Opis przejścia gry Deus Ex: Human Revolution.

Pierwsze kroki Deus ex ludzkiej rewolucji, nie zaszkodzi najpierw opanować jego mechanikę: jest do tego specjalna sekcja „Szkolenie”. Tutaj polecamy szukać początkującym. Taka strata czasu na początkowym etapie zaprocentuje w przyszłości przy wykonywaniu zadań.
Po obejrzeniu filmu wprowadzającego porozmawiaj z Megan, a następnie udaj się prosto do bossa. Po drodze nie zapomnij dokładnie zbadać laboratorium, a także poznać nowych bohaterów. Twoja rozmowa z szefem zostanie przerwana przez alarm wywołany awarią techniczną. Wjedź windą serwisową (patrz po lewej) na miejsce zdarzenia. W tym celu należy wpisać kod 0451, a następnie po wejściu do windy nacisnąć przycisk znajdujący się bezpośrednio na panelu tej właśnie windy. Broń powinna pojawić się w twoich rękach, jednak nie będziesz mógł jej teraz użyć - wszystko wokół jest spokojne. Poruszaj się korytarzami, schyl się i przejdź pod szklaną przegrodą. Następnie zobaczysz scenę egzekucji pracowników laboratorium, ale przejdziesz obok i skręcisz w lewo do pokoju. Rozejrzyj się, znajdź pudła pod ścianą i usuń je. Otwórz kratę włazu i wejdź prosto do niej (aby to zrobić, będziesz musiał skoczyć). Teraz znajdziesz się po drugiej stronie, dokładnie tam, gdzie zniszczono pracowników. Idź dalej korytarzem - na jego końcu znajdują się drzwi. Przejdź przez te drzwi (nie zapomnij ich później zamknąć!). Teraz zobaczysz dwóch przeciwników schodzących po schodach. Twoim zadaniem jest przedostać się przez nie niezauważonym. Można to zrobić na kilka sposobów, wystarczy uchwycić odpowiedni moment. Usiądź i w tej pozycji poruszaj się po schronach. W pewnym momencie zaczną wspólnie szukać czegoś w tabelach. Kiedy ten najbliżej schodów zacznie wychodzić, a drugi podejdzie do miejsca, w którym stał pierwszy, możesz szybko pobiec w stronę schodów i mieć pewność, że nie zostałeś zauważony. Następnie idź na górę i idź korytarzem. Obserwuj swoich przeciwników przez szybę. Kiedy zaczną się poruszać, będziesz miał okazję dostać się do pomieszczenia - w tym celu przyciśnij się do ściany i otwórz drzwi. Do drzwi znajdujących się po drugiej stronie pomieszczenia łatwiej dotrzeć idąc w prawo. Na koniec skorzystaj ze środkowej szuflady – w ten sposób pozostaniesz niezauważony. A oto ostatnia sala - jest tu czterech wrogów. Tutaj wszystko jest proste: zejdź po schodach i skorzystaj z znajdującej się pod nimi osłony. Obejrzyj wideo. Zostałeś zatem, że tak powiem, zabity, wskrzeszony poprzez wprowadzenie implantów. Sześć miesięcy później wracasz do biznesu.

Detroit. M1 – Z powrotem w siodle

Udaj się na drugie piętro - tam znajduje się laboratorium techniczne, w którym spotkasz się z Pritchardem w celu naprawy wyświetlacza siatkówkowego. Wybierz opcję „Ignoruj” w wątku rozmowy. Następnie twoja droga wiedzie do lądowiska dla helikopterów, do bossa Sharifa. Porozmawiaj z Faridą (wybierz odpowiedź po lewej stronie). Podczas lotu będziesz musiał porozumieć się z Sharifem i wybrać odpowiedź - nieśmiercionośną broń do walki w zwarciu.

M1 – Oczyszczenie fabryki Sharifa

A więc dotarłeś na miejsce. Teraz wejdź do budynku. Na końcu korytarza po drodze spotkasz policjanta. Porozmawiaj z nim i wyjdź. Po lewej stronie znajdują się schody prowadzące w dół. Podkradnij się po cichu do pierwszego wroga i ogłusz go. Jeśli chcesz, możesz go przeszukać. Tylko nie zapomnij ukryć ciała po neutralizacji. Przygotuj się - przed tobą pojawią się jeszcze trzy. Ogłusz terrorystę stojącego tyłem do Ciebie - zrób to w tym momencie, wróg patrolujący tuż obok oznaczonych drzwi zacznie się oddalać. Ukryj swoje ciało i przejdź do następnego celu. W ten sam sposób rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami. Wejdź do budynku i idź prosto, aż zobaczysz drzwi. Idź do pokoju: jest tu komputer i są schody prowadzące na górę. Będąc na górze wskocz na skrzynie. Po prawej stronie zobaczysz szukającego czegoś wroga - najpierw go zneutralizuj, a potem kolejnego patrolującego niedaleko. W pobliżu znajduje się jeszcze jeden - z nim też sobie poradzisz, gdy patrol będzie odwrócony tyłem. Przejdź na drugą stronę, uważaj na patrolującego, ogłusz go, a następnie rozpraw się z przeciwnikami grzebiącymi w skrzyniach. Masz teraz trzy ścieżki - dwoje drzwi i schody w rogu prowadzące bezpośrednio do szybu wentylacyjnego. Wybierz drabinę. Skocz do kopalni: w tym celu umieść pod sobą pudełko (leży tutaj, spójrz), usiądź i jednocześnie naciśnij do przodu + skok. Podążaj tunelem, a wkrótce znajdziesz się w szatni. Nie bądź zbyt leniwy, aby szperać w szafkach – mogą zawierać przydatne dla Ciebie przedmioty. Następne drzwi są zamknięte, można je otworzyć jedynie hasłem, więc śmiało je zhakuj i przejdź dalej do sali, w której rozmawia czterech przeciwników. W trakcie rozmowy ostrożnie zejdź po schodach. Gdy wrogowie się rozproszą, zneutralizuj tego, który jest najbliżej ciebie. Schowaj ciało i ogłusz kolejne przy stole. Teraz pozostaje tylko uporać się z dwójką zajętych patrolami okrężnymi. Najpierw zajmij się tym zewnętrznym, a potem drugim, który znajduje się pośrodku. Przed tobą korytarz z kamerą CCTV. Bardzo łatwo jest ominąć aparat bez żadnych problemów: wystarczy przejść pod nim i nie dać się złapać w jego promienie. Zhakuj kolejne drzwi zamkiem szyfrowym i idź dalej. Zignoruj ​​rozmowę wrogów, skręć w lewo, a pod schodami zobaczysz skrzynki - zasłaniają one szyb wentylacyjny. Idź prosto do tego szybu - wyjdziesz do innego pomieszczenia. Ogłusz policjanta i niezauważony dotrzyj do windy. Idź w górę i od razu przy wyjściu wybierz praxis. Za jego pomocą możesz ulepszyć swoje implanty, ponieważ wybrałeś tryb ukrycia. Zaktualizuj odpowiednie gałęzie. Za rogiem po prawej stronie zobaczysz szyb wentylacyjny w ścianie. Ominie wszelkie kamery monitoringu i poprowadzi Cię prosto do właściwych drzwi.

M2 - Neutralizacja przywódcy terrorystów

Obejrzyj wideo i udaj się do windy. Wejdź po schodach na górę i zneutralizuj dwóch patrolujących. W ostatnim pomieszczeniu znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi Cię na pierwsze piętro. Stamtąd można łatwo dotrzeć do kolejnych schodów. Wstawać. Otwórz drzwi i obejrzyj kolejny film. Teraz masz wybór - spróbuj uwolnić uroczą Josie. Aby to zrobić, zawsze wybieraj gałąź „Współczuję”.

M3 - Ewakuacja

Udaj się na lądowisko dla helikopterów, gdzie Malik już na Ciebie czeka.

M4 - Koniec sprawy

Po rozmowie z Malikiem udaj się do Pritcharda: konieczne jest dla niego zbadanie Tajfunu. Następnie udaj się do szefa Sharifa - otrzymasz nowe zadanie i zdasz szczegółowy raport z tego, co wydarzyło się w fabryce.

M5 - Śledztwo w sprawie zamachu samobójczego

Zgódź się na nowe zadanie i udaj się na komisariat. Wejdź do środka i porozmawiaj z Wen Haasem (jest w oknie). Zawsze wybieraj gałąź „Przebacz”. Będziesz miał dostęp do kostnicy. Zbadaj ciało, znajdź i usuń węzeł nerwowy. Wróć do domu i podłącz znalezisko do komputera.

M6 – Wizyta w klinice PROTEZ

Po przybyciu do kliniki dowiesz się, że nie są potrzebne żadne dodatkowe zastrzyki. Tutaj możesz kupić przedmioty zwiększające twoją energię i bardzo ważny zasób Praxis.

M7 – Wyłącz transmisję

Idź do slumsów. Tam musisz rozbić antenę przesyłającą sygnały. Do tych slumsów można dostać się na różne sposoby. Najłatwiej jest przez drzwi. Jednak pojawia się tam przeszkoda – duże szuflady, które można przesunąć jedynie posiadając odpowiedni implant. Drugi sposób prowadzi przez dach. Na dach dostaniesz się wspinając się po schodach przeciwpożarowych, które znajdują się w alejce. Następnie wdrap się po półce na przeciwną stronę. Zbiegnij po schodach i wejdź do budynku. Teraz podążaj za patrolującym. Kawałek dalej zauważysz jeszcze dwóch - staną i porozmawiają. Rozpraw się z nimi wszystkimi i idź dalej. Trzymaj się prawej strony, nie zapomnij się schować. Za kontenerami idź wzdłuż lewej strony. Podsłuchuj rozmowy przeciwników. Wejdź do kolejnego budynku i wyeliminuj patrolującego. Teraz widzisz - dwóch przeciwników siedzi na kanapie przed telewizorem. Poczekaj aż rozmowa dobiegnie końca, po czym ostrożnie kieruj się w stronę schodów po prawej stronie. Idź w górę i zobacz miny na ścianach. Podnieś beczkę i rzuć nią prosto wzdłuż min. W ten sposób możesz zniszczyć wszystkich na raz jednym rzutem. Naturalnie, wrogowie będą się martwić, więc ukryj się i poczekaj, a następnie idź dalej. Rozpraw się z wrogami i rozpocznij hakowanie systemu. Wyłącz antenę i zaczekaj na Faridę w pobliżu lądowiska dla helikopterów.

M9 - Transmisja

Po dotarciu na miejsce wejdź do budynku prosto przez drzwi, przejdź kawałek i obejrzyj kolejny film.

M10 – Szukaj wskazówek w Highland Park

Otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Teraz obejdź okolicę, trzymając się lewej strony, chowając się za kontenerami. W zasadzie można się tu obejść bez ogłuszania wrogów. W tym celu idź lewą stroną, przesuń kontenery i udaj się do drzwi. Wejdź do budynku, rozejrzyj się - po prawej stronie znajduje się szyb wentylacyjny. Kontynuuj w stronę windy. Zneutralizuj patrolującego, tylko pamiętaj, żeby zrobić to w odpowiednim momencie, zanim zauważy to strażnik na górze. Ukryj ciało i udaj się do windy, omijając kamerę ochrony. Zejdź windą na dół, skręć w prawo i wskocz do dołu. Przesuń skrzynkę i teraz czołgaj się przed siebie szybem wentylacyjnym. Znajdziesz się w kolejnej dziurze. Tutaj poczekaj na wroga i wyeliminuj go. Wydostań się z dołu (nie dając się złapać robotowi patrolującemu okolicę) i przejdź przez drzwi. Zobaczysz rozmawiających dwóch żołnierzy. Zneutralizuj jednego z nich, gdy ten po zakończeniu rozmowy podejdzie w twoją stronę. Następnie wejdź po schodach. Kiedy dotrzesz do pokoju. Który ma dwoje drzwi po obu stronach, wybierz lewą ścieżkę. Wyeliminuj patrolującego na centralnym moście. Rozejrzyj się - po lewej stronie jest pomieszczenie. W pobliżu komputera znajduje się szyb wentylacyjny. Tym szybem dostaniesz się do kolejnego pomieszczenia. Stąd wyjdź na schody, które zaprowadzą cię na pierwsze piętro. W razie pilnej potrzeby zneutralizuj patrolujących. Zjedź windą na dół, tam spotkasz pierwszego bossa. Będziesz potrzebować potężnej broni, aby go zabić. Biegaj od kolumny do kolumny, próbując zwabić wroga do wybuchowych obiektów. Jednocześnie miej czas na uniknięcie wrogich granatów i rzucenie własnych - boss Barret jest wrażliwy i nie będzie długo opierał się granatom. Nawiasem mówiąc, w pobliżu leżą przydatne przedmioty, w tym broń, którą trzeba jakoś zebrać. Po wygranej wróć do Malika.


M11 – Cichy spisek

Na początek udaj się do Pritcharda - powie ci coś bardzo ważnego. Po otrzymaniu informacji udaj się do bossa Sharifa. W jego pokoju recepcyjnym spotkasz Billa Taggerta. Rozpocznij dialog, wybierz gałęzie „Zapytaj” i „Zachowaj spokój”. Kiedy rozmawiasz z szefem, użyj gałęzi „Justify”. Następnie ponownie porozmawiaj z szefem, zdobądź nowe zadanie i udaj się do Malika - masz lot do Chin.

Szanghaj
M1 – Polowanie na hakera

Przed tobą pojawia się nowe miasto, a co za tym idzie, nowa część fabuły. Pamiętaj: wszystkie dodatkowe zadania, których nie udało Ci się wykonać w Detroit, teraz automatycznie wygasną. I nie ma już możliwości powrotu do ich realizacji. Dotrzyj do apartamentu (nie będziesz mógł do niego wejść), miń go dalej - w rogu zobaczysz szyb wentylacyjny, tam powinieneś się udać. Idź wzdłuż szybu, skręć w prawo i idź cały czas. Na prawej ścianie zobaczysz kolejną wentylację - podążaj nią, na końcu otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz. Trzymaj głowę nisko, dopóki patrolowcy nie będą mieli dość. Następnie udaj się do windy, zjedź na dół, a zobaczysz automaty z napojami. Jedna z tych maszyn zamyka szyb wentylacyjny, przez który można dostać się do żądanego komputera. Jeśli w pobliżu pojawią się przeciwnicy, zneutralizuj ich. Po włamaniu koniecznie skontaktuj się z Malikiem, po czym wróć tą samą drogą. Następnym celem jest klub nocny Uley. Można do niego wejść głównym wejściem. Ale ta przyjemność kosztuje 1000 kredytów. Innym sposobem jest szyb wentylacyjny w alejce po lewej stronie, który zaprowadzi Cię do wnętrza klubu. W klubie porozmawiasz z barmanem i dowiesz się o Tonga. Następnie porozmawiaj z menadżerem na drugim piętrze (wybierz gałąź „Uważaj”). Teraz możesz ponownie udać się do Tonga i dowiedzieć się od niego miejsca pobytu Van Bruggena. Po drodze spotkasz Malik i wyda Ci się to bardzo dziwne, poproś ją o informacje na temat sekretów. Zadanie, które najprawdopodobniej zleci Ci Malik, jest całkowicie opcjonalne, więc możesz śmiało przejść dalej.

M2 – Uzyskanie dostępu do Tai-Yun Medical

Porozmawiaj z Bryggenem w jednej z dzielnic mieszkalnych i udaj się do burdelu, próbując ukraść kartę pracownika. Jest to dość proste: wejdź do następnego pokoju, a następnie przez balkon dostaniesz się do cennego pokoju. Wróć do Van Bruggera - przerobi za Ciebie wszystkie dane. Obejrzyj wideo. Następnie przekaż broń Van Bruggerowi i rozpocznij ucieczkę z okolicy. Biegnij do schodów, zejdź piętro niżej, skręć w prawo, wejdź do pierwszego pokoju: będzie tam dwóch przeciwników. Wyeliminuj ich i znajdź szyb wentylacyjny - wyjście. W następnym pomieszczeniu będzie kamera ochrony i jeden patrol. Nie ma sensu im przeszkadzać, wystarczy wykorzystać chwilę i po prostu przebiec. Nawiasem mówiąc, nie jest to trudne, ponieważ kamera się nie porusza. W ostatniej toalecie zobaczysz szyb wentylacyjny. Przejdź przez nie na drugą stronę, a zobaczysz tunel i dwóch przeciwników. Przeskocz obok, a znajdziesz się pod prysznicem. Tutaj twoja droga zostanie zablokowana z jednej strony przez prąd, a z drugiej przez miny. Chwyć pudełka i rzuć je wzdłuż min. Podczas gdy przeciwnicy podbiegną do eksplozji. Udaje ci się wśliznąć do pralni. Tutaj zobaczysz dwóch przeciwników - rozpraw się z nimi w momencie, gdy przejdą obok Ciebie. Po zapisaniu wychyl się za róg, a zobaczysz dwóch wojowników - zwykłego i ciężko uzbrojonego. Nie przebijesz się przez nie, więc zacznij ich eliminować. Jeden będzie na ciebie patrzył, a drugi w tym momencie zwróci się w bok. Zneutralizuj pierwszą i poczekaj, aż rozwinie się druga, po czym bardzo szybko przebiegnij po przekątnej do szafki nocnej. Poczekaj chwilę, aby skręcić w lewo. Jednocześnie chowaj się za szafką po prawej stronie. Poczekaj na ciężko uzbrojonego wroga, ogłusz go i wykończ. Następnie opuść ten budynek i udaj się do pociągu, który zabierze Cię do Tai-Yun Medical.

Medycyna Tai-Yun
M1 – Poszukaj dowodów

Wejdź po schodach i wyważ drzwi. Tutaj zobaczysz duszącego się, na wpół martwego pracownika, który znalazł się w zamkniętym pomieszczeniu. Uratuj go - w tym celu wyważ drzwi. Znajduje się w pobliżu i odkręć zawór. Następnie przedostań się do pomieszczenia z pracownikiem, rozrzuć pudła i podczołgaj się do niego. Porozmawiaj z nim i idź dalej. W serwerowni zatrzyma Cię strażnik, w dialogu z którym musisz wybrać „Wspomnij o Lee” - wtedy Cię przepuści. Zhakuj konsolę na środku i idź do pokoju po lewej stronie. Wejdź po schodach i wejdź do pokoju wzdłuż pierwszego mostu. Nie zapomnij podnieść kieszonkowego sekretarza - zawiera on kod otwierający pijalnię. Wróć do serwerowni i zejdź o jeden poziom niżej. Ostrożnie przekradnij się obok dwóch kamer i skręć w prawo. Za kontenerem znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi Cię do prawych drzwi. Skorzystaj z windy, a gdy z niej wyjdziesz, odszukaj drzwi do pomieszczenia gospodarczego po prawej stronie i wyważ je. Wyłącz zasilanie i przejdź do następnego pokoju. Wspinaj się po konstrukcji po prawej stronie. Wejdź po schodach, a zobaczysz kolejną windę. Idąc za radą Pritcharda, schowaj broń i udaj się do laboratorium. Ale nie pozwalają ci tam - poszukaj innej drogi. Przykładowo, w pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się szyb wentylacyjny. Zhakuj drzwi pomieszczenia, a dotrzesz do tej kopalni. Idź wzdłuż szybu, a następnie skręć w prawo. Wyeliminuj przeciwników - będą po drugiej stronie pomieszczenia, wyjdź i ponownie skręć w prawo. Drugie piętro jest strefą bezpieczną, nie powinno być tam żadnych trudności. Jednak surowy strażnik na pewno nie pozwoli ci przejść, więc skręć w prawo, zejdź po schodach nieco niżej i zhakuj konsolę (uważaj, żeby nikt nie widział, że to robisz!). Dezaktywuj lasery. Wykorzystaj moment, w którym surowy strażnik zacznie się oddalać, dogon go i zneutralizuj. Dalej będą jeszcze dwaj, a jeden z nich ma tajny kod do drzwi. Które będziesz musiał otworzyć. Nawiasem mówiąc, te same drzwi można zhakować. Znajdziesz się teraz w pomieszczeniu z laserami - poruszaj się najpierw w lewo, a potem w prawo. Przejdź obok pudeł i wejdź do windy, uważaj tylko, aby nie zostać wykrytym przez kamerę.


M2 – Wejście do legowiska smoka

Obejrzyj następny film, a następnie przejdź przez drzwi, które znajdziesz na lewo od windy. Teraz uważaj - przed tobą korytarz patrolowany przez ciężko uzbrojonego żołnierza. Obejdź go w prawo, a zobaczysz kolejnego, zamrożonego w jednym miejscu. Więc go wyeliminuj. Ukryj swoje ciało i idź do przodu. Przejdź korytarzem prosto do żądanego pomieszczenia. Jest tu kamera monitorująca, więc bądź ostrożny. Wejdź do komputera i znajdź kod do drzwi. Swoją drogą najlepiej na ten czas całkowicie wyłączyć aparat. Następnie skorzystaj z windy, aby dostać się do Zhao. Obejrzyj następny film. Po pojawieniu się strażników spróbuj się schować. Zejdź na dół prawymi schodami. W rogu zobaczysz szyb wentylacyjny prowadzący na pierwsze piętro. Pamiętaj, że trudniej będzie ci się z niego wydostać niezauważony, więc najpierw po prostu otwórz drzwi szybu, by zwabić strażników. A kiedy się uspokoją, możesz wyjść i stopniowo dotrzeć do wyjścia. Zjedź windą na dół do hangaru, gdzie musisz wyeliminować dwa roboty. Zneutralizować je można na dwa sposoby: za pomocą granatów EMP lub hakując znajdujące się w pobliżu komputery. Gdy skończysz z robotami, otwórz bramę (przycisk na wieży) i załaduj do helikoptera ratunkowego.

Montreal
M1 - Spotkanie z Elisą Kassan

Wyląduj na lądowisku dla helikopterów, wejdź do budynku i przejdź do pokoju nr 404. Drzwi zostaną zablokowane, więc będziesz musiał je obejść. Porozmawiaj z Elizą i zdaj sobie sprawę, że wpadłeś w pułapkę. Wyjdź z pokoju i skręć w prawo. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się szyb wentylacyjny. Idź po nim prosto i podsłuchaj rozmowę wrogów. Wyjdź z kopalni i skręć w lewo. Poruszając się pomiędzy stolikami, zejdź na dół do schodów. Skręć ponownie w lewo i idź korytarzem. Jest tu kamera, więc szybko chowaj się za kanapami, zanim wrogowie cię zauważą. Stamtąd udasz się do windy. Poruszaj się wzdłuż korytarza. Dwie osoby podejdą do ciebie. Wejdź do pokoju po lewej stronie, stamtąd na drugie piętro, tutaj wyeliminuj wszystkich patrolujących (po jednym). Zejdź na dół i udaj się do wybranych drzwi. Po drodze natkniesz się na ciężko uzbrojonego żołnierza - warto go zneutralizować. Następnie zejdź po schodach na dół i kieruj się w stronę kolejki linowej. Tutaj także od razu wyeliminuj dwóch z nich - będą odwróceni do Ciebie plecami. Bezpośrednie podejście do kolejki raczej nie będzie możliwe, dlatego przesuń automat i przez ukryty za nim szyb wentylacyjny trafisz do pomieszczenia z kolejką linową. Wspinaj się po schodach, zwabiaj wrogów i eliminuj ich. Następnie dotrzyj do specjalnego przycisku wywołującego kolejkę linową. Ale nie naciskaj. Umieść pojemniki obok drzwi, aby zapewnić schronienie. Kolejka przyjedzie dopiero po pewnym czasie, a przeciwnicy najprawdopodobniej będą się wokół Ciebie kręcić. Twoim zadaniem jest za wszelką cenę zaczekać na kolejkę i zjechać na nią. Po wyjściu z kolejki skręć w prawo i ostrożnie przekradnij się pod kamerą bezpieczeństwa. Schowaj się za kanapami i poczekaj na pojawienie się strażników. Po rozmowie strażników jeden z nich gdzieś pójdzie. Więc podążaj za nim. W ten sposób szybko i bezpiecznie ominiesz lasery, które wyłącza strażnik. Na koniec ogłusz wroga i ukryj go. Skręć w prawo i zauważając kolejnego strażnika, otwórz pierwsze drzwi. Następnie, gdy strażnik trochę się odsunie, wyjdź drugimi drzwiami. Ogłusz go i ukryj ciało. Następnie idź długim korytarzem, na samym końcu znajduje się kamera. Przed nią wejdź do pokoju - spójrz na kod dostępu tutaj na komputerze. A za rogiem będzie kolejne pomieszczenie - magazyn amunicji.
Otwórz kolejne drzwi, poczekaj aż wróg się oddali i skręć w prawo. Idź dalej, zejdź po schodach i ukryj się za kolumną. Poświęć chwilę i po cichu zakradnij się do drzwi. Następnie zejdź ponownie po schodach, tam zobaczysz ciężko uzbrojonego żołnierza. Przejdź obok niego, gdy będzie odwrócony tyłem. Po lewej stronie zobaczysz drzwi do pokoju, przejdź przez nie, a znajdziesz się po drugiej stronie. Skręć w prawo, tam zobaczysz pomieszczenie z patrolami. Tutaj staraj się poruszać ostrożnie - przetaczaj się od przeszkody do kolejnej i nie zapomnij patrzeć w kamerę. W dalszej części korytarza znajdziesz kolejną komnatę - przejdź pod nią, a następnie przejdź szybem wentylacyjnym. Zajrzyj do pomieszczenia po lewej stronie, podnieś karabin maszynowy z amunicją i idź na bitwę z drugim bossem - przywódcą najemników.
Nawiasem mówiąc, ten przywódca jest prawdopodobnie najbardziej godnym i najpotężniejszym przeciwnikiem w tej grze. Posiada bardzo potężną broń, a ponadto może stać się niewidzialna.

Jak ją pokonać? Jeśli masz zainstalowany implant „Ochrona EMP”, możesz z łatwością biegać w największym kręgu, gdy ona cię atakuje, i robić wszystko, co w Twojej mocy, aby spowodować eksplozję jej min za pomocą specjalnych urządzeń umieszczonych na ścianie. Spowoduje to rozprzestrzenienie się prądu, ponieważ podłoga poniżej jest pokryta wodą. Wykorzystaj moment i wykorzystaj spowolnienie lidera – atakuj bardzo szybko, używając wszelkich sił. Jest inna opcja. Biegaj po drugim (mniejszym) okręgu i jednocześnie staraj się atakować jak najcelniej, unikając jednocześnie jej ataków. Dodatkową amunicję możesz zdobyć z szafek na ścianach dużego okręgu. Kiedy przywódczyni stanie się niewidzialna (co oznacza, że ​​ładuje siły), przygotuj się na to, że może zaatakować tak nagle, że Twoja asystentka Eliza nie będzie miała czasu Cię o tym ostrzec. Możesz zobaczyć położenie niewidzialnej osoby korzystając ze zdolności patrzenia przez ściany. W rezultacie po pokonaniu tego bossa koniecznie zbadaj jej ciało i salę pod kątem przydatnych przedmiotów, a następnie opuść budynek i udaj się do helikoptera ratunkowego.

Detroit
M1 – Rozmowa z Sharifem

Udaj się do swojego mieszkania, gdzie odbędziesz rozmowę z Sharifem.

M2 – Znajdź IzajaszaSandoval

Zdobądź przepustkę VIP i udaj się do centrum kongresowego. Bezczelnie wejdź tam i rozpocznij dialog z Taggartem - wybierz gałąź „Konflikt”. Przekonaj go, aby powiedział, gdzie obecnie przebywa Sandoval, i przenieś go za kulisy. Porozmawiaj ponownie z Taggartem i udaj się na Grand River Road. Do mieszkania możesz dostać się schodami przeciwpożarowymi. Na półpiętrze zauważysz dwie osoby, poczekaj aż wyjdą i wtedy wejdź do wybranego mieszkania. Zeke Sanders będzie w drugim pokoju. Otwórz drzwi i natychmiast się z nim rozpraw. Rozrzuć pudła i udaj się do łazienki, gdzie również musisz rozrzucić pudła i aktywować tarczę na ścianie. Zobaczysz, że otworzył się tajny bunkier, w którym najprawdopodobniej ukrywa się Sandoval. Zejdź trochę po schodach i wskocz na beczki, przejdź wzdłuż konstrukcji i skręć w lewo. Zeskoczyć. Idź przed siebie i ponownie zejdź po schodach. Po zejściu na dół idź kawałek do przodu i ukryj się za skrzynią po lewej stronie. Poczekaj, aż patrolowiec wyjdzie i udaj się do przejścia - zobaczysz go w ścianie po lewej stronie. Następnego strażnika trzeba będzie zneutralizować - zrób to, gdy znajdzie się pomiędzy laserami. Schowaj zwłoki i bardzo powoli idź w pobliże pojedynczej miny. Spotkasz teraz Sandovall'a. W rozmowie z nim wybierz gałąź „Okrutne miłosierdzie”. Wyjdź, wejdź na dach swojego domu - a Malik już tam na ciebie czeka.


Detroit
M1 - Stare długi

Pritcharda nie ma w biurze i poprosił o spotkanie z Sharifem. Obejrzyj wideo i wróć na lądowisko. Musisz wrócić do Hengshu i znaleźć nadajnik Wasilija Szewczenki. A jeszcze lepiej – on sam.

M2 – Znajdź nadajnik WasilijaSzewczenko

Po rozbiciu się i zestrzeleniu helikoptera wykorzystaj odwrócenie uwagi Malika i przesuń nadajnik czkawki. Skręć w prawo, zeskocz na dół i przekradnij się przez budynek, zanim przeciwnicy Cię zauważą. Zdążysz dotrzeć do windy, zanim helikopter eksploduje. Gdy już znajdziesz się w Lower Hensch, rozpocznij poszukiwania. Po drodze otrzymasz rekomendację od Pritcharda - powie Ci, że musisz udać się do kliniki PROTEZ - zaopatrzyć się tam w nowy biochip. Ale w pobliżu tej kliniki jest wróg, należy go wyeliminować, aby móc iść dalej. Zejdź metrem i dotrzyj do obszaru zwanego Yuzhao. Wyjdź w alejkę, tam zobaczysz właz do kanału - zejdź do niego. Idź prawą stroną - tak jest bezpieczniej. Najpierw rozpraw się z patrolującym, a następnie z wrogiem siedzącym na krześle. Wrzuć zwłoki do wody. Teraz idź dalej - za skrzyniami. Aby uniknąć zauważenia przez dwóch kolejnych przeciwników siedzących na kanapie, poruszaj się po rolkach, przekradnij się za kanapę, a następnie za zardzewiałe samochody. W ten sposób dotrzesz do drzwi. Usuń pudełka i wejdź do drzwi, których potrzebujesz.

M3 - Zabawa w chowanego

Porozmawiaj z Tongiem i udaj się do portu Belltower. Po wyjściu na powierzchnię idź dalej niż główna brama, usuń skrzynkę i wejdź na teren. Przejdź kawałek do przodu, poczekaj spokojnie, pozwalając robotowi przejść i zejdź po schodach. Poczekaj tu na patrolowca i wyeliminuj go. Nie zapomnij ukryć ciała. Wejdź teraz po schodach na górę i idź przed siebie, chowając się za ciężarówkami - nie możesz zostać zauważony przez snajpera znajdującego się na górze. Wkrótce zobaczysz kamerę monitoringu i patrolującego. Zneutralizuj tego patrolowca - przy okazji ma on kieszonkowy sekretarz, w którym znajduje się kod do drzwi znajdujących się obok celi. Udaj się do odpowiedniego pomieszczenia i zneutralizuj także śpiącego strażnika. Następnie wyważ drzwi szafki i wyjmij stamtąd paczkę. Wróć do drzwi niedaleko celi. Otwórz go za pomocą otrzymanego kodu. Idź do magazynu. Skręć w prawo i idź całą drogę. Poczekaj, aż strażnicy przestaną rozmawiać i idź dalej. Znajdziesz się po drugiej stronie. Wejdź teraz na drugie piętro, a następnie metalowymi schodami na samą górę - zobaczysz przejście w suficie. Wskocz tym przejściem do pokoju, zainstaluj materiały wybuchowe i obejrzyj kolejny film.

Singapur
M1 – Uratowanie Megan i jej grupy

Wydostań się z kapsuły, w której utknąłeś przez kilka dni, wyjdź z budynku drzwiami, które znajdują się niedaleko czerwonej bramy. Skręć w prawo i ukryj się za beczkami. Wysłuchaj rozmowy patrolowców. Podejdzie do ciebie jeden z patrolujących. Wyeliminuj go i ukryj jego ciało. Przed tobą zobaczysz przejście. Usuń kontener z drogi i wejdź do budynku przez okno. Zneutralizuj tu wszystkich wrogów. Zhakuj centralny komputer (znajduje się on w ostatnim pomieszczeniu), wykonując w ten sposób dodatkowe zadanie. Teraz nawigacja stała się znacznie łatwiejsza. Wyjdź stąd podwójnymi drzwiami i skręć w prawo. Obejdź taras, poczekaj na patrolowca i wyeliminuj go. Ukryj ciało i wejdź do budynku po prawej stronie. Po przejściu procedury sterylizacji znajdziesz się w centralnej sali. Spójrz - na prawo od kamery znajduje się szyb wentylacyjny, po cichu podążaj za wrogiem i dotrzyj tam. Wyjdź z szybu po drugiej stronie i wejdź po schodach. Następnie skręć w prawo i idź długim korytarzem, pojedynczo eliminując strażników. Wkrótce znajdziesz się pod drzwiami pomieszczenia, w którym przetrzymywany jest jeden z pracowników. Zhakuj te drzwi, gdy kamera ich nie widzi. Porozmawiaj z Nią Colvin i idź uratować resztę grupy. Dotrzyj do naukowca przebywającego na trzecim piętrze w kolejnym laboratorium. Wejdź po schodach w centralnym holu, skręć w lewo, uważaj, aby nie zostać zauważonym przez patrolującego. Wejdź w prawe drzwi i idź korytarzem. Przedostań się przez lasery, korzystając z pomocy biegającego strażnika. Porozmawiaj z Ertkiem Kossem i wyjdź z laboratorium, zjedź windą na dół - jest ona w sąsiednim pomieszczeniu. Teraz skręć w prawo, na następnym zakręcie ponownie skręć w prawo. Pojawią się tu strażnicy, korzystając z chwili, spokojnie przejdź obok i wejdź po schodach po prawej stronie. Następnie przejdź przez środkowe drzwi, skręć w lewo i zhakuj terminal - wyłączy to lasery. Zjeżdżając windą na dół dotrzesz do Declana Faherty'ego, kolejnego naukowca. Porozmawiaj z nim i wróć do windy. Teraz musisz uratować główną osobę - samą Megan. Faherty dał ci wirusa, trzeba go pobrać na centralny komputer, który znajduje się na zewnątrz kompleksu. Wirus ten pozbawi Belltower możliwości monitorowania naukowców. Opuść budynek tą samą drogą, którą do niego wszedłeś. Uważaj - po prawej stronie będzie przeciwnik z wieżyczką i strażnikiem biegającym tam i z powrotem. Przytul się do ściany i rzuć we wszystkich na raz granat dymny lub EMP, gdy się zbiorą. Pójść dalej. Przed tobą czeka robot i dwie kamery. Obejście ich nie będzie trudne. Załaduj wirusa w pomieszczeniu z komputerem centralnym do specjalnego czytnika dysków (znajduje się obok komputera). Porozmawiaj z Pritchardem, po czym zaczekaj, aż patrol zniknie i przejdź przez bramę do windy (jest otwarta). Obejrzyj wideo i rozpocznij walkę z kolejnym bossem - Johnem Ramirą. Po obejrzeniu filmiku od razu rzuć w niego granatem i uderz najpotężniejszą bronią jaką posiadasz. Twoje implanty nie działają, więc nie będziesz mógł korzystać z Typhoona itp. Ale po każdej stronie szyby znajdują się miejsca, w których można przycisnąć się i skutecznie odeprzeć wroga. Jeśli chce nas wykurzyć i rzuca granatami, biegnij bardzo szybko do osłony po drugiej stronie. Wiedz, że ten John jest szczególnie bezbronny w momencie, gdy przeskakuje przez szybę. Wykorzystaj to i zaatakuj go, ostatecznie niszcząc go całkowicie. W końcu dotarłeś do Megan. Obejrzyj kolejny film i wejdź do hangaru - musisz otworzyć dach i przygotować się do ewakuacji. Obserwuj przez szybę, jak pracownicy zostają uratowani i szybko biegną do wahadłowca Leo. Po prostu ogłuszaj napotkanych po drodze ciosami.

Panchea
M1 - Zakończenie transmisji

Uzyskaj instrukcje od Pritcharda i udaj się do wieży, kierując się specjalną latarnią na ekranie. Zeskocz na dół i przejdź kawałek - natkniesz się na pod napięciem wodę. Wskocz teraz na rurę po prawej stronie i poruszaj się po niej. Wyjmij pojemnik i teraz wskocz na rurę po lewej stronie. Następnie po minięciu rogu strzel w skrzynie i wejdź do szybu wentylacyjnego. W środku możesz zauważyć minę, którą po prostu niszczysz jednym strzałem. Po wejściu do pokoju wyłącz prąd i wyjdź drzwiami. Następnie skręć w prawo i podążaj korytarzem. Skręć ponownie w prawo i wejdź po schodach. Wierzcie lub nie, ale najtrudniejsza część już za nami, teraz pozostaje tylko dostać się do windy. Idź korytarzami prosto na środek wieży. W rozmowie z Hugh Darrowem wybierz gałąź „Krytykuj”. Otrzymasz w ten sposób kody dostępu i możesz już wrócić do windy. Tutaj będziesz musiał przebić się przez cały tłum zrozpaczonych pracowników. Pamiętaj: poruszają się szybko i zadają sporo obrażeń nawet pojedynczo, ale pamiętaj, że nie są w stanie przeskoczyć nawet najprostszych przeszkód. W drodze do finałowej bitwy możesz porozmawiać z Sharifem zabarykadowanym w pomieszczeniu komputerowym oraz Taggartem w serwerowni, których lokalizacja nie jest pokazana na mini-mapie, więc będziesz musiał jej poszukać (napisy na ściany wskazujące kierunek trochę pomogą).
Przedzierając się przez tłum oszalałych ludzi, zjeżdżamy windą towarową na sam dół. Ostatnim bossem będzie Zhao Yunzhu, z którym stosunkowo łatwo będzie sobie poradzić. Najpierw będziesz musiał zabić trzy klony, po aktywowaniu przycisków obok nich. Karabiny maszynowe będą poruszać się po okręgu z góry (ostrożnie do nich strzelaj). Po zabiciu klonów i zastrzeleniu przybiegających zombie, stawiamy czoła samej Zhao Yunzhu (Udało mi się ją zabić karabinem plazmowym). Skończywszy z bossem, przechodzimy korytarzem do małego pomieszczenia, w którym musisz dokonać ostatecznego wyboru.

Po filmie wprowadzającym rozmawiamy z Megan i idziemy do szefa. Po drodze eksplorujemy laboratorium, a także wizualnie poznajemy nowe postacie. Rozmowę z szefem przerywa alarm wywołany awarią techniczną. Windą serwisową po lewej stronie udajemy się bezpośrednio na miejsce zdarzenia. Wpisujemy kod 0451 i wchodząc do środka wciskamy przycisk na panelu windy. Mamy broń w rękach, ale w tej chwili nie ma potrzeby jej używać. Poruszamy się korytarzami, pochylając się, przechodzimy pod szklaną przegrodą. Obserwujemy scenę egzekucji pracowników laboratorium i skręcamy do pokoju po lewej stronie. Zdejmujemy skrzynki ze ściany, otwieramy kratę włazu i podskakując, wchodzimy do środka. Znajdujemy się po drugiej stronie, dokładnie tam, gdzie zginęli pracownicy. Poruszamy się korytarzem, na końcu będą drzwi. Wnikamy dalej, ale nie zapomnij zamknąć za nami drzwi. Tak więc po schodach schodzi dwóch przeciwników. Naszym zadaniem jest pozostać niezauważonym. Sposobów jest kilka, najważniejsze jest, aby wybrać odpowiedni moment. Przyjmując pozycję siedzącą, poruszamy się po schronach. W pewnym momencie będą synchronicznie przeglądać stoły. Kiedy ten najbliżej schodów zacznie wychodzić, a na jego miejsce pojawi się inny, będziemy mogli niezauważenie dostać się na schody. Idziemy na górę i idziemy korytarzem. Naszych przeciwników obserwujemy przez szybę. Kiedy zaczną się poruszać, będziemy mogli wejść do pomieszczenia, dociskając się do ściany i otwierając drzwi. Do drzwi na drugim końcu pomieszczenia najłatwiej dotrzeć od prawej strony. Na koniec korzystamy ze skrzynki centralnej, aby pozostać niezauważonym. I wreszcie ostatnie pomieszczenie z czterema wrogami. Tutaj wszystko jest proste: schodzimy po schodach i korzystamy ze wiat pod schodami. Obejrzyjmy wideo. Zostaliśmy zabici i, że tak powiem, przywróceni do życia poprzez wprowadzenie implantów. Sześć miesięcy później wracamy do działalności.

Detroit. M1 – Z powrotem w siodle.

Udajemy się na drugie piętro do laboratorium technicznego, aby spotkać się z Pritchardem w celu naprawy wyświetlacza siatkówkowego. W wątku komunikacyjnym wybierz opcję „Ignoruj”. Następnie docieramy na lądowisko dla helikopterów do naszego szefa Sharifa. Rozmawiamy z Faridą i wybieramy odpowiedź po lewej stronie. Podczas lotu komunikujemy się z Sharifem i wybieramy odpowiedzi - nieśmiercionośną broń białą.

M1 – Oczyszczenie fabryki Sharifa.

Po dotarciu na miejsce wchodzimy do budynku i na końcu korytarza spotykamy policjanta. Po rozmowie z nim wybieramy na zewnątrz. Po lewej stronie znajdują się schody prowadzące w dół. Podkradamy się do pierwszego wroga i ogłuszamy go. Możesz go przeszukać, pamiętaj o ukryciu ciała po neutralizacji. Przed nami jeszcze trzy. Ogłuszamy terrorystę stojącego tyłem do nas w momencie, gdy wróg patrolujący okolice oznaczonych drzwi zaczyna się oddalać. Chowamy ciało i kierujemy się do kolejnego celu. Postępujemy z nim w ten sam sposób. Radzenie sobie z tym ostatnim nie będzie trudne. Wchodzimy do budynku. Idziemy prosto, aż natrafiamy na drzwi. Pokój ten wyposażony jest w komputer i schody prowadzące na górę. Będąc na górze wskakujemy na skrzynie. Po prawej stronie znajduje się wróg, który w coś wkopuje się. Neutralizujemy go, a potem kolejnego patrolującego okolicę. Nieopodal stoi jeszcze jeden, z którym mamy do czynienia, gdy patrolujący się odwróci. Przechodzimy na drugi koniec i po zasadzce na patrolującego wroga ogłuszamy go i rozprawiamy się z tym szperającym po skrzyniach. Mamy trzy ścieżki - dwoje drzwi i jedną klatkę schodową w narożniku prowadzącą do szybu wentylacyjnego. Będziemy to śledzić. Aby pomyślnie doskoczyć do miny, podstawiamy leżące obok pudełko, siadamy i jednocześnie wciskamy skok + do przodu. Po przejściu tunelu znajdziemy się w szatni. W szafkach mogą znajdować się przydatne przedmioty, więc nie bądź leniwy, aby je sprawdzić. Następne drzwi są zamknięte i wymagają hasła, więc musimy je zhakować. Przechodzimy dalej, gdzie w sali znajduje się czterech wrogów. Ostrożnie schodzimy po schodach, zanim rozmowa między nimi dobiegnie końca. Kiedy się rozproszą, neutralizujemy najbliższego. Chowamy ciało i ogłuszamy kolejne przy stole. Pozostało dwóch, którzy patrolują w kręgu. Najpierw zajmiemy się tym zewnętrznym, a następnie tym środkowym. Dalej znajduje się korytarz z kamerą monitorującą. Łatwo go obejść, wystarczy przejść pod nim i ominąć jego promienie. Wyważamy kolejne drzwi i ruszamy dalej. Ignorując rozmowę przeciwników, skręcamy w lewo i pod schodami widzimy skrzynki blokujące szyb wentylacyjny. Minąwszy go, znajdujemy się w innym pomieszczeniu i ogłuszamy jedynego patrolującego. Po cichu docieramy do windy. Po dotarciu na żądane piętro od razu wybieramy praktykę przy wyjściu. Dzięki niemu możemy ulepszyć nasze implanty, ponieważ wybraliśmy tryb ukrycia, ulepszamy odpowiednie gałęzie. A w rogu widzimy szyb wentylacyjny na ścianie po prawej stronie. Zaprowadzi nas prosto do właściwych drzwi, omijając kamerę monitoringu.

M2 – Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

Po filmie docieramy do windy. Wchodzimy po schodach i widzimy dwóch rozchodzących się patrolowców. Najlepiej je zneutralizować, a następnie udać się na lewo od schodów. W ostatnim pomieszczeniu będzie szyb wentylacyjny, który zabierze nas na pierwsze piętro. Stamtąd bez problemu przedostaniemy się do kolejnych schodów. Po wstaniu otwieramy drzwi i oglądamy wideo. Mamy wybór. Próbujemy uwolnić Josie. Aby to zrobić, stale wybieramy gałąź „Współczuję”.

M3 – Ewakuacja.

Jedziemy na lądowisko dla helikopterów do Malika.

M4 – Zakończenie pracy.

Po zadaniu jej małego pytania udajemy się do Pritcharda, aby mógł zbadać Tajfun. Następnie udaj się do szefa Sharifa, aby otrzymać nowe zadanie i opowiedzieć o szczegółach tego, co wydarzyło się w fabryce.

M5 – Śledztwo w sprawie samobójczego ataku terrorystycznego.

Po zgodzie na nowe zadanie udajemy się na komisariat. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Wen Haasem w oknie. Stale wybieramy gałąź „Przebacz”. Po uzyskaniu dostępu do kostnicy badamy ciało i usuwamy węzeł nerwowy. Wracamy do domu i podłączamy go do komputera.

M6 – Wizyta w klinice PROTEZ.

Po przybyciu do kliniki dowiadujemy się, że nie będą potrzebne żadne dodatkowe zastrzyki. Jednocześnie możemy tu kupić przedmioty zwiększające energię, a także ważniejszy zasób - Praxis.
M7 – Wyłącz transmisję.

Udajemy się do slumsów, gdzie musimy zhakować antenę transmitującą sygnały. Do slumsów można dostać się na różne sposoby. Najłatwiej jest przez drzwi. Ścieżkę tam blokują jednak duże skrzynie, które możesz odsunąć jeśli posiadasz odpowiedni implant. Drugi sposób prowadzi przez dach, na który można się wspiąć korzystając ze schodów przeciwpożarowych znajdujących się w alejce. Następnie wspinamy się po półce i znajdujemy się po przeciwnej stronie. Schodzimy po schodach. Wchodzimy do budynku i podążamy za patrolującym. Dwie kolejne osoby stoją dalej i rozmawiają. Po uporaniu się z tym idziemy prawą stroną, pochylając się. Następnie poruszamy się lewą stroną za kontenerami. Jednocześnie podsłuchujemy rozmowy pomiędzy przeciwnikami. Wchodzimy do innego budynku i zabijamy patrolującego. Dwóch wrogów siedzi na kanapie i ogląda telewizję. Po wysłuchaniu ich rozmowy bardzo ostrożnie kierujemy się do schodów po lewej stronie. Po wstaniu widzimy miny na ścianach. Wybieramy beczkę i rzucamy nią wzdłuż zlokalizowanych min. W ten sposób zniszczymy ich wszystkich. Oczywiście wrogowie będą zaniepokojeni, więc przeczekamy i ruszymy dalej. Po rozprawieniu się z nimi zaczynamy hakować system. Dezaktywujemy antenę i czekamy na Faridę w pobliżu lądowiska dla helikopterów.

M9 – Transmisja.

Po dotarciu na miejsce wchodzimy do budynku przez drzwi i po krótkim spacerze oglądamy wideo.

M10 – Poszukaj wskazówek w Highland Park.

Otwieramy drzwi i wychodzimy. Obchodzimy lewą stronę, chowając się za kontenerami. Możesz w ogóle obejść się bez ogłuszania wrogów. W tym celu przejdź tylko w lewą stronę, usuń pojemniki i przekradnij się do drzwi. Wchodzimy do budynku, po prawej stronie będzie szyb wentylacyjny. Kontynuujemy podróż do windy. Tutaj neutralizujemy patrolującego, dopóki strażnik na górze go nie zobaczy. Ukrywamy ciało i omijając kamerę monitoringu, docieramy do windy. Po zejściu na nią skręcamy w prawo i wskakujemy do pewnej dziury. Wyjmujemy skrzynkę i wspinamy się do przodu szybem wentylacyjnym. Będąc w innym dole, czekamy na wroga i rozprawimy się z nim. Robot patroluje okolicę, więc kiedy nie patrzy, wychodzimy z dziury i przechodzimy dalej przez drzwi. Przed nami rozmawia dwóch żołnierzy. Zneutralizujemy jednego z nich, gdy podejdzie do nas. Wspinamy się po schodach. Docieramy do pomieszczenia z drzwiami w obie strony. Wybieramy lewą ścieżkę. Z patrolowcem mamy do czynienia na centralnym moście. Po lewej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym obok komputera znajduje się szyb wentylacyjny. Przedostajemy się nią do następnego pomieszczenia, a stamtąd najłatwiej jest przedostać się na schody, które zaprowadzą nas na pierwsze piętro. W razie potrzeby neutralizujemy patrolujących. Zjeżdżamy windą jeszcze niżej, gdzie spotykamy pierwszego bossa. Aby go zabić, będziesz potrzebować potężnej broni. Biegamy od kolumny do kolumny i staramy się zwabić wroga do wybuchowych obiektów. Nie zapomnij także o unikaniu wrogich granatów i rzucaniu własnych, gdyż Barrett jest na nie podatny. W okolicy porozrzucane są przydatne przedmioty, w tym broń. Po zwycięstwie zbierzemy szczątki i wrócimy do Malika.

M11 – Pogłoski o spisku.

Odwiedźmy najpierw Pritcharda, bo chce nam powiedzieć coś ważnego. Po poznaniu nowych szczegółów udajemy się do Sharif. W recepcji spotykamy Billa Taggerta. W oknie dialogowym wybierz gałęzie „Zachowaj spokój” i „Zapytaj”. W rozmowie z Sharifem używamy gałęzi „Justify”. Następnie ponownie z nim rozmawiamy i otrzymawszy nowe zadanie, udajemy się do Malika, aby polecieć do Chin.

Szanghaj. M1 – Polowanie na hakera.

Przed nami nowe miasto i odpowiednio nowa część działki. Wszystkie dodatkowe zadania, których nie udało nam się wykonać w Detroit, automatycznie wygasną i nie będziemy już mogli do nich wrócić. Docieramy do apartamentu, ale nie wolno nam do niego wejść. Dlatego idziemy dalej, gdzie w rogu będzie szyb wentylacyjny. Po jej minięciu skręć w prawo i idź do końca. Na ścianie po prawej stronie będzie kolejna wentylacja. Stamtąd otwieramy drzwi prowadzące na zewnątrz. Nie wystawiamy głów, dopóki patrolujący nie skończą mówić. Następnie docieramy do windy. Schodząc windą widzimy przed sobą automaty z napojami. Jeden z nich zablokował szyb wentylacyjny. To przeniesie nas do żądanego komputera. Wskazane jest neutralizowanie wrogów znajdujących się w pobliżu. Po włamaniu kontaktujemy się z Malikiem i wracamy tą samą drogą, którą przyszliśmy. Następnie kierujemy się do klubu nocnego Uley. Możesz się tam dostać głównym wejściem, ale w tym przypadku będziesz musiał zapłacić 1000 kredytów. Jest prostszy sposób: po lewej stronie w alejce znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do środka. Rozmawiamy z barmanem i dowiadujemy się o Tongu. Na drugim piętrze rozmawiamy z menadżerem, wybierając oddział „Uważaj”. Teraz możemy pojechać do Tonga i dowiedzieć się, gdzie jest Van Bruggen. Po drodze spotkamy Malika, co okaże się bardzo dziwne i uważnie wypytamy ją o jej sekrety. Wykonanie zadania zleconego przez Malika wcale nie jest konieczne, więc przejdźmy dalej.

Cyryl Szitariew

Wojny uliczne

Bliska przyszłość. Dokładniej, lata 50. XX w. Jak przystało na świat cyberpunku, wita nas ponury świat wszechpotężnych korporacji, globalnych sieci i implantów. Krążą pogłoski o tajnych stowarzyszeniach pragnących dominacji nad światem. Plotki to jednak plotki, a we wszystkich większych miastach szaleje zaraza nowego stulecia, znana też jako wirus Szarej Śmierci. Skorumpowany rząd ma szczepionkę, ale dociera ona tylko do potężnych i bogatych. Biedni buntują się i atakują oddziały oraz instytucje rządowe. W odpowiedzi prowadzone są działania karne przy pomocy elitarnych sił, żołnierzy globalnej organizacji wojskowej Koalicji Antyterrorystycznej Narodów Zjednoczonych (UNATCO). Na pierwszy rzut oka coś w rodzaju niezapomnianego GDI od C&C. Polegają na mocy najnowocześniejszej broni i półcyborgów odzianych w tytanową zbroję. Bojownicy z organizacji terrorystycznej Nowy Front Secesjonistyczny (NSF) starają się brać udział we wszystkich spontanicznych protestach przeciwko władzom. To jak Bractwo NOD. Główną cechą jest tajemnica i niespodzianka. Walka toczy się na równych warunkach. UNATCO ma dużo pieniędzy i zaawansowaną technologię, a terroryści zdobyli poparcie społeczeństwa i są dobrze utrzymywani w tajemnicy.

Nasz bohater, JC Denton, reprezentuje szczyt całej nanotechnologii. Jest super cyborgiem, którego każda cząsteczka jest całkowicie wzmocniona elektroniką. Najlepszy agent antyterrorystyczny UNATCO, przewyższający swojego brata Paula Dentona, którego udoskonalono przy użyciu podobnych, ale wcześniejszych i nierozwiniętych, technologii naukowych.Jest jeszcze dwóch stosunkowo silnych agentów (Anna Navarre i Gunther Hermann), którzy również przeszli mechaniczne ulepszenie, zamieniając się w chodzącą kupę metalu. Jesteś jednak bardziej zaawansowanym i nowoczesnym agentem Organizacji. To teoretycznie. Ale w praktyce będziesz musiał dużo pracować, aby to udowodnić. Będziesz musiał uporać się z tajemnicą organizacje, walczcie z ciągłymi spiskami, pozostając w niewiedzy, czy robicie wszystko dobrze, czy wręcz przeciwnie, działacie w niewłaściwy sposób.szkodzić.Tajne laboratoria broni bakteriologicznej, podziemne kompleksy wojskowe, podwodne bazy, słabo oświetlone brudne dzielnice miast. Pamiętaj tylko, że każdy cel można osiągnąć na różne sposoby: możesz chodzić po zwłokach (wtedy dostajesz strzelankę DOOM), lub nie możesz nikogo zabić w bitwie na jedną osobę i łatwo wygrać różnymi trikami i sztuczkami (coś w rodzaju „Złodzieja” ). Ze wszystkimi postaciami możesz komunikować się i godzinami słuchać ich rozmów. Możesz przeczytać wszystkie gazety i obszerne książki, próbując uzyskać więcej informacji. Możesz włamać się do każdego komputera i przeczytać pocztę. Oczywiście istnieją ramy misji, ale w tych ramach wszystko jest możliwe. Prawie wszystko. Prawie wszystko jest jak w prawdziwym RPG. Tak więc gra rozpoczyna się u podnóża Statuy Wolności...

Specjalne zdolności

Ponieważ bohater jest po prostu cyborgiem umiejętnie stworzonym przy pomocy nanotechnologii, nie zabrania się mu posługiwania się zdolnościami, które są zaporowe i niemożliwe dla zwykłego człowieka. Na początku jest to tylko oświetlenie, ale później zostanie do niego dodanych 9 kolejnych superumiejętności. Wszystkie znajdują się w specjalnych kanistrach, czyli kolbach, które przy pomocy dowolnego robota medycznego instaluje się w określonej części ciała bohatera. Każdy kanister ma do wyboru dwie zdolności: jeśli wybierzesz jedną z nich, druga będzie dla ciebie na zawsze zamknięta. Wybieraj więc ostrożnie. Umiejętności mogą mieć cztery poziomy rozwoju; ulepszaj je za pomocą innego rodzaju kanistra. Przy okazji nie zapominaj, że korzystanie ze wszystkich umiejętności wymaga określonej ilości bioenergii. Jeśli spojrzysz na zdolności jak na zaklęcia, to bioenergia to mana. Możesz przywrócić tę „manę” za pomocą robota naprawczego lub przenośnej baterii, która przywraca jedną czwartą maksymalnej rezerwy energii. Pamiętaj, że granaty EMP i błyskawice wroga bioenergia są zmniejszone, a nawet całkowicie wyczerpane!

Odporność na środowisko– ta zdolność pozwala zmniejszyć szkody spowodowane różnymi zagrożeniami naturalnymi, takimi jak prąd, gazy i promieniowanie. Podobny w działaniu do kombinezonu Hazmat.

Akwalung– im lepiej rozwinięty, tym więcej czasu bohater może spędzić pod wodą. Efekt podobny do umiejętności pływania.

Mięsień z mikrofibry– umożliwia podnoszenie bardzo ciężkich przedmiotów, np. dużych żelaznych skrzyń. Im silniejszy bohater, tym większy ciężar może unieść.

Siła bojowa– zwiększa obrażenia zadawane przez broń białą: noże, łomy, miecze, kije.

Ochrona balistyczna– dzięki tej umiejętności bohater może łatwiej wytrzymać ataki kul i broni tnącej. Bohater otrzymuje zauważalnie mniej obrażeń, ale nadal nie staje się nieśmiertelny.

Tarcza EMP– specjalna tarcza chroniąca Twoje zasoby bioenergii przed wyssaniem przez pola elektroniczne i granaty EMP.

Uruchom cicho– podczas biegu robi się dużo hałasu, więc jeśli w pobliżu znajdują się przeciwnicy, na pewno Cię usłyszą. Dlatego za pomocą tego urządzenia możesz poruszać się po cichu, czołgając się lub biegając.

Zwiększenie prędkości– fajna i przydatna umiejętność, gdyż daje trzy efekty na raz. Wyższy skok, mniejsze obrażenia od upadku i większa prędkość biegu. Przydatne, jeśli chcesz szybko oddalić się od wrogów. Można też gdzieś wskoczyć bez pomocy małego pudełka.

Tarcza energetyczna– pozwala otrzymywać mniej obrażeń od broni energetycznej, takiej jak karabin plazmowy i od miotacza ognia. Niezbyt powszechnie używana broń, ale bardzo niebezpieczna, jeśli wrogowie ją posiadają.

Regeneracja– regeneracja, czyli stopniowe przywracanie zdrowia utraconego w bitwach. Bardzo przydatna rzecz, gdyż nie będziesz już tak uzależniony od apteczek i ilości robotów medycznych. Ponadto za pomocą robota naprawczego możliwe będzie całkowite wyzdrowienie. Jak najszybciej dotrzyj do poziomu 2, aby leczyć 15 żyć na sekundę, a nie 5. Na trzecim będzie ich 25, a na czwartym 40 żyć na raz.

Agresywny system obrony– aktywacja umiejętności pozwala eksplodować rakietami i granatami lecącymi w powietrze, w pewnej odległości od bohatera. Przydatny przeciwko wrogom z bronią GEP. Skuteczny.

Dron szpiegowski– w ciele bohatera gromadzi się specjalna mała, metalowa pszczoła „dron”, którą kontrolujesz, aby zbadać okolicę i zbadać podejrzane pomieszczenia, do których nie chcesz wchodzić bez wcześniejszego przygotowania. Naciśnięcie myszki podczas sterowania nią powoduje eksplozję EMP, która działa podobnie do podobnych granatów. Niestety dron jest powolny i zużywa dużo energii.

Kierowanie– w oczy agenta wbudowany jest specjalny system, który pozwala mu przeskanować wroga złapanego na celowniku. Oprócz zwiększenia celności broni, wraz z rozwiniętą umiejętnością, dostarczana jest także informacja o stanie zdrowia części ciała ofiary oraz o posiadanej przez nią broni. Na czwartym poziomie rozwoju pojawia się mały ekran przypominający celownik optyczny.

Wzmocnienie wzroku– włączenie światła podczerwonego nie jest zbyt przydatne, ale przy rozwijaniu umiejętności na trzeci lub wyższy poziom pozwala patrzeć Poprzezściany!

Płaszcz- niewidzialność dla wszystkich żywych stworzeń. Mechaniczne nadal widzą cię za pomocą radaru. Zużywa ogromną ilość bioenergii, dlatego warto ją rozwijać, aby zmniejszyć koszty „many”.

Przejrzystość radaru- zasadniczo to samo co Cloak, ale niewidzialność dotyczy wyłącznie stworzeń mechanicznych. Żywe istoty nadal mogą cię widzieć.

Recyrkulator mocy– użycie innych zdolności, gdy ta jest aktywna, zużywa mniej bioenergii. Im wyższy rozwój, tym większe oszczędności.

Syntetyczne serce– niezwykła zdolność, która (po aktywacji) zwiększa poziom wszystkich pozostałych zdolności. Wymaga rozwoju, aby był skuteczny.

Broń

Każda broń ma swoje mocne i słabe strony. Spróbuj wziąć to pod uwagę przy wyborze taktyki zniszczenia wroga. Ten sam miotacz ognia lub strzelba jest skuteczna tylko na bliskim dystansie, ale karabin rakietowy i snajper są skuteczne na dużym dystansie. Ale i tutaj są różnice. Lepiej jest użyć miotacza ognia przeciwko kilku pobliskim wrogom, a strzelby przeciwko jednemu lub dwóm. Snajper nadal może przydać się w starciu twarzą w twarz, jeśli dobrze zareagujesz, ale eksplozja rakiety trafi bohatera na sto procent, jeśli strzelisz do wroga dwa kroki od ciebie.

Charakterystyka broni

Jest ich więcej niż pięć, ale tylko pięć kolejnych można ulepszyć za pomocą specjalnych skrzynek, które wystarczą, aby jednorazowo zwiększyć charakterystykę wybranej w ekwipunku broni.

Dokładność. Im jest ona wyższa, tym szybciej celuje broń. Oznacza to, że im szybciej zwęża się celownik celownika, co oznacza mniejsze odchylenie pocisku od celu. Zmniejsza również wahania lunety, nawet niwelując je przy dokładności 95% i wyższej. Celność maleje wraz ze spadkiem zdrowia jednej lub obu rąk bohatera. Wskaźnik ten ma kluczowe znaczenie w przypadku broni dalekiego zasięgu i walki na średnim dystansie. Podczas strzelania z bliskiej odległości celność nie jest już tak ważna.

Odrzut. Odrzut. Im jest mniejszy, tym mniej muszka będzie się poruszać przy każdym nowym strzale. Ważne w przypadku broni, z której należy wystrzelić kilka razy, aby zniszczyć jednego wroga. Dlatego jest prawie nieistotny dla miotacza ognia, karabinu rakietowego, snajpera.

Przeładować. Szybkość przeładowania broni po wyczerpaniu się amunicji. Ważne w przypadku broni, która szybko „zjada” ładunki i zabija więcej niż jednym trafieniem. Im mniejsza pojemność klaksonu, tym jest on ważniejszy.

Spinacz. Pojemność rogu broni. Im jest ona wyższa, tym więcej amunicji lub ładunków może zużyć broń przed kolejnym przeładowaniem. Ważne w przypadku broni zużywających dużo amunicji.

Zakres. Zasięg strzału. Istnieją dwa typy: maksymalny zasięg i efektywny zasięg. Tylko to drugie można poprawić. Im wyższa liczba, tym dalej broń może strzelać. Poprawa wskaźnika jest istotna w przypadku broni o krótkim zasięgu, takiej jak kusza czy miotacz ognia.

Skrzynki z ulepszeniami broni mogą również zawierać następujące trzy ciekawostki. Mogą, ale nie muszą, pasować do konkretnej broni. Zatem do miotacza ognia nie można przymocować celownika optycznego, a tym bardziej tłumika.

Dodatki

Celownik laserowy– celownik laserowy. Jest to niezwykle rzadkie zjawisko i jest to czerwona kropka, która pojawia się w miejscu, w którym wyląduje następny strzał. Można używać z celownikiem optycznym, a może i bez niego.

Zakres- celownik optyczny. Pozwala dokładnie wycelować w głowę wroga, by zabić go jednym trafieniem. Używane, jeśli wróg jest daleko. Z bliskiej odległości faktycznie można się bez niego obejść. Przy niskiej celności broń porusza się z boku na bok, co utrudnia celowanie. Początkowo ma go snajper.

Tłumik– tłumik. W przeciwieństwie do dwóch najważniejszych ulepszeń, działa automatycznie i trwale. Z jego pomocą dźwięk strzału jest stłumiony, zamieniając się w kliknięcie. W ten sposób możesz po cichu zabijać wrogów strzałami w głowę, nie zwracając na siebie uwagi pobliskich towarzyszy. Kusza początkowo jest cicha.

Biała broń

Broń biała nie służy do zabijania wroga, ale do rozbijania drewnianych skrzyń przedmiotami (kij) i ogłuszania wroga (paralizator). Zniszczenie wroga bronią białą jest dość trudne. Podkradanie się do wroga wymaga umiejętności i chęci. Broń tego typu zadaje niewielkie obrażenia, które rekompensowane są dużą prędkością. Z reguły zajmują jedno pole w ekwipunku i nie marnują ładunków ani amunicji.

Nóż, miecz- używany do zabijania wroga. Wskazane jest celowanie w gardło i atakowanie z ukrycia, pozostając niezauważonym aż do pierwszego ciosu.

Pałeczka– w przeciwieństwie do ostrej broni, ogłusza ofiarę. Reszta jest taka sama.

Szokujący (Prod Riot)– elektrycznie ogłusza przeciwnika jednym lub dwoma ciosami. Wydaje „opłaty”, których liczba jest ograniczona. Można go użyć cztery razy bez ładowania. Wskazane jest celowanie w ciało i uderzanie z ukrycia - w tym przypadku jest to skuteczniejsze, czyli może powalić przeciwnika za jednym zamachem. Trudniejsi wrogowie, tacy jak Agenci, wymagają wielu trafień.

Pieprznica– prymitywny sposób tymczasowej neutralizacji wrogów. Kiedy pocierają oczy, można je ogłuszyć lub zabić. Granat gazowy jest skuteczniejszy, a „ładunki” pojawiają się bardzo rzadko.

Pistolety

Coś pomiędzy bronią białą a strzelbą. Na szczęście zajmują mało miejsca w ekwipunku (jedna komórka) i niestety mają niewielką siłę niszczącą. Amunicję odnajduje się bardzo często, ale też dość szybko się jej zużywa. Najlepszym zastosowaniem pistoletów są strzały w głowę. Jeśli celujesz w ciało, nie usprawiedliwiają się.

Zwykły- standardowa broń, przydatna na początku gry, ale później zamienia się w środek do strzelania do samotnych i słabych wrogów w celu oszczędzania amunicji. Dobrym sposobem jest trafienie w głowę samotnego wartownika, jeśli w pobliżu nie ma wrogów. W walce wręcz z karabinami maszynowymi doprowadzi to do śmierci (twojej, nie ich). Zbyt długie przerwy między ujęciami i tylko sześć rund w klipie. A przeładowanie jest nawet bardzo powolne.

Cichy(Stealth) - w teorii jest do bani, ale w praktyce okazało się to zaletą ze względu na bardzo dużą szybkostrzelność i szybkie przeładowanie. Bardzo często używany do szybkiego i cichego zniszczenia jednego lub dwóch wrogów. Musisz trafić kilka razy w głowę lub oddać prawie wszystkie dziesięć strzałów w ciało.

Kusza- fajna rzecz, dzięki swojej bezgłośności i dużej sile niszczycielskiej. Jedno uderzenie w głowę zwykłą strzałką zwykle kończy się śmiercią. Strzałki uspokajające (zielone) ogłuszają wroga po około dziesięciu sekundach od trafienia. Oznacza to, że zastosuj taktykę „strzelaj, ukryj się i wróć, aby przeszukać ciało”. Strzałki zapalające nie są zbyt przydatne ze względu na latarkę wbudowaną w ciało. Nie jest to najdłuższy zasięg strzału.

PS20– jednorazowy pistolet laserowy. To słaba rzecz, ale jest bardzo dokładny. Wydaj je od razu lub wyrzuć, aby nie zajmowało miejsca w ekwipunku.

Pistolety

Najczęściej używana broń. Naboje spotyka się stosunkowo często, a siła zabijania jest wysoka. Zajmują więcej miejsca w ekwipunku niż pistolety (trzy lub cztery ogniwa), ale wciąż nie tak dużo jak broń ciężka. Do każdej strzelaniny wystarczą snajper i strzelba szturmowa. Pierwszego używamy na odległość, drugiego – gdy wrogowie podejdą bliżej.

Obrzynana strzelba– zostanie złapany już w pierwszej misji. Jest skuteczny tylko w walce w zwarciu (w której wróg również się nie zawaha i nie zawaha), strzela powoli, a przeładowanie zajmuje dużo czasu. Idealny przeciwko jednemu wrogowi ze słabą bronią. Jeżeli przeciwników jest dwóch to najlepiej od razu przełączyć się na szybszą broń, inaczej zginiesz. Gdy tylko znajdziesz strzelbę szturmową, natychmiast wyrzuć obciętą strzelbę.

Strzelba szturmowa- po prostu fajna rzecz, najskuteczniejsza broń do walki w zwarciu, jeśli zapomnimy o nieporęcznym miotaczu ognia. Strzela bardzo szybko i ma porządny zapas amunicji w magazynku. Dzięki celnemu strzelaniu z tej broni całkiem możliwe jest zabicie do trzech lub czterech strzelców maszynowych. Świetna sprawa. Oprócz zwykłych nabojów jest też Sabot. Szalenie dobry przeciwko mechanikom i tylko przeciwko nim. Kilka trafień w opancerzonego robota może go zniszczyć.

Karabin- niesamowicie niewygodna broń, jednak warto ją mieć przy sobie. Po pierwsze, spotyka wiele nabojów. Po drugie, w walce wręcz możesz bez większych problemów zabić jednego lub dwóch żołnierzy z pistoletów. Jeśli wrogów jest więcej, zabiją oni bohatera podczas przeładowywania. Nadaje się również do strzelania na średnich dystansach, jednak w tym przypadku trzeba będzie zwiększyć celność za pomocą specjalnych ulepszeń. Amunicja zużywa się bardzo szybko, a pełny zapas (300 nabojów) wystarczy na dziesięciu do piętnastu wrogów, nie więcej. Na szczęście oprócz zwykłych nabojów może strzelać także specjalnymi nabojami wybuchowymi. Są tak samo potężne jak materiały wybuchowe LAM, ale można je znaleźć częściej i łatwiej je wycelować.

Karabin snajperski– jeśli dołączysz tłumik i celownik laserowy, a także wydasz na to wszystkie ulepszenia celności, po prostu otrzymasz BFG i atak atomowy w jednej butelce. Na początku zadbaj o amunicję i używaj jej dopiero po osiągnięciu 90-95% celności. Jedno trafienie w głowę wroga prawie zawsze oznacza jednego skończonego trupa. Bardzo duży zasięg ostrzału. Broń umożliwiająca natychmiastowe i bezkarne zniszczenie dowolnej liczby żołnierzy na duże odległości. Sprawdził się dobrze na średnich dystansach. Jeśli masz dobre reakcje, możesz użyć go także w walce w zwarciu. Najważniejsze to szybko wycelować w głowę...

Nawiasem mówiąc, jeśli nie jesteś pewien, że trafisz wroga karabinem snajperskim, nie strzelaj. Utrata kilku nabojów na próżno jest dla niej bardzo nieprzyjemna, nawet jeśli bandyta ostatecznie został zniszczony. Staraj się wydać wszystkie otrzymane ulepszenia Celności na Spiper Gun.

UWAGA! Na poziomie mistrzowskim w strzelbach będziesz mógł jednym trafieniem z karabinu snajperskiego zniszczyć takie rzeczy, jak kamery wizjerowe, broń automatyczną i systemy alarmowe! Pamiętaj to.

Ciężkie bronie

Zwykle zajmuje tylko tonę miejsca w ekwipunku, zwykle osiem komórek. Możesz nosić maksymalnie dwie takie rzeczy, pod warunkiem, że zrezygnujesz z wielu przydatnych rzeczy i urządzeń, takich jak zbroja, granaty i broń. W przeciwieństwie do karabinów i pistoletów, ciężka broń jest dość skuteczna nawet wtedy, gdy nie jest ulepszona. Naturalnie, prędkość biegu/chodzenia bohatera znacznie spada. Amunicja (naboje) jest dość rzadka, podobnie jak sama broń tego rodzaju.

Miotacz ognia. Wystarczy usmażyć dowolnego wrogiego żołnierza przynajmniej na sekundę, aby go zniszczyć. Nie trzeba celować i nie trzeba bać się ognia zwrotnego, ponieważ płonący wrogowie nie strzelają. Niewielka ilość ładunków i krótki zasięg ognia ograniczają użycie miotacza ognia. Przydatna rzecz jeśli znajdziesz dla niej miejsce w swoim ekwipunku.

Karabin laserowy. Strzela szybko, zadając duże obrażenia przy każdym trafieniu. Duży zasięg ognia i niski odrzut. Jednak naboje można znaleźć dość rzadko. Używanie go w walce w zwarciu jest niewygodne. Na daleki dystans też, gdyż pocisk leci przez jakiś czas, a wróg może mieć czas na ucieczkę. Przeznaczenie – walka na średnim dystansie. Nieźle, jeśli chodzi o użycie przeciwko robotom mechanicznym. Niewygodna broń.

Wyrzutnia rakiet(GEP). Za pomocą tej małej rzeczy zawsze możesz potraktować wroga jedną lub dwiema rakietami. Zaprojektowany, aby wystrzelić raz, a następnie przeładować. W zasadzie jeden strzał wystarczy, aby zniszczyć większość wrogów. Rakiety odnajduje się dość często, więc nie oszczędzaj ich zbyt wiele. Uważaj jedynie na falę uderzeniową, która może uderzyć także i Ciebie. Doskonały środek na roboty i zamknięte drzwi. Możliwość samocelowania. Najlepsza broń z sekcji broni ciężkiej.

PRAWO- To jednorazowy granatnik. Radzę zawsze zabierać go ze sobą, aby w przypadku nie zabicia wroga móc wyważyć zamknięte drzwi. Przynajmniej zaoszczędzisz kilka wytrychów.

Materiały wybuchowe

Wszystkie granaty eksplodują po około dwóch sekundach od wyrzucenia i dotarcia do powierzchni. Zajmują jedną komórkę w ekwipunku. Można je przyczepiać do ścian i wtedy zachowują się jak miny. Gdy tylko wróg zbliży się do ściany, eksplodują. Na szczęście twoje granaty na ciebie nie reagują.

Wdrapywać się- granat, który chwilowo, ale mocno robi pranie mózgu robotowi znajdującemu się w strefie swojej eksplozji, tak że przestaje być on Twoim wrogiem, a szuka najbliższego robota i zaczyna do niego strzelać ze wszystkich swoich dział. Nie trwa to zbyt długo, ale jest to przydatna rzecz.

CHŁOSTAĆ- materiały wybuchowe, najpopularniejszy i najbardziej śmiercionośny z granatów. Prawie na pewno zabije każdego wroga i wyważy każde drzwi. Kiedy jednak ludzie zobaczą go leżącego na podłodze, zaczynają uciekać z miejsca spodziewanej eksplozji, przez co nie jest on zbyt przydatny w walce.

EMP– powoduje falę pulsacji elektromagnetycznej, działając jako środek przeciwko wszelkiej elektronice wroga, którą skutecznie na chwilę neutralizuje. Wyłącza panele alarmowe, oczy kamer, pola laserowe i pistolety automatyczne. Może także uspokoić robota, jeśli uda Ci się go trafić. Jest nieszkodliwy dla zdrowia zwykłych ludzi, ale kradnie ich bioenergię. Jeśli w polu wybuchu tego granatu znajduje się inny granat, zostanie on zneutralizowany. Oznacza to, że możesz podejść i spokojnie go podnieść, bez obawy przed eksplozją.

Gaz– chmura zielonego gazu powoduje, że wszyscy złapani w niej żołnierze wroga kaszlą i trą oczy. Kiedy są nieaktywni, nikt nie zadaje sobie trudu, aby ostrożnie zrobić małą dziurkę w głowie każdego z nich, nawet przy użyciu najzwyklejszego pistoletu.

Rzeczy

Pancerz balistyczny- specjalny pancerz chroniący przed większością uszkodzeń zadawanych przez kule. Trwa wystarczająco długo, aby wytrzymać dokładnie jedną strzelaninę.

Kamuflaż termooptyczny- zbroja, która sprawia, że ​​bohater jest przez krótki czas niewidzialny zarówno dla żywych istot, jak i dla robotów.

Rebreather– przez pewien czas pod wodą bohater może oddychać za pomocą tego urządzenia. Przydatne, jeśli wymagane jest długie pływanie i nagle może zabraknąć tlenu.

Gogle techniczne- pozwalają lepiej rozważyć wszystko, co się dzieje. Niezbyt przydatne.

Lornetka- kompletna bzdura. Choć pozwala widzieć odległe obiekty i ludzi z dużej odległości, zajmuje miejsce w ekwipunku. Najlepszym sposobem na oglądanie odległych obiektów jest luneta snajperska.

Kombinezon materiałów niebezpiecznych– w tym kolorze bohater otrzymuje mniej obrażeń od wszelkiego rodzaju naturalnych zagrożeń, takich jak promieniowanie, ogień, toksyny, elektryczność i pola EMP.

Narzędzie wielofunkcyjne– pozwala hakować różne obiekty elektroniczne. Coś w stylu: komputery, broń, alarmy. Im wyższa umiejętność Elektronika, tym mniej multinarzędzi potrzeba do zhakowania każdego obiektu. Mieści do 20 sztuk.

Otwierać zamek wytrychem– taki sam jak w przypadku multitoola, ale łamie tylko drzwi, zamki nieelektroniczne i szuflady. Mieści do 20 sztuk.

Apteczka– przywraca utracone zdrowie. I robi to natychmiast, w każdej sekundzie bitwy. Można leczyć „ogólnie” lub można wyleczyć konkretną część ciała. Najwyraźniej bardziej potrzebny niż reszta ciała. Pasuje do 15 sztuk. Skuteczny dzięki wyszkolonej umiejętności Medycyny.

Jedzenie, woda i alkohol. Podczas gdy papierosy odbierają zdrowie, całe jedzenie i napoje życia przywracają głównie dwie jednostki. Torba jedzenia sojowego leczy aż pięć punktów wytrzymałości.

Gaśnica– może pełnić różne funkcje: unieruchamiać wroga na kilka sekund i wyłączać pola laserowe na bardzo krótki czas. Możesz także ugasić płomienie na sobie.

Papierosy– zmniejszają zdrowie, ale niektórzy rzemieślnicy używają dymu, aby zneutralizować wiązkę lasera na bardzo krótki czas.

Ulepszając umiejętności bohatera pamiętaj, że przynajmniej na misje do 7-8 możesz opuścić Komputery, Elektronikę, Otwieranie zamków na wyszkolonym poziomie. Jednak wyższa wartość w Elektronice i Otwieraniu zamków pozwoli ci wydać znacznie mniej multitooli i wytrychów (odpowiednio) na każdy obiekt, który zhakujesz w drugiej połowie gry. Poziom zaawansowany w Komputerach (nie warto w ogóle podnosić go wyżej) nauczy bohatera przeprogramowywania broni automatycznej. Nie zwracaj więc uwagi na loginy i hasła komputera. Każdy z nich można łatwo zhakować, nawet jeśli umiejętność obsługi komputera jest na wyszkolonym poziomie. W każdym razie będziesz miał co najmniej dziesięć sekund na wyłączenie wszystkich broni i kamer. Prawdą jest, że nie będziesz w stanie przeczytać całej wiadomości e-mail: tutaj możesz albo kilka razy włamać się do komputera, jeśli szybko czytasz po angielsku, albo znaleźć i wprowadzić hasło przy swoim loginie. Jest jeszcze jedna opcja - po prostu zrób zdjęcie z nieprzeczytanym listem za pomocą programu do strzelania ekranu (na przykład Hypersnap - http://www.hyperionics.com) i spokojnie przeczytaj tekst na zrzucie ekranu. Pływanie może w ogóle nie zostać rozwinięte. Radzę ci podnieść Medycynę do poziomu wytrenowanego i tak ją zostawić: w ten sposób przy pomocy apteczki wyleczysz 60 punktów zdrowia, a nie 30. Nie rozwijałem Treningu Środowiskowego, ani nie ulepszałem Materiałów Wybuchowych. Granaty już działają dokładnie tak jak powinny. Okazuje się, że cały Twój wybór sprowadza się w dużej mierze do tego, czy z czterech obszarów broni, które chcesz rozwijać: broń ciężka, karabiny, pistolety lub broń low-tech. Przechodząc grę, możesz sobie poradzić tylko ze strzelbami lub pistoletami, okazjonalnie używając ciężkiej broni. Jednak nie będzie już możliwe posługiwanie się wyłącznie bronią ciężką i zaawansowaną technologicznie.

Każdy materiał wybuchowy zniszczy pola laserowe, nie wywołując alarmu. W ten sam sposób możesz usunąć kamery wizjerowe i broń automatyczną. Większość drzwi można również wysadzić w powietrze. Po co jednak marnować na to ładunki broni lub LAM? Jeśli to możliwe, umieść pudełko z TNT obok drzwi, odsuń się i oddaj jeden strzał z pistoletu. Voila! Nawiasem mówiąc, pudełko TNT możesz rzucić na ziemię tylko wtedy, gdy kucasz. Jeśli rzucisz go na stojąco, nie unikniesz natychmiastowej detonacji w wyniku kontaktu z podłogą i późniejszej (bardzo szybkiej) eksplozji. Zapisz wytrychy i narzędzia wielofunkcyjne. Zawsze staraj się otworzyć zamknięte drzwi kluczem (a jeśli tak?!), a dopiero potem się do nich włamuj. Podobnie jest z multitoolami. Najpierw zajrzyj do zapisów, aby sprawdzić, czy masz kod, i dopiero wtedy go otwórz. Czasami warto wysadzić bardzo mocne drzwi, które wymagają dwóch lub trzech kluczy głównych. Drzwi, szuflady i wszystkie przedmioty o wytrzymałości 25% lub mniejszej można rozbić zwykłą kuszą. Wpuszczasz strzałkę przez drzwi, bierzesz ją i powtarzasz procedurę. W ten sposób nie wydasz ani jednej lotki! Nawiasem mówiąc, mocne drzwi z 50% i poniżej można powalić strzałem z karabinu snajperskiego na poziomie mistrzowskim i (czasami) zaawansowanym. W ten sam sposób możliwe jest niszczenie kamer.

Jeśli znajdziesz nową postać, z którą bohater zacznie się komunikować, to po zakończeniu pierwszej rozmowy koniecznie skontaktuj się z nim ponownie. Znowu i znowu. Dopóki nie będzie można rozpocząć nowych rozmów. Zawsze rozmawiaj z neutralnymi i przyjaznymi ludźmi w barach, na ulicach itp. Istnieje szansa nauczenia się przydatnego kodu lub zakupu rzeczy. Przeglądaj poziomy. Szukaj ukrytych miejsc, w których możesz znaleźć przydatne rzeczy, a także zdobyć punkty za badania.

Strażnicy czasami wyraźnie rysują określoną linię zachowania. Część z nich, pomimo huraganowego ognia z Twojej strony, na pewno dobiegnie do najbliższego alarmu. Zdecydowana większość wrogów również zacznie uciekać jeśli odniosą poważne obrażenia. Trzeba ich złapać i zabić w walce wręcz. Jeśli niedaleko wroga znajduje się pilot alarmowy, najprawdopodobniej podbiegnie w jego stronę. W takim przypadku albo szybko strzel do przeciwnika ze snajperki, albo uderz go szokiem z bliskiej odległości. Swoją drogą, najlepszą bronią na początek do walki w zwarciu i (zawsze) do rozbijania pudeł jest kij, pałka. Wyrzuć wszystkie znalezione noże i łomy, aby nie zaśmiecać ekwipunku.

Roboty nie są obciążone nadmierną inteligencją, jak inne mechanizmy. Za nimi możesz spokojnie pobiec we właściwym kierunku. Tym, co wyróżnia roboty, jest to, że nie słyszą, więc zauważają tylko rzeczy, które widzą bezpośrednio przed nimi. Najlepszym sposobem na zniszczenie robota jest użycie broni wybuchowej, takiej jak LAM, LAW, GEP. Jednakże naboje do strzelby Sabot i wybuchowe naboje do karabinów szturmowych będą działać dobrze. Możesz także „unieszkodliwić” robota eksplozją granatu EMP lub „przerobić” go za pomocą granatu Scramble. Agenci, czyli ludzie w czerni (Man in Black), gdy zostaną zabici, eksplodują, niszcząc na zawsze całą amunicję i rzeczy, które mają przy sobie. Najlepszym sposobem na uniknięcie eksplozji agenta jest ogłuszenie go kilkoma uderzeniami paralizatora.

Użyj drona szpiegowskiego, aby wyłączyć jego atak EMP na pola, kamery i działa wroga. Miny instalowane na ścianach możesz także neutralizować. Nawiasem mówiąc, jeśli staniesz przed zamkniętymi drzwiami i wystrzelisz drona, może on znajdować się tuż za drzwiami! Korzystając ze specjalnej umiejętności Mikrofibralny Mięsień, możesz podnosić ciężkie skrzynie nie tylko po to, aby znaleźć za nimi coś nowego, ale także aby zablokować wąskie korytarze, wzdłuż których mógłby rozpocząć się atak.

Zawsze strzelaj w głowę. Jeśli jednak celujesz z karabinu szturmowego, to kieruj serię w klatkę piersiową, w każdym razie odrzut natychmiast podnosi celownik w stronę głowy. Rany rąk poważnie zmniejszają celność, co jest bardzo niebezpieczne dla snajperów. Staraj się ukryć gdzieś podczas strzelaniny pomiędzy sojusznikami i wrogami. W ten sposób przynajmniej unikniesz marnowania amunicji i nie zostaniesz postrzelony w... hm... głowę. Co więcej, jeśli zginie „dobry” żołnierz, jego naboje również można zabrać do kieszeni. Wydawaj mądrze znalezione ulepszenia. Albo karabin snajperski, albo strzelbę, albo kuszę, albo pistolet. Broń ciężka jest zazwyczaj na tyle potężna, że ​​wymaga ulepszeń.

Następny punkt. Zawsze rób wszystko po cichu. W nieznanych obszarach raczej kucaj niż uciekaj. Staraj się chować w cieniu i używać cichej broni. Jeśli to możliwe, dobrze byłoby odciągnąć ciała. Nigdy nie wpadaj do pokoju z kilkoma żołnierzami, strzelając ze wszystkich broni. Najprawdopodobniej bohater po prostu złapie kilka kul w głowę i bezpiecznie odrzuci płetwy około cztery sekundy po ataku. W znanych już obszarach biegnij. Oczywiście powoduje to dużo hałasu, ale jeśli chcesz poruszać się cicho, możesz na chwilę uruchomić „pełzanie”. Nawiasem mówiąc, nie jest to wolniejsze niż zwykłe chodzenie. Sposoby na pozostanie niezauważonym, gdy wróg patrzy w twoją stronę: stój bardzo daleko, pozostawaj w cieniu, chowaj się (kucaj) za osłoną. Wybiegnięcie naprzeciw wrogom na otwartym polu i otwarcie huraganu ze wszystkich dział to najlepszy sposób na śmierć (chyba że grasz oczywiście na łatwym poziomie trudności). Odpowiedni agent komandosów najpierw ukryje się za skrzynią lub w ciemnym kącie, a następnie zacznie po cichu „trzaskać” lub ciąć przeciwników jeden po drugim. Wrogowie nieświadomi twojej obecności doznają większych obrażeń niż ci, którzy są już przygotowani na twój atak. Spróbuj się podkraść. Zawsze łatwiej jest zdjąć stojącego w miejscu policjanta, niż tego samego, który biega i zrzuca na ciebie ogień.

Stawanie bardzo blisko płonących beczek na ulicach miast zagraża życiu. A raczej na nogi. Stopniowo zaczynają się palić, a ich stan powoli się pogarsza.

Pieniądze można zdobyć na dwa sposoby. Ma to na celu znalezienie zielonej plastikowej karty kredytowej i włamanie się do bankomatu. Rzeczy możesz kupować jedynie poprzez rozmowy z postaciami. Zwykle na sprzedaż oferowane są trzy różne przedmioty.

Jaki jest najlepszy sposób umieszczania elementów wyposażenia na przyciskach? Oto mój układ podpisu. Na „1” niech będzie kij, na „2” szok, a od „3” do „7” cała stopniowo chłodniejsza broń: pistolet, kusza, strzelba, karabin maszynowy, snajper. Niech będą klucze główne na „8”, a multitoole na „9”. Cóż, zawsze będą klawisze na „0”.

Wrogowie

Prosty żołnierz UNATCO, policjant, terrorysta NSF.

Są równie słabi w walce, a ich spokój zależy w dużej mierze od ich broni. Wydaje się, że żołnierze częściej biegają z boku na bok, ale to im niewiele pomaga. Jeden strzał w głowę z pistoletu bardzo często rozwiązuje wszystkie problemy. To prawda, że ​​​​czasami bezpośrednie trafienie w twarz z pistoletu snajperskiego nie zabija, ale to dla ciebie po prostu pech. Przed walką z piechotą przyjrzyj się z wyprzedzeniem, w co są uzbrojeni: od razu widać, czy trzymają pistolet, czy karabin maszynowy.

Żołnierz MJ12, Żołnierz armii chińskiej. Ubierają się odpowiednio w ciemne i zielone mundury. Zwykle dobrze uzbrojony, w tym miotacze ognia i karabiny rakietowe. Trwalsza od zwykłej piechoty. Umieją strzelać, czyli poruszać się po polu bitwy na wszelkie możliwe sposoby, nie zapominając o polewaniu bohatera ołowiem. Część z nich kuca, co jest bardzo nieprzyjemne. Spróbuj szybko pokonać tych gości.

Mężczyzna w czerni. Znany również jako „agent”. Gdy tylko zobaczysz tych gości, od razu zrozumiesz, o kim mówimy. Znacznie wytrzymalszy niż jakikolwiek żołnierz, czasami wymagający kilku trafień w głowę z karabinu snajperskiego. Dobrze władają bronią i strzelają celnie. Otrzymawszy śmiertelną ranę, nie spadają na podłogę, ale eksplodują, zadając obrażenia wszystkim w pobliżu. Jeśli ich nie zabijesz, ale ogłuszysz tym samym szokiem (wymagane są cztery lub pięć trafień), wówczas ciało nie eksploduje, co oznacza, że ​​będzie można wyjąć z ciała jeden lub dwa granaty i amunicję.

Komandos. Człowieka, który w wyniku eksperymentów naukowych zamienił się w maszynę do zabijania. Gruba czarna zbroja łączy się z ciężką bronią. Na dużą odległość używają pistoletu GEP, czyli karabinu rakietowego, a na bliskim dystansie strzelają z karabinu maszynowego. Prawie nie czują strzałów z karabinu plazmowego i są odporne na płomienie miotaczy ognia. Najlepszym sposobem na zabicie jest użycie broni wybuchowej lub wielokrotne trafienie w twarz karabinem maszynowym/strzelbą. Dzięki rozwiniętym umiejętnościom posługiwania się bronią, tych gości można zabić jednym uderzeniem w głowę. Poza tym będzie to cicha śmierć. Jeżeli posiadasz w pełni rozwinięty System Obrony Agresywnej to włącz go i uciekaj przed komandosem. Zostaną zabici przez eksplozje własnych rakiet, a ty będziesz bezpieczny.

Robota bojowego. Istnieją trzy typy: mały, średni i gigantyczny. Wszystkie roboty są dość niebezpieczne nawet dla twardego bohatera, ale na szczęście są mniej powszechne niż niemechaniczni przeciwnicy. Robota możesz zabić bronią wybuchową lub granatem. Można go również zneutralizować za pomocą granatu EMP. Istnieje możliwość zabijania za pomocą nabojów Sabot ze strzelby, które są specjalnie zaprojektowane do zwalczania pojazdów wroga. Pamiętaj, że roboty nie mają słuchu, a jedynie wzrok!

Robot pająk. Mały żelazny robak strzelający piorunami elektrycznymi. Piorun działa tylko na średnie dystanse, więc z daleka nie jest niebezpieczny. Ale jeśli podejdziesz bliżej... Każda błyskawica nie tylko szkodzi zdrowiu, ale także odbiera bioenergię, która jest bardzo niebezpieczna! Zabijanie tych stworzeń bronią wybuchową jest niebezpieczne, ponieważ możesz sobie zaszkodzić. Dlatego wskazane jest używanie łusek do strzelby Sabot. Przy rozwiniętej umiejętności wystarczą dwa trafienia.

Jaszczurka. Pluje kwasem i jest dość wytrwały. Staraj się niszczyć natychmiast lub z dużej odległości. Nadają się do tego snajper i strzelba, podobnie jak broń ciężka. Kombinezon Hazmat i zdolność Ochrony Środowiska pomagają w walce z kwasem.

Potwór. Ogromna bestia na czterech nogach. Biegnie szybko i gryzie nogi: jeśli dotrze do bohatera, najprawdopodobniej jest to trup. Ma ogromną ilość zdrowia, ale na szczęście można go zabić jednym uderzeniem czegoś wybuchowego. Jest też mały potwór: jest nieszkodliwy.

Obcy. Biały mężczyzna z ogromną głową i dużymi, okrągłymi oczami. Jest to rzadkie i niezbyt niebezpieczne. Pluwa chmurami promieniowania, ale ginie jednym trafieniem snajpera z powodu braku przeżywalności. Kombinezon ochronny i zdolność Ochrony Środowiska pomagają przed promieniowaniem.

Opis przejścia

Na samym początku musisz przeznaczyć 5000 punktów na wyszkolenie specjalizacji wymaganych dla Twojej postaci. Radzę ci przenieść Broń: Karabin, Broń: Pistolet, Komputery, Otwieranie zamków do poziomu Wyszkolonego. Pozostało 500 „darmowych” punktów: nie wydawaj ich jeszcze. Gdy zdobędziesz więcej doświadczenia, przejdź do wyszkolonej specjalizacji Elektronika.

W miarę postępów często będziesz musiał wracać do znanych już map (np. do bazy UNATCO). Na wszyscy przy takiej nowej wizycie zagości w szufladach, na półkach, w spiżarniach i we wszystkich innych tego typu miejscach nowy gadżety. W tym samym bunkrze niedaleko bazy, przy każdej nowej misji na pewno znajdzie się coś przydatnego.

Ostatnia uwaga. Każde zadanie misji może mieć dwa lub trzy rodzaje jego realizacji. Co więcej, można zarówno dojść do celu na różne sposoby (przez główne drzwi, przez właz wentylacyjny do piwnicy, okno, po dachu lub powiedzmy przez niepozorną bramę na tyłach domu), jak i rozwiązać ten cel w zupełnie inne sposoby. Na przykład wprowadź wcześniej znaleziony kod do komputera i zhakuj go; wysadź drzwi, otwórz je tym samym kluczem, który zabrano strażnikowi zabitemu kilka minut temu; udaj się do innego przejścia chronionego wiązkami laserów. Które, nawiasem mówiąc, można zneutralizować na wiele sposobów, np. granatem zwykłym lub EMP, pociskiem z broni, gaśnicą, gazem pieprzowym czy papierosem. Możesz nawet ustawiać skrzynki jedna na drugiej obok lasera i wykorzystując wysokość przeskakiwać z nich po belkach. Albo nawet przeczołgać się pod niektórymi promieniami i przeskoczyć kolejne. Tak więc wszystkie sposoby wykonania tego czy innego zadania są tak liczne i bardzo oryginalne, że w żaden sposób nie można ich wymienić w solucji. Dlatego zazwyczaj wskazany będzie najłatwiejszy (w porównaniu z innymi) sposób rozwiązania celu misji. Czasami jednak wskazane zostaną alternatywne.

Rozwinąłem umiejętności w karabinach (dla snajpera i strzelby) i pistoletach (kusza) do opanowania, a całą resztę pozostawiłem na wyszkoleniu lub w ogóle się nie rozwijałem. Co więcej, nie miałem żadnych problemów z ukończeniem jej nawet na najwyższym poziomie trudności.

Pierwsza misja: Statua Wolności

Na samym początku bohater zostaje wyrzucony do doków. Jest tu kilka przydatnych rzeczy, m.in. w szufladach (znajdziesz klucz główny). Przejdź kawałek do przodu i w rozmowie z bratem wybierz jeden z trzech rodzajów broni: karabin rakietowy GEP, snajper lub kuszę. Wkrótce otrzymasz kuszę, ale GEP zajmuje dużo miejsca, a ponadto jest tak naprawdę potrzebny tylko w późniejszych misjach, do których jeszcze daleko. Zejdź po drabinie znajdującej się nieopodal w wodzie i z żelaznej skrzynki z gałązek znajdującej się pod dokami zabierz akumulator i multitool. Gdy tylko opuścisz doki, po lewej stronie znajdziesz skrzynie, wskocz na tę małą, a z niej na dużą. Weź mniejszy z ziemi i połóż go na dużym pudełku, na którym się znajdujesz. Użyj ponownie małego pudełka, aby wspiąć się na drugie duże pudło. Tam otrzymasz granat gazowy. Zejdź na dół, a z boku dużej skrzyni znajdziesz zamknięte drzwi: jeśli wydasz na nie klucz główny, znajdziesz w środku robota medycznego. Ten kawałek żelaza może niemal całkowicie wyleczyć bohatera nieskończoną ilość razy.

Teraz udaj się na wschód, starając się oszczędzać amunicję i ogłuszając żołnierzy paralizatorem. Po drodze znajdziesz kolejne multitool, po czym wyjdziesz na ciemną polanę. Pilnuje jej kilku gadatliwych terrorystów. Idź na północ do bunkra. Wewnątrz niego wejdź po schodach na górę po multitool. Naciśnij przycisk i zhakuj komputer, aby wyłączyć błyskawicę. Za nimi znajdziesz dwa ulepszenia: naprowadzanie laserowe i amunicję. Na zachód od bunkra znajduje się cała góra skrzyń - możesz po nich wspiąć się na sam posąg, aby uniknąć demontażu przy jego wejściu i na pierwszym piętrze. Radzę jednak kontynuować ścieżkę od bunkra na północny zachód. Znajdź pudełko z materiałami wybuchowymi TNT i znajdź dom rybaka. Kup od starszej pani rzutki i amunicję do snajperki, a następnie porozmawiaj z facetem, aby zrealizować dodatkowy cel misji. Stojąc tyłem do wejścia do domu, nieco dalej i po lewej stronie zobaczysz barierki chroniące doki przed oceanem. Wejdź pod poręcz i zanurkuj w dół. Użyj klucza głównego, aby wyważyć drzwi do ładowni i wyskoczyć na zewnątrz. Teraz włącz latarkę i wpłyń do wnętrza statku. Są tu trzy skrzynki, uderz w pierwszą, zgarnij zawartość i wyjdź na świeże powietrze. Powtórz tę procedurę jeszcze dwa razy, a otrzymasz strzelbę plus dwa ulepszenia: szybkość przeładowania i celność. Wróć do wyjścia z doków, zabierając po drodze skrzynkę z materiałami wybuchowymi.

Podążaj ścieżką na zachód, a następnie na południe. Co jakiś czas wychodź ze skrzynki i zabijaj strażników. Gdy tylko nadejdzie wiadomość o robocie ochrony, ukryj się i wyśledź żelazną kreaturę. Kiedy odjedzie, umieść skrzynkę na trasie jego patrolu i ponownie ukryj się. Gdy robot zbliży się do ładunku wybuchowego, strzel w niego z pistoletu. Teraz zniszcz żywych strażników i otwórz skrzynkę w centralnej stodole, aby zdobyć amunicję snajperską i pieniądze. Na wschodzie znajdować się będzie wejście do Statuy Wolności. Szybko pobiegnij północną ścianą do komputera przy drzwiach i zhakuj go. Wyłącz wizjer i otwórz drzwi. W skrzynce obok wyjmij klucz główny. Nie wchodź jeszcze do środka posągu, tylko zbadaj obszar na południu, żeby zneutralizować wciąż żyjących terrorystów. Nieco dalej drogą, po lewej stronie, będzie baza twoich sojuszników. Otwórz stodołę, wybierając kod 0451. Wewnątrz nie zapomnij zabrać apteczki z górnej szafki. Po zhakowaniu komputera otwórz właz obok stodoły i wyjmij znajdujący się w nim granat EMP. Wróć do posągu i postaraj się szybko znokautować znajdującego się w środku strażnika, zanim włączy alarm. W przejściu po lewej stronie, chronionym wiązkami laserowymi z alarmem, będą znajdować się materiały wybuchowe LAM. W rogach holu znajduje się także skrzynka z apteczką i bankomatem (górna linia - 230023, dolna linia - 4558). W rogu przejścia po lewej stronie będzie kratka wentylacyjna. Przeczołgaj się wzdłuż przejścia (włącz światła!) i po minięciu pierwszego pomieszczenia po lewej stronie podnieś multitool. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz kolejną apteczkę oraz laser. Wróć do pierwszego pokoju i uderz czymś w zamknięte drzwi. Na dźwięk przybiegnie ochroniarz i odblokuje zamek. Zneutralizuj go i zdobądź kolejny materiał wybuchowy w pomieszczeniu obok. W pomieszczeniu ze strażnikiem i wizjerem musisz szybko podbiec do komputera na przeciwległej ścianie i zhakować go, aby otworzyć drzwi i wyłączyć wizjer. Weź poprawkę celności z tabeli.

Następnie porozmawiaj ze schwytanym agentem i wyjdź do holu wejściowego Statuy Wolności. Możesz dać mu broń, albo możesz mu odmówić. Idź na drugie piętro, wyjmij klucz główny ze skrzynki, a następnie wejdź po schodach na górę. Zniszcz obu strażników i spróbuj rozbroić oraz zabrać wszystkie trzy granaty gazowe, które są zamontowane na ścianie każdego z trzech przejść. Zapisanie i przywrócenie gry bardzo pomoże w tej trudnej sprawie. Wejdź na kolejne piętro i zneutralizuj kilku kolejnych terrorystów: możesz użyć granatu gazowego. Zabierz laser z balkonu i idź dalej w górę. Weź pojemnik ze specjalną zdolnością i porozmawiaj z przywódcą bandytów. Pojawi się żołnierz i będziesz mógł wyjść. Istnieje możliwość ogłuszenia bandyty i/lub żołnierza (od tego ostatniego zabierz karabin szturmowy). Wyjdź na zewnątrz i udaj się do sojuszniczej bazy. Spotkaj się z bratem pod jej drzwiami i wejdź do środka. Po dotarciu do głównego biura (po sprawdzeniu odcisków palców) rozpocznij jego eksplorację. Musisz odnaleźć rozdział - Menderley. Zignoruj ​​na razie zamknięte drzwi po obu stronach wejścia i skieruj się na trzecie piętro. Znajdź pokój medyka i użyj robota medycznego, aby zainstalować specjalną zdolność. Odszukaj pokój kierownika magazynu (odda ci cichy pistolet) i zabierz klucz uniwersalny lub narzędzie wielofunkcyjne. Pozostaje odkryć pomieszczenia głównego inżyniera informatyka, który w trakcie misji prowadził rozmowy z bohaterem. Gdy tylko wejdziesz do pokoju, natychmiast obróć się o 90 stopni w prawo i czołgaj się do przodu, sprawdzając podłogę. Otwórz właz w podłodze i wyjmij ulepszenie - celownik optyczny i klucz do biura. Otwórz drzwi wpisując do komputera kod 2001. Przed wyjściem zabierz ze stołu jedzenie.

Wróć do Chief Menderley i zgłoś gotowość do wykonania zadania. Uwaga: jeśli w trakcie wykonywania zadania ogłuszyłeś lub zabiłeś żołnierza przywódcy bandytów, boss na pewno to zgłosi. W tej bazie znajduje się także toaleta dla kobiet: jeśli tam pójdziesz, Menderley również będzie niezadowolony. Wyjdź z pomieszczenia i otwórz boczne drzwi kluczem informatyka. Znajdziesz ulepszenie celności, wytrych i narzędzie wielofunkcyjne. Opuść bazę i biegnij do doków, w których zaczynałeś misję. „Użyj” łódki, a zostaniesz przeniesiony do kolejnego odcinka.

Misja druga: na ulicach Nowego Jorku

Jeśli odblokujesz skrytkę za sobą za pomocą klucza głównego i wpiszesz do komputera kod 9183, otworzysz tajne przejście. Warto jednak już od samego początku misji natychmiast pobiec za sojusznikiem. Poczekaj, aż zabije wszystkich wrogów i dopiero wtedy wejdź do parterowego budynku. Znasz już hasło do komputera - 666, ale miło byłoby porozmawiać z dzieckiem i poczęstować go jedzeniem za 50 punktów. Zejdź na dół i miń pierwsze przejście po lewej stronie. Włam się do drzwi i wysadź sejf. Będzie zawierał pojemnik ze specjalnymi zdolnościami. Zhakuj komputer, aby obsługiwać drzwi, a także zhakuj panel i wyłącz broń. Idź dalej przed siebie, a w pomieszczeniu ze skrzynką i wizjerem szybko zabij kolejnego żołnierza i miotacz ognia. Po lewej stronie będzie pomieszczenie ze skrzynkami i celem zadania: kanister ze szczepionką. Idź dalej i zniszcz kilku żołnierzy, by ostatecznie wyjść tajnym przejściem do punktu początkowego etapu.

Biegnij teraz na północny wschód i obserwuj strzelaninę z bezpiecznej odległości. Następnie z rozmowy z Anną zabierz granat EMP i udaj się do wejścia do metra. Z daleka strzelaj do bandytów ukrywających się za skrzyniami. Jeśli jest to trudne, możesz rzucić granat gazowy. Następnie zejdź na dół i skręć za róg. Strzelaj do terrorystów, ale nie zbliżaj się do niebieskich promieni! Weź pudełko i umieść je w miejscu, z którego wychodzi wiązka. Teraz zamknij punkt belki na drugiej ścianie. Przejście jest bezpłatne! Uwaga: istnieje inna możliwość walki z terrorystami, którzy zajęli metro. Wystarczy znaleźć mały domek z klapą wentylacyjną w pobliżu wejścia do metra. Wejdź do środka i przejdź korytarzami do stacji pilnowanej przez wroga. Zastrzel terrorystów z kilku kratek wentylacyjnych i wyjdź. Trzecią opcją, tą najbardziej „złą”, jest ostrzelanie skrzynki z materiałami wybuchowymi. Kolejny Armagedon zabije wszystkich zakładników (nie będzie za to kary) i terrorystów, a jednocześnie usunie promienie. Tak więc wrogowie zostają zniszczeni, a jeden z nich ma miotacz ognia. Weź tę broń, przyda się nieco później. Porozmawiaj z byłymi zakładnikami, jeśli przeżyli, otwórz drzwi pociągu i jedź.

Tuż przy wyjściu z metra znajdować się będzie właz kanalizacyjny. Zapamiętaj jego lokalizację. Teraz natychmiast udaj się na północny wschód i podpal dwóch rabusiów. W podzięce za ten wyczyn poznasz hasło: Underworld. Nawiasem mówiąc, w tej i kolejnych bitwach staraj się używać miotacza ognia. W ten sposób zaoszczędzisz amunicję do broni konwencjonalnej, a dodatkowo wyrzucisz miotacz ognia (który zajmuje tyle miejsca w ekwipunku!) z lekkim sercem, gdy skończy się paliwo. Rozejrzyj się po okolicy. Na zachód od wyjścia z metra będzie budynek z czerwonym neonem przy wejściu. To jest bar Underworld. Dalej na zachód będzie ślepy zaułek z bandytą i pięknością. Zabij faceta i idź do baru. Tam porozmawiaj z całą miejscową ludnością. Kup dwa piwa od barmanki i porozmawiaj z pilotem przy ladzie. Jedna z dziewcząt powie hasło: przekrwienie, a druga powie numer kodu wejścia do magazynu (3316). Teraz wyjdź. Przy wyjściu będą dwie kasy: zhakuj obie, ale najpierw wypłać pieniądze z konta 947761, PIN 2867.

Rozejrzyj się po ulicach. Znajdziesz tu Free Clinic i Hotel Ton, a także magazyn, w którym doszło do zaciętej strzelaniny pomiędzy policją a bandytami. Najpierw udaj się do Free Clinic. Wewnątrz rozbij zamknięte szklane drzwi, uderzając je kilka razy kijem. Ustaw specjalną zdolność robota medycznego i poddaj się leczeniu. Porozmawiaj ze wszystkimi i wyjdź bez wykupywania płatnego leczenia. Możesz jednak interweniować w rozmowie lekarza z pacjentem i wybrać pierwszą odpowiedź. Możesz więc kupić apteczkę za marne 180 kredytów, a potem drugą, trzecią lub dziesiątą. Teraz idź do hotelu Ton. Po prostu nie przechodź przez główne drzwi, ale obejdź budynek i znajdź wyjście ewakuacyjne. Umieść obok niego żelazną skrzynkę, wejdź na górę i wyjdź przez okno. Kliknij na obraz i wpisz hasło 4321. Otworzy się pobliski regał, z którego zabierz wiele przydatnych rzeczy. Wyjdź z pokoju, a zobaczysz dwóch terrorystów stojących tyłem. Zabij ich obu po cichu lub ogłusz szokiem, starając się nie dać bandycie czasu na zabicie zakładników. Z drugiego piętra hotelu zastrzel celnym strzałem terrorystę ukrywającego się obok sprzedawcy na pierwszym piętrze. Z tego ostatniego zabierz klucz wiszący za jego plecami do zamkniętych drzwi na drugim piętrze. Opuść hotel.

Wróć do wejścia do metra i znajdź zejście gdzieś dwa stopnie od niego. Wciśnij przycisk, a bohater powie ci hasło (przekrwienie). Wejdź do środka i na lewo od niebieskich laserów, zhakuj komputer za pomocą narzędzia wielofunkcyjnego. Idź dalej i porozmawiaj ze Smugglerem. Po otrzymaniu klucza przerwij zakupy i wejdź po schodach. Wpisz hasło, które wisi na ścianie obok łóżka (432) i zabierz wszystkie przydatne przedmioty, w tym zbroję niewidzialności. Wyjdź na zewnątrz i za pomocą klucza otwórz właz do kanału, który znajduje się obok wejścia do metra. Wejdź pod pierwszą czerwoną wiązkę lasera, a następnie przeskocz nad drugą. Wejdź po schodach na górę i poczekaj, aż alarm się wyłączy, zbierając przy zwłokach wszystkie przydatne rzeczy. Od razu pojawi się karabin szturmowy. Zeskocz na dół, żeby nie uderzyć w belkę przy schodach. Zhakuj skrzynkę i wpisz kod - 2167. W korytarzu przeczołgaj się pod promieniami, aby w nie nie trafić i wpisz ten sam kod, aby otworzyć drzwi (ten sam kod przyda się tu kilka razy). Ostrożnie przebiegnij obok wizjera i włam się do komputera, chowając się za pudełkiem. Wyłącz wszystkie trzy kamery i otwórz wszystkie drzwi.

Następnie wejdź po schodach na górę, a znajdziesz się w ogromnej sali z basenem chemikaliów poniżej. Zabij strażników i zabierz przydatne przedmioty z pokoju po lewej stronie. Przy ścianie, obok której znajdziesz się po wejściu po schodach, będzie stał komputer. Zhakuj go i „obróć most”. Idź prosto i zejdź po schodach na przeciwległej ścianie. Natychmiast usmaż żołnierza, idź dalej, a za kolejnymi drzwiami zobaczysz długi korytarz, z kanałem wodnym po lewej stronie. Na środku rury w pobliżu kanału znajduje się paliwo do miotacza ognia. W następnym pokoju od razu zejdź po schodach, ale stój tak, aby po obu stronach była ściana. Strażnicy zaczną uciekać i bardzo wygodnie jest ich zastrzelić ogniem. Po zabiciu wszystkich wróć na górę i zhakuj komputer, aby wyłączyć całą elektronikę i otworzyć drzwi. Zbadaj teren, by odnaleźć naukowca. Wyślij go do domu: Jeśli zniszczyłeś wszystkich żołnierzy, nie idź za nim. Włam się do komputera przy drzwiach obok schodów, a zostaniesz przeniesiony do magazynu. Oprócz szeregu przydatnych rzeczy, w zestawie znajduje się także jednorazowa wyrzutnia rakiet. Weź to i wyjdź na zewnątrz. Wróć do Przemytnika, a on sprzeda swój towar znacznie taniej.

Pozostał jeszcze jeden budynek, który nie został jeszcze zbadany: ten, w którym toczyła się najbardziej zacięta strzelanina pomiędzy NFS a UNATCO. To magazyn o nazwie Osgood & Sons Imports. Drzwi są zamknięte, nie marnuj na nie kluczy głównych, po prostu idź wzdłuż ściany trochę w prawo, a zobaczysz małe okienko ukryte za koszem na śmieci i pudełkiem. Wybij szybę i znajdź się w środku. Otwórz zamknięte drzwi: za nimi będzie specjalny moduł wzmacniający zdolności. Następnie nie schodź po schodach do piwnicy z czerwonymi promieniami lasera - jest to absolutnie niepotrzebne! Wystarczy wyjść z zachodniej strony budynku jednymi z drzwi. Po drodze rozbij pudełko, znajdziesz w nim miotacz ognia. Koniecznie go zabierz: możesz nawet wyrzucić karabin szturmowy lub strzelbę. Następnie, już na ulicy, postaw małe pudełko obok dużego i wdrap się na górę. Przeskocz na drugą stronę płotu i rozbrój LAM-a przyczepionego do ściany. Wejdź po schodach piętro wyżej i rozglądając się trochę, zauważysz, że za kolejnym płotem znajduje się masa beczek. Zastrzel ich, a nastąpi globalna eksplozja. Zeskocz ze schodów po drugiej stronie płotu i idź przed siebie. Po lewej stronie będą schody prowadzące na górę (nazwijmy je schodami „A”). Miń go i idź długim, ciemnym korytarzem. Po drodze rozbrój dwa ładunki LAM wiszące na ścianie po lewej stronie. Wychodząc na otwartą przestrzeń przygotuj miotacz ognia. Szybko usmaż wszystkich trzech terrorystów, a potem psy. Jeden z wrogów będzie posiadał LAM, dlatego musisz go zniszczyć niezwykle szybko.

Następnie przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu klucza do zamkniętych drzwi. Ale nie otwieraj go, idź w lewo i obejdź budynek. Gdy tylko zobaczysz drabinę prowadzącą do drzwi po przeciwnej stronie budynku, udaj się tam. Kiloma uderzeniami kija wyważ drzwi i zhakuj komputer. Wyłącz chłodzenie, a reaktor eksploduje. Teraz zwróć na siebie uwagę terrorystów i wyskocz na ulicę, stojąc z boku drzwi i przygotowując miotacz ognia. Skończy się pięć lub sześć osób. Wskazane jest, aby je wszystkie szybko spalić. Po pracy możesz wyrzucić miotacz ognia, jeśli uznasz, że zajmuje on za dużo miejsca. Zbadaj pierwsze piętro, gdzie znajduje się zniszczony generator. Znajdź wejście do piwnicy i przeczołgając się po belkach (unikaj kamer!), znajdź pomieszczenie z komputerem i dwiema skrzynkami z „bronią” (w środku kilka LAM-ów). Zhakuj panel komputera na ścianie naprzeciwko komputera i wyłącz wszystkie kamery. Następnie radzę wysadzić sejf pod komputerem, aby zdobyć nowy moduł zdolności specjalnych. Zabierz także klucz, przyda się do otwarcia zamkniętych drzwi do innego skarbca za pomocą klucza głównego i nabojów pistoletowych.

Teraz udaj się na wyższe piętra: nie powinno tam być żadnych żywych przeciwników. Możesz już ukończyć misję (i przegapić porządne uzupełnienie amunicji dla szpiega). Aby to zrobić musisz wejść na dach i dostać się do helikoptera. Na górze spotkasz przyjaznego agenta Hermana, jeśli blokuje przejście, to po prostu go zaatakuj i przebiegnij obok, na dach... Radzę jednak teraz wrócić na schody „A”. Wyjdź więc po schodach na górę i od razu wzdłuż lewej ściany kwadratowej stodoły wejdź na jej dach. Szybko zabij żołnierza, aby uniemożliwić mu rzucenie w Ciebie materiałów wybuchowych i zabierz je ze zwłok. Z góry zabij kilku wrogów w zasięgu wzroku i zejdź na dół, rozbijając skrzynki z amunicją. Rozbij szybę i przejdź przez dom do kolejnej szyby. Zejdź na dół i wskocz na dach budynku poniżej. Teraz pozostało już tylko skierować się w stronę budynku, w którym znajdował się generator. Na dachu, na który łatwo się wspiąć po długiej drabinie umieszczonej przy ścianie, czeka na Ciebie helikopter.

W bazie UNATCO przeszukaj ponownie wszystkie skrytki i pomieszczenia (rób to w każdej misji!), a następnie zainstaluj specjalną zdolność w pomieszczeniu medycznym. Właściciel magazynu dorzuci także ulepszenie celności, dwa narzędzia wielofunkcyjne i (jeśli nie zabiłeś wystarczającej ilości) amunicję do karabinu szturmowego. Po rozmowie z głównym bossem Manderleyem wyjdź na zewnątrz i ponownie wsiądź do helikoptera.

Misja trzecia: lochy i lotnisko

Będąc w mieście, od razu biegnij do wejścia do metra. Ale nie wchodź jeszcze do środka, ale spokojnie i spokojnie w jednym z domów znajdź małego mężczyznę, który poda ci hasło (6653), jeśli znasz tajne słowo - podziemia. W metrze podejdź do budki telefonicznej i wpisz hasło do komputera. W nowym obszarze zbadaj całą opuszczoną stację metra. W jednym z rogów będzie handlarz narkotyków, a w północnej części niejaki Charlie. Poprosi Cię o wejście do pokoju na północ od niego. To prawda, że ​​​​wejście jest zaśmiecone deskami, które należy zniszczyć za pomocą LAM. Idź na drugie piętro i porozmawiaj z przywódcą terrorystów. Albo zapłać mu 750, albo zgódź się na wykonanie zadania. Wybierając drugą opcję, wróć do handlarza narkotyków i nie rozpoczynając rozmowy, po prostu wystrzel mu salwę w głowę z czegoś potężnego. Zabierz z organizmu leki Zyme i udaj się do męskiej toalety, która znajduje się tutaj, na pierwszym piętrze stacji. Lenny będzie w środku, daj mu "narkotyk" i zabierz LAM. Następnie wróć do przywódcy przestępczości na drugim piętrze i zdobądź kolejną paczkę materiałów wybuchowych. Teraz możesz zachowywać się „paskudnie”. Odetnij głowę przywódcy, a następnie walnij także jego dwóch strażników znajdujących się w pobliżu. Możesz usunąć od lidera kolejną (trzecią!) paczkę LAM. Pozostaje tylko szybko zejść na pierwsze piętro najbliższymi schodami - w ten sposób nie będziesz musiał walczyć z resztą punków.

Wróć do drzwi, o których mówił Charlie i oczyść gruz za pomocą jednego materiału wybuchowego. Wejdź do środka, szybko miń rurę parową i przekręć oba zawory. Wróć do zleceniodawcy zadania i poznaj hasło (5482). Aby z niego skorzystać, udaj się do damskiej toalety i odszukaj komputer pod zlewem. Wpisz hasło i wbiegnij do przejścia, które otworzy się w pobliżu. Będąc na nowym terenie od razu biegnij w prawo, czyli na południe. Strzelaj do terrorystów po drodze i dotrzyj do najbardziej wysuniętej na południe ściany. Po prawej stronie będzie półpokój z szufladami. Odsuń je na bok i poniżej, na ścianie, naciśnij przycisk. Otworzy się tajne przejście do biura dowódcy NFS. Wysłuchaj go, a następnie wykończ go, aby wyjąć naboje z jego ciała. Zabierz także klucz i inne przydatne rzeczy i idź korytarzem na północ. Otwórz drzwi do męskiej toalety, będzie przejście do dalszej części lochów. Zabierz więc granat EMP z dziury w ścianie po lewej stronie. Możesz za jego pomocą tymczasowo wyłączyć promienie lasera w przejściu po lewej stronie. Możesz także udać się do przejścia po prawej stronie. Najpierw jednak będziesz musiał rozbić osłonę obok dysz parowych i obrócić zawór, aby zabezpieczyć ścieżkę przed gorącym gazem. Dalej będzie korytarz z kilkoma judaszami i strażnikiem. Z ciała tego ostatniego musisz wziąć klucz do drzwi. Dalej ścieżkę ponownie zablokują czerwone promienie lasera. Zniszcz je strzelając do skrzynki TNT z bezpiecznej odległości. Naciśnij przycisk na ścianie po lewej stronie, a most się wysunie.

Zeskocz z niej na platformę nad basenem i szybko przeskocz na kolejną. Równie szybko przeskocz na drugą stronę, do wyjścia z obszaru z basenem. Idź ciemnym korytarzem i skręć za róg. Zatrzymywać się! Do ściany po lewej stronie przyczepiony jest granat EMP. Trzeba to zneutralizować i dopiero wtedy iść dalej. Pozostał jeszcze jeden test - zaliczyć dwa roboty bojowe patrolujące korytarz. Skorzystaj z granatów EMP lub spróbuj przemknąć obok niezauważony. Zdecydowanie radzę wybrać drugą opcję, polegającą na zakradnięciu się do ciemnej dziury w ścianie po lewej stronie, gdy tylko oba roboty odwrócą się plecami. Następnie wbiegnij do kolejnej dziury niedaleko przeciwległej ściany. Wyjdź z niego tunelem przez kolejną dziurę i biegnij do wyjścia. Jeśli roboty nie zauważyły ​​tego manewru, wszystko jest w porządku. Jeżeli jednak Cię zauważą, postaraj się lepiej ukryć i posiedzieć kilka minut. Następnie będziesz musiał rozprawić się z żywymi przeciwnikami. Po otwarciu drzwi szybko i cicho pobiegnij w lewo. Otwórz drzwi do toalety na pierwszym piętrze i ogłusz strażnika. Zabierz od niego klucz i wróć do drzwi. Biegnij teraz od niej na prawo i od razu wejdź na drugie piętro. Klucz pasuje do dwojga drzwi: potrzebny jest ten, który prowadzi do pomieszczenia z komputerem. Włam się do komputera na ścianie i wyłącz wszystkie wizjery. Uff... Można już swobodnie oddychać. Cicho i spokojnie zniszcz wroga i wejdź helikopterem do ciemnego pokoju. Postaraj się po cichu „zlikwidować” lub ogłuszyć patrolujących, a następnie rozpraw się z dwoma strażnikami przy wyjściu oznaczonym czerwonym napisem Exit. Wjedź windą na górę.

Następna kwestia to technologia. Po otwarciu drzwi od razu biegnij na południowy zachód (na północnym wschodzie będzie lądowisko dla helikopterów), do skupiska skrzynek. Wśród nich pędź na południe, unikając spotkań z robotami. Prawie przed dotarciem do ściany skręć w lewo: będzie furgonetka z ciężarówki i dom (BoatHouse) z samotnym miotaczem ognia. Weź klucz i rozbij pudełko z nabojami do strzelby w wodzie. Po wyjściu z budynku szybko wróć do skupiska skrzynek i idź cały czas na południe. Po lewej stronie będzie para strażników, których można po kolei cicho ogłuszyć szokiem. Następnie udaj się na wschód. Otwórz skrzynkę z czerwonym światłem za pomocą klucza i naciśnij przycisk. Brama się otworzy, musisz wejść do domu. Zabij po cichu żołnierza stojącego przy wejściu, zanim podniesie alarm. Naprzeciwko drzwi znajduje się strzelnica do darta, z której można wyjąć trzy naboje do kuszy. Na lewo od strzelnicy będzie ślepy zaułek. Tak naprawdę na dole znajduje się przycisk, który można nacisnąć, aby otworzyć przejście. W sekretnym miejscu będzie mnóstwo amunicji, klucz, a nawet PRAWO. Wejdź na drugie piętro i otwórz drzwi do sypialni. Jeśli masz zapas kluczy głównych, warto złamać wszystkie trzy pudełka: w jednym znajdziesz rzutki, w drugim multitool i baterię, a w trzecim LAM. Wyjdź z sypialni i wybierz kod (5914) na komputerze przy drzwiach. Drzwi się otworzą i zostaniesz przeniesiony na mini-lotnisko. Kup towar od mechanika w jasnym kombinezonie i wejdź po rampie do samolotu. Zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kanister ze szczepionką. Wpisz kod 9905 w mechanizmie ze specjalnym pojemnikiem, aby go otrzymać. Następnie wróć na główne piętro samolotu i wyważ podwójnie zamknięte drzwi. Porozmawiaj z Lebiediewem, przywódcą NFS, i przygotuj broń. Pojawi się teraz agentka Anna i zażąda zniszczenia Twojego rozmówcy. Możesz zabić Lebiediewa (Anna będzie szczęśliwa) lub nie zrobić nic innego, jak tylko porozmawiać z przywódcą terrorystów (wtedy Anna sama zastrzeli małego człowieka). Najciekawsza jest trzecia opcja: zniszcz Annę własnymi rękami i normalnie porozmawiaj z Lebiediewem. Twarzą w twarz, że tak powiem.

Wyjdź z zamkniętego hangaru z samolotem. Po drodze natrafiałeś już na narożne wieże, na których drzwiach wisiał wizjer i para automatycznych armat. Zatem w najbliższej takiej wieży znajduje się para multitooli. Idź do BoatHouse, w wieży na północ od niej znajdziesz amunicję. Idź wzdłuż ściany w stronę lądowiska dla helikopterów: w następnej wieży znajdziesz działo GEP. Cóż, w ostatniej wieży znajduje się ulepszenie broni. Nawiasem mówiąc, na południowym wschodzie lądowiska dla helikopterów znajdziesz magazyn z uszkodzonym sprzętem elektrycznym. Znajdziesz tutaj amunicję, granat EMP oraz ulepszenie broni w celu uzyskania dodatkowej amunicji. Wróć na lądowisko dla helikopterów i leć z powrotem do bazy. Porozmawiaj ze wszystkimi i zbierz wszystkie rzeczy. Nie zapomnij ustawić specjalnej zdolności na oddziale medycznym. Porozmawiaj z bossem i udaj się do helikoptera.

DRUGA STRONA

Misja czwarta: dawni przyjaciele i nowi sojusznicy

Trafisz do obszaru znanego już z drugiej misji. Dlatego nawigacja stanie się łatwiejsza. Zejdź więc z dachu na drugie piętro i wejdź przez okno do pokoju brata. Nie zapomnij udać się do sekretnego miejsca i zdobyć specjalny pojemnik na ulepszenia umiejętności. Następnie zejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z właścicielem hotelu. Gdy tylko poprosi o pożyczenie broni, zgódź się. Poczekaj pół minuty, a gangster przyjdzie. Zabij go szokiem lub strzałem w głowę i zabierz broń ze zwłok. Wyjdź na ulicę, a następnie idź do wejścia do metra. Odwiedź Przemytnika: możesz od niego kupić kilka ulepszeń broni i paliwo do miotacza ognia. Możesz wejść do kanału, do którego wejście znajduje się nie tylko w metrze, ale także obok schodów prowadzących do domu twojego brata. Nie tylko zdobędziesz 60 punktów, ale także znajdziesz amunicję do swojego karabinu snajperskiego. Dokładnie naprzeciwko wejścia do metra otworzyła się teraz brama prowadząca do dalszej części terenu. Idź przed siebie i wejdź do dużego magazynu. Idź na trzecie piętro i znajdź pokój z komputerem. Aby oczyścić sąsiednie pomieszczenie z trującego gazu, musisz znaleźć przycisk na ścianie tego pomieszczenia i wcisnąć go, aby włączyć wentylację. W pomieszczeniu oczyszczonym z trucizny znajdź komputer i zhakuj go. Otwórz drzwi i zamknij wizjer. Zejdź na pierwsze piętro i niedaleko schodów, niedaleko zamkniętej bramy, zobaczysz właz otwarty dzięki twoim wysiłkom. Zejść na dół. Zhakuj drzwi po lewej stronie lub wysadź je bronią/LAM. W kolejnym pokoju po lewej stronie zhakuj komputer i otwórz wszystkie drzwi, zakrywając wizjery.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się trzy skrzynki z materiałami wybuchowymi TNT. Za jednymi z trojga drzwi (tym, które nie prowadzą na północ) będzie korytarz z działami i wiązkami laserowymi. Radzę wziąć skrzynkę z materiałami wybuchowymi, ustawić ją obok najbliższych belek i zdetonować z daleka. Powtórz procedurę dla drugiego rzędu belek, korzystając z drugiej skrzynki TNT z najbliższego pomieszczenia. W następnym pokoju po prostu weź jedno pudełko materiałów wybuchowych z kilku w kącie i zanieś je do pokoju z zamkniętymi drzwiami i szafą z rzeczami. Umieść pudło pomiędzy drzwiami (prowadzącymi z lochu) a szafą i wysadź je. Zabierz wszystkie przedmioty ze skrzynki i przeczytaj wiadomość wewnątrz i na niej. Wróć do pomieszczenia z kilkoma skrzynkami TNT i zdetonuj jedną z nich obok beczek z trującymi gazami i zamkniętych drzwi. Gdy toksyczna zielona chmura opadnie, zabierz przedmioty i opuść loch.

Wejdź ponownie do magazynu i idź po piętrze, aż dotrzesz na dach. Tutaj wejdź do budynku i zhakuj komputer na stole. Kliknij kolejno cztery opcje, a otworzą się drzwi do następnego pokoju. Zhakuj drugi stojący tam komputer i „prześlij wiadomość”. Twoi sojusznicy, żołnierze UNATCO, zaczną cię atakować! Zabij po cichu kilku wrogów w pobliżu, ale nie schodź z dachu. Udaj się na jego północną stronę i zeskocz na dach poniżej, włączając Zwiększenie Prędkości (jeśli je posiadasz). Ostrożnie wyeliminuj kilku żołnierzy poniżej i zeskocz na drugi dach poniżej. Po cichu zejdź po schodach na ziemię. Ostrożnie opuść teren i udaj się do hotelu Ton. Idź na drugie piętro i odwiedź swojego brata. Po rozmowie rozpocznie się szturm na cały hotel. Przy wyjściu z pokoju rzuć granat gazowy i zniszcz trzech „ludzi w czerni” oraz żołnierzy. Zabij snajpera niedaleko balkonu i rzuć (nie wychylaj się, rzuć siedząc!) jeszcze trzy granaty gazowe. Idź na górę i zastrzel z balkonu żołnierzy na dole. Najlepszymi opcjami do tego są snajper i cichy pistolet. Po zniszczeniu podejdź do brata stojącego przy schodach i obserwuj jak znika. Wybiegnij z hotelu i daj się zabić pierwszemu napotkanemu żołnierzowi.

Misja piąta: ucieczka z więzienia

Znajdujesz się w celi w tajnym przedsiębiorstwie tajnej organizacji Majesty 12. Po przybyciu Anny (jeśli jeszcze żyje) pojawi się wiadomość od pewnego Dedala, który otworzy drzwi celi, aby bohater mógł się pod nią przeczołgać . Po prawej stronie będzie stół, za którym siedzi strażnik. Schowaj się za skrzynią, wyjmij z niej kij i obserwuj, jak strażnik gdzieś odchodzi. Rozbij pudło (w środku znajduje się amortyzator) i szybko podbiegnij w stronę wroga. Ogłusz go i natychmiast wróć do kamery zanim armata napełni Cię ołowiem. Wprowadź kod do komputerów w obu komórkach (4679). Ulecz się z robota medycznego, zabierz z ciała dwa klucze główne i jednorazowy laser. W innej celi więzień żyje i może nawet do ciebie dołączyć. Radzę ci rozkazać mu zostać, gdyż w walce nie będzie z jego strony pomocy.

Wybiegnij z pomieszczenia i idź korytarzem na południe (w stronę magazynu-Zbrojowni). Nawiasem mówiąc, na północy będzie znajdowało się stanowisko dowodzenia (Centrum Dowodzenia). Znajdziesz się więc w sali z kilkoma skrzyniami i górnym poziomem, po którym patroluje żołnierz-snajper. Radzę schować się za pudłami i ogłuszyć żołnierza patrolującego pierwsze piętro szokiem. Zrób to dyskretnie i ukryj ciało. Przejdź wzdłuż prawej ściany i z jednej z szuflad zabierz multitool. Po minięciu pomieszczenia z północy na południe wyjdziesz na korytarz ze schodami. Patrolują go dwa roboty bojowe, z którymi lepiej nie zadzierać. Ze schodów idź prosto, a po lewej stronie zobaczysz drzwi, które należy otworzyć, włamując się do komputera. Szybko zabij znajdującego się w środku żołnierza i od razu udaj się na drugie piętro. Wyłącz kamerę za pomocą komputera na ścianie i zbierz wszystkie rzeczy. Hasło do kontenera z karabinem plazmowym to 5239. Sam zdecyduj czy potrzebujesz takiej maszyny czy nie. Zejdź na pierwsze piętro, tam też zbierz wszystko, wszystko, wszystko. Po zhakowaniu komputera wyłącz obu strażników robotów na zewnątrz.

Wyjdź z magazynu i biegnij na północ, przez pomieszczenie z górnym poziomem i do wejścia do przedziału z celami więziennymi. Stąd udaj się na północ do stanowiska dowodzenia. Staraj się szybko (lub powoli, ale cicho) wyeliminować wszystkich strażników i psy. Wewnątrz zhakuj komputer, aby wyłączyć wszystkie kamery w wizjerach. Skieruj się w stronę laboratoriów, wejście do nich znajduje się tuż przy wyjściu z przedziału więziennego. Lekarz, który wyjdzie na spotkanie, przekaże Ci nowy kod - 0199. Przejdź kawałek do przodu, a po lewej stronie będzie laboratorium z komórkami. Ostrożnie zdejmij dwóch strażników i spróbuj ogłuszyć agenta. W pomieszczeniu zhakuj komputer i skorzystaj z opcji. Po wyjściu z komputera jak najszybciej wciśnij przycisk znajdujący się po lewej stronie drzwiczek. Zamknie klatki z jaszczurkami plującymi kwasem. Jeśli którekolwiek z tych małych zwierząt wydostanie się na zewnątrz, zniszcz je. Następnie wyjmij z pojemnika nową umiejętność specjalną i od razu zainstaluj ją na robocie medycznym. Wyjdź z laboratorium (nie zapomnij zabrać ze stołów dwóch zdjęć) i udaj się do kolejnego przedziału medycznego. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kolejnymi wrogimi karabinami maszynowymi. Nie zapomnij też zneutralizować sekretarki. Wpisz kod (0199) i porozmawiaj z bratem. Albo spójrz na ciało, jeśli nie mogłeś go uratować. Idź do stanowiska dowodzenia i znajdź drzwi prowadzące dalej na północ. Wpisz kod otrzymany od Dedala (1125), a zostaniesz przeniesiony do bazy UNATCO. Następnie sprawdź wszystkie pokoje. W pokoju medycznym podnieś nową zdolność specjalną i od razu ją zainstaluj. Możesz odebrać absolutnie wszystkie produkty od kierownika magazynu. Następnie porozmawiaj z hakerem, da ci klucz do drzwi, jeśli zabiłeś już Annę. Jeśli nie, będziesz musiał to zrobić. Możesz ją zabić bronią lub wypowiedzieć szyfr. Składa się z dwóch części: pierwsza znajduje się w komputerze Anny, a druga u wodza Manderly'ego. Jeśli masz środki finansowe, kup kilka granatów od administratora Shanon. Radziłabym jednak nie marnować na nie pieniędzy, są za drogie. Zneutralizuj bossa i opuść bazę. Wskocz do helikoptera i wyrusz w podróż.

Misja szósta: Chiny

Znajdziesz się w bazie helikopterów wroga. Idź prosto, czyli na południe i w podłodze obok zamkniętej bramy znajdziesz właz wentylacyjny. Otwórz je i wejdź do środka. Skręć natychmiast na zachód, za rogiem i ponownie skręć na zachód, gdy tylko zobaczysz przejście po lewej stronie. Wybierz na swoim komputerze kod 99871 lub zhakuj go za pomocą narzędzia wielofunkcyjnego. Wybiegnij z tuneli na powierzchnię. Możesz już wdrapać się na dach bazy po długiej drewnianej drabinie i zniszczyć dwóch żołnierzy, z czego jeden ma działko GEP. Jeśli jednak tego nie potrzebujesz, lepiej nie odwiedzać dachu. Znajdź więc przejście po stronie prowadzącej do żelaznych schodów. Jeśli pójdziesz w górę, dojdziesz do Kontroli Lotów, ale na razie idź w dół. Dzięki trującemu gazowi pięciu z sześciu piechurów wroga nie żyje. Wykończ żywego i przeszukaj pomieszczenia. W zamkniętej szufladzie obok kuchni będzie granat gazowy. Na drugim poziomie, gdzie znajdują się szafki, znajdziesz także przydatne rzeczy. Otwórz pierwsze pudełko ze schodów i po drodze rozbij trzecie pudełko. W ten sposób znajdziesz potrzebne klucze. Przejdź teraz do Kontroli Lotów. Odblokuj drzwi na lewo od wejścia i naciśnij przycisk z napisem Blokada broni. Zejdź do helikoptera i obserwuj, jak rakietą niszczy drzwi. Radzę ci rzucić granat w jednego z robotów Scramble, przeczołgać się przez pozostałości drzwi i szybko dostać się do windy, zanim pistolet cię zabije. Winda zabierze Cię na China Street.

Zatem po prawej stronie (na wschód) znajduje się komisariat policji. Zanim do niego wejdziesz, rozbij pudła w ciemnym, otwartym budynku przy jego ścianie i znajdź ruchomy panel u dołu ściany. Zaprowadzi Cię do pomieszczenia z przydatnymi przedmiotami i poda hasło (911) umożliwiające wejście na komisariat. Wpisz kod i od razu ogłusz pierwszego policjanta. Przejdź do następnego pokoju i zajmij się drugim. Zbierz wszystkie swoje rzeczy, a następnie wpisz kod (87342) do komputera, aby otworzyć właz w podłodze. Zejdź na dół, zbierz wszystko i przeczytaj informacje. Wyjdź na powierzchnię i zrozum sytuację. Jeśli pójdziesz na północ, znajdziesz Lucky Monkey Bar i laboratorium VersaLife. Jeśli pójdziesz na zachód, dojdziesz do Tonnochi Road. Idź na wschód, aby znaleźć bazę klanu Światła Ścieżki i strażnika przy wejściu, z którym możesz porozmawiać. Okazuje się, że trzeba odnaleźć jedną aktorkę (Maggie Chow), co wiąże się ze zniknięciem legendarnego miecza. Jeśli pójdziesz dalej na wschód, znajdziesz Canal Road. Kieruj się na Tonnochi Road, mijając po drodze obszar dróg wodnych. Można w nim odnaleźć rybaka i poznać cenne informacje, czy też odnaleźć stary statek, na którym pewna dziewczyna sprzeda aż trzy ulepszenia broni za marne kredyty. Tak więc w rejonie Tonnochi Road jedyną atrakcją jest luksusowy hotel, w którym osiedliła się pożądana aktorka. Dokładnie naprzeciwko wejścia do hotelu znajdować się będzie lekko ukryta winda, którą można zjechać na schody prowadzące na dach. Po drodze natkniesz się na zamknięte drzwi - to mieszkanie czarnego pilota helikoptera. Na samym dachu możesz zdobyć karabin snajperski i naboje do niego.

Przyjdź do hotelu. Istnieje kilka możliwości odwiedzenia aktorki. Najłatwiej jest po prostu wsiąść do windy i pojechać na górę. Najbardziej ryzykowne jest włamanie się do lokalnego komputera. Możesz go użyć do otwarcia bramy za hotelem. Za bramą będą schody do windy, którą można dostać się wybierając w komputerze kod 1709. Rozbijając szybę na dachu, można wpaść do pokoju aktorki (przy okazji, alarm natychmiast się włączy) wyruszać!). Trzecia metoda jest najbardziej wyrafinowana. Wpisz kod 3444 do komputera przy drugiej windzie, udaj się na ciemne i zniszczone piętro. Stamtąd rozbij bramę i zneutralizuj czerwone promienie. Jeśli więc włączysz alarm w pokoju aktorki, natychmiast otworzy się tajne przejście i wybiegnie kilku piechurów. Jeden z nich będzie miał karabin plazmowy! Po przerwaniu im wejdź do środka i włam się do komputera w pomieszczeniu za pomocą legendarnego miecza, by zabrać ten artefakt dla siebie. Idź do baru Lucky Monkey. Wewnątrz niego idź korytarzem do dyskoteki. Po drodze, nawiasem mówiąc, zobaczysz sklep spożywczy zamknięty szybą. W dyskotece idź na drugie piętro i za ladą barową znajdź przejście w ścianie. Porozmawiaj z przywódcą klanu Czerwonej Strzały. Gdy tylko rozmowa z nim dobiegnie końca, klub zostanie zaatakowany przez wrogie siły specjalne. Bandyci rozprawią się z nim bez ciebie. Najlepiej jednak zwabić jednego komandosa na korytarzu do sojuszników. Podczas strzelaniny możesz rozbić szybę w sklepie spożywczym, aby zdobyć w nim kilkaset kredytów. Najprawdopodobniej w tym przypadku konieczne będzie zabicie pobliskiej policji.

Wróć na ulicę i porozmawiaj ze strażnikiem u podstawy klanu Świetlnej Drogi. Poda hasło do drzwi obok siebie (1997). Wejdź do niego, wejdź do środka i w dużym pomieszczeniu na ścianie wprowadź hasło do lokalnego komputera. Otworzy się przejście do dalszej części legowiska bandytów. Kliknij przycisk na ścianie po lewej stronie i poznaj pożądanego mężczyznę o imieniu Tracer Tong. Po rozmowie idź prosto, a następnie w lewo do dużego pomieszczenia. Stań na środku, w kręgu i obserwuj operację. Po tym porozmawiaj ponownie ze Smugą i rozpocznij przeszukiwanie pobliskich pomieszczeń.Znajdziesz tu strefę medyczną oraz pomieszczenie z bronią, w którym znajdziesz granaty do karabinu szturmowego.Po oczyszczeniu pomieszczeń ze zbędnych rzeczy wyjdź Nie zapomnij zabrać klucza do pilota mieszkania.

Aby przejść, udaj się do siedziby Versalife i wpisz kod 06288. Idź na trzecie piętro i znajdź mężczyznę w kurtce. Obiecuje, że przekaże Ci ważne hasło za 2000 kredytów. Jeśli chcesz, to płać. Drugą opcją znalezienia kodu jest włamanie się do komputera i po prostu wykonanie fałszywej przepustki. Trzecią opcją jest ciche wyeliminowanie faceta (zrób go z cichą bronią i bez świadków!) i porozmawiaj z samotnym programistą na trzecim piętrze. W podziękowaniu otrzymasz 150 punktów i to samo hasło (6512). Wpisz go do komputera w windzie, która również znajduje się na trzecim piętrze i możesz nim pojechać. Znajdziesz się w sali z ogromną ręką - symbolem Majestic 12. Za nią będą dwa przejścia. Podejdź do tej po lewej i zbadaj ją. Jeśli zaczniesz otwierać zamki, będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami. Po zbadaniu wszystkiego, co możesz, faktycznie odkrywasz, że przez kanał wentylacyjny z toalety można dostać się do całej sieci włazów i przejść. Jednak nie jest to rozwiązanie dla każdego. Wróć do holu z ręką i przejdź teraz przez drugie drzwi. Wejdź na najwyższe piętro i zabierz stamtąd klucz. Zhakuj także komputer, aby wyłączyć kamery i wielką ręką otwórz właz w podłodze korytarza. Idź tam. Są tam trzy obszary: pierwsze laboratorium zawiera wymagany dysk, drugie to sala ze stworzeniami eksperymentalnymi, a trzecie laboratorium zawiera kanistry ze specjalnymi zdolnościami. W drodze z pierwszego laboratorium natkniesz się także na koszary, w których przebywa kilku żołnierzy, lecz nie mają oni niczego szczególnie cennego.

Zhakuj komputer w trzecim laboratorium i odblokuj wszystkie drzwi, wyłączając promieniowanie. Weź specjalne zdolności i zainstaluj je natychmiast. W drugim laboratorium możesz wziąć klucz i od razu odblokować za jego pomocą plujące kwasem jaszczurki. Te stworzenia potrafią samodzielnie pokonać kilku strażników. Udaj się więc do pierwszego laboratorium, zhakuj znajdujący się tam komputer i zdobądź potrzebne informacje. Szybko powróć ręką do sali, gdzie zabijesz wrogów lub uciekniesz przed nimi do windy. Skorzystaj z windy i kieruj się do wyjścia. Na ulicy udaj się do Tracer Tong, uzdrów tam i posłuchaj instrukcji, aby udać się do świątyni dwa kroki od jej podstawy.Po rozmowie dwóch przywódców z Tong okazuje się, że musisz znaleźć specjalnego wirusa z tej samej korporacji Versalife. Idź na Canal Road, otwórz tam drzwi za pomocą kodu 55655 i zabierz multitool oraz miotacz ognia. Przeskocz przez dziurę, a znajdziesz się w stawie. Przedostań się rurami do dziury i przeczytaj informację o haśle (768). Zejdź na dół i wyjdź. Od Daedalusa przyjdzie wiadomość z następującym zadaniem: zniszcz reaktor specjalnej maszyny za pomocą hasła 525. Wczołgaj się do dziury po prawej stronie i w pomieszczeniu wpisz do komputera kod 768. Drzwi do czerwonego tunelu się otworzą. Dojdź do jego końca i wciśnij przycisk. Szklany chodnik podniesie się, umożliwiając ci przejście dalej.

Znajdź komputer, zhakuj go. Po wyłączeniu elektroniki należy jednocześnie podnieść szklany chodnik z powrotem do góry. Poniżej będzie drabina do następnego obszaru. Wyłącz niebieskie lasery włamując się do komputera lub używając granatu EMP. Można też sprytnie wykorzystać dwa pudełka, jednak nie jest to rozwiązanie dla każdego. Włam się do komputera (lub wpisz login: mchow hasło: Damocles), pobierz wirusa i otwórz drzwi do mechanizmu. Wejdź do bocznego tunelu i zejdź po schodach. Zejdź piętro niżej, do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. Zejdź na dół i poddaj się leczeniu robota medycznego. Gdy znajdziesz się przy mechanizmie na samym dole, sama aktorka wybiegnie Ci naprzeciw. Oczywiście, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Udowodnij jej, że zwykły pistolet jest o wiele groźniejszy od najfajniejszego miecza i znajdź w pobliżu komputer. Wpisz kod 525. Rozpoczną się kolorowe eksplozje, w trakcie których szybko wskocz do przejścia poniżej, a dokładniej pod mechanizm. Z trującej cieczy szybko wskocz do studni z czystą wodą. Przepłyń przez tunel i zabierz martwemu pływakowi kuszę z paraliżującymi strzałkami. Uśpij z nimi mutanta i podążaj ścieżką dalej. Znajdziesz się w znajomym już miejscu. Zejdź na ląd i odwiedź mieszkanie pilota przy Tonnochi Road. Weź amunicję i idź do Tracer Tong. Po rozmowie z nim (jeśli twój brat żyje, to też go zobaczysz!) Wyjdź na świeże powietrze i wsiądź do czarnego helikoptera.

Misja siódma: Pożegnanie z Nowym Jorkiem

Ostrożnie! Ulice patrolują wzmocnione oddziały policji i żołnierzy UNATCO, dlatego staraj się ich zabijać po cichu lub, jeszcze lepiej, w ogóle nie wdawać się w walkę. Zejdź schodami przeciwpożarowymi z dachu budynku do mieszkania brata. Tam zabierz rzeczy z sekretnego miejsca i wyjdź oknem z powrotem na ulicę. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi obok prowadzące do tawerny Underworld. W środku porozmawiaj z informatorem Harleya. Po rozmowie z tym tematem nawiąż rozmowę z żołnierzem przy barze. Obiecaj mu, że dowie się, co się dzieje w bazie wojskowej marynarki wojennej, wybierając pierwszą odpowiedź. Wyjdź drzwiami, którymi wszedłeś. Zobaczysz, że w pobliżu znajduje się Bezpłatna Przychodnia. Możesz tam wejść i zabić reportera-szpiega, ale nie jest to konieczne. Udaj się do magazynu Osgood and Sons Imports, przez który przedostałeś się do reaktora. Znajdź w rogu spalonego budynku Stantona Dowda i porozmawiaj z nim. Następnie są opcje. Jeśli udasz się do Smugglera, najprawdopodobniej będziesz musiał sporo powalczyć. Przyda się albo ciężka artyleria, albo cierpliwość i karabin snajperski. Możesz użyć zdolności niewidzialności. Staraj się nie walczyć z żołnierzami Majesty 12. Poruszają się w tłumie i nie ma nic, co można by im zabrać jako trofeum. W Smuggler znajdziesz pięć LAMów za groszową cenę 3500 kredytów. Jeśli masz pieniądze, to kupuj. Jednak udanie się do dealera jest ryzykowne. W każdym razie wróć na dach budynku i odleć.

Misja ósma: Baza morska

Pilot wyrzuci Cię na opuszczony teren i poinformuje, że w pobliżu znajduje się krata, która zaprowadzi Cię do wejścia do bazy. Co więcej, jeśli w poprzedniej misji rozmawiałeś z żołnierzem w Underworld Bar, to żołnierze przy bramie dadzą ci klucz i spokojnie cię przepuszczą. W przeciwnym razie będziesz musiał ich zabić. Możesz też zbudować drabinę z koszy na śmieci w pobliżu płotu i wspiąć się na nią. Lub znajdź wejście do systemu włazów pod bramą. Na terenie bazy miejscowi strażnicy nie będą zbyt przyjaźni, natychmiast otwierając ogień, gdy się pojawisz. Natychmiast otwórz drzwi do dwóch ciężarówek po prawej stronie i zabierz amunicję oraz apteczkę. Niedaleko znajduje się wejście do magazynu, obok którego podchodzi żołnierz z granatem LAM. Zabij go po cichu i zabierz niebezpieczną zabawkę. Po wejściu do magazynu od razu skieruj się do pomieszczenia po lewej stronie i podnieś tam klucz. Zhakuj drzwi i zabierz kolejny klucz. Na koniec zhakuj komputery i wyłącz „oczy”. Wyjdź z pokoju i od razu wejdź po schodach na górę. Rozbij pudełka i zabierz z nich naboje. Otwórz kluczem drzwi obok i ogłusz strażnika na moście. Znajdziesz się w drugim magazynie. Zeskocz na dół i ostrożnie (nie zwracając na siebie uwagi robotów!) kieruj się w stronę pomieszczenia obok bramy. Wewnątrz wejdź po schodach i zabierz przedmioty. PRAWO będzie Ci bardzo przydatne. Wróć na dół i naciśnij wszystkie przyciski: odblokują one trzy pobliskie bunkry. Wejdź do pobliskiego bunkra z kilkoma skrzynkami TNT. Można je ustawić na środku magazynu. W najdalszym bunkrze będzie robot, zniszcz go granatnikiem. Z bramy nadejdzie kolejny robot, którego można zabić eksplozją trotylu lub nabojami do strzelby Sabot. Zbierz zawartość bunkrów i wyjdź na świeże powietrze. Zobaczysz dwa małe budynki. Wejdź do tego po prawej stronie wpisując kod 2249 lub rozbijając szybę. Wewnątrz zbierz swoje rzeczy i naładuj swoją bioenergię. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do kolejnego budynku, a w środku znajdziesz klucz i magazyn, którego zdjęcie zostanie wprowadzone do twojego komputera.

Wyjdź do magazynu z bunkrami, wskocz na ich dachy i wdrap się na górę. Zeskocz na beczki i umieść kolejne beczki przy zamkniętej bramie. Zrób trochę hałasu, a pojawi się ogromny robot. W tym momencie wysadź beczki z bezpiecznej odległości. Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz bezpośrednio wejście do terminalu morskiego. Wpisz hasło 0909 na swoim komputerze i zaloguj się. Przejdź obok prysznica po lewej stronie i strażnika, aby dotrzeć do doków i gigantycznego super statku towarowego. Zhakuj komputer na podniesionej rampie, a ten zjedzie na dół. Możesz wskoczyć do wody i opłynąć statek po drugiej stronie, aby się tam wspiąć, ale jest to niewygodne. Będąc już na statku, od razu skorzystaj ze schodów prowadzących na górę. W ten sposób znajdziesz się w środku, w kabinach. Zabij marynarzy za pomocą pistoletów i zbadaj teren. Weź butelkę ambrozji i znajdź sejf ze specjalnym pojemnikiem wzmacniającym umiejętności. Po przeszukaniu kolejnych miejsc idź po schodach na górę. Na drzwiach znajdują się trzy pomieszczenia z nazwami: ambulatorium, elektronika, zbrojownia. Bądź pierwszą osobą, która odwiedzi ambulatorium, czyli izbę medyczną. Zabierz tam klucz, znajdź kod 9753 do mostu inżynieryjnego i ulecz. Otwórz właz wentylacyjny w pomieszczeniu i przeczołgaj się po nim prosto. Znajdziesz się w pomieszczeniu z elektroniką. Przywróć bioenergię i znajdź kod 83353. Pozostaje tylko odwiedzić zbrojownię, wpisując do komputera przy drzwiach kod 71324. Zabierz wszystko, co cenne i wyjdź. Idź na kolejne piętro, aby znaleźć kwaterę kapitana. Znajdź kolejny klucz do dolnego pokładu i zdobądź ponad dwa tysiące kredytów. Wróć na sam dół i otwórz drzwi kluczem.

Znajdziesz się w dużej sali z wieloma rurami i pudłami. Pod schodami znajduje się stanowisko trzech strzelców maszynowych. Wskazane jest, aby zabić je rzucając granat gazowy lub coś poważnego. W północno-zachodnim narożniku, niedaleko skupiska beczek, znajduje się pierwszy właz (potrójny szew), który należy wysadzić w powietrze za pomocą LAM lub np. ładunków wybuchowych z karabinu szturmowego. Na środku holu wpisz do komputera kod 9753, aby opuścić most. Wejdź po schodach i przejdź przez most do pokoju. Wybij szybę i podążaj rurami do południowo-zachodniego rogu korytarza. Tam wejdź na skrzynie i wrzuć LAM na górę do drugiego włazu. Musisz więc wysadzić trzy kolejne podobne włazy. Następnie przejdź przez stanowisko martwych strzelców maszynowych i podążaj tunelem na wschód i północ, aż ponownie skręci na wschód. Znajdziesz tutaj technika i robota. Zabierz multitool i klucz znajdujący się obok. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami elektrycznymi i na prawo od drzwi zniszcz szalonego robota pająka strzegącego pierwszego panelu, który należy zhakować. Podnieś siatkę wentylacyjną znajdującą się na podłodze obok i podążaj wzdłuż dziury, aż natkniesz się na laser. Jeśli go dotkniesz, ujawni się kolejny robot-pająk. Za laserem będzie drugi panel, który należy zhakować. Wyjdź na zewnątrz i sprawdź, czy zasilanie jest wyłączone. Znajdź właz w pomieszczeniu, na prawej ścianie i wysadź go. Następnie wejdź po schodach na żelazny poziom i otwórz drzwi, wpisując na komputerze kod 83353. Potrzebujesz drzwi, które znajdują się po drugiej stronie wejścia do pomieszczenia, w którym wyłączyłeś prąd.

Zejdź po schodach na lądowisko dla helikopterów. Ostrożnie wykończ strażników, a jeden z nich będzie miał klucz do szafek znajdujących się wewnątrz pobliskiego budynku. W rogu na lewo od wejścia będzie przedostatni, czwarty właz, który należy wysadzić. Opuść ten obszar i wróć na żelazny poziom w pomieszczeniu z prądem, aby tym razem przejść przez drugie drzwi. Idź na południe, a potem na wschód, a dotrzesz do pomieszczenia z działającymi turbinami. Zabij strażników i znajdź przycisk obok komputera. Zhakuj komputer i „włącz prąd” na statku. Wskocz na jedną z turbin, a następnie na drugą, próbując doskoczyć do platformy z apteczką. To sekretny obszar, w którym znajdziesz kilka przydatnych rzeczy. Oprócz nabojów znajdziesz pojemnik ze specjalną zdolnością (już go masz) i pistolet GEP. Wróć do pomieszczenia z tłokami i wysadź ostatni właz. Rozpocznie się seria eksplozji, opuść statek tą samą drogą, którą na nim wszedłeś. Będąc już w dokach, udaj się do ich zachodniej części. Wejdź po schodach obok i udaj się do pomieszczenia z komputerem. Zhakuj go i przejdź przez drzwi, które prowadzą do błyszczącego tunelu z prądem i dwoma pająkami. Gdy zabijesz ich nabojami do strzelby Sabot, otwórz drzwi po przeciwnej stronie, a znajdziesz jeszcze kilka robotów. Wejdź po schodach i wejdź do dziury. Uderz w kratę lub strzel z kuszy, by dotrzeć do helikoptera. Polecisz z powrotem do Nowego Jorku, a raczej na cmentarz tego chwalebnego miasta. Naciśnij przycisk przy bramie, a dozorca wyjdzie. Wykończ go i znajdź kryptę na lewo od bramy. W środku porozmawiaj z małym człowiekiem i zabierz wszystkie przydatne rzeczy z pobliskich grobowców. W zamkniętym sejfie obok jednego z nich będzie znajdował się specjalny pojemnik wzmacniający umiejętności. Wyjdź na świeże powietrze i zniszcz kilku żołnierzy. Biegnij do domu dozorcy cmentarza i wrzuć granat do pierwszego pomieszczenia, tego z półkami na książki. Wybiegnij na zewnątrz i szybko wsiądź do helikoptera, zanim zostaniesz zastrzelony przez nowych wrogów, którzy właśnie się pojawili.

Misja dziewiąta: poszukiwania w Paryżu

(Uwaga: Lokalna policja nie zaatakuje Cię, dopóki nie zrobisz przy nich czegoś nielegalnego, np. włamania się do drzwi. Radzę ogłuszać ich po cichu i pojedynczo.)

Twoim pierwszym zadaniem będzie zejście na ziemię. Może się to zdarzyć na dwa sposoby. Po pierwsze: możesz skorzystać z windy, wpisując hasło 4003. Po drugie: po prostu skacz po poziomach pustego szybu windy, aż zobaczysz przejście w ścianie. Wejdź po schodach i spotkaj dziwną kobietę. Poda ci hasło do drzwi kanału: 0001. Musisz pomóc jej uporać się z mutantami: pojawi się dodatkowe zadanie polegające na zabiciu czterech jaszczurek. Przeszukaj półki w pokoju kobiety, aby znaleźć baterię, a następnie zejdź na dół, aż dotrzesz do drzwi do kanału. Weź w pobliżu kombinezon Hazmat i wprowadź kod 0001. Kombinezon przyda się, ponieważ za drzwiami rozpocznie się obszar silnego promieniowania. Użyj specjalnej zdolności regeneracji lub Ochrony środowiska, jeśli jest dostępna. Biegnij wzdłuż lewej ściany i skręć w przejście. Tu jest już bezpiecznie: naładujcie bioenergię i zejdź schodami do kanału. Zabij cztery jaszczurki znajdujące się niedaleko siebie i wróć do kobiety. Poinformuj ją o swoim zwycięstwie i wróć do kanałów. Dotrzyj do zwłok jaszczurek i idź teraz do końca. Wejdź po schodach i otwórz właz nad głową.

Rozejrzyj się uważnie. Ulicę patroluje trzech komandosów: spróbuj ich wyeliminować lub przygotuj się do ukrycia się za skrzyniami i beczkami. Wolałem po cichu wszystkich zabić kulą snajperską w tył głowy. Jeśli walczysz otwarcie, włącz System Agresywnej Obrony, gdyż wrogowie używają nie tylko karabinów maszynowych, ale także karabinów GEP. Zabierz klucz do katakumb od jednego z martwych komandosów. Drzwi do nich znajdują się w północno-wschodnim narożniku. Otwórz je kluczem, ale nie wchodź do środka. Znajdź budynek numer 14 na południowym zachodzie i wejdź do środka. Na najwyższym piętrze włam się do szafy i zabierz kosztowności. Zabierz także baterię z półki. Zhakuj komputer i wyłącz wszystko otwierając drzwi. Zejdź na dół i pozbieraj rzeczy z piwnicy. Naładuj swoją bioenergię i weź PRAWO. Wyjdź i zejdź do metra, do którego wejście znajduje się na ulicy nieopodal. Porozmawiaj z handlarzem bronią na lewo od wejścia i idź dalej. Zniszcz robota strzałem LAW, a następnie wykończ żywych strażników. Ostrożnie! Jeden będzie miał LAM, a drugi miotacz ognia. Daj się wyleczyć robotowi medycznemu i zbieraj zapasy. Wróć do handlarza i kup ulepszenie broni, które kosztuje trzy razy mniej niż dotychczas. Można też kupić LAM. Przy okazji, możesz wypłacić trochę pieniędzy z bankomatu, wpisując 2221969 i hasło dullbill.

Wyjdź z budynku metra, a naprzeciwko będzie wejście do katakumb. Zabierz mapę lochów z pokoju obok schodów. Jest dość dokładny, więc często na niego patrz, aby lepiej nawigować. Zejdź więc po schodach i biegnij przed siebie, aż zostaniesz ostrzeżony o żołnierzach wroga. Rozbrój granat gazowy na ścianie obok przejścia i wykończ trzech żołnierzy patrolujących okolicę. Idź dalej korytarzem, a ponownie otrzymasz wiadomość głosową (uważaj, miotacz ognia!). Następnie wykończ komandosa i znajdź się pod ścianą z kluczem głównym. Kliknij klocek wystający ze ściany, na którym leżał ten klucz główny. Następnie kliknij cegłę na ścianie po lewej stronie. Po wejściu do sekretnego obszaru porozmawiaj z przywódcą organizacji Silhouette. Da ci klucz i poprosi o uratowanie jego dwóch towarzyszy przetrzymywanych w bunkrze numer trzy. Opuść teren bunkra i otwórz drzwi kluczem. Idź dalej, zabij komandosa i zajrzyj do bunkra numer dwa. Od bezdomnego możesz kupić apteczkę lub strzałki usypiające. Następnie udaj się na samą północ, rozbij tam skrzynki z amunicją i rozbrój ładunki wybuchowe na pobliskiej ścianie. Przejście dalej na północ jest zamknięte... Cofnij się trochę i idź na zachód, do bunkra numer trzy. Często patrz na mapę. Kiedy dotrzesz do bunkra, znokautuj pierwszego patrolującego, który podniesie LAM. Następnie znajdziesz czerwone promienie lasera, obróć się o 180 stopni i wejdź po schodach. Wysadź żelazną siatkę - robot naprawi mechanizm za pomocą prądu. Przywróć bioenergię i zbieraj rzeczy. Weź jedno pudełko TNT i zejdź po schodach z powrotem do belek. Umieść pudełko i wysadź je, aby zniszczyć również lasery. Idź dalej i znajdź się w samym bunkrze. Zabij komandosa, a następnie (jeśli umiejętność posługiwania się bronią jest rozwinięta na poziomie mistrza) użyj snajpera, aby zniszczyć kamerę. Zniszcz żołnierzy, a ocalali pobiegną do panelu alarmowego. W tym momencie zabij ich strzałem w głowę. Następnie otwórz drzwi do samego bunkra, a obaj więźniowie wybiegną. Wchodzisz do sali z kolumnami, aby zniszczyć tamtejszą agentkę, kobietę w czerni. Zabierz z jej biurka karabin snajperski i klucz do kanałów. Wyjdź z bunkra i wróć do rozdziału Sylwetka. Po rozmowie z nim wróć do bunkra trzeciego, ale już nie skręcaj w jego stronę, tylko idź dalej na zachód, otwórz drzwi i podążaj tunelami.

Wyjdź przez odblokowany właz w pobliżu i biegnij do najbliższego ciemnego zakątka na południu. Stamtąd zbadaj okolicę. Włącz niewidzialność i wbiegnij do budki na północy. Stamtąd zabij komandosa snajperem i zastrzel strażników, gdy pojawią się przy wejściu. Po walce zhakuj komputer i wyłącz roboty. Wyeliminuj kolejnego komandosa i resztę strażników. Idź na południe wzdłuż wschodniej ściany. Po prawej stronie będzie alejka z samotnym przechodniem. Porozmawiaj z nim i zwróć uwagę na drzwi niedaleko. Prowadzi do Klubu. Nie idź jeszcze tam, ale idź dalej na południe. Wejdź po pochyłej ścieżce do mieszkania i zabierz karty kredytowe z drugiego piętra. Wyjdź na zewnątrz, a jeśli pójdziesz dalej na południe, po lewej stronie pojawią się zielone oświetlone drzwi. Zhakuj go (ogłusz gliniarza!), a w środku znajdziesz cały zbiór broni wraz z ulepszeniami i karabinem plazmowym. Tuż obok będzie hotel. Na jego pierwszym piętrze odszukaj bandytę z ochroniarzem i zgódź się na obrabowanie piekarni. Na drugim piętrze zabierz klucz ze śmietnika i użyj go, aby otworzyć jedno z pomieszczeń. Znajdziesz baterię i kartę kredytową. Wyjdź i idź na zachód, tam znajdziesz piekarnię. Jeśli nie boisz się alarmu, wybij szybę i otwórz panel wentylacyjny. Znajdziesz przydatne rzeczy i sześć sztuk leku. Zanieś je do bandyty w hotelu, a otrzymasz 300 kredytów. Obok piekarni jest sklep, wyważ drzwi i znajdź bankomat. Wpisz poniższe kody, aby otrzymać pieniądze. Liczba w nawiasie oznacza liczbę kredytów na koncie. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Wróć do wejścia do Klubu, które znajduje się obok hotelu. Wysadź drzwi i znajdź drzwi, w których znajduje się komputer. To jest magazyn, żeby się do niego dostać wpisz kod 1966. Porozmawiaj z publicznością w klubie. Kup baterie od mężczyzny siedzącego w kącie po 250 za sztukę. Zaopatrz się w nie. Następnie idź na drugie piętro i porozmawiaj z młodą dziewczyną siedzącą przy stole. Wyjdź na ulicę tą samą drogą, którą wszedłeś do klubu. Porozmawiaj ponownie z kobietą i wsiądź do helikoptera.

Znajdziesz się w ogromnej rezydencji. Obejdź je i od tyłu rozbij kijem deski blokujące wejście. Znajdź schody prowadzące na drugie piętro. Przejdź kawałek do przodu, a kiedy Twój towarzysz powie, że za kwiatkiem kryje się klucz, zabierz go. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi w dalszej części drogi. Kliknij obraz w sypialni, aby zdobyć kolejny klucz. Zejdź z drugiego piętra na pierwsze i znajdź schody prowadzące do piwnicy z winami. W środku odszukaj świecznik na ścianie i użyj go. Otworzy się sekretne przejście, którym musisz przejść, rozbijając deski. Zhakuj komputer, by otworzyć dostęp do pojemników ze specjalnymi zdolnościami w pomieszczeniu z komputerem. Weź PRAWO i inną broń. Zhakuj sam komputer i „wyślij wiadomość”. Wyjdź z domu: od tylnych drzwi idź prosto przez labirynt. Jest dość mały, ale będą komandosi, których trzeba będzie zdjąć. Za labiryntem będzie wejście do rodzinnej krypty. Trzeba tam pojechać.

Misja dziesiąta: Katedra Templariuszy

Gdy znajdziesz się w kanale, natychmiast wyjdź. Umieść jedną ze skrzynek obok dużych, wdrap się na nią i wspinaj się do okna. Rozbij szybę i wejdź po desce na drugie piętro. Znajdź klucz do bramy w pobliżu lustra. Zejdź na dół i otwórz bramę. Poruszaj się ostrożnie przed siebie, gdyż zaczną się starcia z przeciwnikami. Użyj PRAWA na robocie. Po chwili po lewej stronie będzie stacja metra, na razie ją zignoruj. Idź dalej i znajdź się na moście nad wodą. Jeśli chcesz pływać przez bardzo długi czas, możesz nurkować. Radzę jednak po prostu iść dalej i wyjść na niewielki dziedziniec. Skręć w lewo i ukryj się w ciemnym kącie. Przeczołgaj się prosto wzdłuż ściany, a gdy odbierzesz wiadomość głosową, spójrz w lewo. Możesz wspiąć się na tę kratę i właśnie to zrobisz. Rozbij okno na dachu i spadnij. Zabierz klucz pod jedną z książek i zejdź po schodach obok. Zabij dwóch komandosów: jednego możesz zabić snajperem, a drugiego możesz strzelić zza rogu ze strzelby. Przeszukaj pokoje, aby znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Wróć do biblioteki i zbadaj ten poziom. Zabij snajpera stojącego przy oknie i znajdź most prowadzący do kolejnej wieży. Ostrożnie! W pierwszej kolejności będziesz musiał zabić obu snajperów oraz jeszcze jednego, który stoi niedaleko nich. Wejdź do wieży i zejdź dwa piętra w dół. Wejdź do północnego przejścia i zejdź po szarych schodach. Otwórz drzwi wpisując na komputerze 1942 i wyłącz czerwone promienie. Zhakuj komputer, aby wyłączyć elektronikę i zebrać przydatne przedmioty. Korzystając z małego pudełka, możesz wspiąć się na większe i znaleźć tam baterię oraz ulepszenie do broni. Następnie wyjdź i idź dalej. Wejdź po schodach, a na wschodzie znajdziesz przejście do sali komputerowej. Nie spiesz się jednak, aby się tam udać, a raczej wznieś się jeszcze wyżej, aby znaleźć i zniszczyć kobietę w czerni. Zabierz wszystkie swoje rzeczy i wróć do drzwi prowadzących do sali komputerowej. Wpisz hasło 0022 i rozbij skrzynkę za drzwiami. Będzie tam gaśnica, zabierz ją: przyda się, jeśli zostaniesz podpalony. Zejdź po schodach do pomieszczenia z komputerem, ale bardzo powoli. Agent Gunther stoi na lewo od schodów. Postaraj się, aby Cię nie zauważył i rozpocznij rozmowę. Oznacza to, że nie powinien być całkowicie widoczny. Strzel w niego PRAWEM, a nie będzie już wrogiem. Wykończ wroga i zhakuj komputer. Wykonaj wymaganą operację i wyjdź. Po drodze możesz porozmawiać z wizerunkiem głównego wroga. Wyjdź z zamku i udaj się do wejścia do metra. Na dole skorzystaj z robota, aby odnowić energię i zejdź do pociągu. Zgódź się, aby ta osoba zabrała Cię do swojego szefa. Kiedy już znajdziesz się w nowym miejscu, zacznij je zwiedzać. Musisz znaleźć pokój ze informatykiem i szefem. Boss zleci ci zadanie udania się do jego bazy. Zgadzam się i zhakuj komputer, aby otworzyć dostęp do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. W pokoju za facetem od komputera są zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, wprowadź kod 8001. Weź klucz i idź do łazienki na pierwszym piętrze. Przesuń lustro i użyj klucza, aby otworzyć wejście do nowego obszaru. Porozmawiaj z zamrożoną osobą. Po rozmowie wróć do miejsca, w którym się pojawiłeś i otwórz pobliskie drzwi. Oto lądowisko dla helikopterów. Nie spiesz się jednak, aby dostać się do helikoptera! Po prostu zabij lub ogłusz mechanika, a następnie wejdź do środka... Helikopter wyruszy na nową misję.

Misja jedenasta: Kompleks naukowy

Po wyrzuceniu Cię na dach domu helikopter odleci. Zbierz całą broń zmarłych i zejdź po schodach. Szybko zniszcz wizjer, a następnie zhakuj komputer. Idź dalej i po otwarciu kolejnych drzwi przygotuj się do zniszczenia dwóch piechurów stojących naprzeciw ciebie. Wyjdziesz na korytarz z dwoma kolejnymi wojownikami i jednym mężczyzną w czerni. Możesz rzucić granat gazowy i zastrzelić wszystkich, lub możesz pchać w ich stronę wózek ze skrzynką TNT, aby go wysadzić. Drzwi po lewej stronie są zamknięte (nazwijmy je „drzwiami 1”). Jeśli pójdziesz dalej w lewo, znajdziesz komputer, do którego musisz wpisać kod 5868. Wejdź przez dziurę pod komputerem, a znajdziesz klucz do magazynu. Wysadź szafę z kosztownościami lub włam się do niej. Jeśli wejdziesz po schodach, dostaniesz się na drugie piętro kompleksu, ale jeszcze tego nie potrzebujesz. Wróć do wyjścia i idź od niego w prawo. Znajdź się w pomieszczeniu z wizjerem i podwójnymi drzwiami po lewej stronie prowadzącymi do centralnego wyjścia z kompleksu. Na razie jednak idź dalej i otwórz magazyn za pomocą znalezionego wcześniej klucza. W środku znajdziesz wybuchowe naboje do karabinu szturmowego, a od lekarza otrzymasz także granat EMP. Następnie wróć do wyjścia z kompleksu i zniszcz obu komandosów stojących tyłem. Pocisk snajperski + tył głowy wroga = natychmiastowa śmierć, jak już zauważyłeś. Nie daj się złapać wrogim robotom! Następnie natychmiast biegnij w lewo i skręć za róg. Idź prosto i wskaż nos na drugi komputer, do którego musisz wpisać kod 5868. Uważaj! W pobliżu na platformie paliwowej siedziało dwóch żołnierzy, z których jeden był snajperem.

Wróć do wejścia do głównego kompleksu naukowego, a stamtąd zobaczysz dwa dość duże budynki. Ten po lewej stronie to parking dla robotów (ochrona). Kliknij przycisk przy wejściu i zapukaj w dwa kolejne przyciski w środku, aby aktywować obu żelaznych obrońców. Ci goście są wystarczająco silni, aby poradzić sobie ze wszystkimi przestępcami. Możesz im to zostawić, aby zniszczyli wszystkich pozostałych przy życiu wrogów. Teraz wejdź do drugiego dużego budynku. W środku porozmawiaj z cywilami i przeszukaj wszystko. Znajdziesz wiele dobrych rzeczy. Po zakończeniu poszukiwań wejdź po schodach na górę i zabierz karabin snajperski oraz amunicję. Następnie zejdź na dół i idź korytarzem. Będziesz musiał zniszczyć dwa roboty-pająki, zrób to za pomocą strzelby lub wybuchowych nabojów z karabinu szturmowego. Granaty EMP również się sprawdzą. Drzwi po lewej stronie (zhakuj) prowadzą do zalanego obszaru, gdzie znajdziesz ulepszenie umiejętności specjalnej oraz klucz do pomieszczenia inżynieryjnego. Jednak długo można tu pływać tylko wtedy, gdy rozwinie się odpowiednie umiejętności lub posiada się sprzęt do nurkowania. Przejdź więc obok drzwi, a tuż przed tobą będzie wejście do pomieszczenia inżynieryjnego. Zhakuj te drzwi i przedostań się przez rury nad strefą promieniowania. Zeskocz natychmiast, gdy tylko niebezpieczne miejsce się skończy. Zabij robota-pająka na dole i zejdź po schodach. Wyłącz belki lub przejdź przez nie i zniszcz działo na końcu korytarza. Na pilocie naciśnij cyfrę 3 i wróć na górę. Przejdź przez most na drugą stronę, zniszcz robota pająka i zabierz klucz z ciała naukowca. Otwórz drzwi i wejdź w znanym już pomieszczeniu na drugie piętro. Odblokuj kluczem wcześniej zamknięte drzwi i zejdź po schodach w nowym obszarze. Porozmawiaj ze wszystkimi w centrum dowodzenia i przywróć bioenergię robotowi naprawczemu. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami elektrycznymi i przebiegnij wzdłuż prawej ściany po komputerze. Zhakuj go, aby wyłączyć wszystkie błyskawice na pierwszym piętrze. Teraz naciśnij przycisk na środku piętra, aby opuścić windę. Użyj go, aby wspiąć się na drugi poziom. Użyj także multitooli, aby zhakować komputer, aby odłączyć prąd i zhakować komputer. Skorzystaj z jedynej opcji i wróć do centrum dowodzenia. Posłuchaj nowego zadania. Wyjdź z kompleksu na świeże powietrze i udaj się na północ, w stronę drogi wychodzącej z tego obszaru. Po rozmowie z Tongiem wsiądź do helikoptera. Idź dalej i spotkaj dwóch włóczęgów. Można u nich kupić ulepszenia do broni, co jest bardzo miłe. Ci sami bezdomni dadzą Ci klucz do kanałów. Niedaleko punktu startowego znajduje się małym budynku, otwórz jego drzwi nowym kluczem. Gdy znajdziesz się na górze od razu przygotuj dowolną cichą broń. Najlepiej snajper. W tym zadaniu pod żadnym pozorem nie pozwól, aby wróg podniósł alarm! Wychyl się ze schronu i po cichu wyeliminuj piechura. Czy widzisz budynek z zabitymi deskami okiennicami? Wejdź do środka i skorzystaj z przejścia po lewej stronie. Następnie ponownie wejdź do zaciemnionego pokoju po lewej stronie. W rogu będzie piec z rurą prowadzącą do klapy wentylacyjnej. Umieść drewnianą skrzynkę obok pieca i wejdź do włazu. Wejdź na dach i ostrożnie zeskocz na dach budynku na południu. W tym domu przetrzymywany jest zakładnik. Ostrożnie zeskocz przez właz i od razu strzel do mężczyzny w czerni, po czym przenieś ogień w stronę żołnierza. Dobrym pomysłem będzie także rzucenie w wrogów granatu gazowego, zanim Cię zauważą. W małym pomieszczeniu będzie zakładnik. Każ jej pozostać na miejscu, podczas gdy sam zniszcz kilku komandosów chodzących w pobliżu. Każ zakładniczce wyjść i udaj się z nią na południe, do helikoptera. W pobliskim budynku znajduje się pewna suma pieniędzy. Odlecieć.

Misja dwunasta: Centrum podwodne

Staraj się ominąć pierwszego robota, którego spotkasz na drodze i biegnij w stronę gigantycznej konstrukcji. Po drodze zniszcz żołnierzy i znajdź małą stodołę. Zhakuj drzwi, aby zabrać zapasy i zabierz dwa klucze z niszy w ścianie. W kolumnie znajdującej się obok stodoły znajdują się drzwi. Otwórz je kluczem i idź na górę. Idź po schodach na górę, aż znajdziesz most strzeżony przez piechotę. Zabij przyjaciela i skręć w prawo. W laboratorium zobaczysz kałużę wody: wpisz kod 1223. Będąc w wodzie, od razu skręć w przejście po lewej stronie i wpłyń do dziury. Wynurzasz się wystarczająco szybko, powietrza powinno być wystarczająco dużo. Zanurz się w nowy obszar i zrób krok do przodu. Po cichu pokonaj żołnierza na najwyższym poziomie, kucając na progu pomieszczenia z naukowcami. Spodziewaj się także pojawienia się mężczyzny w czerni z przejścia po lewej stronie. Porozmawiaj z naukowcem, aby zdobyć mapę. Teraz wyjdź z pomieszczenia z naukowcami nieco z tyłu, na południe. Zejdź po schodach, zabij chrząkającego i zejdź ponownie na dół. Po przejściu trochę korytarza zobaczysz salę z dwoma działami i żołnierzem. Zniszcz wroga, zostawiając działa w spokoju i otwórz właz. Po niej dojdziesz do żelaznego mostu z miotaczami ognia. Otwórz drugi właz, który prowadzi do kolejnego budynku. Wykończ strażnika i zejdź windą na dół. Biegnij przed siebie i ukryj się kucając za dalszą stroną (od wejścia) żelaznej skrzynki. Zhakuj komputer bezpośrednio nad swoją głową i wyłącz wszystkie kamery. Przejdź korytarzem do sali z naukowcami i po cichu zszokuj samotnego strażnika. Zhakuj pobliski komputer i wyłącz kamery. Otwórz także drzwi. Wejdź na drugie piętro i zniszcz obu żołnierzy. Następnie znajdziesz warsztat z dwoma mini łodziami podwodnymi. Weź ten, który w tej chwili nie jest naprawiany.

Przeszukaj zwłoki i zabierz zawartość skrzyń przy schodach. Idź na górę, a potem piętro wyżej. Jeśli chcesz, zajrzyj do pomieszczenia z zepsutą kamerą i zabierz z basenu karabin plazmowy. Radziłabym wejść jeszcze wyżej, na sam szczyt. W holu od razu zniszcz działo automatyczne znajdujące się na środku i włam się do komputera, by wyłączyć kamery. Otwórz drzwi po lewej stronie, a tuż przed tobą będą dobrze zamknięte drzwi. Aby zdobyć dla niej klucz, będziesz musiał zniszczyć działo w przejściu po lewej stronie i zabrać przedmiot martwemu piechurowi. W zniszczonym magazynie uzupełnij baterie i wyważ drzwi naprzeciwko. Tam też będzie magazyn, ale tylko bogatszy. Otwórz więc drzwi kluczem i zabij kilka jaszczurek. Zejdź po schodach i zabij kolejną jaszczurkę w zalanym obszarze. Na lewo od schodów będą drzwi. Wpisz do komputera obok kod 5690. Za kolejnymi drzwiami przeskocz obok elektrycznych lamp, a znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z różnorodnym sprzętem do kopania i wiercenia. Od wejścia idź dalej i wybierz drzwi po prawej stronie. Zabij wielkiego potwora jednym wybuchowym nabojem lub granatem i zabierz ze stołu ulepszenie broni oraz klucz. Wyjdź i idź prosto. Kiedy zobaczysz drzwi, wyważ je. Za dwojgiem drzwi w następnym korytarzu będą małe pokoje z garderobami. W jednym z nich (w pomieszczeniu z jaszczurką) znajdziesz ulepszenie do broni. Zejdź po schodach i wyważ pobliskie drzwi, jeśli chcesz zdobyć zbroję zwykłą i niewidzialność. Zbadaj ponownie oba pokoje i udaj się do windy. Zejdź na dół i zniszcz promienie lasera. Jeśli ich dotkniesz, pojawi się ogromna chmura robotów-pająków. Idź dalej korytarzem i wyjdź do gigantycznego pomieszczenia, w którym znajduje się dość duży pająk-robot. Zabij drania, nie jest zbyt wytrzymały.

Przywołując windę na lewo od wejścia, znajdziesz się w obszarze promieniowania z narzędziami wielofunkcyjnymi i kluczem głównym. Po wezwaniu windy, na prawo od wejścia, znajdziesz kilka jaszczurek pilnujących baterii. Następnie z głównego holu idź prosto do dużej windy. Zanim wejdziesz na górę, wskocz do wody. Zabierz pojemnik ze specjalnym wzmocnieniem umiejętności z ciała unoszącego się na środku basenu. Wejdź windą na górę i zniszcz dwa automatyczne działa po bokach. Zhakuj komputer, aby opuścić most do pomieszczenia z komputerem. Tam zhakuj go i „przepompuj informacje”. Wyjdź i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś. Zatrzymaj się przed pomieszczeniem ze sprzętem wiertniczym! Przywita Cię cyborg strzelający z armaty plazmowej. Dwa lub trzy trafienia czymś wybuchowym i jesteś zwycięzcą. Można jednak także przebiec obok. Nurek zostanie napotkany na zalanym obszarze. Kolejnego spotkasz później, w drodze do mini łodzi podwodnej. Gdy już tam dotrzesz, usiądź i wróć do głównej bazy wroga. Wyjdź na most, na którym stał miotacz ognia i wejdź do kolejnego kompleksu. Wejdź po schodach na samą górę i wsiądź do helikoptera. Jeśli w poprzedniej misji uratowałeś córkę doktora, otrzymasz specjalny pojemnik wzmacniający umiejętności.

Znajdziesz się w pobliżu centrum nuklearnego zdobytego przez wroga. Natychmiast zabij żołnierza na wieży snajperem, inaczej cię wykończy! Tuż przed tobą znajduje się brama, ale jest ona zamknięta. Dlatego obejdź na razie ogrodzenie ośrodka i po cichu zabij psy cichym pistoletem. Kiedy zobaczysz niewielki budynek stojący nieco dalej od płotu, wejdź do środka. Zabij trzech żołnierzy znajdujących się w środku, używając bomby gazowej lub sprytnej taktyki bojowej. Weź klucz do środkowej bramy i pieniądze. Wejdź na drugie piętro i możesz podążać za deską prosto na środek, mijając płot pod sobą. Z góry szybko zabij kilku żołnierzy i jeśli to możliwe, dwa roboty. W trzech domach nie ma nic ciekawego poza niewielkim zapasem amunicji i robotem naprawczym. Potrzebujesz szopy częściowo ogrodzonej metalową siatką. Wysadź lub wyważ drzwi i zejdź po schodach na sam dół. Otwórz drzwi za pomocą 8456, powtórz procedurę kilka razy. Nie wpuszczą Cię jeszcze do Missile Silo, będziesz musiał udać się do pobliskiego przejścia. Zniszcz pola laserowe, a następnie komandosów w pobliżu. Idź na drugie piętro i przygotuj się do zabicia lub ogłuszenia trzech mężczyzn w czerni. Po ich zneutralizowaniu wciśnij przycisk Przerwij wystrzelenie, a następnie zhakuj komputer, aby „przekierować rakietę”. Udaj się teraz do Missile Silo. Przed tobą będzie ciemny korytarz, po drugiej stronie którego od razu pojawi się kilku komandosów i mężczyźni w czerni. Możesz w nie wystrzelić kilka wybuchowych nabojów lub rakiet, albo po prostu podnieść pokrywę włazu podłogowego, który znajduje się na samym początku tunelu. W każdym razie skorzystaj z windy i jedź na czwarte piętro, aby naładować swoją bioenergię. Teraz idź na drugie piętro i szybko zabij mężczyznę na dźwigu, zanim zdąży rzucić granat. Idź na szóste piętro i wejdź po schodach. Helikopter zabierze Cię na następną misję.

Misja trzynasta: Zwycięzca bierze WSZYSTKO!

Natychmiast załatw snajpera na wieży przed tobą. Odwróć się i idź do stodoły. Jeśli go zhakujesz, za armatą znajdziesz skrzynię z PRAWEM. Jeśli jednak żałujesz kluczy głównych i masz wystarczającą ilość broni wybuchowej, lepiej nie wchodzić do środka. Idź do drzwi wieży snajperskiej i zdobądź mapę okolicy. Musisz dostać się do Bunkra. Istnieją dwie stosunkowo wygodne trasy.

1) W jego północno-wschodniej części znajduje się niewielki budynek oznaczony jako Comm Building. Wewnątrz zabierz klucz do wieży i wróć do niego. Obydwa roboty można zignorować. Wewnątrz wieży rozbrój oba ładunki LAM na schodach ręcznie lub za pomocą granatu EMP i zejdź na dół. Zabierz zapasy ze skrzynek i wdrap się na sam szczyt wieży. Leży tu martwy snajper. Zhakuj komputer obok niego i otwórz bramę. Wyjdź z wieży i kieruj się dokładnie na północ. Po minięciu ogromnej bramy od razu włam się do komputera po lewej stronie, by wyłączyć kamerę. Teren patrolują dwa roboty, jeśli jest tam granat typu Scramble to skorzystaj z niego. Na rozwidleniu skręć w prawo i znajdź się w maszynowni. Zbieraj zapasy z wnęk po obu stronach wejścia i przywracaj bioenergię. Korzystając ze skrzynki TNT, wysadź drzwi budynku po lewej stronie i kliknij wewnątrz pilota za rozdzielnicą. Następnie wróć na rozwidlenie i przejdź do kolejnego przejścia. Zejdź windą na dół i znajdź pod windą ciało mechanika z dwoma akumulatorami. Otwórz teraz drzwi do bunkra.

2) Jest inny sposób. Udaj się do dużego hangaru w północno-zachodniej części obszaru, niedaleko którego kręci się drugi z robotów. Wejdź do na wpół otwartej bramy i przygotuj się do zniszczenia dwóch komandosów za pomocą karabinów rakietowych i mężczyzny w czerni. Stało się? Wejdź po desce na dach pomieszczenia i zabierz klucz do znajdującego się tam magazynu. Zeskocz do pomieszczenia na drugim poziomie, gdzie przebywa spokojny żołnierz i robot naprawczy. Do tego pomieszczenia możesz także dostać się wyważając drzwi na drugim piętrze lub skacząc przez rozbite okno. Po rozmowie wróć na ziemię i jeśli chcesz zdobyć miotacz ognia oraz zapasy do niego to wyważ drzwi naprzeciw stojącego w rogu dużego zbiornika na wodę. Zhakuj małe drzwiczki na dnie samego zbiornika i wrzuć przez otwór granat lub coś wybuchowego, celując w wentylator. Gdy jego ostrza zostaną zniszczone przez eksplozję, zeskocz na dół i znajdź się w wodzie. Po lewej stronie będzie przejście prowadzące do pola laserowego. Wysadź go granatem EMP lub zhakuj pobliski komputer. Zejdź po schodach, a znajdziesz się w Bunkrze. Nie zapomnij zabrać akumulatorów pod pobliską windę.

Więc jesteś w Bunkrze. Przejdź przez bramę i zniszcz wizjer w następnym pomieszczeniu, będzie po lewej stronie. Rozbrój lasery granatem EMP. Gdy tylko generator po prawej stronie eksploduje, wysłuchaj wiadomości od sympatycznego człowieczka za pośrednictwem terminala komunikacyjnego przy generatorze. Stąd udaj się do północnego przejścia, gdy po lewej stronie zobaczysz drzwi, otwórz je za pomocą kodu 8946. Na lewo od drzwi będzie wnęka z martwym naukowcem, otwórz ją za pomocą kodu 0169. Wejdź do rzeczy, łącznie z kluczem do trzeciego sektora i specjalnym pojemnikiem wzmacniającym zdolności. Wyjdź i idź dalej korytarzem. Kiedy po lewej stronie zobaczysz kolejne drzwi, możesz je zignorować lub wpisać kod 8946, aby zabić kobietę w czerni. Idź dalej, a zobaczysz obszerną salę z przyzwoitą ochroną. Załatw żołnierza w oddali, a komandos podbiegnie w twoją stronę. Zwab go na korytarz i zabij. Następnie wróć do wyjścia do sali i użyj karabinu snajperskiego, aby strzelić do żołnierza stojącego na dźwigu po lewej stronie. Pozostał jeszcze jeden komandos i zadanie można uznać za wykonane. Pozostaje tylko otworzyć kluczem drzwi prowadzące do sektora 3 i wcisnąć przycisk przy windzie. Przybędzie dwóch piechurów i mężczyzna w czerni: przygotuj się na spotkanie z nimi. Następnie zjedź windą na dół i znajdź się w nowym obszarze. Na terminalu komunikacyjnym pojawi się Tong, który da Twojemu komputerowi nowy obraz z mapą okolicy.

1) Po lewej stronie znajduje się zielonkawy staw z kolumnami. Można się do niego dostać przez pobliski tunel. Dopłyń do centrum, unikając jaszczurek, i zabierz klucz oraz numer kodu reaktora - 2001. Jeśli jednak znasz już kod, nie ma potrzeby schodzenia na dół. A klucz nadaje się do budynku obok wyjścia: drzwi można wyważyć i przyciągnąć strażników, którzy sami otworzą drogę. Bądź ostrożny! Zniszcz potwora i usuń z daleka patrolującego z pistoletem GEP. Zejdź po schodach i wprowadź kod do reaktora 2001.

2) Drugi sposób jest bardziej interesujący. Wejdź po schodach na lewo od wejścia, które znajduje się obok stawu. Idź wzdłuż mostów do otwartych drzwi. Połóż żołnierzy na ziemi i idź na górę. Po drodze natkniesz się na drzwi do Centrum Akwinu, ale nie będziesz jeszcze mógł ich otworzyć. Na samej górze zabij mężczyznę w czerni i włam się do komputera, by otworzyć drzwi do reaktora i uzyskać dostęp do kanistra z ulepszonym zdolnościami specjalnymi. Schodząc po małej drabince, zabij snajpera i zabierz amunicję. Jeśli wejdziesz na sam dach budynku, odkryjesz kod do skrzynki z materiałami wybuchowymi (4225).

Idź więc do reaktora. Miń dwa ogromne czołgi po bokach i wejdź po schodach do samotnego mechanika. Poda ci kod do Aquinas Hub (1038). Wyjdź z reaktora i staraj się unikać dwóch kosmitów. Otwórz drzwi do Akwinu i daj się leczyć robotowi medycznemu. Zejdź po schodach i stąd zobaczysz dwie ścieżki. Prosto w dół, wzdłuż żelaznych mostów, a następnie w lewo, po schodach. Po lewej stronie. Zabij komandosa na korytarzu, a w kolejnym pomieszczeniu (Aquinas Control) przywróć robotowi bioenergię. Możesz włamać się do komputera obok drzwi, żeby znaleźć amunicję. Wjedź windą na trzecie piętro i przejdź przez most do superkomputera. Po rozmowie z nim zjedź windą na drugie piętro. Następnie nastąpi strzelanina pomiędzy dwoma komandosami i dwoma zaprzyjaźnionymi z tobą robotami. Jeśli chcesz, pomóż swoim. Następnie wyjdź korytarzem do mostów prowadzących w dół. Zabij obu kosmitów i zejdź na sam dół, aby zabrać mapę czwartego bunkra, który znajduje się niedaleko ciała, obok radioaktywnych zielonkawych beczek. Znajdź wejście do oświetlonego na czerwono korytarza i zejdź po schodach. Kiedy zobaczysz drzwi z komputerem, przygotuj się na spotkanie z żołnierzem. Wpisz 4225 w komputerze, aby znaleźć rakietę i trzy pudełka TNT. Czy widzisz ogromnego robota-pająka chodzącego po ziemi poniżej? Rzuć w niego z góry pudełko materiałów wybuchowych. Jeśli go uderzą, będzie martwy. Zejdź na ziemię i podejdź do zamkniętej bramy. Z boku będą drzwi z komputerem, jeśli je stłuczesz, dostaniesz amunicję. Brama otworzy się sama, umożliwiając dostęp do sali z ciałem.

Za kolejnym pomieszczeniem będzie sala z kilkoma ciałami w komorach kriogenicznych. Obok nich zostaną zapisane imiona i rok urodzenia, a także dodatkowe informacje. Jedna z cel jest pusta – swoją drogą, w niej się urodziłeś. Tak więc drzwi w rogu odlecą, więc staraj się trzymać z dala od eksplozji. Idź do korytarza po lewej stronie i włam się do komputera. Wyłącz promieniowanie, następnie otwórz drzwi i wyłącz kamerę. Przejdź przez pokój z kilkoma kosmitami, aby dostać się do bunkra czwartego. Spotkasz tu głównego wroga znajdującego się w elektrycznej sferze ochronnej. Po rozmowie z nim zniszcz dwa działa automatyczne. Następnie zapisz. Od tego momentu masz do wyboru trzy różne zakończenia gry. Są one ustalane w zależności od twoich działań.

I. Połączenie z superkomputerem. Wybierz więc przejście po lewej stronie, a następnie skręć w prawo. Droga zaprowadzi Cię do zamkniętych drzwi z tabliczką Aquinas Router. Zhakuj go (lub wpisz kod 6765) i w środku naciśnij dwa przyciski z boku komputera. Umożliwi to dostęp do samego komputera. Zhakuj go i wybierz jedyną dostępną opcję. Opuść teren i udaj się do Aquinas Control, skąd udasz się na trzecie piętro, do superkomputera. W ten sposób połączysz się z nim w jedną całość i zyskasz pełną władzę nad światem.

II. Zniszczenie superkomputera. Po zobaczeniu sfery elektrycznej i zniszczeniu obu dział, udaj się do południowego przejścia. Skorzystaj ze schodów żeby dostać się do metalowej windy. Zabierze Cię na sam dół. Teraz albo szybko zniszcz stwory najlepszą bronią, albo włącz niewidzialność, albo uciekaj. Znajdź wejście do Coolant B13 w północno-zachodnim rogu piętra. Wpisz kod 2242 do komputera, aby otworzyć drzwi. Zabij znajdującego się w środku komandosa i kilka chrząknięć. Naciśnij przycisk na pilocie i wyjdź. Teraz opuść ten obszar i biegnij do reaktora, do którego zmierzałeś, aby znaleźć kod do Centrum Akwinu. Czy pamiętasz, jak mijałeś dwa czołgi spowite zielonkawym dymem i strzeżone przez kilku kosmitów? Teraz będziesz musiał zejść na sam dół każdego zbiornika i wcisnąć oba przyciski. Będziesz dotkliwie nękany promieniowaniem, więc włącz specjalne zdolności Regeneracja i Ochrona środowiska. Możesz także wydać wszystkie pozostałe apteczki. Po wykonaniu tej pracy wejdź na górę i udaj się do pobliskiego mechanika. W jego budce naciśnij pierwszy przycisk na ścianie, co podniesie pokrywę drugiego przycisku. Naciśnij drugi i trzeci, zabij mechanika, a następnie naciśnij przycisk na pilocie. W ten sposób globalna Sieć zostanie zniszczona, a świat zostanie pobłogosławiony nową epoką kamienia łupanego bez żadnych globalnych systemów i superkorporacji.

III. Niezależna władza nad światem. Najtrudniejsze zakończenie. Aby to zdobyć, będziesz musiał trochę popracować. Zatem poziom jest kompleksem trzypiętrowym. Na najwyższym piętrze znajduje się sfera energetyczna głównego złoczyńcy. Napotkasz różnych wrogów, których nie można całkowicie zabić, ponieważ są oni odtwarzani przez maszyny budowlane w postaci niebieskich kabin. Na każdym z trzech pięter znajduje się jedna taka maszyna: można ją wyłączyć wchodząc do pomieszczenia „UC Control” zlokalizowanego na każdym piętrze. Na ostatnim piętrze wystarczy skręcić ze sfery energii w lewo i od razu wpadniesz nosem w drzwi takiej sali. Wyjmij go za pomocą materiałów wybuchowych i przekręć przełącznik w środku. Teraz, niszcząc wszystkie stworzenia na ostatnim piętrze, pozbędziesz się ich raz na zawsze. Wróć do kuli i z niej udaj się do południowego przejścia. Wejdź po schodach, ale nie korzystaj z windy, ale idź korytarzem i zejdź po schodach, aby znaleźć pierwszą niebieskawą butelkę. Wpisz kod (7243) do jej komputera, aby go wyłączyć. Zniszcz dwa roboty, które pojawią się w pobliżu i udaj się do małej windy. Nie używaj go, tylko wskocz na dach w narożniku, gdzie leży martwy naukowiec. Jesteś na środkowym piętrze. Zejdź rampą na zachód, a zobaczysz drugi pokój z kontrolą UC. Wysadź drzwi i wyłącz drugą maszynę. Rozpraw się z kosmitami, a na środku poziomu znajdziesz drugą butelkę z kodem 7243. Teraz znajdź stodołę z ikoną zagrożenia radioaktywnego w południowo-wschodnim rogu piętra. Wyłącz trzecią kolbę w środku i zejdź bocznym przejściem na niższe piętro. Natychmiast zabijaj potwory potężną bronią wybuchową; wystarczą także super naboje do karabinu szturmowego. Udaj się do północno-zachodniego rogu, tam, obok Coolant B13, znajduje się ostatnia kontrola UC. Zniszcz drzwi i wyłącz ostatnią maszynę. Na środku poziomu znajdź ostatnią butelkę i użyj kodu 7243, aby ją zamknąć. W północno-wschodnim rogu otwórz drzwi, wpisując kod 6765, przebiegnij obok prądu i wjedź windą na górę. Tuż obok znajdować się będą drzwi do pomieszczenia Aquinas Router (ale nie są Ci potrzebne) i otwarta kabina Kontroli Infuzji. To stoisko jest dla Ciebie. Naciśnij przycisk na pilocie i obejrzyj zakończenie. Światem kieruje tajna organizacja Illumati, która z Twoją pomocą osiąga dobrobyt i dobrobyt całej ludzkości.

Deus Ex: Human Revolution to projekt zróżnicowany, niezależnie od tego, jak na to spojrzeć. Akcja rozgrywa się w przyszłości, gdzie poszczególne kończyny ludzkie (i nie tylko) zostały zastąpione ultranowoczesnymi implantami, zaprojektowanymi tak, aby życie ludzi było bezpieczniejsze i bardziej produktywne. Cały świat dzieli się na dwie części: tych, którzy sprzeciwiają się wprowadzaniu obcych technologii do organizmu i tych, którzy opowiadają się za masową dystrybucją takich produktów. Cała akcja Deus Ex: Human Revolution zbudowana jest na tym zakrojonym na szeroką skalę pomyśle. Postęp w fabule nie raz będzie zmuszał gracza do podejmowania decyzji, w jaki sposób i z której strony powiązać się z tymi technologiami.

Adam Jensen to główny bohater dzieła, a zarazem szef ochrony jednej z największych amerykańskich firm produkujących implanty. Podczas ataku na Sharif Industries porwano najwybitniejszych naukowców opracowujących technologie wojskowe dla rządu. Adam znajduje się w tak opłakanym stanie fizycznym, że lekarze widzą tylko jeden sposób na uratowanie mu życia – wprowadzenie implantów. Po przebudzeniu główny bohater ze zdziwieniem spogląda na swoje nowe ciało, które będzie mu dobrze służyć w przyszłości w walce z porywaczami.

Główny wątek

Gra Deus Ex: Human Revolution, w którą można grać na kilka sposobów, ma główne zadanie – ratowanie porwanych naukowców, poszukiwanie i identyfikację napastników. Po drodze gra sama poprosi gracza o podjęcie decyzji, w jaki sposób zamierza ukończyć misje: czy będzie to tryb skradania się z minimalną liczbą ofiar, dynamiczne i spektakularne strzelaniny, czy też krwawy bałagan, zależy od ciebie decydować. Wszystkie wydarzenia i akcje rozgrywające się w świecie Deus Ex: Human Revolution, którego przejście jest wielowymiarowe i zróżnicowane, w dużej mierze będą zależeć od samego gracza. Pierwsza część rozgrywa się w mieście Detroit, gdzie musisz zebrać wstępne informacje głównie z komisariatu policji i kostnicy. Następnie zostaniemy zabrani do Szanghaju, gdzie będziemy musieli odnaleźć porywaczy i wejść na ich trop. I ogólnie rzecz biorąc, przez całą grę Adam będzie deptał swoim wrogom po piętach, aż w końcu poskłada wszystkie elementy obrazu w całość.

Co jeszcze jest ciekawego?

Rewolucja Ludzkości zawiera oczywiście także sporo zadań pobocznych, po ukończeniu których Adam otrzyma pokaźną nagrodę pieniężną lub punkty technologii, które będzie mógł wydać na udoskonalanie swoich umiejętności. W każdym rozdziale dostępnych będzie od 2 do 4 zadań pobocznych. Gra Deus Ex: Human Revolution zawiera wiele przydatnych i ciekawych informacji rozsianych po interaktywnym świecie w formie e-booków i gazet opowiadających o niektórych globalnych wydarzeniach na świecie.

Tego typu dane pozwolą Ci dokładniej i poprawnie zrozumieć i zobaczyć obraz tego co się dzieje, zanurzyć się w klimat gry i poczuć nieopisanego ducha science-fiction.Dialogi są także ciekawym punktem, podczas którego czasami niezbędne do wydobycia informacji od rozmówcy na różne sposoby. Specjalny implant analizuje ludzką psychikę, wyznaczając tym samym racjonalne podejście do rozmowy. Odkrywanie lokacji i sekretnych miejsc jest integralną częścią Deus Ex: Human Revolution. Ukończenie głównego wątku fabularnego questów wiąże się także ze znalezieniem najwygodniejszej i najbardziej racjonalnej ścieżki, a tego gra oferuje naprawdę sporo.

Wreszcie ukazała się kontynuacja uznanego projektu gry Deus Ex: Human Revolution. W tym artykule szczegółowo opiszemy przejście Deus Ex: Rozłam Ludzkości, a właściwie realizację jej głównych misji fabularnych - dodatkowe zadania omówimy w innym poradniku.

Historia podziału ludzkości

Akcja gry toczy się w roku 2029, czyli kilka lat po historii opowiedzianej w poprzednim tytule serii. Choć od incydentu w Panchaean, który doprowadził do śmierci milionów ludzi na całym świecie z rąk tych, którym wszczepiono najnowsze implanty, minęły już 2 lata, to w dalszym ciągu nie zmniejszyło to poziomu nieufności społeczeństwa wobec osób zmodyfikowanych . Pomiędzy zwykłymi i ulepszonymi mieszkańcami Ziemi utworzyła się niesamowicie duża przepaść, która jest obecnie prawie niemożliwa do pokonania.

W obecnym zamieszaniu wysocy rangą urzędnicy rządowi i szefowie międzynarodowych korporacji skierowali wszystkie swoje wysiłki na ukrycie prawdziwej przyczyny tego, co się wydarzyło. Przez te dwa lata udało im się przejąć kontrolę nad opinią publiczną i umiejętnie nią manipulować, obracając obecną sytuację na swoją korzyść.

Nie wzięto jednak pod uwagę faktu, że Adam Jensen nie zaprzestanie swojej walki i będzie starał się zrobić wszystko, co w jego mocy, aby skorumpowanych polityków i chciwe korporacje doprowadzić do czystej wody. W Deus Ex: Rozłam Ludzkości zdecydował się opuścić stanowisko szefa ochrony w Sarif Industries i zostać agentem Interpolu, dołączając do Task Force 29. Aktywnie współpracuje także z tajemniczą grupą hakerów nazywającą siebie Kolektywem Juggernaut, aby odkryć spisek iluminatów.

Wraz ze swoim oddziałem Adam wyrusza do Dubaju, aby przeprowadzić kolejną tajną misję mającą na celu schwytanie niebezpiecznego terrorysty, który gromadzi pod swoim dowództwem prawdziwą armię zmodyfikowanych ludzi. Tutaj zaczyna się nasza pierwsza misja...

M1 - Zakup na czarnym rynku

Pierwsza misja w Deus Ex: Rozłam Ludzkości, która rozpoczyna się od odprawy, podczas której James Miller przedstawia plan schwytania Sheparda, lokalnego barona zbrojeniowego, który sprzedaje broń wzmocnionym terrorystom. Musimy także chronić Aruna Singha, podwójnego agenta, który włożył wiele wysiłku, aby zostać członkiem kartelu przemytniczego Dżinn działającego w Iraku.

Akcja tego zadania będzie się toczyć w ogromnym, niedokończonym hotelu zlokalizowanym w stolicy Zjednoczonych Emiratów Arabskich. Shepard spotyka się z Singhiem w atrium budynku, podczas gdy „dżiny” będą pilnować apartamentu. Głównym celem jest pojmanie Sheparda i pomoc Singhowi.

Chociaż do wykonania misji wysłano cały oddział, Jensen wykona swoją pracę sam. Jego priorytetem będzie niedopuszczenie do udziału kartelu Genie w „imprezie”, która odbędzie się w atrium. Aby tego dokonać, będzie musiał zablokować wszystkie szyby wind. Podczas odprawy Miller zapyta Adama, w jaki sposób woli zakończyć misję - zabijając wrogów lub ich ogłuszając. Zaproponuje mu wówczas do wyboru kilka rodzajów broni dystansowej i białej. Postaramy się ukończyć grę bez zabijania, dlatego zabierzemy ze sobą karabin dalekiego zasięgu ze środkami uspokajającymi. Na sam koniec Miller poinformuje Cię, że do miasta zbliża się burza piaskowa, więc warto się pospieszyć.

Bliskie podejście do atrium

Po zakończeniu scenki przerywnikowej będziesz miał pełną kontrolę nad Adamem Jensenem. Najpierw poruszaj się w różnych kierunkach i rozglądaj się, żeby przyzwyczaić się do sterowania, a następnie kieruj się w stronę wejścia. Na dachu Miller będzie Ci nadal pomagać, wyznaczając drogę do celu. Ale od razu zauważy, że lepiej dla nas nie iść po linii prostej. Dlatego poruszamy się trochę do przodu, po czym skręcamy w prawo i zeskakujemy w dół. Kucamy i przechodzimy przez zasypane gruzem wejście. Skręć ponownie w prawo i znajdź kratkę wentylacyjną. Otwieramy je i wchodzimy do środka. Wchodzimy po schodach i po prawej stronie widzimy duże pudła blokujące przejście. Przenosimy je w inne miejsce, aby utorować sobie drogę.

Przywracanie zasilania panelu

Biorąc pod uwagę, że jest to nasze pierwsze tego typu zadanie, rozważymy je możliwie szczegółowo. Warto więc najpierw wspiąć się na wysoką półkę i skierować się prosto do wejścia. Następnie słuchamy Duncana, który poprosi nas o zhakowanie panelu. Przede wszystkim aktywujemy nadzór (należy wybrać w kole ulepszeń), aby znaleźć wszystkie panele i optymalne trasy. Następnie przebijamy się przez ścianę i wchodzimy do środka. Tam zobaczysz, że panel jest pozbawiony zasilania. Ponownie włączamy nadzór wizyjny, aby wykryć przełącznik i przywrócić zasilanie. Przeskakujemy przełącznik i ruszamy dalej kanałem wentylacyjnym.

Jak korzystać z osłony i ukrywania się

Wykorzystaj swoje umiejętności hakerskie, aby uzyskać kody dostępu. Po otwarciu drzwi gra da ci wybór: kontynuować grę Deus Ex: Mankind Divided lub wziąć udział w szkoleniu w ukryciu. Jeśli grasz w ten projekt po raz pierwszy, nie radzimy pomijać instrukcji. Po zakończeniu treningu będziesz musiał wykonać wszystkie wyuczone sztuczki z prawdziwymi przeciwnikami. Znokautuj wszystkich wrogów na poziomie, a następnie wejdź do windy i zabierz ją do apartamentu.

Nie zalecamy pomijania szkolenia ze skradania się, które odkryje przed Tobą sekrety jednej z głównych mechanik gry. Zdejmij dwóch strażników, a następnie przeciągnij dużą stalową skrzynkę w stronę otworu wentylacyjnego, aby dotrzeć do otworu wentylacyjnego. Gdy znajdziesz się w nowej lokacji, gra zaproponuje Ci odbycie jednej lekcji szkoleniowej związanej z walkami. Będzie to szczególnie przydatne dla tych graczy, którzy zamierzają zabić swoich wrogów i ukończyć grę jako Rambo. Wyeliminuj przeciwników, a następnie zejdź na dół do wskazanego punktu, w którym dochodzi do spotkania Singha z Shepardem.

Uwaga: nie zapomnij sprawdzić kieszeni przeciwników po ich znokautowaniu. Faktem jest, że często można w nich znaleźć amunicję do broni, granaty i inne przydatne rzeczy.

Wyciszenie wzmacniacza sygnału (zadanie dodatkowe)

To niewielka misja poboczna, której nie zamieściliśmy w osobnym poradniku. Aby go ukończyć musisz znaleźć miejsce w apartamencie, które jest strzeżone przez dużą liczbę osób. Skręć w prawo i wejdź po schodach do otworu wentylacyjnego. Idziemy do przodu, nigdzie się nie obracając. W rezultacie znajdziemy się w pomieszczeniu z zakłócaczem sygnału i dwoma przeciwnikami. Radzimy rozprawić się z nimi za pomocą karabinu usypiającego. Teraz możesz wyłączyć zakłócacz.

Nie pozwól, aby helikopter wystartował

W punkcie kontrolnym będziesz musiał zhakować kolejny panel dostępu. Gdy tylko je otworzysz, rozpocznie się nowa scenka przerywnikowa. Przygotuj się na poważną bitwę. Będziesz musiał zjechać windą na dół i zacząć po kolei rozprawiać się z terrorystami. Wkrótce burza piaskowa obejmie całe to miejsce, dlatego warto jak najszybciej wyeliminować wrogów. Nie zapomnij także chronić Singha. Podejdź do helikoptera i wyjmij baterię z panelu. Jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy zabijaniem terrorystów, ale jednocześnie nie chcesz, aby agent zginął, to radzimy od razu pobiec do helikoptera, nie zwracając najmniejszej uwagi na strzelających do ciebie wrogów.

Uwaga: Aby szybko wykryć helikopter i tajnego agenta, należy włączyć nadzór.

Gdy uda ci się zatrzymać helikopter, od razu rozpocznie się burza piaskowa i załączy się scenka przerywnikowa. To zakończy pierwsze zadanie.

M2 - Ranek przyszedł za wcześnie

30 godzin po wydarzeniu w Pradze będziesz mógł ponownie kontrolować poczynania Jensena. Będzie zszokowany tym, co się stało i po krótkiej rozmowie z Alexem zdecyduje się na spotkanie ze specjalistą implantologii, Vaclavem Kollerem. Ten ekspert musi pomóc Adamowi naprawić jego ulepszenia.

Przygotowanie przed wyjazdem

Rozejrzyj się po swoim mieszkaniu i zabierz ze sobą wszystko, co wydaje Ci się przydatne. Faktem jest, że te rzeczy można później wykorzystać do wytworzenia broni. Inspekcję rozpocznij od sypialni: zajrzyj do szafy, przeszukaj półki, udaj się do toalety (znajdziesz tu środki przeciwbólowe), otwórz szafkę nocną, a następnie udaj się do salonu.

Spróbuj znaleźć w holu kolekcjonerską figurkę Juggernauta. Następnie przeczytaj e-booki i aktywuj laptopa. Zbadaj tajną ramkę na zdjęcia. Ogólnie rzecz biorąc, przewróć mieszkanie do góry nogami, aby w kieszeniach ukryć wszystko, co nie jest przykręcone do podłogi. Porozmawiaj z Davidem, a następnie ubierz się i wyjdź z domu.

M3 – Popraw swoją formę

Znalezienie Kollera w księgarni

Porozmawiaj z Kollerem online, a następnie udaj się do księgarni. Dostępu do punktu handlowego będzie pilnować kilku bandytów. Gdy tylko wyjdziesz z mieszkania, skieruj się w stronę schodów, zejdź na dół i przejdź przez pierwsze drzwi. Następnie podejdź do okna i zeskocz na dół.

Idź do oznaczonego punktu, ale nie wchodź do sklepu głównym wejściem. Lepiej wejdź na dach i wejdź do środka od góry. Przejdź przez otwór wentylacyjny i wdrap się na zniszczony most. Stąd bardzo łatwo jest po cichu usunąć przeciwników. Następnie wejdź po budynku przez okno znajdujące się na pierwszym piętrze. Rozpraw się z bandytami i znajdź lekarza za pomocą znacznika. Będąc w bibliotece, Koller przypomni Ci o sekretnej księdze, za pomocą której możesz otworzyć wejście do piwnicy.

Uwaga: zanim przejdziesz dalej, sprawdź wszystkie zakamarki i zakamarki, ponieważ nie będziesz miał kolejnej szansy, aby to zrobić.

Wejdź do piwnicy Kollera

Wchodzimy windą do warsztatu Kollera i oglądamy kolejną scenkę przerywnikową. Zgadzamy się na test, aby Koller mógł sprawdzić ukryte ulepszenia i pomóc Ci je odblokować. Po badaniach lekarz poprosi Cię o zdobycie od Otara pewnego przedmiotu, który pozwoli mu zoptymalizować działanie naszych implantów, a wtedy będziemy mogli skorzystać z kilku umiejętności jednocześnie.

M4 - Kontrola spalin29

Udajemy się do biur Task Force 29

Metro udajemy się do biur Grupy Operacyjnej. Wchodzimy do budynku Praga Dovoz, który jest przykrywką dla centrali i kierujemy się do zaznaczonego na mapie plakatu. Kliknij na niego, aby uzyskać dostęp do panelu. Wpisz kod, aby aktywować windę.

Instalowanie chipa zniczego

Idziemy dalej i wchodzimy po schodach na najwyższe piętro. Rozmawiamy z dziewczyną i zwracamy uwagę na kratkę wentylacyjną. Wchodzimy na nią i pod napięciem schodzimy na podłogę. Tutaj powinieneś wskoczyć na rurę znajdującą się po lewej stronie, a następnie wskoczyć na szafkę. Odcinamy zasilanie i wspinamy się dalej.

Tutaj będzie na nas czekał zamek szyfrowy z drugim stopniem bezpieczeństwa. Możesz spróbować go zhakować lub wpisać kod dostępu (7734) znaleziony w laptopie Seliny Carter, leżącym w Biurze ds. Cyberprzestępczości. Kładziemy chip i wracamy na korytarz.

Porozmawiaj z Millerem w jego biurze

Idziemy do biura Millera, rozmawiamy z nim i otrzymujemy nowe zadanie.

M5 – Twierdzenia orzecznicze

Chodźmy do Ruzickiej

Windą wracamy do Pragi, następnie wsiadamy do metra i dojeżdżamy do wybranego punktu na mapie. Rozmawiamy ze Smileyem.

Szukaj dowodów

Wchodzimy po schodach na najwyższe piętro, wchodzimy do pomieszczenia gospodarczego po lewej stronie i znajdujemy pudełko znajdujące się na stojaku (górna półka). Przesuwamy go, dając sobie w ten sposób dostęp do kratki wentylacyjnej. Przechodzimy przez dziurę i czołgamy się do samego końca. Przy wyjściu czekamy chwilę, aż policja porozmawia ze sobą i rozejdzie się w różnych kierunkach. Wychodzimy z wentylacji i niezauważeni przez obce osoby kierujemy się w stronę schodów. Idąc kawałek do przodu, znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym będzie pełno policjantów. Wykorzystujemy fakt, że wszyscy policjanci skupili swoją uwagę na odprawie i odnajdujemy wejście do wentylacji, ukryte za dużą metalową skrzynką.

Przesuwamy pojemnik (wymagane będzie pewne ulepszenie), wspinamy się do dziury i udajemy się do pomieszczenia z magazynami. W odległym rogu znajdziesz kolejne wejście wentylacyjne. Z jego pomocą docieramy do dziury w podłodze. Wychodzimy na zewnątrz i obserwujemy policjanta w egzoszkielecie. Gdy tylko policjant się odwróci, wybiegamy z ukrycia i biegniemy do odpowiedniego pokoju. W środku szukamy urządzenia DSD (będzie na stole).

Media przekazujemy Smiley

Tą samą drogą wracamy do siedziby OG29. Znajdujemy Smiley i przekazujemy jej urządzenie.

M6 - Zróbmy porządek

Misja rozpocznie się już w trakcie ostatniego zadania, gdy podejdziesz do biura Task Force.

Spotkanie z doktorem Ozenem

Będąc w windzie Alex zadzwoni do Ciebie, w wyniku rozmowy z nią w dzienniku pojawi się nowe podzadanie, w ramach którego będziesz musiał spotkać się z Vegą w klinice protetycznej. Idziemy do psychologa i odpowiadamy na kilka pytań. Po tym czasie będziesz mógł ponownie pracować. Wychodząc z biura, natkniesz się na Chana, który zleci ci poboczne zadanie. Możesz zgodzić się mu pomóc lub odmówić.

Spotkanie z Vegą

Patrzymy na mapę i idziemy do znacznika. Drzwi będą wyposażone w zamek szyfrowy o wysokim stopniu bezpieczeństwa, ale znasz już kod dostępu (4464). Schodzimy po schodach, rozmawiamy z Alexem, a następnie idziemy na górę i wychodzimy z budynku.

Spotkanie z Millerem na lądowisku dla helikopterów

Już w piwnicy Miller zadzwoni do ciebie i powie, że będzie na ciebie czekał na lądowisku dla helikopterów. Wchodzimy do budynku znajdującego się obok kliniki i wpisujemy kod dostępu, aby otworzyć drzwi: 4465. Przechodzimy przez warsztat i docieramy na dziedziniec. Rozmawiamy z Millerem i poznajemy nowego pilota.

Lot do Miasta Golem

Z góry zauważmy, że jeśli zdecydujesz się polecieć do Golema, wszystkie poboczne zadania, które podejmiesz, automatycznie zakończą się niepowodzeniem, dlatego radzimy najpierw ukończyć wszystkie poboczne zadania, a dopiero potem udać się do nowej lokacji.

M7 - Dostawa Rookera

Bardzo długie zadanie, którego akcja toczy się w nowym obszarze – Golem City.

Odwiedź mieszkanie Sokola

Po dotarciu do nowej lokalizacji otwieramy mapę i sprawdzamy, gdzie znajduje się potrzebny nam punkt. Podążamy za znacznikiem i docieramy do oznaczonego mieszkania. Rozmawiamy z Adelą i dowiadujemy się, że Tibor został aresztowany i ukryty w Tesninach.

Znajdź Tibora w Tesninach

Udajemy się do północnej części obszaru i docieramy na teren objęty ochroną. Schodzimy po schodach. Nie należy iść prosto – lepiej skorzystać z kanału wentylacyjnego znajdującego się pod schodami.

Wchodzimy do dziury i czekamy, aż policjant opuści swoje stanowisko. Wychodzimy z wentylacji i chowamy się za kilkoma skrzyniami. Gdy tylko policjant powróci ponownie, natychmiast go znokautujemy. Nie martw się, inni gliniarze cię nie usłyszą. Następnie podchodzimy do drzwi, przechodzimy przez nie i znajdujemy się w bloku więziennym. Tutaj znajdziemy Tibora. Niestety nie będziesz mógł go wyciągnąć, ale będziesz miał kilka opcji dalszego zakończenia misji.

Porozmawiaj z Louisem Galois

Idziemy do kupca. Powinieneś wyjść przez kolejne drzwi zlokalizowane niedaleko celi Tibora. Korzystamy z nadzoru lub chowamy się za ścianą i przechodzimy przez drzwi. Obserwujemy policję. Kiedy zostanie już tylko jeden z nich, mijamy go i docieramy do kratki wentylacyjnej.

Odbierz towary Galois

Schodzimy po schodach i docieramy do zaznaczonego na mapie magazynu. Magazyn składa się z kilku pomieszczeń z osobnymi wejściami chronionymi panelami dostępowymi. Ponadto teren jest patrolowany przez policję. Musisz zaczekać, aż odejdzie jak najdalej od ciebie, a następnie wyważyć pierwsze drzwi. Wchodzimy do środka, zamykamy drzwi i zabieramy pudełko z towarem.

Musisz teraz włamać się do drzwi znajdujących się pośrodku, gdyż mają one najniższy poziom bezpieczeństwa. Bierzemy kolejne pudełko i wracamy do kupca.

Przypisz neuropozynę Galois

Wypełniłeś swoją część umowy, więc kupiec otworzy za nim drzwi. Pojawiającym się przejściem możesz łatwo dotrzeć do CPA. Otwieramy drzwi, wchodzimy po schodach i przechodzimy przez kolejne drzwi. Nie radzimy jednak spieszyć się i wchodzić do środka, gdyż w takim przypadku wszystkie misje poboczne, których nie ukończyłeś, automatycznie zakończą się niepowodzeniem. Jeśli tego nie chcesz, radzimy wykonać następujące czynności: po przeniesieniu zapasów do Galois podejmij wszystkie dostępne poboczne zadania, a dopiero potem udaj się do CPA, a najlepiej udać się tam windą Lubosh (w ten sposób na pewno wykonasz wszystkie dodatkowe zadania).

Odzyskaj kluczową kartę Tibora (misja opcjonalna)

Kartę-klucz znajdziesz u funkcjonariusza, którego łatwo złapać na rynku pod sklepem Galoisa. Kiedy wyjdzie za róg, żeby sobie ulżyć, znokautuj go i przeszukaj jego ciało.

Uwolnij Dusana (misja opcjonalna)

Podczas rozmowy z Tiborem poprosi Cię o pomoc dla jego brata. Przejdź kawałek do przodu, a na parterze zobaczysz kogoś przesłuchiwanego. Czekamy aż to się skończy. Następnie schodzimy po schodach do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka kamer. Teraz będziesz musiał rozprawić się z czterema policjantami (jeden z nich będzie miał na sobie egzoszkielet). Zanim zaczniesz eliminować policję, przestudiuj ich trasy.

Powinieneś schować się za dużą skrzynią niedaleko schodów i gdy tylko policjant w egzoszkielecie odwróci się do ciebie tyłem, znokautujemy zwykłego policjanta. Ciało należy przeciągnąć w najdalszy kąt, aby nikt go nie znalazł i nie wszczął się alarm. Teraz musimy uporać się z gościem w zbroi. Nie powalisz go zwykłymi ciosami ogłuszającymi, a środki uspokajające nie będą w stanie przeniknąć przez skafander. Dlatego do jego wyeliminowania będziesz potrzebować pistoletu z pociskami elektromagnetycznymi i tłumikiem.

Chowamy się za skrzynią w pobliżu miejsca patrolu policjanta w zbroi i czekamy, aż się odwróci. Potem strzelamy do niego z pistoletu. Jego skafander ulegnie wyczerpaniu, co da ci możliwość szybkiego rozbrojenia go. Musisz podejść do niego jak najbliżej i ogłuszyć go. Następnie przeciągnij ciało do tego samego rogu, w którym zostawiłeś ostatniego policjanta.

Trzeba wyjąć jeszcze dwa. Bierzemy karabin ze środkami usypiającymi i chowamy się za skrzynkami znajdującymi się niedaleko miejsca, w którym wcześniej ogłuszaliśmy żołnierza do egzoszkieletu. W pierwszej kolejności nokautujemy stróża prawa stojącego przy wejściu, a następnie od razu strzelamy do policjanta siedzącego przy komputerze. Możesz już udać się do Duszana i uwolnić go z niewoli. Poda ci hasło do windy.

Porozmawiaj z Luboshem (misja opcjonalna)

Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań możesz podejść do wartownika stojącego przy windzie zlokalizowanej na rynku obok sklepu Galois. Powiedz Lubosowi następujące hasło: „Osoba, której wszystko zostało odebrane, nie jest już pod twoją kontrolą, jest znowu wolna”. Strażnik wpuści Cię do windy.

Skorzystaj z mapy Tibor w windzie (misja opcjonalna)

Należy tego dokonać równolegle z poprzednim zadaniem po rozmowie ze strażnikiem.

Udaj się na teren KAL

Wchodzimy do windy i przy napisie docelowym wskazujemy „Gardło”. Przechodzimy długim wąskim korytarzem i otwieramy drzwi na końcu. Jeśli dotarłeś tu ukrytą ścieżką w sklepie Galois, drzwi te będą tuż przed tobą, gdy wejdziesz po schodach.

Po wejściu do nowej lokacji załączy się krótki przerywnik filmowy. Następnie idziemy dalej i zauważamy kilka laserów. Z boku widzimy masywne pudełko. Przesuwamy go i przechodzimy przez otwór wentylacyjny.

Adam znajdzie się w ogromnym tunelu. Idziemy kawałek do przodu, do filaru. Znajdujemy na nim panel dostępu i hakujemy go, aby przedłużyć most. Jeśli nie ulepszyłeś swojej umiejętności hakowania, to użyj kodu dostępu, który znajdziesz w kieszonkowym sekretarzyku ukrytym w pomieszczeniu gospodarczym, niedaleko laserów (kod: 3354).

Penetracja dalej na terytorium CPA

Chikane zadzwoni do ciebie za kilka minut. Musisz przejść przez duży obszar pełen wrogów. Powinieneś wspiąć się po pochyłej drabinie i obejrzeć scenkę przerywnikową. Chowamy się za filarem i czekamy, aż wszyscy wrogowie rozejdą się w różne zakątki mapy. Możesz już udać się do pionowych schodów znajdujących się po prawej stronie. Naprzeciwko spotkasz dziewczynę stojącą z boku. Czekamy, aż będzie kontynuować patrolowanie, po czym wspinamy się do znajdującego się za nią kanału wentylacyjnego.

Otwieramy panel kodowy na drzwiach, przechodzimy dalej przez kabinę prysznicową i docieramy do okna znajdującego się w dalszej części pomieszczenia. Wspinamy się przez otwór i zeskakujemy do korytarza. Potem wchodzimy po schodach. Cicho przechodzimy przez dwóch rozmawiających ze sobą strażników do drzwi znajdujących się po drugiej stronie pomieszczenia. Następnie otwieramy drzwi po prawej stronie. Staraj się unikać patroli i w razie potrzeby chowaj się za skrzyniami.

W pomieszczeniu będzie kamera, więc musisz działać ostrożnie. Przejdź pod kamerę, przeskocz nad kontenerem, a następnie idź do drugich drzwi. Przechodzimy przez nią i od razu chowamy się za ścianą, żeby nie przyciągnąć uwagi strażników. Czekamy, aż ze sobą porozmawiają i pójdą w różnych kierunkach. Jeden z nich zajdzie daleko, a drugi stanie z boku. Biegniemy do windy znajdującej się po prawej stronie i aktywujemy ją. Dotarcie do ciebie zajmie mu dużo czasu, dlatego radzimy ukryć się w pomieszczeniu, z którego uciekłeś. Gdy tylko będziesz miał taką możliwość, wbiegnij do otwartej windy i zejdź na niższy poziom.

Nie ma potrzeby od razu opuszczać windy, gdyż w pobliżu będzie przechodził patrolujący. Poczekaj, aż Cię opuści, a następnie schowaj się za deskami przysłaniającymi schody zlokalizowane naprzeciwko windy. Na najwyższym piętrze będzie stał strażnik. W pewnym momencie zdecyduje się spojrzeć w inną stronę. Właśnie wtedy powinieneś szybko zejść na dół. Niektórzy strażnicy mogą nadal cię zauważyć. W takim przypadku musisz przycisnąć się do boków drabiny i nie ruszać się przez kilka sekund. Gdy znajdziesz się na dole, szybko wbiegnij do najbliższego pomieszczenia.

Rozbijamy kratę znajdującą się w przeciwległej części pomieszczenia (będziesz do tego potrzebować specjalnego wzmocnienia). Wchodzimy do środka, idziemy kawałek do przodu i znajdujemy się w korytarzu, w którym podłoga zostanie zalana wodą, pod napięciem z powodu przerwanych przewodów. Nie uda Ci się tędy przejść, dlatego nie spiesz się – lepiej cofnąć się nieco i znaleźć pudełko we wnęce. Weź go i wrzuć do wody. Wskocz na pudło, a następnie wskocz na wiadro z praniem. Już od niego spokojnie można odciąć zasilanie kabla.

Znajdź windę

Chikane zadzwoni do nas ponownie. Pamiętamy jego słowa i ruszamy dalej do otworu wentylacyjnego. Wspinamy się na nią i docieramy do wyjścia. Nie musisz jednak od razu zeskakiwać na dół - poczekaj, aż obie dziewczyny zdecydują się odsunąć na bok. Następnie schodzimy w dół, kierujemy się prosto do niewielkiej konstrukcji, wspinamy się na nią i docieramy do mostu naprzeciwko.

Teraz ponownie wspinamy się do kanału wentylacyjnego. Wchodzimy do pokoju, starając się nie dać się złapać kamerom i znokautować dziewczynę, gdy ta znajdzie się obok laptopa. Następnie skręcamy w lewo i znajdujemy się w korytarzu, w którym w oddali widać przejście chronione urządzeniami laserowymi. Podchodzimy do strażnika i znokautujemy go, czekając na odpowiedni moment.

Niedaleko laserów znajduje się pomieszczenie, w którym będzie przebywać jeszcze dwóch przeciwników. Wychodzimy przez okno poza ich zasięgiem i chowamy się za stołem. Czekamy, aż długowłosy strażnik postanowi usiąść przy jednym ze stolików, wziąć karabin ze środkiem usypiającym i strzelić do niego. Drugiego wroga można wyeliminować wręcz. Wychodzimy z pokoju drugim wejściem, trafiając tym samym za mechanizmy laserowe.

Idziemy dalej do wieży. Chowamy się za kontenerem, a gdy wieża obróci się w przeciwnym kierunku, biegniemy za skrzynię znajdującą się na drugim końcu korytarza. Ponownie czekamy, aż wieżyczka się odwróci, a następnie biegniemy do kolumny znajdującej się w pobliżu śmiercionośnego urządzenia. Możesz już spokojnie przejść za karabin maszynowy i wezwać windę.

Przesłuchaj Talosa Rookera

Wysiadamy z windy i ruszamy dalej, nie rozpraszając nikogo. Talos postanawia zaprosić Adama do swojego biura. Idziemy do niego i rozpoczynamy pogawędkę.

Dotrzyj do punktu ewakuacyjnego

Po rozmowie z Rookerem będziesz miał bardzo mało czasu na schronienie się gdzieś. Kartę-klucz znajdziesz na stoliku obok butelki. Bierzemy go i wbiegamy do sekretnego pokoju znajdującego się po lewej stronie. Zamykamy się w nim i sprawdzamy pomieszczenie.

Następnie należy przycisnąć się do ściany niedaleko drzwi i je otworzyć. Wyjmij karabin ze środkiem usypiającym i zacznij eliminować przeciwników jeden po drugim. Najpierw ogłusz dwóch bandytów znajdujących się w pomieszczeniu, a następnie wroga idącego niedaleko wejścia.

Wysiadamy, nie zapominając o zhakowaniu drona bezpieczeństwa, w przeciwnym razie podniesie alarm. Mamy do czynienia z kolejnym strażnikiem zażywającym środki uspokajające. Idziemy dalej i znajdujemy się w pomieszczeniu z pięcioma wrogami. Staraj się eliminować ich pojedynczo ze schronu. Przejdź na dalszy koniec pomieszczenia i poszukaj tam wejścia do wentylacji. Wspinamy się na nią i czołgamy do przodu.

Nie musisz od razu zeskakiwać na dół - skorzystaj z półek. Znajdziesz się w lokacji patrolowanej przez drona i jednego wroga. Chowamy się za najbliższą kolumną i czekamy, aż dron wleci przez okno, a wróg nie będzie patrzył w naszą stronę. Od razu strzelamy do strażnika z karabinu usypiającego, po czym biegniemy do przeciwnej części pomieszczenia i zeskakujemy na dół. Nie chowaj się za najbliższymi pudłami, gdyż dron na pewno Cię zauważy. Musisz ukryć się za skrzyniami znajdującymi się obok masywnych drzwi.

Czekamy na odpowiedni moment, po czym wciskamy przycisk otwierający drzwi i ponownie chowamy się w ustronnym kącie. Kiedy nikt nie będzie patrzył w twoją stronę, przejdź przez otwarte drzwi i wyjdź na zewnątrz. Schodzimy z mostu, a potem po prostu zeskakujemy. Oglądamy scenkę przerywnikową.

M8 – Polowanie na prawdziwych terrorystów

Spotkaj się ze Smileyem w jego biurze

Po wykonaniu ostatniego zadania otrzymasz telefon od Smileya. Rozmawiamy z nim, a następnie udajemy się do siedziby Task Force 29. Wchodzimy do biura Smileya i ponownie nawiązujemy dialog.

Znajdź Nomada Stanka

Powinieneś udać się do mieszkania zegarmistrza. W pobliżu wejścia znajdziesz ślady włamania, natomiast w samym mieszkaniu nie zastaniesz żadnych obcych osób.

Przeszukaj mieszkanie Stanka

Zaczynamy przeszukiwać wszystkie pokoje. Docieramy do biura i wchodzimy w interakcję z zegarem ściennym znajdującym się obok okna, by otworzyć drzwi do sekretnego pokoju. Nie należy od razu korzystać z laptopa – najpierw należy wyjąć wszystkie szuflady znajdujące się pod stołem i tym samym otworzyć dostęp do kratki wentylacyjnej. Wyczyść także wszystkie zakamarki mieszkania i dopiero wtedy przystąp do hakowania laptopa.

Wydostań się z pułapki Dvaliego

Po przeczytaniu maila do pomieszczenia zacznie przedostawać się trujący gaz. Należy natychmiast wczołgać się do otworu wentylacyjnego i wydostać się na zewnątrz.

Przesłuchaj Stanka

Udaj się do punktu zaznaczonego na mapie. Zostaniesz zabrany do lokalnego baru. Podejdź do kontuaru barowego i przejdź przez drzwi za ladą prowadzące do piwnicy. Rozmawiamy z zegarmistrzem i obserwujemy, jak ósma misja przechodzi w ukończony rozdział.

M9 – Kto tu rządzi?

Rozmawiamy z Smiley przez telefon, a następnie od razu rozmawiamy z Alexem. W dzienniku pojawią się jednocześnie dwie misje fabularne. Można je wykonać w dowolnej kolejności.

Przeszukaj mieszkanie Millera

Docieramy do kompleksu mieszkalnego. Mieszkanie Millera będzie znajdować się na drugim piętrze. Do mieszkania możesz niepostrzeżenie dostać się na dwa sposoby: albo przeczołgać się przez otwarte okno, albo zhakować panel dostępu. Warto wybrać okno znajdujące się na trzecim piętrze, gdyż jeśli spróbujesz to zrobić na drugim piętrze, od razu zostaniesz zauważony. Najpierw trzeba wspiąć się schodami na trzeci poziom, a następnie po gzymsach dotrzeć do żądanego otworu. Nie skakaj od razu, bo połamiesz kilka kończyn (choć nie stanie się to w przypadku Ikara). Musisz zejść do żądanego okna po gzymsach zainstalowanych na lewej ścianie.

W kuchni znajdujemy laptopa leżącego na stole. Hakujemy go i zdobywamy nowe informacje na temat Millera. Potem idziemy na kolejne piętro i uderzamy w worek treningowy. Ta czynność otworzy ukryte drzwi. Wybieramy kartę-klucz i opuszczamy mieszkanie. Chociaż można zostać dłużej, żeby lepiej poznać lokal. Przykładowo niedaleko sekretnego pomieszczenia znajduje się kryjówka w podłodze.

Poznaj Vegę w pobliżu OG29

Rozmawiamy z Alex we wskazanym przez nią miejscu, a następnie kierujemy się do siedziby Task Force. Rozmawiając z nią, musisz dokonać trudnego wyboru: dać dowód Alexowi Rookerowi lub zachować go dla siebie. Poniżej możesz zobaczyć konsekwencje.

Spoiler: jeśli zdecydujesz się zrezygnować z dowodów, to w ostatniej misji Alex pomoże ci, podając kod dostępu do drzwi, za którymi będą znajdować się delegaci i Brown. Jeśli go nie zwrócisz, nie otrzymasz żadnego kodu.

Użyj urządzenia NPC

Kierujemy się do biura Millera. Rozejrzyj się po pokoju. Pod stołem znajdziesz przycisk podnoszący obraz skrywający sejf. Następnie udajemy się do sąsiedniego pomieszczenia Podsieci Neuronowej i znajdujemy się w wirtualnej rzeczywistości. W pobliżu jednej z kolumn znajduje się jasne źródło światła. Aby dostać się do podsieci neuronowej, trzeba na niej stanąć.

Odbieraj dane z 5 serwerów

Powinieneś zbliżyć się do szarego obiektu, który jest podatny na zhakowanie. Otwieramy go, aby usunąć go z naszej ścieżki i idziemy dalej. Obchodzimy pomieszczenie, w którym znajduje się pierwszy serwer (fioletowa kostka), od tyłu i znajdujemy właz na dole. Będzie on zasłonięty szarym obiektem podobnym do tego, który zhakowaliśmy wcześniej. Otwieramy kratkę wentylacyjną i wchodzimy do środka.

Włamano się do wież danych

Podchodzimy do fioletowej kostki i pobieramy z niej wszystkie informacje. Zostały jeszcze cztery serwery. Wychodzimy przez ten sam właz i idziemy dalej. Po prawej stronie znajdziemy kolejną kostkę. Musisz wyciągnąć niedaleko niego dwa szare obiekty, a następnie ominąć centralną konstrukcję i wyciągnąć dodatkowy most. Otworzy nam to drogę do nowego serwera.

Trzecia baza danych znajduje się po przeciwnej stronie pomieszczenia. Uważaj - jest tam kilka kamer. Nieopodal znajdziesz otwór wentylacyjny, jednak by się do niego dostać będziesz musiał najpierw odsunąć na bok masywne pudło. Posuwamy się dalej wzdłuż kanału wentylacyjnego, a następnie usuwamy szary obiekt znajdujący się na suficie. Można go wykorzystać do częściowego zasłonięcia widoku jednej z kamer. Dochodzimy do odległego końca pomieszczenia i wchodzimy po schodach. Następnie ładujemy dane z kolejnej kostki.

Nie ma potrzeby od razu zeskakiwać na dół, gdyż w tym przypadku kamera Cię wykryje. Dlatego będziesz musiał wybrać ten sam sposób. Schodzimy po schodach i we wnęce usuwamy szary przedmiot pod sufitem - dzięki temu uzyskamy dostęp do kanału wentylacyjnego.

Wchodzimy do środka i w nowym pomieszczeniu znajdujemy trójkątny kod, a następnie podnosimy jedną z kolumn znajdujących się po bokach. Wskakujemy na nią i wspinamy się na wyższy poziom. Znów idziemy na górę, ale tym razem po schodach. Włamujemy się do kolejnych schodów i lądujemy obok nowego serwera.

W centralnej części pomieszczenia musisz wypchnąć wszystkie szare obiekty, a następnie wskoczyć na nie. Patrzymy w górę i widzimy szklaną piramidę i małe okienko. Wskakujemy na piramidę, a następnie docieramy do okna. Zeskakujemy na dół i znajdujemy ostatnią fioletową kostkę.

Wyjdź z NPC-a

Wydostanie się z domu nie będzie tak proste, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, ponieważ w biurze pojawi się niespodziewany gość. Rozmowa z nim nie potrwa długo, w przeciwnym razie oboje zostaniecie złapani.

M10 – Stawianie czoła zagadce

Poznaj Janusa

Po ukończeniu poprzedniego zadania wyjdź na zewnątrz i odbierz telefon od Alexa, który poinformuje Cię o konieczności spotkania się z Janusem. Udajemy się do zamkniętego budynku i wchodzimy do niego przez rozbite okno. Otwieramy drzwi, wchodzimy do pokoju i znajdujemy otwór wentylacyjny w pobliżu drzwi. Wchodzimy do niego i schodzimy do pokoju po lewej stronie. Oglądamy kolejną scenkę przerywnikową.

Unikaj dronów

Konieczne jest jak najszybsze opuszczenie pokoju. Możesz jednak poświęcić kilkadziesiąt sekund i podnieść kilka przydatnych przedmiotów z pomieszczenia. Następnie znajdujemy kratkę wentylacyjną na suficie, otwieramy ją i wskakujemy do środka za pomocą stołu. Dochodzimy do gzymsu i biegniemy wzdłuż niego w prawo. Gdy już zbliżymy się do przeciwległej ściany, kierujemy się do najbliższego rogu. Gdy tylko drony się odwrócą, zeskocz na dół i poszukaj dziury w ścianie. Wchodzimy do dziury.

Wchodzimy do następnego pokoju i czekamy, aż drugi dron podleci do dziury w podłodze. Zeskakujemy i słuchamy, jak alarm zaczyna „krzyczeć” (w każdym razie zabrzmi).

Po drodze spotkasz jeszcze dwa drony. Nie powinieneś wdawać się z nimi w bójkę. Skręć w lewo i znajdź zamknięte, zakratowane drzwi. Rozbijamy je i wchodzimy do środka. Poruszamy się potajemnie pomiędzy kilkoma schronami po lewej stronie i docieramy prosto do ściany. Czekamy, aż najbliższy robot będzie po drugiej stronie, wspinamy się na górną rurę i biegniemy na drugi „brzeg”. Następnie musisz zeskoczyć i od razu poszukać osłony.

Idziemy dalej, przechodzimy przez drugie drzwi i natrafiamy na lasery. Kucamy i czołgamy się pod laserami. W tunelu staramy się nie wchodzić na miny. Można je wyłączyć - w tym celu wciśnij klawisz Ctrl i powoli podejdź do kopalni, uważając, aby nie zapalały się znajdujące się na niej światła. Z bliskiej odległości możesz łatwo dezaktywować minę. Dochodzimy do pionowej drabiny i wychodzimy na ulicę.

M11 – Spotkanie z terrorystą

Misja ta zostanie Ci powierzona zaraz po ukończeniu poprzedniego zadania. Gdy już będziesz w metrze, Alex skontaktuje się z Tobą ponownie i poprosi Cię o wyświadczenie jej przysługi. Obydwa zadania nie mogą zostać ukończone, więc będziesz musiał dokonać trudnego wyboru. O konsekwencjach możesz dowiedzieć się poniżej.

Spoiler: jeśli wybierzesz Alison, nie będziesz mógł wykonać zadania z bankiem. Będziesz musiał zinfiltrować dom pełen wzmocnionych fanatyków. Miller będzie zadowolony z wyniku misji, niezależnie od tego, w jaki sposób ją ukończysz. Na koniec zadania porozmawiaj z Alison, od której możesz zabrać zakłócacz sygnału. To urządzenie pomoże Ci uratować zwykłych ludzi w ostatnim zadaniu. Miller w tym wypadku zginie.

Jeśli zdecydujesz się wybrać bank, Alison zostanie zabita, a ty będziesz musiał przejść przez kontrolę bezpieczeństwa banku. Millerowi nie spodobają się Twoje działania, ale hakerom je polubią. Nagroda będzie nieco większa - informacja o Orchidei i możliwość stworzenia na nią antidotum, które pomoże ci w finałowym zadaniu uratowania delegatów i Millera. Ponadto w pobliżu wyjścia z instytucji finansowej znajdziesz wiele przydatnych rzeczy w komórkach magazynowych.

Poznaj Nomada Stanka

Rozmawiamy z zegarmistrzem, a następnie przechodzimy przez drzwi znajdujące się za postacią wykonującą zadanie.

Uratuj Alison Stanekovą

Znajdujemy się w społeczności fanatyków ulepszeń. Bez problemu docieramy na dziedziniec, a następnie wspinamy się na dach dobudówki. Następnie schodzimy na półkę. Podążamy nim do innej części konstrukcji. 2 miny mogą ci przeszkadzać. Musisz powoli do nich docierać, a następnie je dezaktywować. Docieramy do przeciwnej strony domu.

Znajdujemy słaby punkt we wnęce i rozbijamy go. Wchodzimy do domu i wchodzimy do otworu wentylacyjnego znajdującego się w tym samym pomieszczeniu tuż pod sufitem. Poruszamy się wzdłuż kanału wentylacyjnego, a następnie przechodzimy do rur. Wzdłuż nich dochodzimy do kolejnej wentylacji, która znajduje się na drugim końcu korytarza. Nie upadaj, w przeciwnym razie natychmiast doznasz szoku, ponieważ podłoga jest pod wysokim napięciem.

W rezultacie lądujemy w toalecie. Podnosimy kratkę wentylacyjną i eliminujemy jednego sekciarza za pomocą karabinu ze środkami uspokajającymi. Następnie przechodzimy za dziewczynę siedzącą na sofie i docieramy do zaśmieconej drabiny. Chowamy się za burtą i czekamy, aż para fanatyków zakończy dialog i jeden z nich zdecyduje się popracować na komputerze.

Nie odrywając wzroku od kamery, idziemy dalej mostem do otworu okiennego. Czekamy, aż dziewczyna zdecyduje się skręcić w inną stronę i wtedy ją znokautujemy. Przechodzimy dalej pod kamerą wideo do innego pokoju i ponownie wspinamy się do otworu wentylacyjnego. Znajdujemy się na schodach. Idziemy na górę, otwieramy drzwi i rozmawiamy z Alison. Ci, którzy chcą ją uratować i zdobyć zakłócacz, powinni powiedzieć jej, co następuje:

  1. Bliżej tematu
  2. Bliżej tematu
  3. Bliżej tematu
  4. Radzić

W Twoim ekwipunku powinno być także wolne miejsce na bloker sygnału (2 sloty). To urządzenie nie jest urządzeniem do zadań, więc trafi do ogólnego ekwipunku. Uważaj, aby go nie wyrzucić lub nie oddać przypadkowo.

Po zakończeniu scenki przerywnikowej możesz przystąpić do eksploracji pobliskich lokacji - nikt nie będzie Ci przeszkadzał. W tym budynku znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, w tym materiały eksploatacyjne i broń. Następnie powinieneś udać się na lądowisko dla helikopterów.

Leć do kompleksu GARM

M12 – Napad

To drugie zadanie od Alexa, które możesz wykonać lub odmówić, wybierając zadanie z terrorystą. Konsekwencje swojego wyboru zostały podane w opisie poprzedniej misji.

Dostań się do banku

Gdy tylko zbliżysz się do głównego wejścia instytucji finansowej, Alex natychmiast do Ciebie zadzwoni i poprosi o pobranie torby z bagażnika samochodu zaparkowanego na parkingu.

Odbierz paczkę Vegi

Niedaleko placu znajduje się budynek ze znakiem Ludvika. Musisz do niego wejść i udać się do kontuaru barowego. Za nim będą drzwi. Przechodzimy przez nie i schodzimy do piwnicy. Otwieramy zamek i wchodzimy do kanału wentylacyjnego. W rezultacie znaleźliśmy się na parkingu.

Próbujemy niepostrzeżenie doczołgać się do niebieskiego samochodu po prawej stronie. W jego bagażniku znajdujemy torbę. Zabieramy potrzebny przedmiot i opuszczamy parking.

Uzyskaj dostęp do terminala

Po raz kolejny na placu kierujemy się do głównego wejścia do banku. Następnie kierujemy się do schodów znajdujących się po przeciwnej stronie korytarza i schodzimy nimi w dół. Jeśli byłeś tu już wcześniej podczas wykonywania pobocznej misji „Samizdat”, to nie powinieneś mieć żadnych trudności z ominięciem systemów bezpieczeństwa, gdyż większość przejścia zbiegnie się z realizacją misji pobocznej. Poza tym nie będziesz musiał ponownie szukać karty-klucza do Krypty A.

Jeśli nie lubisz wykonywać zadań pobocznych, będziesz musiał spędzić dużo czasu na ominięciu systemu bezpieczeństwa banku. Skręcamy więc w prawo i w odległym rogu znajdujemy wejście do pokoju, zablokowane przez interfejs elektroniczny. Hakujemy go i wchodzimy do środka. Pod stołem znajdziesz przycisk otwierający dostęp do ukrytego w ścianie sejfu. Otwieramy sejf i znajdujemy w nim kartę-klucz.

Wracamy do holu i kierujemy się do magazynu A, zlokalizowanego na tyłach pomieszczenia. Używamy znalezionej karty i czekamy, aż drzwi się otworzą i wyłączą lasery. Docieramy na przeciwną stronę nowego pokoju, znajdujemy kolejny panel dostępu i włamujemy się do niego. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi.

Tutaj, po drugiej stronie drzwi, natrafiamy na otwór wentylacyjny. Wchodzimy do środka i przez wentylację przedostajemy się do schodów znajdujących się za wieżyczkami laserowymi i strażnikiem. Wchodzimy po schodach i chowamy się. Gdy tylko sprzątaczka porozmawia ze strażnikiem, idziemy do toalety i ogłuszamy wartownika. Chowamy ciało w boksie, przechodzimy do sąsiedniej toalety i wychodzimy na drugim końcu korytarza. Chowamy się za kolumną i podążamy za dwiema rozmawiającymi ze sobą osobami stojącymi daleko z przodu.

Kiedy rozmawiają i rozchodzą się w różne strony, znajdujemy patrolującego tu strażnika i uśpiliśmy go środkiem uspokajającym. Znajdujemy drzwi po lewej stronie korytarza i otwieramy je. Wchodzimy do środka i wspinamy się do kanału wentylacyjnego znajdującego się na prawo od wejścia do pomieszczenia. Przez wentylację przechodzimy do pomieszczenia technicznego.

Obserwujemy strażnika stojącego na korytarzu. Kiedy opuści swoje stanowisko, idziemy do pokoju naprzeciwko i wchodzimy po schodach. Staramy się nie dostać do obiektywu aparatu i dostać się do panelu dostępowego. Rozbijamy je i wchodzimy do środka. Na stole znajdujemy niebieskie urządzenie kodujące. Wkładamy do niego kartę-klucz, a następnie umieszczamy ją w ekwipunku.

Skorzystaj z windy w magazynie firmowym

W tym pomieszczeniu znajdziesz ukryty pokój. Musisz udać się do stołu ze świecącymi kostkami. Aby rozwiązać tę zagadkę, musisz wykonać następujące czynności:

  1. Podnieś pierwszy filar o 2 pola.
  2. Opuść pierwszy filar całkowicie w dół, a następnie podnieś go o 1 komórkę.
  3. Obróć platformę.
  4. Podnieś komórkę drugiego filaru 1.
  5. Obróć platformę ponownie.
  6. Podnieś 2 filary 1 komórkę.
  7. Obróć platformę 2 razy.
  8. Opuść drążek całkowicie w dół.

Gdy tylko zwolnisz filar, potrzebne drzwi natychmiast się otworzą. Jeśli rozwiązałeś już tę zagadkę już wcześniej, nie będziesz musiał jej rozwiązywać ponownie. W nowym pomieszczeniu poszukaj otworu wentylacyjnego. Można z niego skorzystać bezpośrednio do windy. Używamy karty-klucza i windą zjeżdżamy do magazynu.

Wejdź do skarbca Versalife

Musisz trochę poczekać, aż strażnicy banku rozejdą się w różnych kierunkach. Następnie podchodzimy do lewych drzwi i wyłamujemy zamek. Dochodzimy do pierwszego podestu i spoglądamy w górę – tam za kolumną znajdujemy kratkę wentylacyjną. Wchodzimy na nią i wspinamy się dalej, podążając za znacznikiem. W pewnym momencie trzeba będzie zhakować kolejny panel dostępu. W efekcie znaleźliśmy się niedaleko drzwi prowadzących do magazynu. Wchodzimy do środka i aktywujemy interfejs znajdujący się na środku pokoju.

Czekamy, aż zejdzie duży sejf, używamy karty i wchodzimy do środka. Oglądamy scenkę przerywnikową, a potem dobrze się rozglądamy – można tu znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Najcenniejszy przedmiot odnajdziesz w sejfie zlokalizowanym obok laptopa. Otwieramy go i znajdujemy w nim antidotum, za pomocą którego można zneutralizować Orchideę.

Wyjdź z banku

Opuszczamy sejf i wchodzimy po schodach. Następnie wskakujemy na most i wciskamy przycisk na ścianie, aby otworzyć ścieżkę. Dalej możesz przeszukać kilka skarbców, jeśli masz określone klucze.

Wchodzimy na kolejną drabinę, a następnie wskakujemy na najbliższy most i otwieramy zamek szyfrowy. Ze ściany wyskoczy szafka do przechowywania. Musisz się na nią wspiąć po schodach znajdujących się z jej boku. Z dachu skarbca możesz wskoczyć na kolejny poziom i ponownie skorzystać ze schodów. Uzyskujemy dostęp do nowej kratki, wyłączamy wentylację za pomocą panelu dostępowego i ruszamy dalej.

Znaleźliśmy się na parkingu samochodowym. Upewniamy się, że nikt nas nie zobaczy i docieramy do drzwi prowadzących do wyjścia. Dochodzimy do placu i kierujemy się do głównego wejścia. Pojawi się dostęp do nowego celu.

Spotkaj się z Millerem na lądowisku dla helikopterów

Kierujemy się na lądowisko dla helikopterów, gdzie rozmawiamy z pilotem Chikane i Millerem.

Leć do kompleksu GARM

Znów pilot da nam wybór: lecieć teraz, albo trochę później. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, wszystkie zadania poboczne automatycznie zakończą się niepowodzeniem, dlatego radzimy najpierw je ukończyć, a dopiero potem polecieć do nowej lokacji.

M13 – GARM

Niezależnie od tego, jaką misję zdecydujesz się wykonać - infiltrację banku czy uratowanie Alison, nadal będziesz musiał udać się w Alpy, do dobrze strzeżonego kompleksu o nazwie GARM.

Infiltruj kompleks

Idź dalej jedyną dostępną ci drogą, zhakuj panel dostępu i otwórz wejście do budynku. Obejrzyj krótki przerywnik filmowy, a następnie spróbuj skontaktować się z postacią.

Jeśli zdecydujesz się skontaktować z Millerem, na koniec tego zadania włączy się alarm, nawet jeśli nie pojawiłeś się na żadnej z kamer i nie przykułeś niczyjej uwagi. Dlatego zalecamy wybór Alexa.

Opuść kompleks

Idziemy dalej i znajdujemy kopalnię, w której pracuje duży wentylator. Przechodzimy obok kolumny i wyłączamy zasilanie panelu. Podchodzimy jeszcze raz do wentylatora, zdejmujemy kratkę z nawiewu i ruszamy dalej.

Wchodzimy do otworu wentylacyjnego, a następnie wchodzimy po schodach. Czekamy, aż kamera obróci się w drugą stronę i wbiegniemy do sąsiedniego pokoju. Następnie docieramy do odległego rogu pokoju. Jeśli masz otwarte ulepszenie „zdalne hakowanie”, to po przejęciu kontroli nad Adamem możesz wyciągnąć drabinę znajdującą się po lewej stronie. Przez pomieszczenie techniczne będziesz mógł dostać się we wskazane miejsce.

Schodzimy po schodach, ogłuszamy strażnika w walce wręcz lub środkiem uspokajającym i wchodzimy do wentylacji znajdującej się pod schodami. Przechodzimy pod pomarańczowym łukiem, docieramy do nowego pomieszczenia i znajdujemy nowy właz w podłodze. Zeskakujemy na dół, wspinamy się przez kolejny łuk i obserwujemy strażnika. Gdy tylko opuści swoje stanowisko, ruszamy trochę do przodu i znajdujemy otwór wentylacyjny pod skrzynkami. Przeciągamy jeden z kontenerów i wspinamy się do wentylacji.

Wyjście znajdujemy w pobliżu schodów. Obserwujemy strażnika i kamerę – gdy się odwrócą, biegniemy na drugą stronę. Będziesz musiał kilka razy zrobić kreski. Najpierw chowamy się za kolumnami, a potem za kontenerami pod schodami.

Przejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy drzwi i wchodzimy do kanału wentylacyjnego znajdującego się pod stołem naprzeciwko drzwi. Zeskakujemy na dół i niszczymy panel. Wyłączamy zasilanie na panelu i wchodzimy do rury.

Wtedy Chikane do ciebie zadzwoni i włączy się alarm (jeśli zdecydowałeś się skontaktować z Millerem na początku zadania). Idziemy dalej, starając się nie dostać do zelektryfikowanych odcinków rury. Dochodzimy do końca i znajdujemy się na zapleczu.

Poczekaj aż jeden ze strażników minie Cię i wejdzie do hangaru, a drugi będzie odwrócony do Ciebie tyłem, po czym szybko podbiegnij do skrzynek po prawej stronie. Włącz superwizję i zobacz, co dzieje się w lewym hangarze. Będziesz musiał poczekać, aż ktoś wejdzie do środka w pobliżu wejścia, stanąć za nim i przeczołgać się przez otwór wentylacyjny w podłodze.

Przechodzimy dalej przez pomieszczenie techniczne znajdujące się pod hangarem, a następnie wychodzimy z wentylacji, gdy strażnicy opuszczą pomieszczenie. Musisz od razu schować się za stojakiem po prawej stronie i ogłuszyć wchodzącego patrolowca.

Docieramy do drzwi, przez które właśnie wszedł strażnik, chowamy się za ścianą i otwieramy drzwi. Przed nami znajduje się drabina. Obserwujemy kamerę i dwóch strażników. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, biegniemy za kontenery pod schodami i czekamy. Kiedy strażnik opuści swoje stanowisko, wchodzimy na najwyższe piętro.

Po prawej stronie znajdziemy pokój. Wchodzimy do środka, chowamy się za ścianą i otwieramy nowe drzwi. Czekamy, aż strażnik pójdzie trochę do przodu, wychodzimy na korytarz i wbiegamy do pokoju naprzeciwko. Idziemy na drugi koniec pokoju, idziemy za strażnikiem i chowamy się w pobliżu pudeł. Ogłuszamy strażnika za pomocą środka uspokajającego. Jeden strzał nie sprawi, że zaśnie, ale zainteresuje go, skąd wydobywał się ogień. Podejdzie do twojej osłony i wtedy będziesz mógł go znokautować w walce wręcz.

Z tego miejsca możesz ogłuszyć drugiego wartownika patrolującego całe pomieszczenie. Zostanie już tylko jedna osoba, która stale stoi przy kamerze. Możesz wyłączyć kamerę wideo w swoim laptopie, aby przestała patrzeć na windę. Następnie chowamy się za ścianą w pobliżu drzwi i otwieramy je. Strażnik postanowi sprawdzić, dlaczego samo się otworzyło. Podbiegamy do niego i powalamy go w walce wręcz.

Wchodzimy do windy i jedziemy na ulicę. Chikane będzie tam na nas czekać. Idziemy do transportu i patrzymy, jak trzynasta misja wchodzi w ukończoną sekcję.

M14 – Odnalezienie ostatnich wskazówek

Lecimy z powrotem do stolicy Czech. Będzie to nasza trzecia wizyta w Pradze w całej grze. Władze zdecydowały się na wprowadzenie godziny policyjnej, więc poruszanie się po mieście będzie utrudnione.

Poznaj Vegę w klinice Protez

Wysiadamy i oglądamy krótki przerywnik filmowy, po którym od razu trafiamy do potrzebnej nam kliniki.

Spotkaj się z Millerem w jego biurze

Mając już powyższy cel, możesz go osiągnąć na dwa sposoby. Jeżeli odblokowałeś ulepszenie usprawniające skakanie to spróbuj wskoczyć do włazu zamontowanego na suficie. Tutaj znajdziesz wiele ciekawych rzeczy i możesz dostać się do wentylacji. Wychodzimy na ulicę i wskakujemy na ciężarówkę. Następnie schodzimy na ziemię i chowamy się za kwietnikiem.

Druga ścieżka polega na wyjściu z ulicy głównym wejściem. Gdy już wyjdziemy na zewnątrz, natychmiast chowamy się za ścianą. Czekamy, aż obok Ciebie przejdzie policjant, po czym biegniemy w lewo pod łuk i wskakujemy na ciężarówkę. Musisz teraz zeskoczyć z ciężarówki na ziemię i schować się za kwietnikiem.

Obserwujemy policjanta. Gdy przestanie patrzeć w naszą stronę, przeskakujemy kwietnik i skręcamy w prawo. Idziemy dalej mostem, ponownie wybieramy właściwą ścieżkę i docieramy do 2 magazynów z zamkami szyfrowymi. Włamujemy się do tego o niskim poziomie bezpieczeństwa, wchodzimy do niego i korytarzem wentylacyjnym wspinamy się do sąsiedniego magazynu.

Rozbijamy kratkę wentylacyjną i znajdujemy się na ulicy. Przeskakujemy płot i od razu siadamy na ławce, aby patrol stojący obok tablicy reklamowej nie podejrzewał Cię o podejrzane interesy. Zbliżamy się do policjanta i czekamy, aż zacznie wdzierać się do miejscowych - chowamy się za jego plecami i ukrywamy się. Znajdujemy podwórko zaznaczone znacznikiem i udajemy się na jego terytorium.

Znajdujemy otwarte okno, wchodzimy do budynku, kierujemy się do windy i zjeżdżamy nią do siedziby Task Force 29. Następnie rozmawiamy z Millerem.

Infiltruj terytorium Dvali

Wychodzimy na jedną z ulic miasta i kierujemy się w lewo, aż znajdziemy się w pobliżu kliniki Protez. Nie zapomnij ukryć się przed policją. Idziemy jeszcze dalej, starając się trzymać prawej strony ulicy. Obserwuj patrolujących, poczekaj na odpowiedni moment i biegnij za osobą ubraną w egzoszkielet. Następnie schowaj się za furgonetką.

Przejdź do następnej ulicy, aby znaleźć się we właściwym miejscu. Teraz nie ma potrzeby się spieszyć. Idź do klubu Czerwonej Królowej i znajdź trzech Dvali. Zwróć uwagę na tego, który ma długie włosy. Uważaj na niego. Gdy znajdzie się na drugim poziomie po drugiej stronie korytarza, niedaleko budek, ogłusz go i zabierz od niego kartę-klucz otwierającą bramę Dvali.

Musisz wyjść na zewnątrz i udać się do tunelu, na który wskazuje minimapa. Po raz kolejny staramy się nie dać się złapać policji. Korzystamy z zabranej wcześniej karty i otwieramy bramę. Nie spiesz się jednak z wejściem do środka, gdyż natychmiast zaatakuje Cię horda wrogich „małp”.

Poczekaj na odpowiedni moment, a następnie skieruj się do lewego zakątka, zlokalizowanego bezpośrednio przed budynkiem. Na wyższy poziom wspinamy się po pionowych drabinach. Kryjemy się za rogiem konstrukcji i ogłuszamy jednego wroga środkiem uspokajającym. Przechodzimy na dach budynku, w którym właśnie znajdował się wróg i chowamy się za kopułą. W ten sam sposób postępujemy z drugim patrolującym.

Przechodzimy pod kamerą wideo. Nad nim będzie kanał wentylacyjny. Przesuwamy skrzynkę do ściany i wchodzimy do wentylacji. Następnie wskakujemy na rurę, a z niej przenosimy się na półkę z zniszczalną kratą. Znów znajdujemy się w wentylacji. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo. Następnie wskakujemy do toalety.

Znajdź biuro Radica Nikoladze

Ściana w tym pomieszczeniu jest zniszczalna, warto więc zaczekać, aż wróg się o nią oprze i rozbić ją, nokautując strażnika. Skręcamy w lewo, idziemy przed siebie do końca korytarza, a następnie przechodzimy przez drzwi. Będzie kamera wideo, która obejmie duży obszar, łącznie z potrzebną drabiną. Czekamy na odpowiedni moment, a następnie biegniemy w stronę schodów. Schodzimy nim, biegniemy za róg i otwieramy zamek w drzwiach. Idźmy dalej.

Wychodzimy na korytarz i natrafiamy na robota pilnującego obwodu. Po prawej stronie widać schody. Podążamy nią w dół i znajdujemy się w nowym korytarzu, na który wskazywał znacznik. Docieramy do drzwi zadań i oglądamy przerywnik filmowy.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2024 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich