Рухливі ігри у маленькому приміщенні. Картотека (старша група) на тему: ігри з дітьми у приміщенні

Чим зайнятися, коли на вулиці тужливо і холодно, чи йде дощ, чи просто набридло протирати штани на гірці біля під'їзду? Саме час зібрати веселу компанію пустотливих хлопчаків, мрійливих дівчат і … пограти вдома! Але не схилившись над екраном планшета чи телефону, а просто. Просто, просто, просто…

1. Гостре око

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит:посуд (банка, миска, каструля тощо), аркуш паперу, ножиці.
Підготовка: До початку гри учасники повинні уважно розглянути обрану ємність та постаратися подумки її уявити.

Правила гри:За сигналом гравці повинні вистригти кришку для вибраного посуду. Перемагає той, хто має кришечка максимально точно збігається з отвором обраного предмета.

2. Обскупана курка

Кількість гравців: 4 і більше людей.
Реквізит:прищіпки для білизни.
Підготовка:Розділитися на 2 команди: «курки» та «ловці».

Правила гри:«Ловці» чіпляють собі на одяг прищіпки (однакова кількість, щоби все по-чесному було). Їхня мета – наздогнати «кур». Якщо «ловець» упіймав «курку», він чіпляє прищіпку їй. До речі, «узагальненими» стануть саме «ловці». Причому чим більше обскупаний «ловець» — тим краще! Перемога дістанеться тому, хто швидше звільниться від своїх прищіпок. Потім команди міняються місцями і гра продовжується.

3. Чий черевик?

Кількість гравців: 3 і більше людей.
Реквізит:взуття граючих, пов'язки на очі для кожного гравця.
Підготовка:Зняти взуття та скласти у загальну купу.

Правила гри: Гравці стають у коло, в центрі якого – гора взуття Зав'язують очі. Ведучий перемішує черевики та подає сигнал. Усі починають шукати своє взуття (можна приміряти). Кожен, хто думає, що знайшов свої черевики, повинен їх одягнути і залишатися в них до кінця гри. Усі знімають пов'язки та дивляться на результат.

4. Живий вузол

Кількість гравців: 4 та більше осіб.
Реквізит:ні.
Підготовка:Стати у коло.

Правила гри:За командою ведучого гравці простягають у центр кола праві руки і беруть когось за руку (сусіда брати не можна). Потім гравці простягають ліві руки і роблять те саме. Але! Не можна брати за руку того, кого ти тримаєш однією рукою. В результаті виходить живий вузол. Завдання ведучого розплутати вузол не розриваючи рук. Гравці на його прохання можуть переступати один через одного, пролазити між руками та ін.

5. Великий кулінар

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит: 2 ложки (вилки) та фрукти (овочі), пов'язка на очі.
Підготовка:вимити фрукти (овочі).

Правила гри:Доброволець бере в руки ложки (вилки) і на дотик намагається розпізнати фрукти (овочі), які підсовує ведучий. Можна використовувати картопля, морква, цибуля, грушу, помідор, огірок тощо.

6. Диригент

Кількість гравців: 5 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці стають у коло, одна людина виходить за двері.

Правила гри:З гравців, що залишилися в кімнаті, вибирають «диригента». Він показує, як грати на музичних інструментах, а решта повторює за ним усі рухи. Той, хто вгадує, заходить до кімнати під час «концерту», ​​він повинен визначити, хто є «диригентом». Якщо йому вдасться це зробити менше, ніж за три спроби, він стає в коло, а колишній диригент виходить за двері.

7. Салат

Кількість гравців: 6 і більше людей.
Реквізит:картки з назвами овочів/фруктів (за кількістю гравців), стільці (на один менше, ніж гравців). Назви на картках можуть повторюватися, наприклад, 2 яблука, 3 груші тощо.
Підготовка:Роздати гравцям картки.

Правила гри:Усі сідають на стільці, один залишається у колі (у нього теж є картка). Ведучий (той, хто стоїть) вигукує: «Груша!». Ті, хто має картку з такою назвою повинні змінити місце. Ведучий займає стілець і один із гравців залишається без місця, він стає в центр кола і гра продовжується. Можна вигукувати одразу дві, три назви. При слові "Салат!" усі гравці міняються місцями.

8. Хто швидше?

Кількість гравців: 10 і більше людей.
Реквізит:предмет як приз (яблуко, камінь та ін.), монетка.
Підготовка:Усі діляться на дві команди, стають чи сідають один навпроти одного, ховають руки за спини сусідів. Ведучий стає з одного кінця ланцюжка, з іншого кладеться предмет-приз.

Правила гри:Ведучий підкидає монету. Якщо випаде "решка" - нічого не відбувається, монета підкидається ще раз, якщо "орел" - крайній гравець кожної команди має потиснути руку сусідові. Так, по ланцюжку, сигнал передається на інший кінець. Останній має схопити приз. Той гравець, хто зробив це першим, приносить своїй команді очко, пересідає знову в кінець ланцюжка і гра продовжується. Перемагає команда, в якій швидше відбудеться зміна гравців.

9. Ожілі механізми

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці поділяються на дві та більше команд. Кожна команда, потай від суперників, вирішує, який механізм (пилосос, пральна машина, фен тощо) вона зображатиме.

Правила гри:Усі мають брати участь в інсценуванні. Можна наслідувати звуки механізму, зображати руками розміри, але не можна говорити. Команда отримує очко, якщо вгадує механізм суперника. Виграють ті, хто має більше очок.

10. Набридло нам нявкати!

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:пов'язки на очі за кількістю гравців, стільці, щоб обмежити простір.
Підготовка:Гравці діляться на дві команди: одна – поросята, друга – кошенята.

Правила гри:Кошенята повинні нявкати, а поросята – хрюкати. Усім зав'язують очі та перемішують між собою у колі зі стільців. Необхідно якнайшвидше зібратися своєю командою, не виходячи з кола.

1. МІСІС МАБЛ

10-15 людей сідають у коло. Один починає гру наступним питанням, зверненим до сусіда праворуч: "Місіс Мабл вдома?" Той повинен відповісти: "Не знаю, спитаю у сусіда" І ставить сусідові те саме питання, на яке отримує ту саму відповідь. Всі задоволення учасники одержують від того, як вимовляються слова. Їх треба каже, не показуючи зуби, тобто. закушуючи губи.

2. Роби
Для гри потрібно від 5 і більше людей. Ведучий вимовляє деякі команди. Якщо він скаже: Роббі каже ... (зробити щось), то інші виконують команду. Якщо ж ведучий просто каже команду (зробити щось), то її виконувати не потрібно. Хто припуститься помилки, виходить з гри. Команди можуть бути наступні: заплющити очі, підняти руки, опустити руки, підстрибнути вгору, м'якнути і т.д. Виграє той, хто залишається останнім.

3. ЗАПАМ'ЯТАЙ РЕЧІ
На стіл викладаються 15-20 різних предметів. Гравцям дається 30 секунд, щоб їх запам'ятати. Після цього предмети накриваються. Кожен учасник пише, що він запам'ятав. Виграє той, хто найбільше предметів запам'ятав. Гру можна зробити командною, тобто запам'ятовує не одну людину, а команда; виграє команда, що назвала більше предметів.

4. Втрачена овець
Дитяча гра на тему: "Ісус – добрий Пастир". Основна думка: Господь завжди знає, де ми, і завжди може знайти нас як добрий Пастир. Грають 5-50 людей. Один охочий виходить із кімнати, в цей час ховається "овечка" - якийсь предмет. Входить "пастир" і починає шукати, а решта допомагає йому, ляскаючи в долоні, за принципом "холодно-гаряче".

5. Мішок
Гра хороша при розборі Біблійної історії про зцілення сліпих. Ведучий пропонує дітям уявити себе сліпими та вгадувати предмети на дотик. Для цього береться мішечок, в який складаються різні предмети: годинник, яблуко, сірники, склянка і т.п. За бажанням кожен може простягнути руку в мішечок і витягти один за одним предмети, вгадуючи їх.

6. КРОКОДІЛ
Для гри потрібно як мінімум 4 особи. Гравці поділяються на дві команди з приблизно однаковою кількістю людей. Перша команда загадує якесь слово, наприклад, "учень". Потім вони викликають одного будь-якого гравця з протилежної команди та кажуть йому це загадане слово. Завдання цього гравця – у пантомімі зобразити це слово для своєї команди, щоб та вгадала його. Коли гравець показуватиме загадане слово, його команда вголос починає вгадувати. Наприклад: чи ти показуєш школу? На що гравець може відповідати кивком голови, але не повинен вимовляти жодних слів чи звуків. Коли слово вгадано, команди змінюються ролями.

7. ДИРИЖЕР
Для гри потрібно не менше 5 осіб. Усі стають у коло, один гравець виходить. Вибирається одна людина, яка буде "диригентом". Він показуватиме, ніби грає на музичних інструментах, а все повторюватиме за ним. Вгадуючий гравець входить, і всі починають грати, повторюючи за "диригентом", вгадуючий гравець повинен дізнатися, хто "диригент". Якщо він вгадав менше, ніж із трьох спроб, то стає в коло, а замість нього виходить "диригент", а якщо йому не вдалося вгадати двічі, то він знову вгадує, тільки обирають нового диригента.

8. ПОТРІБНИЙ ГОЛОС
Гра хороша для теми уроку: як слідувати за Ісусом. Необхідно не менше 5 осіб та приміщення для гри або простір на вулиці, у дворі, лісі. Одному гравцю зав'язують очі. Серед гравців, що залишилися, вибирається один, який буде "потрібним голосом". У кімнаті (дворі, лісі) наставляється безліч різних перешкод. Гравець із зав'язаними очима повинен пройти певний шлях між цими предметами, а всі інші в цей час радять йому, як йти. "Потрібний голос" завжди говорить правду, все ж таки інші обманюють і намагаються збити зі шляху. Мандрівнику треба зрозуміти, чий голос говорить правду і потім постійно слухати його.

9. САЛАТ
Хоча ця гра дуже проста, але вона може стати вашою коханою. Варто зіграти в неї один раз і вам сподобатися! Для гри потрібні стільці в кількості менше, ніж гравців. Грають 10-20 людей. Усі сідають на стільці, один залишається у колі. Він роздає кожному назви фруктів, овочів. Наприклад, вийшло, 3 яблука, 3 груші та 4 банани (стоячий у колі бере собі теж назву фрукта). Починається гра. Той, хто стоїть у колі, вигукує одну назву: груша! Ті, хто отримав цей фрукт, мають поміняти своє місце. Знову залишається один зайвий. Він також вигукує назву фрукта, а може, відразу два. Якщо ж вигукується слово "салат", всі гравці повинні помінятися місцями. Гра може продовжуватися до безкінечності.

10. ПЕРЕДАЙ ІНШОМУ
Для гри потрібно дві команди по 5-7 осіб. Ця гра схожа на гру "Крокодил". Тільки тут перша команда загадує не одне слово, а цілу Біблійну історію, наприклад, як Ной заводив звірів у ковчег. Потім перша команда викликає одного гравця з другої команди та каже йому те, що загадано. На відміну від гри "Крокодил", гравці другої команди в цей час повинні знаходитися в іншій кімнаті. Вони викликаються по одному.

Отже, перший гравець із другої команди дізнався про своє завдання: зобразити, як Ной заводив звірів у ковчег. Викликають другого гравця з другої команди, якому перший гравець у пантомімі зображує загадану історію. Він робить це лише один раз, а другий гравець тільки дивиться і нічого не питає. Завдання другого гравця – зрозуміти, що загадали, щоб потім передати історію третьому гравцю зі своєї команди. Отже, вся історія передається ланцюжком від одного гравця до іншого. Якщо відгадуючий дізнався історію, йому буде не важко самому зобразити її в пантомімі, але якщо він не вгадав, то почне показувати йому самому незрозумілі рухи, від чого всі інші будуть просто в захваті.

Останній гравець другої команди, переглянувши пантоміму, має сказати, що то за історія. Може статися, що він назве зовсім іншу історію, ніж викликає спільний сміх. Тоді кожного починають запитувати, що він зрозумів і що він зображував. Після цього команди міняються місцями.

11. У Монетку
Потрібно 10 – 20 осіб. Усі діляться на дві команди, стають чи сідають навпроти один одного, руки ховаючи за спини сусідів. Ведучий розташовується з одного кінця ланцюжків. З іншого кінця кладеться якийсь предмет: яблуко, сірникова коробка і т.д. Ведучий підкидає монетку, а останні гравці команд дивляться, що випадає, причому всі інші повинні дивитися на яблуко (коробок). Якщо випадає "рішка", то нічого не відбувається, і монета перекидається, якщо випадає "орел", то крайні гравці команд повинні потиснути руку своєму сусідові, а той передає сигнал далі, доки він не дійде до протилежного кінця. Останній, отримавши сигнал, має схопити яблуко. У тій команді, яка схопила яблуко, робиться пересування: той, хто схопив, сідає на протилежний кінець ланцюжка, а всі зрушуються. Тепер він спостерігає як випаде монетка. Перемагає команда, в якій найшвидше пройде пересування всіх гравців.

12. Вгадай мелодію
У грі беруть участь 10-15 людей. Усі залишаються у кімнаті, один виходить. Гравці загадують якусь пісню, наприклад, "У лісі народилася ялинка". Береться перший рядок пісні, з якого кожен отримує одне слово. Його то він і співатиме. Входить той, хто вгадує, а всі починають співати тільки своє слово. Завдання у тому, щоб вгадати пісню.

13. КІЛЬЦЕ
Грають 8-20 людей. Для гри потрібні нитка та кільце. Нитку протягують у кільце і зав'язують кінці. Усі стають у коло, тримаючи обома руками нитку перед собою. Нитка має бути натягнута. Одна людина – у центрі кола. Він повинен знайти колечко, яке інші гравці весь час рухають ниткою. Наступним іде у коло той, у кого знайдеться колечко.

14. ПАМ'ЯТКИ ДЕТАЛІ
Для гри потрібно 5-15 осіб. Ведучий з одним гравцем виходять та змінюють якусь деталь у зовнішності цього гравця. Наприклад, розстібають один гудзик, підкочують рукав або змінюють зачіску. Потім вони повертаються до решти гравців, які мають вгадати, що змінилося.

15. Валіза
Гра в розвитку пам'яті. Грають 3-12 людей. Перший гравець каже: "Я беру валізу і кладу в неї ... огірок". Другий гравець продовжує: "Я беру валізу і кладу в неї огірок, дерево". І так далі. Кожен додає своє слово до ланцюжка. Виграє той, хто останнім назве правильно весь ланцюжок.

16. БІЛИЙ СЛОН або ЯК дарувати подарунки
спеціальна гра в Новорічну ніч
Чому "Білий слон", не знаю, але така вже вона називається.

У цю гру добре грати у Новорічну чи Різдвяну ніч. Але це необов'язково.

Отже, кожен учасник гри (7-25 осіб) приносить із собою подарунок, загорнутий так, щоби не можна було здогадатися, що всередині. Усі подарунки складаються під ялинку.

Усі гравці збираються в одній кімнаті та спостерігають за тим, що відбувається. Гра починається. Перший учасник підходить до ялинки і бере будь-який подарунок, що йому сподобався. Він розвертає його у всіх на очах, показує, демонструє та сідає з подарунком на своє місце. Потім стає другий учасник і вибирає собі подарунок. Він може взяти подарунок з-під ялинки або відібрати подарунок у першого гравця. І так кожен наступний учасник може взяти подарунок з-під ялинки або забрати в когось із гравців уже розгорнутий подарунок. Якщо в когось забрали подарунок, то ця людина обирає новий подарунок. Він знову може взяти щось з-під ялинки або забрати в когось іншого. Але він не може взяти назад той подарунок, який у нього щойно забрали. Гра вважається закінченою, коли під ялинкою не залишиться подарунків.

У процесі гри кожна людина, яка вже отримала подарунок, не повинна його ховати від інших, а навпаки рекламувати, який у неї чудовий презент, беріть, хто хоче, мені не шкода. Ця гра вчить жертовності.

ПРИМІТКА: для того, щоб провести цю гру, потрібно заздалегідь попередити, що буде "Білий слон", пояснивши правила. Подарунки мають бути такі, щоб вони могли стати в нагоді як хлопцю, так і дівчині.

17. Дзвонить
У всіх зав'язані очі, окрім ведучого. Він повинен весь час переміщатися по кімнаті з дзвіночком у руці. Інші намагаються зловити дзвіночка, що веде по дзвону. Іноді вони ловлять один одного і переконуються, що помилилися, почувши дзвін дзвіночка вдалині. Гравець, який спіймав і дізнався, хто дзвонить, стає ведучим.

18. КОГО НЕМАЄ?
Учасники сидять на стільцях. Ведучий виходить із кімнати. У цей час одного з гравців накривають ковдрою, решта гравців міняється місцями. Потім звуть ведучого. Він повинен буде знайти і визначити якнайшвидше: кого в кімнаті немає. Якщо ведучий називає сховався, останній стає ведучим. Виграє той, хто скоріше визначив: кого немає.

19. ХТО ДІЛЬШЕ БУЛЬКНЕ?
Знайдіть кількох добровольців, щоб вони вийшли перед групою. Кожен набирає до рота води і починає булькати. Не дозволяється ковтати! Ви можете зупинитись на кілька секунд, щоб набрати повітря. Від сміху та булькання вода розбризкується на підлогу – тоді учасник дискваліфікується.

20. ЖМУРКИ У ПІТАННЯХ
Прикріпіть невеликий аркуш паперу на спині кожного гравця. Пов'язками зав'яжіть кожному очі. Потім дайте кожному гравцеві олівець. Мета гри - розбрестися по кімнаті та дізнатися людей з якими ви стикаєтесь, одночасно намагаючись приховати власну особистість. Цього можна досягти змінюючи голос, відмовляючись говорити, змінюючи траєкторію пересування по кімнаті, не дозволяючи нікому торкатися себе. На спині кожної людини, з якою вона стикається, гравець має написати, хто, на його думку, ця людина. Гра триває доти, доки ви не відчуєте, що більшість гравців мали можливість написати щось на кожній спині.

21. ВЗУЙ ДРУГА
Нехай усі члени команди, що входять до кімнати, знімуть взуття та складуть його в пакет. Залишіть пакет у сусідній кімнаті. З кожної команди вибирається бігунок, який бігатиме за взуттям, описаним кожним із гравців його команди. Отже, перший описує прикмети його взуття, бігунок біжить за нею, приносить, другий каже прикмети свого взуття. Мета гри, щоб бігунок швидше знайшов та приніс взуття своєї команди.

22. ЕНЦИКЛОПЕДІЯ
Ця командна інтелектуальна гра обов'язково вам сподобається. Для неї добре мати в запасі 1-3 години, наприклад, якщо ви зустрічаєте Новий рік у дружній компанії.

Для гри знадобиться небагато підготовки. Нехай ведучий візьме енциклопедичний словник і випише на аркуш паперу кілька нікому не відомих слів. Наприклад, такі:

. ЛОПАРІ - назва народів саамів, що вживається в літературі.

. ЗВЕРНЕННЯ - застаріла назва знежиреного молока, яке поверталося з молзаводів господарствам для годування телят

. ПЕРКАЛЬ - тонка бавовняна технічна тканина з некрученої пряжі

. РЕЧИЦЯ - місто на Гомельщині, пристань на Дніпрі

. СУТРА - у давньоіндійській літературі лаконічний та уривчастий вислів

. КІМБУНДУ - мова народу бамбунду

. ДИНЬКА - у російській архітектурі 15-17 століть декоративна деталь, потовщення у стовпах, колонках у наличниках вікон

. ГОКЧА - колишня назва озера Севан

. СКОЦІЯ - (від грец. - темрява) - асиметричний архітектурний облом із увігнутим профілем із двох дуг різного радіусу

Після цього можна грати. Грають 4-5 команд по 1-5 осіб у кожній. Всім командам лунають однакові чисті аркуші паперу, така точно, на яку ведучий виписав для себе слова. Ведучий читає перше слово, не розкриваючи його значення. Кожна команда пише своє значення цього слова (тобто вигадує). Потім ведучий збирає всі листочки, підкладає до них свій листок з правильною відповіддю, перемішує і починає читати. Після того, як він прочитає всі версії (разом із правильною відповіддю), кожна команда має вгадати правильну відповідь. Якщо вона вгадала, то їй дається одне очко. Якщо ж її відповідь інша команда прийняла за правильну, тоді вона отримує ще одне очко (або два або три, якщо її відповіді повірили дві або три команди).

У цій грі завдання кожної команди не тільки вгадати правильну відповідь, а й написати свою відповідь так, щоб було схоже на правду, і цій "правді" всі повірили.

Виграє та команда, яка набере найбільшу кількість очок.

23. ЖУЙКА В РУЧАТКАХ
Це – міні естафета.

Дві команди, з однаковою кількістю гравців, одержують пару гумових рукавичок, пакет, який герметично закривається, і яким лежать солодощі кожного гравця. За командою ведучого перший гравець з кожної команди одягає рукавички, відкриває пакет, дістає та розгортає цукерку, отруює її в рот, щільно закриває пакет, знімає рукавички та все передає наступному гравцю. Виграє та команда, яка перша зробить цю операцію.

24. СОТРИ МИЛО
Це також міні естафета.

Кожна команда отримує тазик з водою та шматок мила. За командою ведучого кожна команда намагається змилити мило, використовуючи лише руки та воду. Через певний час ведучий перевіряє розмір мила кожної команди. Ну, звичайно, маленький шматочок.

25. ЩО Я беру із собою за кордон?
Грають 10-15 людей. Можна, щоб 2-3 особи знали, у чому суть гри. Ведучий – це представник митниці.

Отже, кожен по черзі каже: "Я їду за кордон і беру з собою .... (стіл, курку, вулкан і т.д.). Якщо людина називає предмет за першою літерою свого імені, то ведучий (митник) каже: "Пропускаю". Наприклад: Діма - гроші, Таня - телевізор.

Інакше митник не пропускає. Завдання гравців зрозуміти, за яким критерієм пропускають за кордон.

26. БУЛОЧКА
гра для тих, хто любить посміятися

Людині в рот засовується великий шматок булочки так, щоб вона майже не могла говорити. Потім йому дають текст для прочитання. Він починає читати з виразом (нехай це буде якийсь незнайомий вірш).

Інша людина записує за нею те, що вона зрозуміла, а потім читає для всіх вголос. Його текст порівнюють із оригіналом.

27. КОДІРА
Для гри потрібно 15-40 осіб. Люди повинні знати хоча б імена один одного, а краще щоб були добре знайомі. Одна людина виходить за двері. Когось із решти садять на стілець і накривають ковдрою. Людина, що вийшла за двері, заходить назад. Його завдання – вгадати, хто під ковдрою. Якщо людей багато, це буде зробити не так вже й легко.

28. ПРИЗ НА ТРИ
Два учасники стоять один проти одного – перед ними на стільці лежить приз. Ведучий вважає: "Раз, два, три ... сто, раз, два, три .... надцять, раз, два, три ... двадцять" і т.д. Перемагає той, хто виявиться уважнішим і першим візьме приз, коли ведучий скаже "три"

29. ОГІРНИК
Гравці стають у коло, у центрі якого – ведучий. Коло має бути щільним - пліч-о-пліч, а руки знаходяться ззаду. Береться звичайний свіжий огірок, бажано більше і передається по колу. Завдання ведучого – визначити, у чиїх руках цей огірок зараз перебуває. А завдання гравців - передавати огірок один одному, причому коли ведучий не дивиться, відкушувати по шматочку. Жувати треба дуже обережно, щоб не порушити підозр ведучого. Якщо операція пройшла вдало, і огірок непомітно від ведучого був з'їдений, значить, ця сама жертва власної неуважності виконає бажання вже зборів, що вже наїлися!

30. СИЛА НОСУ
Для конкурсу береться кришка від сірникової коробки та надягається на ніс (міцніше). Завдання – за допомогою рухів обличчя зняти кришку. Найкращий результат виходить при щільно одягненій на ніс коробці

31. РУСЛАН І ГОЛОВА
Вибирається ведучий - Руслан, решта учасників виконує роль «голови». Для цього треба розділитися наступним чином: один грає роль лівого ока, інший - роль правого, третій - носа, четвертий - вуха і т.д. Потім треба скомпонувати таку мізансцену, щоб утворилася постать, що нагадує голову велетня. Якщо учасників багато, то добре в такому разі дати комусь роль лівої та правої рук. Руслан стає перед «головою» і робить найпростіші маніпуляції. Наприклад, він може підморгнути, потім позіхнути, чхнути, почухати вухо і т.д. «Голова велетня» має точно відтворити всі ці дії. Можна виконувати завдання у дещо уповільненому темпі.

32. У МЕНЕ Є ПТАШКА...
Гра для сміху. Беруть участь 5-15 осіб. У рот між зубами вставляється сірник так, що рота не можна закрити. Потім кожен по черзі каже: Привіт! Мене звуть... У мене є пташка, її звуть... (Зозуля, соловей, горобець і т.д.) Всі інші повинні вгадати назву пташки.

33. ЧИСЛА
У цю гру грають 7-15 людей. Кожному гравцеві надається число від 1 до 15 (за кількістю учасників). Усі сідають у коло, гра починається. Гравці роблять такі двидіння: дві бавовни, два удари долонями по коліна. Усі роблять це одночасно, так дотримується ритму гри. Перший починає: "Один-один (дві бавовни), п'ять-п'ять! (два удари долонями по колінах)". Гравець із цифрою п'ять продовжує: "п'ять-п'ять, вісім-вісім". Отже, поки хтось не зіб'ється: прогавить чи зіб'ється з ритму. Тоді такий гравець вибуває. І його число вже вимовляти не можна, інакше теж вважатиметься помилкою. Має залишитися два переможці.

34. ЖЕСТИ
Гра аналогічна грі «Числа», тільки замість чисел кожен вигадує собі жест. Наприклад, почухати вухо, ляснути в долоні, показати ріжки тощо. Це набагато кумедніше і важче.

35. Туфелька для попелюшки
Гості поділяються на дві команди. У кожній вибирається капітан. Команди сідають один проти одного, всі знімаються по одній туфлі або черевику і кидають у центр в одну купу: можна покласти зайве взуття. Капітани цього не бачать. Завдання капітана - взути свою команду. Перемагає команда, що перша опинилася у взутті.

Що робити, якщо за вікном дощ, а в таборі планувалися веселі ігри та розваги на свіжому повітрі? Не впадайте у відчай, не менш цікаве дозвілля можна влаштувати і не виходячи з корпусу. Найголовніше - гарний настрій та трохи фантазії.

Риба, звір, птах

Гравці розсідають по сторонах кімнати. Вибирають ведучого. Він проходить повз них, повторюючи три слова: «Риба, звір, птах…» Раптом зупиняючись перед кимось, він голосно вимовляє одне з цих слів, наприклад, «птиця». Граючий повинен негайно назвати якогось птаха, наприклад «яструб». Не можна зволікати та називати тих звірів, риб чи птахів, які вже були названі раніше. Той, хто позіхається або відповість невірно, платить фант, а потім «викуповує» його (читає вірші, співає тощо)

Капкан

У цій цікавій грі перевіряється спритність та кмітливість учасників. Грають троє — решта спостерігає і чекає на свою чергу.
По краях столу стають два мисливці. Капканом служить двометрова мотузка або шнур, зав'язаний у велику петлю — роблять лише напіввузол.
Діаметр петлі 25-30 см.
Мисливці тримають шнур за кінці так, щоб кільце петлі стосувалося столу.
На відстані 15-20 см від петлі на стіл кладуть приманку (кубик, іграшку).
До столу підходить гравець, робить обманні рухи, перевіряючи реакцію мисливців. Вибравши момент, швидким рухом простягає руку через петлю і, схопивши приманку, висмикує назад.
Мисливці намагаються в цей момент затягнути петлю, щоб у неї потрапила рука. Учасники гри по черзі змінюються ролями.
Цей атракціон можна проводити між командами.
Для цього від кожної команди виділяється по два мисливці, які будуть ловити всіх членів команди противника, що залишилися.
Кожному дається одна спроба. У разі перемоги він приносить своїй команді одне очко.
Команда-переможниця визначається за найбільшою кількістю набраних очок. Можливі інші умови змагань.

Чи не задень!

Гравці стають у коло, міцно тримаючись за руки.
У середині кола у довільному порядку, приблизно на відстані 50 см одна від одної, розставляються кеглі.
За сигналом судді кожен, хто грає, не розтискаючи рук, намагається наштовхнути на кеглю своїх сусідів.
Як тільки перша кегля буде звалена, гра припиняється. Кегля ставиться знову, а гравець, який звалив кеглю, вибуває з гри.
Інші, взявшись за руки, за сигналом відновлюють гру.
Слід пам'ятати, що наштовхувати можна лише руками, не відпускаючи рук сусідів. І ще: якщо гравець, не впустивши кеглю, тричі розірвав ланцюг (відпустивши руку), він вибуває з гри.
До кінця гри, коли кількість учасників стане невеликою, можна зменшити кількість кеглів та відстань між ними.

Приз із секретом

Для цієї гри вам знадобиться велика коробка, листівки за кількістю учасників, призи на кожного учасника.
Розріжте кожну листівку навпіл. На звороті однієї з половинок напишіть назву призу (листівка, наклейка, ручка, блокнот тощо), а на другій половинці напишіть завдання.
Завдання можуть бути такими:

  1. Заспівати пісню
  2. Розповісти вірш
  3. Поставити цікаве запитання
  4. Розповісти веселу історію
  5. Загадати загадку Сказати побажання
  6. Заспівати з одним дуетом
  7. Сказати фразу, афоризм для роздумів

Якщо у вас багато учасників гри, ви можете двічі написати одні й самі завдання або придумати інші. Половинки листівок із завданням складіть у коробку, а половинки листівок із назвою призів покладіть на видні місця у приміщенні, де будується гра. Запропонуйте кожному присутнім взяти з коробки половинки листівки із завданням та по черзі виконати те, про що написано у листівці. Після виконання завдання гравець шукає в приміщенні другу половинку своєї листівки, де написано назву заслуженого ним призу. Коли половинку буде знайдено, і половинки листівки співпадуть, ведучий повинен вручити цьому гравцю приз, позначений у листівці. За таким же принципом повинні чинити всі гравці.

Малюємо разом

Запропонуйте двом гравцям вийти вперед та намалювати на одному ватмані спільний малюнок. При цьому потрібно виконати одну умову: зав'язати гравцям очі. Запропонуйте тему для малюнка (природа, домашні тварини тощо). Нехай гравці заздалегідь домовляться про те, хто що малюватиме. Потім зав'яжіть їм очі та запропонуйте намалювати малюнок.

Після того, як малюнок буде завершено, розв'яжіть очі гравцям та запропонуйте подивитися на те, що намальовано. Швидше за все, малюнок буде не злагодженим, будуть допущені помилки.

Підсумуйте. Часто в нашому житті гріх заплющує нам очі, як ця пов'язка. І епізоди нашого життя часом бувають налагодженими, ми припускаємося помилок. Але Бог знімає пов'язку під назвою «Гріх» з наших очей і ми бачимо всю недосконалість нашого єства. А це дуже смішно!

Малюнок на спині

Наскільки ви близькі один до одного, наскільки ваша група має згуртованість і спільність? На це питання вам допоможе відповісти наступна гра. Запропонуйте групі сісти або стати один за одним в одну лінію. Якщо група велика, розділіть її на дві команди.

Ведучий на вухо повинен сказати слово останньому в шерензі людині. Слова мають бути не складними, такими, щоб їх можна було зобразити. Наприклад: будинок, сонце, квітка, людина, стіл тощо.

Останній на спині попередньої людини має невідточеним олівцем «намалювати» те, про що сказав ведучий. Той, на спині якого малювали, повинен зрозуміти, про що йдеться, і намалювати на спині свого сусіда попереду те саме і т. д. від гравця до гравця.

Коли на спині першого, що стоїть у шерензі, «намалюють» малюнок, він повинен сказати ведучому те, що було намальовано на спині. Ведучий порівнює слово, яке сказав останній людині і почув від першого. Якщо слова збігатимуться, тобто «сонце-сонце», то команда близька один до одного, вони можуть відчути хід думок іншого. Якщо ж ні — необхідно порадити виявляти більше довіри один до одного, бути ближче в спілкуванні.

Кулька з побажаннями

У простій вільній обстановці ви можете пограти в гру - побажання. Надуйте невелику кульку і запропонуйте всім присутнім підкидати її від однієї людини до іншої так, щоб кулька не падала на підлогу і на інші предмети. При цьому ведучий повинен увімкнути магнітофон або грати на будь-якому музичному інструменті.

Через короткий час ведучий зупиняє музику. Людина, яка останнім торкнулася кульки до зупинки музики, повинна сказати всім присутнім або якійсь одній людині побажання вголос.

Приклади побажань:

Я бажаю вам неба ясного,
Жити без страху, смутку та зла.
Щоб прагнула душа до прекрасного
І притулок у Христа знайшла.
(С. Свистун).

Без віри життя темне, болісне, нестерпне,
Без віри в ній втіхи краплі немає.
Проси собі у Бога віри плодоносної
І в життя твоє проллється тихе світло.

Не будь підступністю засліплений,
Марнославством понівечений,
Якщо людиною ти народжений,
Завжди будь людиною.
(Н. Хосров).

Життя — це мить, лише мить,
Але тільки він довжиною у роки
Як важливо все вшанувати за сміття
І знайти порятунок у Бозі.
(С. Свистун).

Те, що проходить, ми не володіємо,
Лише теперішнє нам належить,
Поки ми про минуле шкодуємо,
Життя день майбутній на минулий перетворить.
(Р. Гамзатов).

Не вибирай собі друзів на вигляд
На важкій життєвій дорозі.
Адже і гарні черевики
Нам часто натирають ноги.
(С. Свистун).

Коли тобі хочеться побурчати,
Подумай про інших, кому важче,
І навчися скрізь помічати
Крупинки щастя в метушні днів.
(Мерай).

Любити Христа — моєї душі прагнення,
Любити Його всім серцем і душею.
І жити завжди за Божим наказом,
Так, як велить мені мій Викупитель.
(Енон).

Коли ти дорогою жадібністю підеш,
Загинеш незабаром.
Багатство - лише приманка, пропадеш
У капкані горя.
(М. Салман).

Ми всі помремо, людей безсмертних немає,
І це все відомо і не нове.
Але ми живемо, щоб залишити слід:
Будинок чи стежку, дерево чи слово.
(Р. Гамзатов).

Не сумуй, посміхайся частіше,
Навіть якщо й радості немає
І тоді в твоє серце проллється
Нескінченне Боже світло.
(С. Свистун).

Цей вечір пройде і згасне,
Як і все на землі пролетить.
Лише Христос може дати тобі щастя,
Виправдати, заспокоїти, пробачити.
(А. Ісаєв).

Віра зберігає святого,
Тягне безбожність у гріх.
Вірний завіту Чому
Матимемо успіх.

Чим за спільне щастя без толку страждати
Краще щастя комусь близькому дати.
Краще друга прив'язати до себе добротою,
Чим від пут людство звільняти.
(О. Хайям).

Часто людині приділити
Коштує нам лише півгодини,
Щоб у його серці створити
Справжні чудеса!
(К. де Гаан).

Коли твою душу сумніву
Переслідують уночі та вдень.
Схили перед Богом коліна
Знайдеш утіху в Ньому.
(В. Кузьменков).

Життя – килим. Але ткав я невміло,
І тепер я сам себе соромлю.
Багато зайвих ліній та пробілів
Я знаходжу у своєму візерунку.
(Р. Гамзатов).

У житті не треба з багатьох причин
Званням хвалитися, хвалитися і чином.
Слід пам'ятати і старим та юним,
І таким, що піднявся в цьому числі:
Бути людиною у світі підмісячному
Найвища посада на грішній землі.
(Б. Карабаєв).

Іноді вистачає слова,
Щоб людину підбадьорити.
Щоб із серця грішного, хворого
Змогло джерело живої води пробити.
(С. Свистун).

Інтуїція-розвага

Кожен гравець затверджує три речі, що стосуються нього. Дві з них – правильні, а одна – ні (порядок довільний). Інші гравці намагаються вгадати, що ж правильно. Той, хто вгадав, отримує очко. Можна грати на переможця.

Що у рюкзаку?

Гравці команд по черзі підбігають до ведучого, у якого в руках напханий різними речами рюкзак. За командою кожен із них засовує руку в рюкзак (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує — для перевірки. Командам дається певний час, і перемагають ті, хто дізнався якнайбільше речей.

Кря-кря! (Або хрюкай, свинка, хрюкай!)

Чи добре ви знаєте голоси у вашій групі? Усі сідають у коло на стільці або просто на підлогу. Чоловік, у якого зав'язані очі, сідає посередині, у нього в руках подушка. Після того, як йому зав'язали очі, всі міняються місцями і дотримуються тиші. Ведучий намагається намацати подушкою чиїсь коліна, потім кладе подушку на ці коліна і каже: «Кря-кря!» Гравець, у якого на колінах лежить подушка, повинен йому також відповісти (при цьому дозволяється змінювати голос). Ведучий повинен визначити за голосом гравця та назвати його ім'я. Йому дається 3 спроби. Якщо ведучий вгадав — вони міняються місцями.

Перевір спостережливість

Варіант А
3 гравці залишають кімнату. Ведучий пропонує тим, хто залишився в ній, точно описати гравців, що вийшли (зовнішність, якості характеру, дані про місце навчання і т.д.). Провести аналогію: обов'язково хтось опиниться осторонь. Варіант Б
Гравці стають один проти одного парами, по команді ведучого вони вдивляються один в одного протягом 15 сек., потім повертаються спиною і починають відповідати на питання ведучого один про одного. Виграє той, хто дасть найбільш повні та правильні відповіді.

Варіант В
Один гравець виходить, усі міняються місцями. Одного гравця накривають ковдрою. Гравець заходить і намагається вгадати, хто сидить під ковдрою.

Історія з шапки

10 людей пишуть на окремих листочках одне слово на свій вибір. Листочки збираються і перемішуються у шапці. Інші 10 людей беруть із шапки по одному листочку та читають його про себе. Суть гри: розповісти зв'язкову історію, використовуючи слова із шапки. Перший гравець починає зі слова: "Одного разу ..." і вигадує пропозицію зі словом, яке він витяг. Другий продовжує і таке інше. Одночасно ті, хто витягли аркуші з шапки, пишуть свої слова на інших аркушах і кладуть у шапку. Їх виймають ті, хто першими писали слова. Тоді історію вигадують дві команди по черзі.

Вимовлення слів

Варіант А
Зберіть групи з 6-ти чоловік, нехай кожна придумає слово із шести літер (не вимовляти вголос!). Літери лунають кожному члену групи. Діти вимовляють усі літери одночасно, інші команди повинні відгадати слово.

Варіант Б
На листочках заздалегідь пишуться прислів'я за кількістю команд, враховуючи, що гравців у команді має бути стільки, скільки слів у прислів'ї, наприклад: -Тихіше їдеш - далі будеш; -Без праці не витягнеш і рибку зі ставка; - Сім разів відміряй - один відріж. Кожен гравець вибирає собі одне слово і всі вимовляють свої слова разом. Інші команди мають вгадати, що було сказано. Замість прислів'їв можна використовувати назви пісень або їх перші рядки, біблійні вірші, але все має бути загальновідомим.

Музичні інструменти

Розділіть усіх на кілька команд. Кожна команда отримує листок із назвою музичного інструменту і має зобразити гру на ньому, доповнивши її звуками та рухами. Групі дається хвилина на підготовку. Потім, одна одною, групи представляються, інші ж вгадують інструменти.

"Я"

Кожному дайте 10 горіхів, тему для розмови та скажіть, що треба спілкуватися парами, розповідаючи та ставлячи запитання на тему. Коли один із пари вимовить слово «я», його співрозмовник забирає один горіх. Той, у якого через 5 хвилин виявиться найбільше горіхів, стає переможцем.

Шедевр

Знадобляться олівці, крейда, липка стрічка та великий аркуш паперу. Кожній команді (не більше ніж п'ять осіб) дайте набір олівців. У різних кінцях кімнати прикріпіть до столів або на стіну на аркуші паперу так, щоб не бачили суперники. Кожен гравець отримує лише одну частину завдання (опис малюнку). Кожен вибирає собі місце на папері, і всі починають малювати одночасно. Наприклад:

1. Чоловік у блакитних штанях….
2. …сильно плаче…
3. …смугасту іграшку в руці…
4. …плаче сильно…
5. …на вулиці під кленом…

1. Дитина в колясці…
2. …тримає пляшку із соком…
3. …п'є кока-колу…
4. …читає книгу…
5. …в бурхливому морі…

Собаки та півні

Гравці сідають у коло. Ведучий дає кожному назву міста. Потім каже: «Я чув, що в місті… собаки кукурікають, а півні гавкають». Гравець, чиє місто було названо, відповідає: «Ні, добродію, у місті… собаки не кукурікають і півні не гавкають. Місто, в якому собаки кукурікають, а півні гавкають, називається ... ». Гравець, чиє місто було названо, відповідає так само. Якщо хтось відповідає не відразу чи плутається, він дає заставу. Коли застав набирається багато, їх викуповують, виконуючи якесь завдання ведучого.

Електричний струм

Дві команди шеренгами стоять одна проти одної. Кожна команда береться за руки, утворюючи за спинами ланцюг, так, щоб іншій команді не було видно зчеплених рук. В кінці ланцюга стоїть стілець, на ньому лежить невелика дрібничка, а на початку ланцюга стоїть ведучий, який підкидає монетку. Капітани команд, тобто. ті, хто стоять першими в ланцюзі, уважно стежать за монетою (інші дивляться тільки у бік стільця, тобто вони не бачать свого капітана). Що стосується випадання орла капітани передають струм, тобто. швидко стискають руку того, хто стоїть поруч, той тисне руку іншого, і так — до кінця «електричного ланцюга». Останній у ланцюгу, отримавши "розряд", швидко вистачає річ, що лежить на стільці.
У команді, яка не встигла схопити річ зі стільця, відбувається перестановка. Той, хто мав хапати, стає капітаном, а колишній капітан стає другим у ланцюзі. Капітан може помилитися, передчасно стиснувши руку поряд. Це відбувається тоді, коли капітан поспішає дати струм. І тут команда теж програє.

Купання слона

Беруть участь чотири особи. Троє виводяться за двері. Той, хто залишився, розігрує пантоміму про те, що зараз він митиме слона. Заводиться одна людина, вона повинна дивитися уважно за всіма рухами мийника і потім повторити їх другому, а той третьому гравцю. Наприкінці всі четверо по черзі говорять про свої версії того, що вони робили.

Зіпсований телевізор

Усі знають про зіпсований телефон. А якщо зіпсувався телевізор? 3-4 групи по черзі показують одна одній сценки. Що вийде із первісної ідеї?

Конкурс «Її величність Картопля»

  1. По одному від загону — хто швидше та якісніше начистить картоплю.
  2. По одному від загону - хто швидше з'їсть картоплю.
  3. По одному від загону – хто точніше потрапить картоплею у відро.
  4. Загони - написати назви страв із картоплі.
  5. Загін - зробити виріб з картоплі. У кого оригінальніше?
  6. Загін - найкраща реклама картоплі
  7. Представник від загону посадити картоплю у відро з картоплею. Викласти в одну лінію. Рівне. Бульба до бульби. Хто швидше якісніший «Посадить картоплю?»
  8. За представником - хто швидше «збере врожай?» Із заплющеними очима, загін може підказувати.
  9. Естафета - за певний час (10 хв) загін повинен начистити якомога більше і якісніше картоплі (залежно від того, скільки у вас є ножів або по черзі, або всі разом).
  10. Естафета – по черзі перенести картоплю на ложці у роті. Хто швидший.
  11. З картоплі зробити сир. Виконати за 3 хв. Якнайбільше дірочок, але так, щоб картопля не розвалилася.

Куля - ах - шоу

  1. Весела кулька
    Усі сідають у коло. Усі хором кажуть вірш.
  2. Ти котись, весела кулька,
    Швидко-швидко по руках.
    У кого весела кулька
    Той виконає нам пісню.
  3. Повітряні силачі
    Викликаються охочі. Ведучий пропонує їм за сигналом надувати повітряні кульки. Перемагає той, у кого кулька швидше лусне.
  4. Архітектор
    Побудувати вежу із кульок
  5. Реактивна кулька
    Учасники вишиковуються на одній лінії. Їхнє завдання - надути кульки і по команді відпустити їх. Виграє той, чия кулька відлетить далі.
  6. Повітряний міст
    Команда встає один за одним. Необхідно передати кульку над головою від першого до останнього учасника і назад між ногами (можна одночасно передавати 4-5 кульок)
  7. Найдружніші
    Команда розбивається по парах. За сигналом ведучого перші пари повинні добігти до заздалегідь визначеного орієнтира і назад, утримуючи кульку між головами. Передати кульки наступній парі.

Вибирають двох рибалок, інші граючі сідають у гурток, склавши кисті рук разом. Вони зображують берег річки, а складені на колінах руки – сітки. Один із рибалок ходить уздовж берега, в руках у нього маленька рибка. Він опускає свої руки з рибкою в мережі і непомітно кладе її комусь із гравців. Другий рибалка має вгадати, у кого рибка. Якщо він не вгадав відразу, йому дозволяється назвати імена - ще 2-3 дітей. Перший рибалка сідає на місце, другий опускає рибку в мережу, а той, у кого знайшли рибку, йде вгадувати.

Рухливі ігри у приміщенні Море хвилюється

За кількістю граючих ставляться стільці в два ряди так, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Усі учасники гри сідають на стільці. Ведучий каже: «Море хвилюється». Гравці встають і бігають навколо стільців. «Море вщухло», - каже ведучий, і діти займають вільні місця. Хтось залишиться без місця, тому що один стілець займає ведучий. Той, хто проґав, йде водити.

правила. 1. Гравцям не дозволяється бігати близько біля стільців.

2. Займати вільне місце можна лише після слів: «Море затихло».

Рухливі ігри у приміщенні

Морська фігура

Це дуже відома та популярна гра. Учасники стають на всьому майданчику. Разом з ведучим піднімають руки вгору, плавно водять ними вліво - вправо, зображуючи хвилі і вимовляють лічилку:

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два, Море хвилюється три,

Морська фігура

На місці замри!

Гравці зупиняються і завмирають у позі, зображуючи будь-яку фігуру. Ведучий оголошує переможцем учасника, який вигадав найкрасивішу позицію.

Рухливі ігри у приміщенні

Хитра лисиця

Гравці йдуть по колу і вимовляють:

«Ми по колу йдемо,

Ми лисичку кличемо,

Нехай очей не розплющує,

Потім діти зупиняються, і той, на кого вкаже дорослий, запитує: «Хитра лисиця, де я?» Той, хто стоїть у центрі, повинен, не розплющуючи очей, підійти до того, хто поставив питання, доторкнутися і сказати: «Тут ти!».

Рухливі ігри у приміщенні

Грають команди по 5-8 осіб. Перші учасники стрибають від стартової лінії з місця, штовхаючись двома ногами. З місця приземлення стрибають другі номери. Потім треті і т.д.

Перемагає команда, яка подолає більшу відстань.

Рухливі ігри у приміщенні

Наосліп між лініями

На дошці проводиться дві паралельні лінії на відстані 3 см одна від одної, довжиною 1 м. Потрібно із зав'язаними очима провести лінію крейдою між цими лініями, жодного разу не торкнувшись жодної з них.

Намалювати сніговика без очей та носа. Діти із заплющеними очима малюють його.

На підлозі розкласти кубики. Діти із заплющеними очима проходять між ними або переступаючи через них.

Рухливі ігри у приміщенні

Мисливці

Діти стоять у шерензі, за кілька кроків від умовного лісу. По-черзі кажуть: «Я йду в ліс, полюватиму на (тварину)» і робить крок. Виграє той, хто перший доходить до лісу. Можна ходити за ягодою, грибами, квітами, рибою тощо.

Рухливі ігри у приміщенні

Шишки, жолуді, горіхи

Діти діляться на трійки і стають по колу обличчям до центру. У центі стоїть ведучий. Найближчий до центру гравець у кожній трійці стає «шишкою», середній – «шлунком», а далекий – «горіхом». За командою ведучого, наприклад: "Шишки!" всі «гулі» повинні помінятися місцями, а ведучий намагається тим часом зайняти місце однієї з «шишок». Той, хто залишився без місця, стає провідним.

Рухливі ігри

Іди на дзвіночок

Викликаються двоє граючих. Одному дають дзвіночок, іншому зав'язують очі. Той, у кого дзвіночок, стоїть на одному місці і дзвонить, але дзвонить лише три рази, тоді, коли гравець із зав'язаними очима піднімає праву руку вгору. Гравець із зав'язаними очима має знайти гравця із дзвіночком.

Рухливі ігри

Де дзвенить дзвіночок?

Одній дитині зав'язують очі. Другий ходить по кімнаті з дзвіночком і дзвонить їм у різних місцях. Перший відгадує, де зателефонували, називаючи місце звуку стосовно себе: «зателефонували праворуч мене», тощо.

    

Рухливі ігри у приміщенні

Нитка та голка

Усі стають у колону і беруть один одного за талію – це "нитка". Попереду стає "голка" біжить і веде за собою "нитку". Завдання "голки" порвати або заплутати "нитку".

    

Рухливі ігри

Ловись, рибко!

Гравці прив'язують до пояса нитку завдовжки 1,5 м з короткою паличкою на кінці (рибкою). Завдання - якомога більше наловити рибок (тобто наступити на паличку, що волочиться по землі, і обірвати її). Гравець, який втратив рибку, вибуває із гри. Перемагає той, хто найбільше обірве паличок і, спритно вивертаючись, збереже свою.

    

Рухливі ігри у приміщенні Земля, вода, повітря

Гравці утворюють коло, а ведучий стає посередині з м'ячем. Ведучий говорить одне з трьох слів: «ЗЕМЛЯ», «ПОВІТРЯ», «ВОДА» - і кидає комусь м'яч. Той, хто спіймав, повертає м'яч і називає тварину, птицю або рибу відповідно до завдання. Гравець, який порушив умови гри (неправильно відповів або не впіймав м'яч), отримує штрафне очко.

    

Рухливі ігри

Карусель

Усі учасники стають у спільне коло, розраховуються на перший-другий. Ведучий, стоячи в центрі кола, обертає скакалку, а граючі, рухаючись по колу, перестрибують через неї. Гравець, що зачепив скакалку, вибуває. Виграє команда, у якої до кінця гри залишиться більше гравців. Гра триває 3 хвилини.

    

Рухливі ігри

Швидкі пінгвіни.

Гравці діляться на рівні команди і будуються у 2 шеренги. Перші учасники гри затискають між ногами (вище за коліна) м'яч. За сигналом вони починають рухатися вперед і, досягнувши протилежної лінії старту, передають м'ячі напрямним зустрічних колон. Якщо м'яч впав, його потрібно підібрати та продовжити естафету. Виграє команда, гравці якої закінчили естафету швидше.

    

Рухливі ігри

Город

Кожен із граючих називає себе якимось овочом, фруктом, ягодою: цибулею, малиною, яблуком тощо… Усі стають у коло. Один із граючих – «городник» – виходить на середину кола. Його запитують:

-Хто там?

Огородник!

-За що прийшов?

За цибулею!

«Огородник» повинен вгадати, хто з хлопців назвав себе, наприклад, цибулею, якщо він вгадує правильно, «цибуля» має втекти, інакше «городник» зловить її.

    

Рухливі ігри

Рибалки та риби.

Діти стають у коло. За лічилкою вибираються двоє хлопців – «рибалки», решта – «риби». Вони ведуть хоровод і засуджують:

У воді рибки живуть,

Немає дзьоба, а клюють.

Є крила – не літають,

Ніг немає, а гуляють.

Гнізда не заводять,

А дітей виводять.

«Риби» розбігаються в різні сторони. "Рибалки" беруться за руки і ловлять "риб". Спіймані «рибалками» «риби» складають з «рибалками» «мережу» і ловлять «риб», що залишилися.

    

Рухливі ігри у приміщенні Дощ

Гравці читають вірш:

Дощ, дощ, крапелька

Водяна шабелька,

Калюжу різав, калюжу різав,

Різав, різав, не розрізав.

І втомився, і перестав!

Поки читається текст, усі граючі виконують довільні рухи. З останнім словом «перестав» усі рухи припиняються, учасники наче застигають. Ведучий має зауважити, хто ворухнувся. Він вибуває із гри.

    

Рухливі ігри у приміщенні Не позіхай!

Діти йдуть по колу, тримаючись за руки. За сигналом ведучого "стоп!" гравці зупиняються, роблять три бавовни, поворот навколо своєї осі та починають рух в інший бік. Якщо дитина заплуталася і помилилася, вона виходить із гри. Гра може закінчитися, коли залишиться двоє-троє дітей.

    

Рухливі ігри

Баранець

У
приватники гри стають у коло, а «баранчик» - усередині кола. Гравці йдуть по колу та вимовляють слова:

Ти баранчик сіренький,

З хвостиком біленьким!

Ми тебе напували,

Ми тебе годували.

Ти нас не хоч!

З нами пограйся!

Скоріше наздоганяй!

Після закінчення слів усі гравці розбігаються, а «баранчик» повинен їх зловити.

    

Рухливі ігри

Дід Мороз

З
допомогою лічилки вибирається Дід Мороз. Всі гравці розбігаються, а Дід Мороз намагається торкнутися будь-якого гравця та заморозити його. У момент заморожування можна прийняти будь-яку позу. Виграє той, хто жодного разу не попався Діду Морозу.

Рухливі ігри

Море-берег

Гравці встають у коло. Коли ведучий каже: "Море", всі гравці стрибають вперед на крок, двома ногами відразу. А якщо "Берег", всі гравці відстрибують назад. Ведучий може плутати гравців. Ті, хто помилився, сідають навпочіпки в середині кола.

Рухливі ігри

Веселі хлопавки

Грають дві команди. Ведучий каже: Це команда правої руки. А це команда лівої руки. На рух моєї правої руки права команда повинна ляснути в долоні двічі. Під ліву руку двічі ляскає ліва команда. Я вас плутатиму». За помилки команди одержують штрафні очки.

Рухливі ігри

Лиса Патрікеївна

Ведучого вибирають за допомогою лічилки. Його дражнять: «Лиса, лисиця, хвіст додому!» Лисиця кидається ловити гравців, і той, кого вона спіймає, допомагає їй ловити решту.

Що більше гравців, то цікавіше.

Рухливі ігри

Чапля на роботі

На ігровому полі позначається "болото". Одна дитина вибирається «чаплею», інші діти «жаби». «Чапля» стоїть у болоті, а «жаби» стрибають по болоту та «квакають»:

На одній нозі у болоті

Коштує чапля на роботі

Усіх жаб перерахунок

Цілий день вона веде.

Але жабам-веселушкам

Нам би тільки на болоті

Квакати, балуватись.

Чапля багато разів піднімає і опускає руки в сторони, наче махає крилами, і примовляє:

На одній нозі стояти,

Жабенятком підкріплюся.

Крильми захлопаю,

Усіх квакушек злопаю.

Після цих слів «чапля» ловить «жаб», які не встигли вистрибнути з болота.

Гра – це один із найважливіших для дітей способів освоєння світу. Саме так, у грі, проходить навчання підростаючих поколінь у всій живій природі. Вона дозволяє тваринам у безпечній формі освоїти життєво важливі навички, перейняти дитинчатам від старших напрацьований досвід та знайти свої способи взаємодії з навколишнім світом.

Людство також за тисячоліття не придумало кращого способу навчання, ніж гри. Складність вимог до сучасної людини призвела і до різноманітності ігор, які допомагають відточувати найрізноманітніші вміння та навички. Дедалі більше серед них тих, що ведуть до тривалої малорухливості дітей. Тому такі важливі рухливі ігри для дітей у приміщенні від 7 до 10 років.

У дітей молодшого шкільного віку різко виростають інтелектуальні навантаження, спосіб життя дуже відрізняється від дошкільного дитинства. На зміну регулярним прогулянкам і заняттям на свіжому повітрі приходить необхідність проводити багато годин у малорухливому стані в приміщенні школи і за виконанням уроків будинку. Рухливі ігри пом'якшують цей перехід для дітей, давши необхідне для здоров'я фізичне навантаження.

Навчальні та розвиваючі ігри для молодших школярів допомагають їм освоїти навички інтелектуальної діяльності, розвивати мислення, легко та із задоволенням дізнаватися про нове. Командні ігри, які активно освоюються дітьми 7 - 10 років, дають їм найважливіші для життя навички соціальної взаємодії. Вони вчать дітей добиватися поставленої мети, не боятися труднощів.

У дітей дошкільного віку та прогулянки на вулиці, та багато в чому ігрова діяльність організовувалась дорослими. Хоча самостійність молодших школярів збільшується, але вони все ще потребують допомоги дорослих, щоб освоїти нові ігри та продуктивніше проводити свій вільний час. На відміну від підлітків, вони готові та хочуть взяти участь дорослих в організації ігор.

Рухливі ігри

Діти 7-10 років фізично міцніші і витриваліші за дошкільнят. У школярів цього віку відбувається розвиток кістково-м'язової та серцево-судинної системи, зміцнення зв'язок, збільшення обсягу легень, покращення координації рухів. Тому діти цього віку можуть грати з досить великим фізичним навантаженням триваліший час. Самі ігри ускладнюються та стають різноманітнішими.

Оптимально для здоров'я проводити рухливі ігри на свіжому повітрі, але наш клімат та необхідність для школярів проводити значний час у приміщенні не завжди дозволяють це. Тому наведемо кілька рухливих ігор для дітей 7-10 років, які можна проводити як на вулиці, так і в просторому приміщенні.

Хлопчикам цього віку особливо корисні силові вправи. Такі, наприклад, як перетягування каната чи «Бій півнів».

  • «Бій півнів». Крейдою креслиться досить просторе коло, всередину якого стають двоє гравців. Вони повинні закласти руки за спину та зігнути одну ногу. Стрибаючи на одній нозі і не допомагаючи руками, вони повинні спробувати виштовхнути суперника з кола. Програшем вважається не тільки покидання кола, а й якщо гравець стає на дві ноги або використовує руки.
  • « Витягни суперника». По колу один проти одного вишиковуються дві команди. Завдання гравців в одних затягнути супротивника у коло, в інших – витягнути із кола. Це потрібно зробити за одну – дві хвилини індивідуальних сутичок, смикаючи суперника за пояс чи руки. Той, хто переміг у цьому короткому поєдинку, вибуває з гри. Проводяться кілька раундів та перемагає та команда, де залишилося більше гравців.
  • Дівчатка воліють вправи в розвитку гнучкості, почуття рівноваги чи ритміки. Хоч і хлопчики охоче беруть у них участь.
  • « Пройди під стрічкою». На рівні грудей дітей натягується мотузка. Потрібно пройти під нею, не зачепивши. У більш ускладненому варіанті гравець повинен при цьому відхилятися назад. Потім мотузка послідовно опускається все нижче і нижче, доки не залишиться один гравець.
  • Але більшість рухливих ігор, що відрізняються від спортивних меншою жорсткістю правил і вільнішим складом учасників, орієнтовані дітей різного віку, незалежно від статі.
  • « Рибалка». Тут один ведучий - "рибалка" з "мережею"скакалкою. Він стоїть у центрі. Інші учасники стоять по колу. Рибалка крутить скакалку по підлозі, намагаючись зачепити гравців. Їхнє завдання, підстрибуючи, уникнути цього.
  • « Атоми, молекули». Школярі довільно рухаються доти, доки не прозвучить команда ведучого. Він вимовляє число, наприклад, три чи п'ять. Гравці «атоми» мають відразу об'єднатися в «молекули» з названої кількості учасників. Той, хто не встиг потрапити до «молекул», вибуває з гри.

Рухомі ігри для дітей. Мамина школа.

Фізкультхвилинки для початкової школи

Діти 7-10 років перебувають у фазі активного зростання. Природа заклала в них потребу в активному русі, що забезпечує гармонійний фізичний розвиток м'язів, що формуються. А суспільство вимагає насамперед інтелектуального розвитку, який можливий лише за шкільного навчання. Фізичні вправи на фізкультурі що неспроможні дати учням молодшого шкільного віку необхідного рівня навантажень.

Тому в початковій школі обов'язково проводять фізкультхвилинки на уроках та змінах. Вони обов'язково включають вправи на різні групи м'язів. Одна з обов'язкових рекомендацій щодо проведення фізкультхвилин – проведення їх на тлі позитивного настрою школярів. Забезпечити це допомагають рухливі ігри.

Фізкультхвилинки часто включають вправи з використанням різних предметів.

  1. « Пройди наосліп». Декілька кеглів розставляються по прямій на рівній і досить великій відстані (близько 80 см) один від одного. Гравець має пройти від початку до кінця доріжки, не збивши їх.
  2. « Передай товаришеві». Дітей вибудовують у ряд уздовж парт, і в кожному ряду від краю до краю передається під музику кегля. Музику час від часу зупиняють, і той, у кого зараз залишається кегля, вибуває з гри.
  3. « Встигни схопити». Школярів ставлять один проти одного на більшій відстані. Посередині між ними ставлять випорожнення з кеглів. За сигналом одночасно пара дітей біжить до стільця. Перемагає той, хто схопить кеглю.

Навчальні ігри

Рухливі вправи можуть поєднуватися з дидактичними, навчальними цілями. Вони припускають чіткіші правила проти звичайними рухливими іграми і продуману педагогами навчальну мету.

  1. « Вірю – не вірю»: Для дітей 7 – 10 років на розвиток логічного мислення. Діти стають у коло, а ведучий кидає м'яч, говорячи при цьому фразу. Той, кому ведучий кидає, має сказати «Вірю», і зловити його. Якщо він вважає твердження хибним, то м'яч не ловиться і вимовляється "Не вірю!". Якщо реакція була правильною, то гравці змінюються ролями.
  2. « Слова». Навчальна гра з м'ячем на закріплення знань для дітей 7-10 років. Один учасник кидає м'яч та ставить тему, наприклад, тварини. Той, хто ловить м'яч, називає якусь тварину. Потім м'яч, що прийняв, кидає його наступному зі школярів, і задає вже свою тему.
  3. « Ховалки»: На розвиток уваги та спостережливості у молодших школярів. Дітям надається час уважно подивитися на приміщення. Після цього вони відвертаються і заплющують очі. Один чи кілька ведучих ховають у кімнаті кілька предметів середньої величини. Потім під музику решта шукає заховане. Переможці ті, хто першими знайшли заховане. Якщо грають команди, перемагає та, яка знайшла більше предметів.

Ігри з м'ячем для школярів

Вправи з м'ячем одні з найпопулярніших у дітей різного віку. Грати з м'ячем діти починають ще з дошкільних років, і до підготовчої групи роблять це досить добре. У дітей молодшого шкільного віку координація рухів та витривалість виходять на новий рівень, тому вправи з ним ведуться вже за складнішими правилами. Звичайно, вправи з м'ячем можна проводити лише в досить просторому приміщенні без предметів, що б'ються.

  1. « Спробуй, забери!». Діти поділяються на дві групи. Ведучий вкидає м'яч. Однією групі потрібно перекидатися м'ячем, не даючи йому впасти на землю. Друга частина дітей їм усіляко заважає. Гравець із другої групи, який схопив м'яч, змінюється ролями з тим, хто його впустив.
  2. « Захопи смакота». На столик викладаються справжні або іграшкові фрукти, горіхи або цукерки. Діти по черзі підкидають м'яч, і поки він не торкнеться статі, треба встигнути схопити щось із смачненького. Школярів, яким це не вдалося, виводять із гри.
  3. « Зелені та червоні». Тут знадобиться два середні м'ячі різного кольору, наприклад, зеленого та червоного. Дітей ділять на дві команди, в яких вибирається капітаном. Ведучий подає сигнал і капітани кидають м'ячі як далеко. За другим сигналом гравці біжать кожен за м'ячем. Гравець, який приніс капітану м'яч першим, приносить очко команді. Потім усе повторюється наступної пари школярів. М'яч кидає лише капітан. Усі дії відбуваються лише за сигналом ведучого.

Командні ігри

Як бачимо, більшість рухливих ігор припускають командні дії. Діти 7 – 10 років цілком готові до цього. Але хлопці цього віку ще дуже емоційні, не завжди можуть контролювати свою поведінку. Тому організаторам ігор варто врахувати кілька правил.

Організація командних ігор має бути особливо добре продумана, оскільки на відміну просто рухливих ігор, включає потужний елемент змагальності. Це робить гру емоційнішою і може спровокувати конфлікти школярів при взаємодії.

Необхідно переконатися, що учасники добре зрозуміли правила та мету гри, щоб не породити конфлікт через їхні різночитання у протиборчих команд.

Організатори повинні постаратися розбити учасників на приблизно рівні за силами та вміннями групи.

Необхідно забезпечити об'єктивне суддівство, оскільки діти дуже чутливі до несправедливості.

Активні вправи повинні чергуватись із більш спокійними завданнями, об'єднуючись у ігри-естафети. Тому що діти цього віку за безперервного інтенсивного руху більше 15 хвилин можуть перевтомитися.



КАТЕГОРІЇ

ПОПУЛЯРНІ СТАТТІ

2024 «kingad.ru» - УЗД дослідження органів людини