Czerwony lub czarny: najlepsza strategia. Dylemat więźnia czy czerwień i czerń

„to ciągła gra czarnymi. Ta sama strategia przynosi najbardziej owocne, długoterminowe rezultaty w relacjach międzyludzkich.

Tak naprawdę odpowiedź jest oczywista – największe wygrane wynikają z układu, w którym zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik obstawiacie czarne. Idealna gra wygląda tak – zarówno ty, jak i twój przeciwnik, pozostajecie przy tej samej decyzji – postawić na czarne. Jednak w grze nie możesz kontrolować ruchu przeciwnika. Taka gra wiąże się z pewnym ryzykiem - jeśli przeciwnik gra bezwstydnie, to może kosztem swojego zysku (+3 zamiast +5) zapewnić Ci ciągłe straty (-5). Czy warto podejmować takie ryzyko? Niewątpliwie. Nawet jeśli zaczną obstawiać Cię na czerwonym, graj na czarnym. Na dłuższą metę da to znacznie lepsze rezultaty niż naprzemienna gra na czerwonych i czarnych, a nawet lepsza niż ciągła gra na czerwonych.

Co ciekawe, wszystkie cztery drużyny biorące udział w meczu przegrały. Wszyscy zakończyli mecz z ujemnym bilansem. Dlaczego tak się stało? Pomimo tego, że gra na czarnych przynosiła największe zyski, głównym zakładem wszystkich drużyn był kolor czerwony. Tak, oczywiście były czarne zakłady, ale były one zmieszane z dużą ilością czerwonego. Choć celem gry było zdobycie jak największej liczby punktów, drużyny starały się, aby ich przeciwnicy zdobyli jak najmniej punktów. W rezultacie wszyscy zostali z głębokim minusem. Pojawiły się myśli typu „jeśli postawimy na czarne, to inne drużyny zarobią naszym kosztem”, „postawmy na czerwone, zawsze dostaniemy nie mniej niż przeciwnik” itp. Było kilka rozsądnych przemyśleń, ale szybko zostały one przyćmione przez opinię „rozsądnego” zespołu. Rzecz w tym, że chęć wroga do gry na czarne będzie coraz mniejsza, jeśli będziemy stale grać na czerwono. Ważne jest, aby zrobić pierwszy krok, być pierwszym, który zdecyduje się grać dla czarnych, nawet jeśli nie jesteś pewien tej samej odpowiedzi.

Podobne zasady gry działają w relacjach międzyludzkich. Gra dla czarnych oznacza czynienie dobra ludziom, gra dla czerwonych oznacza czynienie zła. Często czynimy dobro ludziom jedynie w zamian za życzliwość z ich strony. Jeśli źle nas traktują, odpowiadamy im tym samym. Działania oparte na zasadzie „dajesz mi, ja daję tobie”. Ta zasada nie działa. To grając dla czarnych możesz spodziewać się szczęśliwego życia, pełnego sensu i duchowej satysfakcji. Pamiętasz imperatyw kategoryczny Kanta? „Postępujcie tak, aby maksyma waszej woli miała jednocześnie moc zasady powszechnego prawodawstwa”. Jezus powiedział w Kazaniu na Górze: „Kochaj bliźniego swego jak siebie samego”. Zasada „Nie czyń drugiemu tak, jakbyś nie chciał, żeby oni czynili tobie” znajduje się w naukach Konfucjusza. Cały świat mówi o Złotej Zasadzie, która dotyczy wszystkich dziedzin życia: „ Czyń innym tak, jakbyś chciał, żeby oni czynili tobie”.. Jeśli chcesz obstawiać czarne, sam graj na czarne. Jeśli chcesz, żeby ludzie czynili ci dobro, zrób pierwszy krok sam, bez nadziei na otrzymanie czegokolwiek w zamian.

Co robisz, gdy chcesz poznać osobę płci przeciwnej? Możesz długo czekać, aż zacznie wykazywać oznaki uwagi. Co więcej, wcale nie oznacza to, że dana osoba nie jest zainteresowana poznaniem się. Zamiast czekać, lepiej samemu zrobić pierwszy krok – być pierwszym, który podejdzie, pierwszym, który spotka. Oczywiście istnieją szanse, że dana osoba nie odwzajemni się. Im szybciej się o tym dowiesz, tym lepiej. Co więcej, może to być tylko reakcja pierwotna. W każdym razie graj na czarne, najpierw wykonaj właściwy ruch.

Czy kiedykolwiek pokłóciłeś się z ukochaną osobą? Najtrudniejszą rzeczą w kłótni jest pojednanie. Ktoś musi zrobić pierwszy krok. Ludzie często się wahają, unikają dzwonienia lub rozmowy jako pierwsi, nawet jeśli istnieje już chęć pojednania. Na przykład, co jeśli on(e) nadal jest na mnie zły? Chociaż wydaje się to trudne, nadal musisz grać dla czarnych - jako pierwszy dokonaj pojednania. Większość kłótni to zjawiska przejściowe, swego rodzaju wyładowanie nagromadzonej negatywnej energii, choć nie w najlepszy sposób. To, co jest powiedziane w nastroju emocjonalnym, najczęściej nie odzwierciedla prawdziwego stosunku do otoczenia. Dlatego bez wahania przymierz go, gdy tylko opadną namiętności. Czy tego właśnie chcesz? Nie ma sensu siedzieć i patrzeć w telefon, czekając na połączenie. Zadzwoń do siebie, dzięki temu zaoszczędzisz także czas, który możesz spędzić ciekawiej.

Wiele gier, sportowych i życiowych opiera się na zasadzie „wygrana-przegrana”. Te. jeśli jeden wygra, drugi gracz koniecznie przegrywa. Zasada ta jest zawarta we wszystkich zespołowych grach sportowych: piłce nożnej, koszykówce, siatkówce itp. Jeśli nie wygrasz, to przegrasz. W najlepszym przypadku jest to remis, co zwykle nie jest najlepszym wynikiem. Kolejną rzeczą jest gra oparta na zasadzie „win-win”, w której obaj uczestnicy mogą wygrać. Na przykład dwóch graczy zdecydowało się pójść do kasyna i zagrać w ruletkę. Obaj grają i obaj mają szansę wygrać lub przegrać. Co więcej, szansa na zwycięstwo obu nie jest wykluczona. Gra „Czarni czy Czerwoni” to także przykład gry, w której obie drużyny mogłyby zakończyć się zwycięstwem i jest to idealne rozwiązanie. Gdyby nie pryzmat racjonalności, wszystkie drużyny mogłyby zakończyć mecz z dużym dodatnim bilansem. Pamiętam, że nawet próbowałem znaleźć najlepszą kombinację zakładów czerwonych i czarnych, zakładając, że zakłady innych graczy były losowe. Jakby nie istniało, ludzie nie mają sumienia i świadomego podejmowania decyzji.

Czyń innym tak, jakbyś chciał, żeby oni czynili tobie. Graj dla czarnych i wygrywaj!

Wiele metod i technologii psychologicznych odrywa się od swoich korzeni, zaczyna żyć własnym „osobistym” życiem, stopniowo stając się „ludowym”. Jestem pewien, że w arsenale każdego czytelnika znajdują się techniki, których pochodzenie jest niejasne. Dlatego chcę zwrócić uwagę na bardzo ważny z mojego punktu widzenia punkt: „ludowe” metody psychologiczne są złe. I to nie tylko ze względów sprawiedliwości historycznej. Źle, bo nie znając teoretycznych korzeni metody, niewiele rozumiemy na jej temat: jak i co działa, co determinuje.
Mimowolnie nasuwa się skojarzenie z wydarzeniem opisanym w opowiadaniu Arkadego i Borysa Strugackich, gdzie bohaterowie rozbijają orzechy z pieczęcią królewską.
W tym artykule porozmawiamy o jednej „ludowej” grze psychologicznej, która jest znana dosłownie każdemu, ale niewielu interesuje się jej pochodzeniem.

NIEZWYKŁA GŁĘBOKOŚĆ

Gra „Red and Black” przyszła do nas z kontynentu amerykańskiego (jest wykorzystywana w programach treningu psychologicznego „Discovery” i „Lifespring”).
Dzięki pracom N. Kozlova gra stała się powszechnie znana. Książka I. Vachkova oferuje szereg interesujących modyfikacji autora. Gra może być prowadzona zarówno w parach, jak i pomiędzy grupami, opiera się na strategiach budowania relacji w sytuacji, gdy intencje jednego partnera są rzetelnie nieznane drugiemu.
W schemacie gry „Czerwone i Czarne” wyraźnie można wyczuć swego rodzaju głębię metodologiczną, nietypową dla większości technik treningowych i obecność dobrych podstaw teoretycznych. Tak właśnie jest. W odróżnieniu od wielu innych technik stosowanych przez praktykujących psychologów w pracy grupowej, schemat tej gry wywodzi się z poważnej teorii. Co moim zdaniem jest ważne, aby wiedzieć wszyscy „konsumenci” techniki „Czerwono-Czarnej” i jej wielu odmian.

CO JEST NA LADZE?

Już w latach przedwojennych w głębi neobehawioryzmu zaczęły pojawiać się teorie próbujące wyjaśnić istotę relacji interpersonalnych między ludźmi. Oczywiście wszystkie konstrukty teoretyczne wpisują się w uniwersalny schemat „bodziec-reakcja”.
D. Thibault i G. Kelly stworzyli schemat wyjaśniający, w którym relacje między ludźmi rozpatrywano z punktu widzenia ich psychologicznej celowości i korzyści dla uczestników. W każdym człowieku istnieje pewien „przeciwnik psychologiczny”. Za jego pomocą staramy się oceniać rezultaty komunikacji, determinując jej wynik.
Wynik to suma korzyści i strat wynikających z komunikacji z konkretnym partnerem. Jeśli nagród jest więcej, wynik jest pozytywny i osoba stara się kontynuować związek. Jeśli straty przeważają nad nagrodami, wynik jest oznaczany znakiem minus. Każdy z nas dąży do zakończenia związku z takim skutkiem.
Naturalnie zarówno nagrody, jak i straty mają charakter psychologiczny: władza, status, zaspokojenie potrzeb społecznych itp. Na pierwszy rzut oka wszystko jest bardzo proste: stale obliczamy wyniki komunikacji, odrzucamy połączenia, które wyrządzają nam szkody psychiczne i utrzymujemy relacje które nas pozytywnie odżywiają.. Pojawia się jednak poważny problem. Faktem jest, że komunikujący się ludzie mają możliwość wzajemnego wpływania na wyniki i kontrolowania ich! I często to nie ode mnie, ale od mojego partnera zależy, co ostatecznie dostanę: nagrodę czy stratę.
W teorii Thibaulta i Kelly’ego ten moment okazał się najciekawszy i najbardziej obiecujący. Aby zbadać, w jaki sposób i w jaki sposób partnerzy wpływają na wzajemne wyniki, opracowano specjalną technikę metodologiczną - matrycę wyników (lub siatkę repertuaru).
A i B są partnerami komunikacji. Są umieszczani w swego rodzaju sytuacji eksperymentalnej, w której każdy ma dwie możliwości zachowania: opcję 1 i opcję 2. Przynoszą jednak swoim partnerom różne korzyści. W każdym razie jeden jest bardziej atrakcyjny od drugiego.
Aby ocenić tę korzyść, możesz wprowadzić warunkowe „pieniądze” - punkty, a macierz wyników pozwoli ci rozważyć wszystkie sytuacje kombinacji wyborów z punktu widzenia korzyści dla partnerów. Przecież partnerzy nie wybierają tylko dla siebie; ich korzyść zależy zarówno od ich własnego wyboru, jak i od wyboru partnera.

TYP ŚMIERTELNY

Na przykład żona chce spędzić ten wieczór w domu (sytuacja prymitywna, ale to najczęściej rozważana przez badaczy).
Opcja „w domu” jest dla niej zdecydowanie atrakcyjniejsza niż jakakolwiek opcja „poza domem”. Wartość wieczoru domowego jest jednak bardzo zróżnicowana w zależności od tego, co wybierze mąż. Jest wysoka, jeśli złączy się z żoną, i znacznie maleje, jeśli wybierze „poza domem”.
Najnowsze informacje: mojego męża nie obchodzi, jak i gdzie spędzić dzisiejszy wieczór. Jest samowystarczalny i będzie szczęśliwy zarówno sam, jak i z żoną.
Skorzystajmy z tego przykładu i uzupełnijmy siatkę repertuarową.

Zawsze wydawało mi się, że jest to dość znana i interesująca gra zespołowa, ale jak wykazała moja mała osobista ankieta wśród moich kolegów z pracy i znajomych spoza niej, niewiele osób słyszało o tej grze.

Jest więc grupa ludzi, która chce się dobrze bawić, a jednocześnie ćwiczyć umiejętności zespołowe. Zidentyfikuj lidera i przetestuj swoją zdolność do negocjacji w krótkim czasie pod presją aktualnych okoliczności (wróg nie śpi, tak :)), zrozum zdolność zespołu do konsekwentnego rozwoju i podejmowania właściwych decyzji taktycznych i strategicznych.

Grupa graczy podzielona jest na dwie drużyny. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. Punkty są naliczane według zasad opisanych poniżej.

Zasady

Gra trwa 7 tur. W każdej turze drużyna może wybrać, czy postawić na kolor czerwony, czy czarny. W zależności od tego, na co postawiła pierwsza i druga drużyna, obie drużyny otrzymają następującą liczbę punktów:

Punkty 3 i 6 poruszają się podwójnie, a punkty ostatniego 7-go ruchu to potroić (1, 2, 3X2 , 4, 5, 6X2 , 7X3 ).

Decyzja w zespole zapada każdorazowo zwykłą większością głosów. Dyskusji możesz prowadzić tyle, ile chcesz, ale na koniec pytanie jest poddawane głosowaniu, którego wyniki przekazywane są prezenterowi (np. na formularzu lub na wcześniej przygotowanych kartkach).

Czas dyskusji nad każdym posunięciem wynosi około 5 minut, ale jeśli jedna z drużyn podjęła już decyzję, druga musi ogłosić swoją decyzję nie później niż 1 minutę. Jeżeli decyzja nie zostanie podjęta w tym terminie, zespół ten zostanie ukarany karą 3 punktów. Głosować można dowolną ilość razy, jeżeli jednak w głosowaniu końcowym nie będzie głosów „wstrzymujących się”, to za każdego takiego uczestnika zespół otrzymuje minus 1 punkt, a za każdego uczestnika, który głosował „przeciw” – minus 2 punkty. Jeśli ktoś z drużyny regularnie dośrodkuje, drużyna może go kopnąć, ale będzie to kosztować minus 3 punkty.

Decyzję drużyn przekazuje przeciwnikom prezenter lub jego asystent. Zabroniony jest jakikolwiek kontakt pomiędzy drużynami podczas meczu.

Alternatywna wersja gry: „Dwie Cywilizacje” :)

Grupa jest podzielona na dwa zespoły. Losowo ustalamy, kto gra dla Ziemian, a kto dla Obcych.

Legenda: wyprawa kosmiczna z Ziemi odkryła niezamieszkaną planetę, której głębiny okazały się nasycone różnorodnymi minerałami i strategicznie ważnymi rodzajami surowców. Ale niemal jednocześnie z Ziemianami na tę planetę wylądowali przedstawiciele innej wysoko rozwiniętej cywilizacji, która również zainteresowała się zasobami naturalnymi planety. Zauważywszy wzajemną obecność, zarówno Ziemianie, jak i kosmici schronili się w swoich statkach kosmicznych, stawiając swoje działa neutronowe i ręczne miotacze w pogotowiu. Ta planeta jest niezwykle potrzebna obu cywilizacjom. Podobno konfliktu zbrojnego nie da się uniknąć. Pytanie brzmi, kto zacznie pierwszy, kto poniesie odpowiedzialność za rozpoczęcie konfliktu zbrojnego. Rozpoczęło się bolesne oczekiwanie...

Jednakże nadal istnieje możliwość pokojowego porozumienia. Ale między statkami nie ma komunikacji, a aby wyrazić swoje propozycje, musisz opuścić statek i wyjść na zewnątrz. Jest to ryzyko: rywale mogą nie zrobić tego samego kroku, ale po prostu zniszczyć swoich konkurentów. W tej grze będziesz musiał zdecydować, co zrobić, wykonując te same siedem ruchów.

Istota i zasady podane powyżej nie ulegają zmianie, zmienia się jedynie otoczenie :)

Dodatek

W grze istnieje strategia wygrywająca (to oczywiste – jest to konieczne Zarówno drużyny stawiają na czarne). Ale! Istnieje duża pokusa, aby „ograć” drugą drużynę i w pewnym momencie któraś z drużyn zaczyna stawiać na czerwone…

Po tej grze, podczas dyskusji, uczestnicy omawiają temat zaufania, jako warunku koniecznego powodzenia wspólnych działań.

Możesz równie dobrze zwiększyć liczbę grających drużyn (mistrzostwo), wydłużyć grę do 10 lub 15 ruchów, zmienić zasady wielokrotności (w 3., 6. i ostatnim ruchu), przenosząc je do innych ruchów.

Powodzenia w budowaniu odnoszących sukcesy zespołów!

FILOZOFIA

Poszliśmy.

Nadrobić zaległości.

GRA R&B
(CZERWONY I CZARNY)

Jest to prosta gra planszowa wymagająca standardowej talii kart – 54 arkuszy i specjalnego pola, na którym każda karta ma swoje miejsce. Zadanie: rozłóż wszystkie karty na polu zakryte, odwróć je i policz liczbę punktów. Cel: zdobyć maksymalną możliwą liczbę punktów.

Cel gry:

1 Rozwój Gracza do jego możliwych granic.
2 Rozwój gry i przestrzeni zabaw.
3 Opracowanie idealnych reguł gry.
4 Stworzenie idealnych warunków do rozwoju Gracza.

Punktacja:
- Poprawnie odgadnięty kolor – 2
- Poprawnie odgadnięty kolor – 4
- Poprawnie odgadnięta wartość – 13
- Poprawnie odgadnięta karta – 52

Maksymalna możliwa liczba punktów wynosi 3692
Organizowany jest turniej mający na celu stymulację i zainteresowanie.

METODOLOGIA

Kiedy dowiedziałeś się o Grze, pojawia się myśl: „co za głupota” i jest to normalne. Potem mówisz sobie – jeśli spróbuję, nic nie stracę. A decydując się spróbować, po prostu nikomu o tym nie mówisz. Zacznij od prostego ćwiczenia, które pomoże Ci w medytacji, relaksacji i rozwoju wyobraźni. Zacznij jak zwykle – wybierz czas, w którym nikt nie będzie Ci przeszkadzał, usiądź, uspokój się, zrelaksuj, odpuść myśli i zacznij wyobrażać sobie, jak grasz w Grę. Sposób, w jaki codziennie układasz układ gry i monitorujesz wyniki, i zawsze chcesz je ulepszyć. Za każdy nowy poziom (w sumie jest ich 36) otrzymujesz nagrodę (jeśli chcesz, możesz ją wymyślić samodzielnie).
Wtedy zdajesz sobie sprawę, że gra w pojedynkę jest nudna, a zabawa jest większa, jeśli rywalizujesz z innymi. I wyobraź sobie, jak powoli zaczynasz komunikować się z innymi Graczami
(Squappers), jak wymyślacie wspólne tematy:
- metody rozwijania Intuicji
- praktyczne porady
- wymiana doświadczeń
- przygody, które się wydarzyły
- kreatywne projekty rozwoju Gry
- rekrutacja nowych Graczy.
Itp.
Jeśli możesz, kontynuuj swoją fantazję dalej, zapisz granicę, do której możesz sięgnąć w swojej wyobraźni.
A potem zadaj sobie pytania: dlaczego, dzięki jakim cechom Skwoper jest w stanie poprawić wynik? A jaki powinienem być pod względem moralnym, etycznym i fizycznym, jeśli układam się lepiej niż inni i zajmując pierwsze miejsce, mogę wpływać na zasady Gry, w co byłoby ciekawiej grać? Czy sam mogę zaufać komuś, kto ułoży układ lepiej ode mnie? Co należy zrobić, abym zyskał zaufanie do innych Skwoperów, a Skwoperzy do mnie? A jeśli dojdziesz do tego pytania, przy normalnym zanurzeniu spróbuj wywołać w sobie doznania psycho-emocjonalne, które nazywamy SZCZĘŚCIEM, MIŁOŚCIĄ, SHANTI, MOCĄ. A gdy już osiągniesz swój limit, zacznij dodawać do swoich wrażeń myśl, że tak właśnie powinno być w samej Grze. Jest to wektor psycho-emocjonalny w grze. Jeśli z jakiegoś powodu nie podoba Ci się stan: SZCZĘŚCIE, MIŁOŚĆ, SHANTI, MOC, to to nie jest Twoja Gra...jeszcze. Jeśli ani to, ani tamto, to następnego dnia lub kiedy tylko będziesz mógł, przeczytaj tekst od początku.
Cóż, jeśli ci się to podoba...
Niektórym pomaga wyobraźnia; długie spacery,
leżenie w gorącej kąpieli, palenie haszyszu, prowadzenie samochodu, samotność. Znajdź swoją drogę. A potem... Drogę opanują ci, którzy idą.

Ogólnie rzecz biorąc, jaki jest sens tej gry? Bardzo proste i uporządkowane.
1. Stworzenie jednej przestrzeni, zjednoczenie wszystkich państw. Swobodne przemieszczanie się mieszkańców ziemi wokół planety.
2. Likwidacja energochłonnego przemysłu i energochłonnego transportu.
3. Integracja wszystkich sfer działalności człowieka i ograniczenie ich do niezbędnego minimum.
4. Pełne informowanie ludzi o wolnych stanowiskach pracy wraz z niezbędnymi wymaganiami.
5. Stymulowanie twórczej realizacji jednostki.
6. Utworzenie jednego Archiwum „Twórcze dziedzictwo ludzkości”
7. Utworzenie mieszkań uniwersalnych wraz z obsadą stanowisk pracy.
8. Opracowanie, przetestowanie metodologii i jej praktyczne zastosowanie w formacji nowego człowieka.
9. Przekształcenie pojedynczej przestrzeni w jeden ośrodek szkoleniowy.
10. Kształtowanie się nowego myślenia, w rezultacie zmniejszenie liczby urodzeń i wydłużenie życia aż do nieśmiertelności.
11. Stworzenie pojedynczej świadomości planetarnej.
12. Przyłączenie się do unii galaktycznej
13. Swobodne poruszanie się po dostępnych światach

Duch i strategia

Postanowiłem zagrać - grać.
Jeśli już coś postanowisz, idź do końca.
Kiedy masz wątpliwości, pomyśl o śmierci.
Póki żyję, gram
i kiedy gram, żyję.

Gdziekolwiek jesteś, trenuj i pamiętaj o celu. Twoim celem jest Wolność.
Sam wybierz miejsce, rodzaj i intensywność treningu.
Zamień dowolną aktywność w trening. Szukaj siły we wszystkim.
Jesteś Squoperem.
Squoper jest łowcą Mocy. Władza decyduje o tym, jak Skwopper żyje, bawi się i umiera.
I definiuje siłę osobistą jako poczucie szczęścia lub szczęścia.
Squapper jest lekki, płynny, nieprzewidywalny, pozbawiony osobowości i przeszłości, zdolny do improwizacji, zawsze zdeterminowany, aby przetrwać, wybierając najbardziej optymalny sposób działania.
Squatter porusza się powoli, nie spieszy się, niczego się nie boi, nie martwi się o nic i nie żałuje, maksymalnie wykorzystując wszystko, co stanie mu na drodze.
Squatter zawsze jest skupiony na zwycięstwie.
Oddziel się, nie rezygnuj z niczego, spróbuj wszystkiego, ale nie przywiązuj się do niczego.
Pamiętaj – walczysz ze swoimi ograniczeniami sam na sam. Wszystko wokół Ciebie jest tylko środkiem, który pomoże Ci dotrzeć do celu.
Zatrzymanie wewnętrznego dialogu jest kluczem do wszystkiego.
Pod wpływem stresu łatwiej się rozwijać.
Strach jest wielką siłą; zmusza cię do nauki.
Każdy trening to walka o życie.
Nie komplikuj niczego, odrzuć wszystko, co niepotrzebne.
Skoncentruj się na sukcesie, oszczędzaj czas, nie marnuj chwili.
Aby otrzymać pomoc Mocy, zrelaksuj się, odejdź od siebie i
nie bój się niczego.
Naucz się nie traktować siebie poważnie, naucz się śmiać z siebie.
Aby pomyślnie przejść grę, usuń wątpliwości ze swojego umysłu.
Ćwicz doskonałość, wykonując dowolną prostą czynność
z całą starannością i elastycznością i przez dość długi czas. Więc
znajdziesz nieugiętą intencję.

Niech moc będzie z Tobą!
OM

Jeśli doczytałeś aż dotąd, brawo, wytrwale, z biegiem czasu będziesz w stanie dowiedzieć się, kto siedzi na szczycie piramidy…

Gra Red Black + modyfikacje

To niezwykle ciekawa gra z szeregu narzędzi, za pomocą których psychologowie rozwijają umiejętności uczestników szkoleń, aby rozumieć się nawzajem, efektywnie współdziałać i zrobić krok w stronę partnera. Dość często używana jest gra Czerwony i Czarny.
Gra ta ma także potężny potencjał dydaktyczny, co pozwala uznać ją za poligon doświadczalny sprawdzania zasad moralnych i możliwości przebicia się na wyższy poziom samoświadomości. Szeroko znana wersja tej gry nosi nazwę Dylemat Więźnia. N.I. Kozlov (1997) opisuje jego modyfikację „Czerwono-czarną”. Chcielibyśmy zwrócić uwagę na kilka analogów tej gry, mających zastosowanie do różnych kategorii uczestników szkolenia.

Opcja I. Umowa. Już sama nazwa sugeruje, że opcja ta przeznaczona jest do szkolenia biznesmenów, menedżerów czy uczniów szkół średnich nastawionych na działalność komercyjną. Aby czytelnik mógł łatwo zrozumieć istotę gry, opiszemy najprostszy przypadek, gdy gra toczy się w parach.

Dobieranie w pary na potrzeby tej gry można zorganizować, prosząc uczestników, aby wybrali najbardziej atrakcyjną osobę na swojego partnera. Jeśli lider chce uniknąć pojawienia się outsiderów, czyli wyrzutków, którzy sami nie ryzykują dokonania pierwszego wyboru i których nikt nie wybiera do końca, w efekcie czego jednoczą się ze sobą, ale niekoniecznie ze względu na wzajemne współczucie, wówczas lider może równie dobrze tworzyć pary według własnego uznania. Uczestnicy siedzą tyłem do siebie i uprzedzamy, że podczas gry będzie zabroniony kontakt z partnerem. Każdy gracz otrzymuje dwadzieścia kart: dziesięć białych i dziesięć niebieskich. Kolejne krzesło jest umieszczone blisko każdej pary. Instrukcje brzmią mniej więcej tak:

Każdy z członków pary jest biznesmenem i każdy jest dla drugiego konkurentem, ponieważ zgodnie z zasadami gry oboje prowadzicie swoje interesy na tym samym obszarze. Obaj mieli bardzo lukratywną ofertę, obiecującą dobre dochody. Ale propozycja ta pochodzi od struktur przestępczych, co oczywiście czyni ją ryzykowną. Możesz przyjąć tę umowę lub odmówić. W zasadzie oba rozwiązania mogą przynieść Ci zysk, jednak będzie to zależeć od wyboru Twojego konkurencyjnego partnera.

Uczestnikom udostępniany jest ten stół, który można umieścić na dobrze widocznym dla wszystkich plakacie lub dać każdemu graczowi na kartach.

Co oznacza ten znak? Jeśli obaj biznesmeni zawrą układ ze strukturami przestępczymi, obaj stracą po trzy tysiące (ze względu na nominał rubla można powiedzieć, że trzy tysiące rubli to już znaczne pieniądze). Jeśli jeden z was zawrze umowę, a drugi odmówi, wówczas pierwszy zarobi pięć tysięcy, a drugi straci te same pięć tysięcy.

I wreszcie, jeśli obaj biznesmeni odmówią zawarcia transakcji, otrzymają jedynie trzy tysiące. W naszej grze będzie dziesięć ruchów. Co trzydzieści sekund (w razie potrzeby czas przeznaczony na każdy ruch można zwiększyć) na polecenie lidera gracze muszą jednocześnie położyć jedną kartę na krześle obok siebie: kolor niebieski oznacza zawarcie umowy, kolor biały oznacza odmowę. Po zapoznaniu się z decyzją partnera gracz wypełnia formularz dochodów i wydatków.

Formularz do gry

Imię i nazwisko uczestnika ________ Nazwa partnera ________

Przenieś numer Ruch uczestnika Ruch partnera Wynik ruchu
Całkowita kwota

W kolumnie ruchu w przypadku zawarcia transakcji umieszcza się literę C, w przypadku odmowy – literę O. W kolumnie wyników uczestnik zapisuje swoje zyski lub straty odpowiednim znakiem.

Zadaniem graczy jest uzyskanie maksymalnego zysku. Wygrywa ten, któremu uda się zarobić maksymalną kwotę pieniędzy.

Prezenter może według własnego uznania dwukrotnie w trakcie gry ogłosić, że w następnej turze kwota pieniędzy zostanie podwojona.

Dla uczestników niemal od samego początku było oczywiste, że jeśli obaj odmówią zawarcia transakcji, będą mogli odzyskać swoje „uczciwie zarobione” trzy tysiące. Ale ryzyko tutaj jest nie mniej oczywiste: odmawiam zawarcia umowy, ale mój partner bierze ją i wdaje się w przestępstwo - on wygra, a ja będę całkowicie przechlapany. Takie myśli popychają graczy do wybrania „umowy” – w rezultacie obaj stale pogrążają się w otchłani finansowej katastrofy. Pocieszeniem jest chyba myśl, która jest bardziej typowa dla grudków najgorszego rodzaju: nawet jeśli zostanę bez spodni, on (partner gry) też nie założy garnituru Cardina.

Rozumowanie graczy i wybrane przez nich strategie staną się jasne dla prezentera po dziesiątym ruchu, kiedy gracze oddają swoje indywidualne formularze, w których sami podsumowali już końcowy bilans. Dyskusja na temat tej gry jest niezwykle ważna – zwłaszcza jeśli okaże się, że praktycznie nikt nie wygrywa (a może się tak zdarzyć!). Sytuacja ta jest bardzo orientacyjna: deficyt budżetowy wyraźnie wskazuje, że obrana przez graczy strategia jest błędna. Jeśli chociaż jedna para wybrała nie drogę oszustwa i braku zaufania do partnera, ale ścieżkę konstruktywnej interakcji opartej na dobrej woli i zaufaniu, to facylitator musi koniecznie dać im możliwość wypowiedzenia głównych słów w dyskusji .

Będzie wspaniale, jeśli w wyniku dyskusji uczestnicy dojdą do głębszego, bardziej serdecznego zrozumienia dość trywialnej prawdy: poza grą przeciwko kogoś, gdy moim zyskiem jest z konieczności strata kogoś innego, są gry, w których można tylko wygrać razem. Nawet w biznesie, gdzie zdaje się panować „prawo dżungli”, można osiągnąć więcej, wybierając strategię opartą na całkowite wygrane.

Prezenter może żałować prowokacji instrukcji i wskazówek, ale one też mogą być rozumiane inaczej! Ponadto w warunkach gry ukryta była już wskazówka: dla szanującego się biznesmena wplątanie się w przestępstwo oznacza złamanie nie tylko kodeksu karnego, ale także kodeksu honorowego. Kontrargumenty w postaci odniesień do licznych przykładów z aktualnej rosyjskiej rzeczywistości nie są przekonujące: prędzej czy później piana opadnie i będziemy żyć w legalnym społeczeństwie. Na koniec prezenter może przypomnieć szczególnie gorliwym uczestnikom, że nie szkolą się w zakresie przestępstw gospodarczych, ale zebrali się tutaj w innym celu.

Opcja II. Wspinacze. Gra będąca praktycznie odpowiednikiem podanej powyżej, różni się głównie formalnie i jest skuteczna w szkoleniu młodzieży. Warunki wprowadzone w instrukcji, naszym zdaniem, w bardziej przejrzysty sposób wskazują na skuteczniejszą strategię zapewniającą ogólne wygrane. W tym kontekście sprawdza się budowanie bliskości pomiędzy uczestnikami, zaufania i wzajemnego zrozumienia.

Warunki pozostają takie same: partnerzy siedzą na krzesłach plecami do siebie, drugie krzesło z boku, każdy z dziesięcioma niebieskimi i dziesięcioma białymi kartkami oraz indywidualnym formularzem wyników (formularze są identyczne z podanymi powyżej). Instrukcje:

Jesteście wspinaczami podejmującymi trudną wspinaczkę na jedną z najwyższych i najbardziej niedostępnych gór świata. Nagła śnieżyca rozproszyła członków wyprawy. Z woli kapryśnego losu ty i twój partner znaleźliście się po przeciwnych stronach kamiennej grani. Mając trudności z utrzymaniem się stromej ściany, zobaczyłeś linę przerzuconą przez skałę. Jeden koniec znajduje się przed jednym z was, a drugi przed drugim. Można się wydostać stopniowo wspinając się po ścianie, jest ona jednak długa i trudna. Lina to bardziej realna szansa na ratunek i szybszy sposób na dotarcie do schronu. Ale tu jest problem – jeśli ktoś się na tym powiesi sam, to nie będzie miał przeciwwagi i od razu spadnie w przepaść. Aby się utrzymać, musisz jednocześnie chwycić linę. Ale nie widujecie się, a ze względu na hałas śnieżycy nie można krzyczeć. Nie ma gwarancji, że Twój partner podejmie takie samo ryzyko. Jak się masz? Generalnie obie metody dają Ci szansę na ucieczkę, ale wszystko będzie zależeć od tego, jaką opcję wybierze Twój partner. Co robić? Co zrobisz?

Uczestnikom udostępniana jest również tabela wskazująca punkty otrzymane przez graczy w różnych przypadkach.

Wykonasz dziesięć ruchów. Twoim zadaniem jest zdobyć jak najwięcej punktów. Wygrywa ten, któremu uda się zdobyć maksymalną liczbę punktów.

Prezenter może według własnego uznania dwukrotnie w trakcie gry ogłosić, że w kolejnej turze liczba punktów zostanie podwojona.

Podobnie jak w poprzedniej opcji, ogólna strategia wygrywająca jest najbardziej produktywna. Innymi słowy, jeśli partnerzy ufają sobie nawzajem i oboje zaryzykują złapanie liny, zapewni im to trzy punkty za każdy ruch. W parach, w których są osoby, które sobie nie ufają, najprawdopodobniej można spodziewać się strategii, w której każdy samodzielnie wspina się po ścianie. Mówią, niech ktoś inny skręci kark, chwytając linę - ja na tym mam tylko zysk.

Wszystkie strategie omawiane są po zakończeniu gry. Oczywiście szczególną uwagę poświęcamy parom, które osiągnęły najwyższe wyniki.

Możliwość zabawy na pryczach ma swoje wady. Jedną z nich jest to, że lider nie jest w stanie prześledzić zachowania wszystkich graczy i może negocjować ze swoimi partnerami swoje ruchy. Można tego uniknąć stosując grę zespołową np. w formie opisanej poniżej.

Opcja III. Spotkanie dwóch cywilizacji. Grupa zostaje podzielona na dwa zespoły (sposoby podziału są bardzo zróżnicowane). Los decyduje, która drużyna będzie składać się z Ziemian, a która z kosmitów.

Wyprawa kosmiczna z Ziemi odkryła niezamieszkaną planetę, której głębiny były nasycone różnorodnymi minerałami i strategicznie ważnymi rodzajami surowców. Ale niemal jednocześnie z Ziemianami na tę planetę wylądowali przedstawiciele innej wysoko rozwiniętej cywilizacji, która również zainteresowała się zasobami naturalnymi planety. Zauważywszy wzajemną obecność, zarówno Ziemianie, jak i kosmici schronili się w swoich statkach kosmicznych, stawiając swoje działa neutronowe i ręczne miotacze w pogotowiu. Ta planeta jest niezwykle potrzebna obu cywilizacjom. Podobno konfliktu zbrojnego nie da się uniknąć. Pytanie brzmi, kto zacznie pierwszy, czyli kto poniesie odpowiedzialność za rozpoczęcie konfliktu zbrojnego. Rozpoczęło się bolesne oczekiwanie.

Jednakże nadal istnieje możliwość pokojowego porozumienia. Ale między statkami nie ma komunikacji, a aby wyrazić swoje propozycje, musisz opuścić statek i wyjść na zewnątrz. Jest to ryzyko: rywale mogą nie zrobić tego samego kroku, ale po prostu zniszczyć swoich konkurentów. W tej grze będziesz musiał zdecydować, co zrobić po wykonaniu dziesięciu ruchów. W zależności od doboru drużyn powstają różne sytuacje, których ocenę w punktach podano w tabeli.

Znaczenie tabeli jest dość jasne: jeśli obie drużyny rozpoczną działania wojenne, tracą trzy punkty; jeśli jakaś drużyna zdecyduje się opuścić statek na negocjacje, a ich rywale wymażą ich z powierzchni planety celowanym ogniem, wówczas polegli stracą pięć punktów, a dobrze wycelowani strzelcy w wysłanników również zyskają pięć punktów; jeśli przedstawiciele obu cywilizacji postanowią spróbować szczęścia na drodze negocjacji, wówczas obaj otrzymają po trzy punkty.

Najlepiej jest rozdzielić zespoły do ​​różnych pomieszczeń. W ciągu pięciu minut przeznaczonych na każdy ruch zespoły muszą podjąć decyzję. Jeżeli decyzja nie zostanie podjęta w tym terminie, zespół zostanie ukarany karą 3 punktów. Głosować można dowolną ilość razy, jeżeli jednak w głosowaniu końcowym znajdą się osoby, które podniosły rękę „przeciw”, to za każdą z nich zespół traci 1 punkt. Decyzję drużyn przekazuje przeciwnikom prezenter lub jego asystent.

Zwycięzcą zostaje ten, kto po dziesięciu ruchach zdobędzie maksymalną liczbę punktów.

Opcja IV. Spotkanie dwóch czarodziejów. I wreszcie ostatnia z modyfikacji tej gry (oczywiście nie ostatnia z możliwych i dostępnych, ale ostatnia z opisanych tutaj). Nadaje się do zabawy z dziećmi - nastolatkami, a nawet, pod pewnymi warunkami, z dziećmi ze szkół podstawowych. Będąc semantycznym odpowiednikiem poprzednich gier, naszym zdaniem jest jeszcze bardziej dydaktyczny, ponieważ zwycięska strategia w niej jest bardziej oczywista i wyraźniej powiązana ze standardami moralnymi.

W grę można grać zarówno w parach, jak i zespołach. Opiszmy sytuację w grze oferowaną w parach. Dzieci siedzą na krzesłach, tyłem do siebie, z boku drugie krzesło, każde z dziesięcioma niebieskimi i dziesięcioma białymi kartkami oraz indywidualnym formularzem wyników (formularze są identyczne z podanymi powyżej). Instrukcje:

Pewnego dnia w ciemnym, gęstym lesie pełnym niebezpieczeństw spotkało się na ścieżce dwóch czarodziejów. Każdy z nich trzymał w dłoniach magiczną różdżkę, swoje główne narzędzie czarów. Żadne z nich nie wiedziało, kim jest drugi: złym czy dobrym czarodziejem, czy stoczyć z nim magiczny pojedynek, podnosząc różdżkę, czy też odmówić walki i opuścić różdżkę. W tej grze będziesz musiał zdecydować, co zrobić po wykonaniu dziesięciu ruchów. W zależności od wyboru – własnego i partnera, powstają różne sytuacje, których ocenę w punktach podano w tabeli.

Co oznacza ten znak? Jeśli obaj czarodzieje podniosą różdżki (to znaczy wejdą w walkę), obaj tracą po trzy punkty. Jeśli jeden z Was użyje pałeczki, a drugi ją odłoży, to pierwszy otrzymuje pięć punktów, a drugi traci tyle samo. Wreszcie, jeśli obaj czarodzieje zdecydują się po prostu spokojnie porozmawiać ze sobą bez użycia różdżek, każdy z nich otrzyma po trzy punkty. W naszej grze będzie dziesięć ruchów. Co trzydzieści sekund (w razie potrzeby czas przeznaczony na każdy ruch można zwiększyć) na komendę lidera gracze muszą jednocześnie położyć jedną kartę na krześle obok siebie: niebieski oznacza podniesienie pręta, biały oznacza odmowę jego użycia . Widząc decyzję swojego partnera, każdy gracz wypełnia swój własny formularz gry.

Twoim zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Wygrywa ten, któremu uda się zdobyć maksymalną liczbę punktów.

Oczywiście wyniki gry, niezależnie od sposobu jej rozegrania, należy omówić z grupą.



KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2024 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich