Geometrijske zagonetke vrlo su korisne za razvoj dječjih prostornih koncepata, konstruktivnog razmišljanja, logike, mašte i inteligencije. Jedna od takvih igara je drevna kineska igra Tangram.

Fotografija © Algodoo

Kakva se misterija krije u ovoj igri?

Podrijetlo igre

Igra je rođena u Kini prije više od 3000 godina. Iako je riječ "Tangram" skovana prije nešto više od jednog stoljeća u Sjevernoj Americi, kineska igra bila je poznata kao "sedmostruka ploča mudrosti".

Prema jednoj legendi, Veliki Zmaj, koji je živio među ljudima, ušao je u bitku s Bogom Gromovnikom. A Bog groma sjekirom je sjekirom razrezao nebo na 7 komada koji su pali na zemlju. Dijelovi su bili tako crni da su apsorbirali svu svjetlost na zemlji, uništavajući tako oblike svih predmeta. Zmaj, ožalošćen takvom tragedijom, uze tih sedam dijelova i počne graditi razne oblike i stvorenja, počevši od ljudi, životinja i biljaka.

Druga legenda govori o redovniku koji je uputio svoje učenike da putuju slikajući raznoliku ljepotu svijeta na keramičkim pločicama. Ali jednog dana pločica je pala i razbila se na 7 dijelova. Učenici su sedam dana pokušavali složiti pločice u kvadrat, ali nisu uspjeli. A onda su odlučili: ljepota i raznolikost svijeta može se sastaviti od ovih sedam dijelova.

Što je igra?

Slagalica se sastoji od sedam geometrijskih figura raščlanjivanjem kvadrata:

2 velika pravokutna trokuta

1 srednji pravokutni trokut

2 mala pravokutna trokuta

1 kvadrat

1 paralelogram

Svaki od ovih dijelova naziva se Tang (kineski za "dio").

Ove se figure koriste za stvaranje raznih situacija. Igra ima 1600 mogućih rješenja, koja uključuju veliki izbor životinja i ljudi, predmeta i geometrijskih oblika.

Kao i kod drugih zagonetki, tangrame možete rješavati sami ili se možete natjecati s drugim igračima.

Kako igrati Tangram?

Nacrtajte kvadrat na kartonu i podijelite ga na dijelove. Bolje je koristiti dvostrani karton u boji. Ako ga nemate, uzmite obični karton u boji, zalijepite ga s pogrešnom stranom i izrežite oblike. To će detalje učiniti gušćim. Napravite nekoliko ovih setova u različitim bojama.



Za početak, zamolite svoje dijete da ponovno sastavi ove dijelove u kvadrat. Bolje je ako dijete izvrši zadatak bez gledanja u crtež kvadrata. Ali ako to ne uspije, možete upotrijebiti uzorak.

Prilikom postavljanja figura djetetu je lakše koristiti uzorke s nacrtanim komponentama. Konturne uzorke teže je reproducirati.

Kako sastaviti kinesku kocku od 6 dijelova. Drveni puzzle čvorovi napravljeni od šipki

Datum od: 2013-11-07

Svijet je dizajniran na takav način da stvari u njemu mogu živjeti dulje od ljudi, imati različita imena u različitim vremenima i u različitim zemljama, čak možemo igrati igrice The Simpsons. Igračka koju vidite na slici kod nas je poznata kao "slagalica Admiral Makarov". U drugim zemljama ima i druge nazive, od kojih su najčešći "đavolji križ" i "đavolji čvor".

Ovaj čvor je povezan od 6 kvadratnih šipki. Šipke imaju utore, zahvaljujući kojima je moguće križati šipke u središtu čvora. Jedna od šipki nema žljebove, ona se posljednja umeće u sklop, a kada se rastavlja, prvo se uklanja.

Autor ove zagonetke je nepoznat. Pojavio se prije mnogo stoljeća u Kini. U Lenjingradskom muzeju antropologije i etnografije nazvanom po. Petra Velikog, poznata kao "Kunstkamera", nalazi se drevna kutija od sandalovine iz Indije, u čijih 8 uglova sjecišta šipki okvira tvore 8 slagalica. U srednjem vijeku pomorci i trgovci, ratnici i diplomati zabavljali su se takvim zagonetkama i istovremeno ih nosili po svijetu. Admiral Makarov, koji je dva puta posjetio Kinu prije svog posljednjeg putovanja i smrti u Port Arthuru, donio je igračku u Sankt Peterburg, gdje je postala moderna u svjetovnim salonima. Zagonetka je također prodrla u dubinu Rusije drugim cestama. Poznato je da je đavolji zamotuljak u selo Olsufjevo, Brjanska oblast, donio vojnik koji se vraćao iz rusko-turskog rata.

Danas možete kupiti slagalicu u trgovini, ali je ugodnije napraviti je sami. Najprikladnija veličina šipki za domaću konstrukciju: 6x2x2 cm.

Raznolikost prokletih čvorova

Prije početka našeg stoljeća, tijekom nekoliko stotina godina postojanja igračke, u Kini, Mongoliji i Indiji izumljeno je više od stotinu varijanti slagalice, koje su se razlikovale po konfiguraciji izreza u šipkama. Ali dvije opcije ostaju najpopularnije. Onaj prikazan na slici 1 prilično je jednostavan za riješiti; samo ga napravite. Ovo je dizajn korišten u drevnoj indijskoj kutiji. Prečke na slici 2 koriste se za izradu slagalice pod nazivom "Đavolji čvor". Kao što možete pretpostaviti, ime je dobio zbog težine rješavanja.


Riža. 1 Najjednostavnija verzija zagonetke "đavolji čvor".

U Europi, gdje je od kraja prošlog stoljeća "Đavolji čvor" postao nadaleko poznat, entuzijasti su počeli izmišljati i izrađivati ​​setove šipki s različitim konfiguracijama izreza. Jedan od najuspješnijih setova omogućuje vam da dobijete 159 zagonetki i sastoji se od 20 traka od 18 vrsta. Iako se svi čvorovi izvana ne mogu razlikovati, iznutra su potpuno drugačije raspoređeni.


Riža. 2 "Zagonetka admirala Makarova"

Na slagalici “Đavolji čvor” radio je i bugarski umjetnik, profesor Petr Chukhovski, autor mnogih bizarnih i lijepih drvenih čvorova od različitog broja šipki. Razvio je skup konfiguracija šipki i istražio sve moguće kombinacije od 6 šipki za jedan njihov jednostavan podskup.

Najustrajniji od svih u takvim traganjima bio je nizozemski profesor matematike Van de Boer, koji je vlastitim rukama izradio set od nekoliko stotina šipki i sastavio tablice sastavljanja 2906 varijanti čvorova.

Bilo je to 60-ih godina prošlog stoljeća, a 1978. američki matematičar Bill Cutler napisao je računalni program i iscrpnom pretragom utvrdio da postoji 119 979 varijanti slagalice od 6 dijelova, koje se međusobno razlikuju po kombinacijama izbočina i udubljenja u šipke, kao i šipke za postavljanje, pod uvjetom da unutar sklopa nema šupljina.

Iznenađujuće velik broj za tako malu igračku! Stoga je za rješavanje problema bilo potrebno računalo.

Kako računalo rješava zagonetke?

Naravno, ne kao osoba, ali ni na neki magičan način. Računalo rješava zagonetke (i druge probleme) prema programu; programe pišu programeri. Pišu kako im se prohtije, ali tako da ih računalo razumije. Kako računalo manipulira drvenim blokovima?

Pretpostavit ćemo da imamo skup od 369 šipki, koje se međusobno razlikuju po konfiguraciji izbočina (taj je skup prvi odredio Van de Boer). Opisi ovih šipki moraju se unijeti u računalo. Najmanji izrez (ili izbočina) u bloku je kocka s rubom jednakim 0,5 debljine bloka. Nazovimo to jediničnom kockom. Cijeli blok sadrži 24 takve kocke (slika 1). U računalu se za svaki blok kreira “mali” niz od 6x2x2=24 broja. Blok s izrezima određen je nizom 0 i 1 u "malom" nizu: 0 odgovara izrezanoj kocki, 1 cijeloj. Svaki od "malih" nizova ima svoj broj (od 1 do 369). Svakom od njih može se dodijeliti broj od 1 do 6, koji odgovara položaju bloka unutar slagalice.

Prijeđimo sada na zagonetku. Zamislimo da stane u kocku dimenzija 8x8x8. U računalu ova kocka odgovara "velikom" nizu koji se sastoji od 8x8x8 = 512 ćelija s brojevima. Postavljanje određenog bloka unutar kocke znači ispunjavanje odgovarajućih ćelija “velikog” niza brojevima jednakim broju zadanog bloka.

Uspoređujući 6 "malih" nizova i glavni, čini se da računalo (tj. program) zbraja 6 traka. Na temelju rezultata zbrajanja brojeva utvrđuje koliko je i kakvih “praznih”, “ispunjenih” i “prelijevih” ćelija formirano u glavnom nizu. "Prazne" ćelije odgovaraju praznom prostoru unutar slagalice, "ispunjene" ćelije odgovaraju izbočinama u prečkama, a "natrpane" ćelije odgovaraju pokušaju spajanja dvije pojedinačne kocke, što je, naravno, zabranjeno. Takva se usporedba provodi mnogo puta, ne samo s različitim šipkama, već i uzimajući u obzir njihove okrete, mjesta koja zauzimaju u "križu" itd.

Kao rezultat toga odabiru se one opcije koje nemaju prazne ili prenapunjene ćelije. Za rješavanje ovog problema bio bi dovoljan "veliki" niz od 6x6x6 ćelija. Međutim, pokazalo se da postoje kombinacije šipki koje potpuno ispunjavaju unutarnji volumen slagalice, ali ih je nemoguće rastaviti. Stoga program mora moći provjeriti sklop na mogućnost rastavljanja. U tu svrhu, Cutler je uzeo niz 8x8x8, iako njegove dimenzije možda neće biti dovoljne za testiranje svih slučajeva.

Ispunjen je informacijama o određenoj verziji slagalice. Unutar niza program pokušava “pomaknuti” trake, odnosno pomaknuti dijelove trake dimenzija 2x2x6 ćelija u “velikom” nizu. Kretanje se događa za 1 ćeliju u svakom od 6 smjerova, paralelno s osima slagalice. Rezultati onih 6 pokušaja u kojima se ne formiraju "prepunjene" ćelije pamte se kao početne pozicije za sljedećih šest pokušaja. Kao rezultat toga, stablo svih mogućih pokreta se gradi sve dok jedan blok potpuno ne napusti glavni niz ili, nakon svih pokušaja, ostanu "prepunjene" ćelije, što odgovara opciji koja se ne može rastaviti.

Tako je na računalu dobiveno 119 979 varijanti "Đavoljeg čvora", uključujući ne 108, kako su vjerovali stari, već 6402 varijante, koje imaju 1 cijeli blok bez rezova.

Superčvor

Napomenimo da je Cutler odbio proučavati opći problem - kada čvor sadrži i unutarnje praznine. U ovom slučaju, broj čvorova od 6 stupaca uvelike se povećava i iscrpna pretraga potrebna za pronalaženje izvedivih rješenja postaje nerealna čak i za moderno računalo. Ali kao što ćemo sada vidjeti, najzanimljivije i najteže zagonetke sadržane su upravo u općem slučaju - rastavljanje zagonetke tada može biti daleko od trivijalnog.

Zbog prisutnosti šupljina, postaje moguće pomicati nekoliko šipki uzastopce prije nego što se jedna potpuno odvoji. Blok koji se kreće otkvači neke šipke, omogućuje pomicanje sljedećeg bloka i istovremeno zahvaća druge šipke.

Što više manipulacija trebate učiniti prilikom rastavljanja, to je verzija slagalice zanimljivija i teža. Žljebovi u šipkama raspoređeni su tako pametno da pronalaženje rješenja nalikuje lutanju kroz mračni labirint, u kojem stalno nailazite na zidove ili slijepe ulice. Ova vrsta čvora nedvojbeno zaslužuje novo ime; nazvat ćemo ga "superčvor". Mjera složenosti superčvora je broj pomicanja pojedinačnih šipki koje je potrebno napraviti prije nego što se prvi element odvoji od slagalice.

Ne znamo tko je smislio prvi superčvor. Najpoznatija (i najteža za rješavanje) dva su superčvora: “Billov trn” težine 5, izumitelja W. Cutlera, i “Duboisov superčvor” težine 7. Do sada se vjerovalo da stupanj težine 7 teško da bi se moglo nadmašiti. Međutim, prvi autor ovog članka uspio je unaprijediti "Duboisov čvor" i povećati složenost na 9, a potom, koristeći neke nove ideje, dobiti superčvorove složenosti 10, 11 i 12. Ali brojka 13 ostaje nepremostiva. Možda je broj 12 najveća poteškoća superčvora?

Supernode rješenje

Dati crteže tako teških zagonetki kao što su superčvorovi i ne otkriti njihove tajne bilo bi previše okrutno čak i za stručnjake zagonetke. Dat ćemo rješenje superčvorova u kompaktnom, algebarskom obliku.

Prije rastavljanja uzimamo slagalicu i usmjeravamo je tako da brojevi dijelova odgovaraju slici 1. Redoslijed rastavljanja zapisan je kombinacijom brojeva i slova. Brojevi označavaju brojeve šipki, slova označavaju smjer kretanja u skladu s koordinatnim sustavom prikazanim na slikama 3 i 4. Crta iznad slova označava kretanje u negativnom smjeru koordinatne osi. Jedan korak je pomicanje bloka za 1/2 njegove širine. Kada se blok pomakne dva koraka odjednom, njegovo se kretanje piše u zagradama s eksponentom 2. Ako se više dijelova koji su međusobno povezani pomakne odjednom, tada se njihovi brojevi nalaze u zagradama, na primjer (1, 3, 6) x . Odvajanje bloka od slagalice označeno je okomitom strelicom.

Navedimo sada primjere najboljih superčvorova.

W. Cutlerova zagonetka ("Billov trn")

Sastoji se od dijelova 1, 2, 3, 4, 5, 6, prikazanih na slici 3. Tu je dan i algoritam za njegovo rješavanje. Zanimljivo je da časopis Scientific American (1985., br. 10) daje drugu verziju ove zagonetke i izvještava da "Billov trn" ima jedinstveno rješenje. Razlika između opcija je u samo jednom bloku: dijelovi 2 i 2 B na slici 3.



Riža. 3 "Billov trn", razvijen pomoću računala.

Zbog činjenice da dio 2 B sadrži manje rezova od dijela 2, nije ga moguće umetnuti u „Billov trn” pomoću algoritma prikazanog na slici 3. Ostaje za pretpostaviti da se slagalica iz Scientific Americana sklapa na neki drugi način.

Ako je to slučaj i mi ga sastavimo, onda nakon toga možemo zamijeniti dio 2 B s dijelom 2, budući da potonji zauzima manje volumena od 2 B. Kao rezultat, dobit ćemo drugo rješenje zagonetke. Ali "Billov trn" ima jedinstveno rješenje, a iz naše kontradiktornosti može se izvući samo jedan zaključak: u drugoj verziji došlo je do pogreške u crtežu.

Slična pogreška učinjena je u drugoj publikaciji (J. Slocum, J. Botermans “Puzzles old and new”, 1986), ali u drugom bloku (detalj 6 C na slici 3). Kako je bilo onim čitateljima koji su pokušali, a možda još uvijek pokušavaju, riješiti te zagonetke?

Domaće drvene slagalice predstavljene na našoj web stranici:

07.05.2013.

Čvorovi od šest šipki.

Mislim da neću pogriješiti ako kažem da je čvor od šest prečki najpoznatija drvena slagalica.

Postoji mišljenje (i ja ga u potpunosti dijelim!) da su drveni čvorovi rođeni u Japanu, kao improvizacija na temu tradicionalnih lokalnih građevinskih struktura. To je vjerojatno razlog zašto su moderni stanovnici Zemlje izlazećeg sunca nenadmašni zagonetači. U najboljem smislu te riječi.

Prije desetak godina, naoružan do danas jedinstvenom iznajmljenom mašinom “Vješte ruke” za dječju kreativnost, izradio sam mnoštvo varijanti šestokrakih čvorova od hrasta i bukve...

Bez obzira na složenost izvornih komponenti, u svim verzijama ove slagalice postoji jedan ravan, nerezani blok koji se uvijek zadnji umeće u strukturu i zatvara je u neraskidivu cjelinu.

Stranice u nastavku iz već spomenute knjige A. S. Pugacheva prikazuju raznolikost jedinica od šest šipki i pružaju iscrpne informacije za njihovu samostalnu proizvodnju.

Među predstavljenim opcijama neke su vrlo jednostavne, a neke nisu tako jednostavne. Nekako se dogodilo da je jedan od njih (u Pugačevovoj knjizi pojavljuje se kao broj 6) dobio svoje ime - "Križ admirala Makarova".

Čvor od šest traka - Puzzle "Križ admirala Makarova".

Neću ulaziti u detalje zašto se tako zove - da li zato što ga je slavni admiral, u zatišjima između pomorskih bitaka, volio izrađivati ​​u brodskoj stolariji, ili iz nekog drugog razloga... Reći ću samo jedno - ovo opcija je stvarno teška, unatoč činjenici da detaljima nedostaju "unutarnji" zarezi koje toliko ne volim. Previše je nezgodno vaditi ih dlijetom!

Na slikama ispod, izrađenim pomoću programa za trodimenzionalno modeliranje Autodesk 3D Max, prikazan je izgled dijelova i rješenje (redoslijed i prostorna orijentacija) zagonetke "Križ admirala Makarova".

Na nastavi računalne grafike u Dječjoj umjetničkoj školi br. 2, između ostalog, koristim i makete slagalica napravljenih „na brzinu“ od polistirenske pjene kao pomagala u nastavi. Na primjer, detalji križa sastavljenog od šest prečki izvrsni su kao "lifestyle" za low-poly modeliranje.

Jednostavan čvor od tri trake bit će koristan za razumijevanje osnova animacije ključa.

Između ostalog, u istoj knjizi A. S. Pugacheva nalaze se crteži drugih jedinica, uključujući one od dvanaest, pa čak i šesnaest šipki!

Čvor od šesnaest prečki.

Iako ima mnogo dijelova, ovu slagalicu je vrlo jednostavno sastaviti. Kao i u slučaju jedinica sa šest šipki, zadnji dio koji se umeće je ravni komad bez izreza.

DeAgostini Časopis "Zabavne slagalice" br. 7, 10, 17

Sedmo izdanje časopisa "Zabavne slagalice" izdavačke kuće "DeAgostini" predstavlja vrlo zanimljivu, po mom mišljenju, slagalicu "Kosi čvor".

Temelji se na vrlo jednostavnom čvoru od tri elementa, ali je zbog "savijanja" nova verzija postala mnogo složenija i zanimljivija. U svakom slučaju, moji učenici u umjetničkoj školi ponekad to vrte i vrte, ali ne mogu to sastaviti...

I usput, kada sam odlučio to modelirati u 3D Maxu, prilično sam patio...

Snimka zaslona u nastavku iz časopisa prikazuje redoslijed sastavljanja "Kosog čvora"

Zagonetka “Barrel Puzzle” iz broja 17 časopisa “Entertaining Puzzles” po svojoj unutarnjoj biti vrlo je slična “Čvoru od šesnaest prečica” predstavljenom na ovoj stranici.

Da, ovom prilikom želim istaknuti visoku kvalitetu izrade gotovo svih slagalica koje sam kupio od izdavačke kuće DeAgostini. Međutim, u nekim sam slučajevima morao uzeti turpiju, pa čak i ljepilo, ali to je samo to... troškovi.

Proces sastavljanja slagalice Bačva prikazan je u nastavku.

Ne mogu a da ne kažem nekoliko riječi o vrlo originalnoj “Cross Puzzle” iz iste serije “Entertaining Puzzle” br. 10. Izgledom izgleda kao da je to također križ (ili čvor), napravljen od dvije prečke , ali da ih razdvojiš, ne treba pametna glava, nego jake ruke. Mislim, morate brzo zavrtjeti slagalicu poput vrha na ravnoj površini, i ona će to shvatiti!

Činjenica je da se cilindrične igle koje zaključavaju sklop, pod utjecajem centrifugalne sile, odvajaju na strane i otvaraju "bravu". Jednostavno, ali ukusno!


Na bilješku

Tangram se može izrezati iz lista mekog magneta (magnetske trake). Izvrsna opcija bila bi uzeti listove različitih boja. Zatim možete sastaviti tangram izravno na hladnjaku.

Prilikom igranja morate se pridržavati sljedećih pravila

  1. pri sastavljanju slika koristi se svih sedam figura;
  2. figure moraju biti u istoj ravnini, tj. ne smiju se preklapati ili postavljati na druge dijelove;
  3. svi dijelovi moraju biti susjedni, tj. imaju dodirnu točku s drugim dijelovima.

Stvarni crteži tih objekata, čija je silueta stvorena pomoću igre zagonetke, vrlo su korisni. U ovom slučaju, djetetu će biti lakše zamisliti prikazani predmet i, možda, stvoriti vlastitu verziju. Takve aktivnosti su vrlo korisne u pripremi djece za školu.

Video preuzet s youtube.com
Korisnik WwwIgrovedRu

Izvor dijagrama: walls360.com

Faze sastavljanja Rubikove kocke 6x6: Skupljanje centara (po 16 elemenata) + Skupljanje rubova (po 4 elementa) + Skupljanje kao kocke 3x3.
Ali prvo, jezik rotacija, označavanje rubova i zavoja.

L - rotacija lijevog lica Broj 3 ispred slova označava broj istovremeno rotiranih lica. Na primjer - 3L, 3R, 3U itd... Mala slova označavaju unutarnje rubove kocke. Na primjer - r, l, u, b, f...

Broj 3 ispred malog slova označava rotaciju jedne naznačene unutrašnje srednje (treće) strane. Na primjer - 3l, 3r, 3u, itd... Istovremena rotacija dvaju unutarnjih lica označena je brojevima 2-3 ispred malih slova koja označavaju ovo lice. Na primjer - 2-3r, 2-3l...

" - potez iza slova znači da je rotacija usmjerena SUPROTNO KAZALJKI NA SATU. Na primjer - U", L", R"...

Morate okrenuti rub prema sebi kako biste se orijentirali u smjeru rotacije - u smjeru kazaljke na satu ili suprotno. Dalje u formulama također će se koristiti oznake R2, U2, F2 ... - to znači rotiranje lica 2 puta, tj. od 180.

Faza 1. Centri za sastavljanje.

U prvoj fazi trebate prikupiti središnje (šesnaest elemenata) sa svake strane kocke 6x6 (slika 1). Središte je 16 elemenata iste boje u sredini svakog lica. Ako rotirate samo vanjske rubove (slika 2), nećete poremetiti položaj središnjih elemenata kocke. Zakrenite vanjske rubove kako biste postavili središnje elemente koje želite zamijeniti. Primijenite formulu za zamjenu elemenata. U ovom slučaju, prethodno sastavljeni elementi preostalih centara neće biti poremećeni.

Rotiranjem vanjskih rubova postižemo pravilno pozicioniranje elemenata od središta kocke prije primjene odgovarajuće formule. I ne zaboravite da središta u kocki 6x6 nisu strogo fiksirana! Moraju se postaviti na osnovu kutnih elemenata, prema njihovim bojama, i to od samog početka.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Sakupljanje prva četiri centra je jednostavno i zanimljivo, za to uopće nije potrebno znati formule, dovoljno je razumjeti osnovne principe.

Cijelu prvu fazu montaže možete pogledati i u videu.

Faza 2. Sastavljanje rebara.

U drugoj fazi morate prikupiti četiri rubna elementa kocke. Početni položaji prije primjene formula dati su na slikama. Križ označava parove rubova koji još nisu spojeni i na koje će utjecati tijekom primjene formule. Primjena formula ne utječe na sve druge prethodno prikupljene rubove i središta. Posvuda na slikama pretpostavlja se da je žuta prednja strana (prednji rub), a crvena gornja. Možda imate drugačiji položaj centara - nije važno.

Rezultat koji treba postići u drugoj fazi.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Važno je razumjeti ideju ove faze. Sve formule sastoje se od 5 koraka. Korak 1 uvijek je rotiranje lica (desno ili lijevo) tako da se poravnaju 2 rubna elementa. Korak 2 je uvijek okretanje vrha. Gdje okrenuti vrh ovisi o tome s koje strane postoji nesastavljeni rub, koji zamijenite spojenim u koraku 1. Na slikama i u ovim formulama, ovaj rub je lijevo, ali može biti i na pravo. Korak 3 je uvijek rotacija jednog desnog ili lijevog ruba tako da umjesto spojenog ruba zamijenite nespojeni rub. Koraci 4 i 5 su preokreti koraka 2 i 1 kako bi se kocka vratila u prvobitno stanje. Dakle - pristali su, odložili, zamijenili nesastavljeno i vratili natrag.
Za vizualniju demonstraciju pogledajte videozapis.

Tangram je drevna istočnjačka zagonetka sastavljena od figura dobivenih rezanjem kvadrata na 7 dijelova na poseban način: 2 velika trokuta, jedan srednji, 2 mala trokuta, kvadrat i paralelogram. Kao rezultat presavijanja ovih dijelova zajedno, dobivaju se ravne figure, čije konture podsjećaju na sve vrste predmeta, od ljudi, životinja do alata i kućanskih predmeta. Ove vrste slagalica često se nazivaju "geometrijske slagalice", "kartonske slagalice" ili "izrezane slagalice".

Uz tangram dijete će naučiti analizirati slike, prepoznavati geometrijske oblike na njima, naučiti vizualno rastaviti cijeli predmet na dijelove i obrnuto - sastaviti zadani model od elemenata, i što je najvažnije - logično razmišljati.

Kako napraviti tangram

Tangram se može napraviti od kartona ili papira ispisivanjem predloška i rezanjem po linijama. Možete preuzeti i ispisati kvadratni dijagram tangrama tako da kliknete na sliku i odaberete “ispis” ili “spremi sliku kao...”.

Moguće je i bez predloška. Na kvadratu nacrtamo dijagonalu - dobivamo 2 trokuta. Jednu od njih prepolovimo na 2 mala trokuta. Označite sredinu na svakoj strani drugog velikog trokuta. Ovim oznakama smo odrezali srednji trokut i druge oblike. Postoje i druge mogućnosti kako nacrtati tangram, ali kada ga izrežete na komade, oni će biti potpuno isti.

Praktičniji i izdržljiviji tangram može se izrezati iz krute uredske mape ili plastične DVD kutije. Zadatak možete malo zakomplicirati izrezivanjem tangrama od komada različitog filca, šivanjem rubova ili čak od šperploče ili drveta.

Kako igrati tangram

Svaki dio igre mora se sastojati od sedam dijelova tangrama koji se ne smiju preklapati.

Najlakša opcija za djecu predškolske dobi od 4-5 godina je sastavljanje figura prema dijagramima (odgovorima) postavljenim u elemente, poput mozaika. Malo vježbe i dijete će naučiti izrađivati ​​figure prema konturi uzorka i čak smisliti vlastite figure prema istom principu.

Sheme i figure igre tangram

Nedavno su dizajneri često koristili tangrame. Najuspješnija upotreba tangrama je možda kao namještaj. Tu su tangram stolovi, transformabilni tapecirani namještaj i namještaj od ormarića. Sav namještaj izgrađen na principu tangrama prilično je udoban i funkcionalan. Može se mijenjati ovisno o raspoloženju i želji vlasnika. Koliko se različitih opcija i kombinacija može napraviti od trokutastih, kvadratnih i četverokutnih polica. Prilikom kupnje takvog namještaja, uz upute, kupac dobiva nekoliko listova sa slikama na različite teme koje se mogu sklopiti s ovih polica.U dnevnoj sobi možete objesiti police u obliku ljudi, u dječjoj sobi možete staviti mačke, zečeve i ptice s istih polica, au blagovaonici ili knjižnici - crtež može biti na građevinsku temu - kuće, dvorci , hramovi.

Evo takvog višenamjenskog tangrama.

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 “kingad.ru” - ultrazvučni pregled ljudskih organa