Wiki o magii Skyrima. Skyrim: recenzja magii

Magia jest integralną częścią świata Nirn, pozwala kontrolować żywioły, przywoływać stworzenia, leczyć rany, zmieniać materię i tworzyć iluzje. Wszystko to jest dostępne do nauki w Skyrim.


Aby zobaczyć dostępne czary, naciśnij „Tab” i przejdź do sekcji „Magia”. Zaklęcia są podzielone według szkół: Przemiana, Przywołanie, Zniszczenie, Iluzja i Przywrócenie.

Możesz wziąć po 2 różne zaklęcia w każdą rękę i używać ich jednocześnie lub po kolei, albo wziąć jedno zaklęcie w obie ręce i (jeśli wybierzesz odpowiednią cechę w każdej ze szkół) użyć jego ulepszonej wersji.

Możesz wziąć miecz w jedną rękę i zaklęcie w drugiej.

Aktywne efekty

Oprócz zaklęć, w menu magii możesz zobaczyć, jakie aktywne efekty na ciebie wpływają. W szczególności poniższy zrzut ekranu pokazuje efekt aktywacji Kamienia Złodzieja:

Talenty

Aby skorzystać z wcześniej wybranego talentu, naciśnij klawisz Z. Każda rasa ma od samego początku swój własny, unikalny talent, a nowe talenty możesz zdobywać w trakcie podróży. Jednocześnie można oznaczyć tylko jeden talent i w większości przypadków można go użyć tylko raz dziennie.

Ulepszenia umiejętności i poziomy zaklęć

Aby zwiększyć swoje umiejętności, używaj zaklęć z odpowiednich szkół, ale tak, aby był jakiś efekt. Jeśli chcesz zwiększyć poziom zniszczenia, rzucenie ogniem w ścianę nie pomoże w podniesieniu poziomu umiejętności, musisz użyć zaklęcia przeciwko swoim przeciwnikom.

Rozwój dowolnej umiejętności w jakiś sposób poprawia zdolności postaci. Im wyższy poziom niewidzialności, tym ciszej chodzisz, im wyższe umiejętności posługiwania się łukiem, tym większe obrażenia od łuków. W każdej szkole magii premia za zwiększenie umiejętności jest taka sama - zaklęcia kosztują mniej magii. Jak jednak zwiększyć siłę zaklęć?

Po drugie, nowe zaklęcia. Możesz kupić lub znaleźć zaklęcia silniejsze od tych, które aktualnie posiadasz. Księgi zaklęć można kupić od nadwornych magów i gildii magów. Ale nie sprzedają ci od razu najpotężniejszych zaklęć; w tym celu musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Istnieje 5 poziomów zaklęć (lub poziomów mistrzostwa):

  • Początkujący: 0 umiejętności;
  • Uczeń: 25 umiejętności;
  • Adept: 50 umiejętności;
  • Ekspert: 75 umiejętności;
  • Mistrz: 100 umiejętności.

Czary na poziomie nowicjusza i ucznia można kupić bez osiągnięcia odpowiedniego poziomu

Aby kupić zaklęcia na poziomie adepta i eksperta, musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Wędrując po lochach, możesz także znaleźć księgi zaklęć. Nowe poziomy zaklęć zostaną otwarte w zależności od poziomu twojej postaci (a umiejętności szkoły magii nie odgrywają w tym przypadku żadnej roli):

  • Początkujący: poziom 1 i wyższy;
  • Student: poziom 11 i wyższy;
  • Adept: poziom 23 i wyższy;
  • Ekspert: poziom 35 i wyższy.

Niektórych zaklęć nie można kupić. Księgę możesz odnaleźć wędrując po świecie (takie księgi znajdują się w określonym miejscu) lub otrzymać zaklęcie na zlecenie.


Czary na poziomie mistrzowskim

Aby kupić zaklęcia na poziomie mistrzowskim, musisz wykonać zadanie, które po osiągnięciu poziomu umiejętności 90 otrzymuje od nauczyciela odpowiedniej szkoły w College of Winterhold:

  • Iluzja: Drevis Neloren (rytualne zaklęcie iluzji);
  • Czary: Finis Gestor (rytualne zaklęcie czarów);
  • Zniszczenie: Faralda (rytualne zaklęcie zniszczenia);
  • Przywrócenie: Colette Marens (rytualne zaklęcie przywracające);
  • Zmiana: Tolfdir (rytualne zaklęcie przemiany).

Czary poziomu mistrzowskiego różnią się od czarów niższego poziomu:

  • Do przygotowania zaklęcia używa się obu rąk (nie można więc wziąć w ręce 2 różnych zaklęć).
  • Podczas przygotowywania zaklęcia nie możesz się poruszać.
  • Przygotowanie zaklęć może zostać przerwane.

Zdobywanie zaklęć

Niewielki zapas początkowych zaklęć można kupić u handlarza Rivenwood, czary na poziomie nowicjusza i ucznia można kupić u dowolnego nadwornego maga, a mag może także sprzedać zaklęcia adeptowi określonej szkoły (po osiągnięciu odpowiedniej umiejętności) .

Zaklęcia wyższych poziomów można kupić w Akademii Zimowej Twierdzy.

Szczegóły w tabeli:

Zmiana Czary Zniszczenie Iluzja Powrót do zdrowia
Kupiec z Rivenwood Skóra z kory Wychowaj zombie Odmrożenie Jasnowidzenie
Furia
Mały amulet
Waylandria
(Nadworny Mag z Pękniny)
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Falion
(Nadworny Mag Morthala)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Colcelmo
(nadworny mag Markartu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Tajny ogień Farengara
(Nadworny Mag Białej Grani)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Madena
(Nadworny Mag Gwiazdy Porannej)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Wunfert Nieżywy
(Nadworny Mag Wichrowego Tronu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Sybilla Stentor
(Nadworny Mag Samotności)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nelasar**
(„Zamarznięte palenisko” w Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz Nowicjusz
Student
Nowicjusz Nowicjusz Nowicjusz
Student
Tolfdira
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Finisa Gestora
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Faralda
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Całość
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Drevisa Nelorena
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Coletta Marens
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *

* Czary na poziomie adepta i eksperta kupuje się dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu umiejętności, a na poziomie mistrza oprócz poziomu umiejętności należy wykonać zadanie.

** Daje możliwość handlu dopiero po otrzymaniu zadania od Azury.

Różnorodne modyfikacje magii do Skyrima znacznie poszerzają możliwości graczy preferujących zabawę czarodziejami. Kolekcja Grimoire wprowadza ponad sto nowych zaklęć, które płynnie wpasowują się w istniejący system magii, nie zakłócając równowagi gry. Co więcej, każda szkoła (Przywrócenie, Czary, Zniszczenie itp.) Po dodaniu nowych zaklęć staje się tylko bardziej logiczna i kompletna.

Lokalizacja nowych zaklęć

Dovahkiin będzie mógł urozmaicić swoje magiczne zdolności, zwracając się do kupców i doświadczonych magów; Wiele ksiąg zaklęć można znaleźć w skrzyniach lub na ciałach silnych przeciwników. Akademia w Zimowej Twierdzy to pierwsze miejsce, do którego należy zajrzeć w poszukiwaniu nowej wiedzy. Moc znalezionych i zakupionych zaklęć zależy bezpośrednio od poziomu postaci.

Wpływ magicznego moda na Skyrim

W oryginale, wraz ze wzrostem poziomu danej szkoły magii (od początkującego do ucznia, od ucznia do adepta itd.), początkowe zaklęcia stają się bezużyteczne. Po zainstalowaniu Grimoire zaklęcie nigdy nie stanie się przestarzałe. Korzystając ze specjalnych zdolności i korzystając z bonusów skryptowych, możesz odblokować nowe efekty swoich zaklęć.


Dodatkowo pojawiły się kombinacje zaklęć, które wzmacniają się nawzajem przy rzuceniu w tym samym czasie.


Poprzednio, aby grać jako zabójca-maga, trzeba było nakręcić w zasadzie niepotrzebną iluzję tylko po to, by móc skorzystać z atutu „Ciche zaklęcia”. Teraz Szkoła Zniszczenia otrzymała odrębną gałąź związaną ze skradaniem się. Nie pominięto innych magicznych obszarów; dla fanów trybu skradania wprowadzono specjalne bonusy.


W ten sposób niekochana przez wielu Iluzja pozostaje za burtą.


Studiowanie różnych szkół magii w Skyrim ma sens tylko w określonych celach: zmiana pomaga wzmocnić klasę zbroi, przywrócenie pozwala leczyć się bez mikstur itp. W tym przypadku mag bojowy z pewnością będzie musiał opanować Zniszczenie lub Czary. Dzięki modowi Skyrim magia każdej szkoły pozwala zadawać wrogom określone obrażenia.


W ten sposób możesz grać jak prawdziwy magik i możesz skupić się na swojej szkole, nie rozpraszając się nieistotnymi sprawami.

Znane konflikty

Jeżeli w grze zostały zainstalowane modyfikacje stwarzające alternatywę dla śmierci, nie powinieneś używać Ciemnego Kryształu. W przeciwnym razie ani kryształ, ani efekt innego moda nie będą działać, a postać i tak umrze.

Wymagania

Należy zainstalować oficjalne dodatki Dawnguard i Dragonborn.

Instalacja

Pobierz magiczny mod Grimoire dla Skyrim;


Skopiuj zarchiwizowane pliki do Data;


Aktywuj Grimoire.esp.

Usuwanie

W tym celu lepiej jest używać menedżerów modów. Grimoire wpływa na listy z poziomami, dlatego przy jego usuwaniu należy utworzyć łatkę z wadą.

Zidentyfikowane problemy

Zaklęcia „Lady Veil” i „Winter's Wrath” nie będą działać poprawnie, jeśli przed zainstalowaniem moda została podjęta umiejętność rzucania zaklęć „Twin Souls”. Pierwsze zaklęcie pozwoli ci przywołać tylko jedno stworzenie, a drugie - tylko dwa duchy (a nie trzy czy cztery, jak się przypuszcza). Podobnie pojawiają się trudności z niszczycielskim atutem „Głębokie zamrożenie”: jeśli masz go już przed zainstalowaniem moda w Skyrim, magia zaklęcia „Winter’s Wrath” nie będzie działać poprawnie.


Aby nie rozpoczynać nowej gry i ominąć te trudności, możesz zresetować punkty odpowiedniego drzewa umiejętności. Odbywa się to za pomocą specjalnej Czarnej Księgi w Apocrypha lub za pomocą moda Perk Reset. Następnie możesz zainstalować „Grimoire” i ponownie rozdzielić punkty umiejętności.


Wszystko będzie działać tak, jak powinno, i nie będziesz musiał zaczynać gry od nowa. Z drugiej strony, po tak globalnej zmianie w systemie magii, dla niektórych rozpoczęcie od zera będzie jeszcze ciekawsze.

Zacznijmy od podstaw. Po pierwsze, podobnie jak wszystkie umiejętności w grze, magia jest ulepszana w miarę jej używania. Dlatego, aby ulepszyć swoje zdolności magiczne, musisz z nich korzystać tak często, jak to możliwe. Warto też powiedzieć, że magia zostanie nieco podkręcona, jeśli wejdziesz w interakcję z przedmiotami, np. z węglem, otrzymując od nich obrażenia. Niektórzy nawet używali go do doskonalenia swoich umiejętności bez konieczności przebywania przed komputerem.

Po drugie, używając zaklęcia magii zniszczenia obiema rękami, otrzymasz jego silniejszą wersję.

Po trzecie, zaklęcia kosztują manę, ale w miarę zdobywania kolejnych poziomów problem ten stanie się mniejszy. Co więcej, dzięki niektórym umiejętnościom i wyposażeniu, nie będziesz musiał w ogóle marnować many.

Porozmawiajmy teraz o samej magii. Magia dzieli się na trzy elementy.

Ogień, błyskawica i lód

  • Ogień wymaga najmniejszej ilości many i zadaje najwięcej obrażeń fizycznych. Wadą jest to, że prędkość zaklęć nie jest wysoka. Ta magia może również powodować ciągłe obrażenia, jeśli wróg płonie.
  • Błyskawica natomiast wymaga od ciebie najwięcej many, lecz nie posiada prędkości lotu. Zatem zadawanie obrażeń jest dość łatwe. Dodatkowo błyskawica również „pożera” manę przeciwnika, jest więc doskonałą bronią przeciwko wrogim magom.
  • Lód ma najwolniejsze pociski, ale ma też wiele zalet. Za pomocą lodu możesz nie tylko spowolnić wroga, ale także pozbawić go wytrzymałości.

Zaklęcia

NOWOŚĆ

Płomień to podstawowe zaklęcie dla wszystkich ras. Zadaje tylko 8 obrażeń na sekundę, a także ciągłe obrażenia od ognia. Aby utrzymać zaklęcie musisz przytrzymać przycisk ataku.

Frostbite - Zasada jest taka sama jak w przypadku płomienia, ale oprócz 8 jednostek obrażeń na sekundę wysysasz także 8 jednostek wytrzymałości.

Iskry - ponownie pracuj na tej samej zasadzie, co poprzednie. Zadaje 8 obrażeń na sekundę zdrowiu i manie przeciwnika.

Ssanie wampira- stale wysysa zdrowie celu i oddaje je rzucającemu. Wymaga ciągłego odlewania.

Konwekcja Arnela- zadaje 1 obrażenia na sekundę. Absolutnie bezużyteczne zaklęcie w walce, potrzebne do ukończenia zadania Projekt Arnel.

STUDENT

Ognista strzała - zadaje jednorazowo 25 jednostek obrażeń.

Ignite - podpala wroga i zadaje 4 obrażenia raz na sekundę przez 15 sekund (dostępne z dodatkiem Dragonborn)

Lodowy Kolec to potężne zaklęcie, które zadaje 25 obrażeń i spowalnia cel o 50%

Zamrożenie - wróg otrzymuje 20 obrażeń od zimna i zostaje spowolniony na 15 sekund. (dostępne również w Dragonborn)

Błyskawica - zadaje 25 obrażeń zdrowia i połowę tych obrażeń magii wroga.

Runa ognia to coś w rodzaju miny-pułapki ze świata magii. Runy umieszczane są na powierzchni i jeśli wróg nieostrożnie się do nich zbliży, eksplodują i powodują obrażenia. Runa ognia zadaje wrogowi 50 punktów obrażeń, a także zadaje obrażenia obszarowe.

Runa Mrozu - wróg otrzymuje 50 jednostek obrażeń do zdrowia i tyle samo wytrzymałości. Każdy w promieniu objętym efektem zostanie spowolniony o 50%

Runa Gromu - zadaje 50 obrażeń do zdrowia i o połowę mniej many.

ADEPT

Kula Ognia - wytwarza ognistą eksplozję, która zadaje 40 obrażeń na obszarze 4,5 metra.

Burza lodowa - tworzy trąbę powietrzną, która zadaje 40 obrażeń na sekundę, a także zmniejsza wytrzymałość. Spowalnia każdego trafionego o 50%.

Łańcuch błyskawic - zabiera wrogowi 40 jednostek zdrowia i 20 many. Potrafi skakać od celu do celu.

Płaszcz Ognia - rzuć na siebie. Przez 60 sekund wszyscy, którzy są blisko ciebie, będą otrzymywać 8 jednostek obrażeń na sekundę.

Płaszcz mroźny - działa tak samo jak płaszcz ognisty, ale jednocześnie odbiera wrogowi wytrzymałość. I spowalnia o 50%

Płaszcz Błyskawicy - 8 obrażeń do zdrowia i połowa many.

Whirlwind Cloak - przez minutę wszyscy wrogowie, którzy są blisko ciebie, mają szansę zostać porwani przez wicher (dostępny w DLC Dragonborn).

EKSPERT

Spopielenie - zadaje 60 obrażeń od ognia.

Lodowa włócznia - również zadaje 60 obrażeń, ale spowalnia cel o 50% i odbiera wytrzymałość.

Piorun - zadaje pojedynczemu celowi 60 jednostek obrażeń od błyskawic.

Ściana Płomienia – nakładana na ziemię. Otrzymujesz ścianę płomieni, która zadaje 50 obrażeń na sekundę. Aby zwiększyć ścianę, musisz stale utrzymywać ładunek.

Ściana mrozu jest taka sama jak ściana płomieni.

Storm Wall to dokładnie to samo zaklęcie.

GOSPODARZ

Burza Ognia to bardzo potężne zaklęcie zniszczenia, które wywołuje wokół ciebie eksplozję i zadaje 100 obrażeń od ognia. Im bliżej celu, tym większe obrażenia otrzyma. Niestety rzucanie zajmuje dużo czasu i wymaga użycia obu rąk.

Buran - w przeciwieństwie do burzy ogniowej, obrażenia zadawane są stopniowo, a raczej 20 jednostek na raz, a następnie 10 jednostek na sekundę. Spowalnia także wrogów o 50%

Burza z piorunami- zaklęcie to należy stale utrzymywać, jednakże zadaje ono aż 75 jednostek obrażeń na sekundę.

No cóż, zaklęciami już zajęliśmy się, teraz porozmawiajmy o zdolnościach pasywnych. Otrzymasz je w miarę zdobywania kolejnych poziomów.

Możliwości

Nowicjusz w Szkole Zniszczenia- wydajesz o połowę mniej many na zaklęcia odpowiedniego poziomu.

Podwójne zniszczenie- teraz, jeśli rzucisz obiema rękami, otrzymasz silniejszą wersję zaklęcia. Wymaga poziomu umiejętności 20.

Uczeń Szkoły Zniszczenia- zaklęcia ucznia zużywają o połowę mniej many. Wymaga poziomu umiejętności 25.

Wzmocniony płomień - na poziomie 30 zniszczenia twoje zaklęcia ognia staną się o 25% potężniejsze, a gdy osiągniesz poziom 60 (nie postać, ale umiejętność - to ważne) o 50%.

Enhanced Frost ma dokładnie taki sam efekt jak Enhanced Flame.

Ulepszona błyskawica- wszystko jest takie samo.

Fala uderzeniowa - wiele zaklęć używanych obiema rękami ma szansę powalić przeciwnika. Wymaga poziomu umiejętności 40.

Mistrz Run - pięciokrotnie zwiększa odległość, na jaką możesz stawiać runy. Wymaga poziomu umiejętności 40.

Adept Szkoły Zniszczenia- według poprzednich czary adepta staną się „tańsze” w użyciu. Wymaga poziomu umiejętności 50.

Gorący płomień - jeśli wróg ma mało zdrowia, obrażenia od ognia sprawią, że ucieknie. Wymaga poziomu umiejętności 50.

Głębokie zamrożenie- działa podobnie do gorącego płomienia, tyle że zamiast biec, paraliżuje przeciwnika. Wymaga poziomu umiejętności 60.

Dezintegracja - gdy poziom wroga jest niski, błyskawica go rozbije. Wymaga poziomu umiejętności 70.

Ekspert Szkoły Zniszczenia- Magia eksperta będzie wymagała mniej magii. Wymaga poziomu umiejętności 75.

Mistrz Szkoły Zniszczenia- podobnie, ale dla czaru poziomu mistrzowskiego. Wymaga poziomu umiejętności 100.

Oprócz samodzielnego studiowania magii zniszczenia w Skyrim, możesz zwrócić się do nauczycieli. Ale przygotuj swoje pieniądze, nauka czegoś takiego jak magia nie będzie tania.

  • W Wichrowym Tronie znajdziesz nauczyciela na poziomie adepta, nazywa się Wunfert Nieżywy.
  • W Błękitnym Pałacu znajdziesz doświadczonego nauczyciela. Poszukaj Sybilli Sentor.
  • Mistrz Nauczyciel mieszka w Akademii w Zimowej Twierdzy. Nazywa się Fara Ice.

Opis:

Użyj magii krwi! Ten mod tworzy wrażenie zaklęć wzmacniających. Zaklęcia te są odpowiednie dla wszystkich klas. Za pomocą tych zaklęć możesz zaczarować swoją broń, wpaść w krwawy szał, spowolnić czas, zmienić grawitację, kontrolę umysłu i wiele innych rzeczy, które łamią prawa magii!

Zaklęcia również zużywają twoją krew.

Umiejętności:

  • Krwawy Szał: Zużywa 80 punktów zdrowia i powoduje wściekłość na 1 minutę.
  • Regeneracja magii / Regeneracja magii krwi: zużywa 50 punktów zdrowia i przyspiesza regenerację magii 2 razy na 1 minutę.
  • Krwawa Rana: Zużywa 80 HP i zadaje wrogom obrażenia, zadając 20 obrażeń na sekundę przez 10 sekund.
  • Kontroluj słabszą krew: Używasz krwi zwierząt, aby móc im rozkazywać. Te zwierzęta będą walczyć o Ciebie przez 80 sekund. Koszt zaklęcia wynosi 80 HP (działa tylko na zwierzęta)
  • Kontroluj krew: Używa krwi otaczających Cię osób przez 60 sekund. Koszt zaklęcia wynosi 120 HP (działa na ludzi)
  • Wykryj krew: Użycie tego zaklęcia pozwala przez minutę widzieć krew stworzeń. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i daedry.
  • Steal Blood: To zaklęcie pochłania siłę życiową każdego, kto stoi obok ciebie, ale zużywasz HP, więc musisz mądrze używać tej umiejętności i tylko wtedy, gdy w pobliżu ciebie znajduje się 3 lub więcej wrogów.
  • Smocza Krew: To zaklęcie działa tylko wtedy, gdy smok jest blisko ciebie i daje 25% odporności na ataki smoków (nie na krzyki) i przyspiesza regenerację krzyku.
  • Mag Krwi / Widmo Krwi: Używając twojej krwi, możesz przywołać maga krwi. Zużywa 120 KM i działa przez 60 minut.
  • Krwawy Ogar: Przywołuje Krwawego Ogara, aby spełnić Twoje życzenie. Za każdym razem, gdy pies ugryzie wroga, pochłania trochę zdrowia (w tej chwili nie absorbuje zdrowia). Czas trwania 60 sekund
  • Pole Krwi: Wykorzystując ukrytą moc we krwi, tworzysz potężny efekt niwelujący grawitację i „unieszkodliwiasz” każdego, kto znajduje się w pobliżu pola. Koszt 120 KM
  • Przepływ krwi: Spowalniając przepływ krwi, postrzegasz czas o 10 sekund dłużej, ale konsekwencje będą miały wpływ na Twoje zdrowie.
  • Płaszcz krwi: Okrywa cię płaszczem krwi. Każdy wróg na tyle głupi, aby się do ciebie zbliżyć, „znajdzie pokój”, ale uważaj, aby zachować płaszcz, którego używasz ze swoją krwią.
  • Tarcza Krwi: Tworzy tarczę z krwi, która pochłania zaklęcia i zmniejsza obrażenia, ale zaklęcie wymaga krwi, aby ją utrzymać.
  • Krwawy Niewolnik: ożywia zwłoki, wlewając w nie twoją krew, aby służyć jako niewolnik. Koszt 0 HP (na razie zostanie to naprawione później)
  • Pakt Krwi: Podpisujesz kontrakt z Drmorą. Będziesz mógł go przywołać za każdym razem, gdy ofiarujesz swoją krew. Koszt 200HP, trwa aż do śmierci.
  • Krwawy Kapłan: Przywołaj Krwawego Kapłana z krwi, magia krwi była strachem w przeszłości, a teraz znów nim jest. Koszt 120 KM na 1 minutę.
  • Krwawa Bomba: Wystrzeliwuje bombę krwi, jeśli trafisz wroga(ów), stopniowo pochłoniesz jego siłę życiową. Kosztuje obecnie 0 HP.
  • Choroba krwi: Raz dziennie mag krwi może wywołać chorobę, która spowalnia krwawienie. Zużywa 0 HP, używany 1 raz dziennie.

Zachwyt:

Zaklęcia, które wzmocnią twoją broń lub twoich towarzyszy:

  • Przyspieszenie Krwi: Po użyciu zużywa 80 punktów zdrowia i sprawia, że ​​atakujesz bronią szybciej, ale nie tak szybko, jak żywiołowy krzyk wściekłości.
  • Krwawa Furia: Używanie krwi do tymczasowego zaklęcia broni, obecnie dodaje trochę szybkości i podwójnych obrażeń na 2 minuty lub do momentu rzucenia broni. Również to zaklęcie jest wyjątkowe nie tylko pod względem statystyk i wyglądu, a to zaklęcie sprawia, że ​​wrogowie cierpią w sposób, w jaki zostali ścięci, a następnie peharpy. Dodam efekt poronienia dla graczy wampirów
  • Krwawa Włócznia: To oczaruje twoich towarzyszy, zadają ogromne obrażenia wrogom w walce wręcz.
  • Krwawy Pocisk: Zaklina twoich towarzyszy, aby używali swoich strzałów do pochłaniania zdrowia przeciwników.

Instalacja: Aby zainstalować mod skopiuj zawartość archiwum do folderu z grą, aktywuj mod w launcherze.

Mody dla magów w Skyrim znacząco urozmaicają rozgrywkę. Nie tylko dodają nowe zaklęcia, ale także pozwalają na korzystanie z wszelkiego rodzaju unikalnych przedmiotów, które nie mają odpowiednika w oryginalnej wersji gry. Najlepsze z tych modyfikacji zostaną omówione dalej.

Ulepszona broń: laski i bomby

Ten mod Skyrim dla magów znacznie rozszerza zakres magicznej broni. Dodaje do gry 16 kosturów, każdy z unikalnym zaklęciem. Możesz na przykład przywołać Atronachów Pustki lub potężnych Thralli, którzy są w stanie konkurować nawet z najniebezpieczniejszymi wrogami.

Dodatkowo modyfikacja pozwala na wykorzystanie nowych przedmiotów - bomb. Przydadzą się, jeśli zabraknie Ci many. Istnieje jednak kilka rodzajów bomb, więc będziesz miał wybór w zależności od sytuacji.

Zbroja Maga Bitewnego

Doskonały mod na zbroję dla maga w Skyrim. Odpowiedni dla tych czarodziejów, którzy nie tylko rzucają na wrogów zaklęcia z daleka, ale także nie boją się angażować ich w walkę w zwarciu.

Instalując wszystkie pliki, otrzymasz unikalną zbroję, która zmniejsza koszt many wszystkich zaklęć o 15%. Ponadto zbroja podwaja prędkość odzyskiwania magii, a także dodaje ci 50 jednostek tego zasobu.

Pamiętaj, że po zastosowaniu modyfikacji zbroja nie pojawi się automatycznie w Twoim ekwipunku. Aby go zdobyć musisz udać się do Labiryntu, udać się do lokacji Tribune i przeszukać znajdujące się tam ruiny wieży.

Zbroja Maga Bitewnego (Kobieta)

I znowu mod dla magów w Skyrim, który dodaje zbroję. To prawda, że ​​​​tym razem wyłącznie dla postaci kobiecych. Po zainstalowaniu modyfikacji będziesz mieć dostęp do zestawu stylowego wyposażenia, w którym nie wstydzisz się pojawić przed wrogami lub współpracownikami.

Pancerz ma cztery kolory i można go znaleźć w skrzyni znajdującej się w (Hall of Achievements). Ponadto możesz samodzielnie wytworzyć zbroję, kupując najpierw książkę z rysunkami od Farengara.

Magia Phenderix ewoluowała

Ten magiczny mod do Skyrim dodaje ponad trzysta unikalnych zaklęć. Jednocześnie autor modyfikacji stale ją udoskonala, dzięki czemu w przyszłości będzie jeszcze więcej treści.

Kolejną ważną kwestią jest to, że cała magia modu nie zakłóca równowagi gry. Mówiąc najprościej, jednym zaklęciem nie zabijesz niebezpiecznych wrogów.

Magia Zniszczenia Żywiołów

Modyfikacja dla osób lubiących posługiwać się magią zniszczenia. Tym samym mod wprowadza do gry trzy nowe rodzaje magii tej szkoły: wodę, powietrze i ziemię. Co więcej, każdy z tych elementów ma swoje unikalne efekty, które przydadzą Ci się w danej sytuacji. Woda np. spowalnia przeciwników, powietrze wypycha ich na dużą odległość, a ziemia uniemożliwia regenerację zdrowia.

Mynitha Silverstorm

No i na koniec mod dla magów do Skyrim, który pozwala pozyskać wsparcie nowej towarzyszki – dziewczynki o imieniu Minita. Ta towarzyszka, mimo pozornej kruchości, w walce osłoni Twoje plecy i poradzi sobie z każdym możliwym przeciwnikiem.

Minita ma swój własny zestaw unikalnego wyposażenia i zaklęć. Ponadto towarzyszka awansuje na wyższy poziom w tym samym czasie, co główna bohaterka, więc nie pozostanie w tyle za tobą pod względem poziomu. Minitę możesz zrekrutować w tawernie Laughing Rat, która znajduje się w Samotni.



KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2024 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich