Roșu sau negru: cea mai bună strategie. Dilema prizonierului sau roșu și negru

„Este un joc constant pe negru. Aceeași strategie aduce cele mai fructuoase rezultate pe termen lung în relațiile interpersonale.

De fapt, răspunsul este evident - cele mai mari câștiguri vin din aspect atunci când atât tu, cât și adversarul tău pariezi pe negru. Jocul ideal arată așa - atât tu, cât și adversarul tău rămâneți la aceeași decizie - de a paria pe negru. Totuși, în joc nu poți controla mișcarea adversarului tău. Un astfel de joc este asociat cu un anumit risc - dacă adversarul joacă fără rușine, atunci el poate, în detrimentul profitului său (+3 în loc de +5), să-ți ofere pierderi constante (-5). Merită să vă asumați un asemenea risc? Fara indoiala. Chiar dacă încep să te parieze pe roșu, joacă pe negru. Pe termen lung, acest lucru va da rezultate mult mai bune decât jocul alternativ pe roșu și negru și chiar mai mult decât jocul constant pe roșu.

Interesant, toate cele patru echipe care au participat la joc au pierdut. Toată lumea a încheiat jocul cu un sold negativ. De ce s-a întâmplat? În ciuda faptului că jocul pe negru a oferit cel mai mare profit, pariul principal al tuturor echipelor a fost pe roșu. Da, desigur că au fost pariuri negre, dar au fost amestecate cu mult roșu. Deși scopul jocului a fost să câștige cât mai multe puncte, echipele au încercat să se asigure că adversarii lor câștigă cât mai puține puncte. Drept urmare, toată lumea a fost lăsată într-un minus profund. Au existat gânduri precum „dacă pariem pe negru, atunci alte echipe vor profita pe cheltuiala noastră”, „să pariem pe roșu, vom primi întotdeauna nu mai puțin decât adversarul”, etc. Au fost câteva gânduri sensibile, dar au fost rapid umbrite de opinia echipei „rezonabile”. Ideea este că dorința inamicului de a juca pentru negru va deveni din ce în ce mai mică dacă jucăm constant pentru roșu. Este important să faci primul pas, să fii primul care decide să joace pentru negru, chiar dacă nu ești sigur de același răspuns.

Reguli similare ale jocului funcționează în relațiile dintre oameni. A juca pentru negru înseamnă a face bine oamenilor, a juca pentru roșu înseamnă a face rău. Adesea facem bine oamenilor doar în schimbul bunăvoinței din partea lor. Dacă ne tratează urât, noi răspundem în natură. Acțiuni bazate pe principiul „mi dai, eu îți dau”. Acest principiu nu funcționează. Jucând pentru negru, te poți aștepta la o viață fericită, plină de sens și satisfacție spirituală. Vă amintiți imperativul categoric al lui Kant? „Acționează în așa fel încât maxima voinței tale să poată avea în același timp forța unui principiu de legislație universală.” Isus a spus în Predica de pe Munte: „Iubește-ți aproapele ca pe tine însuți”. Regula „Nu face altora cum nu ai vrea ca ei să-ți facă ție” se găsește în învățăturile lui Confucius. Întreaga lume vorbește despre Regula de Aur, care se aplică tuturor domeniilor vieții: „ Fă altora așa cum ai vrea ca ei să-ți facă vouă.”. Dacă vrei să pariezi pe negru, joacă tu pentru negru. Dacă vrei ca oamenii să-ți facă bine, fă singur primul pas, fără nicio speranță de a primi ceva în schimb.

Ce faci când vrei să cunoști pe cineva de sex opus? Puteți aștepta mult timp ca el să dea mai întâi semne de atenție. Mai mult, asta nu înseamnă deloc că persoana nu este interesată să se cunoască. Mai degrabă decât să aștepți, este mai bine să faci singur primul pas - fii primul care te apropii, fii primul care se întâlnește. Desigur, există șanse ca persoana respectivă să nu-și răspundă. Cu cât afli mai devreme despre asta, cu atât mai bine. În plus, aceasta poate fi doar o reacție primară. În orice caz, jucați pentru negru, faceți mai întâi mișcarea corectă.

Te-ai certat vreodată cu o persoană dragă? Cel mai dificil lucru într-o ceartă este împăcarea. Cineva trebuie să facă primul pas. Oamenii ezită adesea, evită să sune sau să vorbească mai întâi, chiar și atunci când există deja dorința de a se împăca. Cum ar fi, dacă el (e) este încă supărat pe mine? Deși acest lucru pare dificil, trebuie totuși să joci pentru negru - fii primul care se împacă. Majoritatea certurilor sunt fenomene temporare, un fel de descărcare de energie negativă acumulată, deși nu în cel mai bun mod. Ceea ce se spune într-o dispoziție emoțională de cele mai multe ori nu reprezintă o atitudine adevărată față de mediu. Prin urmare, fără ezitare, mergi să-l încerci de îndată ce pasiunile se potolesc. Asta vrei tu? Nu are rost să stai și să te uiți la telefon, să aștepți un apel. Sună-te, astfel vei economisi și timp, care poate fi petrecut într-un mod mai interesant.

Multe jocuri, sport și viață, sunt construite pe principiul „câștig-pierde”. Acestea. dacă unul câștigă, atunci celălalt jucător pierde neapărat. Acest principiu este încorporat în toate jocurile sportive de echipă: fotbal, baschet, volei etc. Dacă nu câștigi, atunci pierzi. În cel mai bun caz, este o remiză, care de obicei nu este nici cel mai bun rezultat. Un alt lucru este un joc bazat pe principiul „win-win”, când ambii participanți pot câștiga. De exemplu, doi jucători au decis să meargă la un cazinou și să joace la ruletă. Ambii joacă și ambii au șansa de a câștiga sau de a pierde. Mai mult, nu este exclusă șansa ambilor de a câștiga. Jocul „Negru sau Roșu” este, de asemenea, un exemplu de joc în care ambele echipe ar putea ajunge să câștige, iar aceasta este o soluție ideală. Dacă nu ar fi fost prisma raționalității, toate echipele ar fi putut încheia jocul cu un bilanţ mare pozitiv. Îmi amintesc că am încercat chiar să aflu cea mai bună combinație de pariuri roșii și pariuri negre, presupunând că pariurile altor jucători erau aleatorii. De parcă nu ar exista, oamenii nu au conștiință și nici o luare a deciziilor conștiente.

Fă altora așa cum ai vrea ca ei să-ți facă vouă. Joacă pentru negru și câștigă!

Multe metode și tehnologii psihologice se desprind de originile lor, încep să-și trăiască propriile vieți „personale”, devenind treptat „populare”. Sunt sigur că în arsenalul fiecărui cititor există tehnici ale căror origini sunt vagi. Prin urmare, vreau să atrag atenția asupra unui punct foarte important, din punctul meu de vedere: metodele psihologice „folk” sunt proaste. Și nu numai din motive de dreptate istorică. Este rău pentru că, fără să cunoaștem rădăcinile teoretice ale metodei, nu înțelegem prea multe despre ea în sine: cum și ce funcționează, ce determină.
Îmi vine involuntar în minte o asociere cu incidentul descris în povestea de Arkadi și Boris Strugatsky, în care eroii sparg nuci cu sigiliul regal.
În acest articol vom vorbi despre un joc psihologic „popular”, care este cunoscut literalmente de toată lumea, dar puțini sunt interesați de originile acestuia.

ADÂNCIME NEOBBINUIT

Jocul „Roșu și negru” a venit la noi de pe continentul american (este folosit în programele de pregătire psihologică „Descoperire” și „Lifespring”).
Datorită lucrărilor lui N. Kozlov, jocul a devenit cunoscut pe scară largă. Cartea lui I. Vachkov oferă o serie de modificări interesante ale autorului. Jocul poate fi jucat atât în ​​perechi, cât și între grupuri; se bazează pe strategii de construire a relațiilor într-o situație în care intențiile unui partener sunt în mod sigur necunoscute celuilalt.
În schema de joc „Roșu și negru” se poate simți clar un fel de profunzime metodologică, neobișnuită pentru majoritatea tehnicilor de antrenament și prezența unei bune baze teoretice. Așa cum este. Spre deosebire de multe alte tehnici folosite de psihologii practicanți în munca de grup, schema acestui joc provine dintr-o teorie serioasă. Ceea ce, în opinia mea, este important să cunoască toți „consumatorii” tehnicii „Roșu și Negru” și numeroasele sale variante.

CE ESTE PE BANDA?

Chiar și în anii de dinainte de război, teoriile au început să apară în profunzimile neo-behaviorismului, încercând să explice esența relațiilor interpersonale dintre oameni. Desigur, toate constructele teoretice se încadrează în schema universală „stimul-răspuns”.
D. Thibault și G. Kelly au creat o schemă explicativă în care relațiile oamenilor erau luate în considerare din punctul de vedere al oportunității lor psihologice și al beneficiilor pentru participanți. Există un anumit „contor psihologic” în interiorul fiecărei persoane. Cu ajutorul ei, încercăm să evaluăm rezultatele comunicării, determinând rezultatul acesteia.
Rezultatul este suma recompenselor și pierderilor care rezultă din comunicarea cu un anumit partener. Dacă există mai multe recompense, rezultatul este pozitiv, iar persoana se străduiește să continue relația. Dacă pierderile prevalează asupra recompenselor, rezultatul se obține cu semnul minus. Fiecare dintre noi se străduiește să pună capăt unei relații cu un astfel de rezultat.
Desigur, atât recompensele, cât și pierderile sunt de natură psihologică: putere, statut, satisfacerea nevoilor sociale etc. La prima vedere, totul este foarte simplu: calculăm în mod constant rezultatele comunicării, renunțăm la conexiunile care ne provoacă daune psihologice și menținem relațiile. care ne hrănesc pozitiv.. Dar apare o problemă serioasă. Faptul este că oamenii care comunică au posibilitatea de a influența reciproc rezultatele și de a le controla! Și adesea nu depinde de mine, ci de partenerul meu, ceea ce primesc până la urmă: recompensă sau pierdere.
În teoria lui Thibault și Kelly, acest moment s-a dovedit a fi cel mai interesant și promițător. Pentru a studia cum și în ce moduri partenerii își influențează reciproc rezultatele, a fost dezvoltată o tehnică metodologică specială - o matrice de rezultate (sau grilă de repertoriu).
A și B sunt parteneri de comunicare. Sunt plasați într-un fel de situație experimentală, în care fiecare are două opțiuni de comportament: opțiunea 1 și opțiunea 2. Dar aduc beneficii diferite partenerilor lor. În orice caz, unul este mai atractiv decât celălalt.
Pentru a evalua acest beneficiu, puteți introduce „bani” condiționali - puncte, iar matricea rezultatelor vă va permite să luați în considerare toate situațiile unei combinații de opțiuni din punctul de vedere al beneficiilor lor pentru parteneri. La urma urmei, partenerii nu aleg doar pentru ei înșiși; beneficiile lor depind atât de propria lor alegere, cât și de alegerea partenerului lor.

TIP FATAL

De exemplu, soția vrea să petreacă această seară acasă (situația este primitivă, dar este cea mai des considerată de cercetători).
Opțiunea „acasă” este cu siguranță mai atractivă pentru ea decât orice opțiune „în afara casei”. Dar valoarea unei seri de acasă variază foarte mult în funcție de ceea ce alege soțul. Este mare dacă se alătură soției sale și scade foarte mult dacă alege „în afara casei”.
Ultimele informații: soțului meu nu-i pasă cum sau unde să se întâmple în această seară. Este autosuficient și va fi fericit atât singur, cât și alături de soția lui.
Să folosim acest exemplu și să completăm grila de repertoriu.

Mi s-a părut întotdeauna că acesta este un joc de echipă destul de cunoscut și interesant, dar așa cum a arătat micul meu sondaj personal între colegii mei de muncă și prietenii mei din afara lui, nu mulți oameni au auzit de acest joc.

Deci, există un grup de oameni care doresc să se distreze și, în același timp, să exerseze abilitățile de echipă. Identificați liderul și testați-vă capacitatea de a negocia într-un timp scurt sub presiunea circumstanțelor actuale (inamicul nu doarme, da :)), înțelegeți capacitatea echipei de a se dezvolta constant și de a lua deciziile tactice și strategice potrivite.

Grupul de jucători este împărțit în două echipe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Punctele sunt acordate conform regulilor prezentate mai jos.

Reguli

Jocul durează 7 ture. La fiecare tură, echipa poate alege dacă pariază pe roșu sau pe negru. În funcție de ceea ce pariază prima și a doua echipă, ambele echipe vor primi următorul număr de puncte:

Mutarile punctelor 3 si 6 dubla, iar punctele ultimei 7 mutari sunt triplu (1, 2, 3X2 , 4, 5, 6X2 , 7X3 ).

Decizia în echipă se ia de fiecare dată cu majoritate simplă de voturi. Puteți avea oricâte discuții doriți, dar la final întrebarea este supusă la vot, ale cărei rezultate sunt transferate prezentatorului (de exemplu, pe un formular sau pe cartonașe pregătite în prealabil).

Timpul de discuție pentru fiecare mutare este de aproximativ 5 minute, dar dacă una dintre echipe a luat deja o decizie, cealaltă trebuie să-și anunțe decizia în cel mult 1 minut. Dacă o decizie nu este luată în acest timp, atunci această echipă este amendată cu 3 puncte. Puteți vota de câte ori doriți, dar dacă există „abțineri” la votul final, atunci pentru fiecare astfel de participant echipa primește minus 1 punct, iar pentru fiecare participant care a votat „împotrivă” – minus 2 puncte. Dacă cineva din echipă centrează în mod regulat, echipa îl poate lovi cu piciorul, dar va costa minus 3 puncte.

Decizia echipelor este transmisă adversarilor de către prezentator sau asistentul acestuia. Orice tip de contact între echipe în timpul jocului este interzis.

Versiunea alternativă a jocului: „Two Civilizations” :)

Grupa este împărțită în două echipe. Determinăm prin tragere la sorți cine joacă pentru pământeni și cine pentru extratereștri.

Legendă: o expediție spațială de pe Pământ a descoperit o planetă nelocuită, a cărei adâncime s-a dovedit a fi saturată cu o varietate de minerale și tipuri de materii prime importante din punct de vedere strategic. Dar aproape simultan cu pământenii au aterizat pe această planetă reprezentanți ai unei alte civilizații foarte dezvoltate, interesați și ei de resursele naturale ale planetei. Observând prezența celuilalt, atât pământenii, cât și extratereștrii s-au refugiat în navele lor spațiale, punându-și tunurile cu neutroni și blasterele de mână în alertă. Această planetă este extrem de necesară pentru ambele civilizații. Aparent, un conflict armat nu poate fi evitat. Întrebarea este cine va începe primul, cine va purta responsabilitatea declanșării unui conflict militar. A inceput dureroasa asteptare...

Cu toate acestea, există încă posibilitatea unui acord pașnic. Dar nu există nicio comunicare între nave și, pentru a-ți exprima propunerile, trebuie să părăsești nava și să ieși afară. Acesta este un risc: rivalii pot să nu facă același pas, ci pur și simplu își distrug concurenții. În acest joc va trebui să decideți ce să faceți făcând aceleași șapte mișcări.

Esența și regulile menționate mai sus nu se schimbă, se schimbă doar împrejurimile :)

Plus

Există o strategie câștigătoare în joc (acest lucru este evident - este necesar ca ambii echipele pariază pe negru). Dar! Există o mare tentație de a „depăși” cealaltă echipă și la un moment dat una dintre echipe începe să parieze pe roșu...

După acest joc, în timpul discuției, participanții discută despre tema încrederii, ca o condiție necesară pentru succesul activităților comune.

S-ar putea foarte bine să măriți numărul de echipe de joc (campionat), să prelungiți jocul la 10 sau 15 mutări, să schimbați regulile de multiplicitate (la a 3-a, a 6-a și ultimele mișcări), mutându-le la alte mișcări.

Succes în construirea unor echipe de succes!

FILOZOFIE

Mergem.

Ajunge din urmă.

JOC R&B
(ROȘU ȘI NEGRU)

Acesta este un simplu joc de masă care necesită un pachet standard de cărți - 54 de foi și un câmp special în care fiecare carte are propriul loc. Sarcină: așezați toate cărțile cu fața în jos pe teren, întoarceți-le și numărați numărul de puncte. Scop: înscrieți numărul maxim posibil de puncte.

Scopul jocului:

1 Dezvoltarea Jucătorului până la posibilele sale limite.
2 Dezvoltarea jocului și a spațiului de joacă.
3 Dezvoltarea regulilor ideale de joc.
4 Crearea condițiilor ideale pentru dezvoltarea Jucătorului.

Punctajul:
- Culoare ghicit corect – 2
- Costum ghicit corect – 4
- Valoare ghicită corect – 13
- Cartea ghicit corect – 52

Numărul maxim posibil de puncte este de 3692
Se organizează un turneu pentru stimulare și interes.

METODOLOGIE

După ce ai aflat despre Joc, vine gândul: „ce prostie” și acest lucru este normal. După aceea, îți spui – dacă încerc, nu voi pierde nimic. Și, după ce ai decis să încerci, pur și simplu nu spui nimănui despre asta. Începeți cu un exercițiu simplu, acesta vă va ajuta cu meditația, relaxarea și dezvoltarea imaginației. Începeți ca de obicei - alegeți un moment în care nimeni să nu vă deranjeze, așezați-vă, calmați-vă, relaxați-vă, eliberați-vă mintea și începeți să vă imaginați cum jucați Jocul. Modul în care aranjați aspectul jocului în fiecare zi și monitorizați rezultatul și doriți întotdeauna să-l îmbunătățiți. Iar pentru fiecare nou nivel (sunt 36 în total) primești un premiu (poți veni singur cu unul dacă dorești).
Apoi realizezi că jocul singur este plictisitor, este mai distractiv dacă concurezi cu ceilalți. Și imaginează-ți cum începi încet să comunici cu alți jucători
(Squappers), cum veniți cu teme comune:
- metode de dezvoltare a Intuiţiei
- sfaturi practice
- schimb de experiență
- aventurile care s-au întâmplat
- proiecte creative pentru dezvoltarea Jocului
- recrutarea de noi jucători.
etc.
Dacă poți, continuă-ți fantezia mai departe, notează limita la care ai putea ajunge în imaginația ta.
Și apoi pune-ți aceste întrebări: de ce, din cauza ce calități, Skwoper este capabil să îmbunătățească rezultatul? Și ce ar trebui să fiu, din punct de vedere moral, etic și fizic, dacă mă așez mai bine decât alții și, după ce am ocupat primul loc, pot influența regulile jocului, ce ar fi mai interesant de jucat? Pot să am încredere în cineva care prezintă aspectul mai bine decât mine? Ce trebuie făcut pentru a putea câștiga încredere în alți Skwopers și încrederea Skwopers în mine? Iar dacă ajungi la această întrebare, cu imersiune normală, încearcă să evoci în tine senzații psiho-emoționale, pe care le numim FERICIRE, IUBIRE, SHANTI, PUTERE. Și după ce ai atins limita, începe să adaugi senzațiilor tale gândul că așa ar trebui să fie în Jocul însuși. Acesta este un vector psiho-emoțional în cadrul jocului. Dacă dintr-un motiv oarecare nu vă place starea: FERICIREA, IUBIREA, SHANTI, PUTEREA, atunci acesta nu este Jocul vostru... încă. Dacă nici asta, nici asta, atunci a doua zi, sau ori de câte ori poți, citește textul de la început.
Pai daca iti place...
Unii oameni sunt ajutați în imaginația lor; plimbari lungi,
întins într-o baie fierbinte, fumând hașiș, conducând o mașină, singurătate. Gaseste-ti calea. Și apoi... Drumul va fi stăpânit de cei care merg.

În general, care este scopul întregului joc? Foarte simplu si in ordine.
1. Crearea unui singur spațiu, unificarea tuturor statelor. Libera circulație a locuitorilor pământului în jurul planetei.
2. Eliminarea industriilor mari consumatoare de energie și a transporturilor mari consumatoare de energie.
3. Integrarea tuturor sferelor activității umane și reducerea acestora la minimum necesar.
4. Informați complet oamenii despre locurile de muncă vacante cu cerințele necesare.
5. Stimularea realizării creative a individului.
6. Crearea unei arhive unice „Moștenirea creativă a umanității”
7. Crearea de locuințe universale cu program de personal al locurilor de muncă.
8. Dezvoltarea, testarea metodologiei și aplicarea ei practică în formarea unei persoane noi.
9. Transformarea unui singur spațiu într-un singur centru de formare.
10. Formarea unei noi gândiri, ca urmare, o reducere a natalității și o creștere a duratei de viață până la nemurire.
11. Crearea unei singure conștiințe planetare.
12. Aderarea la uniunea galactică
13. Liberă circulație în Lumi accesibile

Spirit și strategie

Am decis să joc - Joacă.
Dacă decideți ceva, mergeți până la capăt.
Când aveți îndoieli, gândiți-vă la moarte.
Cât sunt în viață, mă joc
și în timp ce mă joc, sunt în viață.

Oriunde te-ai afla, antrenează-te și amintește-ți scopul. Scopul tău este Libertatea.
Alegeți singur locul, tipul și intensitatea antrenamentului.
Transformă orice activitate într-un antrenament. Căutați Forța în toate.
Tu ești Squoper.
Squoper este un vânător de forță. Puterea determină modul în care Skwopper trăiește, joacă și moare.
Și definește puterea personală ca un sentiment de noroc sau fericire.
Squapperul este ușor, fluid, imprevizibil, fără personalitate sau trecut, capabil de improvizație, mereu hotărât să supraviețuiască, alegând cea mai optimă cale de acțiune.
Squatter-ul se mișcă încet, nu se grăbește, nu se teme de nimic, nu își face griji pentru nimic și nu regretă, profitând la maximum de tot ce îi iese în cale.
Un squatter este întotdeauna concentrat pe câștig.
Detașează-te, nu renunța la nimic, încearcă totul, dar nu te atașa de nimic.
Amintiți-vă - vă luptați cu limitările voastre, unul la unul. Totul în jurul tău este doar un mijloc de a te ajuta să-ți atingi scopul.
Oprirea dialogului intern este cheia tuturor.
Este mai ușor să te dezvolți în condiții de stres.
Frica este o mare forță; te obligă să înveți.
Fiecare antrenament este o luptă pentru viața ta.
Nu complica nimic, aruncă tot ce nu este necesar.
Fii concentrat pe succes, economisește timp, nu pierde niciun moment.
Pentru a primi ajutorul Forței, relaxează-te, îndepărtează-te de tine și
nu te teme de nimic.
Învață să nu te iei în serios, învață să râzi de tine.
Pentru a trece cu succes prin joc, alunga îndoiala din mintea ta.
Practicați perfecțiunea efectuând orice acțiune simplă
cu toată grija și inflexibilitatea și pentru o perioadă destul de lungă. Asa de
veți găsi o intenție neîntreruptă.

Fie ca forța să fie cu tine!
OM

Dacă ai citit până aici, bine făcut, persistent, cu timpul vei putea afla cine stă în vârful piramidei...

Joc Roșu Negru + modificări

Acesta este un joc extrem de interesant din gama de instrumente pe care psihologii le folosesc pentru a dezvolta abilitățile de formare a participanților pentru a se înțelege reciproc, a interacționa eficient și a face un pas către partenerul lor. Destul de des se folosește jocul Roșu și Negru.
Acest joc are, de asemenea, un potențial didactic puternic, care ne permite să-l considerăm ca un teren de testare pentru testarea principiilor morale și a capacității de a trece la un nivel superior de conștientizare de sine. O versiune larg cunoscută a acestui joc se numește dilema prizonierului. N.I. Kozlov (1997) descrie modificarea sa „Roșu și negru”. Dorim să vă oferim atenției mai multe analoge ale acestui joc, aplicabile diferitelor categorii de participanți la antrenament.

Opțiunea I. Afacere. Denumirea în sine sugerează că această opțiune este destinată utilizării în formarea oamenilor de afaceri, managerilor sau liceenilor concentrați pe activități comerciale. Pentru ca cititorul să înțeleagă cu ușurință esența jocului, vom descrie cel mai simplu caz când jocul este jucat în perechi.

Asocierea pentru acest joc poate fi organizată cerând participanților să aleagă persoana cea mai atractivă ca partener. Dacă liderul dorește să evite apariția unor străini, adică a proscrișilor care ei înșiși nu riscă să facă prima alegere și pe care nimeni nu-i alege până la final, în urma cărora se unesc între ei, dar nu neapărat din cauza reciprocă. simpatie, atunci liderul poate crea perechi în funcție de propria discreție. Participanții stau cu spatele unul la altul și sunt avertizați că contactul cu un partener în timpul jocului va fi interzis. Fiecare jucător primește douăzeci de cărți: zece albe și zece albastre. Un alt scaun este plasat aproape de fiecare pereche. Instrucțiunile sună cam așa:

Fiecare membru al cuplului este un om de afaceri, iar fiecare este un concurent pentru celălalt, deoarece conform regulilor jocului, amândoi vă faceți afacerea în aceeași zonă. Ambii aveau o ofertă foarte profitabilă, promițând un venit bun. Dar această propunere vine de la structuri criminale, ceea ce, desigur, o face riscantă. Puteți accepta această înțelegere sau puteți refuza. În principiu, ambele soluții îți pot aduce profit, dar asta va depinde de alegerea partenerului tău concurent.

Participanților li se oferă acest tabel, care poate fi fie plasat pe un poster vizibil pentru toată lumea, fie dat pe cărți fiecărui jucător..

Ce inseamna acest semn? Dacă ambii oameni de afaceri fac o înțelegere cu structurile criminale, atunci ambii pierd trei mii (datorită denominației rublei, putem spune că trei mii de ruble sunt deja bani semnificativi). Dacă unul dintre voi face o înțelegere și al doilea refuză, atunci primul câștigă cinci mii, iar al doilea pierde aceleași cinci mii.

Și, în sfârșit, dacă ambii oameni de afaceri refuză înțelegerea, atunci nu primesc decât trei mii. Vor fi zece mutări în jocul nostru. La fiecare treizeci de secunde (dacă este necesar, timpul alocat fiecărei mișcări poate fi mărit), la comanda liderului, jucătorii trebuie să așeze simultan o carte pe scaunul de lângă ei: albastru înseamnă a face o afacere, alb înseamnă a refuza. După ce a văzut decizia partenerului său, jucătorul își completează formularul de venituri și cheltuieli.

Formular pentru joc

Numele participantului ________ Numele partenerului ________

Mută ​​numărul Mișcarea participantului Mișcarea partenerului Rezultatul mutarii
Valoare totală

În coloanele de mutare, dacă se efectuează o tranzacție, litera C este plasată, în caz de refuz, litera O. În coloana rezultate, participantul își înregistrează profiturile sau pierderile cu semnul corespunzător.

Sarcina jucătorilor este să obțină profit maxim. Cel care reușește să câștige suma maximă de bani câștigă.

La discreția sa, prezentatorul poate anunța de două ori în timpul jocului că la rândul următor suma de bani va fi dublată..

Este evident pentru participanți aproape de la bun început că, dacă amândoi refuză înțelegerea, vor putea obține trei mii „câștigați cinstit”. Dar riscul aici nu este mai puțin evident: refuz înțelegerea, dar partenerul meu o ia și se implică în crimă - el va fi câștigătorul, iar eu voi fi complet înșelat. Astfel de gânduri îi împing pe jucători să aleagă o „înțelegere” - și, ca urmare, ambii alunecă constant în abisul dezastrului financiar. Consolarea este probabil gândul care este mai tipic pentru lumpen de cel mai rău tip: chiar dacă rămân fără pantaloni, nici el (partenerul de joc) nu va purta costum Cardin..

Raționamentul jucătorilor și strategiile pe care le-au ales vor deveni clar pentru prezentator după a zecea mișcare, când jucătorii își predau formularele individuale, în care ei înșiși au însumat deja bilanțul final. Discuția despre acest joc este extrem de importantă - mai ales dacă se dovedește că practic nimeni nu câștigă (și acest lucru se poate întâmpla!). Această situație este foarte indicativă: deficitul bugetar indică clar că strategia aleasă de jucători este greșită. Dacă există cel puțin un cuplu care a ales nu calea înșelăciunii și neîncrederii partenerului, ci calea interacțiunii constructive bazate pe bunăvoință și încredere, atunci liderul trebuie neapărat să le ofere posibilitatea de a spune cuvintele principale în discuție. .

Va fi grozav dacă, în urma discuției, participanții vor ajunge la o înțelegere mai profundă și mai sinceră a unui adevăr destul de banal: pe lângă joc împotriva cineva, când câștigul meu este neapărat pierderea altuia, sunt jocuri când poți doar să câștigi împreună. Chiar și în afaceri, unde „legea junglei” pare să domnească, poți realiza mai mult alegând o strategie bazată pe câștiguri totale.

Prezentatorul se poate pocăi de provocarea instrucțiunilor și îndrumărilor, dar și ele pot fi înțelese diferit! În plus, un indiciu era deja ascuns în condițiile jocului: ca un om de afaceri care se respectă să se implice în infracțiuni înseamnă încălcarea nu numai a codului penal, ci și a codului onoarei. Contraargumentele sub formă de trimiteri la numeroase exemple din realitatea actuală rusă nu sunt convingătoare: mai devreme sau mai târziu spuma se va stinge și vom trăi într-o societate juridică. În cele din urmă, prezentatorul le poate aminti participanților deosebit de zeloși că nu se antrenează în abilitățile crimelor economice, ci s-au adunat aici cu un alt scop.

Opțiunea II. Alpiniști. Jocul, care este practic un analog cu cel recent dat, are diferențe în principal formale și este eficient în pregătirea tinerilor. Condițiile introduse în instrucțiuni, în opinia noastră, indică mai transparent o strategie mai eficientă pentru câștigurile generale. În acest context, lucrează pentru a construi apropierea între participanți, încrederea și înțelegerea reciprocă.

Condițiile rămân aceleași: partenerii stau pe scaune cu spatele unul la altul, există un alt scaun în lateral, fiecare are zece cărți albastre și zece albe și un formular individual de rezultate (formularele sunt identice cu cele date mai sus). Instrucțiuni:

Sunteți alpiniști care faceți o ascensiune dificilă pe unul dintre cei mai înalți și mai inaccesibili munți din lume. O furtună bruscă de zăpadă a împrăștiat membrii expediției. Prin voința unei destine capricioase, tu și partenerul tău te-ai găsit pe părțile opuse ale unei creaste de piatră. Având dificultăți să te ții de peretele abrupt, ai văzut o frânghie aruncată peste stâncă. Un capăt este în fața unuia dintre voi, iar celălalt este în fața celuilalt. Poți ieși urcând treptat pe perete, dar este lung și dificil. O frânghie este o șansă mai realistă de mântuire și o modalitate mai rapidă de a ajunge la adăpost. Dar iată problema - dacă cineva se agață singur de el, atunci nu va avea o contragreutate și va aluneca imediat în abis. Pentru a ține, trebuie să apuci frânghia în același timp. Dar nu vă vedeți și, din cauza zgomotului furtunii de zăpadă, este imposibil să strigi. Nu există nicio garanție că partenerul tău își va asuma același risc. ce mai faci. În general, ambele metode îți oferă șansa de a scăpa, dar totul va depinde de opțiunea pe care o alege partenerul tău. Ce să fac? Ce vei face?

Participanților li se oferă, de asemenea, un tabel care indică punctele primite de jucători în diferite cazuri.

Vei face zece mișcări. Sarcina ta este să obții cât mai multe puncte posibil. Câștigă cel care reușește să marcheze numărul maxim de puncte.

La discreția sa, prezentatorul poate anunța de două ori în timpul jocului că la următoarea tură valoarea punctelor va fi dublată..

La fel ca în versiunea anterioară, strategia generală de câștig este cea mai productivă. Cu alte cuvinte, dacă partenerii au încredere unul în altul și amândoi riscă să apuce frânghia, acest lucru le va câștiga trei puncte la fiecare mișcare. În cuplurile în care există oameni care nu au încredere unul în altul, cel mai probabil te poți aștepta la o strategie în care fiecare să urce singur pe zid. Se spune, lasă pe altcineva să-și rupă gâtul, apucând o frânghie - eu obțin doar profit din asta.

Toate strategiile sunt discutate după terminarea jocului. Desigur, o atenție deosebită se acordă cuplurilor care au obținut cele mai înalte rezultate.

Opțiunea de a juca în paturi are dezavantajele ei. Una dintre ele este că liderul nu este capabil să urmărească comportamentul tuturor jucătorilor și pot negocia cu partenerii lor despre mișcările lor. Acest lucru poate fi evitat folosind jocul în echipă, de exemplu, în forma descrisă mai jos.

Opțiunea III. Întâlnirea a două civilizații. Grupa este împărțită în două echipe (metodele de împărțire sunt foarte diverse). Lotul determină ce echipă va fi formată din pământeni și care din extratereștri.

O expediție spațială de pe Pământ a descoperit o planetă nelocuită, ale cărei adâncimi erau saturate cu o varietate de minerale și tipuri de materii prime importante din punct de vedere strategic. Dar aproape simultan cu pământenii au aterizat pe această planetă reprezentanți ai unei alte civilizații foarte dezvoltate, interesați și ei de resursele naturale ale planetei. Observând prezența celuilalt, atât pământenii, cât și extratereștrii s-au refugiat în navele lor spațiale, punându-și tunurile cu neutroni și blasterele de mână în alertă. Această planetă este extrem de necesară pentru ambele civilizații. Aparent, un conflict armat nu poate fi evitat. Întrebarea este cine va începe primul, adică cine va purta responsabilitatea declanșării unui conflict militar. Începu așteptarea dureroasă.

Cu toate acestea, există încă posibilitatea unui acord pașnic. Dar nu există nicio comunicare între nave și, pentru a-ți exprima propunerile, trebuie să părăsești nava și să ieși afară. Acesta este un risc: rivalii pot să nu facă același pas, ci pur și simplu își distrug concurenții. În acest joc va trebui să decideți ce să faceți după ce ați făcut zece mutări. În funcție de selecția echipelor, apar diferite situații, a căror evaluare în puncte este dată în tabel.

Sensul tabelului este destul de clar: dacă ambele echipe încep ostilitățile, pierd trei puncte; dacă o echipă decide să părăsească nava pentru negocieri, iar rivalii lor îi șterg de pe fața planetei cu foc țintit, atunci morții vor pierde cinci puncte, iar trăgătorii bine țintiți asupra trimișilor vor câștiga și cinci puncte; dacă reprezentanții ambelor civilizații decid să-și încerce norocul pe calea negocierilor, atunci ambii primesc trei puncte.

Cel mai bine este să separați echipele în camere diferite. În cele cinci minute alocate fiecărei mișcări, echipele trebuie să ia o decizie. Dacă nu se ia o decizie în acest termen, echipa este amendată cu 3 puncte. Puteți vota de câte ori doriți, dar dacă în timpul votului final sunt oameni care au ridicat mâna „împotrivă”, atunci pentru fiecare dintre ei echipa pierde 1 punct. Decizia echipelor este transmisă adversarilor de către prezentator sau asistentul acestuia.

Câștigătorul este cel care înscrie numărul maxim de puncte după zece mutări.

Opțiunea IV. Întâlnirea a doi vrăjitori. Și, în sfârșit, ultima dintre modificările acestui joc (desigur, nu ultima dintre cele posibile și disponibile, ci ultima dintre cele descrise aici). Se preteaza pentru a se juca cu copiii - adolescenti si chiar, in anumite conditii, cu elevii din clasele primare. Fiind un analog semantic al jocurilor anterioare, este, în opinia noastră, și mai didactic, deoarece strategia câștigătoare în el este mai evidentă și mai clar legată de standardele morale.

Jocul se poate juca atât în ​​perechi, cât și în echipe. Să descriem situația de joc oferită în perechi. Copiii stau pe scaune cu spatele unul la celălalt, cu un alt scaun în lateral, fiecare cu zece cartonașe albastre și zece albe și un formular individual de rezultate (formularele sunt identice cu cele date mai sus). Instrucțiuni:

Într-o zi, într-o pădure întunecată, deasă, plină de multe pericole, doi vrăjitori s-au întâlnit pe o potecă. Fiecare dintre ei ținea în mâini o baghetă magică, principalul lor instrument de vrăjitorie. Niciunul dintre ei nu știa cine este celălalt: un vrăjitor rău sau bun, dacă să se angajeze într-un duel magic cu el ridicând bagheta, sau să refuze lupta și să-și coboare bagheta. În acest joc va trebui să decideți ce să faceți după ce ați făcut zece mutări. În funcție de alegerea - a ta și a partenerului tău, apar diferite situații, a căror evaluare în puncte este dată în tabel.

Ce inseamna acest semn? Dacă ambii vrăjitori ridică baghete (adică se angajează unul pe celălalt în luptă), atunci ambii pierd trei puncte. Dacă unul dintre voi folosește ștafeta și al doilea o lasă jos, atunci primul primește cinci puncte, iar al doilea pierde aceeași sumă. În cele din urmă, dacă ambii vrăjitori decid să vorbească pur și simplu pașnic unul cu celălalt, fără a folosi baghete, ei primesc câte trei puncte fiecare. Vor fi zece mutări în jocul nostru. La fiecare treizeci de secunde (dacă este necesar, timpul alocat fiecărei mișcări poate fi mărit), la comanda liderului, jucătorii trebuie să așeze simultan o carte pe scaunul de lângă ei: albastru înseamnă ridicarea tijei, alb înseamnă refuzul de a o folosi. . După ce a văzut decizia partenerului său, fiecare jucător își completează propriul formular de joc.

Sarcina ta este să obții cât mai multe puncte posibil. Câștigă cel care reușește să marcheze numărul maxim de puncte.

Desigur, rezultatele jocului, indiferent de modul în care se joacă, trebuie discutate cu grupul.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2023 „kingad.ru” - examinarea cu ultrasunete a organelor umane