Postrzępiona Korona (dla Imperium). Postrzępiona Korona (dla Imperialnych) Znajdź Jagged Crown Skyrim, gdzie można zdobyć pazur

Podczas gdy Imperium pragnie mieć całkowitą kontrolę nad Skyrim i nieustannie wysyła swoje wojska na prowincję, są tacy, którzy się temu sprzeciwiają – są to Gromowładne. Najodważniejsi i najodważniejsi Nordowie gromadzą się pod swoimi sztandarami, aby bronić niepodległości Skyrim.

Gracz ma prawo stanąć po którejkolwiek stronie – po stronie Armii Imperialnej lub Braci Burzy. Nie ma tu jednoznacznie „złych” i „dobrych” ludzi. Każda ze stron ma swoją prawdę i swoje „szkielety w szafie”.

Jak dołączyć do Gromowładnych?

Aby wejść, udaj się do Wichrowego Tronu, do Pałacu Królewskiego i znajdź tam Galmara Kamienną Pięść. Rekrutuje nowicjuszy, więc powiedz mu, że chcesz dołączyć. Galmar powie, że zawsze potrzebni są nowi wojownicy, ale musisz udowodnić, że jesteś coś wart.

Dołączam do Gromowładnych

Musisz przejść mały test - udaj się do Wężowego Kamienia (zostanie zaznaczony na mapie) i zabij stojącego obok niego lodowego ducha. Przychodzi, zabijamy, wracamy, składamy przysięgę, zdobywamy buntownicze ubrania – gotowe. Witamy w Gromowładnych.

Przesłanie kolejnych trzech zadań przesłał nam Michaił Pletnev

Ząbkowana korona

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Musisz odnaleźć legendarną Wyszczerbioną Koronę

Więc. Nasza ścieżka prowadzi do starożytnego miejsca pochówku Nordów zwanego Corvanyud:

Galmar mówi, że dotrze tam przed nami, nawet jeśli wyjdziemy wcześniej. OK, zobaczmy. Ale nieważne, jak się przechwalał, przybył na miejsce później niż ja, choć tylko o pięć sekund. Nie o to chodzi. Żołnierz melduje mu, że Imperialowie osiedlili się w pobliżu wejścia do pochówku. I że przy ognisku było im bardzo ciepło, a Bracia zmarzli. Nieład. Musimy przekonać Imperialnych, żeby tam opuścili. Najlepiej na zawsze i śmiercionośnymi metodami. A teraz ostatni Imperialny ginie z twojej ręki i droga do ruin jest otwarta. Wchodzimy i znajdujemy sześciu kolejnych Imperialnych. Nie jest im także pisane przetrwać dzisiaj. Ruszamy dalej, metodycznie eksterminując Imperium. Ale nagle Galmar wyczuwa zasadzkę. „Salaga”, czyli my, jesteśmy zaproszeni, abyśmy spróbowali ruszyć dalej, a oni przybiegną na dźwięk bitwy.

Moim zdaniem ten Imperial jest upośledzony umysłowo. Nie, pomyśl tylko – jaka osoba przy zdrowych zmysłach stanęłaby na wysoce łatwopalnym oleju pod dzbanem z czymś płonącym? No cóż, jest z nim gorzej. Albo odrzucimy go łukiem lub zaklęciem, albo przystąpimy do walki w zwarciu. Oprócz niego w pomieszczeniu przebywa jeszcze 4 strażników. Gdy tylko ich zaatakujemy, Galmar i jego kompania przybiegną. Imperialni są bezpiecznie wysłani do piekła, a my zostajemy wysłani na wyższy poziom pochówku. I niemal na samym początku poziomu natrafiamy na drzwi, do otwarcia których potrzebujemy leżącego nieopodal pazura. To zagadka dla dzieci, ale oto odpowiedź.

Wyciągamy sztylet z przycisku lub go zabieramy, a otwiera się tajne przejście prowadzące do pomieszczenia z pułapkami podłogowymi. Zachowaj ostrożność podczas otwierania skrzyni.

W przeciwnym razie masz gwarancję nadmiaru metalu w organizmie. Nie musisz dotykać dźwigni, po prostu zamknie ona za tobą drzwi. Zabieramy wszystko, czego potrzebujemy i wracamy. Teraz musimy przejść na drugą stronę wzdłuż platform.

Będzie tam uchwyt, za który musisz pociągnąć. Gdy krata się otworzy, z trumien wyłoni się czterech Draugrów. Wysyłamy ich do królestwa umarłych, gdzie ich miejsce, i przenosimy się do Krypty. „Korona musi gdzieś tu być. „Rozszerzcie się i miejcie oczy otwarte” – powie Galmar. A kto to jest ten, który siedzi na tronie? Ba, on ma tę samą Postrzępioną Koronę na głowie.

Ale oczywiście nikt nam tego z dobrocią nie zwróci (kto by w to wątpił). Będziemy musieli udowodnić draugrowi, że się mylą, a potrzebujemy korony. Gdy tylko ostatni draugr wypadnie z twojej (a może i nie) ręki, odbierzemy koronę dowódcy wojskowemu. Nawiasem mówiąc, za tronem znajduje się ściana z kolejnym słowem mocy. To wszystko, Maur wykonał swoją pracę, Maur może odejść. To znaczy, czas zanieść koronę Ulfrikowi. Ale nie spiesz się, aby uciec z powrotem korytarzami. Niedaleko ściany ze słowem mocy znajduje się mała drewniana drabinka, po której wspinając się znajdziemy korytarz, który doprowadzi nas do świątyni – pierwszej części pochówków. Wracamy do Ulfrica i oddajemy mu koronę. Prosi nas o przekazanie hrabiemu Whiterun Balgruufowi... topora. Cóż... Topór to topór.

Wiadomość dla Whiterun

Daje: Płaszcz Gromu Ulfrika
Istota zadania: Musisz zanieść topór Ulfrica hrabiemu Whiterun i poczekać na odpowiedź.

Jedziemy do Whiterun, do pałacu.

Jeśli przybędziemy tam po raz pierwszy, tan jarla zagrodzi nam drogę. Mówimy, że jesteśmy z Ulfric, a oni nas przepuścili. Ale jeśli jest to pierwszy raz, będziemy musieli najpierw ukończyć zadanie wzdłuż głównej linii - znaleźć tablicę i zabić smoka. Dopiero wtedy będzie można uzyskać odpowiedź.

Mamy więc naszą odpowiedź. Balgruuf postanowił zwrócić topór Ulfrikowi. Cóż, to jego wybór. Zwracamy topór. Ulfric zdecydował się rozpocząć wojnę z Białą Granią, a my bez wątpienia zajmiemy miejsce w pierwszych szeregach. Nasza droga prowadzi do Obozu Wojskowego w pobliżu Whiterun.

Przyjeżdżamy, słuchamy żałosnej przemowy Galmore'a i ruszamy do bitwy. Naszym zadaniem jest obniżenie mostu wiszącego. W dowolny sposób przedostajemy się na drugą stronę (przeskakujemy rów, wspinamy się na platformy itp.), wspinamy się na bramę i opuszczamy most. Następnie wkraczamy do miasta, zabijając wszystkich na naszej drodze i docieramy do zamku. Tam możesz najpierw zabić strażników, a następnie zmierzyć się z jarlem lub możesz od razu uderzyć jarla w głowę. Poniżej znajduje się pretensjonalny dialog o podobnym tonie.

Jarl „Będziesz żałował tego, co zrobiłeś! Jesteś złem!

Galmar „Przestań mówić. Miasto jest nasze!

I to prawda. Miasto jest nasze i potrzebuje władzy. I wysyłają nas do Wichrowego Tronu, abyśmy donieśli o zwycięstwie.

Bitwa pod Białą Granią

Po prostu zabijamy strażników Białej Grani i Imperialnych, docieramy do mechanizmów i opuszczamy most, włamujemy się do granic smoka i obalamy jarla.

(Moja opinia: Bardzo podobał mi się obecny jarl =(a teraz zamiast niego będzie stary pierdziel. Ale nie będę wspierał Imperium)

Po zakończeniu zadania zostaniesz wysłany do petrela

Wyzwolenie Skyrim

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Systematycznie wyzwalaj jeden fort za drugim, eksterminując w nich wszystkich imperialnych.

Udajemy się do Ulfrica i informujemy go, że Biała Grań jest nasza. Teraz będziemy się nazywać „Ice Veins”. I do Ulfrica dotarło, że gdybyśmy dali nam więcej wolności, przyniosłoby to również więcej korzyści. Ale jest za wcześnie na radość - nadal jesteśmy wysyłani do Falkret (subtelnie mówiąc: „Ale ja chciałbym, żebyś pojechał do Falkret”) i proszeni o pomoc Galmarowi. No cóż, jedziemy.

Galmar prosi nas o wyzwolenie Fortu Neugrad. Musimy spotkać się ze zwiadowcami na południowy zachód od tego fortu.

Uwaga: jeśli w Galmar nie ma wiersza „Oczekiwanie na rozkazy” lub czegoś podobnego, biegnij lub przyjdź pieszo z innego punktu.

Spotykamy się i rozmawiamy z jednym ze starych znajomych skautów Ralofem. Mówi, że musimy przekraść się przez jaskinie pod jeziorem do więzienia fortu i uwolnić więźniów. Następnie wybiegniemy na dziedziniec, a zwiadowcy pomogą nam uporać się z pozostałymi imperialami. Jeśli powiesz, że nie umiemy się skradać, odpowiedź będzie brzmiała: „Wierzę w Ciebie. Ale jeśli będą problemy, wybiegnij na podwórko, a my pomożemy. OK, pójdźmy nad jezioro i po nurkowaniu popłyń do przejścia. Dla tych, którzy nie wiedzą, jak się skradać, wszystko jest proste. Wbiegamy na dziedziniec, bijemy imperialnych, z pomocą przybiegają zwiadowcy i uwalniamy więźniów. Dla tajemniczych postaci też nie jest to nic skomplikowanego: wszedł do więzienia, odnalazł więźniów, zabił siedzącego obok niego strażnika, wziął klucz, otworzył cele i wyszedł na dziedziniec. Teraz musisz zabić wszystkich Imperialnych na podwórku. Nie ma ich tam zbyt wiele - 4-5 ciał. A potem musisz udać się bezpośrednio do samego fortu i zabić tam imperialnych - jest ich tam już kilkunastu. Ale sześciu śpi w jednym pokoju, więc możesz potajemnie zabić trzech lub czterech, a resztę zabić w walce w zwarciu. Kiedy zabijemy wszystkich Imperialnych, musimy porozmawiać z Ralofem - wyrazi nam swoją wdzięczność i poprosi, abyśmy opowiedzieli Ulfricowi o „naszych” sukcesach. Chodźmy i ci powiemy. Teraz zostaniemy poproszeni o „Wyzwolenie zasięgu”.

Łup wojenny

Daje: Płaszcz Gromu Ulfrika
Istota zadania: Musisz znaleźć materiał do szantażowania menadżera Rerika Markartha.

Udajemy się do Markarth, do Twierdzy Podkamienia. Potrzebujemy pokoju Rerika. Wejście pilnuje strażnik. Możesz zaczekać aż minie i przekraść się przez nie lub wypić miksturę niewidzialności. Decydować. Tak czy inaczej, z komody zabieramy amulet Talosa należący do Rerika. Jedziemy z nim do Rerika, on zawoła nas do swojego pokoju. Opowie nam o konwoju ze srebrem i bronią, który może odwrócić losy wojny. Możesz błagać o coś dla siebie, jeśli masz dobrą umiejętność elokwencji. Teraz z tymi informacjami udajemy się do Galmar. I poprosi nas, abyśmy poszli ze zwiadowcami i obrabowali karawanę. Od dawna chciałem to zrobić i teraz nadarzyła się okazja. Chodźmy jeszcze raz spotkać się z Ralofem. Mówi, że wóz się zepsuł i obozują w pobliżu. Kilka opcji działania, które działasz sam; Ralov i spółka zabijają strażników i kontynuujemy; Wpadamy do obozu z całym tłumem i zabijamy każdego, kogo spotkamy. Niezależnie od dalszego biegu zabijamy imperialnych i ponownie udajemy się do Galmar, do obozu Reach.

Bitwa pod Sungardem

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Odbić Fort Sungard

Tutaj wszystko jest proste - idziemy do fortu i odbijamy go. Musimy zabić około 30-40 Imperialnych. Po prostu zabij, przy wsparciu Gromowładnych.

Uwaga: na słabych komputerach w tym momencie gra może się strasznie opóźniać, nawet do tego stopnia, że ​​będzie pokazem slajdów.

Zabijamy wszystkich imperialnych i wracamy do Ulfrica.

Dezinformacja

Daje: Kamienną Pięść Galmara Istota zadania: Wykuj imperialne dokumenty.

Musimy fałszować dokumenty, ale aby stworzyć fałszerstwo, potrzebujemy oryginału. I musimy to zdobyć. Chodźmy do tawerny Dragon Bridge

Rozmawiamy z gospodynią i pytamy o cesarskich posłańców. Informacje można wydobyć na trzy sposoby: perswazja, przekupstwo i zastraszanie.

Tak czy inaczej, po uzyskaniu informacji, udajemy się do znaku na mapie. Na wszelki wypadek cztery z czterech razy zabiłem go w pobliżu zepsutego wozu na drodze prowadzącej na południe od tawerny. Znajdujemy, zabijamy i zabieramy dokumenty. Zabieramy je do Galmara, który od razu daje nam podróbkę (działa szybko) i każe zanieść ją Morthalowi, Legatowi Taurinowi Duliusowi. Chodźmy odwiedzić.

Spotkać go można w wielu miejscach - przechadza się po całej wsi. Jeśli GG jest ubrany „nie w formie”, Duliy będzie trochę oburzony, ale taktownie go zlekceważymy, mówiąc, że w ten sposób będzie bardziej niewidoczny dla wrogów. Oddajemy dokument i tyle, ponownie przybliżyliśmy zwycięstwo Braci.

Bitwa pod Śnieżnym Jastrzębiem

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Oczyść fort z obecności Imperium.

Kolejne zadanie oczyszczenia fortu.

Możesz udać się bezpośrednio do niego. Dojeżdżamy na miejsce i z odważnym okrzykiem: „Przyjdźcie jeden po drugim, cesarskie kagańce! Zabiję wszystkich, zostanę tylko ja!” Ruszajmy do bitwy. I tak, gdy ostatni wróg wypadnie z Twojej ręki (a może nie z Twojej, a może nie z Twojej ręki), udajemy się do Ulfrica Gromowładnego, po kolejny gadżet w postaci skórzanej zbroi, pełnej zbroi oficerskiej dla Gromowładnego (tzw. tak samo jak i na Galmar) oraz nowy tytuł Storm Blade. I oczywiście nowe zadanie. Tym razem zgarnie samotność.

Wyzwolenie samotności

Daje: Płaszcz Gromu Ulfrika
Istota zadania: Wybić Imperialnych z Samotni.

Jedziemy do Camp Haafingar, do Galmar.

Daje nam kolejne zadanie oczyszczenia fortu, tym razem Fort Hragstad.

Idziemy do niego i organizujemy globalne ludobójstwo dla Imperium. Po czym wracamy do Galmar, do Haafingard. Tam (być może po trochę bieganiu i cierpieniu) otrzymujemy rozkazy pomocy w ataku na Samotność. Idziemy do niego, niedaleko bramy spotykamy kilkunastu żołnierzy pod wodzą Ulfrica wygłaszających żałosną przemowę.

Czekamy, aż się skończy i wkraczamy do Samotności. Przebijamy się do ponurego zamku, zabijając po drodze wszystkich Imperialnych. Na początku mogą pojawić się trudności, gdyż drogi mogą być pomieszane. Jeśli niemal na samym początku wejdziesz na wzniesienie, natkniesz się na kratę, której nie da się otworzyć. Nie musisz się tym przejmować, ale idź dalej. Będzie przejście na dziedziniec.

Przechodzimy przez dziedziniec i wchodzimy do zamku. Następuje żałosna potyczka pomiędzy Ulfrikiem i Galmarem z jednej strony a legatem Rikkim z drugiej. Legat wyciąga broń i próbuje nas zaatakować, razem z generałem Tulliusem... Nie, cóż, żadnej inteligencji, żadnej wyobraźni. Dwóch na trzech, mimo że dwóch z nas ma Głos. Karzemy oboje. Wtedy staniemy przed wyborem: sami zabić Generała lub pozwolić Ulfricowi go zabić. Istota się nie zmieni. No i finał – żałosna przemowa Ulfrica do żołnierzy.

Po złożeniu przysięgi porozmawiaj z legatem Rikke, który umówi się na spotkanie na zachód od ruin Korvanjund.

Udaj się do ruin, Rikka i Hadvar z małym oddziałem będą już tam na ciebie czekać i omawiać sytuację ze zwiadowcami. Hadvar przesądnie boi się tych ruin.

Teraz wszyscy musicie razem udać się do ruin. Wejście znajduje się po prawej stronie, do którego należy najpierw zejść po schodach po lewej stronie.

Oddział Braci Burzy, który przybył tam wcześniej, jest już w twierdzy. Po pokonaniu rebeliantów udaj się do Korvanjund.

Przejdź prosto przez korytarz i wejdź po schodach, gdzie ponownie spotkasz grupę Gromowładnych. Schodząc z holu, po lewej stronie zobaczysz zamknięte od wewnątrz drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu możesz zejść po zepsutym moście lub wzdłuż galerii. Musisz przedostać się na przeciwną stronę. W kolejnym pomieszczeniu musisz powalić wiszące lampy, by podpalić olej znajdujący się na podłodze.
Podążaj mostem. Po prawej stronie pusta skrzynia, obok której leży szkielet i księga „Ostatni taniec Jornibreta”. Zejdź po schodach, skręć w lewo, potem w prawo i jeszcze raz w lewo. Po przejściu przez małe pomieszczenie, w którym znajdują się urny pogrzebowe, ponownie spotkasz Gromowładnych i martwego draugra. Zejdź do drzwi prowadzących do Sal.

W salach wejdź po schodach na górę, a następnie korytarzem w lewo. W przejściu po lewej stronie znajduje się pułapka z ostrzami, za którą znajduje się dźwignia ją wyłączająca oraz skrzynia. Po zabraniu rzeczy ze skrzyni wróć do korytarza i zejdź do sali z płaskorzeźbami i bramą zamkniętą hebanowym pazurem, którą znajdziesz niedaleko. Burze i Hebanowy Szpon.

Kod do drzwi jest przedstawiony na pazurze; jest to Wilk-Motyl-Smok.

Idź korytarzem na prawo od kraty. Po prawej stronie zabierz sztylet z piedestału, w rezultacie otworzą się sekretne drzwi do pomieszczenia ze skrzynią.

Aby otworzyć kratę, musisz przejść kamiennym mostem do skrzyni i zawrócić; na ścianie po prawej stronie nad urną znajduje się dźwignia, która otworzy kratę i obudzi draugra.

Po wejściu do krypty znajdziesz się w sali tronowej i dwóch sarkofagach. Postrzępioną koronę można znaleźć na królu Borgasie siedzącym na tronie. Kiedy dotkniesz korony, Borgas i draugr, którzy spoczywają w sarkofagach, ożyją.

Po rozprawieniu się z draugrem zabierz koronę, którą Rikke każe zanieść Tulliusowi. Za tronem znajduje się Ściana Mocy z okrzykiem Spowolnienie Czasu i skrzynią.

Krótszą drogę powrotną można znaleźć wspinając się po drewnianych schodach. Wyjście z ruin zamyka krata z zamkiem mistrzowskim. Po rozbiciu zamka zabierz rzeczy z pobliskiej skrzyni i wróć do Generała Tulliusa.

Starożytne ruiny Nordów, które są wszechobecne w Skyrim, są prawdziwym pomnikiem geniuszu Nordów z przeszłości. Budując miejsca wiecznego spoczynku dla swoich władców, stworzyli tak genialny i elegancki system obronny, który przez wieki niezawodnie chronił grobowce przed kradzieżą i wtargnięciem rabusiów. Główną siłą powstrzymującą jest draugr i liczne pułapki, niezliczona różnorodność - od prostych kamieni, które spadają po dotknięciu linki, po skomplikowane mechanizmy, które uwalniają rój strzałek, gdy na płycie podłogowej zostanie umieszczony zbyt duży ciężar. Jednak najbardziej niesamowite konstrukcje inżynieryjne nie są przeznaczone do zabijania. Ścieżkę do skarbców często blokują zagadki, do rozwiązania których należy wykorzystać różnorodne mechanizmy w najróżniejszej kolejności - łańcuchy, dźwignie, płyty dociskowe... Za najprostszą obronę w nordyckich ruinach uważa się zapieczętowane drzwi wykonane z duże kamienne kręgi. Aby rozwiązać zagadkę wystarczy ułożyć okręgi z symbolami tak, aby pasowały do ​​symboli znajdujących się na samym pazurze. Wyrafinowane zabezpieczenia obejmują obracające się stożki ze wzorami zwierząt. W większości przypadków rozwiązanie zagadki trzeba znaleźć metodą prób i błędów, ale czasami jest ono ukryte gdzieś w samych ruinach.

Symbole na drzwiach z kamiennymi kręgami to wcale nie kod, ale najprostsza metoda ochrony, aby do sanktuarium mogła wejść tylko żywa i myśląca istota, a nie draugr i inne nierozsądne stworzenia. Jedyną osobą, która poradzi sobie ze starożytnymi zamkami, będzie Mercer Frey, szef Gildii Złodziei. Pazury nie będą mu wcale potrzebne do wyważania drzwi, ale nie będzie dzielił się swoimi sekretami. Możesz dokładnie przyjrzeć się symbolom pazura w ekwipunku, najeżdżając kursorem na przedmiot i zmieniając skalę kółkiem myszy.

Zagadki w ruinach świątyni na Bleak Falls Barrow:

  • Z ruinami świątyni na Wietrznym Szczycie są związane dwa zadania: „Złoty Szpon”, który zleca Lucan Valery od Handlarza Rzecznego Lasu w Riverwood, na południe od Whiterun, oraz „Wietrzny Szczyt”, który jest podany w opowieści przez nadwornego maga Faringara ze Smoczej Przystani w Białej Grani. Złoty pazur zostaje odebrany bandycie Arvelowi Szybkiemu, który utknął w sieci w sali z gigantycznym pająkiem.
    • : wąż, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (złoty pazur): niedźwiedź - duże koło, ćma - średnia, sowa - mała.

Zagadki w ruinach Całunu Hearth Barrow:

  • Ruiny w kopcu Burial Fire wiążą się z drobną misją mającą na celu zbadanie tajemniczych zjawisk, którą wysłał Wilhelm, właściciel tawerny Vailmir, z wioski Ivarstead, położonej na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata. Oddaje szafirowy szpon po dostarczeniu pamiętnika Vindeliusa Gathariona.
    • Połączenie zwierząt z mostu: wieloryb, jastrząb, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (szafirowy pazur): ćma, sowa, wilk.

Zagadki w ruinach Yngol Barrow:

  • Ruiny w Kopcu Ingola, zlokalizowanym na wschód od Wichrowego Tronu, mogą wiązać się z misją zwrotu hełmu Jarlowi Zimowej Twierdzy (lokalizacja wybierana jest losowo). Koralowy pazur można kupić za 50 septimów od Birny w sklepie z Towarami Birny w Zimowej Twierdzy lub odebrać ze stoiska w ruinach za pierwszymi żelaznymi drzwiami.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: wąż, jastrząb, wieloryb (zacznij od lewej).
    • Kombinacja symboli (pazur koralowca): wąż, wilk, ćma.

Zagadki w ruinach Folgunthur:

  • Ruiny w Folgunthur, położone na południowy wschód od Samotni, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim”, można tu także krzyknąć „Mroźny oddech”. Po dotarciu do Folguntur musisz zbadać puste obozowisko namiotowe i przeczytać pierwszą część dziennika Dainasa Valena. Kościany pazur leży na ciele zmarłego naukowca w ruinach.
    • Kombinacja żelaznej dźwigni drzwi: pierwszy jest blisko po lewej stronie, drugi najdalej po prawej.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb, wąż (zacznij od tego, który jest najdalej od wejścia).
    • Kombinacja symboli (kościany pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Sali Geirmunda:

  • Ruiny w Sali Geirmunda, położonej na wschód od wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata, są powiązane z pobocznym zadaniem „Zakazana Legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione Legendy Skyrim " i zwiedzanie Folguntur.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, wąż - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach Saarthal:

  • Istnieją dwa poboczne zadania związane z ruinami w Saarthal, położonymi na południowy zachód od Zimowej Twierdzy: pierwsze to „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzeniu Folgunthur; drugi to „W głębinach Saarthal”, który Tolfdir wygłasza na pierwszych etapach szkolenia w Kolegium Magów Zimowej Twierdzy, kiedy grupa magów wyrusza na wykopaliska. Tutaj możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy okrzyku „Forma Lodu”.
    • Kombinacja zwierząt z pierwszych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, jastrząb, jastrząb - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z drugich żelaznych drzwi: 2 stożki w lewo - obróć 2 razy, 1 w lewo - 1 raz, 2 w lewo - 2 razy, 2 w prawo - 2 razy, 1 w prawo - 1 raz (liczenie zaczynamy od stożków znajdujących się najbliżej wejście, twarzą w stronę zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach pod Reachwater Rock:

  • Ruiny pod Klifem Jeziora, położone na południowy wschód od Markartu, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zakazana Legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione Legendy Skyrim”. Książkę można podnieść z ciała martwego poszukiwacza przygód znajdującego się przed drzwiami przy wejściu do ruin, a szmaragdowy pazur można podnieść ze stojaka znajdującego się tutaj. Nagrodą za wykonanie zadania będzie zrekonstruowany z trzech części amulet Gauldura.
    • : niedźwiedź, wieloryb, wąż.
    • Kombinacja symboli (szmaragdowy pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Dead Men’s Ritude:

  • Ruiny w Repose, położone na południe od Samotni, są powiązane z pobocznym zadaniem „Podpalić!”, podczas którego Viarmo wysyła po książkę „Pieśń króla Olafa” jako test na dołączenie do Gildii Bardów, a tutaj możesz może nauczyć się jednego ze Słów Mocy Krzyku „Szybki pośpiech”. Rubinowy pazur leży na stole tuż przy wejściu.
    • Kombinacja symboli (rubinowy pazur): wilk, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Valthume:

  • Ruiny w Valthum, położone w górach na południowy wschód od Markartu, powiązane są z pobocznym zadaniem „Zła drzemka”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z duchem Valdarem, strzegącym grobowca wysokiego smoka , a tutaj możesz przestudiować jedno ze Słów Mocy, okrzyk „Szept Aury”. Żelazny Szpon leży na blacie przed drzwiami w katakumbach, na niższym poziomie ruin.
    • Kombinacja symboli (żelazny pazur): smok, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Forelhost:

  • Ruiny w Forelhost, położone w górach na południe od Pękniny, powiązane są z pobocznym zadaniem „Polowanie na Kult Smoka”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z Kapitanem Valmirem, wysłanym przez „Legion Cesarski” ” za maską wysokiego smoczego kapłana Ragotha, również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy krzyku Zewu Pioruna. Szklany pazur leży na stojaku w pomieszczeniu z dużymi owalnymi drzwiami z żelaznych krat, w północno-zachodniej części refektarza.
    • Kombinacja symboli (szklany pazur): lis, sowa, wąż.

Zagadka z obiektywem Wieża Mzark:

  • Wieża Dwemerów w Mzark, położona w górach na południe od Gwiazdy Zarannej, jest powiązana z misją fabularną „Starożytna wiedza”, podczas której Septymiusz Sagonius wyrusza ze swojego lodowego schronienia, na północ od Kolegium Zimowej Twierdzy, aby odzyskać starożytny zwój zawierający Słowa Mocy z okrzyku „Zabójca Smoków”. Do Wieży Mzark można dostać się przez Alftand i Black Reach za pomocą wind i przejść.
    • Sekwencja działań z soczewkami: 3 przycisk (otwarty) - naciśnij 4 razy, 2 przycisk (zamknięty) - 2 razy, 1 przycisk - 1 raz (przyciski licząc od lewej do prawej).

Zagadki w ruinach Skuldafn:

  • Ruiny w Skuldafn powiązane są z zadaniem fabularnym „Dom Pożeracza Światów”, które rozpoczyna się po zakończeniu negocjacji pokojowych pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim w Świątyni Siwobrodych na Wysokim Hrothgarze. Lokację można odwiedzić raz w ciągu całej gry; smok Odahving nie będzie już latał do Gór Jerol. Tutaj możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy krzyku „Wezwanie Pioruna”. Diamentowy Szpon znajduje się na Draugr Overlord przed drzwiami.
    • Kombinacja zwierząt z lewych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z prawych żelaznych drzwi: jastrząb, jastrząb, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Połączenie zwierząt z mostu: wieloryb - po lewej stronie, wąż - pośrodku, jastrząb - po prawej stronie (twarzą w stronę mostu).
    • Kombinacja symboli (diamentowy pazur): lis, ćma, smok.

Zagadki w ruinach Korvanjund:

  • Ruiny w Korvanjund, położone na zachód od Wichrowego Tronu, powiązane są z zadaniem fabularnym „Wyszczerbiona korona”, które rozpoczyna się po śmierci smoka Alduina i dołączeniu do szeregów Gromowładnych lub Legionu Cesarskiego. Również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy okrzyku „Slow Time”. Hebanowy pazur leży na stojaku przed drzwiami.
    • Kombinacja symboli (hebanowy pazur): lis, ćma, smok.
KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2024 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich