Wald- postava v hre TESV: Skyrim.

Krátka referencia

Vybavenie a zbrane

Wald bude vybavený vyrovnaným kyrysom a párom vyrovnaných topánok a má tiež 50% šancu, že bude nosiť zarovnané rukavice. Všetky jeho brnenia sa dajú upgradovať (až po Lamellar) kvalitu. Pri ňom má kľúč od panstva Riftveld a od 25 do 125 zlatých. V boji sa bojuje železnou dýkou a vyrovnanou jednoručnou zbraňou. (až do elfskej kvality).

Dialógy

Keď vám Brynjolf povie o panstve Riftveld, prvýkrát budete počuť o Waldovi:

"Áno. Dar od klanu Black-Briar, keď vykopli starých nájomníkov... volá sa to Riftveld Manor. Nebýva tam, len za to platí. Najal si nejakého surovce menom Wald, aby strážil dom. a odíď. A môžeš zabiť každého, kto sa ti postaví do cesty."

Ak sa obrátite na Brynjolfa o radu, ako sa dostať dovnútra panstva, povie:

"Dobrá otázka. Bol som tam dole len párkrát a vždy s Mercerom. Ak sa vám podarí dostať cez jeho útočného psa, myslím, že najlepšie bude vyliezť na balkón na druhom poschodí na dvore. Je tam rebrík."

Ak sa ho spýtate na „strážneho psa“, nasmeruje vás smerom k Vexovi:

"To hovorím o Waldovi. Áno, ten chlap. Mercer sa mu niečím vyhráža, preto ho poslúchne. Porozprávaj sa s Vex. Kedysi ho dobre poznala... ak mi rozumieš."

Väčšina v Riftene bude mať o Waldovi nízku mienku, a to sa týka aj jeho bývalého milenca Vexa:

"Je to prasa. A vyhrabal som na neho všetku špinu. Ani si to nevieš predstaviť."

Keď sa jej opýtate, ako sa s ním spriateliť, zasmeje sa a povie:

"S Waldom? Spriateliť sa? Podľa mňa si ho s niekým pomýliš. Wald je kamarát len ​​s peniazmi. A ja mu dobre rozumiem."

Keď sa jej opýtate, či mu dala úplatok, navrhne vám, aby ste sa porozprávali s Mavenom Black-Briarom:

"Môžeš, ale bude žiadať majetok. Chceš, aby zradil Mercera Freya. Myslím, že je jednoduchšie sľúbiť mu, že splatíš jeho dlh voči Maven Black-Briar. Porozprávaj sa s ňou - opíše situáciu teba vo farbách. Samozrejme, môžeš len zabiť a vziať si z jeho mŕtvoly, čo potrebuješ... Mne osobne je to jedno."

Môžete ísť priamo do Maven alebo ísť rovno do Riftveld Manor. Ako už bolo spomenuté, Brynjolf nebude pri stretnutí s Waldom priateľský: "Toto je dom Mercera Freya a on nemá rád návštevy. Choďte preč." Ak mu poviete, že sa musíte dostať do domu, zablokuje vám cestu a povie: "Žiadni hostia. Nikdy. Teraz vypadni, kým sa naštvem." Tu ho môžete buď podplatiť, alebo sa ho pokúsiť presvedčiť, čo bude pre vás dosť ťažké. Pokus ho zastrašiť zlyhá a bude sa vám len smiať.
Ak sa ho pokúsite podplatiť, povie vám o Mavenovom starom dlhu:

"Nemáš dosť peňazí na vyriešenie mojich problémov, pokiaľ nepresvedčíš Maven Black-Briar, aby mi odpustil môj dlh. Ak urobíš krok na dvor, stiahnem ťa za nohy."

Keď navštívite Maven a ponúknete jej splatenie Waldovho dlhu, bude žieravo hovoriť o Waldovi:

"Walda? Prečo by si chcel pomôcť tomuto kreténovi? Dlhuje mi celý majetok. V skutočnosti má dokonca šťastie, že som ho prinútil pracovať pre Mercera." a potom pridajte: "Pred pár rokmi som si objednal špeciálne pierko od svojho dobrého priateľa vo Winterholde. Vald dostal pokyn, aby ho sem priniesol v jednom kuse a pierko skončilo na dne jazera Honrik. Kúzelníci to nazývajú Dual Feather . A naúčtovali mi za to neslušnú cenu." výrobu. Ak nájdeš brko a prinesieš mi ho - keďže Wald je príliš hlúpy, aby si s ním poradil - zabudnem na jeho dlh."

Maven vám tiež povie, ako Wald prišiel o pierko.

Vo svete Skyrim môžete byť ako obranca slabých a chudobných, tak darebák a zlodej. Na hranie poslednej roly je práve určený Thieves Guild.

Ako sa pripojiť k cechu zlodejov?

The Thieves Guild je jedna z mála cechov v Skyrime, kde nemôžete len tak ísť za správnym NPC a pridať sa.

Aby ste sa mohli pridať do cechu zlodejov, musíte splniť dve „úvodné“ úlohy. Odchádzame do Riftenu a nájdeme tam Brynjolfa. Našiel som ho v krčme, aj keď môže byť inde.

Hneď ako sa s ním stretnete, začne dialóg a ponúkne vám, že „podnikne“.

náhodné stretnutie

Podstatou úlohy je okradnúť jedného obchodníka a zrámovať druhého. Za poplatok, samozrejme.

Choďte na námestie a nájdite tam Brynjolfa (ak je noc, tak budete musieť počkať do rána). Povedz mu, že si pripravený. Začne robiť reklamu svojmu novému „produktu“, aby si všetci oddýchli od práce a zhromaždili sa okolo neho. Vaším cieľom je vziať do vrecka kľúč z vreciek jašterice a jeho pult (najskôr som si myslel, že jeho pult je dom, v skutočnosti je to jednoduchý stojan na trhu.

Malý návod na vreckové krádeže:

  • aby sa zobrazila možnosť krádeže, musíte zadať tajný regál (Ctrl);
  • možnosť krádeže sa kontroluje na každej položke samostatne, preto si vezmite len to najnutnejšie;
  • ak je schopnosť kradnúť nízka, uložte si pred kradnutím, aby sa v prípade zlyhania načítala.

Môžete si vziať čokoľvek, hlavná vec je vziať prsteň. Teraz musíte tento prsteň navliecť na iný (zabudol som meno, otvorte časopis, na koho bude napísané). Predmet je umiestnený rovnakým spôsobom, ako bol odcudzený.

Po úspešnej operácii počkajte, kým Brynjolf skončí, a ak to stále nepovolí, vstúpte a vyjdite z ktorejkoľvek budovy. Potom sa s ním porozprávajte, povedzte, že všetko je hotové a dostanete odmenu.

Spoľahlivá strecha

Porozprávajte sa znova s ​​Brynjolfom. Povie, že má rád šikovných a šikovných chlapov ako si ty. A povie, že vás prijme do svojho cechu, ak splníte ešte jednu úlohu.

Poznámka: Túto úlohu vám môže dať hneď, alebo vás môže poslať preč, pričom nenápadne naznačí, že musíte nájsť vhodné miesto, toto miesto je z „ústredia“ v kobkách pod mestom, tam je v mojom prípade dal druhú úlohu:

Spočíva v tom, že musíte vyradiť dlh od 3 ľudí. A to najdôležitejšie, ako sa ukazuje, nie sú peniaze. Je potrebné, aby ľudia pochopili, že s cechom zlodejov treba počítať. Jediné pravidlo, že obete musia prežiť.

Pokyny na vyradenie peňazí:

  • Kirava. Priamo vyradiť peniaze nebude fungovať, musíte sa porozprávať s Argonianom Talen-Jayom a presvedčiť ho, aby ovplyvnil Kirava. Nechce, aby sa jej stalo niečo zlé, a nájde pokojný spôsob, ako ju presvedčiť;
  • Helga. Jej slabosťou je jej obľúbená socha. Nájdite sochu v jej krčme a ukradnite ju. Potom sa porozprávajte s Helgou a vyhrážajte sa jej, že ak vám nedá peniaze, zlomíte ju;
  • Bercy. Aby ste Bersimu rýchlo ublížili, budete musieť rozbiť jeho obľúbenú vázu. Bude dlho kričať, no potom dlh vráti.

Vraciame sa do Brynjolf, hovoríme o úspešnom dokončení úlohy a vitajte v cechu zlodejov!

Zoznam členov cechu zlodejov

Primárny:

Dvojité pierko Skyrim. Zlodejský cech prechádza Waldovou povinnosťou Skyrim

Poschodie Trieda BaseID Mágia

Mercer Frey, vodca cechu zlodejov

Brynjolf nás prijíma do cechu, v skutočnosti - Mercerov zástupca.

Vex majster zámočník, dáva malé zákazky

Delvin Melory dáva malé kontrakty, kupuje rôzne unikátne zaujímavé veci

Tonilla kupca ukradnutého tovaru

Strážca hrobára

Vekel Warrior barman

vedľajší:

Jasnosť

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Potrestať Aringolfa

Takže. Naša prvá úloha v cechu zlodejov. Musíte sa dostať do panstva istého Aringolfa, vykradnúť trezor a spáliť tri úle. Zdalo by sa to prázdne. V skutočnosti to má ako obvykle háčik. A spočíva v tom, že Aringolfovu stráž tvoria žoldnieri. Nie veľmi radostná správa. Existuje spôsob, ako sa tam nejako vplížiť? Áno môžeš. Hovoríme s „baby Veksym“. Povie nám, že sa do sídla môžete dostať cez kanalizáciu. Klasika žánru. Áno, nezabudnite ísť do Tonilly pre brnenie, bude sa vám páčiť.



Pôjdeme. Goldenflower Manor na nás čaká.

Najlepšie je ísť v noci, je menšia šanca, že vás strážcovia uvidia. A tu je náš vstup do kanalizácie.

Všetko je jednoduché, choďte chodbou, zabite zlovoľného a dostaňte sa ku schodom. Vstaň, choď do domu. A tu začína to najzaujímavejšie. V dome sú stráže. Väčšina sedí, dvaja alebo traja chodia. Vo všeobecnosti nebude ťažké obísť ich so správnou zručnosťou stealth. Začiatočníci sa však budú musieť zapotiť. Na začiatok vám radím prejsť sa po dome a zobrať všetko, čo nie je pribité na podlahu, a až potom ísť do trezoru.

Dostávame sa k tejto mriežke.

Tu sa môžete otočiť a ísť na druhé poschodie, kde bude majiteľ kaštieľa, ktorý má kľúč. A môžete ísť ďalej a otvoriť trezor pomocou univerzálnych kľúčov. Vyberte si. Získanie kľúča je však ťažkopádnejšie ako jeho otvorenie pomocou univerzálnych kľúčov. Pre tých, ktorí stále chcú otvoriť kľúč.

Ideme na druhé poschodie a vidíme tento obrázok:

Cesta okolo je veľmi jednoduchá, ideme do dverí. Prechádzame miestnosťou, odchádzame, ideme trochu ďalej a vidíme toto:

Tu sa už neobídeš. Len sa musíte plížiť veľmi pomaly. A tu je ďalšie prekvapenie:

Majiteľ je pre nás v nepohodlnej pozícii. Neodporúčam hovoriť s ním, nebude možné ho zabiť, aby dal kľúč, okrem toho spustí poplach a stráže pribehnú. Skúste mu ukradnúť kľúč z vrecka.

Bez ohľadu na možnosť akcie sa pozrieme doprava do chodby, ak vidíme strážnikovi chrbát otvoríme mriežku a ideme ďalej, ak uvidíme jeho fyziognómiu, počkáme, kým uvidíme jeho chrbát a až potom mriežku otvoríme. a posunúť sa ďalej. V suteréne uvidíme takého neopatrného strážcu:

Nie, no, mal som myslieť na to, že postavím stoličku do kaluže horľavého oleja. Dobre, si idiot. Prejsť ho bude mimoriadne ťažké – priestor medzi ním a schodmi, ktoré musíme vyjsť, je dobre osvetlený. Môžete sa pokúsiť prejsť, alebo môžete zapáliť olej pomocou ohnivého kúzla. Ale nezomrie okamžite, budete ho musieť ukončiť. A stále môžu pribehnúť dvaja strážcovia z vedľajšej miestnosti. Ale s trochou šťastia už môžete vybehnúť po schodoch a skryť sa tam v tieni. Vo všeobecnosti je výber na vás.

Tak sme našli trezor.

Otvoríme ho alebo otvoríme kľúčom, vezmeme všetko, čo máme, a vyjdeme cez kanalizáciu alebo cez predné dvere. Koho to zaujíma, pretože ďalšou časťou nášho prefíkaného plánu je vandalizmus. Totiž podpaľovanie úľov. Cez predné dvere budú podľa mňa bližšie. Opatrne prechádzame po mostoch, obchádzame alebo čakáme na stráže a ohňovými kúzlami podpaľujeme tri úle. Krása:

Dobre, môžeme odísť. Vraciame sa do prístrešku (teraz je nám k dispozícii tajná chodba) a dostávame zaslúženú odmenu 200 mincí. Plus to, čo sa vám poctivo podarilo ukradnúť z pozostalosti.

Zle Zlato

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Porozprávajte sa s Maven Black-Briar a splňte jej požiadavku.

Ideme do Maven (našiel som ju v krčme alebo na ulici pri stánkoch)

Chce, aby sme odstránili jej konkurenta, Honning's Meadery. Posiela nás do Whiterunu, do krčmy „Prancing Mare“ na mieru menom Mallius Makius:



Mallius nám hovorí, že Sabjorn včera organizuje ochutnávku svojej medoviny pre kapitána gardy. A tu je smola, že dostal skeevery na lúke. Bolo by treba otráviť a Sabjorn hľadá niekoho, kto sa toho ujme. „A jed na krysy a med sa dobre nemiešajú.“ Ale potkanov sa stále treba zbaviť Maven plánuje prevziať medovinu, keď Sabjorn odíde. Ako to už býva, všetka hrubá práca padá na naše plecia. No, kam ísť? Idem do medovne.

Ideme do budovy a porozprávame sa so Sabjornom.

Ponúkame mu pomoc s jeho problémom, požadujeme zálohu (ak je to možné) a ideme do pivnice. Zabíjame skeeverov, Crazy menom Heimlin:

(pozri si to a prečítaj si denník zase sme psychopatom prekazili plán ovládnuť svet. To sa už stáva rutinou), nasyp do hniezda jed na potkany a choď do samotnej medovine. Nalejte jed do nádoby s medom. Urobil som niečo hnusné srdiečko. Áno a peňaženka:

Teraz sa musíme zúčastniť ochutnávky. Veliteľ stráže Whiterun skúsi med, ale nebude sa mu páčiť (a komu sa bude páčiť med s príchuťou jedu na potkany?) A odvedie Sabjorna do väzenia a Mallia ho poverí vedením. Šťastný koniec. Takmer. Ostávalo už len poobzerať sa po Sabjornovej izbe a nájsť vysvetlenie, ako dokázal tak rýchlo otvoriť svoju medovicu. Vezmeme kľúč od Malliusa a ideme hore do Sabjornovej izby.

Otvárame komodu, berieme mince a doklad. Ale neponáhľajte sa odísť. Hacknite druhé dvere a odneste si tam Carafe of Honning's Honey. Delvin zaňho dá 200 mincí a položí ho na policu, kde odloží všetky zaujímavé predmety, ktoré ste priniesli. Ideme za Mavenom, dáme dokument a ako odmenu dostaneme ... Svätú Orc Dagger.

Hmmm... No, aspoň to môžeš predať.

Ideme do Brynjolf. Hovorí, že Mercer Frey nás naliehavo chce vidieť.

Caprice of the Scoundrel

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Zistite od jašterice menom Gulum-Ai o kupcovi panstva "Goldflower"

Ideme do Samoty, do krčmy Laughing Rat a porozprávame sa s jašteričkou.

Pokúšame sa podplatiť a on nám hovorí o škatuľke ohnivého vína v Modrom paláci, ktorú chce jeden človek naozaj dostať. A preto mu v tom musíme pomôcť. Nie je nič ťažké - v blízkosti tohto boxu nie je vôbec nikto. Prišli, vzali a odišli. Dávame víno a na oplátku dostávame informácie o istej žene, ktorá prišla do Gulum-Ayu s kabelkou zlata a ponúkla sa, že v jednom prípade zastúpi jej záujmy. Menovite vziať platbu za majetok Aringotovi. Meno a tvár si, samozrejme, nepamätal. Ale niečo, čo táto jašterica stmavne. Keď ukončíme dialóg, neponáhľame sa odísť. Poďme za ním do skladu spoločnosti East Empire.

Ideme za ním. Buďte opatrní, na ceste budú stráže. Odporúčam vám vziať všetky baterky z držiakov po ceste menej svetla, čo znamená menšiu šancu, že si nás všimnú. Ticho zabite stráže alebo prejdite okolo, záleží na vašich preferenciách. Hlavná vec je nerobiť hluk. Mimochodom, stráže chodia aj s fakľami, čo nám sťažuje sledovanie jašterice.

Dostávame sa ku vchodu do jaskyne Salt Water Grotto. Tam išiel Gulum-Ai. Ideme za ním, no jašterica je už nepredstaviteľným spôsobom na jej samom konci a budeme sa musieť predierať cez lupičov. Postupujte rovnako ako predtým pri strážcoch. Dostávame sa do Gulum-Aya. Neďaleko sú dvaja lupiči. Nezostáva nám nič iné, len ich zabiť. Zabijeme, vyhrážame sa Gulum-Ayuovi a ten nám povie o istej Karlii, zlodejke, ktorá zabila bývalého šéfa cechu Galla a teraz hľadá Mercera. Tam, kde nepozná Gulum-Ai, povedala len "išla na začiatok konca." Nezabudnite sa s ním ešte raz porozprávať a povedať mu, že mu dlhujete ďalší kupec ukradnutého tovaru. Jednou z pák otvoríme tajné dvere a ideme k Mercerovi. Hovoríme mu o Karliah a „začiatku konca“. Z čoho usudzuje, že Karlia odišla do ruín, kde kedysi zabila Gallusa. A že tam pôjde s nami a pomôže ju zabiť. Dobre, ale najprv poďme za Tonillou po odmenu a vymeňme si jeden z komponentov brnenia za lepší.

Rozhovor s tichom

Darca: Mercer Frey
Podstata úlohy: Choďte do ruín Snow Veil a zabite Karliah.

Ideme do ruín a stretneme sa tam s Mercerom. Vyhlasuje, že Karliah je stále tu, je si tým istý. Nechá nás ísť vpred a nasleduje nás. Dobre, musíme sa poponáhľať, kým znova zmizne. Blížime sa k dverám, sledujeme, ako ich Mercer otvára, a vojdeme dnu. Dávajte pozor, je tam veľa pascí a draugrov. Mercer vás upozorní na väčšinu pascí. Vo Svätyni môžete nájsť jedno zo slov sily:

Dostaneme sa k dverám, na otvorenie ktorých je potrebný pazúr. Ale keďže nemáme pazúr, Mercer musí podvádzať a otvára dvere bez pazúrov (tu nie, aby nám povedal, ako to urobiť). Ideme dnu a ... spadneme zo šípu, ktorý na nás vystrelil. Stratíme vedomie, ale takmer okamžite sa zobudíme a vidíme, že sa Mercer a Karliah rozprávajú.

Z rozhovoru vysvitne, že nie Karliah, ale Mercer zabil Gallusa! Mercer chce za ním poslať Karliah, no tá utečie. To sa nám ale nepodarí, a preto dostávame meč do žalúdka. Ale nezomrieme. A keď sa zobudíme, uvidíme pred sebou Karliah.

Hovorí nám všetko, čo sme už uhádli. A hovorí, že na naše šťastie bol jej šíp otrávený špeciálnym paralytickým jedom, ktorý nám spomalil tep a zabránil krvácaniu. Ďakujem jej za to. V týchto ruinách našla aj Gallov denník nielen preto, že sem prišla. Denník je však písaný v jazyku, ktorý nepozná, no vie, kto ho môže preložiť Enthir, Gallusov priateľ. K nemu musíme ísť. Do Winterholdu.

Potrebujeme hostinec Frozen Hearth.

Enthir nám povie, že Gall si písal denník vo falmerskom jazyku. Originálny, vzhľadom na to, že ho v celom Skyrime pozná len pár ľudí. Sám to nevie rozlúštiť, ale pozná niekoho, kto to dokáže. Kolselmo, Jarlov dvorný kúzelník v Markarthe. Poďme tam:

A tu je samotný Calcelmo:

Je naozaj odborníkom na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmieta ukázať svoju prácu. Môžete sa mu zavďačiť splnením úlohy, alebo môžete ukradnúť kľúč z podstavca za ním a preplížiť sa popri stráži do múzea. Mimochodom. Strážca sa s vami aj tak prvýkrát porozpráva, aj keď ste neviditeľní. Naučte sa to. Bez ohľadu na cestu sme sa teda dostali do múzea. Budú tam stráže a veľa svetla. Opatrne prejdite ku vchodu do Calcelmovho laboratória. Ale ak ste si istí svojimi schopnosťami, môžete túto miestnosť prehľadať a hľadať niečo užitočné alebo drahé. Bude tam. V laboratóriu, na úplnom začiatku, môžete ukradnúť ovládaciu páku s pavúkom. Návod je v denníku. A tu je vrecko:

V laboratóriu sú tiež strážcovia. Môžete sa popri nich preplížiť alebo ich zabiť. Alebo môžete nastražiť pasce, aby sa stali „nehody“. Dwemerské mechanizmy sú predsa staré, ktovie, aké zlyhania tam môžu nastať? V miestnosti, kde sedí Aikantar, môžete spustiť aj pascu, ktorú zabijete rýchlejšie. Nezabudnite v tej miestnosti zobrať kocku a dajte ju Delvinovi.

Z tejto miestnosti vyjdeme na balkón a odtiaľ sa dostaneme do Calcelmo Tower. Skutok je takmer hotový. V jeho kancelárii vezmite uhlie a rolku papiera. Ak chcete skontrolovať užitočnosť jeho kancelárie, teraz je ten správny čas, potom bude preč. Odchádzame dverami v kancelárii ku kameňu a prekresľujeme ho na papier. Pripravený. Op-pa. A tu je kavaléria:

Môžete počkať a prešmyknúť sa popri nich k východu. A môžete ich zabiť. Kapitán sa trochu zdrží v uličke - dobrá šanca, aby si potichu podrezal hrdlo. Potom sa jeden postaví pri schodoch a ďalší dvaja pôjdu hore. Zabijeme ho rýchlo. Potom jeden dosiahne vrchol schodov a otočí sa späť a druhý pôjde ďalej, ku kameňu. Zabijeme jedného, ​​potom druhého. Všetko, môžete sa vrátiť do Enthir vo Winterholde. Ideme do suterénu a vidíme Karliu vedľa Enthira:

Dáme mu skopírovaný text Kolselma a on začne prekladať. Ukazuje sa, že Gall mal už dlho podozrenie na Freyovu lojalitu. Gall sa dozvedel, že Mercer vedie príliš luxusný život. Vyzerá to, že vykradol cech. Vykradli cech zlodejov. Ironický. Okrem toho Gall spomína, že Mercer poškvrnil istý Twilight Tomb. Karlia hovorí, že prevod musí byť okamžite doručený cechu, aby každý vedel, aký je Mercer Frey zlý. Najprv sa však porozprávajme s Enthirom, ktorý nám ponúkne, aby sme sa za ním zastavili v Kolégiu, ak chceme predať ukradnutý tovar. Ďalší kupujúci. Výborne. Teraz hovoríme s Karliah a mozaika sa postupne začína formovať. Twilight Tomb chrám Nocturnal, patrónka noci a zlodejov. Slávici prisahali, že budú chrániť chrám do poslednej kvapky krvi, pretože tam sú uložené všetky jej dary. A ešte viac cez neho interaguje s naším svetom. A Mercer poškvrnil chrám. Preto sa od nich odvrátil pád samotnej Nocturnalskej gildy zlodejov. Musíme čo najskôr ísť do Riftenu a potrestať Mercera. Nakoniec nám Karliah dá Nightingale Blade - Gallov meč:

Prenasledovanie

Dáva: Karliah.
Podstata úlohy: Odhaľte Mercera Freya.

Ideme do Riften, do „Rampant Flask“ a porozprávame sa s Karliah. Spolu s ňou ideme do cechu a víta nás srdečné privítanie Brynjolf, Vex a Delvin. A to všetko s vytiahnutými čepeľami. úžasné.

Karliah ale dáva denník Brin Gall, neverí vlastným očiam a ponúka sa, že otvorí trezor. Delvin tvrdí, že na otvorenie trezoru sú potrebné dva kľúče. Vex hovorí, že tento zámok nie je možné vybrať. Brin však trvá na svojom a spolu s Delvinom to otvoria. Ukazuje sa, že Gall mal pravdu, vidíme prázdne truhlice.

Vex je zúrivá, vyhráža sa, že Freya zabije vlastnými rukami, ale Bryn ju upokojí a pošle ju spolu s Delvinom do Flask, aby im to oznámil. Ak sem Mercer strčí hlavu. A my musíme ísť na jeho panstvo „Riftveld“ a hľadať stopy, kam by mohol ísť. A máme dovolené zabiť každého, kto sa nám postaví do cesty. To je zlaté.

Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do panstva, je z nádvoria, po rebríku, ktorý urobil Mercer v prípade núdzového odchodu. Ale je tu malý háčik Wald. Mercerov osobný strážca. Poďme sa porozprávať s Vex, ktorá Walda poznala veľmi dobre. Vex nám povie, že sa s ním nemôžete spriateliť – kamaráti sa len s peniazmi. Môžete mu však sľúbiť, že Maven svoj dlh uzavrie. Robte, čo chcete, môžete uzavrieť dlh, alebo ho môžete jednoducho zabiť a vziať si z jeho mŕtvoly všetko, čo potrebujete. Žiadny rozdiel.

Ide vlastne o samotný mechanizmus rebríka, kde treba strieľať tak, aby šiel dole.

Samotný dom je prázdny, no má jedno tajomstvo. Jedna zo skriniek sú dvere do Narnie. Teda, v Mercerovom úkryte. Nachádza sa na druhom poschodí. V úkryte sa pozrite na obe strany, pasce nespia. Áno, a bude z čoho profitovať, ako v dome. Dostaneme sa do jeho izby, vezmeme si plány, dobrý meč v okne (sklo, poškodenie chladom) a Bustu sivej líšky, ktorú dáva Delvin. No a čo ešte osloví. Netreba sa sem vracať, bude prechod do Krysej diery. Ideme cez ňu do Brynjolf a dávame mapu. Ukazuje sa, že Mercer ide po Eyes of the Falmer, obrovských drahokamoch, ktoré stoja za celý majetok. Ak ich nájde, my ho nikdy nenájdeme. Tieto peniaze mu vystačia do staroby a ešte ostanú deti. Musíme ho zastaviť za každú cenu! Musíte sa porozprávať s Karliah. Zostáva málo času.

Znovuzrodená triáda

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Staňte sa slávikom.

Áno áno. Staneme sa Slávikom. Ako obvykle, náš hrdina je uber-super-duper-many-who. No dobre, všetko je v poriadku. Karliah nás žiada, aby sme sa s ňou stretli pri starodávnom stojacom kameni za Riftenom.

Po príchode tam vidíme Karliah aj Brina. Karlia nás žiada, aby sme ju nasledovali, cestou všetko vysvetlí. A vstupujeme do siene Slova. Karliah naozaj chce, aby sme sa stali slávikmi. Aby ste to dosiahli, musíte si obliecť ich brnenie a prejsť obradom. Ideme ku kameňom a vezmeme si brnenie a oblečieme si ho.

Teraz obrad prechodu. Musíme sa postaviť na ľavý kruh, stáť a počúvať. A tak došlo k zasväteniu a my sme sa stali Slávikmi. Takže, čo bude ďalej? A potom nám Karliah povie o skutočnom zločine Mercera. Je to tým, že Frey ukradol... kľúč kostry. Ak ste hrali Oblivion, mali by ste si spomenúť, čo to je. Ale tento kľúč otvára nielen fyzickú zápchu. Veď možnosti ľudského tela sú veľmi veľké a my z nich využívame len časť. A keď si uvedomíte, že kľúč dokáže otvoriť aj takéto „zámky“ – možnosti sa stávajú takmer neobmedzenými. Nie je možné, aby sa niečo také dostalo do rúk človeka ako Mercer.

Predtým, ako sa pohnete vpred, porozprávajte sa s Brinom. Ponúkne nám, aby sme sa stali hlavným Guild of Thieves. Samozrejme súhlasíme. Kam ideme? Teraz poďme na Mercera. Cesta leží v ruinách Irktandu. Vchod budú strážiť banditi, ktorých som napočítal šesť. Zabijeme alebo sa plížime, ideme dovnútra. Prvá úroveň nič zaujímavé. Kopa mŕtvol banditov, rozbití dwemerskí roboti, 4-5 živých robotov a to je všetko. Ideme do druhej úrovne a okamžite narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu bol nedávno. Musíme ho nájsť. Ďalej sledujeme scénu vraždy dvoch Falmerov Mercerom. Pohni sa. Nájdeme obrovskú miestnosť s roštom na konci. Na jej otvorenie musíte potiahnuť dve páky naľavo a napravo od miestnosti na pódiu. Mimochodom, za dverami je aj balista so zámkom Expert. Zatiahneme za páky, vystrelíme z balisty na Falmera a ideme ďalej. A pozrite sa pod svoje nohy, toto sú stále Dwemerské ruiny. Pasce neboli zrušené. Vo všeobecnosti ide o obyčajné dwemerské ruiny. Nepriateľské mechanizmy a Falmer. Je pravda, že Centurion môže spôsobiť problémy.

Zdravý kolos, húževnatý a bolestivo bije. Ísť s ňou do boja nie je najchytrejší nápad, samozrejme, ale s dobrým brnením môžete. A môžete dať Brynjolfovi túto česť a pridať sa ku Karlii a zastreliť ho lukom. Alebo mágia. Improvizujte, ukážte predstavivosť.

A nakoniec sme sa dostali k Mercerovi. Ideme do svätyne a vidíme, ako vypichol Falmerove oči zo sochy.

No zrazu sa plošina, na ktorej stojíme, odlomí a spadne. Karliah a Brin ostanú hore. S Mercerom budete musieť bojovať sami. A očaril aj Brina tak, že bol nútený bojovať s Karliah. Musíme sa poponáhľať. Tento boj je ťažký, pretože Mercer je húževnatý. A nič viac. Áno, rád ide do neviditeľnosti, no zároveň nie je ťažké ho vidieť. Po jeho vražde sa jaskyňa, podľa najlepších tradícií žánru, začína rúcať a samotná miestnosť sa začína zaplavovať. Dvere sa neotvárajú. Čo robiť? Počkajte, kým bude miestnosť zaplavená. Nie, myslím to vážne. počkaj. Keď je miestnosť zaplavená, kamene spadnú na hlavu sochy a otvoria priechod vedúci do Bronzovej vodnej jaskyne.

Návrat súmraku

Dáva: Karliah
Podstata úlohy: Kráčajte po ceste pútnika.

Hovoríme s Karliah a ona nám povie, že musíme vrátiť nočný kľúč. Ale aby ste sa k nemu dostali, musíte prejsť Cestou pútnika. Nemôže tam ísť, pretože kvôli nej bola hrobka znesvätená, Brin sa potrebuje vrátiť do cechu a udržiavať tam poriadok. kto zostane? Presne tak sme. Pred odchodom nám dá svoju mašľu užitočnú maličkosť.

Mimochodom. Koniec koncov, nie je potrebné okamžite dávať kľúč, však? A Večný hlavný kľúč je veľmi dobrá vec. Môžete si ho napríklad nechať pri sebe, kým nebudete mať takúto výhodu. Na konci tejto úlohy vás ale čaká veľmi dobrá odmena. Ale o tom neskôr.

Naša cesta leží v hrobe Twilight:

Nightingale-Guard bude stáť pri vchode:

Pri rozhovore s ním sa ukáže, že to nie je nikto iný ako samotný Gallus. Ale on sám nemôže vrátiť kľúč od Hrobky, čím viac sa približuje k Studni noci, tým je slabší. A aj teraz má pocit, že zomrie. Budeme musieť. Nezabudnite si prečítať Nystromov denník, ktorý leží pri stene naľavo od Warden Nightingale, blízko kostry.

Značka questu potom zmizne. Ale aj bez toho je tu všetko transparentné. V prvej miestnosti na nás čakajú traja slávici strážcovia. Dvaja spolu a jeden kúsok ďalej. Vo vedľajšej miestnosti musíte chodiť v tieni bez toho, aby ste sa dotkli svetla, veľmi rýchlo zomriete. Svetlo je svetlo, no netreba zabúdať ani na pohľad pod nohy. Ďalej bude miestnosť so sochou Nocturnal a neďaleko mŕtveho banditu (zaujímalo by ma, ako sa sem dostal?). Vyzerá to ako slepá ulička. Aj keď ... A čo sa skrýva za správnou pochodňou v podobe vtáčej hlavy? Aha! Reťaz! Potiahneme a ... Nič sa nestane, okrem toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A keď sa pozrieš za ľavicu? Aj reťaz. Zatiahneme a za Nocturnalom sa otvoria dvere.

V ďalšej miestnosti banálne prítlačné dosky a kyvadlové lopatky. Pri dverách bude prekvapenie. A pre vás to bude s najväčšou pravdepodobnosťou nepríjemné. Môžem len povedať, že nikto nezomrel na opatrnosť a rýchle záchrany. A tu ste pred takýmito dverami:

A nakoniec sme v Sanktuáriu. Ale ... je tam len jama s kostrou na dne a nič viac. Nerozčuľuj sa a skoč. Nebude to príliš bolieť. Ale z diery niet cesty von, však? Nie strašidelné. Trochu sa posaďte alebo okolo neho pobehajte, čoskoro náš hrdina dostane kľúč, otočí ním a zrazu hľa! podlaha sa rozpustí a my padneme do svätyne hrobu.

Zostáva len strčiť kľúč do zámku (logicky, nie?) a ... počúvať. Prihovorí sa nám samotná Nocturnal. Úprimne povedané, myslel som si, že jej tvár bude krajšia.

Ale možno je to len mojou grafikou. Nevadí. Dôležité je, že nás budú nazývať sebeckými. To, ako sa hovorí, neleží tu a tam ani česť, ani povinnosť, ani vernosť – hlavná odmena. No... dobre, má pravdu. A odmena naozaj stojí za to. Stojac na kruhu s obrázkom mesiaca získame talent, pri použití je položený vynikajúci buff pre zlodejov neviditeľnosť sa automaticky aplikuje pri prikrádaní sa. V stoji na polkruhovom šialenom kúzle všetky bytosti v oblasti kúzla útočia na každého bez rozdielu po dobu 30 sekúnd. A keď stojíme v splne, dostaneme kúzlo na odčerpanie zdravia z nepriateľa. Neviem, či je vyrovnané alebo nie, ale na úrovni 18 zožerie nepriateľovi 100 zdravia. Súhlasíte nie trochu? Ale, bohužiaľ, to nie sú kúzla, ale talenty. To znamená, že ho môžete použiť iba raz denne. Prepáč, ale nedá sa nič robiť. A tiež nemôžete vziať všetky tri. Vyberte si. Po výbere uvidíme Gallusa. Prišiel sa rozlúčiť s Karliah.

Nech sa páči. Dobrodružstvo sa skončilo. Môžete dokončiť generované nekonečné questy od Vexa a Delvina, alebo môžete jednoducho zabudnúť na cech a navštevovať ho iba za účelom predaja ukradnutého tovaru. Veľa šťastia. Majte oči otvorené a choďte do Tieňov.



Posledné dve desaťročia sa cechu zlodejov strašne darí. Takmer na každom kroku jeho členov sužuje neúspech a ich počet neustále klesá. Hovorí sa, že vyššia moc zoslala na cech kliatbu...


Pozrite sa pod každý kameň

Cech sídli v Riftene. Priviedli ma tam, keď počas príbehovej misie " Diplomatická imunita" Našiel som nezvyčajný klenot. Presne to isté je napríklad v úkryte Temného bratstva a to nie je všetko. S ním sa v sekcii Rôzne objavila úloha. V Riftene som stretol Hammerheada, ktorý si okamžite uvedomil, že kameň bol ukradnutý a ponúkol sa, že ho ukáže Vexovi, plotu Gildy. Na to sa však musíte stať jej plnohodnotným členom. Ak to chcete urobiť, musíte sa porozprávať s Brynjolfom, úloha sa začne náhodné stretnutie.
Keď vás konečne prijmú do Thieves Guild, Vex vám povie, že existujú „kamene Barenziah“, ktoré ukradol jeden zlodej a rozdelili ich po Skyrime. Vex kúpi iba celú sadu, 24 kusov. Popis umiestnenia každého kamienku nájdete. A tu je mapa:

Tiež sa objavilo pridanie značky pre každý kameň. Vyhľadávanie bude oveľa jednoduchšie!
Keď nájdete všetkých 24 kameňov, Vex vás pošle do Torvaldovej jaskyne hľadať Korunu Barenziah. Množstvo tučných trollov v jaskyni a okolí sa valí. Falmer žije v hlbinách jaskyne. Choďte do Torvaldovej jaskyne – prázdnota. Odtiaľ do Torvaldovej jaskyne - rázcestie. Tu okamžite stretnete ducha utečenca z Morrowindu, pri ktorého kostre leží opotrebovaný denník. Takéto denníky a kostry sú tri a tretí nájdete s najväčšou pravdepodobnosťou skôr ako druhý. Koruna leží s pozostatkami dunmerskej karavány, ktorú stráži strašidelný elf. Vezmite korunu Vexovi, objaví sa na buste, na rovnakom mieste ako všetky vaše ostatné trofeje.

Za splnenie úlohy získate zvýšenú šancu nájsť drahokamy! Sú veľmi výhodné na predaj, nehovoriac o schopnosti vyrábať drahé šperky.

náhodné stretnutie
Vlastne vstup do cechu zlodejov.
Cez deň určite nájdete Brynjolf na trhu v Trhline. Samozrejme, nepovie vám to len tak. Kým obchodník odvedie pozornosť na seba, vy musíte okradnúť Madesiho, vziať mu prsteň a vložiť ho do truhlice pod obchodom Brand-Shei. Mimochodom, v ruskej verzii je všetko pomiešané ... okrem toho som mal chybu, keď mal prsteň samotný Madesi, potom mi ukazovateľ ukázal, aby som ho znova ukradol z Madesiho škatule a až potom som ho dal do Brand- Sheiova truhlica a potom jej kópia vo vrecku! Jedným slovom úplná abrakadabra. Možno sa to stalo preto, že som súčasne plnil úlohy „Cornered Rat“ a „Chance Encounter“.
P.S. môžete vidieť zatknutie Brand-Sheia, ktorý už bol pohotovo nahlásený strážam.


Spoľahlivá strecha

Brynjolf na vás bude čakať pri Ragged Flask. Je ohromený vašimi bojovnými vlastnosťami, napodiv. Aby ste boli nakoniec prijatí do cechu, budete musieť odklepnúť dlh od troch ľudí, pričom nikoho nezabijete.
Ich mená:

  • Helga
  • Medová ruka Bersi
  • Kirva

Vstúpte do dialógu, vyberte možnosť, ktorá hovorí o boji. Vyhráš, povieš to ešte raz a je to.
Ako smiešne vyzerajú miestne päste...
Prineste peniaze Brynjolfovi.


Jasnosť

Nasledujte Brynjolfa. Vypočujte si jeho rozhovor s Mercerom Freyom. Teraz ste oficiálne prijatý. Budete poslaní do Goldenglow Manor, musíte spáliť tri včelie úle a vyrabovať trezor, aby vám pripomenul, kto je tu šéf. V sekcii RÔZNE dostanete aj niekoľko úloh, aby ste sa zoznámili s bonusmi cechu. Dostanete značkové brnenie, nechajte si ho! Môžete sa opýtať Vexa na tajný prechod do panstva cez kanalizáciu. Trezor je v suteréne domu, kľúč môžete ukradnúť, ak chcete. V izbe majiteľa môžete nájsť Bee Figurine, ktorú Delvin Mallory rád kúpi, úloha sa objaví v sekcii Rôzne.
Potom vyjdite von a zapáľte presne 3 úle. Pokojne sa dajú preliezť aj cez zberač.
Môžete sa vrátiť do Brynjolf.

Nesprávne zlato
Musíte sa stretnúť s Jarl Maven Black-Briar, s najväčšou pravdepodobnosťou býva v hostinci Bee and Sting. Pošle vás do Whiterunu, do zariadenia s názvom Vzpínajúca sa kobyla. Porozprávajte sa tam s Malliusom Maciusom. Teraz choďte do Honningovej medovice neďaleko Whiterunu a porozprávajte sa s jej majiteľom Sabjornom. Najme si vás na vyhubenie potkanov. Choďte dole do suterénu, musíte preraziť podzemnú chodbu. Nebudú tam len skeevery, ale aj pavúky a vyšinutý alchymista Heimlin. Zasaďte jed do slameného hniezda a prejdite do Honningovho pivovaru. Vylezte hore a dajte jed do kade. Vezmite kľúč pri dverách a vystúpte. Oznámte Sabjornovi úspešné návnady na potkany. Užite si predstavenie. Porozprávajte sa s Malliusom. Vylezte po schodoch na druhé poschodie a vyčistite Sabjornovu komodu. Môžete tiež nájsť Honning Honey Decanter, ktorý si od vás Delvin Mallory rád kúpi. Vráťte sa za Mavenom, odovzdajte dokumenty a získajte odmenu. Vráťte sa za Brynjolfom do Thieves Guild.

Zbabelcov rozmar
Porozprávajte sa s Mercerom Freyom. Nasmeruje vás na kontakt a tiež ponúkne rozhovor s Brynjolfom.
V Solitude sa porozprávajte s Gulum-Ei, ktorý bude s najväčšou pravdepodobnosťou v Laughing Rat. Presvedčiť ho alebo podplatiť. Potom nasledujte Argoniana do skladu East Empire Company na prístavisku. Pozor na stráže. Môžete vyliezť na skrinky s policami. Ak sa pozriete hore blízko lode na krokve, uvidíte dom na rímse. Vnútri je námorná mapa spoločnosti East Empire Company, ktorú možno predať Delvinovi Mallorymu. Gulum-Ai vstúpi do jaskyne Salt Water Grotto. Záškodníkov môžete pokojne zabiť, okrem samotného Gulum-Ai. Povie vám o zamestnávateľovi a dá vám kúpnu zmluvu na majetok Goldflower. Vráťte sa k Mercerovi do Thieves Guild. Povie o Karlie.
P.S. Úloha sa objaví v sekcii Rôzne. Nechal si si brnenie svojich zlodejov, však?

Ticho hovoriť
Mercer Frey na vás bude čakať v Snow Veil. Po rozhovore choďte k dverám. Mercer otvorí zámok. Mal som chybu - zámok sa neotvoril a Mercer narazil do steny. Riešením je rýchly presun na to isté miesto z mapy. Počet draugrov a pascí vo vnútri sa prevalí. Mercer vám občas poradí. Na konci prvej úrovne môžete nájsť model lode na podstavci, ktorý môžete predať Delvinovi. V Sanctuary to bude približne rovnako a na konci sa dozviete silové slovo pokriku Disarmament. Uvidíte nečakanú jednoduchosť otvárania zámku, ktorý by ste sami neotvorili bez pazúry v živote. Užite si predstavenie!

Ťažké odpovede
Po rozhovore choďte do Winterholdu a nájdite Enthira. Bohužiaľ, nemôže preložiť Gallov denník, pretože je napísaný v najvzácnejšom jazyku - Falmer. Budete musieť cestovať do Markarth's Understone Keep smerom na Calcelmo. Požiada vás, aby ste zabili pavúka Nimhe v ruinách Nchuand-Zel. Po ceste sa začne vedľajšia úloha. Stratená expedícia. Potom vám dá kľúč od Dwemerského múzea, priamo tam, v pevnosti Understone. Odtiaľ sa dostanete do laboratória Kolselmo. Pasce môžete využiť vo svoj prospech. Aktivujú sa pomocou ventilov a pák. V miestnosti so synom kúzelníka Aincantara je dwemerská puzzle kocka, ktorú možno predať Delvinovi. Vyjdite na balkón čarodejníka Markartha. Tam použite Calcelmo Stone.
Na kopírovanie nápisov potrebujete kotúč papiera a drevené uhlie, ktorých je v miestnosti veľa. Vylezte von a vráťte sa do Frozen Hearth vo Winterholde, Karliah a Enthir na vás už čakajú. Enthir bude môcť preložiť denník, porozprávať sa s ním a s Karliah. Za odmenu dostanete slávikovú čepeľ.

Prenasledovanie Cestujte do Riftenu v Ragged Flask. Karliah bude čakať pri vchode, nasledujte ju do Cisterny. Pozrite si prestrihovú scénu a potom sa porozprávajte s Brynjolfom. Pošle vás prehľadať pozostalosť Mercera Freya.
Môže tiež (dodatočne) rozprávať o rebríku na vnútornej strane domu. Mimochodom, otvoríte ho nielen lukom, ale aj mágiou.
(Voliteľné) Môžete sa opýtať Vexa na Walda. Povie o jeho dlhu Mavenovi Black-Briarovi. V sekcii Rôzne sa zobrazí úloha, ktorá na ňu ukazuje. Ukázalo sa, že Wald stratil Dual Feather, ktorý je jedinečný svojimi vlastnosťami, keď preplával jazero. Musíte to odtiaľ dostať. Pamätáte si, že v Morrowinde bola úloha získať prsteň z dna veľkej mláky? Takže v porovnaní s obhliadkou jazera Honrik to bolo mega jednoduché. Podarilo sa mi však nájsť aj pero, ak ste príliš leniví na to, aby ste to urobili sami, tu sú screenshoty:

Vráťte sa za Maven, dá vám dokumenty o Waldovom dlhu. Teraz vás rád pustí dnu a dá vám kľúč. A naozaj, prečo márne zabíjať ľudí? Mimochodom, ak na vás zaútočí, pomôže jednoduché upokojujúce kúzlo (ilúzie).

Tak či onak, skončíte v panstve Riftenveld. Vo vnútri na vás čakajú záškodníci. Za "podozrivou skriňou" je priechod, ktorý potrebujete. Pozri sa pod nohy. Na stole nájdete Mercerov plán a tiež bustu sivej líšky, ktorú môžete predať Delvinovi do cechu. A tiež v okne - ahoj z Oblivionu! - sklenený meč jedinečnej modrej farby "Cooler"! Vráťte sa do Brynjolf.

Oživená triáda
Porozprávajte sa s Karliah. Choďte na miesto stretnutia pri stojacom kameni. Po rozhovore choďte do Nightingale Hall. Tam budete musieť použiť Nightingale Armor Stone. Oblečte si súpravu, ktorú ste dostali, a nasledujte Karliah. Nie je možné odmietnuť zložiť prísahu - po smrti budete odsúdení na stráženie hrobky súmraku ... to je perspektíva. Postavte sa do vyznačeného kruhu. Po zasvätení sa porozprávajte s Karliah. Ako ste možno uhádli, Mercer Frey ukradol Skeleton Key, hlavný artefakt Nocturnal. Keďže si teraz Slávik, jeho ochrana padá na tvoje plecia.

Slepota
Musíte ísť do Irkntandu. Mimochodom, brnenie sa už dá odstrániť. Vonku stretnete banditov a vo vnútri budú dwemerské mechanizmy. Výťahom sa dostanete do Veľkej siene, kde na vás už čakajú Karlia a Brynjolf. Budú vás nasledovať ďalej, aby sa stretli s Mercerom. Keď sa dostanete do haly s lesklým stropom, vľavo hore bude páka. Druhý je na opačnej strane. Musíte ich rýchlo potiahnuť, inak sa brána zatvorí. Je to plné Falmerov. Veža sa zrúti a budete musieť vyliezť, aby ste mohli pokračovať v prenasledovaní. V ďalšej miestnosti bude Dwemer Centurion. Môžete len prejsť okolo, ak nemôžete vyhrať silou. V ďalšej miestnosti už budú dvere do Slave Pens.
Okamžite sa ocitnete v mučiarni, odtiaľ do chodby s ohňovými pascami a na parkovisko Falmer. Odtiaľ sa dostanete do Svätyne. Tu Mercer vypichne oči obrovskej soche, po ktorej na vás zaútočí. Z jeho tela vezmite kľúč od kostry a obe Falmerove oči, ktoré môžete predať Delvinovi. Hala sa rýchlo naplní vodou. Kamene sa zhora zrútia a otvoria priechod do jaskyne Bronzová voda. Porozprávajte sa s Karliah.

Malá poznámka o Skeleton Key
Podľa príbehu musíte tento zázrak opustiť a vrátiť artefakt na svoje miesto ... ale stojí to za to?
Skeleton Key je v podstate perk „Eternal Lockpick“ v strome Hacking. Aby ste ho otvorili, musíte upgradovať hack na 100 a minúť aspoň 6 perk bodov! Špičky sa prestanú lámať a starosti s ich počtom zaženete z hlavy.
Teraz si predstavte tento scenár: rýchlo prechádzate príbehom Thieves Guild, kým nezískate Skeleton Key. Teraz nemusíte sťahovať Hack, absolútne!!! Ušetríte 6 bodov perk, pár hodín tréningu a nemusíte sa starať o počet hlavných kľúčov!
Ak chcete, môžete pred dokončením úlohy uložiť. Návrat súmraku, prejdite si to, sledujte finále nádhernej questovej línie, pľuvajte na vtipné kúzla, ktoré sú dané na konci. A potom si nahrajte uloženú hru a pokračujte v hre s kľúčom Skeleton Key! Toto možno považovať za mierny podvod, ale rozhodnutie je vždy na vás.



Návrat súmraku Ak chcete vrátiť šťastie cechu, budete sa musieť zúčastniť špeciálneho rituálneho testu. Cestujte k hrobu Twilight Sepulcher. Stretne vás strašidelný strážca slávika. V rozhovore sa môžete dozvedieť o denníku Nystroma, ktorému sa nepodarilo dokončiť Cestu pútnika, ktorú musíte dokončiť.
Prvý test: boj s duchmi slávikov. Druhý test: nevstupujte do lúčov svetla, držte sa tieňov. Skúška tri: Potiahnite dva krúžky po stranách sochy. Test štyri: Musíte prekonať pasce. Napríklad vylomenie zámku dverí vľavo. Test piaty: Vojdite do Vnútornej svätyne, skočte dole a nájdite Andersovu kostru s poznámkou. Prejdite sa, kým sa nezačne cutscéna. Odomknite hrad Čierne jazero. Skeleton Key zmizne. Objaví sa samotná Nocturnal a prednesie srdečný prejav. Odkiaľ sa Karliah objaví, nie je jasné. Budú vám ponúknuté tri schopnosti (talenty v magickej časti), stojace na určitom kruhu na podlahe:

  • Spln: slávičie spory. Účinok: Okamžite absorbuje 100 zranení. zdravie nepriateľa.
  • okraj mesiaca: Nočný plášť tieňov. Efekt: Pri plížení sa automaticky stanete neviditeľným na 120 sekúnd.
  • polmesiac:slávik podvod. Účinok: Ľudia a bytosti v oblasti kúzla zaútočia na každého v rade po dobu 30 sekúnd.

Použite portál na výstup zo svätyne. Schopnosť bude možné zmeniť, ak ich zrazu zamýšľate použiť, za deň, keď sa vrátite do svätyne.

Aby ste však boli oficiálne uznaní za šéfa Thieves Guild, musíte splniť úlohy Delvina Malloryho a Vexa, ktorí žijú v Ragged Flask. Dalo sa ich prejsť oveľa skôr, ale tu budú popísané. Nezabudnite, že môžete prijať dve úlohy súčasne – od oboch zamestnávateľov.

Delvin Mallory:

čísla

Ak chcete vykonať zmeny, budete sa musieť potichu priblížiť k účtovnej knihe obchodu. Stačí ho používať diskrétne. Vráťte sa za Delvinom pre vašu odmenu.

Rybolov

Štandardné vreckové krádeže: existuje predmet, z ktorého musíte ukradnúť nejaký predmet z vrecka. Všimnite si, že budete potrebovať vysokú úroveň vreckových krádeží. Prineste predmet Delvinovi.

Dostali ste pokyn okradnúť celé mesto za slušnú sumu! Napríklad zvitky sú dobre hodnotené, človek môže pokryť celú sumu. Vráťte sa do Delvina.

Vex:

Krádež

Celkom bežné vlámanie. Vlámete sa do správneho domu a vezmete správnu vec, pretiahnete ju k Vexovi.

hodiť

Musíte sa dostať do domu, nechať dôkazy v nejakej truhlici. Vráťte sa za Vexom pre peniaze.

Upratovanie

Je tu dom a v dome je niekoľko cenných predmetov. Musíte ich všetky ukradnúť a priniesť Vexa.

Lúpež

Rozbíjanie trezorov v obchodoch. Vojdite do obchodu, potichu rozbite trezor, vezmite si odtiaľ predmet úlohy a odneste ho Vexovi. Vyžaduje vysoké hackerské schopnosti.

K dispozícii sú tiež štyri úlohy, ktoré možno získať splnením 5 menších úloh v konkrétnom meste.
Ak požadovaná úloha nevypadla - reštartujte a vykonajte ju znova, sú úplne náhodné.
Taktiež po každej z úloh sa v „Rampant Flask“ objaví nový obchodník.
A je tu ešte jedna malá úloha zo sekcie Rôzne, ktorú možno získať od Tonilly, o pomoci khajiitským karavánom.
Summerset Shadows
Po dokončení 5 malých úloh v Windhelm, Delvin zadá špeciálnu úlohu o novoobjavených konkurentoch. Cestujte do Windhelmu a nájdite Thorstena Cruel Sea. Povie o tragickej smrti svojej dcéry rukou Altmera. Choďte do Niraniya, cez deň obchoduje na trhu. Som rada, že ju nezabijete, zradí Linweho a jeho Altmerovu bandu záškodníkov, ktorí si hovoria Summerset Shadows, ktorí žijú v Talking Hills Cave. Stretnete sa tam s tieňmi Summerset a Linvi, z ktorého tela môžete odstrániť požadovaný strieborný prívesok Fjotli a jedinečné kožené brnenie. Vráťte sa za Thorstenom Cruel Sea a vráťte amulet. Teraz od vás Niranya kúpi ukradnutý tovar.

"Vyberavá záťaž"

Musíte dokončiť 5 malých úloh Samota. Delvin Mallory vás pošle do Solitude, aby ste sa porozprávali s obchodníkmi Erikur. Pošle vás do prístavu k Sabine Nitt, ktorá sa fláka na lodi Red Wave. Za "Balmor blue", najvzácnejšiu pašovanú drogu, bude žiadať 1500 zlatých. Môžete jej ale ukradnúť aj kľúč od truhlice, ponoriť sa pod mólo a tovar si zaobstarať sami. Alebo aj bez ukradnutia kľúča, ale jednoducho otvorením zámku. Choďte na loď Fastidious Sload. Vhoďte Balmora Blue do kapitánovej hrude. V kapitánskej kajute je aj jeden z Barenziahových kameňov! Vráťte sa k Erikurovi.

Amnestia rukou
Splňte 5 malých úloh whiterun.
Delvin Mallory vás pošle do Whiterunu, aby ste sa porozprávali s Olfridom Bojovým synom. Chce dostať svojho priateľa z väzenia. Ak to chcete urobiť, budete musieť ukradnúť jedno písmeno a opraviť dokumenty. Cestujte do Dragonreach a preplížte sa do Jarlových komnat, nie je to nič vážne. Vráťte sa za Olfridom pre vašu odmenu.

Strieborný polotovar
Po dokončení 5 náhodných menších úloh v Markarth, Delvin vás pošle do Jeweler Endon. Ukradli mu strieborný polotovar a žiada vás... aby ste ho ukradli späť. Cesta do Pine Gate. Okrem nezvyčajného strieborného blanku je tu aj jeden z Barenziahových kameňov. Ani fanúšikovia denníkov nebudú sklamaní z histórie tohto malého gangu lupičov. Prineste Endonovi nezvyčajný strieborný polotovar a on začne spolupracovať s cechom a bude od vás kupovať ukradnuté veci. V "Rampant Flask" sa tiež objaví nový obchodník.

Po splnení všetkých štyroch úloh v mestách, ako aj dejovej línie vrátane Návratu súmraku, začne posledná úloha:

Zmena vedenia
Vráťte sa do cechu a pohovorte si s Brynjolfom. Potom sa postavte do stredu miestnosti. Po krátkom dialógu sa znova porozprávajte s Brynjolfom. Zostáva len získať brnenie hlavy cechu od Tonilly.




Nech ťa zahalia tiene!

naháňačka
Zdroj úlohyKarlia
PredchádzajúceŤažké odpovede
ĎalšieOživená triáda
PolohaRiften, panstvo Riftveld
ZložitosťStredná
IDTG07
Všetko je pripravené na odhalenie Mercera. Zlezte do "Rampant Flask" a spolu s Karliou choďte do sály cechu zlodejov. Pri vchode na vás budú čakať Brynjolf a nejakí násilníci. Karliah po krátkej scénke odovzdá odhaľujúci denník Galla a prekvapený Brynjolf sa spýta Delvina skontrolujte trezor. Ako sa ukázalo, Mercer zabil hlavu Cechu, pretože sa o krádeži dozvedel z obecnej pokladnice. Po jeho smrti mu v ceste stála iba Karliah. Mercer obrátil zlodejov proti Karliah tým, že na ňu obesil vraždu.

Brynjolf dá za úlohu dostať sa do Mercerovho domu v Riften a nájsť nejaké stopy. Dom stráži istý Wald, informácie o ňom možno získať od Vexa. Povie vám, že najlepší spôsob, ako ho prinútiť, aby vás nezabil, je odpustiť jeho dlh Marvenovi Black-Briarovi. Môžete sa porozprávať s Marvenom, alebo môžete jednoducho zabiť Vexa, je to na vás. Marven je tu v Riften v Mistveil Keep. Dá vám úlohu nájsť pierko, ktoré Wald stratil. Ak je quest nájsť pierko dokončený, Waldovi bude odpustené.

Pierka stratil Wald pri prechode jazera Hotring, teraz spočíva na dne. Choďte tam a preplávajte k lodi na východnom brehu jazera. Ak plávate z jeho nomu smerom k inej lodi, potom na dne nájdete havarovaný čln. Tam nájdete Dual Feather. Teraz vám Marven odovzdá potrebné papiere.

Choďte do Mercerovho domu, v prípade výkupného za Walda vám okamžite odomkne dvere a pôjde domov. V opačnom prípade budete musieť konať silou. Výstrelom z luku aktivujte schody a vyjdite hore do domu. Po vysporiadaní sa s banditmi vo vnútri bežte do suterénu, kde po mnohých pasciach konečne nájdete Mercerove komnaty. Z jeho stola si vezmite plány, je tam aj „Obdivovateľ červenej kuchyne“, ktorý zvyšuje zručnosť Stealth. Môžete tiež vyzdvihnúť dobrý chladič mečov, ak úspešne vyberiete zámok vo vitríne. Nezabudnite si vziať masku Grey Fox.

Vráťte sa za Brynjolfom a ukážte mu Mercerove plány.

náhodné stretnutie
Takže, aby ste sa pridali k cechu zlodejov, musíte ísť do mesta Riften a nájsť tam Brynjolfa (môžete naňho počkať napríklad v krčme). Ponúkne mu pomoc v jednoduchej veci: odvráti pozornosť všetkých na námestí, ukradneme prsteň spod Madesiho pultu a nasadíme ho Brand-Sheyovi. Zámky na dverách pultu a na trezore sú nováčikovia, Brand-Shei nás tiež nechytí za ruku, takže po splnení úlohy sa vraciame k Brynjolfovi. Ponúkne stretnutie v Ragged Flask.

Spoľahlivá strecha
Do Flask sa budete musieť dostať cez stoku mesta, samozrejme, je tam tma a sú tam potkany a nejakí násilníci, ale nie je sa čoho báť. Nenechajte si ujsť knihu Žobrák, zdvihne vám vreckové zlodejstvo. Brynjolf zadá nasledujúcu úlohu: vyradiť dlhy od troch ľudí a zdieľať o nich informácie, aby sa úloha zjednodušila. Helga, vidiac, že ​​máme jej sochu Dibelly, hneď dá peniaze; Talen-Jai povie o rodine Kirava, a to sa dá spomenúť v rozhovore s ňou, a Bersi dá peniaze aj tak bez toho, aby sa musel dotknúť tejto jeho vázy. Vraciame sa do Brynjolf.

Jasnosť
Brynjolf nás zavedie k Mercerovi, ktorý nás prijal do cechu. Teraz máme nové brnenie a Tonilla bude kupovať ukradnuté veci. Nová úloha od Brynjolfa: ukradnúť papiere z panstva Goldenglow a podpáliť tam tri úle. Odporúča tiež opýtať sa Vex na panstvo, čo urobíme - a dozvedieť sa od nej, že sa do panstva dostanete cez kanalizáciu. Urobíme toto: vlezieme do nenápadného poklopu na brehu ostrova a predierame sa tunelom – sú tam len potkany, ale pozor, olej na podlahe sa môže vznietiť. Vyjdeme na čerstvý vzduch a vlezieme do domu. Kľúč od trezoru, ktorý musíme vykradnúť, môžete vytiahnuť od samotného Aringota, ktorý sedí na druhom poschodí, no potom sa musíte dostať cez jeho strážcu a potom mu vliezť do vrecka. Potom sa predierame pivnicou k trezoru (pomocou ďalšej kaluže oleja, ktorá tak dobre natrafila, si poradíte so strážcom), rozbijeme trezor a vezmeme odtiaľ papiere. Vraciame sa do kanalizácie, aby sme sa nepretrepali domov, a ideme do úľov. Na ich zapálenie poslúži akékoľvek ohnivé kúzlo – dokonca aj to, ktoré má každý hlavný hrdina štandardne. Vraciame sa do Brynjolf.

Nesprávne zlato
Rozprávame sa s Mavenom Black-Briarom, ktorý nás pošle s prípadom do Honningovej medovice. Najprv by ste sa mali stretnúť s Malliusom Makiim, ktorý vám poskytne aktuálne informácie: pred ochutnávkou musíte med otráviť. Jed dostaneme od manažéra Sabjorna, ktorý predstiera, že je dobrovoľne najatý deratizér potkanov. Diera pod medovinou je plná potkanov, pavúkov a pascí a nejakého bláznivého kúzelníka. Vedľa neho je hniezdo potkanov, do ktorého musíte vložiť jed, ako aj kniha „Traja zlodeji“, ktorá zvyšuje zručnosť stealth. Poďme, otrávime med a vráťme sa pozrieť si ochutnávku. Sabjorna odvedú a Mallius (mimochodom, teraz je kupcom) dá kľúč od svojej komody, odkiaľ by sa mali zobrať papiere. Vraciame sa do Maven, potom do Brynjolf.

Zbabelcov rozmar
O tom, kto začal tieto záležitosti s majetkom a medovinou, sa zatiaľ nič nevie, ale existuje stopa a Mercer nás pošle porozprávať sa s Argonian Gulum-Ai. Nemôžete s ním hovoriť ani ho zastrašiť, musíte splniť jednoduchú úlohu: ukradnúť krabicu vína z hradu. Krabica je na chodbe, kde aj tak nikto nie je, tak ju len schmatneme a vrátime sa k jašteričke. Nepovie nič zaujímavé, budete ho musieť nasledovať - ​​po rozhovore takmer okamžite vstane a pôjde do skladu cisárskej obchodnej spoločnosti. Vo vnútri skladu sa budete musieť pohybovať potichu – stráže zaútočia, ak vás uvidia. Potom Gulum-Ai zostúpi do jaskyne, v ktorej sú len banditi. Tu vám povie všetko. Vraciame sa k Mercerovi.

Ticho hovoriť
Mercer vám povie, kto je Karliah, čo sa stalo pred dvadsiatimi piatimi rokmi a prečo s ním pôjdeme loviť práve tohto Karliaha. Vlastne, poďme. Hrobka je plná rôznych nástrah, preto treba opatrne kráčať, pozerať sa pod nohy a okolo seba a počúvať Mercerove varovania. Mimochodom, v jednej z hál nájdete model lode, ktorý by ste mali chytiť (opatrne, olej na podlahe sa rozsvieti), aby ste ho neskôr odovzdali Delvinovi. No, aj tak je ťažké vynechať slovo moci. Ideme na koniec hrobky, kde sa stane niečo neočakávané: ukáže sa, že v skutočnosti nebolo všetko tak pred dvadsiatimi piatimi rokmi.

Ťažké odpovede
Karliah nás požiada, aby sme sa stretli s Enthir. Preštuduje si Gallov denník a oznámi, že na jeho preklad z falmerského jazyka bude potrebovať dielo Kolselma, kúzelníka z Markarthu. Nie je pripravený podeliť sa o svoje vedomosti, ale ak bude dokončená nejaká úloha („Kniha lásky“, vražda pavúka), bude vpustený do múzea, inak si budete musieť vziať kľúč zo stola. v blízkosti a urobte si takú cestu. Cez múzeum ideme do laboratória. Na odpútanie pozornosti (veľmi bolestivým spôsobom) tamojších stráží môžete použiť ventily na aktiváciu rôznych pascí. Môžete tiež zobrať ovládaciu tyč pavúka a použiť ju na tam umiestneného pavúka. Kráčame ďalej, až kým sa nedostaneme k strážcom, ktorí diskutujú o ďalšej pasci - chodbe naplnenej plynom. Môžete sa ním len preplížiť, stačí sa postaviť na tlačidlo podlahy, počkať, kým sa chodba uvoľní, a prešprintovať cez ňu. Prechádzame poslednou časťou laboratória a ideme do veže Kolselmo. Vezmeme zo stola kus uhlia a hárok papiera a skopírujeme kamennú tabuľu – a vzápätí sa vo veži so strážami objaví Kolselmov synovec, len treba počkať, kým sa stráže rozptýlia a prekĺznu k dverám. Ponárame sa z balkóna do vodopádu, vystupujeme a vraciame sa do Entiru. Prekladá denník, všetko povie Karliah, no a povie nám, že teraz bude naším kupcom.

Prenasledovanie
Karliah nás čaká v Ragged Flask. Tam sa po krátkom rozhovore všetci rozhodnú konečne otvoriť trezor, aby zistili, že tam nič nie je. Sme poslaní do Mercerovho domu, ale najprv by ste sa mali porozprávať s Vexom, ktorý vám povie, že Mercerov strážca, Wald, dlhuje Mavenovi. Ideme do Maven, nájdeme pre ňu pierko, ktoré sa nachádza na dne jazera medzi Riftenom a Zlatým kvetom. Práve tu:

Waldovi prinášame dobré správy o odpustení dlhov a on odchádza bez toho, aby nám kládol nejaké prekážky. Samozrejme, nemôžete sa pohrávať s perom, ale stačí zabiť Walda. Strieľame na mechanizmus rebríka, vstávame a ideme do domu. Trčí tam pár banditov a všetky dvere sú zatvorené. V izbe na prízemí je skriňa, za ktorou je skrytý prechod. Ideme tam, snažíme sa vyhnúť pasciam, ktoré sú tu pre každý vkus, a nezabudnite si vziať všetky užitočné veci - meč Cooler, bustu Grey Fox (dáme ju neskôr Delvinovi), knihu " Obdivovateľ červenej kuchyne“, ktorý zvyšuje stealth. Vyzdvihujeme Mercerove plány a vraciame sa do Flask.

Oživená triáda
Porozprávame sa s Karliou o vražde Mercera a o slávikoch a potom ideme k stojacemu kameňu, kde na nás spolu s Brynjolfom čaká. Sledujeme Karliu, aktivujeme brnenie, oblečieme sa do prijatého brnenia, nasledujeme Karliu ďalej, postavíme sa tam, kde hovorí, počkáme na koniec rituálu, porozprávame sa s Karliou. Teraz my (a Brynjolf) Slávici. Mimochodom, Brynjolf nás tiež vymenuje za hlavu cechu, ale to zatiaľ veľa nedáva. Teraz je čas zabiť Mercera.

Slepota
Dostávame sa k dwemerským ruinám Irktandu. Vonku sú banditi nažive, ale vo vnútri sú mŕtvi. Dostávame sa ku Karlii a Brynjolfovi a pokračujeme v ceste cez ruiny pre nás troch. Mimochodom, veľmi rýchlo uvidíme Mercera už z diaľky a aj streľba z luku je zbytočná. Na otvorenie roštu v tejto miestnosti musíte nájsť dve páky (tretia, za zatvorenou bránou, vám pomôže vysporiadať sa s Falmerom dole). Jednu potiahneme a rýchlo, kým sa prevody na bráne neprestanú točiť, stiahneme druhú. Brány sú otvorené, ideme ďalej. Po ceste vám Karliah a Brynjolf povedia, kam máte ísť, ako sa schovať a čo robiť, takže sa pohneme vpred a podľa potreby budeme bojovať proti Falmerovi (a keď sme sa vysporiadali s dwemerským stotníkom v jednej zo sál). Okrem toho je tu veľa pascí, ktorými sa však dá Falmera zbaviť.

Nakoniec sa dostaneme do haly s obrovskou sochou Falmera, ktorej teraz Mercer vyberá oči. Po výmene nezmyselných fráz ho zničíme, čo v skutočnosti nie je také jednoduché - beží rýchlo a často sa stáva neviditeľným. Z jeho mŕtvoly vyberieme oči Falmera (jeden môže byť odovzdaný Delvinovi) a kľúč od kostry. Mimochodom, kým nesplníme ďalšiu úlohu, môžete ju použiť na zamýšľaný účel. Keď Mercer zomrie, miestnosť sa začne napĺňať vodou a vy musíte počkať, kým voda takmer nedosiahne strop - nad Falmerovou hlavou sa zrúti skala a môžete sa dostať von do výslednej chodby. Karliah nám podá luk a pošle nás do Twilight Tomb, aby sme vrátili kľúč od kostry na svoje miesto.

Návrat súmraku
V hrobke súmraku sa stretneme so slávikovým strážcom, ktorý sa ukáže ako Gallus. Nenahlási nič užitočné, ale poradí vám, aby ste zobrali denník istého Nystroma, ktorý leží neďaleko. Existuje v istom zmysle návod na cestu pútnika. Ideme vpred, kde na nás čakajú tiene stráží, ktoré útočia šialenými výkrikmi. Ďalej vystupujeme na akúsi „prekážkovú dráhu“, kde všetko, čo potrebujete, je kráčať po tmavej ceste a opatrne prekračovať strie. V blízkosti sochy Nocturnal by ste mali potiahnuť reťaze skryté za kamennými lampami po stranách, aby ste otvorili dvere. Ideme ďalej a predierame sa pascami (pozri sa pod nohy!). Nakoniec sa dostaneme k studni a skočíme do nej (zdravie sa len trochu zhorší). Počkáme niekoľko sekúnd a podlaha zareaguje na blízkosť kľúča. Vrátime kľúč na svoje miesto, vypočujeme si Nocturnalovu chválu a porozprávame sa s Karliah, ktorá sa objavila, a nakoniec vyberieme darovaciu schopnosť stúpnutím na jeden z tanierov.

  • Narrow Sickle - Champion of the Shadow: Schopnosť stať sa neviditeľným pri plížení raz za deň
  • Crescent Moon - Champion of Deception: Nepriatelia medzi sebou bojujú 30 sekúnd
  • Spln - nesúlad: Spotrebujte 100 zdravia

Aj teraz je v brlohu cechu zlodejov socha Nocturnal, ktorá sa dá použiť ako každý oltár – lieči choroby a vešia svoje požehnanie.

A je čas vyhrnúť si rukávy, aby ste dali veci do poriadku v cechu. Delvin a Vex teraz rozdajú malé úlohy. Je ich celkovo šesť a všetky sú náhodné:

  • Čísla: vykonávať zmeny v účtovnej knihe. Je to jednoduché – prídeme do správnej inštitúcie a potajomky použijeme knihu.
  • Hod: do požadovaného domu v označenej truhlici vložíme vydané dôkazy.
  • Upratovanie: v určenom dome vyzdvihneme určené predmety.
  • Rybolov: Vytiahnite určený predmet z vrecka označenej postavy.
  • Ches: Ukradnite akékoľvek predmety v zadanom meste spolu za 500 zlatých. Predaj je voliteľný.
  • Krádež: Ukradnite určený predmet v cieľovom dome.

Tip: pri plnení úloh sa nemôžete nechať chytiť.

Po dokončení piatich z týchto úloh v meste bude k dispozícii ďalšia úloha pre toto mesto. Ak úlohy pre požadované mesto nevypadnú, vždy môžete odmietnuť a požiadať o novú.

Whiterun: Manuálna amnestia
Všetko je tu jednoduché: Olfrid, syn bitky, požiada svojho priateľa o pomoc tým, že ukradne list a opraví väzenský register. Oba objekty sú v jarlovej ubikácii, takže tam ideme (žiadne hackovanie) a pre každý prípad, aby sme sa uistili, že sa nikto nepozerá, ukradneme list a použijeme register. Vraciame sa k Olfridovi.

Windhelm: Shadows of Summerset
Thorsten Cruelsea žiada získať medailón svojej dcéry a navrhne vám, aby ste začali hľadanie rozhovorom s Niranyou (teraz sa z nej stane lakomec). Najjednoduchší spôsob, ako ju prehovoriť cez hrozbu. Bude hovoriť o Summerset Shadows, konkurenčnom spolku. Ideme do jaskyne, ktorá im slúži ako brloh a vyčistíme ju (vlajku možno zapáliť ohnivým kúzlom). Odoberáme medailón z tela ich náčelníka a vraciame ho Thorstenovi.

Solitude: The Fastidious Sload
Erikur žiada umiestniť kontraband na loď "Picky Sload". Ideme za Sabinou Nitt a kúpime si od nej fľašu Balmora Blue za 1500 zlatých (alebo sa môžete len ponoriť pod mólo neďaleko, bude tam truhlica), ostáva už len preplížiť sa popri Sloade, aby ste fľašu vložili správne. hrudník. Hlásime sa Erikurovi.

Markarth: Strieborná forma
Strieborný polotovar, ktorý si objednal, sa k Endonovi nedostal. Odchádzame k Borovej bráne, v dome stlačíme nenápadné tlačidlo, ktoré otvorí tajné dvere. Prechádzame jaskyňou, čítame rôzne poznámky a odpočúvame rozhovory o tom, ako dobre je pokladnica chránená. Keď sa dostaneme do pokladnice, budeme musieť na sebe skontrolovať všetky nástrahy. Prázdno leží v úplne poslednej miestnosti, vyberieme ho (a všetko ostatné, čo sa nám páčilo) a vrátime sa k Endonovi (teraz bude kupcom)

KATEGÓRIE

POPULÁRNE ČLÁNKY

2022 "kingad.ru" - ultrazvukové vyšetrenie ľudských orgánov