je proizvod aktivnosti, kroz koju on transformira stvarnost i mijenja svijet. Suština ljudske igre je u sposobnosti da se, reflektirajući stvarnost, transformira. Pojavljujući se u igri prvi put, ova ljudska sposobnost u igri se prvi put formira. U igri se prvi put oblikuje i očituje djetetova potreba za utjecajem na svijet – to je glavni središnji i najopćenitiji smisao igre.

U običnoj svijesti ljudi igra ostaje lakovjerna zabava, razonoda, stvar nevažna i neozbiljna.

U društvenoj praksi i znanosti posljednjih se godina pojam igre shvaća na nov način, igra se proteže na mnoge sfere života i kulture te se prihvaća kao opća znanstvena, ozbiljna kategorija.

U znanosti su se razvile različite interpretacije dječje igre: kao univerzalnog pojma igre i igre kao specifičnog sociokulturnog fenomena. Ali i prva i druga interpretacija shvaćaju je kao aktivnu transformacijsku aktivnost, koja otvara velike mogućnosti za istraživanje obrazovnog potencijala igre.

Za razumijevanje suštine igre važno je razlikovati subjektivna od objektivnih značenja. Subjektivno značenje igre određeno je njezinim motivom, neposrednom motivacijom za igru, a to je postizanje zadovoljstva u samom procesu igranja. Igra doprinosi formiranju tjelesnih i duhovnih sposobnosti osobe, njegove kognitivne aktivnosti, mašte, volje, samokontrole.

Igra je škola komunikacije, učinkovito sredstvo moralnog odgoja, model odraslog života, kada se ne odvija samo upoznavanje s raznim profesijama, već i učenje cijeniti rad, osjećati ponos što ste radnik.

Igra je poseban model ponašanja koji pomaže pojedincu da se prilagodi kako u krugu obitelji (jedne ćelije društva), tako iu društvu koje ga okružuje.

Igra je sastavni dio života, koji kompenzira sva ograničenja i zabrane, postajući njegov čvrst temelj. Reproducira stabilnu inovaciju u životnoj praksi i stoga je aktivnost u kojoj se stabilna ogleda upravo u pravilima i konvencijama igre – ona sadrže stabilne tradicije i norme, a ponavljanje pravila igre stvara trening. osnova za razvoj ličnosti. Inovacija dolazi iz iracionalne postavke igre, koja potiče igrača da vjeruje (ili ne vjeruje) u sve što se događa u zapletu igre, te ide izvan njegovih granica u svojim fantazijama. Ove kontradikcije čuvaju cjelovitost fenomena igre.

Igra je nesputana aktivnost u zamišljenoj situaciji prema određenim pravilima. I ako je subjektivni cilj, njezin motiv u samom procesu aktivnosti koji pruža zadovoljstvo, onda je objektivna vrijednost igračke aktivnosti u formiranju i osposobljavanju tjelesnih i duhovnih sposobnosti potrebnih za provedbu drugih aktivnosti i život pojedinca. u društvu.

Struktura igre je radnja, sadržaj i motivi.

Zaplet igre- ovo je izravna radnja koja reproducira svakodnevne odnose u igri ili stečena iz pročitane (slušane) bajke.

Motivi igračke aktivnosti odražavaju izravniji odnos pojedinca prema okolini. Značenje jednog ili drugog njezinog aspekta doživljava se u igrovoj aktivnosti na temelju izravnijeg odnosa prema vlastitom unutarnjem sadržaju. U igrovoj djelatnosti ljudi nestaje nesklad između motiva i izravnog cilja djelovanja subjekta, koji je moguć u njihovoj praktičnoj djelatnosti. U igri se izvode radnje čiji su ciljevi značajni za pojedinca po svom unutarnjem sadržaju. To je glavna značajka gaming aktivnosti i to je njezina glavna čar.

Glavne funkcije igre

komunikativan -

aktivnost -

kompenzacijski

obrazovni

- razvijanje vještina

prediktivni

modeliranje

zabavna

opuštanje

psihotehnički

razvijanje

Glavne funkcije igre

Igra je sredstvo zabave ljudi, njihove komunikacije, rekreacije. U igri, osoba dobiva zadovoljstvo, ublažava živčanu napetost. Igra ima karakter aktivne kognitivne aktivnosti, postaje učinkovito sredstvo mentalnog i tjelesnog razvoja, moralnog i estetskog odgoja. Uz pomoć igre upoznaje se svijet, odgaja kreativna inicijativa, budi se znatiželja, aktivira mišljenje.

Glavna svrha igre je razvoj osobe, njegova orijentacija prema kreativnom, eksperimentalnom ponašanju. Igra obrazuje, razvija, pomaže u vraćanju snage, daje dobar emocionalni naboj živosti itd. Sve su funkcije igre usko povezane. Ujedinjuje ih glavni cilj - zabava plus razvoj osnovnih kvaliteta, sposobnosti svojstvenih osobi.

Glavne značajke igre uključuju:

komunikativan - ekspanzivan utjecaj. Igrom su obuhvaćeni svi prisutni (sudionici, gledatelji, organizatori), tj. uspostavljaju se emocionalni kontakti;

aktivnost - otkrivajući interakciju ljudi
jedni s drugima i okolinom;

kompenzacijski - obnavljajuća energija, život
noe ravnoteže, tonik psihološki stres;

obrazovni - Organiziranje ljudske djelatnosti.
Igra vam omogućuje stvaranje ciljanog obrazovanja i obuke;

pedagoški, didaktički - razvijanje vještina
i vještine (trenira se pamćenje, pažnja, percepcija informacija različitih modaliteta);

prediktivni - predviđanje, eksperimentiranje;

modeliranje - povezivanje stvarnosti s nestvarnim;

zabavna - stvaranje povoljne atmosfere,
pretvaranje znanstvenog događaja u uzbudljivu avanturu;

opuštanje - ublažavanje emocionalnog stresa, pozitivno utječući na živčani sustav;

psihotehnički - obnavljanje igračeve psihe za
asimilacija velike količine informacija;

razvijanje - korektivne manifestacije osobnosti
u igranim modelima životnih situacija.

U igračkoj aktivnosti objektivno se kombiniraju dva važna čimbenika: s jedne strane, igrači su uključeni u praktične aktivnosti, fizički se razvijaju; s druge strane, od ove aktivnosti dobivaju moralno i estetsko zadovoljstvo, produbljuju znanje o svijetu, životu. Sve to u konačnici pridonosi obrazovanju pojedinca u cjelini.

Igra uvodi osobu u komunikaciju s drugim ljudima i prirodom, pridonosi stjecanju znanja, razvoju aktivnosti, fantazije i nestandardnog razmišljanja. Široko se koriste igranje uloga, didaktičke, zapletne, pokretne, geografske, književne, matematičke, kognitivne, komične i glazbene igre. Poštivanje pravila igre odgaja organiziranost, sposobnost upravljanja vlastitim osjećajima, emocijama i pridonosi ispoljavanju napora snažne volje.

Širina čovjekovog pogleda, njegova kreativna aktivnost, emocionalno raspoloženje od velike su važnosti u vođenju poslovnih igara, tijekom kojih se očituju individualne karakteristike, razvija se intuicija, dolazi do oslobađanja, prevladava psihološka barijera, aktivira se pamćenje.

Klasifikacija igre

Klasifikacija igre daje osnove za pojašnjenje sustava podređenosti igara jedne ili druge ciljane svrhe; omogućuje vam navigaciju kroz razne objekte igre, njihovu smislenu upotrebu.

Pritom je važno zapamtiti da nije poanta u samoj igri ili njenom rezultatu igre, već u kakvim odnosima i s kim igrač ulazi, koje kvalitete stječe, što uči, što uči i otkriva u sebe, kako se rehabilitira, izražava, utječe na okolni svijet itd. Važno je znati da je igra višestruka pojava: rijetko u potpunosti izražava jedan ili drugi trend; proračun i vještina ovdje su spojeni s faktorom slučajne sreće; oponašanje i kreativnost u njemu su međusobno povezani; pravila se moderniziraju i kompliciraju tijekom igre; da je njegova zadatost prekinuta improvizacijom i da je sama igra zasićena elementima rada, umjetnosti, pokreta, znanja itd.

Vrijednost igre ne može se iscrpiti i vrednovati kreativnim (zabavnim i zabavnim) mogućnostima. Fenomen igre je u tome što se, kao zabava, rekreacija, može razviti u igru-kreativnost, igru-učenje, igru-terapiju, igru-model tipa ljudskih odnosa i manifestacija u radu. . Ona je temelj dokolice, jer nije postavljena i nije ograničena na određeni sadržaj – tema igre može biti svaka ljudska aktivnost. Ali također je u stanju zadržati svoju vrijednost kao vrsta aktivnosti, Na primjer, djelovati u obliku "čudova" (zabuna, nesporazum, prijevara, apsurd).

Prirodu igre određuju četiri aspekta:

1. Igra je konvencija koja se može manifestirati na različite načine: i kako uvjet natječaja I kako konvencionalnost prezentacije(uloga, lutka, znak, oznaka).

2. Funkcioniranje igre kao samostalne pojave osigurava se sustavom pravila koja uglavnom određuju norme (redoslijed odnosa među sudionicima).

3. Igra kao samostalni fenomen kulture zauzima određeno mjesto u njoj, ima posebne mehanizme ugrađivanja.

4. Bit igre je testirati, konsolidirati, identificirati određene norme odnosa među ljudima (društvenih i osobnih) i uspostaviti fleksibilne prijelaze u tim odnosima.

Klasifikacija igara kao odraza poznate i nepredvidljive aktivnosti koja regulira kreativnu aktivnost pojedinca, predodređuje cjelokupni duhovni potencijal osobe u radu, učenju i slobodnom vremenu, čini se važnim i obećavajućim zadatkom.

Igre sada dosežu novu, visoku razinu, koriste se na različite načine i učinkovito. Ne poričući druge pristupe njihovoj klasifikaciji, predlaže se da se kao temelj uzme ljudska aktivnost koju igre odražavaju. S jedne strane, takva aktivnost, njezine vertikalne i horizontalne veze su slobodno vrijeme (sama igra), znanje, rad, komunikacija. S druge strane, to je psihofizička intelektualna, kreativna i društvena djelatnost. Te se aktivnosti međusobno prožimaju, imaju svoje modele, strukture, funkcije, elemente, rezultate.

Iz ove pozicije sve igre podijeljeni u sljedeće vrste:

1. Fizičke i psihološke igre i treninzi- motorički (sportski, pokretni, motorički), ekstatičan
(dovode do oduševljenja i stanja ekstaze), improvizirane igre
i zabava, oslobađanje od kompleksa, stresa, ljekovite igre i zabava.

2. Intelektualne i kreativne igre- predmetne zabavne, sižejno-intelektualne, didaktičke igre (predmetne, obrazovne, kognitivne), građevinske, radne, tehničke, dizajnerske, elektroničke, računalne i druge; nastavne metode igre.

3. društvene igre- kreativne sižejno-uloge (imitativne, redateljske, igre dramatizacije, igre snova), poslovne igre (organizacijsko-aktivne, organizacijsko-komunikacijske, igre uloga, simulacije).

4. Složene igre- kolektivne kreativne, slobodne aktivnosti.

5. Prikaži igre- natjecanja, kvizovi, lutrija, aukcije. Promatrajući ih sa stajališta žanrovske i tematske pripadnosti, mogu se izdvojiti glazbeni, sportski, intelektualni, profesionalni itd.

Igre mogu klasificirati prema vanjskim obilježjima: sadržaj, oblik, mjesto održavanja, sastav i broj sudionika, stupanj uređenosti i upravljanja, dostupnost pribora. Razmotrimo neke od njih.

Po sadržaju. Ovo je ključni aspekt igre kao takve. Predstavlja jedinstvo svih sastavnih elemenata: njegovih svojstava, unutarnjih procesa, glavne ideje igre, njenog značenja kao društvenog fenomena. Sadržaj uključuje zaplet, temu, intrigu, zadatke igre, tj. to je glavni fokus igre. Prema sadržaju igre s gotovim pravilima dijele se na sportske, pokretne, intelektualne (didaktičke), građevinsko-tehničke, glazbene (ritmičke, kolo, ples), medicinske, popravne (psihološke igre-vježbe), komične (zabavne). , zabava), obredne i obredne i dr. Prema sadržaju, „slobodne“ (besplatne) igre razlikuju se u području života koje odražavaju: vojne, svadbene, kazališne, umjetničke, svakodnevne igre u struci; etnografske igre i sl. Postoje pozitivne socio-etičke igre i asocijalne (igre za novac i stvari, plaćeničke igre, igre lažnog rizika, opasne po život, igre na sreću, vulgarne i prazne). Sadržaj daje temelj za podjelu igara na originalne (čvrste) i složene, organski ujedinjujuće igre različitih vrsta.

Po obliku. Forma je u filozofskom tumačenju način postojanja i izražavanja sadržaja. Označava unutarnju organizaciju sadržaja i povezana je s konceptom "strukture".

U samostalnim tipičnim skupinama uputno je izdvojiti sljedeće igre: dječje igre svih vrsta; svečanosti; folklorna igra; kazališne igre; treninzi i vježbe; upitnici, upitnici, testovi; improvizacije pop igre; natjecanja, sučeljavanja, rivalstvo, natjecanja, štafetne utrke i startovi; svadbeni obredi, običaji igre; prijevara, šale, iznenađenja, karnevali, maškare; dražbe igara itd.

Intenzivna uporaba igara u drugoj polovici 20. stoljeća. kao model učenja daje temelj za podjelu igara na neutilitarne i poslovne (simulacijske, organizacijske i aktivnosti aktivnosti, igre manevara itd.). Prvi su same igre, drugi su igre modeliranja, u kojima je igra tehnički način učenja.

Po vremenu događaja. Vrijeme rađa specifične igre, potiče njihovu pojavu. Takve igre se nazivaju sezonske, ili prirodni (zima, proljeće, ljeto, jesen). Razlikuju se po količini vremena (dugotrajne, privremene, kratkoročne, minutne igre).

Prema mjestu održavanja. Na temelju toga razlikuju se: društvene (stolne) igre, unutarnje, vanjske, dvorišne; igre na otvorenom I na terenu (u šumi, polju, na vodi, turističkom mjestu i sl.), igre na smotri i pozornici.

Prema sastavu i broju sudionika. Igre se razlikuju po dobi, spolu, sastavu, broju sudionika. U tom smislu prakticiraju se igre mlađe djece (dojenčadi, predškolci), igre djece osnovnoškolske, srednje i starije školske dobi, kao i igre odraslih. Objektivno, postoje igre dječaka (tinejdžera, dječaka, muškaraca) i igre djevojčica, djevojčica i žena. U gore spomenutim igrama postoje posebni odrazi, tradicija, znakovi roda.

Po broju sudionika razlikuju se pojedinačne, pojedinačne, parove, grupne, timske i masovne igre.

Prema stupnju uređenosti, upravljanja. Postoje igre u organizaciji menadžera-animatora, sportskih instruktora (spontane, improvizirane), improvizirane, koje su nastale spontano po želji turista.

Prema dostupnosti pribora potrebnog za igru(inventar, predmeti, igračke, kostimi itd.). Postoje igre bez predmeta i s predmetima, računalne igre, igre na automatima i zabavne igre.

U srži klasifikacija prema unutarnjim značajkama igre leže sposobnosti pojedinca za igru ​​(mašta, imitacija, izolacija, kompetitivnost, transfer, ponavljanje, stapanje s prirodom, improvizacija, imitacija, rizik, intenzitet ponašanja u igri). Igre mogu biti zadane vrste ili improvizirane, originalne ili imitativne, s manjom ili većom dozom rizika, pasivne ili aktivne itd.

U sustavu klasifikacija modela-društvenih oblika postoje igra-natjecanje, igra-pravda, igra-teatar, igra-poezija, igra-diplomacija, igra-rat itd., tj. borbena, ljubavna, imitativna, društvena, dramatična. Grupiranje igara prema takvim kriterijima prvenstveno je izgrađeno na ideji društvene aktivnosti.

ZA DJECU I ODRASLE

U nastavku su navedeni primjeri igara čiji sadržaj i pravila animator može mijenjati ovisno o različitim čimbenicima (dob, broj sudionika, godišnje doba, dostupnost opreme itd.).

Prilikom zbrajanja uzimaju se u obzir glumačke sposobnosti, brzina i originalnost zadatka od strane sudionika.

Na kraju igre ekipama se dodjeljuju nagrade.

Natjecateljski zadaci

"Zoološki skokovi". Mnoge se životinje kreću skačući. Natjecateljske ekipe su pozvane da izaberu igrače koji će prikazati: klokana, skakavca, žabu, zeca, slona.

„Neobično pjevanje“. Svi se trude pravilno pjevati. Puno je zanimljivije pjevati krivo. Igrači su pozvani izvesti pjesmu "Little Country" iz repertoara Natashe Koroleva, ali istovremeno moraju izvesti jednu od predloženih radnji: stisnuti nos prstima, uzeti vodu u usta, uvući obraze, grizite donju usnu, držite šibicu među zubima, stavite orahe iza obraza.

"Stara priča s novim završetkom." Timovi koji igraju* dobivaju zadatak: smisliti nove završetke za poznate narodne bajke - "Kokoš Rjaba", "Čovjek medenjak", "Repa", "Teremok", "Vuk i sedmero kozlića".

"Uspavanka". Uspavanke pomažu bebi da se smiri i zaspi. Pjesmu je potrebno izvoditi tiho, uspavljujuće i uspavljujuće, ali ponuđene su patosne, energične pjesme: „The Tramp Boy” iz repertoara Andreja Gubina, „Šalica kave” - Marina Khlebnikova, „My Bunny” - Philip Kirkorov , "Atas!" - Grupa maziva.

"Novi kalendar". Naši mjeseci se nazivaju dosadnim i tužnim. Igrači moraju brzo smisliti novo lijepo ime za svaki mjesec.

"Ponavljajuća rima". Ponekad pjesnici sastavljaju poeziju kada 9 redaka završava jednom rimom, na primjer "Jao":

Jedno jutro pod planinom

Ponekad kasno poslijepodne

Bio je jedan mladić

S njim je išao starac s bradom,

S odvodnom cijevi.

Otišli su na pojilo

Tukli su muhe tavom ...

Ako hoćeš – plači, ali ako hoćeš – pjevaj

Nad takvim glupostima.

Predlaže se sastavljanje pjesama tako da stihovi završavaju u rimi s - ka, la, na, ra, cha, ai, at, he, yat.

"Pjesma gladnih" Sudionici igre - gosti - došli su na rođendan svog prijatelja, ali slavljenik ih zamoli da sažaljivo otpjevaju pjesmu krokodila Gene "Neka pješaci trče nespretno kroz lokve ...". Uvjet: igrači je moraju pjevati ne riječima, već u obliku zvukova životinja ili ptica, na primjer: vrane, žabe, mačke, koze, krave.

"Emotivne ruke".Čovjek je vrlo emotivno biće. Obično su sve emocije “ispisane na licu”. Sudionici igre trebaju rukama pokazati emocije: mržnju, ljutnju, radost, strah, tugu, neprijateljstvo.

"Nova aplikacija". Moramo smisliti 10 novih namjena poznatih predmeta: rupčić, žlica, štipaljka, igla za šivanje, četkica za zube.

"Chineward". U ovoj igri riječi se biraju tako da svaka nova riječ počinje istim slovom kojim završava prethodna riječ. Na primjer: Thumbelina - Uredno-ali - Očišćeno - Naranča - Nož.

Zadatak: sastavite lančanu riječ o junacima bajke Zlatni ključ, koristeći što više imena: Pinocchio, Kara-bas-Barabas, Malvina, Duremar, Artemon, Tortilla, Piero, Basilio mačak, Alice lisica.

"Ožujska pjesma" Koračne pjesme pomažu hodati u redovima. Imaju ritam i jasnoću, izvode se glasno i veselo. Zadatak timova je izvesti jednu od predloženih pjesama: „Sjedio je skakavac u travi“, „Umorne igračke spavaju“, „Turan je dan svjetliji od osmijeha“, „Hladno je malo božićno drvce“. zima” i marširaju u formaciji na njegovu melodiju.

"Vrtne priče" Potrebno je sastaviti bajku-objašnjenje o povrću iz vrta. Teme: “Zašto je rajčica crvena?”, “Gdje rotkvica ima rep?”, “Zašto je lubenica prugasta?”, “Gdje kupus ima puno listova?”, “Zašto je krastavac bubuljicav? ”.

"Koristan poklon" U crtani film o Winnieju Poohu Sova je sastavila cijeli govor za Eeyorea. Zamislite što Sova može reći u trenutku kada daje: Winnie the Pooh - uteg s vage; Prasac - poziv s bicikla; Zec - strelica iz kompasa; Boa constrictor - okvir za naočale; Slon - žarulja od svjetiljke.

"Slastičarske priče". Timovi moraju sastaviti zanimljivu bajku u stihovima, čiji će junaci biti slatkiši. Nazivi bajki: “O tome kako je torta htjela postati torta”, “O tome kako se marmelada posvađala s čokoladom”, “O tome kako je bombon izgubio omot”, “O tome kako je sladoled putovao Afrikom”, “O tome kako vafli naučili plivati.

"Znakovi zabrane". Na ulicama gradova možete pronaći znakove zabrane: "Zabranjen ulaz strancima!", "Ne hodajte po travnjacima!", "Ne bacajte smeće!" itd.

Smislite 5 znakova zabrane koji bi se mogli "pojaviti u palači Snježne kraljice, u Smaragdnom gradu, kazalištu Karabas-Barabas, bolnici Aibolit, Ali Babinoj pećini.

"Sijamski blizanci". Biti sijamski blizanci nije lako, jer za dvije osobe postoje samo dvije ruke. Pokušajte se sami uvjeriti: 2 člana tima trebaju se zagrliti tako da su desna ruka jednog i lijeva ruka drugog slobodne. A sada morate brzo izvršiti sljedeće zadatke:

Uvucite konac u iglu i zašijte rupu;

Zapalite svijeću šibicama;

Zavežite mašnu na vrpci;

Zamijenite jezgru u kemijsku olovku i napišite pismo;

Škarama izrežite figure od papira u boji i napravite
primjena.

"Pjesma koju svi znaju" Dva tima se natječu u sposobnosti izvedbe poznate pjesme "Moskovske večeri", kako bi se ona izvodila:

afrički domoroci;

Gorštaci Kavkaza;

Stočari sobova Čukotke;

Tumba Yumba Indijanci.

"Prevoditelj". Potrebno je izgovoriti frazu, ali na drugačiji način, ne ponavljajući niti jednu riječ od predložene, ali zadržavajući značenje rečenice kako bi igrači pogodili o čemu se radi:

Muha je sjela na pekmez;

Na stolu je boca;

Sat otkucava dvanaest puta;

Vrabac je uletio kroz prozor;

Odred je šetao obalom.

„Nacrtaj poslovicu“. Obično umjetnici slikaju pejzaže, portrete, mrtve prirode. A natjecatelji moraju izvući jednu od poslovica:

“Ne otvaraj usta na tuđu pogaču”;

"Ako jurite dva zeca, nećete uhvatiti nijednog";

„Danom konju ne gledaju u zube“;

"Jedna glava je dobra, ali dvije bolje";

“Lijepa riječ prija i mački”;

"Ne pravite od muhe slona."

"Burime". Predlaže se sastavljanje katrena čiji stihovi završavaju ovim riječima:

Mačka je žlica, prozor je malo;

Čaša je banana, džep je varka;

Trčanje je snijeg, starost je osoba;

Šalica je djevojka, žaba je pjesmica;

Konj - harmonika, vatra - dlan.

"Smiješna priča". Napiši priču o:

Pas koji je živio u hladnjaku;

Vrana koja je voljela voziti bicikl;

Maybug, koji se bojao visine;

Leptir koji je volio pjevati;

Medo koji je želio naučiti svirati gitaru.

Akrostih je pjesma u kojoj početna slova redaka tvore riječ. Na primjer, šifrirana riječ ZIMA:

Zemlja se ne vidi - snijeg je svuda okolo,

A medvjed spava u brlogu.

Mraz je okovao sve rijeke ledom.

Oh, kako su mi noge hladne!

Zadatak: potrebno je sastaviti akrostih u kojem je jedna od predloženih riječi šifrirana: KUPKA, BLAGO, PLAŽA, LIJEČNIK, ZMIJA, KROV, SLAVINA, RIBNJAK.

„Melodije u neobičnoj izvedbi“. Potrebno je izvesti melodiju pjesme "Široka moja rodna zemlja" na neobičan način: kašljanje, šuštanje papira, pljeskanje jezikom, pucketanje prstima, zviždanje.

Skraćenica je skraćenica dugog imena po prvim slovima. Igraju dvije ekipe. Svima su poznate kratice kao što su KVN, UFO, NATO, LDPR itd.

Zadatak: dešifrirati kratice: CIK CAK, KRUG, BUBLIK, BALDA, CJEPAC, SIRUP. Koji tim je zanimljiviji i originalniji da izvrši zadatak - taj će i pobijediti.

Smotra zborova. Timovi se natječu za najbolju izvedbu ruske narodne pjesme, na primjer: "Oj, mraz, mraz."

Zadatak igre je pokazati kako je ova pjesma zvučala bg
izvodi zbor:

Zaposlenici oklopne divizije;

Djeca vrtića;

Pacijenti u psihijatrijskoj bolnici;

Učenici bogoslovnog sjemeništa;

veterani rada.

o da- to su svečane pjesme, one nekoga hvale ili se nečemu dive. Na primjer, Radiščeva oda "Sloboda": O blagoslovljeni daru neba, Izvore svih velikih djela, O slobodo, slobodo, neprocjenjivi daru, Dopusti mi da te slavim...

Oponašajući velike majstore prošlosti, predlaže se sastavljanje svečane ode posvećene: jučerašnjoj mesnoj piti, slomljenom zubu češlja, stražnjoj strani koljena, radijatoru centralnog grijanja, rasvjetnom stupu.

"Čudotvorni lijek". Zamislite sebe kao farmaceuta i smislite lijek (naziv, sastav sastojaka, način primjene) koji bi se mogao prepisivati: lažljivcima, ljenjivcima, šuljama, borcima, plačljivim ljudima, pohlepnicima.

"Neobična himna" Potrebno je složiti himnu (riječi i glazba) za ekipu:

Ljubitelji kefira;

Ljubitelji griza;

Pate od kleptomanije;

Zimski kupači.

Šarada- ovo je zagonetka u kojoj se riječ pogađa u dijelovima. Na primjer:

Tri slova - pojam za igru, ostala tri - pobjednički krik. Ali općenito - srest ćete se u dvorištu, Iznenada čuvši riku psa.

(kon + živjeli= uzgajivačnica) Timovi sastavljaju šarade u stihu na predložene riječi:

Para + brkovi = jedro;

Himna + Azija = gimnazija;

Com + pass = kompas;

Pud + smreka = pudlica;

Fa + vrt = fasada.

"Melodeklamacija"- ovo je čitanje poezije ili fikcije, uz glazbu, što pojačava utjecaj teksta na slušatelje. Zadatak je kompliciran činjenicom da se mora čitati veseli pjesnički tekst uz pratnju melodije domoljubne pjesme:

♦ “Fedorino tugo” - na melodiju pjesme “Naređeno mu je da
Zapad";

♦ "Moydodyr" - "Naša lokomotiva leti naprijed";

♦ „Telefon“ – „Po dolinama i brdima“;

♦ "Ukradeno sunce" - "Tamo u daljini, iza rijeke."

Gimnastika- jedan od najljepših sportova. Obično u svojim nastupima gimnastičari koriste predmete kao što su obruč, lopte, užad za skakanje, vrpce.

Zadatak igre - zamislite da je tvornica za kupanje i pranje rublja sponzorirala natjecanje u ritmičkoj gimnastici i inzistirala da gimnastičarke nastupaju s priborom za kupanje (frotirski ručnik, metla za kupanje, umivaonik, plastični umivaonik) i rade vježbe.

"Ako je život zabavan"

(dva pljeska) (2 puta).

Ako je život zabavan, plješčite tako (dva pljeska).

(dva klika)(2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako se zabavljate, kliknite ovako (dva klika).

(dvije poplave) (2 puta),

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako je život zabavan, gazite tako (dva udarca).

(dva pljeska iznad glave) (2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako je zabavno, učini to (dva pljeska iznad glave).

Ako je zabavno, dobro! (u refrenu: "Dobro!") (2 puta).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako je zabavno, dobro! ("Fino!").

(ponavljaju se svi pokreti uzastopno: dva pljeska, pucketanje prstima, dva lupka nogama, dva pljeska iznad glave).

Ako je život zabavan, smiješit ćemo se jedno drugom,

Ako je život zabavan, učini sve (ponoviti sve pokrete u nizu).

Zaboravljanje redoslijeda ponavljanja pokreta je van igre. Trebao bi otpjevati pjesmu ili pročitati kratku pjesmu.

"Savjetnik i turisti"

Vođa: Tko hoda s ruksakom?

Turisti: Mi smo turisti!

Vođa: Tko ne poznaje dosadu?

Turisti: Mi smo turisti!

Vođa: Vođeni smo naprijed

Turisti: Poštovani!

Vođa: Naš moto:

Turisti: "Uvijek naprijed!"

Vođa: Bok ljudi!

Turisti: Koračaj jače!

Vođa:Što turist ponese na put?

Turisti: Pjesma, žlica i ruksak!

Vođa: Gladni smo kao životinje!

Turisti: Šire otvorite vrata!

Vođa: Hrana će nam dobro doći

Igra nije samo omiljena zabava djece, u njoj se formiraju glavne neoplazme koje pripremaju dijete za aktivnosti učenja.

Igra je jedinstveni fenomen ljudske kulture, njezin izvor i vrhunac. Djetinjstvo bez igre i bez igre je nenormalno. Oduzimanje djetetu vježbe igranja oduzima mu se ne samo djetinjastost, već mu oduzima glavni izvor razvoja: stvaralačke impulse, produhovljenje usvojenog životnog iskustva, znakove i subjekt društvene prakse, bogatstvo i mikroklimu kolektivnih odnosa, individualno uranjanje u sebe, aktivacija procesa poznavanja svijeta itd. .

G.N. Grishina ovako procjenjuje dječju igru: “Igra pomaže djeci da ožive prošlost i pogledaju u budućnost. Igra otkriva karakter malog čovjeka, njegove poglede na život, njegove ideale. Nesvjesna toga, djeca, igrajući se, pristupaju rješavanju složenih životnih problema.

Igra je prva škola volje: u igri se prvotno očituje sposobnost voljnog, samoinicijativnog pokoravanja raznim zahtjevima. Koliko god djetetu bilo primamljivo pogledati novu knjigu ili dječji koncert, ali ako je "graničar", onda ga nikakva iskušenja neće odvesti s njegova mjesta dok ga drugi ne zamijene.

Vrijednost igrovne aktivnosti leži u tome što ona ima potencijal formiranja dječjeg društva. Ona vam, kao nijedna druga aktivnost, omogućuje samostalno kreiranje određenih oblika komunikacije.

U igri se također formiraju ili restrukturiraju određeni mentalni procesi. Značajno povećava oštrinu u uvjetima igranja aktivnosti. Dijete u igri uči svjestan cilj pamćenja ranije i lakše, te, primjerice, pamti više riječi nego u laboratorijskim uvjetima.

U igroj se stvaraju povoljni uvjeti za razvoj djetetova intelekta, za prijelaz od vizualno-djelatnog mišljenja prema figurativnom i elementima verbalno-logičkog mišljenja.

U igri se razvija sposobnost djeteta da stvara generalizirane tipične slike, da ih mentalno transformira.

Važna uloga igre u razvoju djeteta objašnjava se činjenicom da ona oprema dijete njemu dostupnim metodama aktivne rekreacije, modelirajući uz pomoć vanjskih, objektivnih radnji takav sadržaj koji bi pod drugim uvjetima bio nedostupan i nije se moglo istinski svladati.

Igra, takoreći, stvara "zonu najbližeg razvoja djeteta". L.S. Vigotski je napisao: “U igri je dijete uvijek iznad svoje prosječne dobi, iznad svog uobičajenog ponašanja: u igri je ono, takoreći, glavom i ramenima iznad sebe. U igri su sadržane sve razvojne tendencije: dijete u igri takoreći nastoji napraviti skok iznad razine svog uobičajenog ponašanja.

Riječ "igra", "igra" na ruskom je krajnje dvosmislena. U svim europskim jezicima riječ "igra" označava širok raspon ljudskih radnji, - s jedne strane, ne pretvarajući se da je naporan rad, s druge strane - pružajući ljudima zabavu i zadovoljstvo.

Tako je, u skladu sa suvremenim shvaćanjima, ovaj sveobuhvatni krug počeo obuhvaćati sve, od dječje igre vojnika do tragične reprodukcije kazališnih junaka, od dječje igre za orahe do burzovne igre za zlatnike itd.

Riječ "igra" nije znanstveni koncept u strogom smislu riječi. Možda baš zato što je niz istraživača pokušao pronaći nešto zajedničko između najrazličitijih i najrazličitijih radnji koje se označavaju riječju "igra". Igranje u proširenom obliku igre uloga nastavlja živjeti u djetinjstvu, predstavljajući jedan od glavnih oblika suvremenog djeteta.

"Igranje" može poučiti dijete. Dijete je vrlo radoznalo. Želi puno znati i puno razumjeti. Ali on, na žalost odraslih, studij ne doživljava kao ozbiljnu stvar. On misli da je to samo još jedan oblik zabave. A složenost i teškoća koja se ne može prevladati odmah gasi dječji entuzijazam. A sada se sposobno i pametno dijete može pretvoriti u prosječnog “trogodišnjaka” kojemu su škola i lekcija muka. Ali možete organizirati obrazovanje i razvoj djeteta u najatraktivnijoj i, što je najvažnije, glavnoj aktivnosti za njega - igrama.

Dječje igre genetski su povezane sa svim vrstama ljudskih aktivnosti i djeluju kao specifično dječji oblik znanja, rada, komunikacije, umjetnosti i sporta. Otuda i naziv igara: edukativne,

graditeljske, igro-radne, igro-komunikacijske, verbalne, glazbene, intelektualne, likovne, igre dramatizacije, sportske, pokretne, igranje uloga.

Igra je višenamjenski fenomen. Od brojnih njegovih funkcija izdvajamo one koje su od najveće važnosti za razvoj osnovnoškolske dobi:

1. Sociokulturna svrha igre.

Igra je najjače sredstvo socijalizacije djeteta, koje uključuje i društveno kontrolirane procese svrhovitog utjecaja na formiranje osobnosti, asimilaciju znanja, duhovnih vrijednosti i normi svojstvenih društvu ili određenoj društvenoj zajednici od strane djece. , odnosno grupe vršnjaka, te spontani procesi koji utječu na formiranje djeteta.

2. Komunikativna funkcija.

Svako igračko (kratkoročno ili dugoročno) društvo je kolektiv koji u odnosu na svakog igrača djeluje kao organizirajući komunikacijski princip koji ima ogroman broj komunikacijskih veza.

Igre omogućuju simulaciju različitih životnih situacija, traženje izlaza iz sukoba bez pribjegavanja agresiji, podučavaju različite emocije u percepciji svega što postoji u životu.

3. Igra ima veliki utjecaj na kognitivnu aktivnost djece.

Kroz igru ​​se uče nove stvari u najrazličitijim područjima znanja: horizonti se šire; shvaća se proces tehničkog stvaralaštva; postoji upoznavanje s poviješću sporta; povećava se učinkovitost proučavanja svih školskih predmeta bez iznimke. To znači da igra ima obrazovnu funkciju.

4. Kreativni procesi.

Kreativni procesi u svoj svojoj snazi ​​nalaze se u dječjoj igri, u prepoznavanju svijeta oko sebe, u prisvajanju najrazličitijih društvenih uloga od strane djece i sl.

Kroz mehanizam emocionalne percepcije i iskustva, djeca što je moguće aktivnije usvajaju elemente kreativnosti i ostavljaju trag na sadašnji i sav budući život. Dakle, igru ​​karakterizira funkcija – stvaralačka.

5. Funkcija samoostvarenja djeteta.

Za dijete je igra važna kao sfera samospoznaje kao osobe, kao osobe. Upravo u tom smislu za dijete je bitan sam proces igre, a ne njezin rezultat, niti kompetitivnost, niti mogućnost pobjede ili postizanja bilo kojeg cilja. Proces igre je prostor samospoznaje.

6. Posebnost igre je njezina teatralizacija.

Umjetničke slike, djelujući kroz emocionalnu sferu, tjeraju ga da proživljava, pati i raduje, njihov je utjecaj često mnogo oštriji od životnih kolizija. Drugim riječima, igra je pogodna za formiranje uzvišenih ideala i razvoj sustava vrijednosnih preferencija.

Igra je sfera socijalizacije u kojoj se mladi naraštaj priprema za život, a time se ostvaruje ideološka funkcija.

7. Rekreacijska funkcija.

Životna aktivnost suvremene djece izuzetno je zasićena i relativno strogo regulirana, pa stoga zahtijeva velike utroške fizičkih, mentalnih i intelektualnih snaga. U tom kontekstu, igra pomaže u oslobađanju nastale napetosti. U igri se odvija obnova i reprodukcija izgubljenih snaga, tj. rekreacijsku funkciju.

8. Funkcija korekcije u igri.

Psihološka korekcija je uvođenje pozitivnih promjena, dopuna fleksibilne strukture osobnih pokazatelja pojedinca. Sam mehanizam korekcije je neophodan jer, nažalost, značajan dio djece karakteriziraju nemir, razdražljivost, izolacija, umor, sramežljivost i druge negativne manifestacije koje dovode do nekompatibilnosti u komunikaciji, razaraju unutarkolektivne odnose, važne oblike interakcije u grupa.

Igra stimulira djetetove organe koji su prije bili neaktivni i time uspostavlja ravnotežu njegovih snaga.

9. Funkcija zabavne igre.

Zabava je privlačnost različitim, raznolikim stvarima, to su ipak različiti interesi čovjeka.

Budući da je privlačnost duševno stanje koje izražava nediferenciranu, nesvjesnu ili nedovoljno svjesnu potrebu pojedinca, zabavna funkcija igre povezana je sa stvaranjem određene ugode, povoljne atmosfere, duhovne radosti, čime stabilizira osobnost i pomaže u ostvarivanju razine svojih zahtjeva. Igra je strateški fino organiziran kulturni prostor za djetetovu zabavu u kojem ono ide od zabave do razvoja. Zabava u igri je potraga.

Dakle, kao što rekoh, igra je multifunkcionalna pojava, ali općenito, tijekom igre sudionici se uče osnovama postojanja u društvu, pravilima suradnje i borbe. Dakle, prema F. Hayeku, "igra je savršen primjer procesa u kojem sudionici, slijedeći različite, pa čak i suprotne ciljeve, ali poštujući zajednička pravila, na kraju postižu sveobuhvatan poredak."

igra etnokulturni ruski narod

Kao model međuljudske komunikacije, igra uloga izaziva potrebu za komunikacijom na stranom jeziku, te u tom smislu ima motivacijsku i poticajnu funkciju. Tijekom obrazovne igre učenici samostalno biraju jezična sredstva koja doprinose razvoju vještina i sposobnosti govorne aktivnosti. Odabrani jezični alati omogućuju vam učvršćivanje stečenog znanja o leksičkim ili gramatičkim temama. U procesu komunikacijske komunikacije razvijaju se i vještine i sposobnosti dijaloškog i poliloškog govora. Ovdje igra ima funkciju učenja.

Teško je precijeniti obrazovnu vrijednost obrazovne igre, njen sveobuhvatan utjecaj na mlađeg učenika. Igre odgajaju svjesnu disciplinu, marljivost, uzajamnu pomoć, aktivnost djeteta, spremnost za uključivanje u različite aktivnosti, samostalnost, sposobnost obrane vlastitog stajališta, preuzimanja inicijative, pronalaženja najboljeg rješenja u određenim uvjetima. Ovdje govorimo o obrazovnoj funkciji edukativnih igara.

Aktivnost igre u procesu učenja obavlja sljedeće funkcije Slika 1:

Pogledajmo pobliže značajke svih ovih funkcija.

Funkcija učenja sastoji se u razvoju pamćenja, pažnje, percepcije informacija, razvoju općih obrazovnih vještina i sposobnosti, a pridonosi i razvoju vještina stranog jezika. To znači da je igra posebno organizirana aktivnost koja zahtijeva emocionalnu i mentalnu snagu, kao i sposobnost donošenja odluke (što učiniti, što reći, kako pobijediti i sl.). Želja za rješavanjem ovih pitanja izoštrava mentalnu aktivnost učenika, tj. Igra sadrži bogate obrazovne mogućnosti.

Obrazovna funkcija sastoji se u njegovanju takvih kvaliteta kao što je pažljiv, human odnos prema partneru u igri, a također se razvija osjećaj uzajamne pomoći i uzajamne podrške. Učenici se upoznaju s klišejima govornog bontona kako bi improvizirali govorni apel jedni drugima na stranom jeziku, što pomaže u razvijanju takve kvalitete kao što je pristojnost. Funkcija zabave je stvoriti povoljnu atmosferu u nastavi, pretvarajući lekcije u zanimljiv i neobičan događaj, uzbudljivu avanturu, a ponekad čak iu svijet bajke.

Slika 1 Funkcije aktivnosti igre u lekciji

Komunikativna funkcija je stvaranje ozračja komunikacije na stranom jeziku, ujedinjavanje tima učenika, uspostavljanje novih emocionalnih i komunikacijskih odnosa temeljenih na interakciji na stranom jeziku. Funkcija opuštanja - uklanjanje emocionalnog stresa uzrokovanog stresom na živčani sustav tijekom intenzivnog učenja stranog jezika.

Psihološka funkcija sastoji se u formiranju vještina za pripremu fiziološkog stanja za učinkovitiju aktivnost, kao i restrukturiranje psihe za asimilaciju velike količine informacija. Ovdje također treba napomenuti da psihološki trening I psihokorekcija različite manifestacije osobnosti u modelima igre, koje se mogu aproksimirati životnim situacijama (u ovom slučaju možemo govoriti o igri uloga).

Funkcija razvoja usmjerena je na skladan razvoj osobnih kvaliteta za aktiviranje rezervnih sposobnosti osobnosti.

Sve gore navedene funkcije igre pomažu ne samo u podučavanju stranog jezika, već i razvijaju osobne kvalitete učenika. . Obrazovna igra formira sposobnost učenika da igraju ulogu druge osobe, da vide sebe iz pozicije komunikacijskog partnera. Usmjerava učenike na planiranje vlastitog govornog ponašanja i ponašanja sugovornika, razvija sposobnost kontrole svojih postupaka, davanja objektivne procjene postupaka drugih. Stoga obrazovna igra ima orijentacijsku funkciju.

ponašanje u igri pedagoška lekcija

U suvremenoj obrazovnoj ustanovi, koja se oslanja na aktivaciju odgojno-obrazovnog procesa, igra se koristi kao zaplet lekcije, lekcije ili njihovog dijela (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježbe, kontrola).

No, za razliku od igara, pedagoška igra ima bitnu značajku - jasno definiran cilj obuke, obrazovanja i odgovarajući pedagoški rezultat, koji se može potkrijepiti, eksplicitno identificirati i karakterizirati obrazovnom i kognitivnom aktivnošću.

Igrovni oblik nastave stvara se u razredu, izvannastavnim aktivnostima uz pomoć tehnika igre i situacija koje djeluju kao sredstvo poticanja, poticanja učenika na aktivnosti učenja.

Iznesemo li stajališta učenika i nastavnika, tada će se moći shvatiti zašto je kroz igru ​​zanimljivije shvaćati znanost.

Sa studentskog stajališta:

* sloboda izbora djelovanja i argumentacije;

- pravo na pogrešku;

- odsustvo straha od loše ocjene;

Sa stajališta učitelja:

* oslobađa se mentalna i govorna aktivnost učenika;

ẑ razvijaju se najvažnije osobine ličnosti: samostalnost mišljenja, kreativna inicijativa;

- dolazi do emocionalnog, intelektualnog i moralnog razvoja ličnosti;

* pruža znanje i asimilaciju same stvarnosti;

* prisutnost kognitivnog interesa;

* tempo rada se povećava.

Mjesto i uloga pedagoških igara u odgojno-obrazovnom i spoznajnom procesu, kombinacija elemenata igre, nastave i odgoja uvelike ovise o učiteljevom razumijevanju klasifikacije pedagoških igara.

Prije svega, potrebno je razumjeti koje su nam igre na raspolaganju i kako ih je uobičajeno dijeliti, naravno, postoje različiti pristupi sistematizaciji igara, koji se temelje na njihovim bitnim značajkama koje se međusobno razlikuju. U suvremenoj pedagoškoj literaturi prikazan je prilično širok raspon pristupa klasifikaciji igara, ali još nema jasnih klasifikacija, pa ćemo se usredotočiti samo na neke.

Pedagoška praksa sve se više okreće igrivim aktivnostima u nastavi pojedinog zanimanja, a time je prirodno proširena klasifikacija igara (poslovne, igrane, organizacijsko-djelatne, obrazovne, intelektualne itd.).

Poseban pristup klasifikaciji pedagoške igre napravio je G. K. Selevko. Autor klasificira obrazovne igre prema sljedećim parametrima tehnologije igara:

ẑ prema području djelatnosti: fizička, intelektualna, radna, socijalna, psihička;

ẑ po prirodi pedagoškog procesa: nastavni, trenažni, kontrolni, sažimajući, spoznajni, obrazovni, razvojni, reproduktivni, produktivni, kreativni, komunikacijski, dijagnostički, profesionalno usmjeravajući, psihotehnički;

ẑ prema načinu igre: predmetna, sižejna, igranje uloga, poslovna, imitacija, dramatizacija;

ẑ prema predmetnom području: matematički: matematički, kemijski, biološki, fizikalni, ekološki, glazbeni, kazališni, književni, radni, tehnički, industrijski, tjelesnokulturni, športski, vojno primijenjeni, turistički, narodni. Društvene znanosti, menadžment, ekonomija, komercijala;

ẑ prema okruženju igranja: bez predmeta, s predmetima, stolno, unutarnje, vanjsko, na zemlji, računalo, televizija, tehnička pomagala za obuku (TUT), tehničko s vozilima.

Ista igra može djelovati u nekoliko funkcija, na primjer:

  • 1. nastavna funkcija - razvoj općih obrazovnih vještina, pamćenje pažnje;
  • 2. zabavna funkcija - stvaranje povoljne atmosfere u učionici, pretvaranje lekcije iz dosadnog događaja u uzbudljivu avanturu;
  • 3. komunikacijska funkcija - ujedinjavanje grupa učenika, uspostavljanje emocionalnih kontakata;
  • 4. Funkcija opuštanja - uklanjanje emocionalnog stresa.

Spektar ciljnih usmjerenja:

ẑ Didaktičke: širenje vidika, spoznajna aktivnost; primjena ZUN-a u praksi; formiranje određenih vještina i sposobnosti potrebnih u praktičnim aktivnostima; razvoj općih obrazovnih vještina i sposobnosti; razvoj radnih vještina.

ẑ Odgajatelji: odgoj samostalnosti, volje; formiranje određenih pristupa, pozicija, moralnih, estetskih i svjetonazorskih stavova; odgoj suradnje, kolektivizma, društvenosti, komunikativnosti.

ẑ Razvijanje: razvoj pažnje, pamćenja, govora, mišljenja, sposobnosti uspoređivanja, suprotstavljanja, pronalaženja analogija, mašte, fantazije, kreativnosti, empatije, refleksije, sposobnosti pronalaženja optimalnih rješenja; razvoj motivacije za aktivnosti učenja.

Ẑ Druženje: upoznavanje s normama i vrijednostima društva; prilagodba uvjetima okoline; kontrola stresa, samoregulacija; komunikacijski trening; psihoterapija.

Glavni cilj je formiranje interpersonalne komponente budućeg profesionalnog djelovanja kroz razvoj psihodinamskih svojstava osobe i formiranje njegovih emocija, intelekta i metakompetencija. Tijekom obuke provode se sljedeći zadaci:

* praktična primjena znanja, vještina i sposobnosti profesionalne interakcije;

ẑ otkrivanje, osvještavanje i pokazivanje obrazaca ponašanja, manira, individualnog stila komunikacije i dr.

Za razliku od teorijskih shema koje se nude u predavanjima, koje u pravilu imaju malo opcija, u procesu obuke njegovi sudionici formiraju najproduktivnije metode i metode interakcije na temelju individualnih karakteristika osobe i njegove komunikacijske sposobnosti. Visoki obrazovni učinak također je određen činjenicom da obuka, izgrađena na simulaciji stvarnih profesionalnih situacija, zahtijeva od svojih sudionika da budu aktivno uključeni u proces komunikacije i mobilizacije intelektualnog i analitičkog potencijala.

Bitna značajka treninga također je da vam omogućuje "gubljenje" procesa interakcije između ljudi u potrazi i provedbi u praksi donesenih odluka, odabranih radnji i djela. Aktivirajući učinak treninga također je posljedica stvaranja posebnog obrazovnog i eksperimentalnog okruženja koje polaznicima pruža razumijevanje o tome koji se individualni i grupni psihološki događaji odvijaju u procesu međuljudske komunikacije, intenzivne povratne informacije i formiranje praktičnih vještina potrebnih u svakodnevnom radu.

Za učenje i razvijanje kompetencija u suvremenom obrazovanju koriste se gotovo sve intenzivne tehnologije, i to:

* informacija, poruka, mini-predavanje;

* strukturirana i vođena rasprava;

* mozganje;

ẑ analiza slučaja i studija slučaja;

* igranje uloga i "glumljenje" situacija u ulogama;

- komunikacijski zadaci i vježbe;

- prezentacije i samoprezentacije;

* analitičke vježbe;

- igre stimulacije, igre simulacije;

- fragmenti poslovnih igara;

ẑ Video demonstracije i video analiza ponašanja sudionika treninga.

Za ostvarivanje pedagoških i razvojnih zadaća postavljenih pred osposobljavanje važno je stvoriti takvo okruženje u razredu. U kojoj će se učenici osjećati ugodno, a time i moći učiti i razvijati se. Ovo je važna funkcija nastavnika-facilitatora, budući da mnoge tehnologije koje se koriste u obuci uključuju javnu prezentaciju, specifične radnje, uključujući i pred publikom. Takva je obuka nedvojbeno povezana s tjeskobom, ponekad i osobnim rizikom sudionika lekcije i eksperimentiranja. Sukladno tome, potrebno je stvoriti atmosferu međusobnog povjerenja, razumijevanja i povjerljivosti, pomoći i emocionalne podrške polaznicima tijekom izobrazbe.

U praksi strukovnog osposobljavanja koriste se različite vrste osposobljavanja:

Neki od njih mogu se pripisati skupini socio-psiholoških, često se koriste u obrazovnom procesu. Na primjer: trening socijalnih vještina, predviđanje ponašanja, komunikativan, razvoj prezentacijskih vještina i sposobnosti, kreativnost, komunikacijski trening, javni nastup, osjetljiv (predviđanje ponašanja).

Ostali treninzi mogu se klasificirati kao menadžerski. Na primjer: obuka vođenja, natjecanje i moć; kolektivno odlučivanje; trening za pobjednika; team building, korporativni trening - rad s klijentom, promocija proizvoda itd. .

Ovisno o postavljenim zadacima, obuka ima različite oblike, čiju čitavu raznolikost stručnjaci uvjetno dijele u dvije velike skupine:

ẑ usmjerena na stjecanje i razvoj profesionalnih vještina poslovne interakcije, pridonoseći povećanju učinkovitog organizacijskog djelovanja (osposobljavanje za partnerske razgovore, poslovno pregovaranje, rješavanje međuljudskih konflikata, savjetovanje i sl.);

ẑ usmjeren na produbljivanje iskustva analize situacija komunikacije (korekcija, formiranje i razvoj stavova i vrijednosnih orijentacija, motivacijski trening, trening vođenja i dr.).

U procesu izvođenja obuke opisuju se postupci nastave i vode protokoli, pripremaju i izrađuju posebna vizualna pomagala i multimedijska podrška. Na kraju treninga izrađuju se upitnici za povratne informacije i dijagnostiku, pišu izvješća i analiziraju rezultati ostvarenja ciljeva.

Kako bi učitelj postigao učinkovitost treninga, učitelj mora slijediti sljedeće preporuke:

ẑ pratiti vrijeme da završi vrijeme;

* izbjegavajte duge rasprave o općim pitanjima ili se vraćajte na pitanja ostavljena “za kasnije”;

- postaviti niz oštrih kratkih pitanja na koja svi sudionici redom moraju odgovoriti;

ẑ ponuditi kolektivni zadatak u trajanju od 3 - 5 minuta i ispuniti ga javnom prezentacijom;

ẑ ostavite na kraju lekcije igre neke važne informacije ili ponudite potrebne materijale;

* primati povratne informacije od sudionika;

Podsjetite učenike na ono što su postigli ili napišite pitanja na ploču s kojima će se pozabaviti u sljedećem razredu.

* zahvaljujemo svima na suradnji u ostvarivanju ciljeva nastavnog plana i programa.

Igre igranja uloga

U suvremenoj pedagoškoj praksi metoda igranja uloga valjana je dijagnostička metoda. prognostička i korektivna sredstva sociopedagoškog osposobljavanja. Igre s igranjem uloga mogu se vrlo široko koristiti iu sustavu stručnog osposobljavanja i usavršavanja - kako samostalno, tako i kao dio treninga ili poslovne igre. Metoda igranja uloga obično se koristi u programima za proučavanje ljudskih odnosa: interakcija poslovnih partnera, međuljudska komunikacija, međusobno razumijevanje. To pomaže sudionicima da postanu prijemčiviji za osjećaje drugih.

Na temelju prethodno navedenog, igra uloga je način da se proširi iskustvo sudionika predstavljajući im neočekivanu situaciju u kojoj se predlaže zauzimanje položaja (uloge) kako bi se postiglo međusobno razumijevanje, odabirom učinkovitog scenarija ponašanje.

Kao što praksa pokazuje, bit uspješne igre uloga je stvoriti situaciju koja je što bliže stvarnoj koliko to uvjeti dopuštaju. Ako grupa smatra da je scenarij nerealan ili ne uzima u obzir nekoliko detalja praktične aktivnosti. Tada će vrijednost igre biti izgubljena i ciljevi učenja neće biti postignuti. Ako ciljevi vježbe igranja uloga nisu u potpunosti objašnjeni i nije naglašena važnost pokazivanja ponašanja (umjesto glumačke sposobnosti), tada postoji opasnost da će se igranje uloga doživjeti kao nešto zabavno.

Kao i svaka metoda obuke koja uključuje aktivno sudjelovanje sudionika, igranje uloga uključuje određeni rizik. Igra donosi rezultate samo kada je grupa spremna da joj se pridruži. Ako se članovi grupe boje "izgubiti obraz" tijekom sudjelovanja u igri ili im je neugodno zbog procesa komunikacije igranja uloga. Ova vježba neće uspjeti. Činjenica da je vježba kontrolirana dodatno povećava napetost. Ako učitelj ima slabu psihološku ili komunikacijsku kompetenciju, on može kod izvođača uloga izazvati osjećaj tjeskobe i brige za svoj ugled i samopoštovanje. Nedostatak psihološke podrške polaznicima također pojačava ovo stanje i smanjuje motivaciju za učenje.

Prednost igranja uloga je "učenje kroz rad". Vlastita iskustva pamte se živo i dugo traju. U većini slučajeva igranje uloga nudi relativno bezbolan i ugodan način stjecanja znanja i vještina. Jer omogućuje sudionicima da razumiju kako se ljudi osjećaju kada se suoče s određenim situacijama. Igra uloga pruža sudionicima priliku da nauče ili učvrste različita ponašanja. Prednost je ovdje komunikacijsko okruženje za trening koje je oslobođeno opasnosti povezanih s korištenjem jednog ili drugog modela, a koje bi se mogle pojaviti u prirodnoj situaciji. Kompetentno vođenje igre uloga donosi neprocjenjive koristi njezinim sudionicima.

Preporučljivo je provoditi scenske igre nakon što grupa prevlada ukočenost, otpor i psihičku nelagodu.

Igra uloga koristi se kao samostalna tehnologija učenja, a također se koristi u komunikacijskim treninzima. Usmjeren na razvoj vještina međuljudskih interakcija. Ako se igre igraju u svakoj prilici, tada će njihova vrijednost kao interaktivne tehnologije biti minimalna.

Prevladavanje ukočenosti članova grupe bit će lakše ako njihov broj ograničite na deset. Mali broj sudionika pomaže u stvaranju mirnog, neformalnog okruženja potrebnog za uspjeh treninga.

poslovne igre

Poslovna igra se shvaća kao model interakcije između ljudi u procesu postizanja ekonomskih, političkih ili prestižnih ciljeva. Poslovna igra je oblik aktivnosti ljudi koji oponaša određene situacije, jedan od načina aktiviranja odgojno-obrazovnog procesa u obrazovnom sustavu.

Glavne karakteristike DI-a koje ga razlikuju od drugih tehnologija interaktivnog učenja su sljedeće:

ẑ modeliranje procesa rada (aktivnosti) menadžera i stručnjaka u razvoju profesionalnih odluka;

ẑ prisutnost zajedničkog cilja za njihov igrački tim;

- kolektivno donošenje odluka sudionika igre;

* raspodjela uloga između sudionika igre;

ẑ razlika svrha uloga pri izradi odluka;

- interakcija sudionika koji obavljaju određene uloge;

* implementacija lanca odluka u igri;

* više alternativnih rješenja.

* prisutnost kontroliranog emocionalnog stresa;

U gotovo svakoj poslovnoj igrici simulira se stvarna profesionalna situacija koja zahtijeva menadžersku odluku. Osim toga, DI imaju takve komponente koje ih specifično razlikuju od ostalih tehnologija, prvenstveno tema. Da imaju radnu skriptu ili strukturu bloka. U kojoj postoji više-manje rigidni algoritam za "privatnost" i "neispravnost" odluke koja se donosi, tj. sudionik igre vidi taj utjecaj. Što su njegove odluke imale na buduće događaje.

Ovisno o ciljnoj orijentaciji, poslovne igre mogu se razlikovati po vrstama: proizvodne, istraživačke, kvalifikacijske ili atestacijske, didaktičke.

Pozitivne kvalitete koje CI daje u procesu učenja i razvoja:

ẑ raste interes za treninge i za one probleme koji se modeliraju i igraju u poslovnim igrama;

* spoznaja raste u procesu učenja, karakterizirana činjenicom da učenici uče više informacija na temelju primjera iz konkretne stvarnosti.

* mijenja se motivacija polaznika za ovladavanje inovativnim znanjima;

- samopouzdanje vježbača raste, a kod onih koji su na početku igre imali precijenjeno samopouzdanje postaje objektivnije;

¾ iskustvo poslovne igre akumulirano u procesu omogućuje ispravniju procjenu mogućih točnih situacija i njihovo korištenje u profesionalnim aktivnostima;

ẑ sudjelovanje u DI razvija inovativno, analitičko, ekonomsko i psihološko razmišljanje učenika, te u konačnici utječe na mentalitet sudionika u igri;

* u DI procesu implementiran je sustavan pristup rješavanju problema, jer je moguće pratiti tijek ovog rješenja od početka do kraja u uvjetima komprimiranog vremena.

Ciljna orijentacija poslovne igre povezana je sa sustavom motivacije. Budući da je DI, kao i svaka simulacijska igra, dvodimenzionalna po prirodi, struktura i tehnologija igre mogu omogućiti implementaciju dviju vrsta motiva - stvarnih i uvjetovanih. Kao i igrački i pedagoški. S tim u vezi, u DI je svrhovito, kako pokazuje iskustvo, postaviti i pedagoške i igračke ciljeve.

Prilikom pripreme poslovne igre treba uzeti u obzir sljedeće elemente: izvore igre, sadržaj igre, sastav i broj sudionika, propise. Pravila igre, scenariji ili njezina blok struktura, povratna informacija. Sustav vrednovanja rezultata igre, pomoćni materijal, organizacija prostornog okruženja. Također je poželjno predvidjeti postupak provođenja DI, odnosno redoslijed koraka za njegovu provedbu.

Dakle, iz prethodnog možemo zaključiti da je DI složena i interaktivna tehnologija koja omogućuje, na temelju analize situacije modeliranja, razvoj višealternativnih rješenja i projekata koji se temelje na raznolikoj interakciji i suradnji studenata u uvjetima sukobljeni interesi uloga, intelektualna i emocionalna napetost. Natjecanja i recenzije.

Organizacijsko – aktivna igra

U svom radu osoba se suočava s mnogim problemima. Vrlo često te probleme ne može sam riješiti. Organiziraju se sastanci, seminari, konferencije za rješavanje zajedničkih problema. Ali organizacijsko-aktivne igre (OGI) imaju najveću učinkovitost. Osnova takvih igara je osigurati mentalnu aktivnost svih sudionika u rješavanju postavljenog problema. Ako se igra pravilno organizira i često koristi u nastavi, može se očekivati ​​pozitivan utjecaj na potrebe. Norme i sposobnosti učenika. Posljedično se mijenjaju (kultiviraju), odnosno ljudski razvoj.

Redoslijed radnji koje osiguravaju vođenje igre:

  • 1. Formiranje kreativnih grupa. Predstavljanje timova (ime, moto, amblem).
  • 2. Upoznavanje s problemskom situacijom. Aktualizacija ciljeva predstojeće aktivnosti, rasprava i izbor metoda za njihovo postizanje.
  • 3. Rad u timovima. Priprema odluka, prezentacija rezultata. Rad u kreativnim skupinama sastoji se u stvaranju realnih uvjeta za samostalno traženje u rješavanju problema i razvijanje individualnih i grupnih stavova o problemu o kojem se raspravlja.
  • 4. Prezentacija rezultata. Rasprava. Zajednički stav se razvija. U raspravi prvi govori glavni govornik prve skupine, nadopunjuju ga ostali članovi iste skupine (dodatna pojašnjenja). Potom nastupaju članovi ostalih skupina.
  • 5. Evaluacija aktivnosti timova, njezini rezultati. Odraz.

Važan uvjet za osiguranje učinkovitosti tehnologija učenja igara su načela organizacije i pravila koja doprinose postizanju ciljeva i zadataka:

  • 1. organizacija razumnog, primjerenog vrsti aktivnosti igre, prostornog okruženja, "igrališta";
  • 2. igranje različitih uloga u igri od strane polaznika - uzimajući u obzir individualne (intelektualne i kreativne) sposobnosti svakog sudionika, koje se očituju u procesu interakcije igre;
  • 3. striktno poštivanje normi koje je formulirao nastavnik, pravila igre, "nagrade" i "kazne" za pokazane pozitivne i negativne rezultate;
  • 1. usklađenost s prilično strogim propisima i prisutnost informacijske nesigurnosti, kao i razvoj progresivnih pristupa kolektivnom odlučivanju;
  • 2. obvezno sudjelovanje polaznika u cijelom ciklusu satova igre;
  • 3. pružanje novine od strane nastavnika. Da bi se održala aktivnost polaznika treninga, potrebno je u svakoj sljedećoj tehnologiji treninga igranja, vježbi, diskusija osigurati novine, kako u sadržajnom smislu tako iu izboru tehnologije treninga.

Kao i svaka aktivnost, igra može imati pripremnu fazu, tehnološku fazu (zapravo igranje igre) i završnu (refleksnu) fazu.

U nekim slučajevima pripremna faza može biti dosta duga i komplicirana, u drugim slučajevima može biti vrlo kratka, u trećim slučajevima utakmica (većina) počinje bez prethodne pripreme.

Posebna je tema završna, refleksivna faza igre. Njegov najvažniji trenutak je trenutak samopoštovanja. Štoviše, u refleksivnoj fazi igre bitna je i refleksija prve vrste (kakav sam ja, kakvo sam se ponašao u ovoj igri i sl.), au slučaju grupne igre refleksija druge vrste. kao razumijevanje međuljudske komunikacije, kao razumijevanje igrača drugih igrača, kao i saznati kako ga drugi igrači razumiju, njegovo ponašanje u igri, osobne karakteristike itd. To omogućuje učeniku da dodatno korigira ne samo svoje ponašanje u igra, ali općenito sve njegove aktivnosti. Odnosno, odraz igre moćno je sredstvo samoobrazovanja. .

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 "kingad.ru" - ultrazvučni pregled ljudskih organa