Gry fabularne dla dzieci. Gra RPG

Kartoteka z grami fabularnymi dla przedszkolaków

Rozwój działalności związanej z grami.
Główne cele i zadania:
Stworzenie warunków do rozwoju zabaw dla dzieci. Kształtowanie umiejętności gry, rozwój kulturowych form gry. Wszechstronne wychowanie i harmonijny rozwój dzieci w zabawie (emocjonalno-moralnej, umysłowej, fizycznej, artystyczno-estetycznej i społeczno-komunikacyjnej). Rozwój samodzielności, inicjatywy, kreatywności, umiejętności samoregulacji; kształtowanie życzliwego stosunku do rówieśników, umiejętność interakcji, negocjacji, samodzielnego rozwiązywania sytuacji konfliktowych.

Fabuła - gra fabularna „Sklep”

Cel: uczyć dzieci klasyfikowania przedmiotów według wspólnych cech, pielęgnować poczucie wzajemnej pomocy, poszerzać słownictwo dzieci: wprowadzać pojęcia „zabawki”, „meble”, „żywność”, „naczynia”.
Ekwipunek: wszystkie zabawki przedstawiające towary, które można kupić w sklepie, znajdujące się w witrynie sklepowej, pieniądze.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: wychowawca sugeruje dzieciom, aby w dogodnym miejscu postawić ogromny supermarket z takimi działami jak warzywnik, spożywczy, nabiał, piekarnia i inne, do których trafią kupcy. Dzieci samodzielnie rozdzielają role sprzedawców, kasjerów, sprzedawców na działy, sortują towary na działy – żywność, ryby, pieczywo,
mięso, mleko, chemia gospodarcza itp. Przychodzą do supermarketu na zakupy ze znajomymi, wybierają towary, konsultują się ze sprzedawcami, płacą przy kasie. Podczas gry nauczyciel musi zwracać uwagę na relacje między sprzedającymi a kupującymi. Im starsze dzieci, tym więcej działów i towarów może znajdować się w supermarkecie.

Fabuła - gra fabularna „Zabawki u lekarza”

Cel: uczyć dzieci opieki nad chorymi i posługiwania się instrumentami medycznymi, edukować dzieci w uważności, wrażliwości, poszerzać słownictwo: wprowadzać pojęcia „szpital”, „chory”, „leczenie”, „leki”, „temperatura”, „szpital” .
Ekwipunek: lalki, zabawki zwierzątka, instrumenty medyczne: termometr, strzykawka, pigułki, łyżka, fonendoskop, wata, słoiki z lekarstwami, bandaż, szlafrok i czepek dla lekarza.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: nauczyciel proponuje zabawę, wybiera się lekarza i pielęgniarkę, reszta dzieci odbiera zabawki i lalki, przychodzi do kliniki na wizytę. Pacjenci z różnymi chorobami udają się do lekarza: niedźwiedź boli ząb, ponieważ zjadł dużo słodyczy, lalka Masza uszczypnęła palec w drzwi itp. Określamy działania: lekarz bada pacjenta, przepisuje mu leczenie, a pielęgniarka postępuje zgodnie z jego instrukcjami. Niektórzy pacjenci wymagają leczenia szpitalnego, trafiają do szpitala. Dzieci w wieku przedszkolnym mogą wybrać kilku różnych specjalistów - terapeutę, okulistę, chirurga i innych znanych dzieciom lekarzy. Dochodząc do recepcji, zabawki opowiadają, dlaczego poszły do ​​lekarza, nauczycielka dyskutuje z dziećmi, czy można było tego uniknąć, mówi, że trzeba bardziej zadbać o swoje zdrowie. Podczas zabawy dzieci obserwują, jak lekarz traktuje pacjentów – robi opatrunki, mierzy temperaturę. Nauczyciel ocenia, jak dzieci komunikują się ze sobą, przypomina, że ​​odzyskane zabawki nie zapomnij podziękować lekarzowi za udzieloną pomoc.

Gra fabularna „Apteka”

Cel: poszerzyć wiedzę o zawodach pracowników aptek: farmaceuta robi leki, kasjer sprzedaje je, kierownik apteki zamawia niezbędne zioła i inne preparaty do produkcji leków, poszerzyć słownictwo dzieci: „narkotyki”, „farmaceuta” , „zamówienie”, „rośliny lecznicze”.
Ekwipunek: zabawkowy sprzęt apteczny.
Wiek: 5–7 lat.
Postęp gry: toczy się rozmowa o tym, co ludzie w jakich zawodach pracują w aptece, czym się zajmują. Poznajemy nową rolę – kierownika apteki. Przyjmuje zioła lecznicze od ludności i przekazuje je aptekarzom w celu przygotowania leków. Kierownik pomaga pracownikom i gościom aptek w rozwiązywaniu trudnych sytuacji. Leki są wydawane
wyłącznie na receptę. Dzieci rozdzielają role samodzielnie, do woli.

Gra fabularna „Budowa domu”

Cel: zapoznaj dzieci z zawodami budowlanymi, zwróć uwagę na rolę technologii ułatwiającej pracę budowlańcom, ucz dzieci budowania budynku o prostej konstrukcji, pielęgnuj przyjazne relacje w zespole, poszerzaj wiedzę dzieci o cechach pracy budowniczych, poszerz słownictwo dla dzieci: przedstaw pojęcia „budynek”, „murarz”, „żuraw”, „budowniczy”, „operator żurawia”, „cieśla”, „spawacz”, „materiał budowlany”.
Ekwipunek: duże materiały budowlane, samochody, dźwig, zabawki do zabawy z budynkiem, zdjęcia osób wykonujących zawód budowlany: murarz, cieśla, operator dźwigu, kierowca itp.
Wiek: 3–7 lat.
Postęp gry: nauczyciel zachęca dzieci do odgadnięcia zagadki: „Jaka wieżyczka stoi, a w oknie świeci się światło? Mieszkamy w tej wieży, a nazywa się…? (dom)". Nauczyciel proponuje dzieciom zbudowanie dużego, przestronnego domu, w którym mogłyby zamieszkać zabawki. Dzieci pamiętają, czym są zawody budowlane, co ludzie robią na budowie. Oglądają zdjęcia budowniczych i opowiadają o ich obowiązkach. Wtedy dzieci zgadzają się na budowę domu. Role są rozdzielone między dzieci: niektóre są Budowniczymi, budują dom; inni to Kierowcy, dostarczają materiały budowlane na plac budowy, jedno z dzieci to Operator Żurawia. Podczas budowy należy zwrócić uwagę na relacje między dziećmi. Dom jest gotowy, nowi mieszkańcy mogą się wprowadzić. Dzieci bawią się same.

Fabuła - gra fabularna „Zoo”

Cel: poszerzyć wiedzę dzieci o dzikich zwierzętach, ich zwyczajach, stylu życia, żywieniu, pielęgnować miłość, humanitarne traktowanie zwierząt, poszerzyć słownictwo dzieci.
Wyposażenie: zabawki znane dzieciom dzikie zwierzęta, klatki (wykonane z materiału budowlanego), bilety, pieniądze, kasa.
Wiek: 4-5 lat.
Postęp gry: nauczycielka informuje dzieci, że do miasta przybyło zoo i proponuje, że tam pojedzie. Dzieci kupują bilety w kasie i idą do zoo. Tam badają zwierzęta, rozmawiają o tym, gdzie mieszkają, co jedzą. Podczas zabawy dzieci powinny zwracać uwagę na to, jak traktować zwierzęta, jak się nimi opiekować.

Fabuła - gra fabularna „Przedszkole”

Cel: poszerzyć wiedzę dzieci o przeznaczeniu przedszkola, o zawodach pracujących tu osób – wychowawcy, niani, kucharza, muzyka, zaszczepić dzieciom chęć naśladowania działań dorosłych, troskliwe traktowanie swoich podopiecznych .
Wyposażenie: wszystkie zabawki potrzebne do zabawy w przedszkolu.
Wiek: 4-5 lat.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w przedszkolu. Do woli przydzielamy dzieciom role Pedagoga, Niania, Dyrektora Muzycznego. Lalki i zwierzęta pełnią rolę uczniów. W trakcie zabawy monitorują relacje z dziećmi, pomagają im znaleźć wyjście z trudnych sytuacji.

Fabuła - gra fabularna „Fryzjer”

Cel: wprowadzenie dzieci do zawodu fryzjera, kultywowanie kultury komunikacji, poszerzanie słownictwa dzieci.
Ekwipunek: szlafrok dla fryzjera, peleryna dla klienta, przybory fryzjerskie - grzebień, nożyczki, butelki na wodę kolońską, lakier, suszarkę do włosów itp.
Wiek: 4-5 lat.
Postęp gry: zapukać do drzwi. Lalka Katya przychodzi z wizytą do dzieci. Poznaje wszystkie dzieci i zauważa w grupie lustro. Lalka pyta dzieci, czy mają grzebień? Jej warkocz był rozplątany i chciałaby uczesać włosy. Lalka może udać się do fryzjera. Wyjaśniono, że jest tam kilka pokoi: damskie, męskie, manicure, pracują w nich dobrzy mistrzowie i szybko uporządkują włosy Katyi. Przydzielać
Fryzjerzy zabierają im pracę. Inne dzieci i lalki chodzą do salonu. Katya jest bardzo zadowolona, ​​lubi swoją fryzurę. Dziękuje dzieciom i obiecuje, że następnym razem przyjdzie do tego fryzjera. W trakcie zabawy dzieci poznają obowiązki fryzjera – strzyżenie, golenie, układanie fryzury, manicure.

Fabuła - gra fabularna „W bibliotece”

Cel: poszerzać horyzonty dzieci, uczyć dzieci prawidłowego korzystania z usług biblioteki, stosować wiedzę o utworach literackich zdobytą wcześniej na zajęciach, utrwalać wiedzę o zawodzie bibliotekarza, pielęgnować szacunek do pracy bibliotekarza i szacunek dla książkę, poszerzyć słownictwo dzieci: „biblioteka”, „zawód”, „bibliotekarz”, „czytelnia”.
Ekwipunek: książeczki znane dzieciom, pudełko ze zdjęciami, kartoteka, ołówki, zestawy pocztówek.
Wiek: 5-6 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w bibliotece. Wszyscy razem pamiętają, kto pracuje w bibliotece, co tam robi. Dzieci same wybierają 2-3 bibliotekarzy, każdy z nich ma kilka książek. Reszta dzieci jest podzielona na
kilka grup. Każda grupa jest obsługiwana przez jednego bibliotekarza. Pokazuje wiele książek, a żeby wziąć ulubioną książkę, dziecko musi ją nazwać lub krótko opisać, co jest w niej napisane. Możesz opowiedzieć wiersz z książki, którą dziecko bierze. W trakcie zabawy udzielają rad dzieciom, które mają problem z wyborem książki. Bibliotekarz musi zwracać większą uwagę na odwiedzających, pokazywać ilustracje do książek, które im się podobają. Niektóre dzieci chcą pozostać w czytelni i oglądać zestawy obrazków, pocztówek. Dzielą się swoimi doświadczeniami. Na koniec zabawy dzieci opowiadają, jak się bawiły, jakie książki podarował im bibliotekarz i co najbardziej im się podobało.

Fabuła - gra fabularna „Kosmonauci”

Cel: poszerzyć temat gier fabularnych, przedstawić pracę astronautów w kosmosie, zaszczepić odwagę, wytrzymałość, poszerzyć słownictwo dzieci: „przestrzeń kosmiczna”, „kosmodrom”, „lot”, „przestrzeń kosmiczna”.
Ekwipunek: statki kosmiczne i materiały budowlane, pasy bezpieczeństwa, narzędzia do statków kosmicznych, zabawkowe kamery.
Wiek: 5-6 lat.
Postęp gry: nauczyciel pyta dzieci, czy chciałyby polecieć w kosmos? Jaką osobą musisz być, aby polecieć w kosmos? (Silny, odważny, sprytny, sprytny.) Sugeruje udanie się w kosmos i pozostawienie tam satelity, który będzie przesyłał sygnały pogodowe na Ziemię. Niezbędne będzie również wykonanie zdjęć naszej planety z kosmosu. Razem pamiętają, co jeszcze muszą ze sobą zabrać, aby nic się nie wydarzyło podczas lotu. Dzieci bawią się w sytuację. Kończą misję i wracają na Ziemię. Role Pilotów, Nawigatora, Radiooperatora, Kapitana są rozdzielane na prośbę dzieci.

Fabuła - gra fabularna „Rodzina”

Cel: kształtować ideę wspólnego gospodarstwa domowego, budżetu rodzinnego, relacji rodzinnych, wspólnych zajęć rekreacyjnych, pielęgnować miłość, życzliwe, opiekuńcze podejście do członków rodziny, zainteresowanie ich działaniami.
Ekwipunek: wszystkie zabawki potrzebne do rodzinnej zabawy: lalki, meble, naczynia, rzeczy itp.
Wiek: 5-6 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do „zabawy w rodzinie”. Role są rozdzielane według potrzeb. Rodzina jest bardzo liczna, zbliżają się urodziny babci. Wszyscy są zajęci zorganizowaniem wakacji. Niektórzy członkowie Rodziny kupują jedzenie, inni przygotowują świąteczny obiad, nakrywają do stołu, a jeszcze inni przygotowują program rozrywkowy. Podczas gry musisz obserwować relacje między członkami rodziny, pomagać im na czas.

Fabuła - gra fabularna „W kawiarni”

Cel: uczyć kultury zachowania w miejscach publicznych, umieć wykonywać obowiązki kucharza, kelnera.
Ekwipunek: niezbędny sprzęt do kawiarni, zabawki-lalki, pieniądze.
Wiek: 5-6 lat.
Postęp gry: Pinokio przychodzi z wizytą do dzieci. Poznał wszystkie dzieci, zaprzyjaźnił się z innymi zabawkami. Pinokio postanawia zaprosić swoich nowych przyjaciół do kawiarni, aby poczęstować ich lodami. Wszyscy chodzą do kawiarni. Kelnerzy je tam podają. Dzieci uczą się prawidłowego składania zamówienia, dziękujemy za usługę.

Fabuła - gra fabularna „Podróż dookoła świata”

Cel: poszerzać horyzonty dzieci, utrwalać wiedzę o częściach świata, różnych krajach, pielęgnować chęć podróżowania, przyjazne relacje, poszerzać słownictwo dzieci: „kapitan”, „podróż dookoła świata”, „Azja”, „Indie” , „Europa”, „Ocean Spokojny”.
Ekwipunek: statek wykonany z materiału budowlanego, kierownica, lornetka, mapa świata.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: nauczycielka zaprasza dzieci na wycieczkę statkiem dookoła świata. Do woli wybierane są dzieci do ról kapitana, radiooperatora, marynarza, kadeta. Utrwalamy wiedzę o tym, co ci ludzie robią na statku – ich prawach i obowiązkach. Statek przepływa przez Afrykę, Indie oraz inne kraje i kontynenty. Żeglarze muszą zręcznie zarządzać statkiem, by nie zderzyć się z górą lodową, by poradzić sobie z burzą. Tylko dobrze skoordynowana praca i przyjaźń pomagają im poradzić sobie z tym testem.

Fabuła - gra fabularna „Na drogach miasta”

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat zasad ruchu drogowego, wprowadzić je w nową rolę - kontrolera ruchu, pielęgnować wytrzymałość, cierpliwość, uwagę na drodze.
Ekwipunek: autka, flagi dla kontrolera ruchu - czerwone i zielone.
Wiek: 5–7 lat.
Postęp gry: dzieciom proponuje się budowę pięknego budynku - teatru. Wybierz miejsce do budowy. Ale najpierw musisz przetransportować materiał budowlany we właściwe miejsce. Kierowcy w samochodach bez problemu sobie z tym poradzą. Dzieci zabierają samochody i jeżdżą po materiały budowlane. Ale oto awaria - sygnalizacja świetlna nie działa na głównych drogach. Aby uniknąć wypadku na drodze konieczne jest, aby ruch samochodów był kontrolowany przez kontrolera ruchu. Wybierz regulatora. Staje się kręgiem. W rękach trzyma czerwono-zieloną flagę. Czerwona flaga to „stop”, zielona flaga to „idź”. Teraz wszystko będzie dobrze. Kontroler ruchu kontroluje ruch.

Fabuła - gra fabularna „Zasady ruchu”

Cel: nadal ucz dzieci poruszania się po znakach drogowych, przestrzegania zasad ruchu drogowego. Aby wykształcić umiejętność bycia uprzejmym, uważnym na siebie, umieć poruszać się w sytuacji drogowej, poszerzać słownictwo dzieci: „placówka policji drogowej”, „światło drogowe”, „naruszenie ruchu”, „nadmierna prędkość”, "Cienki".
Ekwipunek: samochody zabawkowe, znaki drogowe, sygnalizacja świetlna; dla funkcjonariusza policji drogowej - czapka policyjna, kij, radar; prawa jazdy, karty techniczne.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: dzieci mają możliwość wyboru funkcjonariuszy policji drogowej, aby utrzymać porządek na drogach miasta. Reszta dzieci to kierowcy. Dzieci do woli rozdzielają między siebie role pracowników stacji benzynowych. Podczas zabawy dzieci starają się nie naruszać zasad ruchu drogowego.

Fabuła - gra fabularna „Jesteśmy sportowcami”

Cel: przekazać dzieciom wiedzę o potrzebie uprawiania sportu, doskonalić umiejętności sportowe – chodzenie, bieganie, rzucanie, wspinanie. Rozwijaj cechy fizyczne: szybkość, zwinność, koordynację ruchów, oko, orientację w przestrzeni.
Ekwipunek: medale dla zwycięzców, bilbord pokazujący liczbę zdobytych punktów, sprzęt sportowy - piłki, skakanki, kręgle, liny, drabinki, ławki itp.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do współzawodnictwa w różnych dyscyplinach sportowych. Na prośbę dzieci wybierani są sędziowie i organizatorzy konkursu. Reszta dzieci to sportowcy. Każdy samodzielnie wybiera sport, w którym będzie rywalizował z rywalami. Sędziowie przyznają punkty za wykonanie zadania. Gra kończy się przyznaniem zwycięzców.

Fabuła - gra fabularna „Na stacji obsługi samochodów”

Cel: poszerzyć temat gier budowlanych, rozwinąć umiejętności konstruktywne, wykazać się kreatywnością, znaleźć dobre miejsce do zabawy, wprowadzić nową rolę - mechanika samochodowego.
Ekwipunek: materiał budowlany do budowy garażu, narzędzia ślusarskie do naprawy samochodów, sprzęt do mycia i malowania samochodów.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: poinformuj dzieci, że na drogach miasta jest dużo samochodów i auta te bardzo często się psują, dlatego musimy otworzyć serwis samochodowy. Dzieciom proponuje się budowę dużego garażu, wyposażenie miejsca do mycia samochodów, wybór pracowników, opiekunów. Są wprowadzani do nowej specjalności pracy - mechanika do naprawy maszyn (silnik, układ kierowniczy, hamulce itp.).

Fabuła - gra fabularna „Strażnicy granic”

Cel: nadal zapoznawaj dzieci z zawodami wojskowymi, wyjaśniaj codzienną rutynę personelu wojskowego, na czym polega ich służba, pielęgnuj odwagę, zręczność, umiejętność wyraźnego wykonywania rozkazów dowódcy, poszerzaj słownictwo dzieci: „granica”, „post ”, „strażnik”, „naruszenie”, „alarm”, „straż graniczna”, „hodowca psów”.
Ekwipunek: granica, słup graniczny, karabin maszynowy, pies graniczny, czapki wojskowe.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do odwiedzenia granicy państwowej naszej Ojczyzny. Odbywa się rozmowa o tym, kto pilnuje granicy, w jakim celu, jak przebiega służba pogranicznika, jaka jest codzienność wojskowego. Dzieci na własną rękę
rozdzielają role Komendanta Wojskowego, Naczelnika Placówki Granicznej, Straży Granicznej, Hodowców Psów. W grze dzieci wykorzystują wiedzę i umiejętności zdobyte na poprzednich zajęciach. Należy zwrócić uwagę dzieci na wsparcie i przyjacielską wzajemną pomoc.

Fabuła - gra fabularna „Szkoła”

Cel: wyjaśnić dzieciom wiedzę o tym, co robią w szkole, jakie są lekcje, czego uczy nauczyciel, pielęgnować chęć nauki w szkole, szacunek dla pracy słownictwo dzieci: „przybory szkolne”, „teczka”, „piórnik”, „studenci ” itp. d.
Ekwipunek: długopisy, zeszyty, książki dla dzieci, alfabet, cyfry, tablica, kreda, wskaźnik.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do szkoły. Odbywa się rozmowa o tym, dlaczego szkoła jest potrzebna, kto w niej pracuje, co robią uczniowie. Na prośbę dzieci wybierany jest nauczyciel. Reszta dzieci to studenci. Nauczyciel wyznacza uczniom zadania, samodzielnie i sumiennie je realizują. Kolejny nauczyciel na kolejnej lekcji. Dzieci biorą udział w lekcjach matematyki, języka ojczystego, wychowania fizycznego, śpiewu itp.

Fabuła - gra fabularna „Kosmiczna przygoda”

Cel: uczą praktycznego zastosowania swojej wiedzy i umiejętności, tworzą przyjazną atmosferę między dziećmi, rozwijają ich odpowiedzialność, zainteresowania, poszerzają zasób słownictwa – „przestrzeń”, „planeta”, „Mars”, „przestrzeń kosmiczna”, „nieważkość”, „kosmodrom” ” .
Ekwipunek: statek kosmiczny, instrumenty medyczne dla lekarza, plakaty z widokami naszej planety z kosmosu.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: dzieci dowiadują się, że za kilka minut wystartuje statek kosmiczny. Ci, którzy chcą, mogą zostać kosmicznymi turystami. Ale żeby polecieć w kosmos, musisz pomyśleć o tym, jakie cechy musisz mieć? (Aby być mądrym, odważnym, silnym, miłym, wesołym.) I trzeba też być zdrowym. Ci, którzy decydują się na lot w kosmos, muszą przejść badania lekarskie. Lekarz bada turystów i wypisuje pozwolenie. Dzieci wybierają Pilota, Doktora na statku, Nawigatora. Każdy jest gotowy do lotu. Dyspozytor ogłasza start. Pasażerowie zapinają pasy. Z wysokości dzieci rozważają (zdjęcia) widok planety Ziemia, dyskutują, dlaczego nazywa się ją niebieską planetą (większość jest pokryta wodą). Dzieci opowiadają, co wiedzą o oceanach, morzach, górach. Statek kosmiczny zatrzymuje się na planecie Mars. Turyści wychodzą, badają planetę, wyciągają wnioski o istnieniu życia na tej planecie. Statek leci dalej. Następny przystanek to Jowisz. Turyści po raz kolejny przyglądają się planecie, dzielą się swoją wiedzą i wrażeniami. Statek wraca na Ziemię.

Fabuła - gra fabularna „Jesteśmy harcerzami wojskowymi”

Cel: rozwijać temat gier paramilitarnych, uczyć dzieci dokładnego wykonywania zadań, być uważnym, ostrożnym, pielęgnować szacunek dla zawodów wojskowych, chęć służby w wojsku, poszerzać słownictwo dzieci - „inteligencja”, „harcerze”, „wartownik” , „ochrona”, „żołnierze”.
Ekwipunek: elementy odzieży wojskowej dla dzieci, broń.
Wiek: 6–7 lat.
Postęp gry: nauczyciel proponuje zapamiętanie filmów, opowieści o życiu oficerów wywiadu wojskowego, zaprasza dzieci do ich grania. Dzieci rozdzielają między sobą role Harcerzy, Strażników, Dowódców, Żołnierzy Bezpieczeństwa, ustalają cele i zadania, monitorują ich realizację.

Materiał z obozu letniego

Ta sekcja poświęcona jest tzw.

Mała gra fabularna (MIG)

Cechy i zasady prowadzenia gier fabularnych. Gra daje dziecku możliwość spróbowania siebie w dorosłych rolach, wykazania się kreatywnością w niestandardowych sytuacjach życiowych. Gra to rywalizacja w rozwiązywaniu problemów interakcji międzyludzkich.

  1. Funkcje odgrywania ról (dowolna gra):
    • funkcja społeczno-kulturowa (w toku gier odtwarzane są tradycje kulturowe i wartości ludzi, a sama gra działa jako wzorzec wartości kulturowych, ponieważ zawiera zasady zachowania i interakcji ludzi, społeczne uniwersalne wartości);
    • funkcja komunikacyjna (zabawa, chłopaki uczą się nawiązywania nowych połączeń i relacji z ludźmi, organizują interakcję, aby osiągnąć cel);
    • funkcja aktywności (gra jest akcją, realną aktywnością, dodatkowo gra umożliwia korzystanie z różnego rodzaju aktywności);
    • funkcja realizacji zdolności dziecka, samorealizacji (każda gra ma cel, do osiągnięcia którego uczestnik musi wykorzystać całą swoją wiedzę, umiejętności i zdolności, aby ocenić siebie na koniec gry);
    • funkcja ochronna lub korekcyjna (gra jest modelem społeczeństwa, jego życia i relacji, dlatego podczas gry można nauczyć dziecko dostrzegania i rozwiązywania swoich problemów).
  2. Funkcje odgrywania ról:
    • fikcyjna sytuacja,
    • krańcowość;
    • dobrze zdefiniowane zasady.
  3. Zasady odgrywania ról.
    1. Mistrz ma zawsze rację (decyduje o wszystkich kontrowersyjnych kwestiach i sytuacjach w grze).
    2. Obowiązkowa znajomość i przestrzeganie zasad gry.
    3. Tu i teraz (gra ma wyraźnie ograniczone ramy czasowe, wszystkie relacje, które wykształciły się w grze, nie są przenoszone do realnego życia).
    4. Informacja o odgrywanej roli (jest to tajemnica dla innych uczestników gry, jest to „atut”, korzyść dla każdego gracza).
    5. Możliwość śmierci w grze ("zmarły" nie może komunikować się z obecnymi graczami, przekazywać im żadnych informacji; wszystkie znane mu informacje "umiera" razem z nim).
    6. Życzliwe nastawienie do współgraczy (głównym zadaniem gry jest nawiązanie interakcji, współpraca w procesie osiągania celów gry).
    7. Prawo terytorium gry (terytorium gry jest zawsze ograniczone i zabrania się wykonywania akcji gry poza nim; kto opuszcza terytorium gry, opuszcza grę).
    8. Jedność grającej roli (obraz - kim jesteś?
  4. Algorytm działania gry:
    • budowanie legendy gier;
    • znajomość z uczestnikami (bohaterami) gry;
    • zbieranie przydatnych informacji;
    • szukaj sojuszników i przeciwników;
    • określenie środków do osiągnięcia celu;
    • dobór środków i realizacja działań gry dla osiągnięcia celu – analiza wyników ich działań.
  5. Technologia odgrywania ról:
    1. wybór odpowiedniej gry, która realizuje te cele lub napisanie nowej specjalnej gry;
    2. znajomość tekstu gry:
      • Główne zasady;
      • specjalne zasady;
      • ogólne wprowadzenie;
      • indywidualne wprowadzenie;
    3. informowanie i szkolenie uczestników gry: ogólne wprowadzenie i zasady gry, po których należy zapewnić zaangażowanie wszystkich uczestników gry;
    4. badanie uczestników gry i podział ról między nimi z uwzględnieniem indywidualnych cech i umiejętności graczy;
    5. wybór miejsca i przygotowanie narzędzi do gry;
    6. projekt obszaru gry;
    7. ostatnia zbiórka przed grą, wydawanie narzędzi i porad dotyczących gry;
    8. organizacja jasnego teatralnego początku, zorganizowany koniec gry;
    9. szczegółowa analiza gry.
  6. Aktywność Mistrza podczas gry.
    • Mistrz organizuje spektakularny początek i koniec gry.
    • Mistrz kontroluje wdrażanie zasad podczas gry.
    • Mistrz doradza graczom.
    • Mistrz wspiera fabułę gry.
    • Mistrz pełni funkcje pedagogiczne: mikroklimat podczas gry, gra, etyka gry, pocieszenie i wsparcie przegranych, interakcja graczy.

Technologia organizacji i prowadzenia gry

Osoba, która organizuje i prowadzi grę, tradycyjnie nazywana jest mistrzem. On sam nie uczestniczy w grze, jego celem jest stworzenie warunków do udanej zabawy dzieci. Aby gra zakończyła się sukcesem, musisz wykonać następującą sekwencję czynności:

  • analiza warunków i możliwości prowadzenia gry fabularnej;
  • wyznaczanie celów w tej grze;
  • wybór gry, która realizuje te cele;
  • znajomość tekstu gry;
  • informowanie i szkolenie uczestników gier;
  • badanie uczestników gry i podział na role;
  • Zebranie uczestników: nastrój do gry, zapoznanie się z ogólną grą wprowadzającą i jej zasadami, wydawanie poszczególnych ról (1-2 dni przed grą);
  • przygotowanie narzędzi i miejsca gry;
  • bezpośrednio przed grą, indywidualne konsultacje, indywidualne wydawanie narzędzi;
  • zebranie graczy, ogłoszenie rozpoczęcia gry.

W trakcie gry mistrz udziela porad dotyczących treści roli i metod gry, kontroluje zasady gry, utrzymuje wysoki nastrój emocjonalny graczy, wspiera rozwój fabuły gry za pomocą gry , pomaga graczom, którzy nie radzą sobie z sytuacją w grze, organizuje spektakularne zakończenie gry.

Po grze konieczne jest przeprowadzenie rozmowy, w której każdy uczestnik opowiada jaką rolę odegrał, jakich środków użył, z kim nawiązał interakcję, czy był w stanie osiągnąć swoje cele. Wymowa gry odbywa się w ogólnym kręgu, w atmosferze dobrej woli i dobrowolnych wypowiedzi. Największy efekt pedagogiczny da analiza grupowa i indywidualna, której przedmiotem mogą być relacje w grupie, indywidualne cechy i metody działania w sytuacji konfliktowej, osobiste trudności powstałe podczas gry, problemy wartości i moralności .

Zasady gry

  • mistrz ma zawsze rację, to znaczy we wszystkich spornych sytuacjach ostatnie słowo należy do niego.
  • obowiązkowa znajomość i przestrzeganie zasad gry.
  • "tu i teraz". Nie przenoś relacji życia do gry i odwrotnie.
  • informacje o roli są tajne i nie mogą zostać ujawnione, co sprawi, że gra nie będzie interesująca dla ciebie i twoich towarzyszy.
  • śmierć w grze jest możliwa w grze, pod wpływem jakiejkolwiek broni, w takim przypadku gracz opuszcza grę i nie ma prawa ujawniać informacji.
  • przyjazne nastawienie do kolegów z drużyny.
  • ostrożne podejście do narzędzi do gier.
  • prawo obszaru gry.

Oprócz tych ogólnych zasad każda gra może posiadać własne zasady techniczne, które przewidują możliwość korzystania z narzędzi do gry.

  1. Spór "Planeta i człowiek - przyjaciel czy wróg"

Gry fabularne (RP) są dwojakiego rodzaju: skryptowe i nieskryptowe.

Scenariusz RI

Należą do kategorii wielkich dzieł twórczych. Grupa organizatorów bierze za podstawę sytuację z życia codziennego (rewolucja, spotkanie Miklukhi Maclay z tubylcami itp.) lub sytuację z książki i dostosowuje ją do rzeczywistego miejsca gry i uczestników. Następnie tworzone są zadania dla uczestników, które opowiadają o sytuacji i swojej w niej roli. (Oczywiście zadanie musi być wcześniej sformułowane, aby chłopaki mieli czas na zapoznanie się z materiałami o sytuacji: czytanie książek, pytanie dorosłych, przygotowywanie kostiumów.)

Gry scenariuszowe z reguły mają następujące cele pedagogiczne: w ciekawy sposób zapoznać dzieci z materiałem historycznym i rozwijać umiejętności aktorskie. Takie gry są łatwiejsze do przeprowadzenia niż niescenariuszowe i z reguły dają mniej porażek podczas prowadzenia.

Nieskryptowe RI

Niescenariuszowe RI może zakończyć się nieplanowane z dwóch powodów: utrata zainteresowania grą, spełnienie celu gry przez uczestników gry. W związku z tym podczas przygotowywania RI należy zwrócić szczególną uwagę na zapobieganie tym przyczynom.

Organizatorzy formułują sobie cele uczestników gry (np.: zarobić jak najwięcej pieniędzy, ustanowić rząd parlamentarny itp.). Następnie opisane są możliwe role uczestników RI. To, czy powiedzieć chłopakom o ich celach w grze i ich rolach, zależy od konkretnej gry. Czasami cel roli uczestników jest ustalany przez sytuację, a nie bezpośrednio. Po opracowaniu ról rozważane są sposoby wpływania na przebieg gry, dobierane są role dla mistrzów gry, podpisują, kiedy i jak mistrzowie gry zaczynają wpływać na grę. Opcje ustawiania dodatkowych celów gry dla chłopaków w zabawny sposób są podpisane na wypadek, gdyby zrealizowali swój cel przed terminem.

Gry niescenariuszowe mają z reguły następujące cele pedagogiczne: rozwój niezależności, umiejętność poruszania się w nowej sytuacji, rozwój potencjału intelektualnego, kształtowanie koncepcji celów i środków do ich osiągnięcia.

Etapy komponowania gry fabularnej

  • Sformułowanie problemu. Problem musi ekscytować autora (lub musi go smakować, co wymaga pewnych umiejętności). Podziel się na zadania.
  • Miłośniczka jasnych, emocjonalnych scen, obrazów, które będą<задевать>gra. Jest to konieczne, ponieważ zapamiętywane są głównie te rzeczy, które miały miejsce na tle żywych emocji. Sceny powinny z grubsza korelować z wykonywanymi zadaniami.
  • przemyślenia<географии игры>, czyli co jest gdzie, jacy bohaterowie grają w co. Rozwój scen, czyli fabuła. Jakie są grupy graczy. Modelowanie i izolacja stałych i zmiennych. + zasady i standardy. (+ aktywność sinusoidalna).
  • Harmonogram według osób lub zespołów, zakończ według osób
  • Myślenie przez tło aktywności (tworzenie specjalnej aktywności dla młodszego wieku psychologicznego).
  • Przepisywanie algorytmów gry (w celu zwiększenia napięcia w grze).
  • Piękny i wizualny projekt gry.
  • Dokowanie gry z liderami grupy.

Należy wziąć pod uwagę:

  1. Atmosfera jest bardzo ważna w grach RPG. Dlatego jeśli chcesz, aby ludzie czuli się jak piraci, uprzejmie umieść ich na „statku”. Aby stworzyć atmosferę, używa się muzyki, kostiumów, słownictwa ...
  2. Ustalanie ról to sposób na stworzenie roli, umiejętność odróżnienia osoby od masy.
  3. Możesz dodać moment roli do prawie każdej gry. I często warto.

Jakie są gry

  1. Epickie gry (aktywność w pełnym wymiarze godzin) Gra, która staje się działalnością wiodącą, rdzeniem zmiany, ujarzmiając wszystkie kolektywy i grupy, ogólnoobozowe święta masowe. Ta epicka gra oparta jest na wymyślonej legendzie. Jest zarośnięty rytuałami, tajemnicami, obowiązkowym podziałem pracy i obowiązków, a na pewno ma wydrukowany zbiór praw - tabu, statut, kodeks honorowy itp. Sekret gry tkwi w przemyślanym programie i nietypowej fabule, która z łatwością rozwiązuje wiele dziecięcych problemów w oddziale.
  2. gry terenowe Takie gry najczęściej odbywają się „w terenie”, czyli na mniej lub bardziej niezamieszkanym terenie, dlatego tak się je nazywa. Na przykład gracze decydują się zagrać w Starożytny Rzym. Rozdzielają między sobą role patrycjuszy i plebejuszy, wojowników i niewolników, mieszkańców sąsiednich krajów. Skala może być różna: gdzieś próbują przedstawić całe miasto, a nawet kilka miast, a nawet całe Morze Śródziemne, gdzieś, powiedzmy, gości na uczcie patrycjuszowskiej. W trakcie gry gracze będą próbować żyć tak, jak myślą, że żyją postacie, mówić tak, jak mówili i podejmować decyzje na podstawie celów ich postaci.
  3. Nie mniej powszechne planszowe gry słowne, są to również moduły, „dengens” i tak dalej. W takich grach nikt nigdzie nie biega ani niczego nie macha, a działania bohaterów są po prostu opisane. Na przykład gracz mówi: „Wspinam się po linie na ścianie”. O tym, co i jak mu się powiedzie, decydują zasady gry. Dają graczowi naprawdę nieograniczone możliwości, ale wymagają rozwiniętej wyobraźni.

Uważaj na grę!!!

Może się to wydawać paradoksalne, ale najpoważniejszą przeszkodą w stosowaniu gry na obozie jest profesjonalne przygotowanie doradcy i jego doświadczenie pedagogiczne.

  • Po pierwsze, niestety… ale wielu doradców stosuje dominujące metody komunikacji i wychowywania dzieci: dyscyplinę, zasady, podział ról, reżim. Funkcje kontrolne są w grze zabronione: niszczą samą grę. Zadaniem kompetentnego organizatora gry jest dopilnowanie, aby gracze byli „rozkazywani, karani i wyjaśniani” przez samą grę.
  • Po drugie, organizator może jedynie wpływać na przebieg gry, ale nie może go decydować. Osobistej postawy nie można podzielić na dobre lub złe, albo powstaje, albo nie. A stosunek zawodników do ostatniego meczu może wcale nie być taki, jakiego oczekiwali doradcy. Odgrywanie ról to nieprzewidywalna, spontaniczna metoda! Posługiwanie się stereotypami prowadzi tutaj do okazywania partycypacji.
  • Po trzecie, konieczne jest unikanie symptomów „hazardu”, gdy dziecko zaczyna wykorzystywać grę jako rekompensatę za własne niepowodzenia życiowe. Najczęściej wynika to z konstrukcji gier według szablonu. Po serii podobnych gier gracze mają iluzję własnego „chłodu” – „wszyscy wiemy, że możemy zrobić wszystko”. W rezultacie pojawia się chęć działania tylko w opanowanym obszarze, a wtedy dziecko ujawnia się dopiero w grze.
  • Ale najbardziej niebezpieczną rzeczą, naszym zdaniem, jest „za dużo grać”. Kolejny ojciec "psychodramu" J.-L. Moreno zauważył, że niektórzy, po wejściu do roli, mieli trudności z wydostaniem się z niej. U szczególnie podatnych dzieci, zanurzone w roli, zaczynają się psychozy i depresja. Dla pewnej kategorii dzieci granica między światem wyobrażonym a realnym jest chwiejna, a podczas odgrywania „w roli” czasami zupełnie zanika. Zadaniem doradcy jest zapobieganie immersji, pomoc w wykorzystaniu gry jako środka, a nie jako szansy na ucieczkę od rzeczywistości.

Jak zbudować grę RPG

Przygotowując grę fabularną, wraz z tworzeniem fabuły, konieczne jest wyróżnienie kolejnego ważnego etapu - rozmieszczenia ludzi w miejscach gry. Scenariusz podzielony jest na dwie części:

  1. podział ról między ludźmi z uwzględnieniem ich cech osobowych;
  2. wprowadzenie do gry – budowa specjalnych „mostków”, po których dziecko łatwiej się adaptuje. Najważniejsze, aby nie zapomnieć, że w grze fabularnej, podobnie jak w życiu, obowiązują zasady i kroki.

Pierwszym krokiem jest wspólny podział ról. Po zapełnieniu miejsc do zabawy, mały człowiek zostaje wprowadzony w rolę - instalację. Jednocześnie ważne jest, aby wytyczyć granice świata gry, dać wyobrażenie o typie świata gry (epoka, role, legendy), ustalić zestaw działań możliwych w grze (co jest możliwe a co nie). Dzieci będą bawić się tylko w to, co im każesz, dlatego tekst instalacji musi być bardzo starannie opracowany i jeszcze dokładniej obserwowany pod kątem zrozumienia. Z reguły większość tur gry, które są sprzeczne z planem doradców, wiąże się z nieprawidłową instalacją. Ostatni etap można odsunąć od sytuacji w grze. Zabawa czysto rozrywkowa prawie zawsze sprowadza się do „gry w wojnę” – dziecko przymierza się do roli i postępuje zgodnie z życiową fabułą.

Dlaczego oni grają?

Jak wiadomo, wraz z wiekiem zmieniają się odpowiednio potrzeby dziecka, motywy jego zachowania, w tym gra, stają się inne. Tak więc początkowo dzieci bawią się, bo to ciekawe, potem bawią się „o coś”, w wieku 12 lat przechodzą do poważnej gry fabularnej, w której odkrywają świat związków. Dla nas dorosłych ta gra to strata czasu, okazja do „zajęcia” znudzonej osoby. W przypadku dzieci jest odwrotnie: tylko w grze dziecko rozwiązuje swoje problemy, których nie potrafił rozwiązać w rzeczywistości (poznaj dziewczynę, naucz się dowodzić, spróbuj swoich sił w czymś nowym, porozmawiaj z chłopakami z innych jednostek). Jeśli nie będzie gry, zniknie jeden z najskuteczniejszych sposobów zarządzania i poznawania otaczającego nas świata.

Skrypt gry fabularnej

(grupa seniorów)

pedagog: Bunkova Irina Vladimirovna

Temat:„Raport o mieście mistrzów”

Cel: budowa dialogów z odgrywaniem ról, odgrywanie ról dzieci;

kontynuuj naukę wykonywania różnych ról zgodnie z fabułą gry, używając atrybutów, zachęcaj dzieci do samodzielnego tworzenia brakujących przedmiotów do gry, części (narzędzi, sprzętu);

zachęcić dzieci do szerszego i kreatywnego wykorzystywania wiedzy o pracy lekarzy, fryzjerów, manikiurzystek, kucharzy, kelnerów, budowniczych w grach;

rozwijać twórczą wyobraźnię, umiejętność wspólnego wdrażania gry, nadal kształtować umiejętność negocjacji;

pielęgnuj dobrą wolę, gotowość do pomocy towarzyszowi.

Atrybuty i materiał: obrazki - szyldy, korespondent (mikrofon, aparat fotograficzny, notatnik, długopis);

pociąg (kostki, warcaby, taca z naczyniami, czasopisma);

salon kosmetyczny (fartuchy, grzebienie, butelki, słoiki, sztuczne paznokcie itp.); kawiarnia (stoły, obrusy, menu, naczynia, repliki warzyw, owoców i produktów); szpital (fartuchy, talerze, bandaże, strzykawki, butelki, pudełka na pigułki, fonendoskop itp.); plac budowy (schematy, plany, konstruktor, narzędzia, kask, kamizelka)

Słownictwo: korespondent, konduktor, manikiurzystka, menu, kelner, wirus, szczepienia, brygadzista, elektryk, murarz.

Prace wstępne: oglądanie ilustracji „Szpital”, „Salon piękności”, „Kawiarnia”, zapoznawanie się z pracą budowniczych, rozmowa z pielęgniarką przedszkolną; rozmowa z dziećmi o tym, jak poszli z rodzicami do kawiarni, opowiadania dla dzieci o tym, czego nowego dowiedziały się o zawodzie budowniczego.

Organizacja i prowadzenie zajęć:

1. Rozmowa

Jeśli zapytam, jakie gry znasz, wymienisz wiele gier, dlatego proponuję wymienić tylko gry fabularne.

(lista dzieci)

2. Podział ról:

Pedagog:

Proszę zauważyć, że nasza grupa przekształciła się w mini-miasto, miasto rzemieślników i mistrzów budownictwa, fryzjerów, a nawet mieszkają tam kucharze i lekarze, prawdziwi mistrzowie swojego rzemiosła.

Więc gdzie są ci mistrzowie?

Dzieci:

A to my!

Pedagog:

- Jaki jest Twój zawód?

I co robisz?

Z kim pracujesz?

(odpowiedź dzieci)

Pedagog:

No to zamieńcie się w mistrzów i zajmijcie swoje miejsca

(dzieci są rozłożone w różnych kątach, korespondent pozostaje)

Pedagog:

A korespondent i ja pojedziemy pociągiem, żeby dostać się do tego miasta i nakręcić reportaż o mistrzach

3. Gra C\r „Pociąg”

Pedagog:

Czy to pociąg 320, miasto mistrzów?

Konduktor:

Tak, zostawiam za 5 minut, proszę swoje dokumenty?

- Spojrzałem na bilety.

Dzień dobry, proszę idź

Twoje miejsce to 9-10

Czy możesz przynieść herbatę?

Korespondent:

- Tak, proszę znoś

Będzie bardzo dobrze

(konduktor niesie herbatę i podaje ją pasażerom)

Korespondent:

- Konduktor przyniósł cukier, herbatę, ciastka

Jazda pociągiem przyjaciół, po prostu fajnie!

Konduktor:

- Wszyscy przybyli!

Ponieważ pociąg się zatrzyma

Tylko kilka minut

Będziesz musiał wyjść

Tutaj bardzo, bardzo szybko.

(Edukator i korespondent dziękujemy za przyjemną podróż)

Pedagog:

- Po podróży muszę się umyć, a już widzę, że w tym mieście jest salon kosmetyczny.

4 C\r gra „Salon piękności”

Pedagog:

- Witam, chcielibyśmy zrobić sobie fryzurę i manicure.

(pracownicy salonu i korespondent witają się)

Korespondent:

- Jak nazywa się Twój zawód?

Manicurzysta:

- Jestem manikiurzystką, robię manicure, smaruję paznokcie specjalnym roztworem, a następnie pokrywam je lakierem.

Korespondent:

- Co ty robisz?

Fryzjer:

- Jestem fryzjerką, robię fryzurę

Korespondent:

- Kiedy robisz włosy?

Klient:

- idę na urodziny koleżanki

Pedagog:

- Proszę, zrób dla mnie coś specjalnego

(nauczycielka siada na krześle i robią jej manicure)

Korespondent:

Jestem taki głodny, wiesz, gdzie jest kawiarnia?

Pedagog:

- Tak, za rogiem, bardzo blisko.

(korespondent idzie do kawiarni)

Gra 5 C\rKawiarnia»

Kelner:

- Dzień dobry, przyjdź do naszej kawiarni.

(nauczyciel i korespondent siadają przy stole)

- Co zamówisz?

(daje menu)

Korespondent:

- Powiedz mi, gotujesz?

- Nie, mamy szefa kuchni i przyjmuję zamówienia i obsługuję klientów

(korespondent idzie do kucharza)

- Co teraz gotujesz?

Kucharz:

- Gotuję pizzę, najpierw rozwałkowuję ciasto, potem wkładam pieczarki i pomidory.

(Nauczyciel z salonu przychodzi i zabiera ze sobą korespondenta)

Pedagog:

- Słyszałem, że wirus grypy szerzy się w mieście i dlatego konieczne jest zaszczepienie wszystkich. Chcesz zobaczyć, jak pracują nasi lekarze?

Korespondent:

- Oczywiście z przyjemnością!

(po drodze rozmawiają o kawiarniach i daniach)

6 C\r gra „Szpital”

Pedagog:

Witam, chcielibyśmy nakręcić reportaż z pracy lekarza i pielęgniarki.

Lekarz:

- Dzień dobry, dzisiaj jest dzień szczepień i szczepimy wszystkich pacjentów przeciwko grypie.

Pedagog:

- Chciałbym być bezpieczny i zaszczepić się, czy możesz mi pomóc?

Lekarz:

- Tak, oczywiście, ale zanim to nastąpi, koniecznie musisz się przyjrzeć i wysłuchać.

(bada, słucha, następnie wysyła do gabinetu zabiegowego)

Pielęgniarka:

- Dzień dobry, już zostałeś przebadany, aby przygotować rękę.

(wykonuje zabiegi i szczepienia)

Lekarz:

Nie moczyć przez 3 dni, nie trzymaj ręki na zimnie, a teraz trzymaj trochę watę i usiądź.

(Korespondent cały czas robi zdjęcia)

Korespondent:

- Czy wiesz, gdzie pracują budowniczowie?

Pedagog:

- Tak, oczywiście musisz iść na następną ulicę.

(korespondent jedzie na plac budowy)

7 Gra C\r „Plac budowy”

Majster:

Cały obszar zna budowniczego

Jest doskonałym mistrzem

Wraz ze swoim zespołem on

Budowa domu murowanego

Dom wśród innych domów

I szczuplejsze i wyższe

Mówią do chmur

Dostanie dach.

Pedagog:

- Tak, okazał się dobry dom, co oznacza, że ​​pracują prawdziwi rzemieślnicy.

- I kim jesteś?

Mason:

- Jestem murarzem, muruję mury, żeby dom był mocny i mocny.

Elektryk:

- A ja jestem elektrykiem, żeby w domu był prąd, prowadzę przewody, a ludzie będą mogli oglądać telewizję i korzystać ze sprzętu.

Pedagog:

8 Wynik:

Uwaga, wszyscy mieszkańcy miasta gromadzą się na głównym placu!

(Korespondent dziękuje wszystkim, obiecuje wydrukować i zaprasza do swojego miasta, dzieci wsiadają do pociągu i jadą)

Cele.

1. Utrwalić wiedzę dzieci o teatrze, o pracownikach teatru, nauczyć dzieci postępowania zgodnie z przyjętą rolą.

2. Kształtowanie przyjaznej postawy między dziećmi, norm moralnych i etycznych zachowań.

3. Rozwijaj mowę dialogiczną, ekspresję wykonywania roli.

4. Rozwijać wyobraźnię, umiejętność wspólnego prowadzenia gry, negocjowania i omawiania działań wszystkich graczy.

Prace wstępne:

  • wyjazd rodziców z dziećmi do teatru;
  • rozmowa o teatrach naszego miasta jako instytucjach kultury;
  • oglądanie pocztówek z teatrami miasta;
  • oglądanie plakatów i programów;
  • rozmowa o zasadach postępowania w teatrze;
  • produkcja atrybutów do gry: bilety, programy, plakat, kasa, szyld „bufet”, szycie fartucha i nakrycia głowy dla barmanki, produkcja „cukierni” do bufetu;
  • produkcja lalek do spektaklu (mrówka i ważka);
  • środowisko gry przedmiotowej.

Ekwipunek:

  • szczegóły do ​​bufetu - szyld "bufet", kasa, pieniądze, produkty (ciasta, czekoladki, soki, słodycze), fartuszek, czapka, przybory dla lalek (filiżanki, czajniki, spodeczki, taca);
  • dane dla sprzedawcy kwiatów - kwiaty, pieniądze;
  • dane do kasy - kasa, kalkulator, pieniądze;
  • szczegóły dla kontrolera - krzesła, cyferki.

Postęp gry:

Dziecko - Jaki dom, jaki dom -

Zobaczysz w nim bajkę,

Taniec, muzyka i śmiech -

Prezentacja dla każdego.

Więcej w tym zakładzie

Aktorzy zawsze pracują.

A spektakl jest na scenie

I spotykają nas strażnicy.

Jeśli kupisz bilet

Możesz oglądać balet.

Jest też przerwa -

Przerwa na odpoczynek

I nie tylko odpoczywaj

I spójrz na bufet.

Spektakl można obejrzeć tutaj...

Co to za dom, proszę?

Dzieci: Teatr.

Pamiętajmy, czym są teatry? (Lalki, koty, cienie, dramaty, pulpit, palec, planar ......) Chłopaki, po co jest plakat? (Aby wiedzieć, co i kiedy będzie przedstawienie.) Pamiętajmy, kto pracuje w teatrze? (Kasjer, reżyser, kredens, charakteryzator, aktor, barmanka, szatniarz, kontroler, dekorator, pracownicy sceniczni...) Jakimi zasadami powinni przestrzegać goście w teatrze? (Przyjdź co najmniej 20 minut przed spektaklem, nie rozmawiaj, nie przeszkadzaj innym widzom oglądającym spektakl, nie wnoś jedzenia na salę, nie wstawaj ani nie chodź podczas spektaklu, nie mów głośno.... ...)

Jak ubieramy się do teatru?

Teatr to świątynia kultury i trzeba w nim zachowywać się kulturalnie.

A teraz proponuję wam grać w teatr. W co trzeba grać? (Rozdziel role.) Rozdziel role.

Wychowawca: Jakie są obowiązki kontrolera?

Dzieci: sprawdza bilety z widzami, pomaga im znaleźć swoje miejsce.

Nauczyciel: Kto będzie kontrolerem? Przygotuj swoje miejsce pracy.

Wychowawca: Jakie są obowiązki kasjera?

Dzieci: Kasjer sprzedaje bilety.

Wychowawca: Kto będzie kasjerem? Przygotuj swoje miejsce pracy.

Kto jeszcze pracuje w teatrze?

Dzieci: Barmanka. Odkłada towar na ladę, sprzedaje w przerwie i przed spektaklem.

Wychowawca: Kto przyjmie rolę barmanki? Proszę do pracy. (Rozdzielamy także role szatniczki, kwiaciarki.)

Wychowawca: Bez kogo nie może być teatru i dlaczego?

Dzieci: Bez aktorów i reżysera.

Póki mamy czas, zostańmy aktorami, a ja reżyserem.

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku

Zamieniam cię w koguciki (jedno dziecko pomaga założyć czapki wszystkim dzieciom.)

Zrób to teraz tak. (klaszczą w dłonie po bokach i krzyczą do wrony).

Och, przystojny - kogucik na przegrzebku

Podnieś nogi wyżej przez stopień kija. (Chodzi z wysokimi kolanami.)

W równym kręgu, jeden po drugim, idziemy krok po kroku

Zamieniam cię w jeże. (Wizażystka rysuje nosy makijażem.)

Zrób to teraz tak. (Uciekający wąż.)

Chłopaki, kto wybiera kostiumy dla aktorów? (Kredens.)

A kto robi makijaż? (Wizażysta.)

Wychowawca: A my będziemy widzami. Co robimy?

Dzieci: Kup bilety, kup programy, idź do bufetu, po drugim wezwaniu usiądziemy na sali, klaszczemy w dłonie, wręczamy kwiaty artystom.

Wychowawca: Uporządkujmy się, naprawmy włosy

Dzieci bawią się według przypisanych ról. Odwiedzający kupują bilety w kasie i płacą kartami. Idą do szatni, kto się rozbiera, kto wypożycza lornetki, kto kupuje kwiaty, kto odwiedza bufet. Nauczyciel podchodzi do dzieci, obserwuje, jak radzą sobie z obowiązkami, w razie potrzeby pomaga. Dzieci zamawiają w

Dzwoni pierwszy dzwonek, drugi, trzeci. Widzowie zajmują swoje miejsca.

Rozpoczyna się przedstawienie.

Okazuje się, że wiodąca dziewczyna mówi: Cieszymy się, że możemy Państwa powitać w naszym teatrze lalek. Dziś zapraszamy do obejrzenia spektaklu opartego na bajce Kryłowa "Ważka i mrówka" Po słowach autora - (jak zima toczy się w oczach) włączam nagranie piosenki "Białe płatki śniegu". Pod koniec przedstawienia mrówka zlituje się i wpuści ważkę do domu pod warunkiem, że pomoże mu w pracach domowych.

Spektakl kończy się słowami prezentera: „Bajka o kłamstwach, ale jest w niej cień dobrego faceta i lekcja czerwonej dziewicy”.

Czas na rozstanie

Ale nie smućmy się do widzenia

Zawsze chętnie znów się spotkamy.

Teatr Cudów mówi „do widzenia!”

Artyści wychodzą na scenę, publiczność klaska w dłonie, krzycząc: „Brawo!” prezentuj kwiaty artystom. Artyści kłaniają się i wychodzą z kwiatami za kulisy.

Dzieci chodzą do szafy po swoje rzeczy.

(Nauczyciel prosi wszystkie dzieci, aby do niej przyszły.)

Nauczyciel: Co najbardziej Ci się podobało?

(Dzieci mówią, co najbardziej podobało im się w grze. Nauczyciel podsumowuje wypowiedzi dzieci, dziękuje wszystkim graczom.)

Jedno z dzieci czyta werset

Dobrze jest mieć teatr!

Był i będzie z nami na zawsze

Zawsze gotowy do twierdzenia

Że wszystko na świecie jest ludzkie.

Tutaj wszystko jest w porządku - gesty, maski,

Kostiumy, muzyka, gra.

Tutaj ożywają nasze bajki

A wraz z nimi jasny świat dobroci!

Chłopaki, jeszcze nie skończyliśmy naszej gry. Ciekawych występów jest o wiele więcej i odwiedzimy tam ponownie, gdzie będą na nas czekać nowi bohaterowie i kolejna trupa artystów.

Jacht został zaprojektowany jako gra fabularna dla nastolatków, niemniej jednak dla dorosłych graczy jest to nie mniej interesujące niż dzieci. Co więcej, gdy w grę RPG Jacht grają dorośli, rozgrywka staje się naprawdę pełnym akcji detektywem szpiegowskim. Jacht od dawna jest dobrym klasycznym przykładem scenariusza gry i zasłużenie zajmuje jego miejsce w szafce na akta każdego „fotelowego” gracza. Nawet jeśli jesteś daleko od ruchu role-playing i jesteś dość szanowaną osobą, ta gra fabularna, jako sposób na niezapomniane chwile i relaks od poważnych problemów i zmartwień, z pewnością Ci się przyda. Wiele firm zajmujących się tematyką rekreacji korporacyjnej bierze duże pieniądze na zorganizowanie gry fabularnej „Jacht”. Poniżej podpowiem, jak pobrać skrypt gry i podam kilka wskazówek, które znacznie pomogą organizatorowi uczynić Yacht ciekawszym i lepszym.

Jeśli więc planujesz zaangażować się w tę grę fabularną jako gracz, kategorycznie nie radzę czytać skryptu gry. Tylko mistrz powinien znać cały scenariusz. Poniższe wskazówki można przeczytać, gdyż mają one charakter ogólny i nie oddają istoty legendy bohaterów.

Możesz pobrać skrypt do gry RPG Yacht, a teraz przejdźmy do wskazówek:

Istnieje wersja scenariusza online, która dodaje jeszcze dwóch graczy, ale jest to najbardziej ekstremalny przypadek. Te dwie role są wpisane do gry bez zmiany ról innych graczy i tak naprawdę nikt ich nie potrzebuje. Radzę wcześniej spotkać się ze wszystkimi graczami, podać im role (przynajmniej z kilkudniowym wyprzedzeniem, ponieważ trzeba dobrze ogarnąć rolę i najlepiej zrobić kostium). Dodatkowo polecam z góry wziąć płatności za grę (za materiały eksploatacyjne itp.). Dyscyplinuje graczy. Jeśli jednak któryś z graczy odmówił w ostatniej chwili, pilnie poszukaj zastępstwa lub, co możesz zrobić, musisz zacząć bez żadnego gracza. (najważniejsze, że kapitanem był J). Jeśli nieobecny gracz musiał mieć ważny rekwizyt, wystawiamy nagle martwą postać za pomocą dowolnej zabawki i tego, kto ma czas na grzebanie wokół niego, dobra robota. W skrajnych przypadkach, nawet bez dwóch graczy, gra może pójść z hukiem.

Zgodnie ze scenariuszem gry RPG Jacht będziesz potrzebować różnych rekwizytów.

Jest to szczegółowo opisane w regulaminie, jednak powiem:

  1. 1. Mapę można wydrukować lub pięknie narysować na papierze whatman, jeśli masz czas i ręce.
  2. Pieczęć kapitana można kupić w kiosku Rospechat (sprzedawane są tam pieczęcie ze Smeshariki).
  3. Jeśli po prostu przykleisz kawałek plasteliny jako uszczelkę, łatwo odklei się od ościeżnicy i odklei bez śladu otwarcia. Aby uniknąć tej irytującej możliwości włamania, możesz zrobić prawdziwe uszczelnienia: wyjmujemy czapkę spod sody, pokrywamy ją plasteliną i szczelnie przyklejamy do ościeżnicy drzwi. Do drzwi równie mocno przypinamy cienką linkę taśmą klejącą. Nawijamy linę do wieka, lekko napinamy i kładziemy na wierzch kawałek plasteliny, wciskając poszukiwacz w wieko. Z góry na plastelinie (najlepiej w jasnych kolorach) stemplujemy sygnet. W ten sposób otwarcie pomieszczenia bez uszkodzenia uszczelki będzie niemożliwe. Procedura plombowania musi być przeprowadzona przez kapitana w obecności właściciela ładunku, ale rekwizyty muszą być wcześniej sklejone taśmą klejącą.

Zgodnie ze scenariuszem, w niemal każdej grze RPG dla nastolatków lub dorosłych będziesz potrzebować broni.

Pistolety mogą być używane z pneumatyki dziecięcej dwojakiego rodzaju: z plastikowymi kulkami i gumowymi kulami. Różnica jest następująca:

Dzięki plastikowym kulkom pistolet jest łatwiejszy do przeładowania, a prawdziwy magazynek można wyjąć. Jednak pociski są małe i nie zawsze można zauważyć, czy trafiłeś wroga, czy nie.

W przypadku gumowych pocisków broń będzie musiała być przeładowana jak muszkiet, wbijając pociski w lufę po każdym strzale. Ten pocisk jest znacznie łatwiejszy do znalezienia na podłodze, podniesienia i użycia po raz drugi.

Która opcja jest lepsza - zdecyduj sam, najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to Wszystkie bronie należy najpierw przetestować na sobie, o sile strzału z bliskiej odległości. Strzelanie z bliska (naprawdę z bliska) Zalecam modelowanie w ten sposób: strzelec celuje pistoletem w ciało przeciwnika i mówi „bang-bang”, po czym natychmiast opuszcza lufę i strzela w podłogę. Jeśli kula wyleciała i strzał był udany, wróg został zabity. Jeśli okaże się, że przed hukiem strzelec zapomniał odbezpieczyć broń, to nie było strzału.

Otoczenie gry fabularnej „Jacht” może zapewnić następujące elementy.

Oprócz ogólnego wystroju pokoju możesz pobrać muzykę z lat 30. i 40. do kampanii w kabinie oraz odgłosy morza do innych pokoi na torrentach.

Jako radiostacja możesz używać nie maszyny do pisania, ale telefonu komórkowego przyklejonego / przywiązanego do stołu kapitana (odpowiednio za pomocą krótkofalówki wysyłasz odpowiedni SMS lub dzwonisz pod właściwy numer). Jednocześnie nie zapomnij zapisać numeru w tym telefonie jako „stacji radiowej”.

Ponadto, jeśli masz przenośne radiostacje, możesz zorganizować zestaw głośnomówiący z kajuty kapitańskiej na cały jacht (a także dokonywać za ich pośrednictwem mistrzowskich komunikatów).

Podczas organizacji gry fabularnej Jacht musisz wziąć pod uwagę jedną wadę scenariusza.

A dokładniej fraza w zadaniach jednego z graczy. Musi "uzyskać dokument potwierdzający prawo własności ...". Nikt nie może wydać tego dokumentu. Z tego powodu zadanie gry staje się niemożliwe. Rozwiązanie jest następujące: 1. Usuń tę frazę z zadania. 2. Udziel kapitanowi uprawnień notariusza (potwierdzanie transakcji, ślubów, wydawanie aktów zgonu itp.). Innymi słowy, każdy dokument zapieczętowany (podpis nie jest ważny) staje się legalny. No, oczywiście z wyjątkiem paszportów. Druga opcja komplikuje zadanie pierwszej postaci i wprowadza do życia kapitana trochę urozmaicenia i pobocznych prac.

W prawie każdej grze fabularnej są twarde role „złego faceta”.

W przeciwnym razie rolę złego faceta odegrałby mistrz. Biorąc pod uwagę, że gra ma charakter pseudohistoryczny, należy zwrócić szczególną uwagę na wydawanie takich ról, zwłaszcza jeśli gra jest rozgrywana dla nastolatków. Po meczu zawsze trzeba dać każdemu graczowi możliwość zabrania głosu.Dla tych mistrzów, którzy będą szczególnie zestresowani brutalnością wielu ról, polecam poszukać wersji Jachtu o kryzysie karaibskim. W rzeczywistości jest to ten sam jacht, tylko przeróbka z różnymi nazwami i krajami. Ale remake pod względem klimatu jest gorszy od oryginału, więc traktuj go tylko w ostateczności.

Finał fabularnej gry fabularnej „Jacht” można pięknie pokonać.

Można to zrobić z pomocą zabitych graczy. 5 minut przed finałem w jednym z pokoi (najlepiej nie w pokoju gier), ubieramy ich wszystkich w kamuflaż (a mistrz też się ubiera), zakładamy kamizelki kuloodporne (czarne worki z otworami na ramiona i głowę), wklejamy niezbędne szewrony z taśmą klejącą, rozdaj zapasowe pistolety (im więcej broni, tym lepiej). W dwie minuty wyjaśniamy, kim są. A w momencie, gdy kończy się czas gry, włamujemy się na terytorium gry, a następnie, w zależności od tego, jakie masz szewrony, robimy to. Ale generalnie, proces zwycięstwa powinien być napędzany przez zwycięskich graczy, a nie sił specjalnych w kamuflażu (upewnia się tylko, że nikt inny nie wyciąga pistoletów i nie próbuje uciec, no cóż, kontroluje też zachowanie zwycięzców, w razie potrzeby sprawdza paszporty).

Jeśli zdecydujesz się oświecić znajomych w grze zgodnie ze scenariuszem jachtu, koniecznie napisz, jak poszło. Jeśli podczas przygotowań do gry masz jakieś pytania, nie wahaj się zadać ich w komentarzach. Pomogę ze wszystkiego, co mogę. A jeśli w twojej szafce z grami RPG są inne potężne scenariusze, będę zadowolony, jeśli udostępnisz link.

A teraz możesz iść do
lub zobacz inne ciekawe posty z rubryki , .


A oto kilkanaście ciekawszych artykułów:

Ten post ma 39 komentarzy

  1. Leonid 27 maja 2012 .

    Ciekawe. Powiedz mi, w którym miejscu odbywa się morderstwo, wprowadzenie do snu i przeszukanie? Nie przy wszystkich. A jak wtedy reaguje uśpiony na uśpiony?

  2. Jurij 10 marca 2013 .

    ciekawa sytuacja zaistniała 12 chłopaków i 3 dziewczyny czy warto było przepisać legendy czy po prostu dać dziewczynom męskie role a chłopakom żeńskie?

  3. Denis 11 lipca 2013 .

    Witam! Postanowiłem zagrać w grę na innym kempingu. Jest nas tylko 13, więc wykluczyłem z gry angielską inteligencję i zredagowałem role.
    Kilka pytań.
    Jak to możliwe, że flaga nie zostanie przeniesiona przez kapitana i pierwszego oficera? Kiedy na przykład otrzymają pieniądze?
    jak otworzyć sejf z bronią w grze?

  4. Denis 12 lipca 2013 .

    W roli kapitana jest napisane, że on i pierwszy oficer na zmianę pełnią służbę, ale w roli pierwszego oficera nie jest to napisane.
    w rolach nadal moim zdaniem błąd. pierwszy oficer sapoty napisał, że „Wśród pasażerów rozpoznałeś jeszcze kilka osób: oficera SS Petera Bocca (gracz F.I.), który jeździ pod nazwiskiem Pierre Brusso i José Balboa (gracz F.I.). Nigdy ich nie spotkałeś osobiście. Widziałeś kiedyś Petera Bocka w Kancelarii Rzeszy. A znasz Jose Balboa in absentia - jego zdjęcie pojawiło się w przypadku laboratorium, zakładano, że dobrze znał autora-twórcę „Broń odwetu”.

    José jest literówką i odnosi się do Tomaso?

    O sejfie. - Kapitan ma klucz i mogą go ukraść, prawdopodobnie go wykorzystać? Jestem zainteresowany grą. Czy można go zhakować?

    O zarządzaniu jachtem pisze tylko Abraham Weinger (oprócz kapitana i pierwszego oficera)

    Kolejne pytanie - czy wystarczy trucizny tylko dla 1 osoby?
    A co z tabletką nasenną?
    Gdzie umieścić antidotum? Czy to nie jest nikomu udostępniane?
    Pieczęć i fałszywa pieczęć muszą być identyczne?
    Czy prawdziwe paszporty różnią się od fałszywych? na jakiej podstawie?

  5. Wowa 16 listopada 2013 .

    A jak długo trwa gra?

  6. Elżbieta 2 grudnia 2014 r.

    Dzień dobry!
    Powiedz mi, proszę, gdzie mogę znaleźć więcej scenariuszy do gier RPG? Nie mogę znaleźć żadnych skryptów w internecie.
    Jacht bardzo mi się podobał, ale niestety nie zwerbowaliśmy 15 osób.

  7. Rzymian 26 grudnia 2014 .

    Witam!
    w dokumencie tekstowym CAPTAIN FORMS podany jest link do tej strony i mówi, że na tej stronie dowiemy się, dlaczego potrzebne są formularze kapitana, niestety tego nie znalazłem (
    to było pierwsze pytanie.
    Drugie pytanie: w kategoriach gry mówi się o prawdziwym telefonie oraz o prawdziwych rozmowach i SMS-ach, gdzie i do kogo należy je wysyłać?

    (Jako radiostacja możesz używać nie maszyny do pisania, ale telefonu komórkowego przyklejonego / przywiązanego do stołu kapitana (odpowiednio za pomocą krótkofalówki wysyłasz odpowiedni SMS lub dzwonisz pod właściwy numer)
    A może mówimy o mistrzowskich ogłoszeniach, to w tym przypadku nie trzeba do nikogo pisać ani dzwonić, a telefon może nie być prawdziwy, a ogłoszenia mogę wymawiać na głos ???!!!

  8. Rzymian 26 grudnia 2014 .

    Jak korzystać z radia?

  9. Rzymian 28 grudnia 2014 r.

    Prosimy o napisanie odpowiedzi odnośnie formularzy kapitana!
    I nie jest do końca jasne, w jaki sposób dochodzi do infekcji, jak ustalić, kto został zarażony.
    Dziękuję))

  10. Rzymian 28 grudnia 2014 r.

    Kto powinien początkowo mieć zlecenie na prawo do wydawania środków… a kto powinien je znaleźć??

  11. Andrzej 13 stycznia 2015 .

    Witam super scenariusz, jest tylko kilka pytań, na które nie znalazłem odpowiedzi.

    Jeśli jest mniej niż 15 graczy, które postacie należy eliminować w kolejności?

    W jednym z komentarzy widziałem, że są inne postacie, gdzie można znaleźć informacje na ich temat, jeśli gra więcej niż 15 postaci

  12. Wiktor 14 stycznia 2015 .

    Jak „wyrzucić ciało za burtę”? Nosić trupa w ramionach czy powiedzieć mu, że wyrzuciłem cię za burtę?

  13. leksrem 26 kwietnia 2015 .

    Powstało pytanie, czy kawa / ciasteczka w barze są sprzedawane za wirtualne pieniądze, czy lepiej nie zawracać sobie tym głowy i rozważać jedzenie wliczone w cenę?

    Zabawna odpowiedź:
    27 kwietnia 2015 o godz.

    Generalnie jest to kompetencja kapitana - to jego statek i jego zasady. Ale zgodnie z logiką i torturami, zwykle sprzedaje się je za 1-2 dolary za sztukę. Faktem jest, że zarówno barman jak i kapitan będą mogli jakoś dorobić + barman i kelner nie mają poczucia, że ​​marnują czas + jedzą jak bogacze na statku. czyli biedni, dla których 1-2 dolary to znacząca kwota. Więc lepiej dla pieniędzy, jednak. kapitan może za darmo ogłosić i zrobić wyjątek dla kogoś innego (czasami drużyna jest żywiona przez jacht)

    Odpowiedz:
    5 maja 2015 o godz.

    Przepraszam za prawdopodobnie głupie pytanie, ale nie mogę tego rozgryźć. A jak przymocować pokrywę (do plombowania) do ościeżnicy taśmą? A potem wyciąć dziurę w taśmie? Ale ona nie wytrzyma, prawda? A może musi być przywiązany do końca? Nic nie przychodzi mi do głowy... Całkowicie straciłem pomysłowość.

  14. leksrem 11 maja 2015 .

    Dziękuję bardzo za pomoc, zagraliśmy w tę grę. Za pierwszym razem okazał się trochę pognieciony, ale wszyscy po prostu strasznie go pokochali. Jeśli ktoś jest zainteresowany:

    Zabawna odpowiedź:
    11 maja 2015 o godz.

    Normalne takie pieniądze))
    Ile osób przeżyło do końca gry?

    Odpowiedz:
    14 maja 2015 o godz.

    A tak przy okazji, tu jest teczka, są pieniądze, paszporty i lekko przerobiony dodatek. role, których użyłem w grze.

    Maria Las Odpowiedz:
    26 grudnia 2016 o godz.

    Masz Izrael w dodatkowych rolach. W 1945 roku takiego stanu jeszcze nie było :) Nie zabijaj autentyczności historycznej))

  15. leksrem 14 maja 2015 .
  16. Alex 5 lutego 2016 .

    Jaki jest sens dawania Sandrze Trevolyan umiejętności kontrolowania radia, jeśli zadaniem brytyjskiego wywiadu nie jest przesyłanie niczego na częstotliwościach?

  17. Aleksander 17 kwietnia 2017 r.

    Czy dobrze rozumiem, że kabina kapitana znajduje się w oddzielnym pomieszczeniu, aby nikt nie mógł zobaczyć, kto tam teraz jest? A co z przedziałami ładunkowymi? Czy należy je zlokalizować tak, aby nikt nie widział, że ktoś się do nich zbliża? I jeszcze jedno pytanie: jeśli np. dokumenty V-2 i bursztynowy pokój to odpowiednio teczka i pudełko, to wszyscy gracze od razu zobaczą, czy ktoś nie wszedł w posiadanie tych przedmiotów. Jaki jest najlepszy sposób, aby tego uniknąć?

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich