Jocuri în aer liber în sala de sport pentru elevii de liceu. O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de școală primară

Caracteristici ale jocurilor sportive pentru școlari cu vârsta cuprinsă între șase și cincisprezece ani

De regulă, jocurile cu caracter sportiv sunt de obicei împărțite la prezența/absența echipamentului, numărul de participanți, nivelul de pregătire fizică specifică sau intensitatea, precum și teritoriul pe care îl ocupă jocul, golurile câștigătoare, sistemul de punctare, complot, etc. Este recomandat să alternați jocurile sportive între ele și să faceți o pauză de 10 minute între perioadele de joc.

Clasificarea condiționată a jocurilor pentru școlari

Jocurile fizice pentru copiii de vârstă școlară sunt împărțite în: jocuri de reacție, care includ jocuri de remorcher (jocuri de putere), jocuri de recuperare, jocuri de căutare, curse de ștafetă (competitive), jocuri cu mingea (pentru precizie) și jocuri de sărituri.

Jocuri de echipă pentru școlari

"turma"

Copiii sunt împărțiți în 2-3 lupi, 1 armăsar și mai mulți mânji. Toți copiii rămași își dau mâinile, formând un condei unde sunt mânjii. Un armăsar trebuie să se plimbe în jurul acestui incintă și să o păzească. Lupii trebuie să intre în cerc în acest moment, dar dacă armăsarul îl insultă pe lupul nesăbuit, el părăsește jocul. Jocul durează până când armăsarul „neutralizează” toți lupii sau lupii „trag toți mânjii.

Caracteristicile jocului: ajută la dezvoltarea sentimentului de echipă, a vitezei și a reacției.

Nu există inventar.

"Cangur"

Copiii trebuie împărțiți în două echipe de numere diferite, care vor concura la sărituri pe un picior, în timp ce țin un pahar cu apă într-o mână întinsă. Copilul aleargă în jurul cercului și dă acest pahar următorului participant. Va câștiga echipa care are cea mai rapidă viteză de trecere și cel mai mare volum de apă din pahar.

Caracteristicile jocului (cursa de ștafetă): dezvoltarea dexterității și coordonării.

Echipament: un pahar cu apă, steaguri sau popi care indică distanța.

"Trage împinge"

Competiția include o alergare de 20-30 de metri. Fiecare pereche de participanți stă cu spatele unul la altul, ținându-se de mână. Scopul participanților este să alerge până la linia de sosire în această poziție și să se întoarcă înapoi. Dificultatea jocului este că un jucător aleargă înapoi, iar celălalt aleargă înapoi. Jucați jocul pas cu pas până când perechea câștigătoare este determinată.

Caracteristicile jocului (stafeta pereche): dezvoltarea vitezei, coordonarea.

Inventar: steaguri care indică distanța.

Jocuri sportive care vizează victoria personală a participanților

"broaște"

Doi copii primesc 2 coli de hârtie. După care vor trebui să traverseze o mlaștină condiționată de-a lungul așa-numitelor hummocks. Așezăm prima foaie la început, copilul stă pe ea cu ambele picioare, iar a doua foaie o punem în fața lui. După ce a călcat pe el, participantul trebuie să mute a doua foaie înainte etc. Esența jocului este să ajungeți rapid la locul desemnat și să reveniți la început. Jocul include cercuri pereche de 3-4, până la 10 minute.

Caracteristicile jocului (competitiv): dezvoltarea vitezei, coordonarea.

Inventar: hârtie A4, steaguri care indică distanța.

"Raci"

Doi copii, cu brațele întinse în lateral, ar trebui să se ghemuiască, apoi să se miște lateral în pași alternativi. Scop: ajungeți la finalul condiționat și reveniți înapoi. Puteți face sarcina mai dificilă folosind o minge, pe care fiecare participant o va rostogoli în fața lor cu o singură mână. Jocul include cercuri pereche de 3-4, până la 10 minute.

Caracteristicile jocului (competitiv): agilitate, viteză, coordonare.

Echipament: mingi de tenis, steaguri care indică distanța.

"Pescarii"

Fiecare participant are un fir (1,5 metri) atașat de centură, de care este legat un balon. Scopul jocului este de a prinde o mulțime de pești (explozi baloanele celorlalți participanți, asigurându-vă în același timp că adversarii tăi nu vă sparge balonul). Jocul continuă până când este stabilit un câștigător.

Caracteristici ale jocului (catch-up fără șofer): dezvoltarea dexterității, vitezei, reacției.

Inventar: fire si mingi in functie de numarul de jucatori.

JOCURI ÎN EXTERIOR pentru elevii din clasele 5-9

JOCURI DE ALERGARE DE VITEZĂ

Tag marș
Două echipe sunt situate în rânduri pe părți opuse ale terenului, în spatele liniilor. O echipă mărșăluiește (în rând) în direcția celeilalte. Când marșătorii se află la o distanță de 3-5 m de linia inamică, profesorul dă brusc un semnal, conform căruia atacatorii aleargă în spatele liniei lor, iar jucătorii celeilalte echipe încearcă să-i repezi la linie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care ucide cei mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Alergă după steaguri
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare dintre ele este situat pe părțile opuse ale zonei de joc, în spatele liniilor. Paralel cu aceste linii, în mijlocul șantierului, este desemnată o bandă de 2-3 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe aleargă rapid spre banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate: pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa este amendată cu un punct. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Releu de linie cu funcționare
Trei echipe se aliniază în rânduri care sunt dispuse în forma literei P. O linie comună de start este trasată în fața echipei aflate între celelalte două. În față, la 15-20 m distanță, trei orașe sunt așezate pe rând. Primele numere ale fiecărei echipe stau la start și, la comandă, profesorii aleargă în orașele lor, aleargă în jurul lor, se întorc și, atingându-și palma, dau ștafeta următorului jucător al echipei lor, care a început deja la începutul. Următorii jucători repetă acțiunile primelor numere etc. Câștigă echipa care termină cursele înaintea celorlalți.

liniuțe cu venituri
Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de fiecare dintre părțile scurte ale site-ului, este trasată o linie de „joc”. În spatele lor, sunt plasate 10 cale (de-a lungul întregii lățimi a șantierului) la distanțe egale. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale; sunt situate în zonele lor în ordine aleatorie. La semnal, jucătorii ambelor echipe, care aleargă peste linia transversală, încearcă să ia de partea lor bustenii celeilalte echipe. Jucătorii trag asupra adversarilor care alergă, care apoi rămân pe loc. Un jucător din echipa sa îi poate ajuta pe cei care au fost răniți atunci când îi atinge cu mâna. Câștigă echipa care mișcă cele mai multe cale într-un anumit timp. Puteți alege jucători din cealaltă echipă doar din propria jumătate a terenului. Puteți lua doar o singură bucată pe cursă. Dacă un jucător este prins cu o cale, atunci cala este luată și luată înapoi, jucătorul învins rămâne în picioare până la salvare.

Păzind alergările
Elevii sunt împărțiți în două echipe: aruncători și apărători. Echipa de aruncatori, la randul ei, este impartita in jumatate si situata in randuri in spatele liniilor opuse (con), distanta intre care este de 25-30 m. Jucatorului din dreapta unuia dintre randurile aruncatorilor i se acorda un mic minge. În mijlocul terenului este desenat un cerc cu diametrul de 1,5 m. În centrul cercului este instalat un stand de sărituri de 2,5 m înălțime. Echipa de apărare, după ce s-a așezat în ordine, este amplasată în jurul standului în exteriorul cercul. Primul număr devine la sfârșitul uneia dintre liniile con. La semnal, echipa care aruncă încearcă să lovească raftul cu mingea cât mai repede posibil. Unul sau celălalt grup din această echipă aruncă pe rând mingea spre țintă. Echipa care apără împiedică acest lucru. Jucătorul nr. 1 al acestei echipe, la începutul jocului, aleargă de la linia de capăt la capătul opus și înapoi; jucătorul care alergă până la locul de start este înlocuit de un alt jucător, iar primul merge să apere stâlp etc. Alergarile continuă până când mingea lovește stâlpul, după care jocul este întrerupt temporar și numărul de alergări efectuate. de către echipa în apărare se ia în calcul. După aceasta, echipele își schimbă rolurile și locurile. La sfârșitul celei de-a doua reprize a jocului, se numără numărul de alergări făcute de apărători. Câștigă echipa care face cele mai multe runde. Mingea care nu a lovit bara și a zburat spre grupa adversă este ridicată de jucătorii acestei grupe, pentru care li se permite să treacă dincolo de linie. Dacă mingea, lovită de apărători, cade în cercul de lângă stâlp sau lângă apărători, atunci o astfel de minge este ridicată de următorul jucător din grupul de aruncători care trece peste linie. Pentru fiecare cursă a unui jucător de la o linie la alta și înapoi, echipei în apărare i se acordă 2 puncte. Următorul jucător, care așteaptă sosirea alergătorului, trebuie să fie pe linie în avans și să fie gata să înceapă să alerge în momentul în care alergătorul îi atinge mâna. Apărătorii nu trebuie să intre în cerc cu o poziție.

Stafeta cursa cu obstacole
Jocul se joacă asemănător unei curse de ștafetă liniară, dar pe calea alergătorilor la o înălțime de 60 cm, o frânghie este suspendată pe suporturi, iar în spatele ei este marcată pe sol o bandă de 2 m și 10 cm lățime. Următorii jucători sari peste coarda si peste banda.

Stafeta in cerc
Patru până la șase echipe se aliniază ca spițele unei roți, rotindu-și partea dreaptă sau stângă spre centrul cercului, în rânduri divergente în formă de evantai. La semnal, primele numere, care stau la cel mai îndepărtat centru din centrul cercului, aleargă și, ajungând la echipa lor, trec ștafeta celui următor, iar ei înșiși stau la sfârșitul rândurilor lor (spre centru). ). Câștigă echipa care termină prima cursă.

Mare, cursă de ștafetă în cerc
Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe rând pe rând lângă linia de start. Un alergător din fiecare echipă este chemat pe linia de start. La semnal, ei aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au ajuns la linia de sosire (lângă linia de start), trec ștafeta numerelor secunde. Câștigătoare este echipa al cărei ultim jucător termină să alerge în jurul steagurilor, este primul care ajunge pe steagul central și bate ștafeta pe stâlp.

Alergarea în echipe
Câteva echipe (10-12 persoane fiecare) primesc pe rând un start. Câștigătoare este echipa care parcurge distanța (până la 500 m) cel mai rapid, fără a se întinde, și termină în forță într-un „coridor” de 10 m lățime.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime

Undița cu sărituri „pasând peste”.
Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane. Liderul din fiecare grupă învârte o frânghie cu o pungă la capăt, astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei. Restul jucătorilor stau la doi pași de cercul de-a lungul căruia alunecă punga. Când geanta este aproape, jucătorul ia un face un pas înainte și se împinge de la sol cu ​​încă un pas și sare peste geantă cu o sfoară „pasând peste” și apoi se întoarce rapid înapoi la locul inițial. Cel care a atins merge la conducere. Cel care a fost șoferul cel mai mic număr de ori câștigă.

Funie sub picioare
Jucătorii stau în trei (patru) coloane, câte unul. Distanța dintre coloane este de cel puțin 2 m. Jucătorii de cap ai fiecărei coloane primesc o frânghie scurtă. La un semnal, primii doi din fiecare coloană poartă funia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste o frânghie. Când toți jucătorii din coloană au sărit peste frânghie, primul jucător rămâne în spatele coloanei, iar al doilea aleargă înainte și, împreună cu al treilea jucător, poartă din nou frânghia sub picioarele celor care stau în coloană etc. Jocul se joacă până când toți jucătorii aleargă cu frânghia. Câștigă coloana ai cărei jucători lovesc frânghia de cel mai mic număr de ori.

JOCURI CU SĂRITURI ÎN ÎNȚIE ȘI LUNȚIE DIN ALERGĂ

Salt cu salt
Două echipe stau în coloane de câte două, paralele și la o distanță de 2 m una de cealaltă. Toate perechile de jucători țin frânghiile scurte de sărit de capete la o distanță de 50-60 cm de podea. La semnal, prima pereche a fiecărei echipe pune rapid frânghia pe pământ, aleargă până la capătul coloanei, apoi sare secvenţial peste frânghiile tuturor perechilor care stau în coloană. După ce au ajuns pe locurile anterioare, jucătorii se opresc și își iau coarda. Acum, jucătorii celei de-a doua perechi își lasă frânghia jos, sar peste prima frânghie, aleargă până la capătul coloanei, apoi sar peste toate frânghiile în același loc etc. Câștigă echipa care termină să sară prima.

Jumpers și etichete
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: săritori și echipe. Fiecare echipă stă într-o linie în spatele liniei sale laterale a terenului. La o distanță de 1 m de una dintre limitele frontale ale șantierului (paralel cu acesta), este marcată prima linie de start, iar în față, la 3 m distanță, a doua linie. În fața celei de-a doua linii de start, 10-12 m, este desemnată o bandă de 1,5-2 m lățime. La comanda profesorului „La start!” Următorii patru jucători din echipa de sărituri ocupă locul în spatele celei de-a doua linii de start, iar patru din echipa de echipă stau în spatele lor, în spatele capului (în spatele primei linii de start). La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele ocupă o poziție ridicată de pornire, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Saritorii încearcă să ajungă rapid la bandă și să sară peste ea; etichete - aveți timp să vă bateți joc de săritori înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Obține câte un punct: săritorul care nu va fi lovit înainte de săritură sau cel din etichete care reușește să obțină săritorul care nu a făcut încă săritura. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta cu sarituri
Echipe de 6-8 persoane stau în spatele liniei comune în coloane pe rând. Jucătorii de frunte țin în mâini o frânghie de 3 m, îndoită în jumătate, în fața fiecărei echipe se pune un steag, la 6-8 m distanță. Între steaguri și linia de start este desemnată o bandă lățimea de 1,5 m. La semnal, jucătorii conducători aleargă înainte, sar peste bandă și aleargă în jurul steagului lor. Revenind la coloană și sărind peste fâșie a doua oară, împreună cu următorul jucător „trece” o frânghie îndoită în jumătate sub picioarele jucătorilor (la o înălțime de 30-40 cm). Cei care stau într-o coloană sar peste o frânghie folosind metoda „picioarelor îndoite”. Apoi jucătorul principal rămâne în spatele coloanei, iar următorul, luând frânghia, repetă acțiunile primului jucător. Revenind la coloană, el, împreună cu al treilea jucător în ordine, trage o sfoară de-a lungul coloanei etc. Când primul jucător primește din nou sfoara, o ridică, indicând că echipa sa a terminat jocul. Jocul se repetă, dar în versiunea următoare. Jucătorii care se întorc la locul echipelor lor nu trec frânghia sub picioarele celor care stau în coloană, ci o țin cu următorul jucător de capete, întinzând-o pe toată lungimea deasupra liniei de start a alergării. Jucătorii care alergă sară pe rând peste frânghie „pasând peste”.

Cursa de ștafetă cu obstacole
La o distanță de 50-60 m sunt instalate diverse obstacole: un buștean pentru cățărare, scuturi pentru aruncarea mingii către o țintă, o frânghie suspendată de stâlpi pentru sărituri în înălțime, un „șanț” pentru sărituri în lungime de 2 m lățime (marcat pe pamantul). O cursă de ștafetă are loc de-a lungul aceleiași curse cu obstacole. După ce au trecut banda, jucătorii nu depășesc niciun obstacol la întoarcere.

JOCURI CU ARUNCI LA RAȚĂ ȘI LA ȚINTĂ

Lunetisti
Jucătorii stau într-o linie deschisă și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Jucătorilor uneia dintre echipe li se dă o minge mică. În fața rândurilor, la distanță de 6 m, 5 orașe de o culoare și 5 orașe de altă culoare sunt așezate pe rând la intervale de 1-2 trepte, intercalate. Fiecare echipă are orașe de o anumită culoare. La semnal, echipele fac pe rând volei (toți jucătorii în același timp) aruncând mingi în orașe. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al celeilalte echipe se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care a reușit să-și mute golurile mai departe în timpul jocului (se ia în considerare numărul total de pași prin care au fost împinse golurile).

Lapta
Jocul implică două echipe de 9 persoane. Jocul necesită o suprafață plană de 40x30 m. Retrăgându-te la 3 m de liniile scurte ale terenului, desenează liniile orașului și ale cailor. Pe. la o distanță de 1,5 m de linia orașului, pe partea dreaptă a șantierului, trasați o linie de suburbie lungă de 3 m. Liniile de oraș, oraș și suburbie sunt marcate la capete cu steaguri. Accesorii pentru joc: minge mică de cauciuc, lapta, banderole distinctive, 6 steaguri. Înainte de joc (prin tragere la sorți), o echipă (lovind) trece dincolo de linia orașului, cealaltă echipă (teren) este situată pe teren în ordine aleatorie. La semnal, primul jucător în linie din echipa de lovituri, care stă în spatele liniei de suburbie, lovește mingea cu rotunda lui, îndreptându-l în teren. Dacă lovitura a fost bună și mingea a zburat departe, atunci jucătorul care a lovit șutul, părăsind rotunda, aleargă pe teren dincolo de linie și înapoi dincolo de limitele orașului. Dacă lovitura a fost slabă și mingea a căzut în apropiere, atunci jucătorul așteaptă o lovitură bună, următorul jucător și apoi aleargă cu el. Jucătorii din echipa de teren încearcă să prindă mingea lovită din aer sau să apuce mingea de la sol și să lovească unul dintre jucătorii care alergă din echipa orașului. O „lumânare” prinsă oferă jucătorilor de teren dreptul incontestabil de a se muta în oraș; cealaltă echipă devine echipa de teren în acest caz. Dacă unul dintre jucătorii de teren reușește să-l lovească cu mingea pe jucătorul care alergă al echipei de lovitură, toți jucătorii de pe teren trebuie să fugă rapid în oraș, deoarece jucătorii echipei de lovitură pot apuca mingea și, la rândul lor, pot lovi. orice jucător de pe teren care nu a avut timp să alerge dincolo de limitele orașului. , etc. Sarcina jucătorului echipei este să conducă terenul adversarului mai mult timp, iar adversarul ar trebui să încerce să schimbe echipa de kickers cât mai repede posibil. Fiecare jucător din echipa de lovituri care aleargă cu succes din oraș până la capăt și înapoi dincolo de limitele orașului primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli
1. Fiecare jucător al echipei de lovituri poate lovi mingea o singură dată, indiferent dacă lovește sau ratează mingea. El primește dreptul la o a doua lovitură și la altele de fiecare dată după ce fuge de pe linie și se întoarce în oraș fără a fi lovit de minge.
2. Doi sau trei jucători pot face liniuțe deodată.
3. Pentru cursele de întoarcere de la linia cavalerilor la oraș, jucătorii pot aștepta momentul cel mai favorabil. În acest caz, fuga de pe linia de miză este permisă după următoarea lovitură de la linia de suburbie.
4. Jucătorii echipei de teren au dreptul de a alerga cu mingea pe tot terenul și de a arunca mingea unul către celălalt.
5. Jucătorilor echipei de teren le este interzis să interfereze cu cei care trec peste ei (pune în cale, întârzieri).
6. Alergătorilor le este interzis să traverseze liniile laterale ale site-ului.
7. O minge lovită deliberat de un jucător în afara limitelor limitelor nu este luată în considerare și lovitura este executată din nou.

Aruncare puternică
Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 20 m în spatele liniilor. În față, la 3 m de fiecare linie, este trasată o altă linie paralelă „oraș”. Există o minge de baschet în mijlocul terenului și toți jucătorii au o minge mică. La semnal, jucătorii (în ordine aleatorie) își aruncă mingile spre minge, încercând să o arunce dincolo de limitele orașului adversarului. Câștigă echipa care aruncă prima mingea.

Patru rafturi (versiunea laptop)
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În patru locuri ale câmpului, patru standuri sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei orașului aruncă pe rând mingea în teren cu un rotund și aleargă, atingând fiecare dintre cei patru stâlpi cu mâna, și se întorc în orașul lor. În caz de pericol, alergătorul se poate opri la unul dintre stâlpi, așteptând să fie servită următoarea minge. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă mingea lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească pe cineva care trece peste cu mingea. Când reușesc, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care se întoarce în siguranță înapoi în oraș primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte în timpul jocului (15-20 minute).

Agil și precis
Pe șantier sunt desenate unul în celălalt trei cercuri cu diametrul de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței cercului mic sunt plasate 6 orașe. Două echipe joacă. Fiecare echipă are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii stau în mijloc, iar serverele sunt plasate aleatoriu într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani, acesta o aruncă jucătorului său din cercul mare (server), jucătorul din cercul mare încearcă să-i dea înapoi căpitanului său, dar apărătorii încearcă să intercepteze mingea și transmite-l serverului lor. Căpitanul, după ce a primit mingea, dărâmă cu ea unul dintre orașe. Orașul doborât este curățat. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată. Este interzis să luați mingea din mâini sau să o țineți în mâini mai mult de 3 secunde. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, atunci orașul este considerat ca și cum a fost lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

Pas înainte
Jocul se joacă pe un teren mare. Pe ambele părți ale liniei centrale a șantierului, retrăgându-se la 60 m, sunt marcate linii de cai. Două echipe sunt amplasate aleatoriu pe părțile lor laterale ale terenului, la 15-20 m de linia centrală. Unul dintre jucătorii echipei, începând jocul, aruncă o minge de volei spre linia de capăt a celeilalte echipe. Jocul 1 jucătorii echipei a doua încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea este prinsă, atunci următorul jucător are dreptul, ținând mingea în mâini, să facă trei pași mari (sărind) înainte din locul unde a fost prinsă mingea și să o arunce spre linia de capăt a terenului advers. Mingea care a căzut la pământ este aruncată de următorul jucător din locul în care a căzut mingea. Aruncarea și prinderea mingii continuă până când una dintre echipe reușește să arunce mingea peste linia din față a terenului celeilalte. Această echipă câștigă

JOCURI CU ALERGARE, ARUNCARE, DEPĂȘIRE OBSTACULE, SĂRIT ÎN ÎNȚIE ȘI SĂRIT ÎN LUNGIME

Lapta cu obstacole
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. Trei cercuri cu diametrul de 1 m sunt desenate în câmp la mare distanță unul de celălalt. Acestea sunt stații. Unul din echipa de teren începe să servească mingea în oraș. Jucătorii de la echipa orașului, la rândul lor, lovesc mingea cu un rotund și aleargă în ordine spre prima, a doua și a treia stație, încercând să se întoarcă în oraș fără a fi gras. Pe drumul de la a treia stație spre oraș, aceștia trebuie să depășească două obstacole: un șanț marcat de 1,5 m lățime și o barieră inversată (un gard de 60-70 cm înălțime). Jucătorul care lovește mingea și reușește să alerge prin toate cele trei stații fără să se oprească, să depășească două obstacole și să se întoarcă nevătămat în oraș primește patru puncte pentru echipa sa. Dacă alergarea vine după a doua sau a treia lovitură (de către al doilea sau al treilea jucător), atunci echipa primește doar un punct. În timpul curselor, jucătorii de teren prind mingea și o aruncă către cei care aleargă în timp ce se află în afara orașului sau în afara stației. Dacă cineva este supărat, echipele își schimbă locurile și rolurile. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cursa de ștafetă cu alergare, sărituri, aruncări

Pentru cursa de ștafetă trebuie pregătite două rânduri de obstacole: bușteni de 50-70 cm înălțime, o palisadă netedă (gard) de 80 cm înălțime, un „șanț” (o bandă de 2 m lățime) și un cerc cu un diametru de 3 m. Încep doi oameni (câte unul din fiecare echipă). La un semnal aleargă 15 m, trec un buștean, mai aleargă 20 m și sar „pășind” pentru a depăși palisada; alergați 15 m, săriți peste „șanț” și aruncați la evantai într-un cerc marcat la 15 m de linia de aruncare. După ce au aruncat grenade, jucătorii revin rapid, evitând obstacolele, la linia de start. Cel care vine primul alergând și lovește cercul cu o grenadă primește două puncte pentru echipa sa; Cel care vine al doilea la intrarea în cerc primește un punct. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Cine este mai rapid?"
Pe terenul de la linia centrală sunt două linii de ambele părți la o distanță de 20 m. Joacă două echipe. Concurează în perechi (câte un jucător din fiecare echipă). Următoarea pereche se află pe liniile opuse desemnate. La semnalul profesorului „Martie!” ei aleargă spre, lipindu-se de partea dreaptă și încearcă să alerge prin linia centrală (de mijloc) mai devreme. Cine reușește primește un punct pentru echipa sa. Profesorul stă de partea liniei de mijloc și acordă victoria. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocuri în aer liber pentru școlari primari

pentru copiii de vârstă școlară primară.

Clasa 1-4

INTRODUCERE

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și la elaborarea diferitelor scenarii pentru evenimente sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea tematică calendaristică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament de fond, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea unei părți variabile a programului de lucru.

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului și dexteritatea.

Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” se află în afara cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele moarte” care au fost lovite de minge sunt eliminate din cerc. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt eliminate din cerc. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători și stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva mingea zburătoare, dar nu se pot deplasa de la locul lor.

Rațele eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care elimină cel mai mare număr de „rățe”.

După scop și caracter repeta jocul" ».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului stă un profesor care aruncă pe rând mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce pronunță rima:

„Prindă, aruncă,
Nu mă lăsa să cad!...”

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță scurtă (raza cercului 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

Un șofer este selectat din numărul total de jucători. Jucătorii rămași stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.

Șoferul devine abrupt în centru. Are în mâini o frânghie lungă de 2 m cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra nivelului podelei la o înălțime de 5-10 cm.

Fiecare jucător trebuie să sară și să rateze geanta zburătoare. Oricine îl lovește șoferul cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a completat 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel ale cărui picioare nu sunt niciodată atinse de frânghie.

După schimbarea șoferului, jocul începe din nou.

După scop și caracter "(Salka, ).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Un „lup” (rar doi) este selectat dintre jucători și stă între linii. În spatele unei linii sunt participanții rămași - „gâștele”, iar în spatele celeilalte se află profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște, gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Păi, zboară!
- Nu avem voie! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul(ii) care aleargă încearcă să prindă („descoperă”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina lui.

După două sau trei astfel de „zboruri”, un nou lup este selectat, iar gâștele prinse se întorc la joc, care începe din nou.

După scop și caracterîmi amintește de joc ».

Zona de joc este împărțită de două linii la o distanță de 10-15 m una de alta. Dintre jucători, șoferul este ales - „știucă”, iar restul participanților la joc sunt „crap de caras”. Șoferul „știucă” stă în centru, iar „carasele” sunt situate pe o parte a platformei, în spatele liniei.

La un semnal sau ordin de la profesor, „carasul” aleargă spre partea opusă, încercând să se ascundă în spatele firului, iar „știuca” îi prinde atingându-i cu mâna.

Când sunt prinși 3-4 „caras”, aceștia formează o plasă, ținându-se de mână. Acum, alergând de la rând la rând, „carasul” care joacă trebuie să treacă prin plasă (sub mâinile lor).

Când 8-10 persoane sunt prinse de știucă, aceștia formează un coș-cerc, iar restul carasului trebuie să treacă prin el (trece de două ori pe sub brațe).

Când sunt prinși 14-16 persoane, aceștia formează două rânduri, ținându-se de mână, între care trebuie să treacă și restul carasului, dar o știucă stă la ieșire și îi prinde.

Câștigătorul este ultimul caras prins.

După scop și caracter » (« »).

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: unul este „naveta”, celălalt este „țesătorul”. Restul copiilor stau în perechi, unul față în față, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”.

Înainte de începerea jocului, „țesătorul” stă cu prima pereche, iar „naveta” cu a doua etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră) sau la comanda acestuia, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără să rateze o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-i calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche a semicercului și nu este prinsă, atunci el și „țesătorul” devin ultima pereche, iar prima pereche începe jocul, repartizând rolurile „navetă” și „țesător”. ”.

Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește să o „descopere” înainte de a ajunge la ultima pereche, atunci el însuși devine o „navetă”, iar jucătorul care a fost „naveta” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. El formează o pereche cu acest jucător la capătul semicercului, iar cel rămas fără pereche devine „țesătorul”.

Regulile jocului: Jocul se termină când toate perechile au alergat.

După scop și caracter este un tip de joc ».

Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. Intre ele, in mijloc, in lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.

Un șofer („etichetă”) este selectat dintre jucători, dar el este numit „claxon-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.

Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”

Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”

Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:

„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”

Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul său de acasă.

Când copiii aleargă din casă în casă și își iau locurile, jocul se reia, dar sunt deja doi șoferi.

Regulile jocului: jocul continuă până când rămân trei sau patru jucători neprinși.

După scop și caracter este un tip de joc ».

Pe terenul de joacă sunt două linii, în spatele cărora se află „casele” jucătorilor. Distanța dintre linii este de aproximativ 6-10 m. O „capcană” (șofer) este selectată dintre jucători, care ia un loc între cele două linii.

Restul jucătorilor stau la linie și rostesc rima la unison:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei - prind-o!...

După ce rostesc cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinzătorul încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă și să îi „atingă” (atinge-i cu mâna). Jucătorul care a fost atins de capcană înainte de a trece linia este considerat prins și se deplasează deoparte și se așează lângă „capcană”.

Regulile jocului: după două sau trei curse de copii de la linie la linie, se numără numărul de jucători prinși și apoi se selectează o nouă capcană:

    În timpul jocului, este recomandabil să determinați cea mai bună capcană.

Scopul jocului:învățarea schiului (în clasele junioare) în moduri diferite.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la un semnal sau comanda profesorului, încep să schieze. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele pot fi desfășurate folosind bastoane sau în pas de alunecare fără ele, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    Puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

Scopul jocului: antrenament în tipuri de mișcare de bază (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcărilor și a dexterității, antrenamentul ochilor.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu diametrul de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul stă în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o sfoară de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie la 5-10 cm deasupra brațelor întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „înlătura un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să facă sărituri pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îi dă drumul. Profesorul ia notă pe cei mai deștepți care au reușit să „strângă țânțarul”.

Scopul jocului:învățând să se miște în apă, dezvoltând agilitatea și aruncând mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copiii care se joacă.

Un șofer este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul stă în centrul cercului.

La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii încep să arunce mingea unii către alții peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre ceilalți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului: in timp ce arunci (arunca si prinde mingea), poti face un pas inainte sau inapoi, cazi in apa, dar nu smulgi mingea din mainile altuia; nu poți împinge.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței forței, vitezei de reacție.

Pe terenul de joc, două linii sunt trasate la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele pe cealaltă. Liderul este între ei. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda „Noapte!” băieții prind fete, la comanda „Ziua!” fetele prind băieți.

Regulile jocului:„Cei flămânzi” se mută la echipa adversă.

După scop și caracter este un tip de joc „, dar în loc de „capcană” copiii care se joacă sunt prinși de o „etichetă”.

Pe terenul de joacă sunt marcate limite (se trasează linii sau se pun steaguri), dincolo de care copiii care se joacă nu au voie să treacă. Dintre toți copiii care se joacă, unul este ales - „etichetă”. El stă în centrul locului de joacă, iar restul copiilor se împrăștie în jurul locului de joacă.

La semnalul profesorului: „Prinde!...” (bate din palme, fluieră etc.), începe jocul. Copiii aleargă în jurul locului de joacă, iar „eticheta” încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna („locul”). Copilul care a fost „pătat” părăsește locul de joacă. După ce „eticheta” reușește să „păteze” 3-6 copii care se joacă, profesorul poate opri jocul și îl poate înlocui cu o nouă „etichetă”.

Opțiune de joc: Primul copil pe care „eticheta” a reușit să-l „păteze” devine „etichetă”, iar „eticheta” îi ia locul.

Scopul jocului: antrenament în sărituri lungi în picioare în apă, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Jocul se joacă în apă puțin adâncă, unde adâncimea ajunge până la genunchii copilului.

Înainte de a începe jocul, profesorul le arată copiilor cum sare o broască, apoi le cere să-l repete.

Stând în apă, copilul se ghemuiește adânc, apoi, îndreptându-și brusc picioarele, împinge fundul cu ele și face un salt, întinzându-și brațele înainte. În timpul săriturii, picioarele sunt trase spre brațe. Copilul se lasă pe ambele picioare.

După stăpânirea tehnicii de săritură, profesorul poate aranja o competiție între 3-4 „broaște”, care dintre ele vor sări mai departe în 3-5 sărituri.

După scop și caracterîmi amintește de joc ».

Copiii se aliniază într-o linie, la distanță de braț unul de celălalt, chiar pe marginea apei. La un semnal (bate din palme, fluieră etc.) sau la comanda profesorului, copiii se pe rând sau simultan, împingând cu ambele picioare, sar în apă, încercând să sară cât mai departe. Câștigătorul este stabilit după 2-3 încercări.

Opțiune de joc: de pe malul apei, copilul nu face una, ci trei salturi la rand, dintre care doua le face in timp ce sta in apa.

Scopul jocului: un copil care stăpânește alergarea cu coarda de sărit.

Se trasează o linie pe locul de joacă. 2-4 copii cu coarda scurtă pot participa în același timp.

La primul semnal de la profesor încep să alerge, sărind coarda la fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si priceperea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu frânghii, care încep să alerge la semnalul profesorului. Copilul care trece primul linia de sosire câștigă.

Scopul jocului: alunecare pe gheață menținând echilibrul, dezvoltând precizia și ochiul.

Pe locul de joacă este „rulată” o potecă de gheață lungă de 5-7 m. Un cub (puck) este plasat la o distanță de 1,5 m de la începutul căii. Copiii, pe rând, aleargă de la o distanță de 2-3 m, alunecă pe potecă pe talpa pantofilor și încearcă să împingă cubul cât mai departe în timp ce alunecă cu picioarele.

Câștigătorul este jucătorul care mută cubul cel mai mult.

Opțiune de joc: Dacă după prima încercare, cubul este încă pe pista de gheață, jucătorii au o a doua încercare. Mai mult, jucătorul care nu mișcă cubul în prima încercare este eliminat din competițiile ulterioare.

După scop și caracter este una dintre soiurile jocului " ».

Un cerc sau oval este desenat în mijlocul zonei de joc pentru a reprezenta un slip de gheață. Dintre jucători, sunt selectați doi „urși polari”, care stau pe „slot de gheață”. Restul jucătorilor merg și aleargă liberi în afara „slipului de gheață” de pe locul de joacă.

La un semnal de la conducător (fluier, palme etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg ținându-se unul de celălalt cu mâinile opuse (stânga-dreapta) și încearcă să apuce unul dintre jucători cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când doi jucători sunt prinși pe gheață, ei devin a doua pereche de urși polari.

Jocul se termină conform acordului: când majoritatea jucătorilor au devenit „ursi polari” sau când 2 - 3 jucători rămân pe terenul de joc.

Scopul jocului: invatarea sa dribleze mingea (cu picioare, bat, maini), evitarea obstacolelor, dezvoltarea dexteritatii si coordonarii miscarilor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (chile, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unele de altele.

La semnalul sau comanda profesorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele într-un „șarpe”, când spre dreapta, când spre stânga, fără să piardă vreodată mingea sau să bată. jos un singur obiect.

Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără greșeli.

Opțiune de joc:

    puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de alta și puteți organiza simultan o competiție de viteză între doi participanți;

    copilul va dribla o minge mică de pe linie cu un băț, evitând obiectele „șarpe”;

    jucătorul va dribla mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpe”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

Scopul jocului: invata sa treci rapid si precis mingea altui jucator, dezvoltand dexteritatea si coordonarea.

Se trasează o linie la locul de joacă. Copiii care se joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători. Echipele stau la linie în coloane la distanță de braț, una după alta. Distanța dintre coloane este de 1-1,5 m. Picioarele jucătorilor sunt distanțate la lățimea umerilor. Copilul care stă primul în coloană ține o minge în mâini.

La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră etc.) sau la comanda acestuia: „Sus!..” sau „Ridică mâinile!..”, toți copiii ridică mâinile, iar copilul care stă primul îi trece mingea peste cap. al doilea, al doilea - al treilea etc., până când ultimul copil din coloană primește mingea. Când ultimul jucător primește mingea, aleargă și dă mingea profesorului.

Câștigă echipa al cărei jucător a fost primul care a dat mingea profesorului.

Opțiuni de joc:

    mai întâi, mingea este trecută de sus în față în spate, iar apoi în sens invers: din spate în față, și de aceea jucătorul care stă primul dă mingea profesorului;

    mingea este trecută înapoi în jos între picioarele cu distanță mare;

Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează claritatea jocului în echipă.

Scopul jocului: invatarea intr-o maniera jucausa sariturile si alergarea, agilitatea si coordonarea miscarilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

Copiii care se joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o strâng între picioare.

La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și stau ei înșiși la capătul coloanei.

Câștigătoare este echipa al cărei ultimul jucător trece primul linia de start cu mingea în mâini.

Opțiune de joc: pe a doua linie, pentru fiecare echipă, se plasează un reper în jurul căruia copilul trebuie să sară, iar apoi să sară și înapoi cu mingea apăsată între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

Varietate " „, dar rolul „capcanei” îl joacă „câinele”.

Înainte de începerea jocului, un „câine” este selectat dintre jucători sau desemnat de profesor. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri cu un diametru de până la 50 cm - acestea sunt „casele de nurcă” ale iepurilor. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m) este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câine”.

Locul de joacă situat între „ nurci ” și căsuța pentru câini este o grădină de legume cu paturi. Dacă doriți, puteți marca paturile cu liniuțe sau cercuri pe el.

La primul semnal de la profesor, „iepurii de câmp” ies din gropi și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă!...” După aceasta, iepurii se grăbesc să ajungă în „vizuinele lor”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele „sorbind”” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins se duce la câine și nu mai ia parte la joc.

Când sunt prinși 3-6 „iepuri” profesorul poate alege un alt „câine” dintre cei care joacă, iar „iepurii” prinși se întorc în joc, care o ia de la capăt.

Tip de joc" ", dar rolul "capcanei" este "pisica".

La marginea locului de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se plasează cercuri - „case de șoarece”. La o distanță de 5-8 m de linie, „pisica” stă pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „vizuinele lor”.

Arătând începutul jocului, rolul pisicii este jucat de profesor, iar apoi o „pisică” este selectată dintre copiii care se joacă. Când fiecare și-a luat locul, profesorul se întoarce către copiii „șoareci”: „Pisica doarme!...” Puteți folosi o rimă:

Pisica păzește șoarecii
S-a prefăcut că doarme...

După aceste cuvinte ale profesorului, „șoarecii” își părăsesc „ nurcile ” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp, profesorul spune: „Pisica se trezește!...”

Puteți folosi rima:

Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu vei trezi pisica!...

După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru picioare, se întinde și spune: „Miau!...”

Acest lucru servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul lor și jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși se întorc în joc.

Scopul jocului: invata sa alergi intr-o maniera jucausa, dezvoltand dexteritatea si coordonarea.

Dintre copiii care se joacă, sunt aleși doi: „vânătorul” și „iepurele fără adăpost”. Restul copiilor „iepuri de câmp” desenează cercuri „casă” pentru ei înșiși pe locul de joacă cu un diametru de până la 50 cm.

Fiecare iepure ocupă propriul cerc „casă”. Profesorul dă un semnal, conform căruia vânătorul începe să urmărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „ieepurele” șerpuiește printre case și apoi brusc poate să cadă în orice casă și să stea în spatele „iepurilor” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure” se transformă într-o persoană „fără adăpost”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care acum îl urmărește.

De îndată ce vânătorul a ajuns din urmă iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepurele.

Opțiune de joc: numărul total de iepuri scade, iar în loc de cercuri, „casele” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă și le închid în fața „vânătorului”. În același timp, iepurele care se afla în el iese din casă prin alte „uși”. Restul jocului urmează aceleași reguli.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod jucaus sa mearga, sa alerge, sa-si dezvolte dexteritatea, coordonarea miscarilor.

Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

Un șofer este selectat dintre copiii care se joacă și este situat oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

La semnalul profesorului, copiii sar într-un cerc, aleargă în jurul lui și sar înapoi afară. Șoferul aleargă în cerc și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este eliminat din joc). După ceva timp, profesorul numără numărul de puncte de penalizare și acei jucători care nu au fost atinși de șofer. Driverul este înlocuit și jocul începe de la capăt.

Opțiune de joc: Puteți modifica ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

Scopul jocului: consolidarea abilităților de alergare într-o formă de joc, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Dintre aceștia, este selectat un „șofer” (“catcher”). Restul jucătorilor se aliniază într-o coloană în perechi la distanță de braț, fără a ajunge la 2-3 pași de linia trasă, și își unesc mâinile.

Șoferul stă pe linia trasă la 2-3 pași în spatele coloanei de jucători.

Copiii din coloană spun o rimă:

„Arde, arde clar,
Ca să nu se stingă.
Uită-te la cer - păsările zboară,
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi!...”

După cuvântul „aleargă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă de ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină primul cuplu care se ține de mână.

Captorul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte ca copiii să aibă timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă capturatorul (soferul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prinderea”.

Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua mai departe. În acest caz, când toate perechile au alergat, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

După scop și caracterîmi amintește de un joc ».

Pe terenul de joacă se trasează două linii drepte sau întortocheate la o distanță de 3-5 m. Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii, hummocks și cercuri sunt desenate la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor este să sară de la cocoș în coș pentru a ajunge pe cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricare dintre copiii care joacă se împiedică și își aterizează piciorul în mlaștină este eliminat din joc.

Opțiune de joc: Fiecare dintre jucători, în loc de hummocks desenate, primește două scânduri, rearanjandu-le și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Scopul jocului: Pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de „început” și „finalizare”.

2-3 jucători intră pe linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping pong. Jucătorul ține lingura cu mâna întinsă, fără să țină mingea cu cealaltă mână.

La semnalul profesorului, copiii încep să se miște de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia de sosire fără a scăpa mingea. Dacă un jucător scapă o minge în timp ce se mișcă, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul în care a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

Câștigătorul este copilul care trece primul linia de sosire și nu scăpa mingea. Pot fi organizate noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

Opțiune de joc: jocul se poate juca sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe în funcție de numărul de participanți:

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă la alergare, pasând lingura și mingea următorului jucător;

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură în ambele sensuri, pasându-le următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Scopul jocului: invatand sa sari intr-un picior intr-un mod jucaus, dezvoltand coordonarea miscarilor.

Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de „început” și „finalizare”.

În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda profesorului, echipele se apropie de linia de start si se aliniaza in coloana una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m. Fiecare jucator isi indoaie piciorul la genunchi. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. În acest fel, se formează un lanț de comandă. La semnalul profesorului, fiecare dintre echipele lanțului începe să avanseze, sărind pe un picior.

Câștigătoare este echipa care parcurge rapid distanța dintre linii și trece linia de sosire.

Scopul jocului: stăpânirea săriturii pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joc este desenat un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Doi jucători stau în centrul cercului unul față de celălalt. Toată lumea stă pe un picior (al doilea este îndoit la genunchi), brațele încrucișate pe piept.

Jocul începe la semnalul profesorului: bate din palme, fluieră etc. Sarcina jucătorului, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, este să-l forțeze să-și coboare celălalt picior sau să-l împingă în afara cercului.

Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

Scopul jocului: predând într-un mod ludic tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

Jocul implică natura competitivă a două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea sa. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât, atunci când merge sau aleargă, „peștele” să fie tras din spate pe fir, atingând podeaua - „înot. ”

După aceasta, echipele intră pe terenul de joc. La un semnal din partea profesorilor, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” adversarului și, în același timp, să împiedice „peștele” lor să fie „prins”. Copilul al cărui pește este „prins” (firul este scos din șosetă) este eliminat din joc, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

După ce jocul se termină, profesorul însumează rezultatele. Câștigătorul este echipa care are mai mulți pești proprii neprinși, dar mai „prinși” din „peștii” altora.

Regulile jocului:În timpul jocului, nu trebuie să prindeți un jucător din cealaltă echipă cu mâinile, să împingeți sau să călcați pe picioarele altor jucători.

După scop și caracter acest joc este aproape de joc" ».

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. Pe spate i se pune un sac de nisip sau un tampon. În această poziție, copilul trebuie să meargă pe calea către următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timpul mișcării.

Regulile jocului: reglați sau sprijiniți un obiect în timp ce mergeți între linii. Un copil care pierde o încărcătură este eliminat din joc.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc, pregătiți 4-5 pungi mici umplute cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune o sarcină copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă geanta în timp ce se mișcă este eliminat din continuarea jocului.

După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul notează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe ceilalți.

Regulile jocului: Puteți regla geanta pe cap numai dincolo de linie, dar nu o puteți atinge în timp ce mergeți.

Opțiune de joc: După ce copiii își demonstrează abilitățile, profesorul poate organiza o competiție de viteză între 3-4 jucători!

Scopul jocului: dezvoltarea tipurilor de bază de mișcare (sărituri lungi în picioare), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Pe locul de joacă, cercuri sunt așezate la o distanță de 30 cm una de alta. Dacă nu există cercuri pe podea sau pe sol, puteți desena cercuri sau pătrate la aceeași distanță unul de celălalt. Total 6-8.

Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a interfera unul cu celălalt. Copilul care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc aleargă înapoi și stă la capătul coloanei.

La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor brațelor.

Pentru acest joc, luați două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur de 8-10 m lungime este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau fiecare câte un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe lungimea cordonului, astfel încât să fie întins.

La un semnal de la persoana care conduce jocul, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând snurul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând snurul întins. Participantul care înfășoară primul cordonul până la panglică câștigă.

Orice număr de copii pot lua parte la joc. De fiecare dată când joacă o pereche diferită.

Opțiuni de joc:

    Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima pierdere. Este dezvăluit participantul care a câștigat de cele mai multe ori.

    Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

După scop și caracter este un tip de joc ».

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 1 m una de alta. Pentru a juca, luați o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia este legată o panglică strălucitoare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare echipă ia un loc în spatele liniei sale și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

La un semnal de la profesor sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica peste linia lor.

Echipa care reușește să tragă panglica peste granița convenită câștigă. După aceasta, jocul se repetă.

Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie odata. În fața fiecărui jucător se află o minge identică pe linie.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii se coboară în patru picioare și încep să se deplaseze spre a doua linie, în timp ce simultan împing mingea în fața lor cu capul.

Câștigătorul este jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

Scopul jocului: invata sa arunci mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

Pe locul de joaca se traseaza o linie la o distanta de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul notează în ce linie mingea a sărit de pe perete a căzut în urmă. Câștigă copilul a cărui aruncare aruncă mingea mai departe.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei și a forței rezistenței.

Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, el ține în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La semnal, căpitanii de echipă aleargă la cercuri și plantează câte un cartof în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, luând sacul, aleargă să adune cartofii etc.

Regulile jocului:

    căpitanii încep la semnal;

    jucătorii nu trec dincolo de linie fără geantă. Dacă cade un cartof, ar trebui să-l ridici și apoi să alergi;

    Trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea sistemului musculo-scheletic al picioarelor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Steaguri și standuri sunt instalate la o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m).

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La semnal, jucătorii din prima echipă încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și aleargă înapoi. Apoi al doilea aleargă etc.

Regulile jocului:

    echipa care termină prima ștafeta câștigă;

    ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

Pe locul de joacă este trasată o linie - un pârâu, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă parte stă un lup. Oile stau în spatele ciobanului, strângându-se de brâu.

Lupul se întoarce către păstor cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, te voi duce!” Păstorul răspunde: „Sunt un păstor curajos, nu voi renunța la el”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, fără a-i oferi posibilitatea să le atingă. Dacă are succes, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

    lupul trece linia numai după ce ciobanul spune „Nu voi renunța”;

    o oaie atinsă de un lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

Un lider este selectat din numărul total de participanți la joc. Jucătorii rămași se împrăștie pe teren. Șoferul merge și spune:

„Marea este agitată - o dată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!”

După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care echipa șoferului i-a găsit. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care să se miște. Acest jucător ia locul liderului, iar restul figurilor primesc comanda: „Pierde-te!”, iar jocul continuă.

Opțiune de joc: jucătorii care se mișcă sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu același șofer până când rămân 3-4 jucători.

După scop și caracter jocul este un tip de ».

Dintre copiii care se joacă, se alege un șofer - o salka. Jucătorii rămași se aliniază. Șoferul iese în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt o etichetă!”

La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să atingă jucătorii cu mâna („palma”). Cel atins de etichetă se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Eu sunt eticheta!”

Noua etichetă nu poate atinge imediat mâna șoferului anterior. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe de la capăt.

Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „sare” un jucător dacă, atunci când șoferul se apropie, acesta a reușit să se ghemuiască, să stea pe orice deal sau să se țină de mână cu unul dintre jucători.

Scopul jocului: predarea unor tipuri de mișcare de bază (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

Pentru a juca jocul, pregătiți mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și i se cere să stea călare pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

La semnalul profesorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, apoi încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de profesor. „Călăreții” pot „galopa” pe toată suprafața de joc, fluturând brațele drepte și conducând „piciorii”, pot schimba ritmul.

Regulile jocului: Regula principală este că „călăreții” trebuie să controleze atât de abil încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării sau să interfereze cu mișcarea celorlalți.

Opțiune de joc: După un scurt antrenament al „călăreților”, pot fi organizate competiții. Pe terenul de joc se trasează două linii paralele la o distanță de 5-10 m (în funcție de vârsta jucătorilor). La semnalul profesorului, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. „Călărețul” care vine primul câștigă.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și a capacității de alunecare pe gheață.

Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe. Spatiul de joc este pregatit in functie de numarul de echipe participante: la o distanta de 2-3 m fata de linia de start se desfasoara trasee de gheata in functie de numarul de echipe de joc, lungime 1-1,5 m. 2-3 m de la pe căile de gheață există bancuri de zăpadă (în funcție de numărul de echipe de joc) în înălțime 40-50 cm, lungime - 1,5-2 m, lățime în partea de sus 25-30 cm. Clopotele stau sau atârnă la linia de sosire.

La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ei trebuie să alunece de-a lungul potecii de gheață cu o alergare scurtă, să meargă lateral de-a lungul malului de zăpadă și, după ce au sărit cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să sune clopoțelul. După semnalul de sonerie, încep să ruleze numerele de a doua echipă etc.

Câștigătorul acestei curse de ștafetă este echipa care a îndeplinit toate sarcinile mai repede, fără a cădea pe pistă și executând corect sărituri de adâncime de pe arbore.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și a atenției.

Pe locul de joacă este trasată o linie în spatele căreia se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este desemnat un șofer. Are o minge în mâini. La semnalul sau comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă prima mingea aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (fără forță, fără împingere), atunci jucătorul care ține mingea o aruncă la pământ. Mingea este ridicată de orice alt jucător și se grăbește spre linie. Mingea poate fi scoasă din el și prin atingerea ei.

Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

Câștigătorul este cel care va fi cel mai des șofer în timpul jocului.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei și a atenției.

Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

La un semnal sau o comandă, profesorii care stau primii în coloane încep să alerge în direcție dreaptă unul spre celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

Scopul jocului: invatarea sa arunce si sa prinda mingea intr-un mod jucaus, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarilor copilului.

Pe terenul de joacă, o frânghie este trasă între doi stâlpi verticali sau doi copaci la înălțimea brațelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci o minge peste o frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să reușești să o prinzi înainte să atingă pământul. Odată ce prinzi mingea, o poți arunca pe cealaltă parte și o poți prinde din nou. Se pot juca 1-3 copii in acelasi timp si apoi sa transmita mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările și prinderile reușite ale mingii.

».

Pe locul de joaca se intinde o franghie intre doi stalpi verticali sau copaci la aproximativ 1 m de la suprafata. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie, la care se află 3-4 bile mici. 3-4 copii se apropie de linie (după numărul de bile).

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu ambele mâini și o aruncă din spatele capului prin frânghie, apoi prinde mingea și prinde mingea. În timp ce aleargă sub frânghie, copiii încearcă să nu o atingă. După ce au prins mingea, copiii aleargă înapoi la linie și aruncă din nou. Jucătorul care aruncă mingea este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la o distanță de 1-1,5 m, se trasează linii de-a lungul cărora stau copiii care se joacă în perechi. Mai întâi, unul aruncă mingea și celălalt o prinde, iar apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii.

Pe locul de joaca, 2-3 perechi de copii sunt asezati unul fata de celalalt la lungimea bratului, formand un fel de poarta. Acești copii sunt legați la ochi.

Restul copiilor stau în fața acestei „porți”. Profesorul le stabilește o sarcină: să treacă prin această „poartă”. Poți să treci în lateral, să te apleci sau să te târești pe lângă „poartă”, dar nu poți fugi.

Copiii legați la ochi formând o „poartă”, la cel mai mic foșnet, ridică mâinile și le mișcă dintr-o parte în alta, încercând să prindă pe cineva care trece pe acolo. Un copil prins (conform condițiilor jocului, îl puteți apuca sau pur și simplu îl puteți atinge cu mâna) este eliminat din continuarea jocului.

Profesorul urmărește jocul și notează acei jucători care au trecut cu succes prin „poartă” de cele mai multe ori.

Scopul jocului: invatand sa se miste in apa, dezvoltand agilitatea si viteza de reactie.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime de până la șoldurile sau talia copiilor și are două opțiuni.

prima varianta: Dintre copiii care se joacă, este selectată o „știucă” (șofer), iar restul copiilor sunt „caras”. La începutul jocului, rolul „știucii” poate fi jucat de profesor.

La începutul jocului, „carașii” se mișcă în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu lovituri de mână. În acest moment, „știuca” stă în colțul piscinei sau lângă gardul de frânghie.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia: „Știuca înoată!...” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau a frânghiilor gardului (eventual aleargă la mal în funcție de condițiile de joc) și se cufundă în apă până la bărbie. Unii copii își pot scufunda capul în apă, ridicându-și periodic capul din apă și inspirând.

Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „crapul caras” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate din caras sunt prinși sau primul caras prins devine o știucă, iar jocul începe de la capăt.

a 2-a varianta: După ce au ales o „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupe identice: unii sunt „pietricele”, iar alții „caras”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „carasul” înoată și se joacă.

„Pike” este în afara cercului.

Profesorul dă un semnal sau o comandă: „Știucă!..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) „crapul caras”, care se grăbesc și ei. a se ascunde în spatele „pietricelelor” (sta la spate). „Știuca” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi scoate în afara cercului.

Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „caras”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe de la capăt.

Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime de până la talie pentru copii.

Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului stă profesorul, jucând rolul de conducător, în mâinile sale este o frânghie, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „undiță”.

La un semnal sau comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina de a juca copiii este să se așeze și să se scufunde în apă atunci când jucăria se apropie. Copilul care este lovit de jucărie primește un punct de penalizare.

La sfârșitul jocului, profesorul numără punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau cei care au înscris cele mai puține puncte.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui și abdomenului.

Pentru joc, este selectat un lider regină - o „macara”. Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, cu regina în fața lor. Coloana se mișcă tot timpul, la început încet, apoi accelerând. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune: „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” se aliniază într-o figură în formă de pană. Dacă vorbește despre broaște, atunci coloana sare înainte într-o jumătate ghemuită etc.

Regulile jocului:

    învins este cel care nu a fost în stare să ducă la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

    jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

    Regina macara se schimbă prin acord.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării motorii.

Pe terenul de joacă se trasează două linii la o distanță de 1-1,5 m. Distanța dintre ele este șanțul în care se află liderul lupului. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

Restul jucătorilor - „caprele” - la semnalul profesorului, aleargă de la o parte la alta a șantierului, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingându-le cu mâna. Jucătorii atinși de lup se opresc și sunt eliminați din joc.

Opțiune de joc: Pot fi 2-3 șoferi. Se desfășoară o competiție între lupi: cine prinde cele mai multe capre într-un anumit număr de alergări (4-5), și capre care nu au fost niciodată prinse de lupi.

Scopul jocului: predarea unor tipuri de mișcare de bază într-un mod ludic, dezvoltând dexteritatea.

La joc iau parte 8-12 copii, dintre care aleg doi: „zmeu” și „găină”. Restul copiilor sunt „găini”.

Pe marginea locului de joacă este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „mama găină” scoate „puii” la plimbare pe locul de joacă. Merg în lanț: ținându-se unul pe altul (de mâini sau de centură).

La semnalul profesorului, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul „pui” din lanț. „Mama găină”, cu brațele întinse, nu permite „zmeului” să se apropie de „pui”.

Regulile jocului: nici „zmeul” și nici „găina” nu folosesc forța. „Zmeul” trebuie să încerce, alergând în jur, să înșele „găina”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” apucă „pui”, atunci el trebuie să-l urmeze.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a menține echilibrul, stăpânirea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la deplasarea pe schiuri.

Conform termenilor acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit dinainte (con de brad, ac, steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice ghemuindu-se și aplecându-se în mișcare, fără a-și pierde echilibrul.

Opțiune de joc: un copil poate coborî acest tobogan pe o sanie și, în timp ce se mișcă, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

Scopul jocului:în sarcinile și caracterul său seamănă cu jocul " ».

Pe terenul de joacă sunt desenate cercuri cu diametrul de 50 cm. Acestea sunt „case” pentru jucători. Numărul lor ar trebui să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Dintre jucători, este selectat un șofer, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cercurile „casă”, iar șoferul stă în mijlocul dintre cercuri și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi!...”

După ce șoferul spune „fugi”, copiii încep să-și schimbe cercurile „casă”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” libere. Un copil care nu are timp să ocupe un cerc liber „casă” devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

Scopul jocului: invatarea sa arunce si sa prinda o minge, sa o preda unui partener in miscare, sa dezvolte dexteritatea si coordonarea miscarii.

Pe locul de joacă, șase copii, aleși dintre cei care se joacă, stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche începe pe rând jocul de la prima persoană care stă în lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m pe ambele părți și aruncând mingea una în cealaltă prin cerc.

În timpul mișcării, copiii trebuie să arunce câte o minge prin fiecare cerc. Dacă un copil scapă mingea, trebuie să o ridice și să continue să joace de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătoare este perechea care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

La repetarea jocului, copiii care s-au jucat în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

Rezumând jocul, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcărilor și controlul ochilor.

Pe terenul de joacă, pe un suport vertical sau pe un cablu întins orizontal situat la o înălțime de 1,5-2 m, atârnă un coș (sunt posibile 2-3 coșuri) astfel încât să fie la 5-10 cm deasupra brațului întins al copilului.

Înainte de a începe jocul, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) trăiește o veveriță care iubește cu adevărat nucile. Apoi fiecărui jucător i se oferă pietricele rotunde sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a da veveriței o nucă, copilul trebuie să sară în sus și să arunce „nuca” în coș.

Regulile jocului: la discreția profesorului, copiii pot sări dintr-un loc sau dintr-o alergare la o distanță de 2-3 m) Fiecare copil face 3-5 încercări de a pune o „nucă” în coșul veveriței. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cine a pus cele mai multe „nuci”.

Scopul jocului: antrenamentul în tipuri de mișcare de bază dezvoltă disciplina și atenția.

Pe locul de joacă sunt așezate cercuri sau se desenează cercuri cu un diametru de 50-60 cm în funcție de numărul de participanți la joc. Acestea sunt cuiburi de păsări. În fiecare dintre ele devine un copil „pasăre”. Profesorul spune: „Soarele strălucește. Păsările au zburat din cuib”.

După aceste cuvinte, „păsările” sar din cuib și zboară în jurul locului de joacă, fluturând brațele „aripile”, trecând de la mers la alergare și înapoi.

Profesorul dă un alt semnal: „Vine seara... Păsările zboară acasă!...”

După aceste cuvinte, „păsările” se grăbesc să ocupe un cuib gol sau doar (în funcție de condițiile jocului).

Regulile jocului: sari afara si sari in cuib doar pe doua picioare. În timp ce „zburați” în jurul locului de joacă, nu vă ciocniți unul cu celălalt. Când ocupați cuiburi goale, nu împingeți, nu vă certați, nu folosiți forța, împingând altă pasăre.

Profesorul notează copiii care s-au întors primii la cuiburi, copiii care „au zburat” și s-au întors mai bine la cuib, care „au zburat” mai bine în jurul locului de joacă, fără a uita să laude pe toți copiii, creând emoții pozitive.

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Pe locul de joaca traseaza doua linii (pot fi sinuoase) la o distanta de 1,5-3 m una de alta (in functie de varsta copiilor care se joaca). Acesta este un filtru. Pietricelele sunt așezate prin „pârâu” la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau pur și simplu cercuri desenate pe podea). Ele sunt amplasate în așa fel încât un copil să se poată muta cu ușurință de la o pietricică la alta și apoi de la un mal de pârâu pe altul.

Profesorul îi conduce pe copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și le explică că trebuie să treacă pietricelele spre celălalt mal fără să se ude picioarele. Apoi profesorul arată cum se face. În urma profesorului, copiii sar pe rând din pietricică în pietricele și se deplasează pe partea cealaltă a pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a stat pe lângă pietricele, ceea ce înseamnă că i s-au udat picioarele, merge să le usuce pe o bancă și este eliminat temporar din joc.

Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notându-i în același timp pe cei mai rapizi și mai dibaci.

Scopul jocului: predarea intr-un mod ludic a tipurilor de baza de miscare (mers, alergare), dezvoltarea coordonarii miscarilor, intarirea sistemului musculo-scheletic.

Înainte de începerea jocului, profesorul aliniază pe toți cei care joacă într-o coloană de-a lungul unei părți a locului de joacă și reamintește pe scurt cum se mișcă un tren condus de o „locomotivă”. Pentru a arăta jocul, în fruntea rubricii profesorul devine „locomotiva”, iar restul copiilor care se joacă devin „mașini”. Ulterior, după o mică distanţă, unul dintre copii ia locul „locomotivei”.

La semnalul profesorului, „locomotiva” fluieră „Oooh!...” iar „trenul” se îndepărtează încet. Cărucioarele se mișcă una după alta la un anumit interval (fără ambreiaj), iar în același timp copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și rostesc sunetele „chu-chu-chu!..”

Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

Profesorul dă comanda: „Trenul se apropie de gară...” Mișcarea trenului încetinește.

Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Oprire...” Trenul se oprește. În gară, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva cu abur”: un alt copil devine șef de tren, iar fosta „locomotivă cu abur” ia locul „mașinii”.

Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește în călătoria sa ulterioară. Deci, în timpul jocului, trenul trece prin mai multe stații cu schimbarea „motorului”.

Regulile jocului:În timpul jocului, copiii ar trebui, mai ales atunci când schimbă ritmul mișcării „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă și să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării.

Opțiune de joc: deplasarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, numai „locomotiva” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor „trăsuri” sunt pe centura celui din față.

După terminarea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând cele mai bune „mașini” și cea mai bună „locomotivă”.

Jocurile în aer liber sunt cea mai accesibilă și eficientă metodă de a influența un copil. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcări naturale, mai ales într-un mod non-intruziv, distractiv. Jocul este tovarășul copilului și îndeplinește legile inerente naturii lor - nevoia nesățioasă de mișcare. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motorii active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gândire logică și inteligență. În jocurile care au o formă intriga, există spațiu pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea modelează viziunea estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii își demonstrează foarte clar trăsăturile de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu întârzieri de dezvoltare mentală și fizică, jocul este o nevoie vitală, deoarece ajută la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării spațiale. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, există abateri în organizarea abilităților motorii fine, care asigură mișcări subtile, diferențiate, de exemplu, la modelare, proiectare, scriere etc. Copiii cu retard mintal practic nu au capacitatea de a exersa și consolida. actiuni motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, răspund nevoilor copiilor cu retard mintal mai mult decât alte forme de educație fizică. În plus, jocurile în aer liber, selectate ținând cont de vârstă, starea de sănătate și gradul de condiție fizică a acestora, contribuie la vindecarea, întărirea și întărirea organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale activităților, în special curățenia sălii de sport și temperatura aerului. La fel de importantă este curățenia corpului și a îmbrăcămintei practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, de a șterge corpul cu un prosop umed și de a se stropi cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă o problemă este rezolvată în clasă dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și conducătoare asociate cu tensiuni viteză-tărie pe termen scurt și o mare varietate de forme de depășire a rezistenței musculare a inamicului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, împingere, ținere, împingere, elemente de luptă, ridicare de greutăți etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - îndoire, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta include și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare Trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și includ exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, alergare pe distanțe scurte și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii Ei folosesc jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor și o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar sa se foloseasca jocuri care necesita evident o cheltuiala mare de forta si energie, cu repetari frecvente de exercitii sau cu activitate motorie continua prelungita determinata de regulile jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în strânsă legătură cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea integrată cu exerciții generale de dezvoltare, pregătitoare și speciale. Când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul, printre alte exerciții și sarcini de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească ușor și treptat.
Când desfășurați jocuri, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a standardelor și reglementărilor de siguranță general acceptate atât pentru jucători, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi medicinale pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere se repeză înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile care se întind pe ea, apoi aleargă la tejghea, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta numerelor secunde atingând un braț întins și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Traversare pe stâlpi îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității și a aparatului vestibular.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Efectuarea: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șipcilor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Lupte cu bârnă de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capetele opuse ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt plasate direct sub grindă și în apropiere.

Efectuarea: la un semnal, un jucător din fiecare echipă se urcă pe buștean de la capătul lor și, întâlnindu-se la mijloc, încearcă să folosească mișcări înșelătoare pentru a dezechilibra adversarul și a-l împinge. Jucătorul care reușește aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. Trei bănci sunt instalate la 2–3 m în fața coloanelor, la 3 m una de cealaltă; Covorașele de gimnastică sunt așezate în spatele fiecăruia dintre ele. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la o distanță de 15 m de linia de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la standurile lor de viraj, efectuează trei capriole lungi cu o pornire în alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de întoarcere și se întorc înapoi, unde predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea agilității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de alta. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este plasat la mijloc între coloane. Căpitanii (directorii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge medicinală.

Efectuarea: La semnal, căpitanul îi trece partenerul său mingea medicinală peste cap, aplecându-se pe spate. După ce a primit mingea, el se aplecă înainte și o dă înapoi între picioare celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane, în timp ce se deplasează în lateral. Jucătorii din a doua coloană îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta la linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rând primesc un cerc.

Efectuarea: jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La semnal, jucătorii din primul rând trebuie să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte să cadă pe podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este eliminat din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în a treia - marcajul de 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece frânghii de sărit

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să sari coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe, care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o coarda de sărit. Metoda de săritură este convenită în prealabil.

Efectuarea: la semnal, primele numere efectuează 10 sărituri la fața locului în modul convenit și trec frânghia numerelor secunde. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează sarcina înaintea celorlalți câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și se ghemuiește, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. Linia de sosire este marcată la o distanță de 10–12 m de linia de start.

Efectuarea: la un semnal, toți participanții la joc încep să execute sărituri în poziție ghemuită, sprijiniți de brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să hărțuiască jucătorii echipei din față până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe broaște.

La orele de atletism

Alergând în jos

Ţintă:

Organizare: într-o poiană liberă cu o pantă de până la 10–12°, clasa se aliniază într-o linie în spatele liniei comune de plecare. În față, două linii de control sunt trasate la 20 și 50 m.

Efectuarea: la semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar în primii 20 m trebuie să alerge uniform, fără să se depășească, iar la atingerea primei linie de control să înceapă să alerge o cursă. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Există scoruri separate pentru băieți și fete.

Releu de obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța cum să treci ștafeta.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc stafeta. La 15 m de echipe se instalează un stand de întoarcere, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia se desenează cu cretă un mic cerc alb.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la stâlpul de întoarcere, ajungând la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de întoarcere și se întorc, urcând din nou prin cerc, după Apoi trec bagheta la numerele secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere, stând pe un picior, fac câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep să îndeplinească aceeași sarcină de unde s-au oprit primele etc. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

Sari peste pârâu

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. La 8 m de linia de plecare, două linii paralele marchează un flux condiționat de 2 m lățime, iar după încă 8 m se instalează stâlpi de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la punctul de cotitură, sar peste pârâu cu o pornire de alergare, aleargă în jurul standului, se întorc înapoi, traversând pârâul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu reușește să sară peste flux, echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea aruncării către o țintă.

Organizare: Clasa este împărțită în perechi care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați prin linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Cluburile sunt plasate la mijloc între jucători.

Efectuarea: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea spre buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigă cel care ajunge să mute clubul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să arunci o minge către o țintă.

Organizare: Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, în centrul căruia se află șoferul cu o minge de tenis în mâini.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să se deplaseze arbitrar în jurul terenului, eschivând mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge merge la grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu el, încearcă să-și bată joc de jucători; Puteți folosi pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu saritura maxima

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii si fortei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: o linie de control este trasată la 8 m de panoul de baschet, urmată de linii paralele care indică filmarea la fiecare metru. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană, una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Efectuarea: la semnal, primele numere aruncă mingea în tablă în așa fel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează numerelor secunde. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde lungimii liniilor trasate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Prinde-l din urmă pe cel din față

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității și atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru finalizarea sarcinilor de antrenament pentru a practica tehnici de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre rânduri este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primului rang.

Efectuarea: La semnal, ambele echipe aleargă de la un start înalt (jos) până la linia de control. Jucătorii din rândul din spate încearcă să ajungă din urmă și să atingă mâinile celor care aleargă în față. Jucătorii care sunt observați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 15 m de acesta. Primele numere iau o minge de baschet și o strâng între picioare.

Efectuarea: la semnal, primele numere fac sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se grăbesc la ghișeu, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la numerele secunde etc. Un jucător care pierde mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue deplasarea de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: dezvoltarea vitezei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sprintului.

Organizare: Participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Efectuarea: La un semnal, primul participant intră în cercul de joc de pe linie, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timp ce mingea zboară. În momentul în care mingea aterizează, arbitrul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar arbitrul de pistă pune un steag vizavi de locul în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi toți participanții efectuează pe rând aceeași sarcină. Câștigătorul este cel al cărui steag este cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: Clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe coloană, pe rând, la linia de start la o distanță de 5 m una de alta. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 20 m de ei, iar pe drumul către ei la o distanță egală există două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o pornire de alergare, apoi predă ștafeta celor de-al doilea numere cu o atingere a mâinii. , etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă un jucător nu sare peste o barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, la linia de start. O minge medicinală este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Efectuarea: Toți participanții iau o poziție șezând cu picioarele îndoite. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ picioarele și fesele, se deplasează la mingile medicinale, le ocolesc și se întorc înapoi în același mod. Câștigătorul este echipa care finalizează prima sarcină fără a fi deconectată.

Handicap Chase

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității și atenției.

Organizare: La un interval de 3-4 m una de alta, se trasează două linii paralele - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8-10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție incomodă - ghemuit, culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Efectuarea: la semnal, participanții se grăbesc pe linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i observe pe jucătorii care se află pe linia B. Pentru fiecare persoană prinsă se acordă 1 punct. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

În timpul orelor de sport

Zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Efectuarea: La semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu reușește să prindă mingea înainte de a ateriza este eliminat din joc. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia – la 2 m etc. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității și atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța cum să driblezi și să treci mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă pe liniile de capăt ale terenului de baschet. La 2 m în fața fiecărei linii se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Efectuarea: la semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima întoarcere cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a gândirii operaționale. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Un interceptor de minge este selectat și merge în centrul cercului.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce a intrat în posesia mingii, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care nu fac nicio greșeală în prinderea sau trecerea mingii.

Lovituri în coș de la fața locului

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci coșuri în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere au o minge.

Efectuarea: la semnal, căpitanii trag în cerc, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, apoi se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători aruncă cele mai multe mingi în coș într-un timp stabilit.

Cursa de ștafetă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța trecerea mingii în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Participanții fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părțile opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Efectuarea: La semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Persoana căreia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Arte marțiale la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a preda cum să lupți pentru minge în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei centrale a terenului de baschet și se așează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Efectuarea: Profesorul aruncă mingea de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr epuizează formația și se repezi spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său anterior din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale ajunge în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, atunci echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin mai multe puncte.

La orele de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, atenție. Folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își face propria pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Efectuarea: La semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece de-a lungul pistei lor de schi cât mai repede posibil până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoanele. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, acum la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, viteză, agilitate. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea deplasării pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. O linie de viraj este marcată la 20–30 m de linia de start.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina fără a călca vreodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe o pantă înzăpezită

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18°, clasa este împărțită în două echipe.

Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor echipe schiează pe pârtie, pe rând, într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare persoană care cade, echipei i se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: pe deal, clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană de doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanți are câte o pereche de schiuri.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă pe rând pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe cel din față de centură. Perechea care finalizează coborârea fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea tehnicilor de ridicare a schiurilor.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Efectuarea: La semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui înzăpezit. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători ajung în vârf mai întâi înaintea celuilalt.

Pozitie vacanta

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a preda tehnicile de întoarcere la schi.

Organizare: în poiană clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt situate într-un cerc, băieții în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un șofer.

Efectuarea: la semnal, șoferii încep să se rotească în jurul cercului lor din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna și ei înșiși continuă să se miște. Schiorii grasi se intorc imediat si alearga in sens opus, incercand sa ocoleasca cerc cat mai repede posibil si sa-si ocupe locul anterior (vacant). Șoferul, deplasându-se în direcția sa anterioară, încearcă să facă același lucru. Jucătorul care nu are timp să ia loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de marginea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1x1 m.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii alunecă pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, aruncă în el doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Bifați caseta de selectare

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: Jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, iar aici este amplasat un judecător cu steaguri de rezervă.

Efectuarea: la semnal, jucătorii primei echipe unul după altul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre, fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou pentru următorul participant. După ce prima echipă finalizează sarcina, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu lovi poarta

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă, blândă, de-a lungul căreia sunt porți din bețe de schi. Arbitrii sunt situati vizavi de obiectiv. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile care stau în cale, aplecându-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare gol care este lovit sau răsturnat, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Cursa de urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea abilităților de rezistență la viteză și de coordonare. Folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag care se întoarce este plasat în stânga fiecărui jucător.

Efectuarea: la semnal, jucătorii se grăbesc înainte spre steagul adversarului echipei adverse și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să ajungă din urmă adversarul și să-l atingă cu mâna. Cel care reuseste sa faca asta in timpul specificat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecțional special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE I-II

„Suntem băieți distrași”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. la o distanta de 15 - 20 m se traseaza doua linii paralele. Aceasta este „acasă”. Șoferul devine în centrul site-ului, iar toți ceilalți se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii spun în cor:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „prinde din urmă”, jucătorii aleargă spre „casă” opusă. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și să-i atingă cu mâna. Cei pătați se dau deoparte. După aceasta, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi în spatele liniei de acasă; 3) puteți să-i prindeți pe cei care fug doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni metodice. Poezia trebuie memorată mai întâi. Driverele trebuie schimbate după 3-4 liniuțe. Odată cu noul șofer, intră în joc și cei pătați.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare cu schimbări de direcție, dezvoltă curajul, inteligența, viteza de reacție și orientarea.

LUPU ÎN ȘANȚ


Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor - „caprele” - se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La un semnal, „caprele” aleargă spre altă „casă”, sărind peste „șanț” în timp ce merg. „Lupii” încearcă să păteze săritorii. Cei prinși se dau deoparte. După aceasta, traversarea se repetă. Cei care nu sunt niciodată prinși câștigă.
Reguli: 1) Alergarile de liniuță sunt permise numai la un semnal; 2) nu poți păși pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata “santului” trebuie sa sara peste el la comanda liderului, altfel sunt considerati prinsi.

Instrucțiuni metodice. Când există un număr mare de jucători, liniuțele se desfășoară în mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” din poziție în picioare (cu o împingere de unul sau două picioare); 2) după numărare, pătații continuă să joace.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, inteligența și curajul.

"DOI GERURI"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi - „înghețuri” - stau în mijlocul platformei. Restul sunt situate în spatele liniei de acasă.

Descriere. Două „înghețuri”, dar echipa de conducere se adresează jucătorilor cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri sunt îndepărtate:
Eu sunt gerul roșu al satului.
Sunt blue nose frost*.
Care dintre voi va decide
Porni pe o potecă?
Copiii le răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
*Șoferii pronunță pe rând a treia și a patra frază.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețurile” le pătează - „îngheață-le”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
În timpul alergării inverse, efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să-i ajute pe cei pătați atingându-i. Înghețul interferează cu acest lucru.
După câteva liniuțe, șoferii se schimbă. Cei care nu sunt prinși câștigă.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) nu poți fugi din „casă” pentru a-i elibera pe cei prinși.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul cere jucătorilor să navigheze rapid, dexteritate și curaj. Ajută la dezvoltarea unui sentiment de camaraderie și asistență reciprocă, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția mișcărilor.

„UN IEPURE FĂRĂ LEPTE”


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt numărați în trei (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile și un „iepure” devine între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt împărțiți uniform pe teren.
Descriere. La semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele”, care fuge de el. Fugând de persecuție, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este forțat să fugă de „vânătorul” însuși. Dacă „vânătorul” reușește să atingă alergătorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) cei care stau în „casă” trebuie să fugă imediat să facă loc „noului iepure”; un „iepure” care ezită poate fi pătat; 3) nu poți opri „iepurele” să alerge în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie înlocuiți cu cei care fug, stabilindu-se regula că cel care fuge trebuie înlocuit de jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să aibă voie să prindă o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „casele” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la un semnal.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității și stimulează ingeniozitatea și determinarea.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Este mai bine să jucați jocul cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - „păsările” - cu brațele întinse în lateral, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, cei care stau în cerc se opresc și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă înăuntru și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își coboară mâinile în jos. Cei care se găsesc în „cușcă” sunt considerați prinși și se alătură cercului general. Deci jocul continuă până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu vă puteți coborî mâinile („închideți cușca”) înainte de semnal; 2) cei ale căror capete se află în cușcă în momentul semnalului sunt considerați prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția mișcărilor jucătorilor trebuie schimbată. Durata melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să vă asigurați că copiii nu folosesc forța atunci când îi rețin.
Opțiuni: 1) mișcarea cu pași de dans; 2) ridicați mai multe melodii care necesită diferite metode de mișcare.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, mișcările ritmice, dezvoltă determinarea și activitatea creativă.

"GHICI CINE"

Număr de jucători: 10 - 20 de persoane.
Locul: hol, coridor, peron.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc. Șoferul devine în interiorul cercului.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel potrivit. Dacă ghiceste corect, jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea managerului; 2) trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul care nu a ghicit corect de mai multe ori trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu spună numele, ci să imite animale și păsări.
Semnificația pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă abilitățile de auz și observație Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

RELEU ANIMALE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. La o distanta de 5 - 8 m se traseaza o alta linie.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le înfățișează. După ce au ajuns la linie și au atins-o cu mâna, se întorc înapoi. Primul care ajunge îi aduce echipei sale un punct. După aceasta, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar cu comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timp ce alergați, asigurați-vă că imitați mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu ar trebui să alegeți metode prea complexe de transport. Este necesar să se asigure că ordinea și disciplina jucătorilor sunt menținute. Dacă este necesar, puteți aranja elevii nu pe coloane, ci pe o linie. După fiecare liniuță, trebuie anunțat punctajul total.
Opțiune: apel brusc de numere.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, dexterității, forței și încurajează responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

RELEU DE MINGE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; 4 - 6 mingi, acelasi numar de crose.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m față de linia de start, un buzdugan este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.
Descriere. La semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea de-a lungul podelei, încercând să lovească clubul cu ea. După aceea, aleargă rapid după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru doborarea unui buzdugan, echipa primește un punct. Echipa care termină ștafeta mai devreme câștigă (pentru aceasta primește 10 puncte) și doboară mai multe cluburi, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) buzduganul poate fi doborât doar în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau clubul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător înainte de a ajunge pe linia de start.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si dotare: hala, platforma; minge mică.
Pregătirea. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și sunt numărați în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul chemat fuge într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. După ce a prins mingea, jucătorul strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către unul dintre jucători, care poate eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă mingea lovește un jucător, acesta primește un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”
Reguli: 1) nu este permisă deplasarea din loc după comanda „Oprire!”; 2) nu poți arunca mingea prea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu ar trebui să aveți voie să vă ascundeți unul în spatele celuilalt sau în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare.
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător un număr sau numele animalului; Șoferul, atunci când aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți o regulă despre „primirea mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea. devine șofer. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii de grupe de vârstă mai înaintate.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, a orientării și a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A III-A - IV

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei una opusă celeilalte. În spatele lor, la doi sau trei metri de perete, sunt trasate linii de „case”. O echipă se numește „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul numește una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care se întorc și fug către „acasă”. După numărarea locurilor, echipele revin la locurile lor și jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începe să rulezi numai la comandă; 2) îi prinde pe cei care fug doar până la linia „casă”; 3) nu poți fugi de urmăritori schimbând direcția alergării.
Instrucțiuni metodice. Comenzile trebuie apelate pe neașteptate. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) invitați jucătorii să execute diverse sarcini - exerciții.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Liniile de „case” sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Prin numirea căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „inamicului”. Participanții își întind brațele înainte cu palmele în sus. Jucătorul care alergă atinge de trei ori palmele unuia sau a trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul aleargă spre „acasă”, iar participantul pe care l-a chemat încearcă să-l prindă. Dacă nu reușește, atunci el stă în spatele capului jucătorului care l-a chemat, iar dacă are succes, evadatorul este luat „captiv” de cealaltă echipă. După aceasta, căpitanul echipei adverse își nominalizează jucătorul pentru a elimina „inamicul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători prinși.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi înainte de a treia atingere;
2) poți pescui doar până la linia „acasă”; 3) cel prins trece pe partea opusă și devine „prizonier” al jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași jucători la apeluri la rând. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând o acțiune rapidă din partea jucătorilor.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

CRUCIIAN ŞI ŞULUCA

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Locul: platformă, hol.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale site-ului există două linii ale „casei carasului”. Șoferul - „știucă” - stă în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - „crap caras” - se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „carasul” începe să alerge spre „casă” opusă. „Știuca” încearcă să-i prindă. Cei pătați se dau deoparte, iar apoi, când sunt 5-6, își unesc mâinile și formează o „plasă”. „Știuca” stă în spatele „plasei”. Acum, când aleargă, „carasul” trebuie să alerge prin „plasă”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, stând în două rânduri față în față. Ultimul care este prins câștigă.
Reguli: 1) alergarea este permisă numai la comandă;
2) „carasul” sunt obligați să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu alergarea „carasului”; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei, dexterității, orientării, curajului și muncii în echipă.

„CURSA DE MINGE ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; două bile mari.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu locul 1 - al 2-lea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Directorii ambelor echipe - căpitanilor - primesc o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, se stabilește dinainte ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în sens opus. Mingea este transmisă pe rând fiecărui jucător al echipei și returnată înapoi căpitanului. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea de un anumit număr de ori în jurul cercului.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea căzută trebuie prinsă și, revenind la locul ei, trecută următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare cerc trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) efectuați transferuri în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingi jucătorilor aflați în părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă cu a doua.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a prinde și de a trece mingea, dezvoltă viteza de reacție și orientare și cultivă simțul muncii în echipă.

"SHOOTOUT"

Număr de jucători: 20 - 25 de persoane.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului sunt trasate două linii la 2 - 3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă pe partea sa.
Descriere. Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La semnal, jucătorii acestei echipe încep să lovească cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu ies din limite și încearcă să evite să fie loviți de minge. Ei prind mingea care sare pe teren sau pe jucător și, la rândul lor, încep să păteze „inamicul”. Jucătorul pătat părăsește jocul. Câștigă echipa care reușește să elimine mai repede jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) jucătorul care este lovit de minge din voleu este considerat a fi reperat; 2) nu poți trece peste liniile curții;
3) prinderea mingii este permisă, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat murdar; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să aibă un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați în prealabil metodele de aruncare și să asigurați utilizarea lor. Nu aruncați mingea prea tare, nu țintiți în capul celor care fug.
Opțiuni: 1) pătații sunt capturați între două linii pe partea inamicului. Îi poți ajuta aruncându-le mingea; 2) permiteți loviturile către jucători doar din două sau trei puncte de pe linia centrală. Mingea poate fi transmisă jucătorilor în aceste puncte.
Semnificație pedagogică Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă, care necesită o coordonare ridicată a acțiunilor participanților. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea abilităților de aruncare a mingii, dezvoltarea vitezei, orientarea și reacția, promovarea muncii în echipă și asistența reciprocă.

PROTECTIA FORTENATIEI

Număr de jucători: 12 - 15 persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Pregătirea. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt poziționați uniform în spatele liniei sale. O „întărire” este instalată în centrul cercului - trei bastoane conectate. Un șofer este selectat și stă lângă „fortificație”.
Descriere. La semnal, jucătorii încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. Șoferul intervine cu asta. Jucătorul care lovește ținta își schimbă locul cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a depăși linia cercului; 2) șoferul nu are dreptul să țină fortificația cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncare trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, acordând preferință pasării mingii.
Opțiuni: 1) în loc de „întărire”, plasați mai multe crose într-un cerc, pe care șoferul are dreptul să le instaleze din nou după o cădere; 2) șoferul îl protejează pe jucătorul care face parte din cercul exterior.
Semnificație pedagogică Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, dezvoltă curajul, rapiditatea de orientare și de luare a deciziilor.

„NU DĂ MINGEA ȘOFERILOR”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi stau în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care se deplasează în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferului.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și asupra consistenței acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și păstreze locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnologiei și tacticii acestor jocuri.

"Lupta de cocoși"

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La un semnal, jucătorii încearcă să-și împingă umărul pentru a dezechilibra „adversarul”, forțându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare reușită, se obține un punct. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu vă puteți schimba piciorul fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Zona de joc trebuie să fie plană, fără găuri sau gropi. Nu ar trebui să existe aglomerație de jucători în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Promovează forța, agilitatea și viteza de reacție.

„MINIMAL, GENIAL!”

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Locuri: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să se efectueze acelea dintre ele înaintea cărora se spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului se notează cei mai neatenți.
Regula: jucătorul care nu execută comanda cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută comanda fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între comenzile succesive. Jocul nu trebuie jucat în timp ce stați nemișcat.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la învățarea comenzilor de exercițiu și a modificărilor de formație, dezvoltă atenția și viteza de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A - A VIII-A

„LUPTA ÎN PĂTRAT”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei din spatele liniilor se deplasează în pătratul următor. După un anumit timp, la un semnal de la lider, lupta se oprește. Cei care s-au mutat în pătratul următor se pregătesc acolo să continue lupta. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul unei lupte, este permisă prinderea „adversarului” doar de brațe și corp; 2) nu poți ataca un jucător din spate; 3) cel care trece liniile de limitare cu ambele picioare este considerat eliminat.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacurile din spate și două împotriva unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru a câștiga o pereche, o echipă primește un punct.

CURSA CONTRA STFETA CU DEPASIREA OBSTACULELOR

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. La 3 - 4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii se trasează două linii paralele. În mijloc este instalată o bancă de gimnastică inversată, iar la 5 - 6 m de linii sunt așezate un cal și capră de gimnastică.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La un semnal, coloanele de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, ei sar peste o capră, aleargă de-a lungul unei șine, a unei bănci de gimnastică și se târăsc sub un cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși stau în spatele ultimilor din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii și-au schimbat partea sau s-au întors la locurile lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. Atunci când distribuiți jucătorii între echipe, este necesar să țineți cont de punctele lor forte. Asistenții ar trebui să fie implicați în arbitraj pentru a număra penalitățile. Puteți determina în avans suma de puncte pentru câștigător, din care punctele de penalizare pot fi ulterior scăzute.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a depăși diferite obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor și dezvoltă responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul sălii este trasată o linie de 3 - 4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două rânduri opuse. Căpitanii de echipă decid prin tragere la sorți care echipă va începe jocul (Fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan sare înainte de pe linia de start. La locul de aterizare, judecătorul trasează o linie de-a lungul călcâielor. Un jucător al celeilalte echipe sare de pe această linie în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții au sărit. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceasta, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) când săriți, nu puteți păși pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covorașe. Înainte de a începe jocul, este util să repeți tehnica săriturii în picioare. Pentru a evita disputele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de sărituri în lungime în picioare. În același timp, se dezvoltă puterea și capacitatea de sărituri, se încurajează concentrarea, perseverența și responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; lapta si o minge mica.
Pregătire În imediata vecinătate a zidului sălii este trasată o linie de „oraș”. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă are dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, iar cealaltă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă selectează un căpitan (Fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Un jucător din cealaltă echipă lovește mingea cu un rotund.
După aceasta, puncherul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă are ocazia, fuge în stațiile rămase și se întoarce înapoi. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovitură, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, atunci echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să-l lovească pe jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până la expirarea timpului alocat sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți traversa doar când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi mingea o dată, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care a fost lovit de minge în timpul unei alergări poate lua mingea și marca imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dă dreptul de a trece în „oraș”. O schimbare se efectuează și dacă echipa din „oraș” nu are cine să servească mingea.
Instrucțiuni metodice. În joc este necesar să folosiți asistenți - contoare de scor. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților în funcție de capacitățile acestora.
Semnificație pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de lapta. Valoarea sa constă în influența activă asupra întregului sistem motor al celor implicați. Jocul întărește abilitățile de alergare, aruncare și prindere a mingii, îmbunătățește viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor și dezvoltă un sentiment de camaraderie și colectivism.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; echipament de gimnastică, mingi medicinale.
Pregătirea. Liniile „orașului” sunt trasate pe părțile opuse ale sălii. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6 - 8 persoane. Căpitanii sunt selectați. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și are la dispoziție aceleași mijloace de traversare - bănci, mingi medicinale etc.
Descriere. La semnal, toate echipele încep să treacă spre „malul râului” opus. Pentru a face acest lucru, ei folosesc cojile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) oricine atinge podeaua este eliminat din joc; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au renunțat la joc).
Instrucțiuni metodice. Înainte de începerea jocului, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Echipamentul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu sau voluminos. Fiecare echipă este urmărită de propriul său judecător. În unele cazuri, puteți numi asistenți care să asigure jucătorii.
Cei care renunță la joc își iau locul pre-alocat. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu vârfurile lor.
Semnificație pedagogică. Acest joc de tip sarcină este foarte util. Promovează dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce și a colectivismului jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Numar de jucatori: 30 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; mai multe mingi de baschet.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și amplasați în coloane pe părțile opuse ale terenului. Fiecare echipă primește o minge (Fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii driblează rapid mingea pe panoul opus și o aruncă în cerc. După ce au ridicat mingea sărită, o aduc înapoi și o pasează următorului participant, iar ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină prima ștafeta și care marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se numără un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) pentru încălcarea regulilor de dribling și deplasare cu mingea, se acordă un punct de penalizare.
Instrucțiuni metodice. Cursa de ștafetă poate fi folosită pentru a studia driblingul și aruncarea mingii în cerc. Celor care aruncă mingea în cerc li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie observată de un arbitru - un marcator. Trebuie stabilită metoda de efectuare a paselor și de aruncare a mingii.
Semnificație pedagogică. Cursa de ștafetă ajută la consolidarea abilităților de prindere, trecere, dribling și aruncare a mingii în cerc.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare.
Pregătirea. Jocul folosește marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bentițe de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul liderului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa care deține posesia mingii încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să câștige mingea și să împiedice multe pase. După ce a intrat în posesia mingii, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâini. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci dincolo de liniile terenului; 2) jucătorii nu pot fi reținuți cu mâinile, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) mingea nu poate fi trecută între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare nou transfer, căpitanul echipei trebuie să numească scorul.
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă în propriile jumătăți de teren. Asistenții arbitrează jocul, iar directorul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atrageți atenția asupra jocului corect de apărare, bazat pe ținerea unui anumit jucător.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A IX-A - X-A

„RELEU CIRCULAR”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În mijlocul șantierului se conturează un coridor de 5-6 m lățime.La o distanță de 8-10 m de coridor sunt instalate patru standuri pentru jucători. Echipele sunt amplasate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe iau loc pe linia de start. La comanda „Martie!” încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au ocolit cel de-al doilea ghișeu, ei aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină prima cursă.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu vă puteți ține de posturi în timp ce vă întoarceți și nu puteți interfera cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să vă asigurați că ștafeta este trecută corect. Direcția de rulare a jucătorilor ar trebui schimbată.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile speciale de atletism (trecerea ștafei și alergarea pe distanță), dezvoltă forța și viteza și dezvoltă orientarea și precizia mișcărilor.

„PERSECUTORI”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare aliniată într-o coloană. Locurile de start ale fiecărei echipe sunt marcate pe site (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-l prindă din urmă și să-l păteze pe cel care merge înainte. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți, care continuă competiția. Câștigă echipa al cărei jucător este primul care îl ajunge din urmă pe „rivalul” care alergă în față.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu puteți interfera cu alergarea jucătorilor altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajele distanței.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să indicați calea de mișcare a jucătorilor folosind unele obiecte (suporturi, mingi medicinale). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă echipele sunt egale ca forță și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul trebuie întrerupt cu o pauză de odihnă.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței și încurajează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile cuiva.

remorcher de război

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si dotare: hala, platforma; frânghie.
Pregătirea. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, distanțate la 1 - 2 m de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere: Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. În plus, marcajul de pe frânghie este situat strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversarii” de partea lor. Echipa care câștigă este cea care reușește să atragă „inamicul” de cele mai multe ori în timpul jocului.
Reguli: 1) trage numai la comanda liderului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu trebuie să eliberați brusc frânghia în momentul remorcherului.
Instrucțiuni metodice. De mare importanță este selecția componenței echipei și numirea unui căpitan bun care să aranjeze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Semnificație pedagogică. Jocul promovează puterea, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Se poate desfasura atat in timpul sesiunilor de antrenament cat si in timpul recreantelor, vacantelor de educatie fizica etc.

„TURA JUcăTORILOR DE VLEIBILE”

Numar de jucatori: 12 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; volei.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serverul, cealaltă - receptorul. Ambele echipe sunt situate pe părți opuse ale terenurilor de volei (Fig. 9). La semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și el aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse primesc mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise ale mingii în timp ce jucătorul care servește mingea alergă. De îndată ce se întoarce la locul său, mingea este oprită și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii din echipa care servesc au alergat. După aceasta, se calculează numărul de puncte acordate pentru fiecare trecere, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în teren și, să schimbe direcția, să apuce jucătorii echipei adverse sau să atingă mingea; 3) sunt date două încercări pentru a finaliza serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se acordă 5 - 10 puncte; 4) la pasare, mingea nu poate fi transmisă în mod repetat acelorași jucători; mingea trebuie trimisă unui jucător diferit de fiecare dată; 5) jocul mingii se oprește după terminarea alergării, după ce mingea cade pe podea și după o eroare tehnică făcută la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce elevii au stăpânit tehnica de a servi și a trece mingea. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, este necesar să alocați un contor de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor tehnice de joc de volei, promovează dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de alergare, educă calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; suporturi și bare pentru sărituri.
Pregătirea. Din jucători sunt create două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să depășească o înălțime stabilită pentru a participa la competiția ulterioară. Toată lumea face două încercări în fluxul general. Dacă înălțimea este atinsă într-una dintre încercări, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru decolarea și aterizarea corecte. Pentru respingerea de la linia „3” - 3 puncte, de la linia „2” - 2 puncte, de la linia „1” - unul (în conformitate cu marcajele). La fel pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru o săritură. Jocul se joacă fie până la numărul convenit de puncte marcate, fie până când se stabilește cel mai mare număr de participanți rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, după un semnal; 2) cei care nu ajung la inaltime sunt eliminati din concurs.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de decolare și aterizare. Efectuați următorul salt numai după ce locul competiției a fost complet pregătit. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: contoare de scor, arbitri la linii, la bară și în boxa de sărituri.
Semnificație pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Număr de jucători: 26 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Pregătirea. În centrul locului este trasat un cerc cu raza de 6 m, iar prin el este trasată o linie de mijloc care împarte situl în jumătate. Standurile de sărituri sunt instalate în centrul cercului la o distanță de 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele aleg o jumătate de teren și începutul jocului prin tragere la sorți. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea sa de teren și trimite un portar și 6 apărători în partea inamică. Portarul își ia locul în poartă, iar apărătorii se află de-a lungul razei cercului (Fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe un atac. Prin depasirea mingii si miscare, atacantii incearca sa arunce mingea in poarta. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, o pasează pe partea opusă atacanților lor. Ei, la rândul lor, încep să atace obiectivul inamicului. Jocul continuă până când se numără un anumit timp sau puncte.
Reguli: 1) nu puteți trece dincolo de linia centrală, în afara terenului sau în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și alergați cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor sau smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și pasată către atacatorii echipei adverse, iar echipa care apără este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în acest caz, apărătorii nu pot fi amplasați la mai puțin de 3 m de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape de antrenament, este indicat să joci în echipe mici. Mai mult, ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport se egalizează treptat.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit la cursurile de handball. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnică și tactică ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol. zonă; rafturi.
Pregătirea. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe standuri speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La un semnal, ghizii aleargă în jurul fiecărui stâlp până la linia de sosire și se întorc înapoi. La linia de start, numerele de a doua echipă îi iau de centură. Acum parcurg această distanță împreună, apoi trei. Revenind pentru a treia oară la linia de start, schimbă rapid formația: doi iau o poziție culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre stâlpi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi poartă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima distanța și primește mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu poți dărâma stâlpii și nu poți perturba formația; 2) nu este permisă începerea sau încheierea prematură a alergării - înainte de sosirea partenerului și înainte ca liniile să se intersecteze. Se acordă puncte de penalizare pentru toate aceste încălcări.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să joci pe pământ, pe o pantă. Ramurile copacilor pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre standuri poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre liniile de start și de sosire nu trebuie să depășească 20 m.
Asistenții sunt implicați în arbitraj, numărând greșelile fiecărei echipe.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dobândirea calităților motrice și a rezistenței necesare unui schior. viteza și puterea, favorizează perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de pregătire a tinerilor schiori.

"Snipers"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol, zonă special utilată; minge de fotbal.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale șantierului (la o distanță de cel mult 30 m) sunt trasate două linii paralele. Locul de livrare este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă în teren. Echipa din „oraș” primește o minge (Fig. 13).
Descriere. La semnal, unul dintre jucători lovește mingea în teren de la locul de servire și se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorii echipei care operează pe teren primesc această minge și lovesc mingea și încearcă să marcheze participantul care alergă. Dacă acesta din urmă reușește să alerge nepătat, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, echipele își schimbă locurile. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu traiectorie joasă și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permis să opriți mingea cu mâinile; 3) nu puteți interfera cu un jucător care alergă; 4) persoana care alergă după o grevă trebuie în toate cazurile să alerge pe teren. El se poate întoarce numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care iese din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu servește mingea este privat de alergare. După două servire nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se desfășoară într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe teren. Lovirea mingii și oprirea trebuie făcute într-un anumit mod.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul și hotărârea în acțiune.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și editare - studioul de creație BK-MTGC.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2023 „kingad.ru” - examinarea cu ultrasunete a organelor umane