Solucja Mass Effect: Andromeda - poradnik trofeowy. Wykonywanie dodatkowych misji w Mass Effect: Andromeda

Najpierw porozmawiaj z Suvi na Tempeście, a następnie kontynuuj grę Mass Effect: Andromeda, ponieważ musimy rozpocząć badanie trzech systemów, o których wspomnieliśmy już wcześniej w tym przewodniku. Po wejściu do żądanego klastra otrzymasz powiadomienie dotyczące anomalii. Za pomocą skanera znajdź źródło tego sygnału na powierzchni planety, a gdy zostanie wykryte, wyślij sondę, aby uzyskać więcej informacji.

Możesz w ten sposób zbadać trzy anomalie, po czym udasz się do układu Tsivki na planecie Hi Tasira. Pamiętaj, że generalnie jest to dotarcie do mety i odwrotu nie będzie, jednakże niemal wszystkie zadania dodatkowe będziesz mógł wykonać po zakończeniu głównej kampanii fabularnej. Ale wciąż kluczowym słowem jest „prawie”, niektóre misje nie będą już dostępne po zakończeniu historii, więc upewnij się, że ukończyłeś wszystko, co cię interesowało.

Wracając do właściwego zadania, w pierwszym etapie będziemy potrzebować panelu sterowania. Dostęp do niej ograniczony jest do atakujących robotów, jednak gdy zniszczysz agresywne maszyny, możesz aktywować konsolę, po czym uruchomi się przerywnik filmowy. Efektem będzie nieoczekiwane przejęcie kontroli nad bratem lub siostrą głównego bohatera (w zależności od dokonanego wyboru).

W jego roli wyjmujemy broń z szafki i biegniemy przed siebie, podążając za znakiem. Po drodze oczywiście pojawią się wrogowie - wszystkich trzeba zneutralizować. Wychodząc na korytarz, natkniesz się na potężniejszych przeciwników, dlatego lepiej wskoczyć od razu do drzwi po lewej stronie. Tam wejdziesz w kolejny korytarz, na końcu którego udasz się do konsoli, aktywuj ją. Teraz podążaj dobrze za grawitacją i otwórz drzwi. Idąc kawałek dalej wzdłuż znacznika, staniesz twarzą w twarz z Archontem.

Finał Mass Effect: Andromeda

Zakończenie Mass Effect: Andromeda, jak można było przewidzieć, będzie miało większą intensywność i złożoność: spotkaliśmy kluczowego antagonistę, który jest w stanie dać nam godny odpór, ale nadal nie jest niezniszczalny. Dokładniej tak jest, ale tylko domyślnie i można to poprawić. Sytuację tę można skorygować w następujący sposób: Archont otrzymuje energię z paneli, którą możemy łatwo wyłączyć.

Po dotarciu do tych punktów musisz utrzymać pozycję, aż wskaźnik się zapełni. Podczas jego wypełniania po prostu odpieraj ataki wrogów w Twoją stronę. Boss widząc, że wszystko śmierdzi smażeniem, zacznie stosować skuteczniejsze ataki: tym razem rzuci w Ciebie polami wybuchowymi energii i, co najgorsze, z tymi śmieciami nic tak naprawdę nie pomoże, łącznie ze schronami - pola bezpiecznie je ominą i trafił w cel, czyli Ciebie.

Jedynym ratunkiem w tak niewygodnej sytuacji jest ciągły ruch, nie stój w miejscu, biegnij i jednocześnie strzelaj. Kiedy uda ci się wyłączyć wszystkie panele, Archont stanie się znacznie słabszy i nie będzie już w stanie naprawdę stawić czoła. Teraz pozostaje tylko obejrzeć bardzo długi końcowy przerywnik filmowy.

Epilog

Pomimo zakończenia głównej kampanii fabularnej, na tym nie kończy się cała gra Mass Effect: Andromeda. Możesz porozmawiać ze swoimi sojusznikami i wrócić na statek kosmiczny, gdzie nieskończona galaktyka Andromedy jest nadal dostępna do badań i eksploracji. Jeśli chcesz, możesz także odwiedzić „Nexus”, gdzie znajduje się więcej misji pobocznych i kolorowych postaci dostępnych do komunikacji. Ogólnie rzecz biorąc, po wyeliminowaniu Archonta gra w zasadzie się kończy.

Kompletny i szczegółowy opis pierwszej misji „Na powierzchni” w grze Mass Effect: Andromeda – pierwsi wrogowie, użycie broni, cele dodatkowe i nowe bronie

  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: Prolog Hyperiona
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: „Na powierzchni”
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: „Od zera”
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: Promień Nadziei
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: „Polowanie na Archonta”
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: „Ścieżka do Meridianu”
  • Opis przejścia Mass Effect Andromeda: Meridian: Droga do domu i Ostatni boss

Przewodnik wideo

Opis przejścia Mass Effect Andromeda (część 2)

Na powierzchni

Po długiej scence przerywnikowej podążaj za znacznikiem. Biegnij przez pole z wyładowaniami elektrycznymi. Zaraz przy wyjściu z jaskini po lewej stronie znajduje się ogniwo paliwowe. Jeśli chcesz, możesz wykonać dodatkowe zadanie i strzelić do niej.

Wdrap się na półkę i obejrzyj scenkę przerywnikową. Zbliż się do kosmitów, a następnie ich zabij.

Przerywnik filmowy dobiegnie końca. Pierwsze dodatkowe zadanie pojawi się ze znacznikiem - pomarańczowym konturem. Musisz użyć skanera na zwłokach kosmity, a następnie opróżnić znajdujące się obok pudełko.

Podążaj za znacznikiem, zabij trzech kolejnych wrogów i zbadaj Kirklanda. Podnieś karabin szturmowy M-8 Avenger. Użyj koła, aby zmienić broń.

Na rozwidleniu skieruj się w lewo, zabij czworonożnego potwora i przedostań się do dalszej części promu. Przeszukaj kontener i rozpraw się z wrogami. Podążaj za znacznikiem i zajrzyj do nieznanych ruin po lewej stronie.

Okażą się kompleksem nieznajomych. Za drugim znacznikiem po prawej stronie będą zamknięte drzwi. Przejdź na lewą stronę i poszukaj urządzenia obcych na górze. To jest generator. Włącz światło i wróć do drzwi. Przejdź przez nie i zabij robota. Użyj skanera, aby sprawdzić wszystko, co widzisz. Wrogowie będą czekać na ciebie przy wyjściu.

Następnie dotrzesz do źródła flar. Po prostu zniszcz wszystkich wrogów. Tu będzie kursował także drugi autobus. Jeśli chcesz, weź nowy pistolet „Ładowarka” z pojemnika w pobliżu promu. Odeprzyj kolejny atak wroga i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Podążaj za znacznikiem, aby znaleźć Pathfindera. Unikaj zielonych toksycznych kałuż, poruszaj się wzdłuż ścian, aby ukryć się przed uderzeniami piorunów. Wejdź na górę i porozmawiaj z Ryderem Sr.

Podążaj za nim, zabijając wrogów. Po drodze natkniesz się na kolejnego zabitego partnera (dodatkowy cel). Na górze będziesz musiał poczekać, aż Ryder Senior wyważy drzwi do wieży. Wydawaj rozkazy swoim towarzyszom, aby chronili flanki. Można je wysłać razem lub osobno. Wytrzymaj, aż Ryder będzie gotowy do dalszego działania. Aby zaliczyć dodatkowe zadanie musisz wysłać Corę i Liama ​​osobno na dwie flanki (oznaczone znacznikami).

Skala w prawym górnym rogu będzie się stopniowo zapełniać. Wskazuje, ile czasu pozostało Ci na walkę z wrogami. Następnie idź do Rydera, a potem do drzwi. Obejrzyj przerywnik filmowy.

Nowy Mass Effect okazał się zauważalnie większy od swojego poprzednika – pełne przejście Mass Effect: Andromeda zajmie Ci średnio 50-55 godzin czasu rzeczywistego. W większości misji fabularnych będziesz musiał podejmować trudne decyzje, które mają różne konsekwencje. Naturalnie wielu chciałoby wybrać najlepszą opcję i w tym celu radzimy przeczytać ten poradnik, w którym opiszemy, jak wykonać wszystkie główne zadania gry.

Wybór klasy

Podobnie jak w poprzednich częściach, pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to stworzyć własnego bohatera. Będziesz musiał wybrać jego płeć (męską lub żeńską), wygląd (możesz wybrać gotowe presety lub zaplanować własnego Pinokia), trening (za tym słowem kryją się regularne zajęcia), imię i biografię.

Najprawdopodobniej możesz samodzielnie ustalić większość parametrów, ale bardziej szczegółowo omówimy wybór klas:

  • Żołnierz to typowy wojownik, który posiada trzy podstawowe umiejętności, związane oczywiście z bronią. Warto wybrać ją dla graczy, którzy wolą działać bezpośrednio, bez wymyślania przebiegłych taktyk i strategii. Może przenosić dużą liczbę różnych broni.
  • Biotyk to klasyczny mag posiadający trzy ofensywne i defensywne „zaklęcia”. Grając tą klasą, będziesz musiał bardziej polegać na swoich umiejętnościach niż na broni. Tarcza biotyczna pozwoli ci przebywać na otwartych przestrzeniach przez długi czas bez otrzymania poważnych obrażeń.
  • Inżynier to klasa wsparcia, która hakuje sprzęt wroga, tworzy pomocnicze drony i pomaga grupie przetrwać w trudnych bitwach. Nie jest to jednak najciekawsza postać i w razie potrzeby można go zamienić w cukierka.
  • Lider to kolejna postać, której celem jest wspieranie zespołu. To prawda, że ​​​​ta klasa pozwala zachowywać się bardziej agresywnie na polu bitwy dzięki Absorpcji Energii i Eksterminacji. Generalnie nie dla każdego.
  • Badass to rodzaj berserkera w świecie Mass Effect, który wpada na grupę wrogów i rozprasza ich we wszystkich kierunkach. Nie żyje długo, ale umiera pięknie. Ale poważnie, lepiej przyjrzeć się Żołnierzowi, jeśli lubisz być w środku walki.
  • Agent to standardowy zabójca (zabójca), za pomocą którego możesz przedostać się za linie wroga i potajemnie go niszczyć. Od razu zauważmy, że na łatwym i średnim poziomie trudności takie sztuczki są bezużyteczne, gdyż większość wrogów miażdży regularnymi seriami karabinów, ale na trudnych poziomach mogą się przydać.

Uwaga: dodajmy, że początkowa klasa w grze to tylko jeden z kierunków, jaki możesz obrać, czyli w każdym momencie będziesz mógł zmienić ścieżkę rozwoju swojego bohatera, gdyż umiejętności tutaj nie są przypisane do klas .

Prolog: Hyperion

Arka „Hyperion”, na której znajdują się przedstawiciele naszej rasy, w końcu dotarła na obrzeża swojego przeznaczenia. Ryder budzi się z kriogenicznego snu na hałaśliwym statku. Naukowcy i lekarze budzą niezbędny personel, aby przygotować się na przybycie na miejsce docelowe. Twoją pierwszą czynnością w Andromedzie będzie ustalenie tożsamości Jeźdźca. Podczas rozmowy z doktor Lexi T'Perro wybieraj pomiędzy zwyczajną a profesjonalną odpowiedzią, a następnie zdecyduj, co powiesz podczas rozmowy ze sztuczną inteligencją zwaną SAM.

Wkrótce po zaimprowizowanym egzaminie wszystko idzie nie tak. Hyperion zderza się z nieznanym obiektem, powodując chaos na statku. Cora Harper zakrada się do komory kriogenicznej i przywraca grawitację. Niestety, podczas wypadku wiele systemów statku zostało uszkodzonych.

Następnie będziesz miał pełną kontrolę nad Ryderem i możesz albo sprawdzić pod bliźniakami (twoje pierwsze opcjonalne zadanie) z doktorem T'Perro, albo opuścić pomieszczenie. Na pulpicie nawigacyjnym znajdują się także informacje na temat Twojej misji w Andromedzie. Przy łóżkach znajdziesz dwa datapady. Możesz porozmawiać z ludźmi w zatoce, zanim spotkasz Corę stojącą przy drzwiach.

Jeden z bloków po lewej stronie eksploduje. Wyjmij skaner i zeskanuj prawą stronę urządzenia, aby znaleźć problem. Zresetuj przekaźnik zasilania z boku urządzenia, a będziesz mógł przejść. W ten sposób uratujesz wszystkich, którzy byli w kriokomorze. Podążaj za Corą do futurystycznego powozu. Duża część statku jest wciąż odbudowywana z wraku. Kiedy będziesz gotowy, aby przejść do następnego obszaru, po prostu włącz tramwaj.

Za kilka minut będziesz musiał wcisnąć się w gorącą kłótnię pomiędzy Alekiem Ryderem a kapitanem Dunnem. Będziesz musiał zdecydować, po której stronie jesteś. Następnie członkowie zespołu skomentują Twoją decyzję. Bez względu na to, kogo wybierzesz, Alex i tak będzie kogoś skarcić.

Hyperion w końcu dociera do rzekomego złotego świata, Habitat 7, ale wykresy pokazują, że coś jest nie tak z planetą. Rozwiązano – Pathfinder musi zająć swój pokój i wylądować na planecie, aby upewnić się, że lądowanie jest bezpieczne.

Wróć do pomieszczenia ze sprzętem i porozmawiaj tam z Corą o swojej rodzinie. Zabierz hełm i zbadaj okolicę, odnajdując kilka datapadów i innych obiektów, z którymi główny bohater może wejść w interakcję. Zauważmy z góry, że komunikowanie się z innymi ludźmi i interakcja z różnymi przedmiotami czasami prowadzi do późniejszych wyjątkowych rozmów. Po zakończeniu eksploracji pomieszczenia wyjdź drzwiami. Porozmawiaj z Alekiem, który Cię trochę pocieszy, a następnie wraz z innymi członkami drużyny wsiądź do wahadłowca i udaj się do nowego, tajemniczego świata.

Na powierzchni

Liam i Ryder po wyrzuceniu z promu trafiają na tajemniczy klif. Ten fałszywy złoty świat jest niezwykle tajemniczy. W tej lokacji natkniesz się na sporo technologii Inicjatywy Andromeda - radzimy je zeskanować, by zacząć otrzymywać punkty badań. Zacznij od zeskanowania przekaźnika komunikacyjnego QEC, który zobaczysz po odwróceniu się od klifu. SAM jest w trybie offline, więc nie będziesz w stanie uzyskać pełnych informacji z tych skanów, ale nie spowoduje to utraty punktów. Możesz także zeskanować kilka ciekawych roślin, takich jak grzyby i krzewy kędzierzawe.

Podążaj drogą gruzów do celu. Znajdziesz się w pobliżu statycznego pola pokrytego błyskawicami. Omiń tę przeszkodę za pomocą plecaka odrzutowego i idź dalej. Liam zapyta Cię o broń i poprosi o celowanie w ogniwo paliwowe. Zeskanuj go przed zniszczeniem, aby zdobyć dodatkowe punkty. Po wysadzeniu idź dalej zaimprowizowaną ścieżką, nie zapominając o zebraniu leżącej na ziemi amunicji.

Ryderowi udaje się poznać Liama ​​trochę lepiej podczas poszukiwań zespołu Pathfinder. Następnie nauczysz się skakać po ścianach i wspinać się po półkach. Nawiasem mówiąc, na najbliższym wzgórzu można zobaczyć coś ciekawego - w oddali ogromną konstrukcję, emitującą promienie. Otrzymasz także możliwość wyboru reakcji głównego bohatera, gdy pojawi się Fisher i nowa rasa obcych. Możesz kliknąć następujące opcje: postępuj zgodnie z protokołem lub spodziewaj się najgorszego. Następnie porozmawiaj z kosmitami. Dwóch żołnierzy zaatakuje Fischera, jeśli nie zwrócisz na siebie ich uwagi. Twoje działania zostaną zapisane w dzienniku po ukończeniu misji. Wyeliminuj dwóch wrogów, a następnie sprawdź Fishera.

Fischer żyje, ale nie czuje się dobrze. Członkowie zespołu, którzy byli z nim, wyruszyli na poszukiwanie pomocy, teraz musisz ich znaleźć. Na tym etapie otrzymasz także kilka dodatkowych zadań. Pierwszym z nich jest skanowanie ciała. Kolejne zadanie polega na odnalezieniu pozostałych zapasów. Podczas eksploracji lokacji pamiętaj o przeszukiwaniu pojemników, gdyż mogą one zawierać amunicję, broń, materiały rzemieślnicze i inne przydatne rzeczy.

Tutaj możesz wybrać kilka ścieżek. Jeśli zdecydujesz się pójść właściwą ścieżką, spotkasz innego członka Pathfindera, Kirklanda. Został zdobyty przez trzech przeciwników. Idź przed siebie i atakuj wrogów. Niestety Kirkland nie wyjdzie żywy z tego bałaganu. Podejdź do jego ciała, by obejrzeć krótki przerywnik filmowy. Jeśli zbliżysz się do budynku, możesz zeskanować drzwi i dziwny filar z pływającymi klockami.

Wróć na główną drogę i kontynuuj podróż ścieżką płonących liści i części statków. Nie zapomnij przeskanować elementów promu, aby zdobyć punkty badawcze. Na końcu ścieżki natkniesz się na czujnik atmosferyczny. Wejdź z nim w interakcję, aby uzyskać więcej informacji na temat Mieszkania 7 i kontynuować podróż. Spotkasz trzech wrogów patrolujących przód kolejnej dziwnej konstrukcji. Wykorzystaj fakt, że twoi przeciwnicy cię nie widzą i jesteś na wzniesieniu, usuwając ich z drogi za pomocą kilku potężnych umiejętności. Następnie sprawdź pobliski dół - zawiera skrzynię i kilka przedmiotów do zeskanowania.

Po zniszczeniu wszystkich wrogów dojdziesz do kolejnego rozwidlenia dróg. Obie ścieżki prowadzą do gruzów. W jednej części wahadłowca znajdziesz pojemnik wypełniony przydatnymi rzeczami, rejestrator lotu i amunicję. Na północy czeka na ciebie zasadzka złożona z czterech kosmitów, w tym zwierząt, które potrafią zamaskować otoczenie. Rozpraw się z wrogami i idź dalej.

Teraz powinieneś wyruszyć na poszukiwanie Greera. Musisz w tym celu ominąć konstrukcję obcych i pod dużym mostem znajdującym się na górnym poziomie. Wtedy zobaczysz kilka skał. Idź przed siebie, nie zatrzymując się, a następnie spójrz w lewo - dostrzeżesz przejście prowadzące do ciemnej jaskini. Niedaleko jej wejścia nasi bohaterowie usłyszą głos Greera, który nie rozumie, czego potrzebują od niego kosmici. Szybko wejdź do lochu i zaatakuj wrogów, w przeciwnym razie twój towarzysz zginie. Po strzelaninie dowiesz się, że Greer nie mógł skontaktować się z resztą grupy, bo jego słuchawka uległa zepsuciu.

Ponieważ ogień sygnałowy został wystrzelony z tego samego obszaru, na który wskazuje twoja minimapa, natychmiast udajemy się w to miejsce. Gdy się do niej zbliżysz, usłyszysz sygnał SOS wysłany przez Corę. Będziesz miał nowy cel - odnalezienie drugiego promu. Idź do przodu, nie marnując czasu na drobiazgi. Nie zapominaj, że wszelkie przeszkody, jeśli to konieczne, można pokonać za pomocą plecaka odrzutowego.

Po dotarciu na nowy prom wykonaj nowe zadanie - chroń członków grupy Pioneer przed wrogimi kosmitami. Radzimy zająć pozycję niedaleko towarzyszy, a następnie pojedynczo eliminować wrogów. Część z nich będzie rzucać w Ciebie granatami, których możesz uniknąć turlając się lub skacząc z plecaka. Obcy będą przychodzić falami. Kiedy jeden z nich się zatrzyma, możesz odpocząć i przygotować się na kolejny atak.

Ostatnia fala będzie składać się z ciężko uzbrojonego wroga. Jest w stanie w mgnieniu oka pozbawić Cię tarczy i zdrowia, dlatego warto atakować go ostrożnie, będąc za niezawodną osłoną. Po zakończeniu bitwy rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Wrogowie wycofali się i nawiązano komunikację. Główni bohaterowie od razu kontaktują się z SAMem, który daje im możliwość rozmowy z Alekiem. Dowiesz się, że Pathfinder jest w pułapce. Teraz Twoim głównym celem jest odnalezienie i uratowanie go. Idź na wschód do następnego kluczowego punktu zaznaczonego na minimapie. Zabij jeszcze kilku kosmitów, a następnie obejrzyj nowy przerywnik filmowy.

Alec powie Ci, że musisz zniszczyć ogromną wieżę obcych, w przeciwnym razie Hyperion nie będzie mógł opuścić swojej obecnej lokalizacji. Z tego powodu Pathfinder wysadza konstrukcję w powietrze, a błyskawice zaczynają uderzać w cały obszar. Teraz powinieneś podążać za ojcem, eliminując po drodze wszystkich przeciwników.

Następnie wyświetli Ci się kilka scen przerywnikowych, z których zrozumiesz, że od tej chwili Twoim bohaterem jest Pathfinder, a nie Alec.

Spotkanie z Nexusem

Skieruj się do kolejki jednoszynowej i uruchom ją. Porozmawiaj z członkiem ekipy budowlanej. Obejrzyj krótki przerywnik filmowy, a następnie porozmawiaj z Tannem i kilkoma innymi kluczowymi postaciami z Nexusa. Gdy zakończysz dialog z pierwszym z nich, SAM skontaktuje się z Tobą. Pojawi się dodatkowe zadanie polegające na rozbudowie stacji.

Od zera

Gdy pojawi się nowa misja, udaj się do kolejki jednoszynowej i dotrzyj do Hyperiona. Porozmawiaj z AI w prawym pokoju, a następnie ponownie udaj się do systemu transportowego. Znajdź punkt dokujący na mapie kolei jednoszynowej i kliknij go. W rezultacie zostanie wyświetlony Twój statek kosmiczny, który nazywa się „Burza”.

Weź udział w kilku kolejnych dialogach, a następnie udaj się na mostek statku, aby kontynuować misję. Wyznacz punkt trasy – planeta Eos (układ Pyteasa). Wyląduj w nowym świecie.

Idź do wskazanego znacznika. Drzwi będą zamknięte. Będziesz potrzebować kodu dostępu, który znajduje się w pobliskim budynku. Wejdź do niego i zbadaj blok danych znajdujący się na stole.

Uwaga: Pamiętaj, że warto od czasu do czasu aktywować skaner, żeby przyjrzeć się różnym obiektom. W ten sposób znacznie skrócisz czas poświęcony na badanie nowych technologii. Powinieneś także sprawdzić każdy pojemnik pod kątem przydatnych przedmiotów.

Wróć do zamkniętych drzwi i otwórz je. Następnie ponownie będziesz musiał stawić czoła zamkniętym drzwiom, które nie otwierają się z powodu braku prądu. Skręć w prawo i skorzystaj z konsoli w odległym pomieszczeniu. Tam będziesz mógł dowiedzieć się gdzie znajduje się antena zasilająca.

Podążaj za znacznikiem i dotrzyj do wieży znajdującej się obok Burzy. Przejdź do tylnych drzwi i kliknij konsolę. Poproś Clancy'ego o włączenie zasilania. Podejdź do generatora znajdującego się niedaleko drzwi wejściowych i spróbuj go uruchomić. Nie odniesiesz sukcesu. Zeskanuj pobliską wieżyczkę, podskocz i wejdź w interakcję z panelem generatora.

Teraz powinieneś aktywować kolejną wieżę energetyczną. Aby to zrobić, powtarzamy poprzednie kroki. Następnie rozpraw się z kettem, który cię zaatakował i udaj się na stację, gdzie znajdziesz Clancy'ego. Porozmawiaj z nim. Możesz mu sprzedać całą zdobytą po drodze świątynię i zakupić przydatne surowce potrzebne do tworzenia przedmiotów. Nie warto zabierać ze sobą karabinu szturmowego Hoe, gdyż odnajdziesz go nieco później w tym samym budynku (jest w pojemniku). Wejdź w interakcję z panelem kontrolnym żeby załączyć zasilanie.

Ze statku kieruj się w stronę Oyyekt-1, gdzie wcześniej otworzyłeś drzwi za pomocą kodu dostępu. Po drodze do niego, po prawej stronie, znajdź duży prostokątny pojemnik. Zeskanuj go, aby uzyskać informacje o pojeździe terenowym Arka. Wejdź w interakcję z bocznym terminalem. Będziesz potrzebować stacji mobilnej. Podążaj za znacznikiem i poczekaj, aż się pojawi. Będzie możliwość zmiany wyposażenia i uzupełnienia amunicji. Udaj się ponownie do terminala, otwórz „skrzynię” i wsiądź do transportu.

Kieruj się w stronę znacznika. Po dotarciu do pożądanego obiektu zbadaj okolicę za pomocą skanera i zbadaj urządzenie obcych, by odnaleźć pierwszy glif. Na górze zauważysz punkt kontrolny zlokalizowany na wieży. Obok znajdują się rusztowania. Dzięki nim możesz wspiąć się na górę i sprawdzić glif, ponownie uruchamiając urządzenie obcych.

Porozmawiaj z Peebee, a następnie stocz bitwę z reliktami - Monolitami, Zbieraczami. Wróć do Nomada i udaj się do pozostałych punktów kontrolnych - urządzeń obcych, które należy włączyć. W pobliżu pierwszego z nich zbudowano laboratorium naukowe należące do kettów. Wdrap się na górę i zniszcz wszystkich wrogów.

W drodze do celu użyj generatora, aby przeciąć bariery energetyczne. Wjazd na stację będzie zamykany przez generator. Wejdź na dach i przedostań się do drugiego wejścia. Tam znajdziesz wymagany przedmiot. Dezaktywuj go i wejdź do budynku. Obejrzyj krótki przerywnik filmowy i zobacz pojawienie się Draca.

Kierujesz się w stronę obcego sprzętu. Musisz znaleźć glify. Aktywuj skaner, aby zobaczyć żółte kontury pokazujące, gdzie znajdują się wieże glifów. Wspinaj się po nich i skanuj wybrane obiekty. Zastosuj urządzenie.

Teraz czas przejść do kolejnej obcej technologii. Powinieneś przejechać przez łuk w skale, wejść na górę i zniszczyć wszystkie relikty. Teraz znajdź glify za pomocą skanera. Po znalezieniu niezbędnych wież idź do paneli kontrolnych pozostałości. Włącz je, aby utworzyć stopnie, po których będziesz mógł dotrzeć do glifów. Zeskanuj obiekty, a następnie włącz urządzenie. Aby uruchomić urządzenie, musisz rozwiązać prostą zagadkę. Odpowiedź pokazano na poniższym obrazku:

Udaj się do centralnej części lokacji, gdzie skierowane są promienie z wież. Skorzystaj z panelu sterowania reliktem i podjedź do konstrukcji. Skieruj się w dół, a następnie wejdź do budynku. Skorzystaj z konsoli, a następnie podążaj za żółtym konturem, który się pojawi. Porozmawiaj z AI i przejdź przez drzwi. Rozpoczniesz kolejną scenkę przerywnikową.

Podążaj za konturem, nie zatrzymując się na drobiazgi i niszcząc po drodze wszystkich przeciwników. Po rozmowie z Peebee udaj się do najbliższego korytarza - w końcu znajdziesz się w przestronnym holu. Kontury będą wyświetlane na dwóch urządzeniach. Przed tobą czekają nowi przeciwnicy. Radzimy najpierw włączyć panel kontrolny reliktu po prawej stronie, a dopiero potem zaatakować roboty, gdyż w tym przypadku aktywowana zostanie wieżyczka, która pomoże ci w zniszczeniu puszek. Następnie uruchom drugą konsolę i dobrze wykorzystaj grawitację.

Będąc na dole, dotrzyj do zamkniętych drzwi. Skieruj się do panelu naprzeciwko - zauważysz wyciek. Eksploruj go, aż Peebee podejdzie do ciebie. Ponownie wejdź w interakcję z dziurą, żeby ją zapieczętować. Aktywuj konsolę i udaj się do nowego pokoju.

Znajdziesz tutaj kilka oddzielnych platform z reliktowymi panelami sterowania. Włącz każdy z nich, aby przejść dalej. Po dotarciu na lewą platformę, na której znajdują się relikty, aktywuj dalszy panel, a następnie przedostań się na platformę z drzewem. Podążaj za znacznikiem, wskakując na pojawiające się platformy. W rezultacie będziesz musiał otworzyć wymagane drzwi.

Udaj się do wybranego punktu i obejrzyj scenkę przerywnikową. Następnie musisz szybko wydostać się z magazynu - biegnij do znacznika. Podjedź do podświetlonego punktu i włącz moduł.

Ważna decyzja: będziesz musiał wybrać, którą placówkę stworzyć – wojskową czy naukową. Pierwszy ma na celu ulepszenie broni, a drugi ma na celu przyspieszenie badań.

Wejdź na statek i wyleć z systemu. Udaj się do Nexusa i wysiądź w doku. Niektóre postacie podziękują lub skarcą Cię za wybranie placówki. Wsiądź do kolejki jednoszynowej i dotrzyj do przedziału dowodzenia. Tam porozmawiaj z Tannem, aby zakończyć misję.

OPA: system bonusowy kriostazy

Rodzaj poszukiwania edukacyjnego. Powinieneś porozmawiać z Vladimirem i Addisonem Breką, a następnie aktywować panel kontrolny OPA. Dowiesz się jak i dlaczego trzeba obudzić nowych członków Inicjatywy Andromeda, a także rozważyć premie od określonych kategorii specjalistów. Następnie musisz wybrać, kogo dokładnie tym razem pobrać z kriokapsuł.

Pierwsze trafienie

Będąc na statku kosmicznym, zejdź na dół i znajdź system komputerowy na okrągłym stole z napisem „Grupy Uderzeniowe”. Następnie powinieneś porozmawiać z Kandrosem podczas wizyty w Nexusie. Po rozmowie z nim skorzystaj z pobliskiej konsoli i zbadaj możliwości wysyłania sił uderzeniowych do wykonywania różnych misji.

promień nadziei

Następnie rozpoczyna się nowe zadanie fabularne. Powinieneś wrócić na swój statek kosmiczny i udać się do systemu Onaon. Obejrzyj kilka scen przerywnikowych i porozmawiaj ze wszystkimi aktywnymi postaciami. Poznasz także swojego nowego sojusznika, rasę Angara.

Następnie udaj się na mostek statku i wybierz nowe zadanie (udaj się do Voeld lub Havarl). Będzie to konieczne, aby ukończyć misję Promień Nadziei.

Pomoc dla naukowców z Havarli

Wskaż nowy układ gwiezdny o nazwie Faroang i wyląduj na planecie Havarl, przytrzymując prawy przycisk myszy i wybierając miejsce lądowania.

Udaj się do stacji badawczej i porozmawiaj z Kiiranem Dalsem. Kontynuuj podążanie za znacznikiem i zniszcz wszystkich wrogów. Wejdź do monolitu, rozpraw się z reliktami i odszukaj pojmanych badaczy. Spróbuj wejść w interakcję z panelem sterowania, ale nie masz wystarczających informacji, aby to zrobić - musisz odnaleźć glify. Jeśli jednak posiadasz specjalny zestaw, konsolę można otworzyć bez rozwiązywania zagadki.

Pierwszy glif znajduje się po prawej stronie budynku, a drugi po lewej stronie na dużej kolumnie. Aby je rozpoznać, należy skorzystać ze skanera. Rozwiąż zagadkę na panelu sterowania kosmitów. Rozwiązanie zagadki wygląda następująco:

Teraz powinieneś wrócić do Kiiran i porozmawiać z innym NPC-em, który jest oznaczony znacznikiem fabuły na mapie. W rezultacie wykonasz zadanie.

Promień nadziei (ciąg dalszy)

Wróć na pokład Tempesta i nawiąż dialog z Efrą za pomocą vidconu. Udaj się do układu Nol i wyląduj na planecie Voeld, gdzie mogłeś przybyć zamiast do Havarl.

Tam idź dalej, aż dotrzesz do obozu członków ruchu oporu. Duże lampy zapewnią ciepło i przywrócą podtrzymywanie życia, dlatego nie należy przebywać z dala od tych urządzeń na długo. Idź do hangaru na wprost, po czym skręć w lewo (nie musisz patrzeć na znacznik, gdyż nie wskazuje on dokładnej lokalizacji celu). To jest centrum dowodzenia, do którego miałeś się udać. Sprawdź nowy wygaszacz ekranu.

Podążaj za znacznikiem i wyjdź z obozu. Zauważysz kilku wartowników stojących niedaleko skały. Porozmawiaj z nimi. Następnie udaj się na obrzeża bazy - w stronę, z której wcześniej przyszedłeś. Znajdziesz tu pilota ruchu oporu. Rozpocznij z nim dialog i zgódź się na rozpoczęcie misji.

Główny bohater znajdzie się przed polem siłowym. Podejdź do niego, a następnie skręć w prawo. Poniżej zobaczysz konsolę. Aktywuj go, aby rozpocząć hakowanie. Jeśli proces ten się opóźni, w wymaganym miejscu pojawi się znacznik.

Przedostań się przez tarczę energetyczną, rozpraw się z dwoma przeciwnikami i idź na górę. Podejdź do przejścia i zniszcz kratę. Wejdź do środka i rozpraw się ze wszystkimi wrogami. Na niższym poziomie porozmawiaj z Kapitanem Hechtem. Następnie udaj się na najwyższe piętro i otwórz drzwi skierowane w stronę znacznika.

Będąc w nowej sali, zniszcz wszystkich przeciwników i stań przy szybie. Wejdź w interakcję z pilotem. Zobaczysz kilku kettów i kardynała, którzy odprawiają jakiś rytuał. Zgódź się udzielić pomocy podczas rozmowy z Jaalem.

Przejdź przez pobliskie drzwi i podążaj za znacznikiem. W końcu znajdziesz się w pobliżu nieaktywnych drzwi. Warto cofnąć się kawałek i skręcić w lewo, przebiegając przez pole siłowe znajdujące się poniżej. Zniszcz wszystkich wrogów na swojej drodze, a następnie przeskocz niewielką przeszkodę. Strzel w kratę i przejdź przez przejście.

Zeskanuj wszystkie interesujące obiekty w pomieszczeniu i wejdź w interakcję z panelem kontrolnym znajdującym się na środku pomieszczenia. Będziesz mógł dowiedzieć się, dokąd wysyłane są kapsułki. Zniszcz wszystkich wrogów, a następnie porozmawiaj z Angarańczykiem.

Idź przed siebie, aż dotrzesz do dużej sali, w której czeka Cię walka z Kardynałem i kettem. W pierwszej kolejności rozpraw się ze standardowymi przeciwnikami, pamiętając o uzupełnianiu zdrowia i amunicji korzystając ze skrzynek rozmieszczonych po okolicy. Aby zniszczyć Kardynała, należy w pierwszej kolejności zaatakować jego kulę, która kręci się wokół niego. Gdy zostanie wysadzony, będziesz mógł strzelić do samego Kardynała. Nie będzie możliwości wysłania go do następnego świata za jednym razem, więc przygotuj się na wysadzenie kuli 3-4 razy.

Następnie porozmawiaj z Moshae i dokonaj wyboru: zniszcz bazę lub ocal hangar. Można jednak wykonywać dwa zadania na raz. Aby to zrobić, należy najpierw udzielić pomocy hangarowi, a następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy, gdy pojawi się możliwość rozprawienia się z Kardynałem.

Następnie wyczyść witrynę. Idź naprzód, niszcząc wszystkich przeciwników. Schowaj się pod polem siłowym, które stworzy dla Ciebie Moshae. Gdy dotrzesz na drugi koniec, zaczekaj aż pojawią się nowi wrogowie, wśród których będzie straszliwy Demon. Nie trzeba zabijać wszystkich, ponieważ wrogowie będą cię atakować niekończącymi się falami - wystarczy wytrzymać, aż przybędzie prom. Gdy tylko dotrze, podbiegnij do niego, aby zakończyć zadanie.

Będąc na statku, wejdź na mostek i udaj się na planetę Ayu (układ Onaon). Skorzystaj z wahadłowca i obejrzyj scenkę przerywnikową. Teraz warto udać się do siedziby Efry i porozmawiać z nim. To zakończy zadanie.

Poluj na Archonta

Wróć na statek i leć do systemu Govorkam. Będziesz musiał wylądować na planecie Kadara. Następnie udaj się do baru o nazwie Kralla's Song i podążaj za znacznikiem. Porozmawiaj z Sheną (Reyes Vidal), wyjdź z lokalu i udaj się do Sloane Cassie.

Podczas rozmowy z nią należy rozmawiać bezpośrednio i bez podstępów. Jeśli będziesz potrzebować jej pomocy (w ostatniej misji pomoże ci w walce), to będziesz musiał zgodzić się na zabicie Vena i to ona będzie musiała wysłać go do następnego świata. Jeśli odmówisz, będziesz musiał przyjechać do Sheny z niczym.

Ponieważ jesteśmy rycerzami bez strachu i wyrzutów, radzimy wybrać drugą ścieżkę, nie zgadzając się na warunki Sloane'a. Następnie będziesz musiał ponownie porozmawiać z Reyesem, a następnie podążać za znacznikiem i skorzystać z 2 paneli kontrolnych, aby dostać się do celi, w której przetrzymywany jest Ven. Rozpocznij z nim dialog i dowiedz się, gdzie znajduje się przełącznik. Teraz powinieneś udać się na pustkowie.

Podążaj za znacznikiem i wejdź w interakcję z panelem kontrolnym. Kliknij w pierwszą linijkę, czyli udaj się do slumsów. Wybierz towarzyszy, wsiądź do Nomada i udaj się w wybrane miejsce. Droga przed tobą jest długa, ale na koniec pozostaje ci tylko zabrać nadajnik Archonta. Wróć i skorzystaj z tego samego terminalu, aby udać się prosto na swój statek. Udaj się do układu Tafeno i poleć do statku flagowego Archonta. Tam zobaczysz jeden ze statków Inicjatywy - zadokuj przy statku.

Przejdź trochę dalej i przejrzyj informacje z panelu. Skręć w prawo i przejdź przez drzwi prowadzące do działu medycznego. Zbadaj dwa ciała rasy salariańskiej leżące na łóżkach. Po ich lewej stronie znajduje się konsola - skorzystaj z niej. Następnie przejdź do przeciwległej części pomieszczenia i aktywuj drugi panel kontrolny.

Będziesz musiał dostać się do kapsuł. Podążaj za znacznikiem, ale nie spiesz się do pomieszczenia z głównym panelem informacyjnym. Niedaleko prowadzących do niego drzwi, po lewej i prawej stronie widać wiszące na ścianach kapsuły. Zeskanuj je, aby znaleźć Salariańskiego Pathfindera. Następnie wybudź go z kriogenicznego snu za pomocą pobliskiej konsoli.

Obejrzyj scenkę przerywnikową i rozpraw się ze wszystkimi wrogami w pierwszym pomieszczeniu. Korzystając z panelu sterowania i terminala, otwórz przejście dla grupy salarian. Wybierz drugą ścieżkę i rozpraw się z wrogami w dużym pomieszczeniu. Po rozmowie z naukowcem znajdziesz się w kolejnej przestronnej sali.

Musisz dotrzeć do drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia. Będzie to dość trudne, ponieważ duża liczba przeciwników natychmiast cię zaatakuje. Schowaj się w schronach obok drzwi i staraj się przetrwać, dopóki salarianie nie przybędą ci z pomocą. Jednak nadal będziesz musiał walczyć z Opuszczonymi samotnie. Taktyka walki z nim jest taka sama jak w przypadku Kardynała - zniszcz kule, a następnie pokonaj samego bossa i tak dalej, aż do gorzkiego końca.

Biegnij przed siebie, a zostaniesz uwięziony. Obejrzyj scenkę przerywnikową i porozmawiaj z Archontem. Następnie będziesz musiał wydostać się z pułapki. Skieruj się do bocznego pomieszczenia, w którym znajdują się stanowiska z przedstawicielami różnych ras - naprzeciw nich znajduje się konsola sterująca włazem serwisowym. Użyj go, aby otworzyć właz na górze głównego holu. Podążaj za znacznikiem.

Rozpraw się z kilkoma grupami wrogów, a następnie udaj się do komnat Archonta. Tutaj będziesz mógł odkryć relikt. Weź go i obejrzyj kolejny przerywnik filmowy. Następnie zostaniesz zaatakowany przez zmodyfikowanego krogana o imieniu „Behemoth”. Uderzaj go całą swoją bronią, starając się, aby potwór nie zbliżył się zbytnio do ciebie.

Kiedy bossowi pozostanie już około połowa życia, z pomocą przyjdą mu zwykli przeciwnicy. Radzimy najpierw rozprawić się z kettem, a dopiero potem ponownie zmierzyć się z Behemotem, gdyż w pewnym momencie może on stać się niezniszczalny. Pod koniec bitwy boss zacznie używać doskoków, zadając ogromne obrażenia i ogłuszając postać. Konieczne jest uniknięcie tych ataków za pomocą latającego plecaka odrzutowego lub rzutów.

Po zakończonej bitwie będziesz musiał zdecydować, kogo uratować - Salarianskiego Pathfindera czy oddział zwiadowczy Draki. Pathfinder odgrywa rolę w tej historii, ale Skauci są towarzyszami Twojego towarzysza, więc wybór należy wyłącznie do Ciebie. Powiedzmy, że śmierć salarianina nie będzie miała większego wpływu na zakończenie.

Dotrzyj do postaci, które zdecydujesz się uratować, niszcząc wszystkich wrogów na swojej drodze, a następnie opuść wrogie terytorium. Misja została pomyślnie ukończona.

H-047c: nowy świat

Pakuj walizki i leć do systemu Remav, a następnie wybierz na mapie planetę H-047c, a raczej to, co z niej zostało. Udaj się do znaku zapytania po lewej stronie mapy i wejdź do pomarańczowej kopuły górniczej. Zniszcz wszystkich wrogów, a następnie wejdź do sali. Sprawdź blok danych, aby rozpocząć następne zadanie.

Z kurzu

W środku będziesz mógł znaleźć jeden z kodów, ale musisz znaleźć jeszcze dwa takie same. Dlatego musimy posprzątać jeszcze dwa takie pokoje i znaleźć wszystkie niezbędne elementy kodu. Następnie możesz udać się do swojej bazy. Rozpraw się z wrogami i dowiedz się o miejscu wydobywania helu-3. Do małej kopuły będziesz mógł dostać się tylko wtedy, gdy znasz wszystkie trzy części kodu.

Jak dostać się na statek od Nomada?

Aby powrócić do swojego statku kosmicznego z pojazdu terenowego należy do niego podejść i następnie wcisnąć klawisz „T” (angielski). Nie ma innego sposobu, aby dostać się na prom, ponieważ poziom promieniowania na powierzchni planety przekracza normy.

Elaaden: Nowy Świat

Wyląduj na planecie Elaaden (system Zobran), gdzie czekają Cię jedynie zadania poboczne, gdyż główne zadanie zostało już ukończone. Oznacza to, że wystarczy raz odwiedzić ten świat.

Droga do Meridianu

Wróć do głównego zadania fabularnego, latając do systemu Zheng He i dokując do Nexusa. Podejdź do kolejki jednoszynowej i wybierz cel podróży – centrum dowodzenia. Tutaj musisz porozmawiać z Tannem. Następnie wróć do obszaru dokowania.

Udaj się na wyższy poziom we wskazanym pomieszczeniu i porozmawiaj z pozostałymi Pathfinderami. Wróć do Tempesta i podążaj za znacznikiem. Skorzystaj z terminala, aby zainstalować system Phantom Storm, a następnie zbierz swoją załogę, aby omówić obecną sytuację. Teraz idź na most i wskaż system Tsivki. Musisz wylądować na planecie Hi Tasira.

Idź dalej, aż dotrzesz do panelu sterowania po prawej stronie. Następnie zejdź na niższy poziom i przejdź przez most. Za drzwiami będziesz musiał skorzystać z kolejnej konsoli i studni grawitacyjnej. Rozpraw się z kilkoma wrogami, w tym z Reliktami i kettami, a następnie aktywuj piloty na obu wieżach. Najpierw udaj się do wieży badawczej (po lewej stronie). Po kilku metrach będziesz musiał stoczyć walkę z grupą Reliktów. Znajduje się tu także konsola sterująca Stwórcą (dużym robotem) - wykorzystaj ją, aby maszyna pomogła Ci w walce.

Udaj się do wieży badawczej i dotrzyj do panelu sterowania. Aby go aktywować, należy zasilić sprzęt prądem. W pobliżu powinieneś zauważyć jeszcze cztery konsole, które warto aktywować w odpowiedniej kolejności. Każdy popełniony błąd doprowadzi do pojawienia się wrogich Reliktów.

Stojąc przy głównym panelu kontrolnym i twarzą do drzwi, przez które wszedłeś do pomieszczenia, włącz cztery konsole w następującej kolejności: ta najbliżej głównej (po prawej stronie), naprzeciwko niej (po lewej stronie), najdalszy po prawej stronie i najdalszy po prawej stronie, po lewej stronie. Następnie wejdź w interakcję z głównym panelem i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Zaatakują Cię Relikty, a oprócz standardowych modeli pojawi się także Niszczyciel. Radzimy najpierw rozprawić się ze zwykłymi przeciwnikami, a dopiero potem zmierzyć się z „dużym facetem”. Ma trzy punkty, w które należy strzelać: korpus główny i wieże po bokach. Z pewnością już się domyśliłeś, że najpierw musisz wysadzić wieżyczki, a następnie strzelić w ciało. Posiada bardzo mocny pancerz i od czasu do czasu przeprowadza potężny atak (otwiera „usta” i wystrzeliwuje kilka rakiet). Gdy boss zaatakuje Cię atakiem specjalnym warto schować się za osłoną. Powinieneś także uciekać jak najdalej od Reliktu, gdy jego pasek życia osiągnie zero, ponieważ po śmierci ulega on samozniszczeniu.

Po pokonaniu Niszczyciela wyjdź z sali i zniszcz jeszcze kilku wrogów. W drodze do kompleksu naukowego spotkasz ketta. Rozpraw się z nimi i przejdź do żądanej konsoli. Wejdź z nią w interakcję, by zdobyć informacje na temat wyglądu hangaru i możliwości Meridiana.

Podążaj za znacznikiem, niszcząc wszystkich na swojej drodze. Pamiętaj, że na moście będziesz musiał rozprawić się z Demonem i kilkoma zwykłymi wrogami, a nieco dalej czeka Cię walka z Niszczycielem. Możesz jednak chwilę poczekać i obejrzeć walkę pomiędzy dwoma dużymi facetami, a następnie zabić ocalałego.

Po przejściu kilku pomieszczeń będziesz mógł dotrzeć do studni grawitacyjnej. Użyj go, aby udać się do centrum kontroli Meridianu. Tutaj musisz skorzystać z terminala, a następnie obejrzeć ekran powitalny. Następnie rozpocznie się walka z Mieczem Archonta i kettem. Od razu zaatakuj bossa, a dopiero potem rozpraw się z jego poplecznikami. Łatwiej się bronić na najwyższym poziomie: rozkaż swoim towarzyszom bronić prawej i lewej flanki.

Kiedy aktywujesz niewidzialność Mieczem Archonta, możesz to zauważyć za pomocą skanera (kliknij klawisz „G”). Twoje zadanie stanie się nieco trudniejsze, gdy pojawi się Demon, ale jeśli nie pójdziesz na linię frontu, bez problemu poradzisz sobie z obydwoma wrogami.

Meridian: droga do domu

Będąc na pokładzie statku, rozpocznij dialog z Suvi, a następnie rozpocznij badanie dowolnych trzech systemów, o których wspomniałeś wcześniej. Wchodząc do gromady usłyszysz wiadomość o dziewczynie, która poinformuje Cię o odkryciu anomalii. Kliknij prawym przyciskiem myszy i zacznij przesuwać kursor w stronę sygnału. Gdy znajdziesz dziwny obiekt, wejdź z nim w interakcję, wysyłając sondę, aby go zbadała.

W rezultacie zbadasz 3 anomalie. Przeanalizuj otrzymane dane, a następnie poleć na planetę Hi Tasira (system Tsivki). Potwierdź swoją decyzję. Nie martw się, zadania poboczne będziesz mógł wykonywać po ukończeniu głównego wątku fabularnego (choć część z nich może jeszcze zostać utracona).

Po rozprawieniu się z robotami podejdź do panelu sterowania i aktywuj go. Po zakończeniu scenki przerywnikowej otrzymasz kontrolę nad bliźniakiem głównego bohatera. Wyjmij armatę z szafy i podążaj za znacznikiem, niszcząc wszystkich napotkanych wrogów. Będąc w korytarzu, w którym żyją więksi przeciwnicy, od razu przejdź przez lewe drzwi. Przejdź kolejnym korytarzem i skorzystaj z terminala, pomagając w ten sposób bohaterowi.

Wróć do studni grawitacyjnej i skorzystaj z drzwi. Kontynuuj dalej, aż sam Archont pojawi się przed tobą.

Ostateczna bitwa

Aby zniszczyć ostatniego bossa, musisz wyciąć panele, które zasilają go energią. Udaj się do punktów kontrolnych, przy których będziesz musiał trochę stanąć, aby wypełnić skalę znajdującą się w górnym rogu ekranu. Tutaj musisz po prostu odeprzeć przeciwników.

Archont zacznie uderzać w Ciebie polami energii, które mogą przeniknąć przez osłony, przez co będziesz musiał ciągle przemieszczać się z miejsca na miejsce. Gdy wszystkie panele zostaną wyłączone, Archont straci swoją moc. Obejrzyj długi przerywnik filmowy i świętuj swoje zwycięstwo.

Epilog: W domu i poza nim

Porozmawiaj ze swoimi towarzyszami i załogą, a następnie wróć do Tempesta i kontynuuj eksplorację galaktyki. Warto także udać się do Nexusa, aby podjąć jeszcze kilka decyzji i porozmawiać z kilkoma postaciami fabularnymi. Nie zapomnij zapoznać się z naszym końcowym przewodnikiem, aby dowiedzieć się, które rozwiązania są najbardziej optymalne.

To kończy przejście Mass Effect: Andromeda. Główny wątek może wydawać się krótki, ale jest znacznie uzupełniony zadaniami pobocznymi.

Kadara: Morderstwo w porcie

Reyes Vidal powierzy Ryderowi pomoc w rozwiązaniu serii morderstw, które miały miejsce w porcie Kadar. Jego podejrzenia padają na Roekaarów, w związku z czym Ryder musi potwierdzić swoje podejrzenia.

  • Jeśli Ryder ukończy zadanie i ukarze wszystkich odpowiedzialnych, zabójstwa ustaną.
  • Jeśli Rider zignoruje zadanie, zabójstwa będą kontynuowane, a gdy tylko odwiedzi Kadaru, wszyscy będą o nich plotkować i rozmawiać.

Kadara: Reyes kontra Sloane

Podczas jednej z misji pobocznych zobaczysz, jak Reyes i Sloane walczą ze sobą. Zostaniesz poproszony o wybranie strony i wsparcie kogoś.

  • Jeśli wspierasz Kelly, wtedy Les Miserables nadal będą kontrolować Kadaru, a sama dziewczyna przyjdzie na ratunek w kolejnych zadaniach.
  • Jeśli staniesz po stronie Vidala, wtedy jego frakcja, Kolektyw, będzie rządzić planetą, a on przyjdzie na ratunek.
  • Jeśli w ogóle nie bierzesz udziału, wówczas przywództwo planety pozostanie przy Sloanie, a frakcje będą nadal walczyć.

Voeld: Los brata

Angara Maarel będzie chciała poznać losy swojego brata. Ryder będzie w stanie rzucić na to trochę światła.

  • Jeśli powiedzieć prawdę, wtedy Maarel uda się do Havarl, aby opłakiwać.
  • Jeśli będziesz kłamać, wtedy Maarel wróci do domu.

Podczas misji „Poszukiwanie przeszłości” Ryder będzie musiał na koniec zadecydować o losie angarskiej starożytnej AI.

  • Możesz go zabić, ale nie doprowadzi to do niczego ważnego i znaczącego.
  • Jeśli zostawisz go „żywego”, sztuczna inteligencja zabije Zakładnika, a Ryder będzie mógł go wykorzystać na dobre.

Następnie musisz wybrać jak korzystać ze starożytnej sztucznej inteligencji

  • Jeśli pozwól mi pracować z SEM, wtedy nie będzie żadnego wpływu na pozorne znaczenie.
  • Jeśli, wbrew woli AI przenieś go do hangaru, To angaranie pomogą ci w ostatecznej bitwie, korzystając z danych, które zaprezentuje im sztuczna inteligencja.

Elaaden: sekretne źródło wody (zbiornik)

Celem jednego z pobocznych zadań na Elaaden jest odnalezienie sekretnego zbiornika na wodę, który został zdobyty przez jedną z frakcji. Kiedy go znajdziesz, znajdziesz się w środku konfrontacji i będziesz musiał dokonać wyboru, kogo wspierać.

  • Jeśli pozwolisz mi kontrolować wodę, Annie, da ci także łapówkę i zapewni wsparcie w kolejnych misjach.
  • Jeśli zdecydujesz się przypisać źródło do siebie, wtedy będziesz musiał walczyć z dziewczyną. Annea ucieknie i zniknie (być może powróci w DLC lub innej grze). Zastąpi ją Raya, przedstawicielka ludzi z Nexusa.

Elaaden: Rdzeń Silnika Porzuconych

Pod koniec historii na planecie, gdy szansa na zadecydowanie o losie Elaaden jest już prawie otwarta, można znaleźć rdzeń silnika Relic, który jest potężnym źródłem energii. Kroganin będzie chciał go posiadać.

  • Jeśli to oddasz, potem kroganie pozwoli ci ulepszyć i zaludnić planetę ale w przyszłości mogą wystąpić tego konsekwencje.
  • Jeśli nie ufasz kroganom, następnie zatrzymaj rdzeń dla siebie, zdobądź 2000 kredytów i 1000 punktów badań nad reliktami, ALE nie będziesz mógł założyć placówki na planecie Elaaden i ukończyć zadań.

Turiańska Arka: Los Avitusa

Rodzaj pracy: Cele w Elea: Havarl

Wymagane warunki: Jaal dołączył do zespołu

Początkowa lokalizacja: Burza

Jak zdobyć: zostaw Ayę z Jaalem na pokładzie

Jedź do Havarlu

Burza

Misję tę odblokowuje się po rozmowie drużyny z najnowszym członkiem drużyny, Jaalem. (1) zaraz po tym jak pierwszy raz opuściłeś Ayę. Zespół Kiiran Dals badał monolity Havarl, ale znalazł się w dziwnym polu zastoju Porzuconych. Pozostają nieruchomi, choć żywi.

Zadania zaufania Ephry

Istnieją dwa zadania, które możesz wykonać (lub możesz wykonać oba), aby zdobyć zaufanie przywódcy angarskiego ruchu oporu - Efry: "Pomóż naukowcom z Havarl" i "Scena ratunkowa" na Voeld. Po ukończeniu jednej z tych misji porozmawiaj z Efrą przez vidcon na Tempeście, aby rozwinąć historię.

Skontaktuj się z naukowcami w Pelaav

Havarl: Pelaav

Pomóż naukowcom schwytanym przez monolit

Havarl: Monolit

Kieruj się na wschód i trzymaj się prawej strony dżungli. W ten sposób znajdziesz następną stację wysyłkową. Następnie udaj się z tego miejsca na południe w stronę wąskiej ścieżki prowadzącej do monolitu (3) . Prawdopodobnie spotkasz w tym obszarze kilku Roekaarów, Adhi i Galorna, więc przygotuj się na odrobinę wojny w dżungli.

Znajdź naukowców (2) , zamrożony wokół konsoli na platformie monolitu Porzuconych. Potrzebujesz dwóch glif rozwiązać zagadkę. Pierwszy glif znajdziesz na filarze po lewej stronie - zeskanuj ziemię i podążaj żółtym kanałem.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich