Opis przejścia głównego wątku fabularnego gry Wiedźmin 3 Dziki Gon. Opis przejścia gry - Velen

VELEN – ZIEMIA NICZYM

Misje fabularne

Początek

Łącznik Nilfgaardu.– Po audiencji u cesarza otrzymujemy trzy kierunki poszukiwań – Velen, Novigrad i wyspy Skellige. Yennefer radzi rozpocząć poszukiwania od Velena. Jedźmy do Velen. Podążając za znakiem trafiamy do karczmy, w której możemy dowiedzieć się o szpiegu, którego potrzebujemy. Z pojawiającymi się tam bandytami lepiej rozejść się pokojowo. Ponieważ później, jeśli ich zabijemy, będziemy musieli wykonać dodatkowe manewry, aby dostać się do Krwawego Barona. Karczmarz wskaże nam wieś Vereskovka. Dziki Gon odwiedził Vereskovkę. Znajdźmy jednego ocalałego, on wskaże, gdzie mieszkał agent. Po przybyciu na miejsce i przeprowadzeniu dochodzenia podejmujemy kolejne kroki.

Baron

Cholerny Baron.– Po przybyciu do Wronic idziemy do barona. Baron ma gości, dowódca garnizonu Nilfgaardu. Ale on dosłownie natychmiast wychodzi. Rozpoczynamy rozmowę z baronem. Będzie to również zależeć od twoich działań w tawernie. Ale rozmowa odbędzie się w każdym przypadku. Baron potwierdzi, że Ciri była z nim przez jakiś czas. Potrzebujemy szczegółów.

Historia Ciri. Król wilków.– Baron opowie Ci, jak Ciri do niego przyszła. Rzeczywista historia będzie prowadzona w pierwszej osobie. Oznacza to, że wcielimy się w Ciri. Po obejrzeniu filmu przedstawiającego ucieczkę Ciri przed Dzikim Gonem wpadamy do rowu i od tego momentu zaczynamy działać na własną rękę. Musimy pamiętać, że Ciri nie ma wiedźmińskiego zmysłu, nie ma nawet srebrnego miecza. Ale wie, jak identyfikować rany i warzyć mikstury. Dlatego też, gdy potrzebujemy ziół, po prostu rozglądamy się i szukamy tego, czego potrzebujemy. Ciri będzie musiała stoczyć walkę z wilkołakiem.

Sprawy rodzinne.– Baron przerwie jego opowieść i zaproponuje Geraltowi układ. Odnajdź żonę i córkę barona w zamian za resztę informacji o Ciri. Zgadzamy się pomóc baronowi. Sprawdzamy pokoje żony i córki barona. Na podstawie znalezionego materiału dowodowego prowadzimy dalsze dochodzenie.

Pomóż księżniczce.– Jedna ze wskazówek zaprowadzi nas do miejscowej czarodziejki. Kiedy zbliżymy się do jego chaty, natkniemy się na małą bandę złośliwych krytyków, którzy chcą rozprawić się z czarnoksiężnikiem. Możesz zniszczyć wszystkich lub osiągnąć pokojowe porozumienie. Wybór nalezy do ciebie. Następnie spotka się z nami wiedźma i zgodzi się pomóc. Musi porozmawiać z duchami. Ale żeby zacząć wróżenie, potrzebuje kozy, która właśnie uciekła na widok bandytów. Idziemy szukać kozy. Gdy zwrócimy kozę, mag odprawi ceremonię i dowiemy się o zmarłym dziecku żony barona. Miała poronienie. Dowiadujemy się także, że dziecka nawet nie pochowano, a po prostu pochowano. A teraz musimy uporać się z Igoshą.

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy).- Wracamy do twierdzy. Tam patrzymy jak płonie stajnia i nikt jej nie gaśnie, bo boją się pijanego barona. Zanim uderzymy barona w twarz, możemy uratować stajennego, który utknął tam z końmi. Należy wspiąć się po drabinie na drugie piętro stajni i stamtąd rozpocząć akcję ratunkową, zamiatając przeszkadzające śmieci za pomocą Aarda lub miecza. Kiedy uratujemy stajennego i konie, możemy zatrzymać się też u barona.

Gdy już opamiętamy barona, dowiadujemy się od niego szczegółów na temat jego żony i córki. Dowiadujemy się, dokąd zabrał martwe dziecko. Przygotowujemy się do spotkania z Igoshą. Istnieją dwie możliwości: zabić potwora lub zamienić Igoshę w Chura. Ty decydujesz. Jeśli zabijemy Igoshę, odbędzie się taniec z tamburynem w obecności wróżki. Jeśli udało nam się zamienić go w Chura, to wskaże nam drogę, którą uciekła żona i córka barona. W obu przypadkach trafiamy do chaty rybaka Wojciecha, który pomógł w ucieczce. Dowiadujemy się, że Anna, żona barona, została porwana przez potwora, a jego córka Tamara jest bezpieczna pod opieką brata mieszkającego w Oxenfurcie.

Historia Ciri. Wyścigi konne.– Podzieliwszy się otrzymaną informacją z baronem, posłuchajmy kolejnej opowieści o Ciri. Podobnie jak w pierwszym przypadku wcielamy się w Ciri. Baron powie Ci, że poszli na polowanie, a Ciri po prostu zabiła mieczem dzika. Wtedy pojawia się spór o to, kto kogo wyprzedzi. Postaw na czarną klacz barona i wiedźmiński miecz Ciri. Baron bierze udział w wyścigu z Ciri. Po zwycięstwie Ciri (?) zostają zaatakowani przez Bazyliszka. W tym miejscu baron kończy historię.

Sprawy rodzinne (Tamara).– Dowiedziawszy się, że jego córka przebywa w Oxenfurcie, baron wręcza nam dokument podróży, dzięki któremu możemy swobodnie przekroczyć granicę rzeki Pontar. Jedziemy do Oxenfurtu i tam znajdujemy Tamarę. Tamara dołączyła do łowców czarownic i dołączyła do Zakonu Wiecznego Ognia. Nie zamierza wracać do ojca. Z pomocą nowych przyjaciół chce spróbować uwolnić matkę. O wynikach spotkania możemy poinformować barona.

Keira Metz

Polowanie na czarownice.– Nawet gdy prowadziliśmy śledztwo w domu zamordowanego agenta Gendrika, mielibyśmy dwa tropy do dalszych poszukiwań – jest to baron i nieznana wiedźma, z którą Ciri rzekomo się pokłóciła. Idź do barona lub znajdź wiedźmę, kolejność w zasadzie nie ma tutaj znaczenia. Chociaż z drugiej strony, po znalezieniu wiedźmy, będziemy już mieli pewne zalety. Dowiemy się więcej o czarownicach z Bagien Krzywoucha i sporo innych faktów, które przydadzą nam się w przyszłości. Miejsce przebywania wiedźmy możemy poznać podsłuchując rozmowy lokalnych mieszkańców wsi Podlesie, lub możemy je odnaleźć na własną rękę. Po odnalezieniu jej domu w lesie niedaleko Podlesia zastaniemy ją rozmawiającą z miejscowymi mieszkańcami. Zauważywszy nas, szybko żegna się z chłopami i wraca do domu. Podążamy do domu, tam zwracamy uwagę na czaszkę na półce, którą otacza silna aura. Natychmiast otworzy się portal, do którego wejdziemy. Tam odnajdujemy naszą starą przyjaciółkę, doradczynię króla Foltesta, czarodziejkę Keirę Metz.

W dotyku.– Po wymianie uprzejmości z Keirą dowiadujemy się, że ona nic nie wie o Ciri. Z drugiej jednak strony powie Ci, że odwiedził ją elfi czarownik i zainteresował się Ciri. Poprosił też o ostrzeżenie, gdyby pojawiła się w pobliżu. Keira i Geralt udają się do kryjówki elfa. Nie znajdują tam ani Ciri, ani elfa. Ale spotykają się z Dzikim Gonem. W efekcie otrzymujemy informacje o czarownicach z Bagien Krzywych Uszy, o tym, jak je odnaleźć, o artefakcie Keiry – Oku Nehaleny oraz o Magicznej Lampie, która stanie się nasza nieco później. A także wiele pozytywnych emocji związanych z komunikacją z Keirą Metz.

Czarownice

Kochanki lasu.– Przeczytajmy książkę o czarownicach, którą da nam Keira, z której dowiadujemy się, że do czarownic prowadzi słodka ścieżka. Na zachodnich obrzeżach Krzywych Uszów znajdujemy drewnianą statuę kobiety obwieszonej piernikami. Podążamy ścieżką w głąb bagien. Jedziemy do małej osady. Znajdujemy tam dzieci, ale nie mamy już czasu na rozmowę, pojawia się kobieta i nas wypędza. Jednemu z dzieci udało się dać do zrozumienia, że ​​trzeba odnaleźć na bagnach Ivasika, który wszystko wiedział. Za karę chłopiec został postawiony w kącie. Znajdujemy rozwiązanie, jak z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o tym Ivasiku. Potem znajdziemy samego Ivasika. Po kilku zwrotach akcji Ivasik pomaga nam zorganizować spotkanie z czarownicami.

Historia Ciri: Ucieczka z bagien.„Kiedy już załatwimy wszystkie sprawy na Szepczącym Wzgórzu i wrócimy do czarownic, one przyjdą do nas”. Trzy obrzydliwe stworzenia, które niejasno przypominają ludzi. Dowiadujemy się, że kobietą, która pełniła obowiązki służącej i opiekowała się dziećmi, jest żona barona. Czarownice, krztusząc się i plując śliną, będą opowiadać, jak chciały zjeść Ciri, powstrzymywała je tylko jedna rzecz, że Imlerich, król Dzikiego Gonu, bardzo chciał ją dopaść. Ale i w tym przypadku już mieli odciąć Ciri stopy, ale ona uciekła.

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy).– Wracamy do barona i meldujemy, że znaleźliśmy Annę. Po wysłuchaniu (lub niesłuchaniu) barona i ustaleniu stopnia winy zarówno barona, jak i jego żony w tym, co się wydarzyło, wysłuchamy opowieści barona o Ciri.

Historia Ciri: Wyjście z cienia.„Baron przerwał swoją opowieść, gdy zostali zaatakowani przez bazyliszka. Cała intryga tej bitwy wiąże się z faktem, że Ciri zmuszona jest wykorzystać swą umiejętność poruszania się w czasie i przestrzeni. W przyszłości przekonacie się Państwo, jak Ciri jednym zamachem miecza przecina wojowników Dzikiego Gonu, odzianych w potężną zbroję ze stali meteorytowej. Tak naprawdę ten Bazyliszek jest dla niej szmacianą lalką i niczym więcej. Ale... Fabuła! Po tym, jak Ciri poleciała do wieży, by uratować barona, zmuszona była uciekać, bo wiedziała, że ​​nieuchronnie pojawi się tu Dziki Gon. Ciri przygotowuje się, żegna barona i wyjeżdża do Novigradu.

W zasadzie nic nas już tu nie trzyma, możemy iść dalej, do tego samego Novigradu.

+ Dodatkowe zadania dla historii

Pokój Ciri.– Rozejrzyj się po pokoju Ciri. Przeczytaj książkę, którą znalazłeś. Daj zabawkę Gretce, która siedzi w kuchni. Nasze miejsce do przechowywania gier znajduje się w tym samym pomieszczeniu. Można pozbyć się nagromadzonych śmieci, ale szkoda je wyrzucać.

Powrót na bagna Krivoukhovy.„Możemy odpowiedzieć na ostatnią prośbę barona, który poprosił nas o pomoc na bagnach Crooked Ear Marshes.” W tym celu musimy udać się do wioski Steigery do słynnego już sołtysa.

Uma.– To nie jest misja ani zadanie. Kiedy żegnamy się z baronem, do jego komnat wpada nagle dziwne stworzenie. Człowiek skręcony przez jakąś magię i zaklęcie.

Dodatkowe zadania

Stosy pogrzebowe.– Zadanie można otrzymać od kapłana Wiecznego Ognia, tego samego, który modli się przy drodze, a jeden ze strażników próbuje nas przepędzić, nawet jeśli akurat galopujemy obok Płotki. To jest na zachód od wsi Yavornik. Konieczne będzie spalenie kilku cmentarzysk. Nagroda... nie wszystko jest czyste na tych cmentarzach, dlatego też nagroda zależy od twojej decyzji. 60 lub 200 CZK.

Dzikie serce.– Zadanie można otrzymać z tablicy ogłoszeń we wsi Yavornik. Sprawa zaginionej żony myśliwego. Na koniec musisz zabić wilkołaka. Możesz obejrzeć opis przejścia tego zadania.

Lincz.– Na skrzyżowaniu „Alei Szubienic” musimy zadecydować o losie nilfgaardzkiego dezertera. (Zadanie może nie być dostępne, jeśli ukończyłeś już zadanie Keiry Metz „Przyjazna przysługa”).

Fałszywe papiery.– Niedaleko znaku „Poczta Graniczna” mężczyzna sprzedaje podróbki. Quest najprawdopodobniej będzie dla nas nieistotny, jeśli wykonałeś zadania Krwawego Barona. Ponieważ proponuje się zakup fałszywego certyfikatu ruchu. Baron dostarczy nam prawdziwy list i to za darmo.

Hieny cmentarne.– Na północ od Drzewa Szubienicy, na polu bitwy, rabusie poproszą o ochronę przed ghulami, podczas wykonywania swojej pracy. Nagroda 30 koron.

Pięści Furii: Velen.– Chcesz zostać mistrzem Velen? Zatem to zadanie jest dla Ciebie. Po pokonaniu trzech zawodników spotykamy się z mistrzem (obecnie prawdopodobnie byłym).

Gracze Gwint: Velen.- Wszyscy grają w Gwinta. Kowale, kupcy i baron też.

Wyścigi konne: Wronice.– Na zachód od zamku barona można wziąć udział w wyścigach konnych.

Mistrz płatnerza.– Zadanie rozpocznie się, jeśli poprosisz kowala we Wronicach o wykucie dla ciebie zbroi. Aby ukończyć zadanie, Wyspy Skellige muszą być dostępne.

Magiczna lampa.– Zadanie pojawi się podczas przechodzenia głównego zadania z Keirą Metz – „Przez dotyk”. Jeszcze przed wysłaniem elfa do schronu Keira wspomni o tej lampie.

Zaproszenie od Keiry Metz.– Zaproszenie otrzymamy, gdy wyjdziemy ze schroniska elfa na świeże powietrze. Możemy jedynie przyjąć lub nie przyjąć to zaproszenie.

Wieża Myszy.– Otrzymamy zadanie od Keiry Metz, jeśli zgodzimy się na jej zaproszenie. Prosi nas o zdjęcie klątwy z wyspy Kołomnica. Klątwa jest powiązana z Dziewicą zarazy i Catrioną zarazy. .

Przyjazna przysługa.„Zadanie rozpocznie się, jeśli zgodzimy się wyświadczyć Keirze jeszcze jedną drobną przysługę, a mianowicie odnalezienie zaginionego kupca i towarów, które miał dostarczyć. Po dostarczeniu znalezionych narkotyków możemy, bez względu na okoliczności, zostać na romantycznej kolacji. Wybór ten nie będzie miał żadnego wpływu na Twoje relacje z innymi czarodziejkami.

Dla dobra nauki.– Zadanie rozpocznie się, gdy tylko obudzimy się po nocy spędzonej z Keirą. Wracając do Kołomnicy, zastaniemy tam Keirę, która potrzebowała notatek od maga pracującego w wieży. Domyślnie zabraliśmy zapisy maga... ale dlaczego?

Upadek rodu Reardonów.– Zadanie można pobrać z tablicy ogłoszeń we wsi Zalipye. Akcja toczyć się będzie w opuszczonej posiadłości Reardonów. Istnieją dwa scenariusze rozwoju wydarzeń. Jeśli przeniosłeś zapis z drugiej części gry, a Wiedźmin Leto wciąż żyje, to znajdziesz go tam. Jeśli zabiłeś Leto w drugiej części, to na posiadłości spotka cię kilka duchów i to wszystko. .

Duchy przeszłości.– Kontynuacja poprzedniego zadania, pod warunkiem, że nadal będziesz mieć Leto przy życiu.

wujkowie.– Zadanie otrzymamy od czarownika, którego spotkaliśmy wykonując zadania Krwawego Barona.

Pani w tarapatach.– Na rozwidleniu dróg w pobliżu pustej wsi, pomiędzy wsią Podlesie a wsią Klyki, spotykamy płaczącą kobietę. Jej narzeczony poszedł do lasu i nie wrócił. Nagroda... cóż, nie odebrałem...

Obrońca wiary.– Przy znaku drogowym Duen Hen spotkamy kobietę, która prosi o podniesienie pomnika, który został przewrócony przez wandali.

Niebezpieczny ładunek.– Na autostradzie, niedaleko skrzyżowania do wsi Svorki po zachodniej stronie, można znaleźć wóz z zakaźnymi zwłokami. Nie ma żadnych nagród.

Życie psa.– Mniej więcej pośrodku pomiędzy wsiami Rudnik i Łyamki, niedaleko sanktuarium, znajdziemy psa walczącego z wilkami…

Złoto głupców.– DLC 8 Zadanie można odebrać w wiosce Svorki. Usunięcie klątwy, która spadła na mieszkańców wioski.

Opium dla ludzi.– Jeśli pójdziesz drogą na południe od znaku „Dziedziniec Bezczynnego Kochanka”, to bardzo blisko znajdziesz ruiny, w których kłócą się dwaj mężczyźni. Aby wykonać zadanie musisz posiadać Oko Nehaleny.

Ser i ciemne siły.– Odwiedź zrujnowany dwór Aeramas. Drogowskaz na wschód od Oxenfurtu.

Śmierć w ogniu.– Na zachód od kamieniołomu „Stare Hrycze” stoją dwa domy. W jednym z nich bandyci chcą upiec elfa. Możemy ją uratować. Nagroda – 20 koron.

Więzy krwi.– W miasteczku namiotowym pomiędzy Gostiny Dvor a Sztabem Armii Nilfgaardu spotkamy kobietę, która pragnie odnaleźć syna…

Gry kotów i wilków (DLC).– Zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy masz zainstalowane to DLC. Rozkaz dla Lesnoe pędzącego we wsi Dobrowo.

Nie ma przejścia.– To zadanie zdobycia fałszywego listu umożliwiającego przejście przez kordony redańskich żołnierzy może się pojawić, jeśli nagle naprawdę zapragniesz dostać się do Novigradu lub Oxenfurtu bez wykonywania zadań Krwawego Barona w Velen.

Wiedźmińskie rozkazy i poszukiwanie skarbów

Wiedźmin rozkazuje

Leśny potwór.– Zadanie bierzemy z tablicy ogłoszeń, która znajduje się niedaleko znaku „Poczta graniczna”. Klientem jest dowódca redańskiego patrolu. Nagroda – 30 koron.

Krzyczeć.– Zadanie otrzymamy we Wronicach. Poznajmy Kuroliska. Nagroda - możesz wynegocjować aż 270 monet, ale możesz też zostawić je na wychowanie sieroty.

Gryf na wzgórzach.– Zadanie pojawi się po ukończeniu zadania „Mistrz płatnerza” we Wronicach.

Zaginiony brat.– Przyjmujemy zamówienie z tablicy ogłoszeń w karczmie „Na Rozdrożu”. Klientem jest Bruno, mały człowieczek siedzi w odległym kącie tawerny. Nagroda – od 210 do 300 monet. Ale nawet jeśli kwota zostanie uzgodniona, klient będzie się sprzeciwiał. Dlatego lepiej mieć dobrze napompowaną Oś. Potwór Glagoglaz.

Leszachicha.– Przyjmujemy zamówienie z tablicy ogłoszeń na Podlesiu. Spotkajmy się w południe. Nagroda – możemy poprosić o 239 monet.

Obawy Grabarza.– We wsi Zalipye przyjmujemy zamówienie na tablicy ogłoszeń. Zgadzamy się z opiekunem cmentarza. Polujemy na kobietę z cmentarza. Nagroda – możesz poprosić o 260 monet.

Tajemnicze ślady.– Zadanie zleca myśliwy ze wsi Zalipye. Spotkajmy diabła. Nagroda – możesz poprosić o 270 monet.

Potwór z bagien.– Zadanie można usunąć z tablicy ogłoszeń we wsi Steigers. Nagroda – możesz targować się o 270 monet. Spotkajmy się z niezwykłym mglistym. Do wykonania zadania potrzebne będzie Oko Nehaleny.

Zaginiony patrol.– Zadanie możemy dostać od kwatermistrza w kwaterze głównej armii Nilfgaardu. Pojawia się także w zadaniu „Więzy krwi”.

Sekret wsi Styożki.– Zadanie można usunąć z tablicy ogłoszeń we wsi Rudnik. Nagrodą jest to, że można się targować z nilfami za 270 koron, ale pieniądze bierzemy też od lokalnych mieszkańców, bo to oni wykopali Ekimmę, o co to całe zamieszanie.

Duch autostrady.– Bierzemy to zadanie od chłopa, który siedzi w pobliżu jednego z domów we wsi Benkowoje. Nagroda – targujemy się o 275 CZK. Spotkamy dwie zwyczajne i jedną królewską wiwernę.

Poszukiwanie skarbu

Skarb królowej Zuleiki.– Wypływamy na „Wybrzeże Zaginionych Statków” i spotykamy bandę bandytów. Po pojedynku przy jednym z ognisk na jakimś macie znajdziemy notatkę.

Drogi błąd.– Jeśli pójdziemy wzdłuż wybrzeża na północ, od miejsca, w którym szukano „Skarbów Zuleiki”, przy jednym ze zwłok znajdziemy kolejną notatkę.

Utopione bogactwo.– Od znaku Alei Szubienic schodzimy na brzeg. Podążamy za zaznaczonym na mapie znakiem „Ukryty Skarb”. Znajdziemy zwłoki i notatkę przy nich...

Od ognia do ognia.– Znak „Ukryty skarb” znajduje się mniej więcej w połowie drogi pomiędzy Wioską Svorky a Mostem Huncwotów.

Ukryty przed całym światem.– Z Mostu Huncwotów pobiegniemy drogą na południowy wschód, niedaleko znaku „Ukryty Skarb”. Bandytów jest trzech, jeden z nich ma list. Po przeczytaniu listu dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb.

Wypadek.– Ze wsi Svorki bezpośrednio na północ przez most, do opuszczonej wsi. Oczyszczamy teren z topielców, a następnie podążamy za znakiem „Ukryty skarb” i znajdujemy zwłoki, w których znajduje się niewysłany list.

Nie ma szczęścia, nie ma szczęścia.– Znak Ukrytego Skarbu znajduje się mniej więcej w połowie drogi pomiędzy znakami Diabelskiej Jamy i Mostu Huncwotów.

Martwi są nieuzbrojeni.– Na mapie pomiędzy wsiami Duen Hen i Styozhki po zachodniej stronie znajduje się znak „Ukryty Skarb”. Jest tam obóz bandytów. Na głównym znajduje się notatka, coś w rodzaju pamiętnika...

Zalana klatka piersiowa.– Na małej wyspie pomiędzy Kołomnicą a Nowym Cmentarzem, ruiny z czerwonej cegły. Przy jednym ze zwłok znajdziemy notatkę mówiącą, że skrzynię ukryli w wodzie. Prawdopodobnie zalanych jest tam co najmniej pięć skrzyń. (albo więcej?)

Nie igraj z bogami.– Na mapie pomiędzy wioskami Duen Hen i Styozhki zobaczymy dwa znaki „Ukryty Skarb” znajdujące się w pobliżu oraz znak „Miejsce Mocy”. To są elfie ruiny. Strzeżony do południa. Nie próbuj odnaleźć obu skarbów na raz. Jedno z nich, podobnie jak „Miejsce Mocy”, znajduje się pod ziemią. Znajdziesz się tam, wykonując zadanie „Za dotykiem” z Keirą Metz.

Niewysłuchana prośba.– Jeśli od wsi Klyki pójdziemy na południe, wzdłuż zachodniej mierzei, to już prawie na samym jej końcu dotrzemy do spalonego domu. A na podejściu zwłoki chłopa opierały się o płot. Tam też będzie rządzić kobieta od wody. Miejsce to oznaczone jest na mapie jako „Ukryty Skarb”.

Sprzęt

Wiedźmińskie antyki: wyposażenie Szkoły Gryfa.– Ruiny twierdzy pod „Samotną Skałą”, zamek baroneta „Ostatni Bastion”, grób wiedźmina Jerzego w „Grotie Zabójcy Smoków”.

Wiedźmińskie antyki: wyposażenie Szkoły Kota.– Kamieniołom „Stare Wieprze”, elfie ruiny „Est Thayer”, ruiny zamku „Drahim”, wrak statku „Latający Jeleń”, na wschód od wsi Ursten znajduje się jaskinia oznaczona jako wylęgarnia potworów. Pomiędzy napisami „Grota Zabójców Smoków” i „Obóz Bandytów”, na wyspie nieco na zachód, znajdują się ledwo zauważalne ruiny. Lochy pod „Wyspą Świątynną”. Niedaleko „Wyspy Świątynnej” na północnym wschodzie znajduje się znak „Jaskinia”.

Starożytności wiedźmińskie: wyposażenie szkoły niedźwiedzia.– Drogowskaz „Zniszczony Bastion”.

– Miejsce w pobliżu znaku Kimbolt Road. Oznaczone na mapie jako „Ukryty Skarb”. + Zobacz zadanie „Zalana skrzynia”.

Wiedźmińskie antyki: wyposażenie Szkoły Wilka.- (Studnia znajduje się w ogrodzie Krwawego Barona. Na mapie jest oznaczona jako wejście do jaskini.)

Porozmawiaj z Vesemirem i wyjdź. To prawda, że ​​ghule, które nagle wyjdą z lasu, będą próbowały ci przeszkodzić. Zabicie ich zajmie kilka minut, więc nie będę szczegółowo omawiał bitwy. Kiedy wszystkie stworzenia umrą, możesz zebrać od nich łupy, osiodłać konia i ruszyć za Vesemirem.

Bestia z Białego Ogrodu

Jak już rozumiesz, będziesz musiał walczyć z gryfami, gotowymi zabić wszystkie żywe istoty. Kapitan garnizonu wskazał nam dwie ścieżki, którymi będziemy musieli podążać. Najpierw poszłam do zielarza, żeby dowiedzieć się, gdzie mogę znaleźć specjalne zioło – rokitnika.

Liliowo-agrestowy, część 2

Ta część zadania zakończy się dość szybko i składa się niemal wyłącznie z przerywników filmowych. Przyjrzyjmy się jednak bliżej wszystkim wydarzeniom, które będą miały miejsce podczas zadania Liliowy i Agrest. Po pierwsze, gdy wejdziesz do tawerny, zobaczysz, że w pomieszczeniu rośnie napięcie.

Publiczność

Tak więc przejście Wiedźmina 3 da nam możliwość komunikacji z dostojną osobą - Jego Cesarską Mością Emhyrem, głową całego Nilfgaardu. Najpierw będziesz musiał zanurzyć się w wannie z gorącą wodą, podczas gdy trzy urocze pokojówki cię szorują.

Łącznik Nilfgaardu

To dość krótki quest, podczas którego przejście Wiedźmina 3 poprowadzi nas kilkoma ścieżkami. Wszystko zaczyna się jednak od tego, że dojeżdżamy do kolejnej karczmy.

Polowanie na czarownice

W tym zadaniu jesteśmy proszeni o odnalezienie wiedźmy mieszkającej gdzieś na Polesiu. Wygląda na to, że nie dostrzeżono u niej żadnych brudnych sztuczek, a mimo to nasz kontakt z jakiegoś powodu chciał się z nią spotkać. Dlatego należy udać się do wsi i szczegółowo wypytać mieszkańców.

W dotyku

Wejdź do jaskini, do której zaprowadziła nas wiedźma. Gdy tylko wejdziesz w pierwszą bramę, pojawi się przed tobą czarodziej z Dzikiego Gonu, który jakimś cudem przedostał się przez szczelinę.

Sprawy rodzinne

Przygotuj się na niesamowicie długie zadanie, którego zresztą nie będziesz w stanie ukończyć od razu bez ukończenia kolejnego. Najpierw jednak zrobimy wszystko, co w naszej mocy, aby maksymalnie ukończyć zadanie Sprawy rodzinne.

Kochanki lasu

Przejście zadania Pani Lasu w Wiedźminie 3 jest naprawdę niejednoznaczne. Od razu powiem, że pod koniec zadania nie ma i nie może być właściwego wyboru – każda decyzja, którą podejmiesz, będzie prowadzić do pewnych konsekwencji.

Ogniska Novigradu

Cóż, skoro Ciri nie odnaleziono w Velen, przejście Wiedźmina 3 zmusi nas do udania się do Novigradu. Poszukiwania lepiej jednak rozpocząć od spotkania ze starym przyjacielem, znanym nam z poprzednich gier z serii.

Sen w wielkim mieście

Jak stało się jasne z komunikacji z Triss, może nam pomóc osoba o imieniu Corina Tilly, która ma zdolność przenikania snów i widzenia w nich przeszłości i przyszłości. Brzmi to nieco mistycznie, ale ukończenie zadania „Sen w mieście” to przede wszystkim magia.

Lista nierządnic

Nie przejmuj się, w tym zadaniu nie ma nic wulgarnego! Solucja do Wiedźmina 3 przenosi nas do tawerny Sage and Rosemary, która powinna należeć do barda. W środku czeka na Ciebie Twój stary przyjaciel Zoltan, krasnolud, z którym dużo piłeś w poprzednich częściach serii.

Polowanie na Juniora

Tym razem przejście do Wiedźmina 3 daje nam nowe spotkanie ze starym znajomym. Według Jaskra Junior okradł byłego szeryfa Redanii, Diistrę. Oczywiście stwierdzenie jest wyimaginowane, ale wyraźnie wskazuje na związek między jaskierem a tym samym Dijkstrą.

Skarb hrabiego Reuvena

Pamiętasz o dwudziestu tonach skradzionego złota? Czas je znaleźć dla hrabiego Reuvena! Trudno powiedzieć, co naprawdę się wydarzyło, ale podejrzewam, że nie mogłoby się to wydarzyć bez naszego pechowego barda.

Niech żyje sztuka

Dość oryginalne zadanie, w którym musimy wystąpić na scenie. Aby odnaleźć Dopplera Dudę, trzeba będzie porozmawiać z Priscillą, która wpadnie na oryginalny pomysł – zrobić sztukę, z której stanie się jasne, co chcemy powiedzieć.

Poeta w niełasce

Według najnowszych informacji Jaskier został schwytany przez przedstawicieli Kościoła Wiecznego Płomienia. Ci dranie naprawdę o to prosili, ale szturm na ich twierdzę byłby głupi.

Na Skellige

To zadanie jest początkiem nowego etapu w grze. Aby kontynuować grę w Wiedźmina 3, musisz znaleźć kapitana, który zgodzi się zaryzykować i zabrać Cię na archipelag.

Król umarł – niech żyje król

Święte miejsce nigdy nie jest puste – po śmierci jednego króla koronowany zostanie inny. Musimy udać się na ucztę na cześć pogrzebu zmarłego Brana, byłego króla.

Echo przeszłości

Aby kontynuować fabułę, musisz udać się z Yenifer do lasu, gdzie odprawisz rytuał, aby zrozumieć, jaki kataklizm miał tu miejsce nie tak dawno temu.

Zaginął mężczyzna

Jeśli czytaliście książki o Geralcie, to powinniście wiedzieć, jaki szalony druid był z nami w ostatniej misji. Mouserowi wcale nie podobało się nasze zachowanie.

Bezimienny

No cóż, trzeba przynajmniej odnaleźć ciało tego, z którym Ciri wyszła. Po dotarciu na miejsce przyjrzyj się torom i idź tam, gdzie prowadzą.

Dziwak

Jeśli dokładnie wykonałeś zadanie Krwawego Barona, powinieneś pamiętać postać Brzydala, która nie była zbyt bystra. Wtedy nie można było z nim nic zrobić, ale teraz nadszedł czas.

Aby zwabić Widłogogona

Przed tobą trzy równorzędne zadania fabularne, które można wykonać w dowolnej kolejności. Musisz zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby kontynuować ukończenie Wiedźmina 3.

Ostatni test

Aby przygotować filakterium do potrzebnego nam rytuału, musicie wykonać zadanie wspólnie z Lambertem. I choć wcale nie jest zachwycony Yenifer, to mimo to zgadza się pomóc.

Ingerencja

Tutaj będziesz działać jako projektant. Będziesz musiał ciężko pracować, aby pomóc Yenifer ustawić megaskop. Moim zdaniem nie jest to dobry pomysł, ale można to zrobić.

Bycie gościem jest dobre, ale bycie w domu jest lepsze

Ciekawostką jest to, że próbując odczarować Dziwaka przeszliśmy wiele testów i przygotowaliśmy mnóstwo materiałów do rozpoczęcia rytuału odczarowania.

Wiedźmin 3: Dziki Gon to ogromna gra, która zapewnia graczowi szeroką gamę różnych opcji rozgrywki. Jakiego miecza używasz? Któremu królowi kibicujesz? Którą czarodziejkę lubisz?

Zanim wyruszycie w ekscytującą podróż do świata Wiedźmina, zapraszamy do zapoznania się z kilkoma wskazówkami i notatkami, które udało nam się zgromadzić podczas przechodzenia gry.

Eksploruj Wszechświat

Jest mnóstwo rzeczy do zrobienia, które pomogą ci rozpocząć przygodę ze światem gry, ale biada ci, jeśli będziesz grać nieprzygotowany. Przed przystąpieniem do rozgrywki warto zapoznać się ze źródłem literackim oraz dwiema poprzednimi grami z serii, które bezpośrednio nawiązują do trzeciej części. I na koniec przestudiuj mapę świata.

Wybierz poziom trudności „Ból i cierpienie”

W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon występują cztery poziomy trudności i zalecamy grę na przedostatnim, zatytułowanym „Ból i cierpienie”. Na początku może się to wydawać trochę onieśmielające, ale ostatecznie pokonanie trudności na tym poziomie pozwoli ci cieszyć się grą o wiele więcej. Jedną z najważniejszych różnic pomiędzy średnim poziomem trudności a tym poziomem trudności jest to, że w przypadku wysokiego poziomu trudności nie da się przywrócić zdrowia poprzez medytację.

Niższe poziomy trudności nie obligują do wykorzystania w celu jej ukończenia wszystkich dostępnych w grze środków, w tym olejów i bomb, a zatem nie mogą zapewnić prawdziwej satysfakcji z ukończenia gry. Nawiasem mówiąc, poziom trudności można zmienić w połowie gry, ale nie należy nadużywać tej okazji - lepiej rozpocząć nową grę.

Zapisuj często

Brzmi trochę oczywiste, prawda? Gra ma funkcję automatycznego zapisywania, ale nie działa ona tak często, jak byś tego chciał. Po śmierci w następnej bitwie czasami będziesz musiał wrócić do zapisu, który zrobiłeś jakieś pół godziny temu.

Zabierz wszystko, co widzisz

W większości domów można zabrać ze sobą wszystko, czego dusza zapragnie, w tym zdrowe składniki i nalewki alkoholowe, a także różne przedmioty, które można następnie masowo sprzedać. Dlatego wykorzystaj swój wiedźmiński instynkt i oczyść wszystkich, od zwykłych mieszkańców po zleceniodawców zadań.

Usuń składniki z zabitych potworów

Składniki znalezione w zabitych stworzeniach służą do przygotowania mikstur alchemicznych, olejków i bomb, a także można je sprzedać po okazyjnej cenie. Ta czynność może wydawać się nieco żmudna, ale się opłaci. „Bossowie” upuszczają nawet cenne trofea z przydatnymi bonusami.

Dostosuj interfejs

Jedną z charakterystycznych cech gry jest to, że można tutaj dość elastycznie skonfigurować wyświetlanie elementów interfejsu i rozmiar tekstu. Użyj tej opcji, jeśli ustawienia domyślne powodują pewne niedogodności.

Wyłącz TressFX

Pozbywając się tej opcji, uzyskasz znaczny wzrost wydajności dzięki karcie graficznej NVidia. O ile oczywiście nie będziesz mieć z tym problemów.

Zbadaj każdy otwarty znacznik na mapie w lokacji Biały Ogród

Oryginalny teren jest doskonałym poligonem treningowym. Eksploruj te krainy w całości, aby dotrzeć do Velen z doskonałymi wynikami umiejętności i amunicją.

Zbierz wszystkie zamówienia z tablic ogłoszeniowych

Odwiedzając konkretną osadę, nie zapomnij zapoznać się z ogłoszeniami wywieszanymi na specjalnych tablicach - otworzą one przed tobą wiele nowych zadań i niezbadanych miejsc.

Szukaj miejsc mocy

Miejsca mocy na krótki okres czasu znacznie zwiększają moc jednego ze znaków wiedźmińskich i stanowią poważną pomoc w przejściu gry.

Naprawiaj i ulepszaj swoją broń i zbroję

Broń i zbroja w grze Wiedźmin 3 szybko się zużywają. Będziesz musiał regularnie odwiedzać miejskich kowali, aby naprawić swoje ubrania. Możesz je także ulepszyć na osełce i stole warsztatowym, jest to całkowicie bezpłatne, ale bardzo przydatne.

Napraw swoją broń i zbroję bezpośrednio w bitwie

Zgodnie z żelazną logiką gry, możesz naprawiać swój sprzęt bezpośrednio w bitwie, korzystając z podróżnych narzędzi kowala. Jeśli więc jesteś w trakcie wyczerpującej, 15-minutowej walki z bossem, zajrzyj do swojego ekwipunku i napraw zużyte przedmioty.

Kup sprzęt dla swojego konia

Jak najszybciej zainwestuj w torbę pod siodło i klapki dla koni, które pozwolą ci nosić więcej przedmiotów, a także zmniejszą prawdopodobieństwo, że Płoć zrzuci cię w ogniu bitwy.

Wyrzuć niepotrzebne rzeczy

Wyrzucone przedmioty w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon nie znikają z czasem, więc możesz poszukać jakiegoś miejsca dla siebie i wyrzucić tam niepotrzebne śmieci, dopóki nie będą Ci potrzebne ponownie.

Nie bądź chodzącą biblioteką

Niestety, zebrane i przeczytane książki i notatki wyświetlają się w Twoim inwentarzu wraz z wieloma innymi przydatnymi przedmiotami, dlatego warto pozbyć się tych książek, których prawdopodobnie już nigdy nie przeczytasz.

Kupuj mapy skarbów od handlarzy

Niektórzy handlarze sprzedają mapy skarbów, których lektura otwiera zadania mające na celu znalezienie specjalnych wiedźmińskich przedmiotów z różnych szkół, z których wiele jest najlepszych w grze.

Nie martw się o przedmioty, których nie mógłbyś stworzyć samodzielnie

Gra posiada rozbudowany system pozwalający na tworzenie wielu różnych elementów wiedźmińskiej amunicji, nie zrażaj się jeśli nadal nie znalazłeś potrzebnych komponentów, w przyszłości najprawdopodobniej znajdziesz przedmiot, który będzie lepsza.

Ostrożnie wyląduj na ziemi

Spadając z dachu, przed lądowaniem wciśnij klawisz skoku, w tym przypadku wiedźmin wykona salto i nie straci zdrowia (o ile wysokość nie była zbyt duża).

Przechowuj swój wiedźmiński ekwipunek

System tworzenia nowych przedmiotów polega na korzystaniu z posiadanego już sprzętu, więc możesz przypadkowo pozbyć się ważnego komponentu, aby stworzyć nowy.

Nie sprzedawaj drogich materiałów

Materiały takie jak ciemna stal i ruda meteorytu będą bardzo przydatne podczas tworzenia przedmiotów wysokiego poziomu. Nie powinieneś ich sprzedawać, jeśli w danym momencie nie są Ci potrzebne, pomimo ich wysokiego kosztu - w grze są inne sposoby na zarobienie pieniędzy.

Sprzedawaj dodatkowe składniki i trofea

Jeśli masz w ekwipunku więcej niż tuzin takich samych składników, warto pomyśleć o pozbyciu się części z nich: eliksiry, wywary, olejki i bomby w grze odnawiają się automatycznie, jeśli posiadasz alkahest, wystarczy je tylko wykonać ich raz.

Kupcy awansują na wyższy poziom wraz z Tobą

Nie martw się zbytnio tym, że handlarze na pewnym etapie gry nie mają sztabek srebra ani rudy meteorytów - rosną wraz z tobą, co oznacza, że ​​z czasem, gdy będziesz potrzebować tych materiałów, prawdopodobnie będą pojawić się na półkach.

Użyj run lub się ich pozbądź

W grze istnieje wiele run, które można wykorzystać do wzmocnienia miecza. Dodatkowo miecz z nałożonymi na niego runami wygląda przepięknie. Nie bój się używać run: tak, istnieje ryzyko, że wkrótce po ich użyciu znajdziesz fajniejszy miecz, ale będzie się to działo przez całą grę - wiele run leżących w twoim ekwipunku jest jeszcze mniej przydatnych.

Używaj mutagenów zgodnie z kolorami umiejętności

W miarę zdobywania kolejnych poziomów odblokowujesz coraz więcej punktów umiejętności. Działają tylko te umiejętności, które są umieszczone w oddzielnych slotach. Umieszczenie mutagenu obok odpowiedniej grupy umiejętności znacznie zwiększy jego efekt.

Stwórz najlepsze mutageny

Nie zapomnij o stworzeniu skuteczniejszych mutagenów z już istniejących. Łącz mutageny zebrane z zabitych stworzeń w silniejsze, korzystając z menu alchemii.

Poznaj bestiariusz

Słabe i mocne strony każdego potwora opisane są w bestiariuszu gry, który jest aktualizowany w miarę eksploracji świata. Skorzystaj z podanych tam wskazówek.

Zastosuj znak Quen przed bitwą

Przed i w trakcie walki używaj znaku Quen - to wciąż jedna z najpotężniejszych umiejętności Geralta, chroniąca go przed nadchodzącymi obrażeniami. Jeśli użyjesz Quen przed walką, możesz natychmiast po niej użyć innego znaku, ponieważ wytrzymałość regeneruje się wielokrotnie szybciej poza walką.

Oddziel wrogów jeden po drugim

Zasada dotyczy niemal każdej gry – rozciągnij wrogów wzdłuż linii i rozpraw się z nimi jeden po drugim. Chyba, że ​​masz dla nich kilka sztuk śrutu lub czegoś podobnego.

Twórz wszystkie możliwe oleje i bomby

Jak już pisaliśmy, tworzenie eliksirów, olejków i bomb jest konieczne tylko raz, później zostaną one przywrócone podczas medytacji dzięki alkahestowi (czystemu alkoholowi). Jeśli w jednej bitwie zużyjesz dziesięć eliksirów więcej, to na regenerację zostanie wydana taka sama ilość alkoholu, więc nie ma sensu oszczędzać.

Blok i kontratak

Walcząc z ludźmi używaj bloków w odpowiednim czasie - pozwoli to na odepchnięcie przeciwnika i wytrącenie go z równowagi.

Natychmiast wykończ poległych przeciwników

Jeśli powaliłeś przeciwnika na ziemię (np. zrzucając go z konia znakiem Aard), od razu spróbuj go wykończyć, Geralt zrobi to za jednym zamachem.

Użyj Axii na Tarczownikach

Znak Axii okazuje się niezwykle skuteczny przeciwko przeciwnikom uzbrojonym w tarczę. Po użyciu Axii większość wrogów przez jakiś czas pozostaje całkowicie bezbronna.

Unik zamiast rzutu

W wielu przypadkach uniki okazują się znacznie skuteczniejsze niż rzuty: po pierwsze, uniki nie spowalniają odzyskiwania energii, a po drugie, pozwalają na natychmiastowe kontratakowanie wroga. Rolki najlepiej sprawdzają się w przypadkach, gdy trzeba szybko dostać się za wroga, najważniejsze jest tutaj utrzymanie wymaganej odległości.

Przemyśl swoje decyzje

W przeciwieństwie do wielu innych gier, Wiedźmin 3: Dziki Gon często zmusza Cię do podejmowania decyzji, z których wiele ma dalekosiężne konsekwencje. Rozważ uważnie swoje słowa. Z drugiej strony nie można przegrać podejmując złą decyzję. Więc po prostu podążaj za swoim wewnętrznym głosem.

Mieć sprawy

Historie miłosne w Wiedźminie 3 to nie tylko zwykłe sceny seksu, to całe historie, w których często trzeba ciężko pracować, aby osiągnąć swój cel. Główni bohaterowie czasami na to reagują.

Przestudiuj postacie

Czasami niektóre decyzje mogą być oczywiste, jeśli dobrze znasz konkretną postać. Na przykład, czy będzie szczęśliwy, jeśli staniesz w jego obronie, czy też jest uparty i niezależny?

Wykonuj zadania poboczne w odpowiednim czasie

Większość zadań pobocznych można ukończyć po ukończeniu zadania głównego, jednak niektóre pozostają zamknięte po podjęciu kilku ważnych decyzji.

Nie spiesz się

Gra zawiera wiele treści otwartych do eksploracji. I w większości wszystko ma jakąś konkretną historię: rozdzierającą serce, nieoczekiwaną, a może nawet skrywającą jakiś zabawny sekret. Jeśli czujesz się niecierpliwy, możesz najpierw ukończyć główne zadanie, a następnie rozpocząć grę od nowa na innym poziomie trudności.

Podczas pisania tego artykułu wykorzystano materiały z portalu Kotaku.com.

Przewodnik po wszystkich możliwych zakończeniach gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, znajdują się tam także opisy zmian w przypadku importowania zapisów z pierwszej i drugiej części. I tak, jest mnóstwo spoilerów.

Prawie 2 lata temu, kiedy gra została ogłoszona, CD Projekt stwierdził, że gra będzie miała 3 zakończenia i około 300 różnych wariantów fabuły/stanu świata.
Gra została już wydana i czas sprawdzić, czy słowa CD Project były prawdziwe.

Warto od razu zaznaczyć, że 3 główne zakończenia są bezpośrednio powiązane z Ciri (Jaskółką), więc dopóki nie znajdziesz jej w głównym wątku fabularnym, Twoje decyzje nie będą miały dużego wpływu na zakończenie. Niektórzy mogą się z tym spotkać już w 25. godzinie gry, jeśli po prostu pędzili bezpośrednio wzdłuż głównego wątku fabularnego, przymykając oczy na wszystkie poboczne zadania i nieznane szczegóły. W przypadku innych osób, które przede wszystkim postawiły sobie za cel dokończenie wszystkiego, co drugorzędne, spotkanie z Ciri może znacznie się opóźnić.

Bez względu na to, co zrobiłeś w trakcie gry, tytuł misji w epilogu będzie nosił tytuł „Coś się kończy, coś się zaczyna”. Główna różnica pomiędzy zakończeniami leży w losie Ciri.

Los Ciri zależy od siedmiu czynników:

1. Czy pobawisz się z Ciri w śnieżki lub zaproponujesz jej drinka?
2. Czy zabierzesz ją do cesarza?
3. Czy weźmiesz pieniądze od Cesarza za sprowadzenie do niego Ciri?
4. Pójdziesz z nią do rady Loży Czarodziejek, czy wyślesz ją samą.
5. Spróbuj uspokoić Ciri w laboratorium Avallac’ha lub dopuścić do pogromu
6. Czy odwiedzicie wspólnie grób Skjalla, czy też powiecie, że nie macie na to czasu?
7. Czy ukończyłeś łańcuch zadań pobocznych związanych z morderstwem Radowida?

Wskazówka: Ponieważ decyzje mające wpływ na zakończenie zapadają dopiero po bitwie w Kaer Morhen, warto zapisać zapis, aby później łatwiej było odtworzyć te momenty, zamiast przechodzić grę od zera, aby uzyskać inne zakończenie .

„Coś się kończy, coś się zaczyna – Zakończenie nr 1” (Ciri umiera/znika)

Aby otrzymać to zakończenie musisz podjąć co najmniej 3 z 5 negatywnych decyzji:
Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Zamiast grać w śnieżki, powinieneś zaproponować Ciri drinka.
Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Musisz wziąć pieniądze od Em Gyra za poszukiwania Ciri.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Ostatnie przygotowania” Musisz udać się z Ciri na naradę Loży Czarodziejek.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Przygotowanie do bitwy” Musisz ją uspokoić, zakładając jej na szyję medalion Lary Dorren w laboratorium Avallac'ha.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Przygotowanie do bitwy” Musisz zrezygnować z podróży z Ciri do grobu Skjalla.

Wyjaśnienie:
Geralt wciela się w tym przypadku w rolę niezbyt dobrego mentora i ojca, który nie potrafi wesprzeć Ciri w trudnych chwilach i nie rozumie jej charakteru, czasem nawet kompromitując się w jej oczach. Po tym, jak Ciri przejdzie przez portal na spotkanie z Białym Mrozem i odtworzy w głowie wszystkie te wspomnienia, już nie wraca. W rzeczywistości uważa się, że umrze w tym zakończeniu.

W samej grze wydarzenia przenoszą nas na bagna, gdzie Geralt wyrusza na poszukiwania
trzecią Czarownicę i znajduje ją. Po pokonaniu wiedźmy znajduje w domu pudełko zawierające medalion Vesemira i pozostaje tam sam ze sobą pogrążony w żalu i rozpaczy.
Później Geralta otacza tłum potworów...

„Coś się kończy, coś się zaczyna – zakończenie nr 2” (Ciri zostaje cesarzową)

Aby aktywować to zakończenie, musisz podjąć co najmniej 3 z 5 pozytywnych decyzji.

Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Musisz odmówić Em Gyrowi pieniędzy za poszukiwania Ciri.

Akt nr 3: Zadanie główne: „Przygotowanie do bitwy” Nie powinieneś uspokajać Ciri w laboratorium Avallac’ha, a raczej pozwolić jej siać tam chaos.

Oprócz tych warunków musisz także spełnić dwa następujące warunki:

Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Przyprowadź Ciri do Em Gyr. Kiedy Ciri obudzi cię w Kaer Morhen, powiedz jej, że musisz najpierw odwiedzić Imperatora.
W drugim akcie musisz ukończyć linię zadań związaną z zamachem na Radowida, a mianowicie: „Oko za oko”, „Śmiertelny spisek” i „Wróg ludu”.
W trzecim akcie stanie się dla Ciebie dostępne zadanie „Sprawy państwowe”, w którym będziesz musiał stanąć po stronie Roche’a i Tylera po zamordowaniu Radowida, co doprowadzi do zwycięstwa Nilfgaardu nad północą i uznanie Temerii za państwo wasalne.

Wyjaśnienie:
Geralt jest dla Ciri dobrym „ojcem”, który wie, jak się do niej zbliżyć. Po portalu do Białego Mrozu Ciri wraca i udaje się do Nilfgaardu, gdzie Em Gyr przygotuje Ciri na zostanie cesarzową.

„Coś się kończy, coś się zaczyna – Zakończenie #3” (Ciri staje się wiedźminem)

Aby otrzymać to zakończenie musisz podjąć co najmniej 2 z 4 pozytywnych decyzji.
Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Zamiast pić, powinieneś zaprosić Ciri do zabawy w śnieżki.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Ostatnie przygotowania” Musisz pozwolić Ciri udać się samotnie na naradę Loży Czarodziejek.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Przygotowanie do bitwy” Nie powinieneś uspokajać Ciri w laboratorium Avallac’ha, a raczej pozwolić jej siać tam chaos.
Akt nr 3: Zadanie główne: „Przygotowanie do bitwy” Musisz udać się z Ciri na grób Skjalla.

Ponadto musisz spełnić następujący warunek:

Akt nr 2: Zadanie główne: „Krajobraz po bitwie” Nie powinieneś zabierać Ciri do Cesarza, tylko udać się prosto na Łysą Górę.

Dodatkowo istnieją 3 opcje tego zakończenia, które zależą od wyboru dokonanego podczas zadań mających na celu zabicie Radowida.

Aby zdobyć #3A i #3B, musisz ukończyć linię zadań związaną z zamachem na Radowida, a mianowicie: „Oko za oko”, „Śmiertelny spisek” i „Wróg ludu”. W trzecim akcie stanie się dla Ciebie dostępne zadanie „Sprawy o znaczeniu narodowym”. z czego wynikną 3 rozwój sytuacji w wojnie i całej Północy.

Zakończenie #3A

Będziesz wspierać Vernona i Tylera po zabiciu Radowida, co doprowadzi do warunków nilfgaardzkich. Temeria stanie się państwem wasalnym, będzie mogła prowadzić własną gospodarkę i rozwijać się. Em Gyr zdobędzie całą Północ i zacznie niszczyć opozycję na ziemiach Nilfgaardu.

Zakończenie #3B

Będziesz wspierać Diijkstrę i zabije Radowida, co doprowadzi do „Warunków Diijkstry”. Diijkstra zostanie władcą Północy poprzez zastraszenie i uwięzienie, ale będzie w stanie zjednoczyć całą Północ i odeprzeć Nilfgaard. Opuszczone obszary Północy zaczną prosperować i rozwijać się. Em Gyr zostanie zabity.

Zakończenie #3C

To zakończenie pojawi się, jeśli nie spełnisz powyższych warunków. Radowid pozostanie przy życiu, będzie mógł zjednoczyć Północ i odeprzeć Nilfgaard. Po serii porażek cesarz Em Gyr zostanie zabity przez ludzi z opozycji. Sam Radowid będzie kontynuował falę morderstw czarowników i nieludzi.

Wyjaśnienie:
Geralt jest dla Ciri dobrym „ojcem” i mentorem, który wie, jak do niej podejść. Przepełniona pozytywnymi emocjami Ciri wraca z Białego Mrozu.
W samej grze udajemy się do Em Gyra, któremu informujemy, że Ciri nie żyje i nie wróci. Następnie udajemy się do obozu Nilfgaardczyków, który znajduje się w Białych Ogrodach i tam otrzymujemy od mistrza wspaniały srebrny miecz. Następnie Geralt spotyka Ciri w tawernie, gdzie wręcza jej to ostrze i razem idą na szosę.

W tym zakończeniu Ciri staje się wiedźminką, co jest w zasadzie kanoniczne, jeśli dobrze zrozumie się jej charakter. Pragnęła wolności i robienia tego, co chciała. Gdy Geralt nauczył ją wszystkich umiejętności, Ciri wyrusza w darmową podróż, a wieść o wielkim wiedźminie o popielatych włosach rozniesie się od brzegów Jarugi aż po góry Kovir.

Zakończenia dla głównych i mniejszych postaci

Ciri

1 - Jeśli dostaniesz złe zakończenie, po wydarzeniach na Undvik nic nie będzie wiadomo o Ciri. Uważa się, że zmarła lub zniknęła.

2 - Podczas dobrego zakończenia Ciri uda się do Nilfgaardu, gdzie Em Gyr przygotuje ją do zostania cesarzową.

3 - Podczas trzeciego zakończenia Ciri zostanie wiedźminką. Geralt nauczy ją wszystkiego, co wie i uwolni. Opowieści i legendy o popielatym wiedźminie popłyną znad brzegów Jarugi w góry Koviru.

Geralta

1 - Geralt zostaje z Triss. Aby tego dokonać będziesz musiał ukończyć poboczne zadanie "Teraz albo nigdy". Następnie powinieneś wyznać jej miłość i poprosić ją, aby została. Ostatecznie Geralt i Triss po wydarzeniach z W3 osiedli się w Kovirze, gdzie Triss będzie doradcą króla. Geralt będzie wiódł wygodne życie, czasami wypełniając rozkazy, bez specjalnych intryg politycznych i cykli związanych z Destination.

2 - Geralt zostaje z Yennefer. Aby to zrobić, musisz ukończyć poboczne zadanie „Ostatnie życzenie”, w którym pomożesz Yenn przejąć kontrolę nad dżinem. Yennefer każe anulować ostatnie życzenie, w którym Geralt poprosił dżina o powiązanie ich losów. Uczucia między Geraltem i Yenn nie znikają, więc po wszystkim rozpoczną ciche i spokojne, szczęśliwe życie, wypełnione romantycznymi rozmowami i wydarzeniami.

3 - Samotny Wilk. Jeśli podczas gry wyznasz miłość zarówno Yen, jak i Triss, nie zostaniesz z niczym. Geralt będzie kontynuował swoją wędrówkę po autostradzie, od pracy do pracy, bez większych pieniędzy, okresowo przypominając sobie utracone szanse miłosne. Możesz także uzyskać to zakończenie, jeśli ani Yen, ani Triss nie pomogły, lub po prostu nie wyznały im swoich uczuć.

Cesarz Em Gyr

1 - Jeśli zabijesz Radowida i staniesz po stronie Roche'a, wojska Em Gyra podbiją całą Północ, a sam Em Gyr oczyści opozycję w całym swoim kraju.

2 - Jeśli Radowid przeżyje lub staniesz po stronie Dijkstry, Em Gyr zostanie zabity przez opozycję, gdy zacznie ponosić porażki na wojnie.

Władca Skellige

1 - Keris an Craite: Po objęciu tronu zacznie dążyć do zjednoczenia klanów jarlów i odniesie w tym duży sukces. Skellige zacznie się rozwijać

2 - Hjalmar an Craite. Jeśli wybierzesz jego stronę, Hjalmar zacznie każdej wiosny przeprowadzać krwawe napady na Nilfgaard, aż do swojej śmierci. Skellige czeka krwawa przyszłość.

3 - Jeśli w zadaniu „The King's Gambit” nie wybierzesz żadnej strony, tron ​​obejmie Svanrig Bran, który ogłosi na Skellige pełną monarchię, a pomiędzy klanami Earlów wybuchnie prawdziwa wojna domowa.

Władca Novigradu/Velen

1 - Radowid. Jeśli go nie zabijesz, zostanie władcą Północy, jednocząc wszystkich pod flagą Redanii i będzie w stanie pokonać wojska Nilfgaardu. Polowanie na czarowników i nieludzi będzie kontynuowane pełną parą i prawie wszyscy zostaną zniszczeni

2 - Diijkstra. Będzie mógł zjednoczyć całą Północ i przygotować ją do wojny, odpierając Nilfgraard. Oddziały Nilfgraardu zostaną odparte, a po serii porażek Em Gyr zostanie zabity przez opozycję. Diijkstra opracuje także program osadnictwa i rozwoju przemysłu na terenach opuszczonych. Będzie rządził, siejąc strach i pozbawiając ludzi wolności.

3 - Em Gyr. Wybierając stronę Vernona Roche'a, Temeria zostanie ogłoszona państwem wasalnym z własną gospodarką i armią. W tym samym czasie Północ zostanie podbita przez Nilfgaard.

Baron

1 - Jeśli zabijesz Ducha Lasu pod drzewem, twoja żona Anna oszaleje. Baron zabierze ją do Błękitnych Gór, aby poszukać lekarza. Velen pozostanie stosunkowo spokojny.

2 - Jeśli uwolnisz Ducha Lasu, Anna zamieni się w potwora, a Baron się powiesi. Velen zostanie zwolniony.

!Niektórzy odnotowali przypadki, gdy udało im się uwolnić Ducha Lasu, a Anna pozostała przy życiu. Być może cały sens polega na tym, kiedy dokładnie go wypuszczasz. Nie ma jeszcze wystarczających informacji, dodam więcej, gdy tylko pojawią się dokładne informacje.

Keira Metz

1 - Jeśli namówisz ją, aby udała się do Kaer Morhen, to po bitwie wyruszy z Lambertem na wspólną przygodę.

2 - Jeśli pozwolisz jej udać się do Radowida, zrozumie, że nie może zmienić jego zdania i zostanie spalona na placu w Novigradzie. To samo stanie się, jeśli nie ukończysz jej zadania pobocznego.

3 - Możesz ją także zabić.

Biedny Junior!

1 - Jeśli go zabiłeś, jego miejsce zajmie Doppler Dudu, który będzie mógł zmienić działalność Juniora w kierunku innym niż przestępczy. Wszystko pójdzie dobrze.

2 - Jeśli go nie zabijesz, członkowie Wielkiej Czwórki i tak go wykończą.

Los czarowników

1 - Jeśli uratujesz ich podczas wyprawy Triss, opuszczą Novigrad, ale gniew Radowida spadnie na nieludzi.

2 - Jeśli im nie pomożesz, łowcy czarowników ich zabiją.

Los Sary jasnowidzki
1 - Jeśli ją wyrzucisz, spotkasz ją później z Ivasikiem

2 - Jeśli pozwolisz jej zostać, znajdziesz ją w domu, w którym mieszka ksiądz.

Wpływ decyzji podjętych w Wiedźminie 2 na Wiedźmina 3

Osoby posiadające zapisane gry z Wiedźmina 2 mogą z łatwością przenieść je do Wiedźmina 3, co w jakiś sposób wpłynie na rozgrywające się tam wydarzenia.
Tym, którzy nie posiadają takich zapisów, twórcy dają możliwość przeprowadzenia symulacji decyzji podczas pierwszej wizyty na zamku w Wyzimie.
Spróbujmy teraz przyjrzeć się tym właśnie decyzjom i ich wpływowi.

1 - Los księcia Arianny?

Jeśli zabijesz księcia Arianne, jego matka Marie Louise Le Valette odmówi z tobą rozmowy podczas poszukiwania dziewcząt Jaskra.

Jeśli uda ci się nakłonić go do poddania się, wówczas jego matka Marie Louise Le Valette z radością z tobą porozmawia w towarzystwie generała Nilfgaarda i będziesz mógł pojechać z nimi na wyścigi na terenie posiadłości.

2 — Po czyjej stronie Geralt staje po wydarzeniach we Flotsam?

Najwyraźniej taki był zamysł twórców, ale w Wiedźminie 3 spotkacie tylko Roche’a, nie ma żadnych wieści ani plotek na temat Iorwetha. Jeśli wybrałeś stronę Iorwetha, to przed obozem Roche'a będziesz musiał stoczyć walkę z Temerczykiem, który będzie wściekły, że Geralt pomógł wiewiórkom.

3 — Komu Geralt pomógł w Loc Muinn?

Uratowałem Triss lub pomogłem ocalić Anais/Saskię. Podobnie jak w przypadku poprzednich decyzji, te nie mają na nic wpływu. Jeśli uratowałeś Triss, Triss nawet nie wspomni o tym ani słowa. Jeśli uratowałeś Anais, to nilfgaardzki generał powie, że przesunąłeś tylko pionki na szachownicy. Saskii w ogóle nie ma w grze, podobnie jak Iorwertha.

4 - Co zrobiłeś z Shealą De Tanserville?

Jeśli powiesz, że została zabita, to według graczy nadal spotkasz ją w historii, chociaż będzie już umierać i odgrywa jedynie przejściową rolę. Być może jest to błąd lub w ten sposób twórcy całkowicie porzucili pomysł, że można ją zabić. Jeśli powiesz, że ją wypuściłeś, to tak czy inaczej spotkasz ją w więzieniu w Oxenfurcie.

5 - Lato losu.

Jeśli go zabijesz, nie będziesz miał okazji spotkać go w Wiedźminie 3.

Jeśli zostawisz go przy życiu, a następnie wykonasz zadanie „Duchy przeszłości”, które znajduje się we wsi Zalipye, możesz spotkać go w stodole na drugim piętrze. Po tym nastąpi kolejne zadanie, w którym poprosi o pomoc. Jeśli mu pomożesz, możesz wysłać go do Kaer Morhen, gdzie pomoże w obronie.

Jeśli masz tatuaż w Wiedźminie 2, zostanie on przeniesiony do trzeciej części

Jeśli nie spałeś z Triss w Wiedźminie 1, to Yennefer nie wyrzuci łóżka z balkonu w Kaer Morhen.

Logiczne było jednak, że twórcy nie położą dużego nacisku na decyzje podjęte w poprzednich częściach, bo w przeciwnym razie musieliby dokończyć wiele treści, próbując dopasować wszystkie zakończenia z poprzedniej gry. To prawda, biorąc pod uwagę cały szum wywołany promocją gry, jest to wstyd, szczególnie dla fanów serii i tych, którzy czekali na właściwy wpływ decyzji podjętych w przeszłości na ostatnią część serii.

W pobliżu wioski Yavornik znajdziesz kapłana Wiecznego Ognia (). Porozmawiaj z nim. Będziesz musiał spalić ciała tych, którzy polegli w niedawnej bitwie, aby nie zostali pożarci przez zjadaczy zwłok ( M2, 3).

Po pokonaniu upiorów udaj się do każdego punktu i spal ciała. W jednym z miejsc będzie wciąż żywa osoba. Pomóż mu odeprzeć ghule i porozmawiaj z nim. Mówi, że ksiądz zamówił u niego fisstech. Po spaleniu ostatniego stosu idź do księdza (). Geralt zacznie szantażować księdza. Mówi, że może kupić tę historię na własność.

Jeśli się zgodzisz, misja zakończy się.

Nagroda: 45 XP i 60 koron.

Jeśli odmówisz, rozpocznie się bitwa. Będziesz musiał rozprawić się ze strażnikami.

Nagroda: 45 doświadczenia.

Pani w tarapatach

Uwaga! Zadanie stanie się możliwe po kilku dniach od wyzwolenia z rąk rabusiów terenów wokół wsi Podlesie i wsi Duen Heng.

Etap 1: Klient

Na południowy zachód od wsi Podlesie, w wyzwolonej wsi, spotkasz kobietę, która straciła męża. Jej prośbą będzie znalezienie go. Zgodziwszy się pomóc, idź do lasu.

Etap 2: Znajdź męża

Używając wiedźmińskich zmysłów, odszukaj ciało, niedaleko będzie czaić się stado dzikich psów. Po walce z nimi przekaż złe wieści pracodawcy.

Nagroda: 40 koron (można odmówić przyjęcia nagrody) 50 XP

Od ognia do ognia

Kieruj się na północ od rezydencji Reardon, a znajdziesz drzwi na wzgórzu. Przełam ją Aardem i przeszukaj zwłoki. Zabierając z niego klucz, znajdź list, będzie on w spalonej stodole. Po przeczytaniu notatki odszukaj skrzynię. Znajdziesz go w stogu siana niedaleko, na lewo od szopy.

Fałszywe papiery

Niedaleko Straży Granicznej znajdziesz mężczyznę sprzedającego dokumenty podróżne. Przyda ci się, jeśli chcesz wcześniej dostać się do Novigradu. Po rozmowie z pośrednikiem aktywujesz zadanie „Fałszywe dokumenty”.

Opcje ukończenia zadania:

  1. „OK, niech tak będzie”- zgadzasz się kupić list za 100 koron (quest ukończony).
  2. – Może mógłbyś dać mi zniżkę?- zostaniesz poproszony o wykonanie zadania (jeśli twój szwagier zginie podczas zadania, w ogóle nie sprzeda ci listu), po jego ukończeniu będziesz musiał zapłacić 25 koron.
  3. Użyj Axii - do tego będziesz potrzebować poziomu 1 "Oszustwo", przy tej metodzie będziesz musiał zapłacić 50 CZK.

Po otrzymaniu listu misja zostanie zaliczona.

Śmierć w ogniu

na północny zachód od kamieniołomy Stare Chrycze natkniesz się na bandytów obserwujących płonący dom i stamtąd usłyszysz krzyki kobiety. Bandyci zażądają, abyś wyszedł.

możesz powiedzieć „To nie moja sprawa” i wyjdź. Możesz też pomóc zamkniętej kobiecie. W tym celu zabij wszystkich bandytów (możesz też uwolnić kobietę w trakcie bitwy, wtedy ci pomoże). Po wyważeniu drzwi Aardem porozmawiaj z uratowaną kobietą, powie ci ona gdzie ukryła swoje oszczędności. Po ich zebraniu misja zostanie zakończona.

Życie psa

W drodze do wsi Liamka (patrz obrazek) możesz natknąć się na psa, który ma kłopoty. Zostaje zaatakowany przez wilki, możesz mu pomóc lub przejść obok, wybór należy do Ciebie.

Kiedy rozprawisz się z wilkami i zbadasz psa, dowiesz się, że chce ci coś pokazać. Podążaj za nim i staraj się dotrzymać kroku, jeśli nadal stracisz go z oczu, udaj się do wioski, będzie on niedaleko ostatniego domu, który był otoczony przez bandytów. Po rozprawieniu się z nimi zbadaj chatę. Znajdziesz w nim trochę prowiantu i kilka monet.

Pokój Ciri

Etap 1: Zbadaj pomieszczenie, w którym mieszkała Ciri, korzystając z wiedźmińskich zmysłów


W zadaniu nie podążaj za Baronem na piętro wyżej, ale idź prosto korytarzem i wejdź do ostatnich drzwi po prawej stronie. W środku znajdziesz porozrzucane rzeczy. Na stole będzie także książka „Niejasna natura przekleństw”.

Etap 3: idź do kuchni i porozmawiaj z Gretką


Wyjdź z pokoju i idź drzwiami naprzeciwko. Zapytaj Gretkę o zabawkę. Okazuje się, że to Ciri wycięła jej top. Nie spiesz się z wyjściem, w torbach możesz znaleźć przydatne rzeczy.

Nagroda: 100 PD

Wyścigi konne: Wronice



Etap 1: dotrzyj do miejsca rozpoczęcia wyścigów


Wybierz przeciwnika z listy:

  1. Matiukha Zaika
    Nagroda: siodło wyścigowe
  2. Hans Zeleznoe Guzno
    Nagroda: torby siodłowe
  3. Czarnego Bogdana
    Nagroda: szory

Następnie ustal stawkę. Nie bój się postawić maksimum. Kiedy wygrasz, otrzymasz dwa razy więcej niż postawiłeś.

Hieny cmentarne

Zadanie otrzymujemy od Albina Harta (M2, 5)

Etap 1: Podążaj za Keirą


Podejdź do drzwi i zbadaj je. Na drzwiach w Starszej Mowie jest zagadka.

Krok 2: Zapal światła we właściwej kolejności


Posłuchaj jeszcze raz zagadki. Kolejność z niego jest następująca:
Pierwszy to trzeci posąg (od lewej do prawej), ponieważ nie przybył z krawędzi i nic więcej się o nim nie mówi.
Drugi to posąg 2, ponieważ podszedł do pierwszego i zagrał piosenkę. Tylko 2 posągi obok tego, który nie schodził z krawędzi, mają muzy. narzędzie.
Trzeci jest czwartym posągiem, ponieważ ma w pobliżu zwierzę.
Czwarty - 1 pomnik, bo został ostatni i też zagrał piosenkę.

Wchodząc do krypty, Keira odnajdzie swoją lampę.

Etap 3: znajdź wyjście prowadzące na powierzchnię
Wyjdź z krypty i biegnij prosto, po czym wejdź po schodach. Tam użyj oka Nehaleny, aby usunąć iluzję.

Po wykonaniu zadania otrzymasz zadanie jeśli zgodzisz się ją odwiedzić.

Zaproszenie od Keiry Metz

Etap 1: Porozmawiaj z Keirą Metz
Czarownicę znajdziesz w jej domu ( M2, 67), poprosi Cię o zdjęcie klątwy z wyspy Kolomnitsa.
Otrzymasz także 2 przedmioty: xenovox - za jego pomocą możesz porozumiewać się na odległość oraz magiczną lampę - za jej pomocą możesz widzieć duchy.

Zadanie zostanie odblokowane.

Wieża Myszy

Etap 1: dostań się łodzią Keiry do Kołomnicy
Etap 2: znajdź duchy za pomocą magicznej lampy


Etap 3: Zbadaj wieżę
Przejdź do punktu (). Musimy znaleźć wszystkie duchy. Trzej z nich będą na zewnątrz wieży.
Pierwszy duch - ( M2, 128)
Drugi Duch - ( M2, 129)
Trzeci Duch ( M2, 130)


Wejdź do wieży. Tam zobaczysz czwartego ducha. Wszędzie są martwe szczury. W piwnicy znajdziesz piątego ducha. Idź na drugie piętro, tam będzie kolejne. Potem trzeci. Znajdziesz tam przepis na „tańczącą gwiazdę”. Na jednym z pięter odszukaj dźwignię otwierającą drzwi do laboratorium. Ostatni duch tam będzie. Dziewczyna zauważy Geralta. To córka właściciela ziemskiego. Opowie swoją historię. Możesz jej pomóc, odczarowując ją. W tym celu prosi, aby jej kości zabrano kochankowi i aby je pochował. Będzie wybór:

  • Pomóż jej. Etap 4, opcja A.
  • Powiedz jej, że jej nie wierzysz. Etap 4, opcja B.

Krok 4, Opcja A: Zabierz szczątki Annabelle do Grahama

). Porozmawiaj z nim. Geralt odda kości.

Etap 5, opcja A: powiedz Keirze, że klątwa ciążąca na Kołomnicy została zdjęta

Gdy tylko odsuniesz się od domu, usłyszysz krzyki. Wróć do chaty rybaka. Dziewica zarazy zabiła Grahama i jest teraz wolna.

Nagroda:

Etap 4, opcja B: podążaj za dziewicą zarazy

Duch zamieni się w pannę zarazy i ucieknie. Zejdź po schodach na dziedziniec.

Etap 5, opcja B: pokonaj dziewicę zarazy
Nie jest trudno ją pokonać. Kilka trafień wystarczy.

Etap 6, opcja B: porozmawiaj z Grahamem na temat Anabelle
Graham mieszka w domu na plaży ( M2, 131). Niedaleko domu spotkasz chłopa, który zapuka do drzwi i zawoła Grahama. Możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że po wyspie Graham nie stał się sobą. Po rozmowie z Grahamem zgadza się i pomoże usunąć klątwę z wyspy. Można spotkać się na miejscu lub udać się bezpośrednio na wyspę.

Krok 7, Opcja B: Zabierz Grahama do Annabelle


Wejdź do zamku. Na pierwszym piętrze spotkasz duchy. Zabij ich i podejdź do potwora. Poprosi Cię o pocałowanie się... i zabranie duszy Grahama.

Nagroda:

Etap 8, opcja B: powiedz Keirze, że klątwa ciążąca na Kołomnicy została zdjęta
Wróć do Keiry i powiedz jej, że zdjąłeś klątwę z wyspy.

Zadanie zostanie odblokowane.

Przy wyjściu z domu Keiry spotkasz Czarodzieja, który zleci zadanie „Wujkowie”.

Obrońca wiary

Porozmawiaj z kobietą przy drodze (). Powie Ci, że ktoś niszczy przydrożne kapliczki.

Etap 1: Przywróć 3 zniszczone kapliczki

Twoim zadaniem jest przywrócenie pozostałych 2 zniszczonych sanktuariów. Niedaleko pierwszego będzie wojownik endriaga. Zalecany poziom: 10. Ale możesz przejść do 4, jeśli chcesz. Aby to zrobić, będziesz potrzebować płoci i dobrego srebrnego miecza.

W drugim sanktuarium spotkasz Niszczycieli. Możesz je wypędzić lub nie przeszkadzać.

Nagroda: 45 doświadczenia

Pięści Furii: Velen

Etap 1: Pokonaj Jonasza

Nagroda: 25 doświadczenia

Etap 2:pokonać kowala
Kowal jest w karczmie „Na Rozdrożu” ()

Nagroda: 25 doświadczenia

Etap 3: pokonaj rybożercę
Rybozhor znajduje się we wsi Zalipye (). Poprosi Cię, żebyś mu uległa, bo... musi nakarmić dzieci. Możesz się zgodzić lub nie.

Nagroda: 25 doświadczenia

Po wygranej możesz podejść do rybaka i dać mu 5 monet.

Etap 4: Pokonaj sierżanta
Znajdziesz go w zamku Vronitsa. (M2, 36). Jeśli wygrasz, zakończysz turniej i zostaniesz mistrzem Velena.

Dzikie serce

Zadanie otrzymujemy na tablicy ogłoszeń ().

Etap 1: porozmawiaj z łowcą o imieniu Nellen


Porozmawiaj z myśliwym ( M2, 23). Powie, że jego żona zniknęła. Geralt powiedział, że może zajrzeć do lasu i jednocześnie zapytać sąsiadów.

Krok 2: Zapytaj sąsiadów o Gunna


Za domem porozmawiaj z Glenną. Wszyscy mówią, że Hanna jak zawsze była wesoła. Od kowala dowiadujemy się, że widzieli ją idącą z jakąś kobietą do lasu.

Etap 3: Znajdź ślady Ganny w lesie za pomocą wiedźmińskich zmysłów



W lesie znajdziesz stado wilków ( M2, 29), po ich zabiciu rozpocznie się scenka przerywnikowa z siostrą Ganny. Zaproponuje ci dwa razy więcej, jeśli tylko przestaniesz szukać Ganny i powiesz Nelenn, że nie żyje. Będzie wybór:

  • Przestań szukać. Patrz krok 4, opcja A.
  • Kontynuuj wyszukiwanie. Patrz krok 4, opcja B.

Etap 4, opcja A: powiedz Nellen, co przydarzyło się Gannie


Wróć do Nellen ( M2, 23) i powiedz mu, że jego żona nie żyje. Przekaże ci pieniądze, możesz je przyjąć lub odrzucić.

Nagroda: 45 XP, 10 koron.

Etap 4, opcja B: znajdź w lesie ślady Ganny za pomocą wiedźmińskich zmysłów

Zbadaj martwego psa. Potem ślady krwi na ziemi nieco dalej. Geralt stwierdza, że ​​jest to wilkołak.

Etap 5, opcja B: znajdź legowisko wilkołaka za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Znajdź ślady wilkołaka. Doprowadzą do drzewa. Geralt niestety nie jest zabójcą i nie umie wspinać się na drzewa, ale to nie ma znaczenia. Za drzewem będzie kępka zwierzęcego futra. Poza tym brzydko pachnie. Podążaj za zapachem, kierując się instynktem. Zaprowadzi cię do chaty (). W pobliżu mieszka niedźwiedź. Na lewo od domu znajdziesz kolejne ślady krwi. Idź pod dom. Znajdziesz tam legowisko wilkołaka.

Etap 6, opcja B: przeszukaj legowisko wilkołaka


Do jaskini wejdź wyważając drzwi Aardem.

Etap 7, opcja B: poczekaj do nocy
Medytuj do zmroku.

Etap 8, opcja B: zabij wilkołaka
Rada na walkę jest następująca: najpierw pozbądź się wilków, a następnie zmień się na Wilkołaka. Wykorzystaj Quen i Igni i odskocz od jego ataków.

Gdy z nim skończysz, przybiegnie siostra Ganny i powie Geraltowi, żeby go nie dotykał. Okazuje się, że wilkołakiem jest Nellen. I przez przypadek zabił swoją żonę, gdy do jaskini przyprowadziła ją siostra Hanny. Faktem jest, że jest zakochana w Nellen. Wilkołak Nellen będzie chciał zabić siostrę swojej żony. Będzie wybór:

  • Nie pozwolę. Jeśli się zatrzymasz, będziesz musiał wykończyć bestię. Ze zwłok możesz podnieść czerwony mutagen oraz klucz Nellen. Odblokowuje zamek skrzyni znajdującej się w domu. Znajdziesz w nim rysunek: Hial Armor. Ma 150 zbroi.
  • Zasłużyła na to. Jeśli zostawisz siostrę Hanny na rozszarpanie, to po morderstwie Nellen zażąda, aby Geralt go zabił. Ze zwłok można wyjąć jedynie klucz do skrzyni.

Nagroda: 45 doświadczenia

Upadek rodu Reardonów

Zadanie dostajemy z tablicy ogłoszeń ()

Etap 1: Zapytaj Dolores o potwora w jej posiadłości


W domu starszej pani są potwory. Poprosiła Geralta, aby ich rozproszył, aby mogli ponownie wprowadzić się do domu. Ona daje klucz. Zapłatą za tę sprawę będzie zawartość znajdującego się tam pudełka.

Etap 2: Znajdź posiadłość rodziny Reardonów
Dwór znajduje się tutaj ( M2, 40).

Etap 3: Zabij potwory w posiadłości

W całym domu będą duchy. Zabij ich, nie zapomnij użyć Yrden.

Etap 4: Powrót do Dolores
Nie zapomnij sprawdzić wszystkich budynków, aby znaleźć skrzynkę, ponieważ... Babcia nie będzie miała dla Ciebie żadnej innej zapłaty. Wróć do niej, aby zakończyć zadanie.

Nagroda: 25 XP + zawartość pudełka

Duchy przeszłości

Zadanie Zostanie odblokowane podczas zadania.

Etap 1: przeszukaj teren
Pułapki są rozsiane po całym obszarze.

Krok 2: Wykorzystaj swój instynkt, aby znaleźć źródło hałasu


Hałas będzie pochodził ze stodoły.

Etap 3: Przeszukaj stodołę


Idź ostrożnie, unikając lub rozbrajając wszystkie pułapki na końcu stodoły. Znajdź drabinę, ustaw ją i wejdź na drugie piętro. Spotkasz tam Summer. Ukrywa się tutaj przed łowcami nagród. Teraz jest jasne, dlaczego zastawił tak wiele pułapek. Rozprawił się już także ze wszystkimi potworami, które tu mieszkały (związane z zadaniem). Bandyci przyjdą później. Tylko jedna osoba wiedziała, gdzie jest Leto – Ludvik. Możesz pomóc Leto radzić sobie z ludźmi lub nie wtrącać się, wybierz opcję:

  • Oczywiście, że ci pomogę. Iść do etap 4.
  • To nie moja sprawa.

Etap 4: Zabij łowców nagród


Kiedy masz do czynienia z ludźmi. Możesz pojechać z Leto lub zakończyć zadanie życząc mu powodzenia.

  • Chciałbym to zobaczyć. Opis w etap 5.
  • Powodzenia.

Etap 5: jedź z Leto i znajdź Ludvika


Skocz na obóz na lato. Porozmawiaj z Ludvikiem.

Etap 6: Zabij bandytów
Zabij wszystkich w obozie i dowiedz się, gdzie jest Vester.

Etap 7: udaj się z Leto do Zalipye
Przenieś się poza Lato do wioski ().

Etap 8: przejażdżka po Zalipye z Leto


Kiedy będziesz mijać gospodę, zatrzymaj się i wejdź do środka, aby oddać zadanie „Upadek domu Reardonów”. Gdy dotrzesz na miejsce, obejrzyj scenkę przerywnikową. Wybierz opcję odpowiedzi w oknie dialogowym:

  • Jesteś skończony. Patrzeć etap 9.
  • Nie potrzebuję kłopotów.

Etap 9: Zabij Vestera
Zabij 3 wojowników. Użyj Axiy do szybkiego unieruchomienia.

Okazuje się, że Leto przekupił kusznika, a ten wystrzelił strzałę z trucizną Zangvebar. Gdyby Geralt nie interweniował, wszyscy wiedzieliby, że Leto z Gulety zmarł.

Niebezpieczny ładunek

Podróżując po świecie natkniesz się na wóz ze zwłokami ().

Etap 1: Pomóż osobie z depresją
W okolicy będą biegać ghule. Zabij wszystkich i porozmawiaj z Gertem Borelem.

Etap 2: Pomóż osobie spalić szczątki


Użyj znaku Igni i podpal ciała.

Nagroda: 10 PD

Wolontariusz

Zadanie otrzymujemy z tablicy ogłoszeń w Oxenfurcie.

Krok 1: Przejdź się.


W punkcie () znajdziesz rockowego trolla, który śpiewa piosenki. Porozmawiaj z nim. Po wysłuchaniu trolla wybierz odpowiedź:

  • Zrozumieć. Wojna rządzi się swoimi prawami. Patrzeć etap 2, opcja A.
  • Zjadłeś żołnierza. Teraz jesteś niebezpieczny. Patrzeć etap 2, opcja B.

Etap 2, opcja A: znajdź farby potrzebne trollowi.

Farby można znaleźć u sprzedawcy w Ochsenfurcie ( M2, 47).

Etap 3, opcja A: zanieś farbę trollowi.

Wróć do trolla i daj mu farby. W tym miejscu pojawia się problem. Troll ma farby, ale nie umie rysować. Prosi o narysowanie ptaka jak z herbu Redanii. Wybierz odpowiedź:

  • Mogę spróbować. W tym przypadku Geralt narysuje ptaka i misja zakończy się. Nagroda: 50 XP, rysunek: Gwen'nel, rękawice topora, skóra kozia x10, skóra jelenia x5.
  • Potrafisz lepiej rysować.

Etap 2, opcja B - zabij trolla.


Użyj Quen i uderzaj po odbiciu się od jego rzutów. Skórkę trolla otrzymasz, okradając ją po wygranej.

Lincz

Zadanie rozpoczyna się na rozwidleniu w pobliżu Gallows Alley. Grupa chłopów próbuje rozstrzelać dezertera, ponieważ jest czarny i próbował kupić we wsi chleb. Facet twierdzi, że uciekł przed wojną, bo niedawno urodził mu się syn. Możesz zostawić ich w spokoju lub zainterweniować i zabić chłopów.

Przyjazna obsługa

Zadanie otrzymujemy od Keiry po jego ukończeniu.

Etap 1: Znajdź składniki z zaginionego wozu za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Idź do Alei Szubienic (). Podążaj śladami kół wózka. Weź pudełko dla Keiry. Kawałek dalej znajdziesz ciało samego taksówkarza.

Krok 2: Zanieś składniki Keirze


Poprosi Cię, abyś zaczekał na dziedzińcu. Po chwili zamieni myszy w konie i zaproponuje randkę. Jeśli odmówisz, zadanie zakończy się niepowodzeniem.
Jeśli się zgodzisz, Keira również będzie chciała zamienić ubrania w coś atrakcyjnego. Tutaj także będziesz miał wybór.

Etap 3: podążaj za Keirą na polanę


Jedź żółtą ścieżką na minimapie. Keira przygotowała stół. W rozmowie pojawią się opcje, które albo zaprowadzą Cię do sceny seksu, albo Geralt i Keira będą po prostu razem patrzeć w gwiazdy.
Jeżeli wybrałeś opcję z seksem to przejdź do etap 4.

Etap 4: Znajdź Keirę za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Na końcu obszaru poszukiwań znajdziesz jej sukienkę. Idąc ścieżką odnajduj nowe elementy ubioru. Po dotarciu do brzegu obejrzyj scenkę przerywnikową.

Zadanie zostanie odblokowane.

Dla dobra nauki

Quest otrzymujemy automatycznie po wykonaniu zadania.

Etap 1: dowiedz się, co robi Keira w wieży na Kołomnicy


Płyń do wieży ( M2, 127). Po dotarciu do wejścia rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Nagroda: 50 PD

Keira postanowiła kontynuować badania rozpoczęte przez naukowca z wieży. Chce je wykorzystać, aby Radowid mógł zapomnieć o swoich powiązaniach z lożą czarodziejek. Będzie wybór:

  • Możesz poprosić o zwrot notatek. Następnie będziesz musiał walczyć z Keirą. 200 PD
  • Możesz ją oddać Radowidowi. 100 PD
  • Możesz wysłać ją do Kaer Morhen. Możesz także robić od niej notatki lub je zostawić, jeśli chcesz. 100 PD

Czerwony Kapturek

Otrzymujemy zadanie w wiosce Yantra ().


Wioska zostanie wkrótce zaatakowana przez bandytów pod wodzą dziewczyny zwanej Wilczycą. Chcą zemsty na Bertramie.

Etap 1: Poczekaj, aż Gang Wilczycy zaatakuje, aż do zmierzchu
Wejdź w medytację i cofnij czas. Pobiegaj trochę, a wkrótce w pobliżu wioski pojawi się dziewczyna.

Etap 2: Chroń mieszkańców wioski


W wiosce pojawi się Wilczyca. Idź na górę i porozmawiaj z nią. Ona opowie historię. Ty decydujesz, co zrobić:

  • Rób co chcesz. Jeśli przegapisz Wilczycę do wioski. Potem, wychodząc, podziękuje ci.
    • Nagroda: 22 XP i 20 koron
  • Odejdź, bo poleje się krew. Jeśli tego nie spudłujesz, zamieni się ona w wilczycę i będziesz musiał z nią walczyć i chronić wioskę.

Gościnność Novigradu

W Velen, niedaleko Novigradu, spotkacie kompanię trubadurów, poetów, jeśli wolicie (), którzy częstują Geralta kieliszkiem czy dwoma... Kiedy się obudzi, nie będzie już żadnych rzeczy, żadnych bardów.

Etap 1: Wytrop bardów za pomocą wiedźmińskich zmysłów i zwróć sprzęt


Śledź bardów za pomocą zmysłów. Będą za karczmą w pobliskiej wiosce.

Możesz wybrać opcje odpowiedzi:

  • Tak, jesteśmy kwita.
  • Wyrównamy rachunki, gdy oddasz swoje rzeczy. Wtedy dwóch mężczyzn pozostanie nagich na ulicy.

Nagroda:

Ostatni serwis

Zadanie otrzymujemy od starszej kobiety ().


Duch jej męża, który zginął na wojnie, zaczął przychodzić do starszej kobiety i prosić staruszkę, aby przyniosła mu do grobu obrączkę. Babcia poszłaby sama, ale cmentarz jest dla niej za daleko.

Etap 1: Znajdź grób męża starszej pani za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Przejdź kawałek do grobu. ( M2, 78)

Etap 2: zostaw pierścień na grobie
Możesz użyć magicznej lampy, aby obserwować duchy.

Etap 3: wróć do starszej pani po nagrodę


Stara kobieta mieszka w domu w tym samym miejscu, w którym stoi sprzedawca ( M2, 25). Podejdź do Lesi i zapytaj o jej babcię. Powie, że babcia zmarła dawno temu. Geralt rozmawiał więc z duchem.

Nagroda: 25 XP, 20 koron.

Więzy krwi

W obozie Nilfgaardu znajdziesz kobietę (), która szuka swojego zaginionego syna. Co tydzień pisał listy do domu, ale ostatnio nie było od niego żadnej wiadomości. Kobieta poprosi Cię o odnalezienie jej syna.

Etap 1: porozmawiaj z kwatermistrzem na temat syna szlachcianki


Zapytaj kwatermistrza ( M2, 90) o zaginionym żołnierzu. Możesz:

  • Zapłać 150
  • Powiedz mi co wiesz

Powie, że to była grupa dezerterów i wszystkich powieszono.

Etap 2: Znajdź ciało Chrodeberta za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Ciało będzie w tym miejscu ( M2, 125).

Etap 3: odnalezienie rzeczy osobistych żołnierzy na miejscu egzekucji
Obok ciała będzie list.

Etap 4: powrót do szlachcianki
Kiedy wrócisz, będziesz mógł wybrać, co powiesz swojej mamie. Że jej syn zginął w bitwie, albo zdezerterował. Biorąc pod uwagę, że chciała usłyszeć prawdę, lepiej byłoby powiedzieć jej prawdę.

Nagroda: 50 CZK

Szepczące Wzgórze

Zadanie otrzymujemy podczas zadania „Pani lasu” ().

Krok 1: Zrozum, skąd dochodzi głos
Etap 2: porozmawiaj z duchem w jaskini pod Szepczącym Wzgórzem


Wejście jest tutaj ( M2, 98). Wejdź i idź prosto. Wskocz do wody i omiń przeszkodę. Pod wodą znajdziesz skrzynię zawierającą rysunek ulepszenia eliksiru grzmotu oraz rysunek miecza wykonany ze skrawków.


Spotkasz ducha przykutego do drzewa. Powie, że dzieci zostały zabrane z polany i tylko on może je uratować. Będzie wybór:

  • Pomogę Ci. Iść do etap 3, opcja A..
  • Nie wierzę ci. Etap 3, opcja B.
  • Muszę to przemyśleć.


Etap 3, Opcja A: Znajdź kości ducha uwięzionego pod Szepczącym Wzgórzem, używając wiedźmińskich zmysłów

Dojdź do grobu ( M2, 100) i weź kości. Nie obejdzie się bez mieszkańców bagien – utopców i kobiety wody.

Etap 4, opcja A: oswaj dzikiego konia Axiem i dosiądź go


Dotrzyj na polanę, po której spacerują konie i użyj Axii na jednym z nich.

Etap 5, opcja A: poprowadź czarnego konia do jaskini pod Szepczącym Wzgórzem


Kiedy przyprowadzisz swojego konia, ponownie będziesz miał wybór:

  • Rozpocznij rytuał. Jeśli rozpoczniesz rytuał, Geralt zrobi wszystko, co powiedział duch i uwolni go. I problem można uznać za rozwiązany.
  • Oszukaj stworzenie. Jeśli wybierzesz tę opcję, duch umrze, a drzewo uschnie. I problem można uznać za rozwiązany.
  • Mimo to, zabiję cię. Będziesz musiał zniszczyć roślinę i atakujące cię endriagi. To nie będzie trudne.

Etap 3, opcja B: zniszcz serce w korzeniach drzewa


Będziesz musiał zniszczyć drzewo. W pierwszej kolejności zajmij się atakującymi endriagami. Następnie odetnij gałęzie chroniące serce, a następnie zajmij się nim.

Wróć do zadania etap 17.

Powrót na bagna Krivoukhovy

Quest otrzymamy po jego ukończeniu, jeśli zdecydujesz się pomóc baronowi w uratowaniu jego żony.

Etap 1: Spotkaj się z baronem w Steiger


Możesz jechać prosto do wioski lub podjechać później.

Etap 2: udaj się z baronem do wioski na bagnach


Jedź na miejsce ().

Etap 3: Pomóż łowcom czarownic pokonać potwory
Pomóż myśliwym odeprzeć utopce. Tam baron spotka się ze swoją córką Tamarą. W jednym z domów odnajdą żonę barona, Annę.

Etap 4: Przygotuj się do walki
Nałóż olejek antyreliktowy na swój miecz, a także możesz wyposażyć się w bomby Diabelskiego Grzyba i Samum.

Etap 5: Zabij Impa i inne potwory


Odeprzyj utopce, podlej kobiety i zabij samego demona.

Jeśli Anna żyje, baron zabierze ją ze sobą do domu.

Nagroda: 100 koron, 300 XP + misja zostanie odblokowana „Gwint: Gracze Velen”

Wróżbita powie prawdę

Etap 1: udaj się do wróżki


Znajdziesz go ( M2, 147). Powie, że potrafi przewidzieć przyszłość. W tym celu poprosi o jedzenie. Potem przepowie przyszłość...a raczej myślał, że przepowie przyszłość. Stary człowiek z wiekiem przytępia swój dar. Poprosi Cię o przyniesienie mu smoczych korzeni.

Etap 2: Znajdź smoczy korzeń za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Niedaleko wioski znajduje się jaskinia. Wprowadź to. Ghule będą ci przeszkadzać. Zabierz korzeń i wróć do starego człowieka.

Krok 3: Zanieś Smoczy Korzeń Wróżbitowi

Nagroda: 5 doświadczenia

Opium dla ludzi

Na pustyni Velen spotkasz dwóch wieśniaków (), którzy powiedzą, że czczone przez nich bóstwo, zwane Wszechbogiem, odrzuciło ich dary i teraz chce rzucić na nich klątwę.

Etap 1: zwróć się do Wsegoda przy ołtarzu


Po rozmowie z głosem z ołtarza Geralt postanawia odnaleźć Wszechboga, głos dobiega skądś z podziemia.

Etap 2: Znajdź Wszechboga za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Znajdź w pobliżu puste naczynia z winem. Podążając trochę za zapachem, znajdziesz iluzję w postaci kamieni. Użyj Oka Nehaleny, aby je rozproszyć. Otworzy się przejście do środka.

Spotkasz tam jakiegoś grubego diabła. Odmówi zdjęcia klątwy, dopóki ludzie nie przyniosą mu przyzwoitych prezentów. Będzie wybór:

  • Mam lepszy pomysł, zabiję cię. Wróć do chłopów i powiedz im, że Wsegod nie żyje. Zareagują na to negatywnie.
    Nagroda: 10 PD
  • Zadowalaj się skromnymi prezentami, inaczej umrzesz. Potwór powie, że zgadza się na skromne prezenty. Wróć do chłopów i przekaż im dobrą nowinę.
    Nagroda: 15 XP i 50 koron
  • OK, powiem im. Chłopi będą musieli opróżnić wszystkie półki, aby przynieść dobre dary Wszechmogącemu.
    Nagroda: 10 PD

wujkowie

Podczas zadania otrzymujemy zadanie od Vorozhei.


Etap 1: o północy spotkaj się z Vorozheyem w kamiennym kręgu na Kołomnicy
Etap 2: chroń uczestników rytuału


Od strony wody nadejdzie jedna fala utopców i kobiet wodnych. Po wezwaniu ducha przyjdzie strażnik. Będzie wybór:

  • Zostaw tych ludzi w spokoju. W takim przypadku będziesz musiał zabić strażników i kontynuować rytuał.
  • To nie moja sprawa. Strażnicy rozproszą tłum.

Nagroda: 5 doświadczenia

Ale rytuał się nie skończy. Teraz będą cię niepokoić duchy.

Etap 3: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź na bagnach ciało ojca Vorozheya
Duch nazwał Worozżeja ojcobójcą. Być może, jeśli uda się odnaleźć ciało, uda się wypędzić ducha. Tutaj ciało będzie leżało pod drzewem ( M2, 121).

Etap 4: podpalenie ciała ojca Worozheja


Aby duch zniknął, ciało musi zostać spalone. Skorzystaj z Igni.

Etap 5: porozmawiaj z Wróżbitą
Czarownica będzie na ciebie czekać w swoim domu ( M2, 28). Powiedz, że spalili ciało jego ojca.

Nagroda: 5 XP i 50 koron

Plujący wizerunek wiedźmina

Zadanie otrzymujemy w Velen We wsi Zalipye

Etap 1: Znajdź łotrzyka na cmentarzu za pomocą wiedźmińskich zmysłów


Zabij nieszczęsnego ghula krążącego po cmentarzu. Znajdź "wiedźmina" i porozmawiaj z nim. Poprosi, aby nie wydawać go chłopom. Będzie wybór:

  • Zabicie tego ghula wymagało dwóch wiedźminów.
    • Musi przepracować swoją porażkę.
    • Nie może już wrócić do tej wioski.
  • Jest tu tylko jeden wiedźmin.
    • Daj mu odejść.
    • Zabierz go do starszego wioski.

Wybierz opcję sam. po tym nie będzie żadnych specjalnych konsekwencji.

Nagroda: 85 doświadczenia

Gracze Gwint: Velen

Quest otrzymujemy po wykonaniu zadania.

Etap 1: Wygraj unikalną kartę Barona
Jeśli nie miałeś czasu na zabawę z baronem przed wykonaniem zadania, zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do etap 2.

Etap 2: znajdź w biurze barona unikalną kartę i informacje o innych graczach w Gwinta
Udaj się do biura barona i odbierz unikalną kartę Zygmunta Dijkstry.

Etap 2: Wygraj wyjątkową kartę Wróżbity
Nagroda: 25 XP + karta „Czarownica: Prządka”

Etap 3: wygraj unikalną kartę żeglarza ze wsi Rudnik
Nagroda: 25 XP + karta „Lato z Gulety”

Etap 4: wygraj unikalną kartę Gadko od Underwood
Nagroda: 25 XP + karta „Vernon Roche”

Lider Eredin Breakk Glas.

Wszystko za złoto

Zadanie otrzymujemy zabierając list ze zwłok ()

Etap 1: przeczytaj znaleziony list
Etap 2: Znajdź kosztowności rabusiów za pomocą wiedźmińskich zmysłów
W pobliżu będzie połamane drewniane rusztowanie. W skrzyni znajdziesz: korony, kuszę, ciężką maczugę, rysunek: miecz Scoiatael, spodnie tropiciela, mały kamień runiczny, oreny, stalową płytkę, skórę białego wilka.

Nagroda:

Gwint: gry z karczmarzami

Zadanie dostajemy z tablicy ogłoszeń ().

Etap 1: Wygraj unikalną kartę Stepana
Znajdziesz go w tawernie ()

Nagroda: 25 XP + karta Yeniffer od Vengerberga

Etap 2: wygraj unikalną kartę właściciela tawerny „Na rozdrożu”
Znajdziesz go w tawernie ()

Nagroda: 25 PD + karta Menno Coehoorna

Etap 3: Wygraj unikalną kartę w Tawernie Zimorodek
Znajdziesz go w tawernie ()
Kartę znajdziesz w pokoju obok baru, więc po prostu ją podnieś.

Nagroda: 25 PD + karta

Mistrz płatnerza

Zadanie otrzymujemy od Fergusa w Velen (M2, 16).

Etap 1: Znajdź mistrza zbroi w Velen
Krok 2: Zapytaj, czy Fergus jest mistrzem zbroi
Porozmawiaj ze płatnerzem i zapytaj, czy potrafi stworzyć dobrą zbroję. Powie, że do tego potrzebny jest sprzęt, którym dysponują kowale z wyspy Skellige.

Etap 3: Znajdź narzędzia kowalskie na Undvik
Narzędzia znajdziesz w jednej z jaskiń ().

Etap 4: Pokonaj Trolla
Po wejściu do kuźni ( M4, 25), będziesz musiał walczyć z trollem. Użyj oleju przeciwko ogrom i quen, aby uporać się z nim bez żadnych problemów. Narzędzia będą w skrzyni.

Krok 5: Zanieś narzędzia Fergusowi
Wróć do zamku we Wronicach i powiedz, że zdobyłeś narzędzia. Później przyjdzie strażnik i zamówi zbroję. Ioanna powie, że tak naprawdę to ona wykonuje całą zbroję i jest także mistrzem płatnerskim. Będzie chciała udowodnić, kto jest lepszy, ona czy Fergus.

Etap 6: zdobądź gruczoł kwasowy gryfa
Aby wzmocnić swoją zbroję, Joanna zdecydowała się użyć kwasu zamiast oleju. W tym celu prosi Geralta o zdobycie kwasu gryfowego. Udaj się do miejsca gniazdowania gryfa ().

Krok 7: Zanieś Joannie Gruczoł Kwasowy
Etap 8: Asysta w testowaniu zbroi
Po prostu stój spokojnie i patrz.

Etap 9: poczekaj dzień, aby Joanna zdążyła dokończyć zbroję
Joanna kazała wrócić za chwilę. żeby mogła dokończyć zbroję. Medytujemy przez jeden dzień.

Etap 10: zabierz zbroję Joannie
Nagroda: Zbroja Łowcy Czarownic

Wyścigi konne Erasmusa Wegelbuda

Zadanie w rezydencji Vegelbudów otrzymujemy podchodząc do mężczyzny ().

Etap 1: Pokonaj pierwszego jeźdźca
Nagroda: 10 XP, 160 koron, doskonałe siodło wyścigowe

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich