Jogos com um psicólogo no dow. Arquivo de cartas de jogos psicológicos para a formação da sociabilidade, a criação de emoções positivas

Treinamento para pré-escolares "Na terra do bom humor"

descrição do material: o uso do método de associação de cores no trabalho com crianças para determinar seu estado emocional, a posterior estabilização do estado emocional por meios disponíveis para pré-escolares.

O material é projetado para crianças em idade pré-escolar, será útil para professores-psicólogos de jardins de infância.

Alvo- correção do estado emocional por meios disponíveis para crianças pré-escolares.

Tarefas:

Educacional:

Ensinar as crianças a determinar e avaliar seu estado emocional, bem como a responder adequadamente ao estado emocional de outras pessoas;

Consolidar o conceito de “humor”;

Ensinar as crianças a regular conscientemente seu comportamento e estado emocional, familiarizar as crianças com diferentes maneiras de ajustar sua condição;

Ensinar técnicas de auto-relaxamento, aliviar a tensão psicomuscular.

Em desenvolvimento:

Desenvolver o autocontrole e a autorregulação em relação ao seu estado emocional;

Desenvolver o interesse das crianças em aprender sobre si mesmas;

Desenvolver competências de comunicação e atividades de avaliação adequadas;

Desenvolver habilidades de relaxamento

Desenvolver interação inter-hemisférica, mindfulness.

Educacional:

Cultive uma atitude positiva em relação a si mesmo e ao mundo ao seu redor;

Aumentar a competência social;

Criar um estado emocional positivo;

Contribuir para a coesão da equipa infantil.

Material: cartões de 8 cores (vermelho, azul, amarelo, verde, carmesim, cinza, marrom, preto), bola, papel de desenho, lápis, giz de cera, canetas hidrográficas; gravador, gravações de áudio.

Progresso da lição:

1. Introdução.

Objetivo: criar motivação, atitude para atividades conjuntas.

Todo mundo sabe sem dúvida

O que é humor.

Às vezes nos divertimos

Às vezes sentimos falta

Muitas vezes quer animar

Mas também estamos tristes.

Um fenômeno muito estranho

Mudança de humor.

É importante que todas as crianças saibam

Que você não deve desanimar.

Vamos nos apressar -

Vamos para uma terra maravilhosa!

Hoje vamos visitar a terra do bom humor.

2. O jogo "Modo colorido"

Objetivo: rastrear seu estado emocional, humor.

Um, dois, três, quatro, cinco - começamos a jogar!

Agora vou ensiná-lo a colorir seu humor. Vou te contar um segredo. Acontece que cada humor tem sua própria cor. Olhe - eu tenho cartões multicoloridos. Vamos espalhá-los por aí. Descobriu-se uma flor-oito-flor - uma flor de humor. Cada pétala é um humor diferente:

vermelho- humor alegre e ativo -

Eu quero pular, correr, jogar jogos ao ar livre;

amarelo- humor divertido -

quer aproveitar tudo;

verde- humor sociável -

Quero ser amigo de outras crianças, conversar e brincar com elas;

azul- humor calmo -

Eu quero jogar e ouvir

um livro interessante, olhe pela janela;

carmesim- Acho difícil entender meu humor, nem muito bom, nem muito ruim;

cinza- humor chato -

Eu não sei o que fazer;

Castanho- humor raivoso -

Estou com raiva, estou ofendido;

Preto- humor triste -

Estou triste, estou chateado.

Enviaremos a bola em círculo e cada um de vocês dirá de que cor está seu humor agora. Eu vou começar e você vai continuar.

As crianças colorem seu humor.

Obrigado, estou muito satisfeito que muitos de vocês estão agora de bom humor. E para aqueles caras que não tem muito bom, vamos ajudar agora.

3. O jogo "Canção alegre"

Objetivo: uma atitude positiva, o desenvolvimento de um senso de unidade

Tenho uma bola nas mãos. Agora vou enrolar o fio no meu dedo e passar a bola para o meu vizinho da direita Dima e cantar uma música sobre como estou feliz em vê-lo - “Estou muito feliz que Dima esteja no grupo …”.

Quem recebe a bola enrola o fio no dedo e passa para a próxima criança sentada à sua direita, e juntos (todos que estão com o fio nas mãos) cantamos uma canção alegre para ele. E assim sucessivamente, até a bola voltar para mim. Excelente!

O glomérulo voltou para mim, ele correu em círculo e conectou a todos nós. Nossa amizade ficou ainda mais forte e nosso humor melhorou.

4. Dançaterapia.

Objetivo: mudar o estado emocional por meios musicais, liberação emocional, aproximar as crianças, desenvolver a atenção, interação inter-hemisférica.

Movimentos musicais elevam o clima.

Assim que desanimarmos - dançaremos juntos.

Quando o refrão soar, caminharemos juntos em círculo, e quando ouvirmos a melodia do verso, rapidamente encontraremos um companheiro e bateremos palmas (com as duas mãos, direita e esquerda alternadamente).

A música “It’s fun to walk together” soa (música de V. Shainsky, letra de M. Matusovsky.)

As crianças formam um círculo e, em seguida, casais independentes e dançam ao som da música.

5. Exercício de relaxamento.

Objetivo: ensinar métodos de autorregulação, aliviando o estresse psicoemocional.

Humor alegre ajuda a relaxar.

Sente-se confortavelmente. Alongue-se e relaxe. Feche os olhos, dê um tapinha na cabeça e diga a si mesmo: "Estou muito bem" ou "Estou muito bem".

Imagine uma maravilhosa manhã ensolarada. Você está perto de um belo lago tranquilo. Você mal consegue ouvir sua respiração. Inalar exalar. O sol está brilhando e você se sente cada vez melhor. Você sente os raios do sol aquecendo você. Você está absolutamente calmo. O sol está brilhando, o ar está limpo e transparente. Você sente o calor do sol com todo o seu corpo. Você está calmo e quieto. Você se sente calmo e feliz. Você gosta de paz e sol. Você está descansando... Inspire-expire. Agora abra os olhos. Eles se espreguiçaram, sorriram e acordaram. Você tem um bom descanso, está de bom humor e alegre, e sensações agradáveis ​​não o deixarão ao longo do dia.

6. Exercício de arteterapia "Terra Maravilhosa"

Objetivo: expressão de sentimentos e emoções por meio de atividade visual conjunta, mobilizando a equipe infantil.

Agora vamos ficar juntos

Vamos desenhar uma borda maravilhosa.

As crianças são convidadas a completar um desenho conjunto em uma grande folha de papel, que é espalhada diretamente no chão. O tema do desenho é "Terra Maravilhosa". Anteriormente, detalhes e pequenas linhas eram desenhados na folha. As crianças desenham imagens inacabadas, "transformam-nas" em qualquer coisa. O desenho conjunto é acompanhado pelos sons da natureza.

7. Exercício "Chuveiro seco"

Objetivo: criar e manter uma atitude positiva.

Lamentamos muito a parte

Mas é hora de dizer adeus.

Para que não desanime

Você tem que tomar um banho seco.

As crianças são encorajadas a passar por um "chuveiro seco".

Sinta como os fluxos multicoloridos tocam seu rosto e suas mãos. Todas as mágoas, ressentimentos, tédio e tristeza são deixados para trás. E você está carregado de alegria, atividade, alegria. A carga de bom humor, adquirida em uma terra maravilhosa, permanecerá em você por muito tempo.

Os jogos e exercícios propostos são interessantes e acessíveis para pré-escolares com diferentes níveis de preparação.

Jogos que desenvolvem habilidades de comunicação

Pegue se puder

Desenvolvemos a observação, a capacidade de perceber sinais não verbais, atenção

Descrição: Este é um jogo de equipe projetado para um grande número de participantes.

No início do jogo, um anfitrião é escolhido para iniciar a primeira rodada. Todos os outros participantes se alinham em uma linha. Quando os caras se alinharam, o líder pega um brinquedo e começa a andar atrás deles, tentando colocar em uma de suas mãos. O participante a quem ele ainda dá deve imediatamente ficar sem ação. Neste momento, o restante dos participantes deve monitorar cuidadosamente o líder, pois precisarão pegar o jogador em cujas mãos o brinquedo estará. Além disso, eles devem fazer isso sem ir além da linha. Se eles conseguirem pegar o participante fugitivo, ele deve retornar ao seu lugar. Se este jogador ainda conseguiu escapar, ele se torna o líder, enquanto o anterior toma seu lugar.

Algum objeto pequeno que possa ser passado de mão em mão (pode ser uma bola ou qualquer outro brinquedo).

Investigação

Desenvolvemos atenção, memória, comunicação e habilidades analíticas, observação

Descrição: todos os participantes fecham os olhos, e o líder escolhe um deles e o coloca atrás da cortina. Em seguida, todos abrem os olhos e o facilitador explica a tarefa. Os caras devem descobrir quem está por trás da cortina (ou apenas analisar quem está faltando entre eles). Em seguida, eles devem lembrar o máximo possível de detalhes de sua aparência (a cor dos olhos, o cabelo, o que ele está vestindo, o penteado que ele tem etc.), ou seja, devem fornecer um retrato dele o mais preciso possível.

Uma vez que os caras tenham todos os seus palpites, o jogador escondido atrás da cortina pode sair e todos os outros podem ver o quão precisa foi sua descrição.

Se os participantes do jogo são muito jovens, as regras do jogo podem ser explicadas antes que fechem os olhos. Assim, os tocos poderão analisar propositalmente a aparência um do outro e lembrar muito mais detalhes.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Cortina.

Centopeia alegre

Desenvolvemos habilidades de comunicação, coordenação, atenção, observação

Descrição: Este jogo é jogado por pelo menos 6 pessoas. Mais jogadores são bem-vindos.

Todos os participantes devem ficar um atrás do outro e colocar as mãos nos ombros da pessoa à frente. O jogador que chegar primeiro será o guia e o líder. Os caras devem observar o líder e seguir rigorosamente seus passos. Com a ajuda da música, você pode acelerar e desacelerar o movimento. Se os caras lidam com essa tarefa, pode ser complicado. O líder pode mostrar não apenas a direção, mas também alguns movimentos intrincados. Por exemplo, pular em uma perna só, mover-se no ritmo de uma lambada (a música vai ajudar nisso), algum tipo de manipulação de mão, etc. Aqueles participantes que não completaram a tarefa são eliminados da cadeia.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Música engraçada.

Quem é seu amigo?

Desenvolvendo habilidades de comunicação

Descrição: Este jogo foi projetado para ser jogado por um longo tempo. Pode durar uma noite inteira, um dia ou vários dias e ser combinado com outros jogos. Até os adultos podem participar ativamente.

Antes de iniciar o jogo, você precisa escrever os nomes de todos os participantes em pedaços de papel separados. Perto você precisa assinar o papel que a pessoa que tirou este pedaço de papel desempenhará em relação a quem está indicado nele. Pode ser um amante, um amigo, uma mãe. Em seguida, todos os participantes devem desenhar o nome de um amigo secreto. Seu nome não pode ser pronunciado, já que ninguém mais deve saber disso ainda.

Depois disso, cada participante do jogo deve se comportar em relação ao amigo secreto de tal forma que ele possa adivinhar qual o papel que seu parceiro desempenha. Você precisa monitorar seu comportamento durante todo o jogo.

Materiais e recursos visuais do jogo do latido

Folhas de papel em branco, lápis.

irmãos da floresta

Desenvolvemos comunicação, habilidades artísticas, atenção.

O jogo promove a comunicação e a compreensão mútua das crianças

Descrição: No início do jogo, os papéis são distribuídos entre os participantes. Estes podem ser certos animais (uma lebre de aniversário, uma raposa enganadora, um urso protetor, etc.), personagens característicos de contos de fadas (Dunno, Malvina, Pinóquio, Znayka, Barmaley). Os jogadores podem simplesmente receber nomes que refletem suas qualidades humanas positivas e negativas (bom, mal, r sociável, etc.).

Quando os papéis são distribuídos, é necessário explicar detalhadamente aos caras que eles devem se comportar ao longo do jogo como seu personagem se comportaria nessa situação. Se uma menina faz o papel de Malvina, ela, como sua heroína, deve ser hospitaleira e amigável durante todo o jogo (seria melhor se uma menina modesta e discreta conseguisse tal papel). Se um menino faz o papel de Pinóquio, ele deve fazer perguntas a todos, ser um pouco intrusivo. Da mesma forma, é necessário desmontar e analisar todos os papéis.

Você precisa distribuir os papéis desses personagens que são familiares para os caras. É desejável que sejam o completo oposto da natureza da criança. O líder deve assistir ao jogo.

Se um dos caras não obtiver sucesso na função, deve ser analisado novamente ou alterado.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Música alegre alta.

➢ Não há vencedores e perdedores neste jogo. É ideal para as férias, pode ser usado como uma primeira introdução.

trocar de lugar

Desenvolvemos habilidades de comunicação, atenção, coordenação, habilidades analíticas

Descrição: Este jogo é adequado para o conhecimento inicial. Ajuda a estabelecer contato entre as crianças, contribui para o surgimento de uma atmosfera informal.

Todos os participantes, exceto um (será o primeiro piloto), devem sentar-se em cadeiras. Neste momento, o facilitador deve nomear algum sinal que seja comum a todos (ou alguns) dos participantes. Isso pode ser a cor do cabelo, sexo, detalhes do guarda-roupa, etc. Os participantes a quem a definição mencionada se aplica devem mudar de lugar. Ao mesmo tempo, o objetivo do líder é ter tempo para ele mesmo ocupar a cadeira vaga. O participante que não teve tempo para sentar em uma cadeira torna-se o novo motorista. Ele deve nomear uma nova qualidade que possa unir vários participantes. Agora, sob comando, eles devem trocar de lugar.

É importante que o apresentador faça a mensagem de repente, para ter tempo de tomar o lugar ele mesmo.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Cadeiras para cada participante, exceto um.

Jogos que desenvolvem as qualidades morais e volitivas de uma pessoa

Ajude vovô!

Ensinamos a criança a estar atenta às pessoas ao seu redor, confiar umas nas outras, concentração

Descrição: o facilitador convida os participantes a se dividirem em duplas e descobrir qual deles fará o papel de avô e quem o ajudará. Então os “avôs” são vendados (é preciso explicar às crianças que o “avô” enxerga muito mal) e com o resto dos caras eles fazem uma rota pela qual o “avô cego” precisará ser guiado. Será melhor se você tiver que contornar árvores, arbustos na natureza ou alguns móveis no apartamento. Os casais se levantam na largada e, ao apito do anfitrião, partem. O vencedor é o par que rapidamente e sem erros superará esse caminho.

O jogo pode ser complicado pela regra segundo a qual não será possível tocar o “avô”, e você só poderá controlar seu movimento com palavras.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Cronômetro, música suave.

Palavras proibidas

Expandimos as caudas do vocabulário, desenvolvemos a atenção. propósito, reação boa e rápida, autoconfiança

Descrição: são selecionadas palavras que serão consideradas proibidas (por exemplo, “sim” e “não”). O jogo em si assume a forma de uma conversa. Os participantes andam pela sala e tentam iniciar uma conversa uns com os outros.

O objetivo principal é fazer com que o adversário pronuncie uma das palavras proibidas. Aquele que violou a proibição é considerado o perdedor e dá 1 ficha para quem fez essa pergunta complicada.

Qualquer pessoa que pense em uma pergunta por mais de 1 minuto também perde um token. Aquele que perdeu todas as fichas é considerado fora do jogo.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Cinco fichas para cada participante do jogo (contas, botões ou outros itens pequenos podem ser usados ​​como fichas).

O que eu gosto e não gosto em mim

Ensinamos as crianças a avaliar adequadamente a si mesmas e aos outros, a capacidade de expressar com tato sua opinião sobre outra pessoa, mesmo que ela não seja muito simpática; desenvolver habilidades analíticas, autoconfiança

Descrição: o jogo será oportuno se você perceber que uma das crianças começou a se tornar complexa por algum motivo e se aproximar de si mesma.

Cada participante recebe uma folha de papel e um lápis (seria melhor se um pequeno número de crianças participasse deste jogo inicialmente). Cada folha é assinada e dividida em 2 colunas: na primeira, os caras escrevem as qualidades que cada um deles gosta em si mesmos, na segunda - as qualidades que não gostam. Em seguida, esses folhetos são coletados e distribuídos para outras crianças. No verso desta folha, eles escrevem as qualidades positivas e negativas que, na opinião deles, o dono desta folha possui.

Em seguida, as folhas são entregues ao líder (adulto). Ele lê essas notas, todos juntos as analisam. Assim, verifica-se quais qualidades positivas e negativas realmente existem em cada criança e quais ele inventou para si mesmo.

Materiais e ajudas visuais para o jogo

Folhas de papel em branco e lápis de acordo com o número de participantes.

"Klubochek" (para crianças a partir de 4 anos)

O jogo é útil na companhia de crianças desconhecidas. As crianças sentam-se em círculo, o líder, segurando uma bola nas mãos, enrola o fio no dedo, faz qualquer pergunta de interesse do participante do jogo (Por exemplo: “Qual é o seu nome, você quer ser amigos comigo, do que você ama, do que você tem medo?” etc. Assim, ao final, o glomérulo é devolvido ao líder. Todo mundo vê os fios que conectam os participantes do jogo em um todo, determinam como é a figura, aprendem muito um sobre o outro e se unem.

Nota: Se o líder for forçado a ajudar uma criança que está perdida, então ele pega a bola de volta para si, pede e novamente a joga para a criança. Como resultado, você pode ver as crianças que têm dificuldade em se comunicar, o líder terá vínculos duplos, triplos com eles.

"O vento sopra..." (para crianças de 5 a 10 anos)

Com as palavras "O vento sopra..." o apresentador inicia o jogo. Para que os participantes do jogo aprendam mais uns sobre os outros, as perguntas podem ser as seguintes: "O vento sopra em quem tem cabelos loiros" todos os louros se reúnem em uma pilha. “O vento sopra sobre quem... tem irmã”, “que ama os animais”, “que chora muito”, “que não tem amigos”, etc.

O líder deve ser mudado, dando a todos a oportunidade de perguntar ao redor dos participantes.

"Encontre um amigo" (para crianças a partir de 5 anos)

O exercício é realizado entre crianças ou entre pais e filhos. Metade está com os olhos vendados, dada a oportunidade de andar pela sala e oferecida para encontrar e reconhecer um amigo (ou seu pai). Você pode descobrir com a ajuda das mãos, sentindo o cabelo, roupas, mãos. Então, quando um amigo é encontrado, os jogadores trocam de papéis.

"Segredo" (para crianças a partir de 6 anos)

O apresentador distribui a todos os participantes um “segredo” de um lindo baú (um botão, uma miçanga, um broche, um relógio antigo etc.), coloca-o na palma da mão e fecha o punho. Os participantes andam pela sala e, comidos pela curiosidade, encontram maneiras de persuadir todos a revelarem seu segredo.

Nota: O facilitador acompanha o processo de troca de segredos, ajuda os mais tímidos a encontrar uma linguagem comum com cada participante.

"Mittens" (para crianças a partir de 5 anos)

Para o jogo, são necessárias luvas recortadas em papel, o número de pares é igual ao número de pares de participantes do jogo. O anfitrião joga luvas com o mesmo ornamento, mas não pintado, para o quarto. As crianças estão espalhadas pela sala. Eles procuram seu “par”, vão para um canto e, com a ajuda de três lápis de cores diferentes, tentam, o mais rápido possível, colorir as luvas exatamente da mesma maneira.

Nota: O facilitador observa como os casais organizam o trabalho conjunto, como compartilham os lápis, como concordam. Parabéns aos vencedores.

"Pato, pato, ganso" (para crianças a partir de 4 anos)

Os participantes do jogo ficam em círculo. Líder dentro do círculo. Ele anda em círculo, aponta com a mão e diz: "Pato, pato, pato... ganso". O ganso decola, correndo na direção oposta do líder. Ambos tarefa - para ocupar rapidamente o lugar vago. Toda a dificuldade do jogo é que, no ponto de encontro, os competidores devem dar as mãos, fazer uma reverência, sorrir e cumprimentar: “Bom dia, boa tarde, boa noite!”, e depois correr novamente para um lugar vazio.

Nota: O adulto garante que cada participante tenha estado no papel de “ganso”. Saudações e reverências devem ser feitas de forma clara e alta.

"Vamos inventar uma história" (para crianças a partir de 5 anos)

O apresentador inicia a história: “Era uma vez...”, continua o próximo participante, e assim sucessivamente em círculo. Quando é a vez do facilitador novamente, ele direciona o enredo da história, aguça-a, torna-a mais significativa e o exercício continua.

"Dragão" (para crianças a partir de 5 anos)

Os jogadores ficam em uma fila, segurando seus ombros. O primeiro participante é a “cabeça”, o último é a “cauda” do dragão. A "cabeça" deve alcançar a cauda e tocá-la. O "corpo" do dragão é inseparável. Uma vez que a "cabeça" agarrou a "cauda", ela se torna a "cauda". O jogo continua até que cada participante tenha desempenhado dois papéis.

“Ruja leão, ruge; bata, treine, bata" (para crianças a partir de 5 anos)

O apresentador diz: “Somos todos leões, uma grande família de leões. Vamos fazer uma competição para ver quem consegue rosnar mais alto. Assim que eu disser: "Roar, leão, rugir!" Que o rosnado mais alto seja ouvido.

“E quem pode rosnar ainda mais alto? Bem, rugam os leões." Você precisa pedir às crianças que rosnem o mais alto possível, enquanto descrevem a postura de um leão.

Em seguida, todos ficam de pé um após o outro, colocando as mãos nos ombros da pessoa à sua frente. Esta é uma locomotiva a vapor. Ele sopra, assobia, as rodas funcionam claramente, com o tempo, todos ouvem e se adaptam aos vizinhos. A locomotiva percorre a sala em diferentes direções, ora rapidamente, ora devagar, ora girando, ora curvando-se, fazendo barulhos altos e assobiando. O motorista nas estações muda. Ao final do jogo, pode ocorrer um "crash" e todos caem no chão.

"Chefs" (para crianças a partir dos 4 anos)

Todos ficam em círculo - esta é uma panela. Agora vamos preparar a sopa (compota, vinagrete, salada). Cada um inventa o que vai ser (carne, batata, cenoura, cebola, repolho, salsa, sal, etc.). O anfitrião chama por sua vez o que ele quer colocar na panela. Aquele que se reconhece pula para dentro do círculo, o próximo, pulando, pega as mãos do anterior. Até que todos os "componentes" estejam no círculo, o jogo continua. O resultado é um prato delicioso e bonito - simplesmente delicioso.

"Touch to ..." (para crianças a partir de 5 anos)

Todos os jogadores estão vestidos de forma diferente. O anfitrião grita: "Toque no... azul!" Todos devem se orientar instantaneamente, encontrar algo azul nas roupas dos participantes e tocar nessa cor. As cores mudam periodicamente, quem não tem tempo - o líder.

Nota: Um adulto garante que cada participante seja tocado.

“A amizade começa com um sorriso...” (para crianças a partir dos 4 anos)

Os que estão sentados em círculo dão as mãos, olham nos olhos do vizinho e silenciosamente lhe dão o sorriso mais gentil que eles têm.

"Elogios" (para crianças a partir de 4 anos)

Sentados em círculo, todos dão as mãos. Olhando nos olhos de um vizinho, deve-se dizer algumas palavras gentis para ele, Elogie-o por alguma coisa. O receptor acena com a cabeça e diz: “Obrigado, estou muito satisfeito!” Então ele faz um elogio ao seu vizinho, o exercício é realizado em círculo.

Aviso:

Algumas crianças não podem elogiar, precisam de ajuda. Em vez de elogios, você pode simplesmente dizer a palavra “saboroso”, “doce”, “flor”, “leite”.

Se uma criança achar difícil fazer um elogio, não espere que seu vizinho fique triste, faça você mesmo um elogio.

"Como é o humor?" (para crianças a partir de 5 anos)

Os participantes do jogo se revezam dizendo em que época do ano, fenômeno natural, clima é semelhante ao seu humor atual. É melhor que um adulto comece as comparações: “Meu humor é como uma nuvem branca e fofa em um céu azul calmo, e o seu?” O exercício é realizado em círculo. O adulto generaliza qual é o humor de todo o grupo hoje: triste, alegre, engraçado, zangado, etc. Ao interpretar as respostas das crianças, tenha em mente que o mau tempo, frio, chuva, céu sombrio, elementos agressivos indicam sofrimento emocional.

"Números de construção" (para crianças a partir de 6 anos)

Os jogadores se movem livremente pela sala. Ao comando do facilitador: “Vou contar até 10, e durante esse tempo você deve construir tudo junto de você no número 1 (2, 3, 5, etc.)”, as crianças completam a tarefa.

Nota: Se as crianças lidarem com a tarefa rapidamente, você poderá contar mais rápido, ou seja, reduzir o tempo de construção.

"Construindo uma resposta" (para crianças a partir de 7 anos)

Variante do jogo anterior. O facilitador complica a tarefa: “Enquanto eu conto até 10, você vai somar ou subtrair em sua mente e construir uma resposta a partir de você mesmo. Por exemplo: 5 + 2, você construirá 7; 8 - 3, você construirá o número 5.

"Corvo" (para crianças a partir de 4 anos)

O líder fica no centro do círculo, sentencia e imita o vôo de um corvo e o bater de asas:

"O corvo senta-se no telhado,

Ela arranca suas asas.

Sirlalala, senhorlalala!"

Então, muito rapidamente e inesperadamente:

“E quem vai se sentar primeiro?”

"Quem vai se levantar primeiro?"

Quem se atrasar para executar o comando está fora do jogo.

"Sim ou não?" (para crianças a partir de 5 anos)

Os jogadores ficam em círculo e dão as mãos no centro. Ele explica a tarefa: se concordarem com a afirmação, levantem as mãos e gritem "Sim", se não concordarem, baixem as mãos e gritem "Não!"

Há vaga-lumes no campo?

Há peixes no mar?

Um bezerro tem asas?

O leitão tem bico?

A montanha tem um cume?

A toca tem portas?

O galo tem rabo?

O violino tem chave?

O verso tem rima?

Tem algum erro?

"Sombra" (para crianças a partir de 5 anos)

Um jogador anda pela sala e faz diferentes movimentos, voltas inesperadas, agachamentos, curvas para os lados, acena com a cabeça, balança os braços, etc. Todos os outros ficam em fila atrás dele a uma curta distância. Eles são sua sombra e devem repetir seus movimentos rápida e claramente. Então o líder muda.

"Escultura Viva" (para crianças a partir dos 6 anos)

Os participantes ficam juntos livremente. O anfitrião convida uma criança a sair e tomar uma posição em que seja conveniente para ela ficar de pé. O próximo participante é convidado a se juntar a ele em alguma pose no local onde há muito espaço livre, então o terceiro os junta em sua pose, então o primeiro deixa cuidadosamente a escultura e olha para a composição geral, e o quarto ocupa qualquer espaço vazio na escultura geral e etc. O que está de pé há muito tempo sai, seu lugar é ocupado pelo próximo.

Comente:

O adulto desempenha o papel de escultor durante todo o exercício.

Ele garante que os participantes não fiquem estagnados na escultura geral e, ao sair, não deixe de olhar a composição geral, acompanhando como ela se parece.

"Caminhando no parque" (para crianças a partir de 6 anos)

Os participantes do exercício são divididos em "escultores" e "barro". A argila é macia, flexível, obediente. O escultor faz sua estátua de barro: um animal, uma flor, um peixe, um pássaro, um brinquedo, etc. A escultura congela e todos os escultores lhe dão um nome. Em seguida, os escultores caminham pelo parque, olhando as criações de seus amigos, elogiando as esculturas, adivinhando seus nomes. Os participantes mudam de função.

Comente:

As esculturas não mudam de posição e não sabem falar.

O especialista chefe adulto, ele gosta de todas as esculturas e as elogia muito.

"Movimento Proibido"

O facilitador mostra qual movimento não deve ser feito. Em seguida, ele realiza vários movimentos com os braços, pernas, corpo, cabeça, rosto, mostrando inesperadamente o que é proibido. Quem repetiu, torna-se o líder”, acrescentando mais um, seu movimento proibido. O jogo continua.

Nota: Podem existir até 7 movimentos proibidos.

"Ninho" (para crianças a partir de 4 anos)

As crianças sentaram-se em círculo, de mãos dadas - este é um ninho. Há um pássaro dentro. Lá fora, outro pássaro voa e dá o comando: “O pássaro voa!” O ninho desmorona e todos voam como pássaros. O host comanda: “No ninho!” Eles se sentam novamente. Quem não teve tempo para liderar.

"Passe a bola" (para crianças a partir dos 4 anos)

Sentados ou em pé, os jogadores tentam passar a bola o mais rápido possível sem deixá-la cair. Você pode jogar a bola para os vizinhos no ritmo mais rápido. Você pode, virando as costas em círculo e colocando as mãos atrás das costas, passar a bola. Quem caiu - para fora.

Nota: Você pode complicar o exercício pedindo às crianças que fechem os olhos.

"Espelho" (para crianças a partir de 5 anos)

As crianças são convidadas a imaginar que entraram em uma loja de espelhos. Metade do grupo são espelhos, a outra metade são animais diferentes.

Os animais passam por espelhos, pulam, fazem caretas - os espelhos devem refletir com precisão os movimentos e expressões faciais dos animais.

"Gêmeos Siameses" (para crianças a partir de 6 anos)

As crianças são divididas em pares, ficam ombro a ombro, abraçam-se com uma mão na cintura, colocam uma perna ao lado da outra. Agora eles são gêmeos fundidos: 2 cabeças, 3 pernas, um corpo e 2 braços. Convide-os a caminhar pela sala, sentar-se, fazer alguma coisa, virar-se, deitar-se, levantar-se, desenhar, etc.

Dica: Para deixar a terceira perna “amigável”, ela pode ser presa com um barbante.

Guias (para crianças a partir de 6 anos)

Os jogadores são divididos em duplas. Um com os olhos fechados fica na frente. O outro, com o braço estendido, tocando levemente as costas da pessoa da frente, levanta-se com os olhos fechados. O guia a princípio começa a se mover lentamente pela sala, o "cego" o segue, tentando não se perder, depois aumenta a trajetória e a velocidade do movimento. O exercício é realizado por 5 minutos, depois os pares trocam de papéis.

Jogos e exercícios psicológicos com pré-escolares

Jogos psicológicos para pré-escolares

"Cactos crescem no deserto"

Todos ficam em círculo, dão as mãos, andam e dizem:

“Cactos crescem no deserto, cactos crescem no deserto...” O líder fica no centro do círculo, às vezes se vira. De repente, um dos jogadores salta do círculo e grita: “Ah!”. Ele deve fazer isso para que o líder não o veja naquele momento, e os jogadores adjacentes a ele imediatamente apertam as mãos. Se o líder vê alguém prestes a pular, ele toca seu ombro e permanece no círculo geral.

O anfitrião pergunta: "O que há de errado com você?"

O jogador apresenta qualquer resposta relacionada ao cacto (por exemplo: “Eu comi o cacto, mas está amargo” ou “pisei no cacto”).

Depois disso, o jogador retorna ao círculo e outros podem pular. A condição mais importante é não se repetir ao responder à pergunta do anfitrião.

Aquelas crianças que mais frequentemente se encontram fora do círculo são as mais ativas e têm grandes habilidades de liderança.

"Filhotes em uma caminhada"

Primeiro, o anfitrião diz: “Vocês são todos filhotes de urso, andam no prado e colhem morangos doces. Um de vocês é o mais velho, ele cuida de todos os outros.”

Música alegre soa, as crianças andam pela sala e fingem ser filhotes - elas rolam, fingem colher frutas, cantam músicas.

Nesse momento, o apresentador escolhe um jogador e, quando a música para, anuncia que ele é o filhote de urso mais velho. Sua tarefa (anunciada com antecedência) é verificar o quanto antes se todos os filhotes estão no lugar, ou seja, tocar o ombro de cada jogador.

Depois que ele se certifica de que ninguém está perdido, o jogo recomeça e, após alguns minutos, o anfitrião nomeia outro sênior. O jogo continua até que todos estejam nesse papel. Aquele que completar esta tarefa mais rápido é declarado o mais rápido e mais velho. Naturalmente, isso só funcionará para alguém que agirá com mais calma e organização do que o resto. Ao final do jogo, o facilitador explica por que o vencedor conseguiu completar a tarefa melhor que os demais.

O jogo "Cubs for a walk" permite que as crianças aprendam a responder rapidamente à tarefa e organizar suas ações corretamente. Isso pode ser feito com bastante frequência, mudando filhotes para gatinhos, galinhas, elefantes, etc.

“Longe, muito longe, em uma floresta densa…”

Os jogadores se sentam em cadeiras, fecham os olhos e o apresentador explica as regras: a frase “longe, muito longe, em uma floresta densa ... quem?” Um dos jogadores responde, por exemplo: “raposas”. Se várias respostas forem ditas ao mesmo tempo, o host não as aceita e repete a frase novamente. Às vezes pode ser difícil para os jogadores decidirem quem deve responder, mas o líder não deve interferir e deixar os caras descobrirem por si mesmos.

Quando a única resposta é recebida, o apresentador diz a seguinte frase: “Longe, muito longe, em uma floresta densa, filhotes de raposa ... o que eles estão fazendo?” As respostas são aceitas de acordo com as mesmas regras.

Você pode jogar este jogo por algum tempo até ficar entediado. Ou - quando a primeira frase ficar longa o suficiente, você pode começar de novo. A única condição: todas as frases devem começar da mesma maneira: "Longe, longe, em uma floresta densa ..."

Geralmente acontece que um ou mais jogadores respondem mais. Vale a pena prestar atenção a eles - são eles que têm as habilidades de liderança mais desenvolvidas.

"Naufrágio"

O apresentador anuncia: “Estávamos navegando em um grande navio e ele encalhou. Então surgiu um vento forte, o navio voltou a flutuar, mas o motor quebrou. Há barcos suficientes, mas o rádio se deteriorou. O que fazer?"

A situação pode ser diferente, o principal é que existem várias maneiras de sair dela.

As crianças discutem a situação atual e consideram todas as maneiras possíveis de sair dela. Alguém oferece uma saída, alguém - outra. É importante prestar atenção naquele que participa mais ativamente da discussão, defende sua opinião.

Como resultado da discussão, os jogadores dizem ao líder como sair da situação e ele diz a eles o que aconteceu. Naturalmente, o resultado deve ser bem sucedido. O líder não deve permitir uma "divisão" entre os jogadores, ou seja, que metade das crianças escolha uma opção e a outra metade - a outra.

"Bombeiros"

No início do jogo, um líder é escolhido. O resto dos jogadores são os "bombeiros". O líder deve enviar seu "fogo" para extinguir. Os jogadores têm que correr, se apressar e fazer algumas coisas estúpidas. A tarefa do líder é ser capaz de "recolhê-los" e forçá-los a "apagar o fogo". Como resultado, cada jogador dá sua própria avaliação do comportamento do líder em uma escala de cinco pontos.

Em seguida, os jogadores trocam de lugar - outra pessoa se torna o líder. O jogo se repete. Em seguida, cada um dos jogadores novamente faz sua avaliação do comportamento do líder. O jogo continua até que cada um dos jogadores esteja no lugar do líder. O vencedor será aquele que tiver mais pontos.

"Fotógrafo"

No início do jogo, um líder é selecionado - um "fotógrafo". O anfitrião deve tirar “fotos” interessantes, o que significa que ele precisa acomodar o resto dos caras a seu próprio critério. O "fotógrafo" terá que agir com rapidez e precisão. Ele pode oferecer o papel de professor a um dos participantes do jogo - portanto, ele deve assumir a pose apropriada. Alguém pode se tornar um “policial”, alguém uma “atriz”, alguém um “mágico”.

Cada um dos jogadores dá sua avaliação das ações do "fotógrafo" em uma escala de cinco pontos. Então os jogadores mudam, o “fotógrafo” se torna outro. O jogo continua até que todos os caras estejam no papel de "fotógrafo". E para deixar o jogo ainda mais interessante, você pode tirar uma Polaroid e tirar fotos. O melhor “fotógrafo”, respectivamente, obterá fotos melhores, o que significa que ele é melhor do que os outros, capaz de garantir que os outros cumpram seus requisitos e seja um líder.

"Eu sou o melhor, e você?"

Todas as crianças devem se sentir solidárias e receber uma porção de incentivo e aprovação, e em uma atmosfera de percepção mútua e bom humor, as crianças esquecerão seus medos e dúvidas pelo menos por um tempo. O jogo é projetado para a participação de não muitas crianças (de 3 a 5).

Uma das crianças, para as exclamações gerais de aprovação, é amontoada em uma cadeira, e por um tempo o sonho de estar no palco e ganhar aplausos entusiasmados se torna realidade. Os outros formam um círculo apertado ao redor da cadeira e batem palmas.

Cada um dos jogadores deve visitar este lugar de honra, e aqueles que recebem aplausos e aqueles que aplaudem desfrutam do jogo.

"Na rua principal com uma orquestra"

O jogo ajuda as crianças a se livrarem de emoções negativas, além de se imaginarem como um importante maestro da orquestra. Este exercício não só revigora, mas também cria um sentimento de solidariedade. Para o jogo, é útil uma fita cassete com uma gravação de músicas alegres e alegres que as crianças gostariam e lhes causam emoções positivas.

Todas as crianças devem se lembrar do maestro e dos movimentos que ele executa no fosso da orquestra. Todos devem ficar juntos em um círculo comum, imaginar-se como maestros e “reger” uma orquestra imaginária. Neste caso, todas as partes do corpo devem participar: braços, pernas, ombros, palmas das mãos...

"Jardineiro"

É desejável que o número de participantes seja de pelo menos 10.

Escolha um líder. Muitas vezes tornam-se adultos.

Todas as crianças recebem os nomes das cores. O apresentador inicia o jogo dizendo o seguinte texto: “Nasci jardineiro, fiquei com muita raiva, cansei de todas as flores, menos...”, e chama uma das flores dentre as crianças escolhidas. Por exemplo, "... exceto a rosa." "Rose" deve responder imediatamente: "Oh!". O apresentador ou um dos jogadores pergunta: "O que há de errado com você?" “Rose” responde: “Apaixonado.” O mesmo jogador ou apresentador pergunta: “Quem?” "Rose" responde, por exemplo, "Into the violeta." "Violet" deve responder imediatamente: "Oh!" etc. Se você não respondeu quando sua flor foi chamada, ou se você mesmo "se apaixonou" por alguém que não está aqui, então você perdeu. O jogo recomeça.

Nariz boca...

Normalmente, um adulto se torna o líder. Sente-se de frente para as crianças, sentando-as em semicírculo. Comece o jogo dizendo "Nariz, nariz, nariz, nariz...". Ao mesmo tempo, com o dedo indicador estendido, toque o nariz. As crianças devem fazer o mesmo. Mude de repente a palavra: “Nariz, nariz, boca …”, mas você não deve tocar na boca, mas em outra parte da cabeça, como a testa ou a orelha. A tarefa das crianças é tocar a mesma parte da cabeça que você, e não aquela que você nomeou. Quem cometer mais de 3 erros está fora do jogo.

O vencedor é o jogador que ficar mais tempo no jogo.

"Base do produto"

O líder é selecionado. Ele será o "diretor da base de produtos". Outro é um “gerente de loja”. O resto dos jogadores são "vendedores". A essência do jogo é a seguinte - um "vendedor" chega ao "diretor da base de produtos" e pergunta a ele quais produtos estão disponíveis. O “diretor de base” o chama de uma lista específica, por exemplo: “Tem sorvete, linguiça Ostankinskaya, linguiça de salame, linguiças defumadas, queijo holandês, chá indiano, leite, manteiga, margarina”.

O “vendedor” deve se lembrar de tudo e repassar ao “diretor da loja”. A dificuldade é que você não consegue anotar o nome dos produtos, só consegue lembrar. Ao mesmo tempo, os próprios apresentadores podem escrever o que disseram para checar os jogadores mais tarde. Para cada produto nomeado corretamente, o jogador recebe um ponto. Os que mais coletam vencem.

"Música e Cor"

Os jogadores sentam-se em semicírculo. O líder é o oposto. As crianças recebem quadrados de papelão de diferentes cores e tons. O anfitrião coloca uma música sinfônica, orquestral ou instrumental por 2-3 minutos.

A tarefa dos jogadores é levantar um quadrado pintado com uma cor que, na opinião deles, transmita o mesmo clima da música que ouvem. Se uma das crianças levantou um quadrado de cor muito diferente das que foram levantadas pelas demais, o líder pede que justifique sua opinião e, em seguida, continua a discussão coletiva.

O jogo ensinará as crianças a comparar os tons de cor e pintura da música e encontrar a conexão e a diferença entre eles. Ao final do jogo, você pode pedir às crianças que falem sobre as cores e respondam a perguntas como: que cor é essa, como ela se parece, que músicas e instrumentos correspondem a ela?

"Nuvens, cavalos de crina branca"

Este jogo pode ser jogado entre os membros de sua família. Você deve escolher um dia quente e ensolarado quando há muitas nuvens diferentes no céu, passando rapidamente. Os jogadores devem deitar de costas e, olhando para o céu, escolher uma nuvem para si. Em seguida, todos devem descrever sua nuvem: diga como ela se parece, que cor ela tem, de quem ela foge (descreva a nuvem rival que a segue) e qual humor ela carrega.

Vence aquele que fizer a história mais pitoresca. Para manter as crianças interessadas, o facilitador (pais) deve primeiro dar o exemplo.

"Conheça o Herói"

O anfitrião escolhe qualquer conto de fadas infantil com um enredo bastante simples e claro como base para o jogo. Para crianças em idade pré-escolar, você precisa escolher um conto de fadas em que não haja muitos personagens e os personagens principais sejam inequívocos, ou seja, sejam positivos ou negativos.

Os participantes do jogo sentam-se em um círculo comum. O facilitador lê expressivamente toda a história em voz alta. Em seguida, ele pede aos jogadores, por sua vez, que caracterizem cada personagem (herói) do conto de fadas, argumentando sua resposta, apoiando com exemplos. A criança deve tentar responder por que pensa assim.

Então, quando todas as opiniões tiverem sido expressas, uma discussão geral pode ser realizada. O jogo não visa identificar o vencedor, é importante ensinar cada criança a avaliar de forma adequada e correta as ações dos heróis, pois as crianças podem aplicar seus conhecimentos a pessoas reais.

"Quem usa óculos?"

As crianças muitas vezes se preocupam se tiverem que usar óculos. Este jogo visa ajudá-los a se livrar desse complexo. É aconselhável se preparar para o jogo com antecedência. Para fazer isso, você precisa encontrar em revistas, jornais fotografias de uma variedade de pessoas famosas e não muito que usam óculos.

Além disso, para o jogo, você precisa pegar vários pares de óculos, você pode usar qualquer um - ensolarado, para nadar ou simplesmente recortar papel.

É desejável que o próprio líder esteja de óculos. Ele convida as crianças a tentarem escolher copos a seu gosto dentre os que estão disponíveis. Cada jogador coloca algum tipo de óculos. O jogo consiste no fato de que primeiro o apresentador mostra fotos de pessoas famosas usando óculos, depois convida todos a dizer algo bom sobre a escolha dos óculos.

Os jogadores se revezam dando sua opinião. Pode ser qualquer coisa. Pode-se dizer que usar óculos é elegante, principalmente se forem bonitos e elegantes, ou que usar óculos é conveniente, pois tudo é visível e a poeira não entra nos olhos. Quando todos tiverem falado dessa maneira, o facilitador escolhe o autor do discurso mais significativo. Não há vencedores e perdedores no jogo, mas o mais esperto pode ser recompensado com algum tipo de prêmio. Para este jogo, você pode pegar uma "Polaroid" para que todos possam ser fotografados com óculos de memória.

Vamos cantar

Você não pode ser cantor e não ter uma boa voz, mas ao mesmo tempo se sentir à vontade para cantar na presença de amigos ou conhecidos. Cantar não só melhora o humor, mas também desenvolve a voz. E esta é uma qualidade muito útil, será útil tanto na sala de aula quanto em outros casos. No entanto, algumas crianças têm vergonha de cantar. Eles têm certeza de que são extremamente ruins nisso. E tudo porque alguém lhes disse uma vez que eles não teriam sucesso. Este jogo ajuda a se livrar desse complexo.

Todo mundo deve cantar qualquer música que goste: moderna, romântica, folclórica russa. Ou você pode fazer o seu próprio. Se ele é tímido e não consegue cantar em voz alta, a tarefa do líder é ajudá-lo. Neste caso, ele convida os presentes a cantar essa música em coro. Como resultado, até os caras mais tímidos se juntarão ao canto geral. Não há vencedores e perdedores no jogo, todos têm o direito de mostrar sua capacidade de cantar.

Pense em um conto de fadas

O apresentador mostra a todos uma imagem que pode mostrar qualquer coisa, desde uma maçã até uma pessoa, e os jogadores se revezam escrevendo uma história sobre o que é mostrado na imagem.

Quem é mais interessante?

O jogo visa desenvolver a imaginação criativa da criança e sua capacidade de estabelecer conexões lógicas.

O apresentador diz qualquer frase com um pensamento inacabado, por exemplo: “Esta manhã saí de casa...”. O segundo jogador imediatamente compõe uma continuação: "... e viu que um carro enorme vinha correndo em minha direção..." Cada jogador acrescenta sua própria frase e o resultado deve ser uma história ou um conto de fadas.

O apresentador pode dar direção a essa história no início do jogo, tendo decidido o contorno da trama. Nesse caso, os jogadores escolherão suas frases, mas de acordo com um início e um final pré-determinados da trama, porém, o elemento de improvisação não é excluído.

O enredo de uma história coletiva pode ser tanto uma história comum quanto um conto de fadas, uma história maravilhosa e fantástica.

"O que é amargo?"

Este jogo deve ser jogado pelo maior número possível de crianças. O facilitador faz perguntas: “O que é vermelho? Gorki? Apavorante? Engraçado? Suave? As perguntas podem ser muito diversas, e as respostas devem corresponder ao significado.

As regras podem ser complicadas: por exemplo, digite o tempo para pensar na resposta. Quem não descobrir a tempo sai do jogo, e quem der mais respostas vence. As palavras do líder, com a ajuda das quais as frases são compostas, podem ser as seguintes: duras, líquidas, raras, frequentes, baixas, pequenas, leves, oblíquas, animadas, cheias, uniformes, claras, escuras, fortes, fortes ...

Para crianças maiores que estão em escola primaria, pode complicar a tarefa. Deixe-os criar não apenas frases, mas também frases com essas palavras. Eles devem expressar um pensamento completo e ser competente e interessante.

"Aprendiz de Fadas"

Até uma criança pode brincar. Com a ajuda de sua imaginação, ele imagina que conhece uma fada, que por algum tempo se torna sua padroeira e protetora. A fada dá à criança uma varinha mágica (um fio, uma agulha, um anel ... ou seja, qualquer um desses itens que a criança mais goste) para que, com a ajuda desse item, você possa pedir ajuda em uma momento.

Outros eventos dependem da imaginação da criança, que oferece várias opções e inventa situações das quais você pode sair apenas com a ajuda de um item mágico. Pode ser um encontro com alienígenas, um monstro formidável ....

Histórias interessantes e divertidas inventadas por uma criança podem ser reproduzidas, o que desenvolve não apenas a imaginação, mas também as habilidades de atuação. O fim das aventuras (ou infortúnios), claro, deve ser feliz: o bem triunfa sobre o mal. Os papéis nesse jogo não são atribuídos a ninguém em particular, ou seja, a criança imagina ser quem ela mais deseja ser.

Você pode brincar na rua, em uma sala, em uma mesa, atrás de uma tela... A única coisa que um adulto pode oferecer a uma criança antes de brincar é um plano segundo o qual eventos aproximados se desenvolverão, mas um elemento de improvisação deve estar presente neste jogo em qualquer caso, porque apenas com a ajuda da imaginação de uma criança, algo pode acontecer.

Plano de amostra:

1. Encontro de uma criança e uma fada.

2. A fada leva o herói a um país fabuloso e surpreendente.

3. Volte para casa.

Este plano é condicional, você pode alterá-lo em qualquer direção.

"Elefante está com raiva"

O líder é selecionado. O resto das crianças deve retratar como uma variedade de pessoas, personagens de contos de fadas ou animais estão zangados. O apresentador se dirige a cada participante do jogo: “Katya, mostre-me como o elefante está bravo?”. Katya deve retratar como ela imagina. Desta forma, você pode criar uma variedade de histórias - como um professor, aluno, elefante, gato, rato, etc irritado, não há vencedores e perdedores no jogo. Mas o autor das tramas de maior sucesso pode ser considerado o vencedor.

Exercícios de treinamento de gerenciamento de raiva e agressão

Seixo em um sapato

Objetivos: Este jogo é uma releitura criativa de uma das regras do trabalho em equipe: "Problemas frontais". Neste jogo, usamos uma metáfora simples que as crianças podem entender com a qual podem comunicar suas dificuldades assim que surgem. De vez em quando, faz sentido ter um jogo "Pebble in a Shoe" como um ritual de grupo para incentivar até as crianças mais tímidas a falar sobre suas preocupações e problemas. Incentive as crianças a usar espontaneamente a frase ritual "Tenho uma pedra no sapato!" sempre que experimentam alguma dificuldade, quando algo interfere com eles, quando estão com raiva de alguém, quando são ofendidos ou por algum outro motivo não conseguem se concentrar na lição.

Instruções: Por favor, sente-se em um círculo comum. Você pode me dizer o que acontece quando uma pedra atinge seu sapato? Talvez a princípio essa pedrinha não interfira muito e você deixe tudo como está. Pode até acontecer que você esqueça uma pedrinha desagradável e vá para a cama e, de manhã, calce um sapato, esquecendo-se de tirar uma pedrinha. Mas depois de um tempo, você percebe que a perna fica dolorida. No final, esse pequeno seixo já é percebido como um fragmento de uma rocha inteira. Então você tira os sapatos e sacode dali. No entanto, já pode haver uma ferida na perna e um pequeno problema se torna um grande problema.

Quando ficamos com raiva, estamos preocupados ou empolgados com algo, a princípio é percebido como uma pedrinha em um sapato. Se tomarmos cuidado a tempo de tirá-lo de lá, a perna permanece sã e salva, mas se não, podem surgir problemas, e consideráveis. Portanto, é sempre útil que adultos e crianças falem sobre seus problemas assim que os notarem. Se você nos disser: "Tenho uma pedrinha no sapato", todos saberemos que algo o está incomodando e podemos conversar sobre isso. Eu quero que você pense cuidadosamente agora se há alguma coisa no momento presente que possa interferir com você. Diga então: "Não tenho uma pedrinha no sapato" ou: "Tenho uma pedrinha no sapato. Não gosto que Maxim (Petya, Katya) ria dos meus óculos". Conte-nos o que mais te deixa triste.

Deixe as crianças experimentarem essas duas frases de acordo com sua condição. Em seguida, discuta as "pedrinhas" individuais que serão nomeadas.

sim e não

Objetivos: Este jogo, como o anterior, visa eliminar o estado de apatia e fadiga nas crianças, despertando sua vitalidade. A grande coisa sobre este jogo é que ele só usa voz. Portanto, o jogo "Sim e não" pode ser especialmente útil para aquelas crianças que ainda não descobriram a própria voz como uma forma importante de se afirmar na vida. A discussão falsa e lúdica refresca o clima psicológico na sala de aula e, via de regra, alivia a tensão. Ao iniciar este jogo, lembre-se de que haverá um barulho terrível na sala de aula por um tempo.

Materiais: Sino pequeno.

Instruções: Pense por um momento sobre como sua voz geralmente soa. Bastante silencioso, bastante alto, bastante médio?

Agora você precisará usar todo o poder de sua voz. Divida em pares e fique na frente um do outro. Agora você terá uma batalha imaginária com as palavras. Decida qual de vocês dirá a palavra "sim" e qual dirá a palavra "não". Todo o seu argumento consistirá apenas dessas duas palavras. Então você vai mudá-los. Você pode começar bem baixinho, aumentando gradualmente o volume até que um de vocês decida que não pode ficar mais alto. Por favor, ouça o sino que eu trouxe comigo. Quando você ouvir o toque, pare, respire fundo algumas vezes. Ao mesmo tempo, preste atenção em como é agradável ficar em silêncio depois de tanto barulho e barulho.

Aprender a cooperar em jogos e exercícios

Imagens inesperadas

Objetivos: "Imagens Inesperadas" é um exemplo de grande trabalho em equipe para crianças pequenas. Durante este jogo, eles têm a oportunidade de ver como cada membro do grupo contribui para o desenho geral.

Materiais: Toda criança precisa de papel e giz de cera.

Instruções: Sente-se em um círculo comum. Pegue um pedaço de papel e assine seu nome no verso. Então comece a pintar algum quadro. (2-3 minutos.)

Ao meu comando, pare de desenhar e passe o desenho iniciado para o seu vizinho da esquerda. Pegue a folha que seu vizinho da direita lhe dá e continue a desenhar a imagem que ele começou.

Dê às crianças a oportunidade de desenhar por mais 2-3 minutos e peça-lhes que passem o desenho de volta para o vizinho da esquerda. Em grandes grupos, levará muito tempo até que todos os desenhos completem o círculo. Nesses casos, interrompa o exercício após 8-10 turnos ou peça para transferir o desenho através de um.

Você pode reviver o jogo acompanhamento musical. Assim que a música para, as crianças começam a trocar desenhos. Ao final do exercício, cada criança recebe a figura que começou a desenhar.

Análise do exercício:

Você gosta do desenho que começou a desenhar?

— Você gostou de terminar os desenhos de outras pessoas?

Qual desenho você mais gosta?

Esses desenhos são diferentes dos que você costuma desenhar? Como?

Arranha-céu

Objetivos: Todo o grupo participa de uma vez neste jogo. Nele, as crianças podem usar ativamente suas habilidades motoras e imaginação e prudência.

Materiais: Uma régua dobrável e dois a três cubos de madeira para cada criança. A tarefa será mais difícil se os cubos forem de tamanhos diferentes. Entre eles devem estar vários cilindros de madeira.

Instruções: Pegue dois cubos cada e sente-se em círculo no chão. Agora vocês todos juntos precisarão construir um arranha-céu. Estou muito interessado em saber o quão alto você pode aumentá-lo sem que ele se desfaça. Um de vocês pode começar a construir colocando um cubo no chão no centro. Então o próximo aparece e coloca seu dado ao lado ou em cima. Decida por si mesmo quando adicionar um de seus cubos. Ao mesmo tempo, vocês podem conversar um com o outro e pensar juntos sobre como procederão. Vou contar quantos cubos você empilhou antes que a torre caia. Mesmo que apenas um cubo caia, você terá que começar tudo de novo. Além disso, de tempos em tempos vou medir a altura que a torre já subiu.

Meça a altura do arranha-céu resultante de tempos em tempos. Seria bom se você pudesse comentar sobre as ações e estratégias das crianças. Em primeiro lugar, apoie tudo o que visa a cooperação das crianças entre si.

Análise do exercício:

- Você gostou deste jogo?

Você se ofendeu com alguém durante o jogo?

torres de papelão

Objetivos: Este é um jogo muito divertido no qual as crianças tentam interagir umas com as outras por conta própria para lidar com uma tarefa difícil em conjunto. Ao mesmo tempo, eles podem criar uma equipe realmente funcional. Existem duas opções de jogo:

Não-verbal. Nesse caso, as crianças não têm o direito de conversar umas com as outras durante a tarefa, mas só podem se comunicar sem palavras.

Verbal. Nesta versão, as crianças podem discutir entre si o processo de realização da tarefa.

A opção não verbal tem a vantagem de tornar as crianças mais atentas. Talvez esta versão do jogo seja mais adequada para o primeiro jogo, e depois de um tempo o jogo pode ser repetido em uma versão verbal.

Materiais: Para cada pequeno grupo, 20 folhas de cartolina colorida para aulas de trabalho, 6 x 10 cm de tamanho (a cor da cartolina é diferente para cada grupo), além disso, cada grupo deve ter uma fita adesiva.

Instruções: Divida em grupos de seis. Cada grupo deve agora construir sua torre. Para fazer isso, você receberá 20 folhas de papelão e um rolo de fita adesiva. Por favor, não use mais nada em seu trabalho. Você tem exatamente 10 minutos para construir a torre. E agora um ponto muito importante - por favor, não falem uns com os outros, encontrem outras maneiras de interagir uns com os outros.

Pare o jogo exatamente aos 10 minutos e peça a cada grupo que imagine sua torre.

Seu grupo tinha material suficiente?

Você gostaria que houvesse mais material? Menos?

Como seu grupo funcionou?

Qual das crianças do seu grupo começou a construção?

- Você tinha um líder?

Todas as crianças participaram do jogo?

Qual era o clima em seu grupo?

- Como você se sentiu enquanto trabalhava?

- Qual foi a parte mais agradável do seu trabalho?

Como vocês se entenderam?

Você está satisfeito com seu trabalho no grupo?

— Você foi um bom membro da equipe?

- Você está com raiva de alguém?

O que você faria diferente na próxima vez?

Qual torre você mais gosta?

— Você está satisfeito com a torre de sua equipe?

- Do que depende o trabalho em tal equipe?

Exercícios para corrigir medos e ansiedade

Exercício "Medo alegre"

Objetivo: correção de ansiedade, medos.

A psicóloga conta um conto de fadas: “Era uma vez o Medo. Todos tinham medo dele, e ninguém queria brincar com ele. Só o medo tornou-se triste e chato, e ele decidiu procurar seus amigos, mas não encontrou ninguém, porque todos tinham medo dele e se escondiam dele. Cansado do medo de assustar a todos, ele decidiu se tornar alegre e engraçado. O que o Medo deve fazer para que as crianças se divirtam? ... ". As crianças oferecem suas opções.

Exercício "Caverna dos medos"

Objetivo: diferenciação de ansiedade e medos, sua estabilização primária.

Meios: visual, expressivo, verbal e comunicativo.

Forma: individual.

Idade: pré-escola sênior, escola júnior.

Material:

Esboce "caverna dos medos".

Lápis de cor (tintas, canetas hidrográficas).

Progresso da lição:

Parte 1. Desenho

A criança é oferecida para consideração um esboço do desenho “caverna dos medos”. Em seguida, são introduzidas instruções para o conteúdo fabuloso do esboço e instalação na imagem figurativa (objetificada) dos medos. A instrução é dada por um psicólogo de forma livre.

Parte 2. Conversa

Quando o desenho estiver concluído, a criança é convidada a falar sobre as imagens retratadas e experiências emocionais no processo de desenho.

Perguntas estimulantes:

Quem/o que é? Por que ele / eles são assustadores? A quem ele/elas assusta? Como? Quando? Você tem medo deles/dele? Por quê? Ele / eles podem ser derrotados? Como?

O que você sentiu enquanto pintava? O que você lembrou? No que você estava pensando?

Por que você escolheu essas cores, linhas?

Parte 3. Pausa expressiva

A criança é convidada a retratar medos por meios pantomímicos e mímicos.

O jogo "Animais em um vison"

Idade: para crianças de 3 a 4 anos.

Deite-se com a criança na cama com a luz acesa, cubra-se com um cobertor e diga algo assim: “Você e eu somos pequenos esquilos (coelhinhos, ratos - quem ele mais gosta), deitamos em nosso aconchegante vison. Lá, na rua, está escuro, frio, chove, o vento uiva, mas você e eu estamos aquecidos, tranquilos, confortáveis. E ninguém virá até nós, não deixaremos ninguém entrar. Há paredes grossas em nosso vison, ninguém tem medo de nós.” Fale suavemente para que a criança relaxe e adormeça gradualmente.

De manhã, você pode jogar como um lobo malvado tentou subir no vison dos animais (cujo papel pode ser oferecido periodicamente à criança) e os animais o afastaram. À noite, essa opção deve ser evitada para que a criança não fique superexcitada.

Jogo "Bold Scout"

Objetivo: correção de medos, ansiedade.

Idade: para crianças de 5 a 8 anos.

Você pode jogar em uma empresa, ou você pode jogar junto com um adulto. É melhor tecer um episódio sobre um valente batedor em um longo jogo de guerra, para que tudo fique mais natural e interessante. Em algum momento, a criança (chamada, novamente, pelo nome verdadeiro) recebe a incumbência de sair à noite para reconhecimento. Em uma sala escura, as armas pertencentes ao inimigo são dispostas. A criança deve contar tudo e reportar ao comandante. O comandante lhe concede uma medalha por bravura.

Exercício de alívio da ansiedade

Objetivo: aliviar a ansiedade, ansiedade, preparar-se para a situação estressante esperada.

Tempo necessário: 5-10 min.

Procedimento: Relaxe e imagine que você está sentado em um maravilhoso gramado verde em um dia claro e ensolarado... O céu é iluminado por um arco-íris, e uma partícula desse brilho pertence a você... É mais brilhante que mil sóis. .. Seus raios suave e suavemente aquecem sua cabeça, penetram no corpo, derramam-se sobre ele, tudo isso é preenchido com uma luz de cura purificadora, na qual suas tristezas e ansiedades, todos os pensamentos e sentimentos negativos, medos e suposições se dissolvem. Todas as partículas insalubres deixam seu corpo, transformando-se em fumaça escura, que é rapidamente dispersada por um vento suave. Você está livre de preocupações, está limpo, está leve e alegre!

A idade pré-escolar é o período mais sensível do desenvolvimento de uma criança. O pré-escolar mais jovem já está começando a perceber sua individualidade, isolamento pessoal, seu "eu", ele começa a formar os primeiros conceitos de bem e mal. Claro, ainda é impossível dizer que um pré-escolar formou pelo menos até certo ponto princípios morais e avaliações morais, no entanto, ele já sabe muito bem "o que é bom e o que é ruim", ele já pode entender que é necessário obedecer e respeitar os mais velhos, que é indecente cometer certos atos, ele é capaz de experimentar sentimentos como orgulho e vergonha. Ele já é capaz, até certo ponto, de empatia e simpatia. Ele pode se forçar a não fazer barulho se lhe for dito; que minha mãe está doente, que minha mãe está com dor. Ele já pode - resignado e sério - aproximar-se dela para consolá-la, ajudá-la com sua simpatia e amor, seu beijo e forte abraço. Ao mesmo tempo, os primeiros brotos de bondade e generosidade aparecem na criança. E é preciso não abafar esses brotos logo no início. (21, p.45-47)

A idade pré-escolar é um período de vida emocional rica e rica, um florescimento violento da imaginação criativa, um período de descoberta do mundo em sua beleza e pureza imaculadas. Eis como F. ​​G. Lorca escreveu sobre uma criança: "... que artista maravilhoso ele é! Um criador com um sentimento poético de primeira classe. Basta assistir aos seus primeiros jogos até ser estragado pela racionalidade para ver que A beleza os inspira Que simplicidade ideal e que relações misteriosas se revelam nesse processo entre coisas simples. De um botão, de um carretel de linha e dos cinco dedos de sua mão, a criança constrói um mundo difícil, atravessado por ressonâncias inéditas que cantam e colidem com emoção em meio a uma alegria brilhante que desafia a análise. A criança sabe muito mais do que pensamos... Em sua inocência, ela é sábia e compreende melhor do que nós o segredo indizível da essência poética. (6, págs. 65-69)

Nesse período, a principal atividade da criança é o jogo. O que os pré-escolares fazem a maior parte de suas vidas? Eles estão jogando. E eles jogam tudo. No jogo, a criança aprende facilmente o mundo ao seu redor, adquire novos conhecimentos, habilidades e se desenvolve.

O role-playing ou, como às vezes é chamado, o jogo criativo é claramente expresso neste momento. Esta é uma atividade em que as crianças assumem os papéis dos adultos e de forma generalizada, em condições de brincadeira, reproduzem as atividades dos adultos e a relação entre eles. A criança, escolhendo e desempenhando um determinado papel, tem uma imagem apropriada - mãe, médico, motorista, pirata - e padrões de suas ações. Uma criança com mais de 3 anos torna-se muito mais independente e suas atividades conjuntas com um adulto próximo começam a se desintegrar. Ao mesmo tempo, o jogo é social tanto em sua origem quanto em seu conteúdo. O jogo contribui para a formação não só da comunicação com os pares, mas também do comportamento arbitrário da criança. O mecanismo de controle do comportamento - obediência às regras - é formado justamente no jogo, e depois se manifesta em outros tipos de atividade. (28, c.26-27)

Um lugar especial no processo de educação de um pré-escolar é ocupado por um jogo didático. É uma forma de jogo de educação em que dois princípios operam simultaneamente: educacional, cognitivo e lúdico, divertido. Isso se deve à necessidade de mitigar a transição de uma atividade de liderança para outra, bem como ao fato de que no processo de brincar as crianças aprendem os conhecimentos com mais facilidade, obtêm ideias sobre a vida ao seu redor. Diferentemente das sessões de treinamento, em um jogo didático, as tarefas educativas, cognitivas não são definidas diretamente quando o professor explica, ensina, mas indiretamente – os alunos adquirem conhecimento brincando. A tarefa de aprendizagem em tais jogos é, por assim dizer, disfarçada em primeiro plano para o jogador, o motivo para sua implementação é o desejo natural da criança de jogar, de realizar determinadas ações do jogo.

A principal característica dos jogos didáticos é determinada pelo nome: são jogos educativos. Eles são criados por adultos com o propósito de educar e educar crianças. Mas para as crianças que brincam, o valor educativo do jogo didático não aparece abertamente, mas se realiza através da tarefa do jogo, das ações e regras do jogo.

Os jogos didáticos pertencem aos “jogos de fronteira”, representando uma forma de transição para a atividade não lúdica que eles preparam. Esses jogos contribuem para o desenvolvimento da atividade cognitiva, das operações intelectuais, que são a base do aprendizado. Os jogos didáticos caracterizam-se pela presença de uma tarefa de natureza educativa - uma tarefa de aprendizagem.(7, p. 23)

Os sistemas de jogos didáticos foram desenvolvidos pela primeira vez para a educação pré-escolar por F. Frebel, M. Montessori.

Os jogos didáticos devem ser diferenciados dos jogos infantis propriamente ditos, nos quais a atividade lúdica livre atua como um fim em si mesma. (28, c.28) As especificidades dos jogos didáticos são a intencionalidade, o planejamento, a presença de um objetivo educacional e o resultado pretendido, que pode ser isolado, destacado explicitamente. Os jogos didáticos geralmente são limitados no tempo. Na maioria dos casos, as ações do jogo estão sujeitas a regras fixas (uma exceção pode ser alguns jogos didáticos em desenvolvimento voltados ao desenvolvimento sensorial de pré-escolares), seu resultado pedagogicamente significativo pode estar diretamente relacionado à criação de produtos materiais da atividade educacional e lúdica durante o jogos.

No âmbito dos jogos didáticos, os objetivos da educação são alcançados através da solução de problemas de jogos. Ao conduzir um jogo, o professor atua simultaneamente como organizador de dois tipos de atividades inter-relacionadas, mas significativamente diferentes – o jogo e o educacional e o cognitivo. Para a prática da educação pré-escolar, o impacto desenvolvimental de um jogo didático é especialmente importante: o desenvolvimento do aparelho motor, psicomotor; habilidades de comportamento de acordo com as regras; mecanismo de identificação, empatia; a capacidade de se imaginar no papel de outra pessoa; formação de habilidades para planejar, avaliar ações futuras, navegar na situação; desenvolvimento de habilidades de cooperação (especialmente em jogos de equipe), uma série de qualidades pessoais (paciência, perseverança, autocontrole) que fazem do jogo uma escola de comportamento arbitrário. Portanto, é importante ensinar propositadamente às crianças o próprio procedimento do jogo, explicar seu conteúdo, regras, métodos de ação, acostumar as crianças ao autocontrole e ao controle mútuo durante o jogo. Os jogos didáticos ocupam um lugar importante na familiarização dos pré-escolares com o mundo exterior, ampliando e enriquecendo suas ideias sobre ele.(28, p. 33-39)

No ensino de crianças pequenas, via de regra, os jogos são usados ​​com um curso pré-determinado de ações de jogo e um início de "ensino" claramente definido associado à transferência e aplicação de conhecimentos, com exercícios e desenvolvimento mental das crianças.

O jogo é filho do trabalho. A criança, observando as atividades dos adultos, transfere para o jogo. Um jogo didático é um meio valioso de educar a atividade mental das crianças, ativa processos mentais, desperta nos alunos um grande interesse pelo processo de cognição. Nele, as crianças superam voluntariamente dificuldades significativas, treinam sua força, desenvolvem habilidades e habilidades. Ajuda a tornar qualquer material educacional emocionante, causa profunda satisfação entre os alunos, cria um clima de trabalho alegre e facilita o processo de domínio do conhecimento. Apreciando altamente a importância do jogo, V.A. Sukhomlinsky escreveu:

“Sem jogo, não há e não pode haver desenvolvimento mental completo. O jogo é uma enorme janela brilhante através da qual um fluxo vivificante de idéias, conceitos sobre o mundo circundante flui para o mundo espiritual da criança. O jogo é uma faísca que acende a chama da curiosidade e da curiosidade” (6, p.28)

Nos jogos didáticos, a criança observa, compara, contrasta, classifica objetos de acordo com determinadas características, disponibiliza-lhe análises e sínteses e faz generalizações.

Os jogos didáticos oferecem uma oportunidade para desenvolver nas crianças a arbitrariedade de processos mentais como atenção e memória, enriquecendo a esfera emocional. Brinquedos desenhados artisticamente, desenhos, demonstrações e apostilas para jogos cumprem a tarefa da educação artística.

Portanto, de acordo com a estrutura, os jogos didáticos são divididos em role-playing e jogos-exercícios, incluindo apenas alguns elementos do jogo. Nos jogos de RPG, a tarefa didática é ocultada pelo enredo, papel, ação, regra. Nos jogos de exercício, é expresso explicitamente. Em um jogo didático, sua ideia, regra, ação e a tarefa mental neles incluída representam um único sistema de influências formativas.(24, p. 36)

Ao escolher os jogos, é importante levar em consideração a natureza visual-efetiva do pensamento de um pré-escolar. Também é necessário lembrar que os jogos devem contribuir para o desenvolvimento abrangente da psique das crianças, suas habilidades cognitivas, fala, experiência de comunicação com colegas e adultos, ajudar a criança a dominar a capacidade de analisar, comparar, abstrair, generalizar . No processo de realização de jogos, a atividade intelectual da criança deve estar associada às suas ações em relação aos objetos ao seu redor. Existe uma classificação de jogos: (28, c.42)

1. Jogos que exigem que as crianças se apresentem. Com a ajuda desses jogos, as crianças realizam ações de acordo com o modelo (por exemplo, o jogo "Vamos fazer um padrão"),

2. Jogos que requerem a reprodução de ações.

3. Jogos que incluam elementos de pesquisa e criatividade.

Alguns pesquisadores dividem os jogos em dois grupos: visuais e verbais. Os jogos com recursos visuais, por sua vez, são divididos em jogos com demonstração e apostilas e jogos com brinquedos diversos (objetos da natureza e utensílios domésticos). Jogos didáticos com recursos visuais também podem incluir jogos de encenação de alguns contos de fadas e livros de contagem usando brinquedos apropriados (“Três Ursos” de L.N. Tolstoy, “Contos de Contagem” de A. Barto, etc.).

Jogos didáticos são muito difíceis de gerenciar. Para que um jogo didático não se transforme em uma atividade de aprendizagem, ele deve conter os seguintes elementos estruturais: uma tarefa de aprendizagem, uma ação de jogo ou um elemento de jogo e as regras do jogo. Às vezes, o conteúdo do jogo e seu final (conclusão) também são diferenciados.

A seleção de tarefas cognitivas para jogos didáticos é realizada de acordo com as seções do programa de treinamento e educação, levando em consideração as características etárias das crianças. As formas de realização da ação do jogo podem ser: 1) diversas manipulações do jogo com objetos e brinquedos - sua seleção, dobra e desdobramento, amarração, rolamento; 2) “iniciação”, que cria um clima lúdico nas crianças (usado na forma de conto de fadas, música, história, introdução de brinquedo mágico, carta secreta); 3) pesquise e encontre o brinquedo, objeto, número, som, palavra desejada; 4) adivinhar e adivinhar enigmas; 5) desempenho de determinado papel; b) competição (individual ou coletiva); 7) movimentos especiais do jogo, como bater palmas, pular, falar alto, imitar ações (7, p.56)

O sucesso na resolução de um problema didático é alcançado por meio da utilização de diversas ações de jogo e, via de regra, uma delas é uma competição. O desejo das crianças de atingir um objetivo do jogo, de vencer, faz com que percebam melhor o ambiente, observem, examinem objetos, comparem-nos, percebam pequenas diferenças em suas características (cor, forma, tamanho, material), selecionem e agrupem objetos de acordo com características comuns, distinguir e reproduzir sons musicais de acordo com o tom, tom, dinâmica.

O cumprimento obrigatório das regras requer ações conjuntas ou sequenciais, concentração e independência das crianças. Em um jogo didático, a aprendizagem está intimamente ligada às tarefas da educação, quando, juntamente com a assimilação do conhecimento, são criadas as condições para educar as crianças em relações de amizade, disciplina e resistência.

No entanto, para que os jogos resolvam integralmente as tarefas neles estabelecidas, é necessário observar rigorosamente a metodologia para sua implementação. A metodologia para a realização de um jogo didático inclui: anúncio do nome do jogo; uma mensagem sobre a localização de seus participantes (sentados à mesa, em pé no tabuleiro, associações de grupos) e o procedimento de utilização do material do jogo; explicação do desenrolar do jogo (tarefas de jogo); mostrar ao professor a realização de ações individuais; resumindo os resultados do jogo e anunciando o vencedor. (7, p. 29)

O anúncio do jogo pode ocorrer da forma usual, quando o professor pronuncia seu nome e direciona a atenção das crianças para o material didático disponível, objetos da realidade. Os nomes de muitos jogos já dizem o que e como fazer, por exemplo, “Encontre uma árvore de acordo com a descrição”, “Lembre-se das letras”, “Conte mais”, “Disponha a figura”, “Adivinhe, vamos adivinhar ”, etc. Às vezes o nome do jogo as crianças reconhecem pelos figurinos daqueles personagens que entram na sala de aula imediatamente antes do início do jogo. O jogo "Um conto de fadas veio nos visitar" pode começar com a chegada de personagens de contos de fadas. E aqui o próprio educador pode não revelar as ações do jogo, mas após definir a tarefa do jogo, convidar as crianças a pensarem sobre como jogar, o que fazer. Ao mesmo tempo, incentiva a iniciativa das crianças, suas descobertas, palpites. (7, c.30)

Sem regras pré-estabelecidas, a ação do jogo se desenrola de forma espontânea e as tarefas didáticas podem ficar insatisfeitas. Portanto, as regras do jogo são estabelecidas pelo educador antes de seu início e são de caráter educativo e organizador. Primeiro, a tarefa do jogo é explicada às crianças e, em seguida, a forma de completá-la.

As regras de ensino visam diretamente organizar a atividade cognitiva das crianças, revelando-lhes a natureza e o método de realização das ações do jogo. As regras de organização determinam a ordem em que o jogo e os relacionamentos reais são realizados.

O domínio das ações e regras do jogo é facilitado pela correta avaliação dada pelo professor aos participantes do jogo. As funções orientadoras e estimulantes de tal avaliação são utilizadas para expressar a correção do desempenho da criança na tarefa, estimular seus esforços e realizações e contribuir para as perspectivas de alcance do objetivo do jogo. Seu papel na determinação do vencedor no jogo é especialmente importante. À medida que o jogo avança, as crianças recebem fichas (tokens) para cada resposta correta. No final do jogo, é contabilizado o número de fichas recebidas por cada participante. Aquele que receber mais fichas pelas respostas corretas é considerado o vencedor, podendo receber o título de "pedestre habilidoso (motorista)", "conhecedor da natureza", "artista", entregar uma flâmula, uma medalha, um bandeira. Na cara do vencedor, os caras veem um modelo e em seus jogos se esforçam para agir da mesma forma. É melhor se não uma criança ganhar, mas toda a equipe (link), cada membro tentando alcançar os melhores resultados para todo o grupo de camaradas.

Acontece que as crianças quebram as regras do jogo, explicando que não sabem como segui-las, ou se esqueceram delas. O educador deve lembrar que a assimilação das regras não acontece rapidamente. Eles precisam ser repetidos muitas vezes nos jogos subsequentes, verificando sua assimilação para garantir que as crianças façam tudo corretamente.

Como regra, para aumentar a atividade das crianças no jogo e manter um interesse a longo prazo, as tarefas didáticas e do jogo tornam-se mais difíceis quando repetidas. Para isso, o professor utiliza a introdução de novos materiais de jogo, a introdução de papéis adicionais, a substituição de material didático visual por verbal, etc.

Ao dirigir um jogo didático, o professor deve lembrar que as crianças participam dele voluntariamente. Nesse sentido, o jogo abre grandes oportunidades para mostrar iniciativa, busca criativa, perguntas das crianças, sugestões sobre o conteúdo do jogo. Você não pode forçar uma criança a jogar, você só pode despertar seu desejo de jogar, criar um clima de jogo apropriado e apoiá-lo durante o jogo.

Nos novos jogos didáticos, o papel do líder é desempenhado pelo professor. À medida que os jogos são dominados, esse papel pode ser atribuído a crianças bem preparadas, e o educador desempenha tranquilamente uma função controladora. Para que um jogo didático se torne um fundo independente de atividade de jogo, a criança deve dominar a habilidade de explicar o jogo. Como em qualquer jogo, as crianças acordam onde e o que vão jogar, juntam-se a grupos a seu critério, realizam as ações necessárias, enquanto entram no jogo e nas relações reais de acordo com o conteúdo e as regras do jogo, bem como com as desejos de seus participantes.

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