다우에서 심리학자와 게임. 사교성 형성, 긍정적인 감정 형성을 위한 심리게임 카드파일

미취학 아동을위한 교육 "좋은 분위기의 땅에서"

재료 설명: 아동의 감정 상태를 결정하기 위해 아동과 함께 작업할 때 색상 연상 방법의 사용, 미취학 아동이 사용할 수 있는 수단으로 감정 상태의 후속 안정화.

이 자료는 미취학 아동을 위해 설계되었으며 유치원 교사 - 심리학자에게 유용합니다.

표적- 미취학 아동이 이용할 수 있는 수단으로 감정 상태를 교정합니다.

작업:

교육적인:

아이들에게 자신의 감정 상태를 결정하고 평가하고 다른 사람들의 감정 상태에 적절하게 반응하도록 가르칩니다.

"기분"의 개념을 통합하기 위해;

아이들에게 행동과 감정 상태를 의식적으로 조절하도록 가르치고, 아이들에게 상태를 조정하는 다양한 방법을 알려줍니다.

자기 이완 기술을 가르치고 정신 근육 긴장을 완화하십시오.

개발 중:

감정 상태와 관련하여 자제력과 자기 조절 능력을 개발하십시오.

자신에 대해 배우는 것에 대한 어린이의 관심을 개발하십시오.

의사 소통 기술 및 적절한 평가 활동을 개발합니다.

이완 기술 개발

반구간 상호 작용, 마음 챙김을 개발하십시오.

교육적인:

자신과 주변 세계에 대한 긍정적인 태도를 기르십시오.

사회적 능력을 높입니다.

긍정적인 감정 상태를 만듭니다.

어린이 팀의 결속력에 기여하십시오.

재료: 8색 카드(빨간색, 파란색, 노란색, 녹색, 진홍색, 회색, 갈색, 검정색), 공, 도화지, 연필, 왁스 크레용, 펠트 펜; 녹음기, 오디오 녹음.

수업 진행 상황:

1. 소개.

목표 : 동기 부여, 공동 활동에 대한 태도 만들기.

누구나 의심의 여지없이 알고 있습니다.

기분이란 무엇인가.

가끔 우리는 재미있다

가끔 우리는 그리워

종종 기운을 북돋아주고,

하지만 우리도 슬프다.

아주 이상한 현상

기분 변화.

모든 아이들이 아는 것이 중요합니다.

낙심해서는 안 된다는 것입니다.

서두르자 -

멋진 나라로 가자!

오늘 우리는 좋은 기분의 땅을 방문할 것입니다.

2. "화려한 분위기" 게임

목적: 감정 상태, 기분 추적.

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 - 우리는 놀기 시작합니다!

이제 기분을 색칠하는 방법을 알려 드리겠습니다. 내가 당신에게 비밀을 말할 것입니다. 모든 기분에는 고유한 색이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 봐 - 나는 여러 가지 색의 카드를 가지고 있습니다. 우리는 그들을 주위에 퍼뜨릴 것입니다. 그것은 꽃 여덟 꽃 - 기분의 꽃으로 밝혀졌습니다. 꽃잎마다 분위기가 다릅니다.

빨간색- 명랑하고 활동적인 분위기 -

뛰고, 뛰고, 야외 게임을 하고 싶습니다.

노란색- 재미있는 분위기 -

모든 것을 즐기고 싶다.

초록- 사교적인 분위기 -

나는 다른 아이들과 친구가 되고 싶고 그들과 이야기하고 놀고 싶습니다.

푸른- 차분한 분위기 -

놀고 듣고싶다

재미있는 책, 창 밖을 내다보세요.

진홍- 내 기분을 이해하기 어렵고 너무 좋지도 나쁘지도 않습니다.

회색- 지루한 분위기 -

나는 무엇을해야할지 모르겠다;

갈색- 화난 기분 -

화났어, 화났어;

검은색- 슬픈 분위기 -

나는 슬프다, 나는 화가 난다.

우리는 공을 원으로 보낼 것이며 각자는 현재 기분이 어떤 색인지 말할 것입니다. 나는 시작할 것이고 너는 계속할 것이다.

아이들은 기분을 채색합니다.

감사합니다. 많은 분들이 지금 기분이 좋아져서 매우 기쁩니다. 그리고 그것이 별로 좋지 않은 사람들을 위해, 우리는 지금 도울 것입니다.

3. 게임 "기쁨의 노래"

목적: 긍정적인 태도, 일체감 개발

내 손에 공이 있습니다. 이제 실을 손가락에 감고 공을 오른쪽 Dima의 이웃에게 전달하고 내가 그를 만나서 얼마나 기쁜지에 대한 노래를 부를 것입니다. "Dima가 그룹에 있어 매우 기쁩니다...".

공을 받는 사람은 실을 손가락에 감아 오른쪽에 앉아 있는 다음 아이에게 건네주고 (실을 손에 들고 있는 사람은 모두) 그에게 즐거운 노래를 불러줍니다. 그리고 공이 나에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 훌륭한!

사구체는 나에게 돌아와서 원을 그리며 우리 모두를 연결했습니다. 우리의 우정은 더욱 돈독해지고 기분도 좋아졌습니다.

4. 댄스 테라피.

목적: 음악적 수단을 통한 감정 상태 변화, 감정적 해방, 어린이 한데 모으기, 주의력 개발, 반구간 상호 작용.

음악적 움직임이 분위기를 고양시킵니다.

우리가 마음을 잃으면 우리는 함께 춤을 출 것입니다.

후렴이 울리면 같이 원을 그리며 걷고, 운율이 들리면 재빨리 짝을 찾아 서로의 손뼉을 친다(양손, 오른손, 왼손 교대로).

"함께 걷는 것이 재미있다"라는 노래가 들립니다(V. Shainsky의 음악, M. Matusovsky의 가사).

아이들은 원을 그리며 독립한 부부가 되어 음악에 맞춰 춤을 춥니다.

5. 이완 운동.

목적 : 자기 조절의 방법을 가르치고 정신 - 정서적 스트레스를 완화합니다.

즐거운 기분은 이완에 도움이 됩니다.

편안하게 앉으십시오. 스트레칭을 하고 휴식을 취하세요. 눈을 감고 머리를 쓰다듬으며 "나는 아주 좋다" 또는 "나는 아주 좋다"라고 스스로에게 말하십시오.

멋진 화창한 아침을 상상해보십시오. 당신은 조용하고 아름다운 호수 근처에 있습니다. 숨소리가 거의 들리지 않습니다. 들숨 - 날숨. 태양은 밝게 빛나고 당신은 기분이 점점 좋아집니다. 당신은 태양 광선이 당신을 따뜻하게 느낍니다. 당신은 절대적으로 침착합니다. 태양은 빛나고 공기는 깨끗하고 투명합니다. 온 몸으로 태양의 따스함을 느낀다. 당신은 침착하고 고요합니다. 당신은 평온과 행복을 느낍니다. 당신은 평화와 햇빛을 즐길 수 있습니다. 당신은 쉬고 있습니다… 들숨-날숨. 이제 눈을 뜨십시오. 그들은 스트레칭을 하고 미소를 지으며 일어났습니다. 당신은 좋은 휴식을 취하고 명랑하고 쾌활한 분위기에 있으며 즐거운 감각이 하루 종일 당신을 떠나지 않을 것입니다.

6. 미술치료 운동 "원더풀 랜드"

목적: 공동 시각 활동을 통한 감정과 감정 표현, 어린이 팀 결집.

이제 함께하자

멋진 가장자리를 그려 봅시다.

아이들은 바닥에 직접 펼친 큰 종이에 공동 그림을 완성하도록 초대됩니다. 그림의 주제는 "Wonderful Land"입니다. 이전에는 시트에 세부 사항과 작은 선이 그려졌습니다. 아이들은 미완성 이미지를 그려서 무엇이든 "변환"합니다. 합동 드로잉은 자연의 소리를 동반합니다.

7. "드라이 샤워"운동

목표: 긍정적인 태도를 만들고 유지합니다.

헤어지게 되어 정말 죄송합니다

하지만 작별을 고할 시간입니다.

우리가 낙심하지 않도록

드라이 샤워를 해야 합니다.

아이들은 "드라이 샤워"를 하도록 권장됩니다.

다양한 색상의 물줄기가 당신의 얼굴과 손에 닿는 것을 느껴보세요. 모든 슬픔, 원한, 권태와 슬픔은 뒤에 남겨집니다. 그리고 당신은 쾌활함, 활동, 기쁨으로 가득 차 있습니다. 멋진 땅에서 얻은 좋은 기분의 책임은 오랫동안 당신에게 남아있을 것입니다.

제안된 게임과 연습은 다양한 준비 수준을 가진 미취학 아동에게 흥미롭고 접근 가능합니다.

의사 소통 능력을 개발하는 게임

잡을 수 있으면 잡아라

우리는 관찰, 비언어적 신호를 인식하는 능력, 주의력을 개발합니다.

설명:이것은 많은 참가자를 위해 설계된 팀 게임입니다.

게임이 시작될 때 첫 번째 라운드를 시작할 리더가 선택됩니다. 다른 모든 참가자는 한 줄로 늘어서 있습니다. 사람들이 줄을 서자 리더는 장난감을 집어들고 한 손에 쥐려고 하며 뒤를 쫓기 시작합니다. 그가 여전히주는 참가자는 즉시 행동을 취해야합니다. 이때 나머지 참가자는 장난감을 손에 넣을 플레이어를 잡아야하므로 리더를주의 깊게 모니터링해야합니다. 게다가, 그들은 선을 넘지 않고 이것을 해야 합니다. 그들이 도주하는 참가자를 잡을 수 있다면 그는 자신의 장소로 돌아와야합니다. 이 플레이어가 여전히 탈출에 성공하면 리더가 되고 이전 플레이어가 그 자리를 차지합니다.

손에서 손으로 전달할 수 있는 작은 물체(공이나 다른 장난감일 수 있음).

조사

우리는 주의력, 기억력, 의사 소통 및 분석 기술, 관찰력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자가 눈을 감고 리더는 그 중 한 명을 선택하여 커튼 뒤에 둡니다. 그런 다음 모두가 눈을 뜨고 진행자가 작업을 설명합니다. 남자들은 커튼 뒤에 누가 있는지 알아내야 합니다(또는 그들 중 누가 빠져 있는지 분석해야 합니다). 그런 다음 그들은 가능한 한 그의 외모에 대한 많은 세부 사항을 기억해야합니다 (그의 눈 색깔, 머리카락, 그가 입고있는 것, 헤어 스타일 등), 즉 가능한 한 정확한 초상화를 제공해야합니다.

사람들이 모든 추측을 하고 나면 커튼 뒤에 숨겨진 플레이어가 나올 수 있고 다른 모든 사람들은 자신의 설명이 얼마나 정확한지 볼 수 있습니다.

게임 참가자가 매우 어리면 눈을 감기 전에 게임 규칙을 설명 할 수 있습니다. 따라서 그루터기는 의도적으로 서로의 모습을 분석하고 훨씬 더 자세한 내용을 기억할 수 있습니다.

게임의 재료 및 시각 자료

커튼.

쾌활한 지네

우리는 의사 소통 기술, 조정, 주의력, 관찰력을 개발합니다.

설명:이 게임은 최소 6명이 플레이합니다. 더 많은 플레이어를 환영합니다.

모든 참가자는 서로 뒤에 서서 앞 사람의 어깨에 손을 올려야 합니다. 먼저 오는 플레이어가 가이드이자 리더가 됩니다. 사람들은 지도자를보고 그의 발자취를 엄격히 따라야합니다. 음악의 도움으로 움직임의 속도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 남자들이이 작업에 대처하면 복잡할 수 있습니다. 리더는 방향뿐만 아니라 복잡한 움직임도 보여줄 수 있습니다. 예를 들어, 한 다리로 점프하기, 람바다 리듬으로 움직이기(음악이 도움이 될 것입니다), 일종의 손 조작 등입니다. 작업을 완료하지 않은 참가자는 체인에서 제거됩니다.

게임의 재료 및 시각 자료

재미있는 음악.

누가 네 친구 니?

의사 소통 능력 개발

설명: 이 게임은 오랫동안 플레이할 수 있도록 제작되었습니다. 그것은 전체 저녁, 하루 또는 며칠 동안 지속될 수 있으며 다른 게임과 결합될 수 있습니다. 성인도 적극적으로 참여할 수 있습니다.

게임을 시작하기 전에 모든 참가자의 이름을 별도의 종이에 적어야 합니다. 근처에서이 종이를 꺼낸 사람이 종이에 표시된 사람과 관련하여 수행 할 역할에 서명해야합니다. 연인, 친구, 어머니가 될 수 있습니다. 그런 다음 모든 참가자는 비밀 친구의 이름을 그려야 합니다. 그의 이름은 아직 아무도 알 수 없기 때문에 목소리를 낼 수 없습니다.

그 후, 게임의 각 참가자는 자신의 파트너가 어떤 역할을 하는지 추측할 수 있는 방식으로 비밀 친구에게 행동해야 합니다. 게임 내내 자신의 행동을 모니터링해야 합니다.

짖는 게임의 재료 및 시각 자료

종이, 연필의 빈 시트입니다.

숲 형제

우리는 의사 소통, 예술적 기술, 관심을 개발합니다.

게임은 어린이의 의사 소통과 상호 이해를 촉진합니다.

설명: 게임 시작 시 참가자들에게 역할이 분배됩니다. 이들은 특정 동물(생일 토끼, 여우 사기꾼, 보호자 곰 등), 특징적인 동화 캐릭터(Dunno, Malvina, Pinocchio, Znayka, Barmaley)가 될 수 있습니다. 플레이어는 긍정적이고 부정적인 인간의 자질(선, 악, 외향 등)을 반영하는 이름을 간단히 지정할 수 있습니다.

역할이 분배될 때 이 상황에서 자신의 캐릭터가 행동하는 것처럼 게임 내내 행동해야 함을 남자들에게 자세히 설명해야 합니다. 소녀가 Malvina의 역할을 한다면, 그녀는 그녀의 여주인공과 마찬가지로 게임 내내 친절하고 친절해야 합니다(겸손하고 눈에 띄지 않는 소녀가 그러한 역할을 맡는 것이 더 좋을 것입니다). 소년이 피노키오의 역할을 한다면 그는 모든 사람에게 질문을 해야 하고 약간 방해가 되어야 합니다. 마찬가지로 모든 역할을 분해하고 분석해야 합니다.

남자들에게 친숙한 캐릭터의 역할을 분배해야합니다. 그들은 아이의 본성과 완전히 반대되는 것이 바람직합니다. 리더는 경기를 지켜봐야 한다.

남자 중 한 명이 역할에 성공하지 못하면 다시 분석하거나 변경해야합니다.

게임의 재료 및 시각 자료

시끄럽게 경쾌한 음악.

➢ 이 게임에는 승자와 패자가 없습니다. 휴일에 이상적이며 첫 번째 소개로 사용할 수 있습니다.

장소를 바꾸다

의사 소통 능력, 주의력, 조정 능력, 분석 능력을 개발합니다.

설명: 이 게임은 초기 지인에게 적합합니다. 그것은 아이들 사이의 접촉을 설정하는 데 도움이되며 비공식적 인 분위기의 출현에 기여합니다.

첫 번째 운전자가 될 한 명을 제외한 모든 참가자는 의자에 앉아야 합니다. 이 때 진행자는 참가자 모두(또는 일부)에게 공통적인 표시를 지정해야 합니다. 이것은 머리 색깔, 성별, 의상 세부 사항 등이 될 수 있습니다. 명명된 정의가 적용되는 참가자는 장소를 변경해야 합니다. 동시에 리더의 목표는 빈 자리를 스스로 차지할 시간을 갖는 것이다. 의자에 앉을 시간이 없었던 참가자가 새로운 드라이버가 됩니다. 그는 여러 참가자를 통합할 수 있는 새로운 품질의 이름을 지정해야 합니다. 이제 명령에 따라 장소를 변경해야 합니다.

발표자가 스스로 자리를 잡을 시간을 갖기 위해 갑자기 메시지를 만드는 것이 중요합니다.

게임의 재료 및 시각 자료

한 명을 제외한 각 참가자의 의자.

사람의 도덕적, 의지적 자질을 개발하는 게임

할아버지를 도와주세요!

우리는 아이에게 주변 사람들에게 세심한주의를 기울이고, 서로를 신뢰하고, 집중하도록 가르칩니다.

설명:진행자는 참가자들에게 2명씩 짝을 지어 할아버지의 역할을 하고 할아버지를 도울 사람을 찾아보게 합니다. 그런 다음 "할아버지"는 눈가리개를하고 (아이들은 "할아버지"가 매우 나쁘게 본다는 것을 설명해야 함) 나머지 사람들과 함께 "맹인 할아버지"가 안내해야 할 경로를 제시합니다. 나무, 자연의 덤불 또는 아파트의 일부 가구를 우회해야한다면 더 좋을 것입니다. 부부는 시작에 일어나 호스트의 휘파람에 따라 출발합니다. 승자는 신속하고 오류 없이 이 경로를 극복하는 쌍입니다.

게임은 "할아버지"를 만질 수 없다는 규칙으로 인해 복잡할 수 있으며 말로만 그의 움직임을 제어할 수 있습니다.

게임의 재료 및 시각 자료

스톱워치, 부드러운 음악.

금지어

우리는 어휘 꼬리를 확장하고 주의력을 개발합니다. 목적성, 좋고 빠른 반응, 자신감

설명:금지된 것으로 간주되는 단어가 선택됩니다(예: "예" 및 "아니오"). 게임 자체는 대화 형식을 취합니다. 참가자들은 방을 돌아다니며 서로 대화를 시작하려고 합니다.

주요 목표는 상대방이 금지된 단어 중 하나를 말하도록 하는 것입니다. 금지를 위반한 사람은 패자로 간주되며 이 까다로운 질문을 한 사람에게 토큰 1개를 줍니다.

질문에 대해 1분 이상 생각하는 사람도 토큰을 잃게 됩니다. 모든 토큰을 잃은 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임의 재료 및 시각 자료

게임 참가자당 5개의 토큰(구슬, 단추 또는 기타 작은 항목을 토큰으로 사용할 수 있음).

내가 나 자신에 대해 좋아하는 것과 싫어하는 것

우리는 아이들이 자신과 다른 사람을 적절하게 평가하고 다른 사람이 별로 좋지 않더라도 재치 있게 자신의 의견을 표현하는 능력을 가르칩니다. 분석 능력, 자신감 개발

설명: 어린이 중 한 명이 어떤 이유로 인해 복잡해지기 시작하고 자신에게 가까워지면 게임이 시의 적절할 것입니다.

각 참가자에게는 종이와 연필이 제공됩니다(처음에는 소수의 어린이가 이 게임에 참여하는 것이 좋습니다). 각 시트는 서명되고 2 개의 열로 나뉩니다. 첫 번째에는 각자가 좋아하는 특성을, 두 번째에는 좋아하지 않는 특성을 작성합니다. 그런 다음 이 전단지를 수집하여 다른 어린이들에게 배포합니다. 이 시트의 뒷면에는이 시트 소유자가 가지고 있다고 생각하는 긍정적이고 부정적인 특성이 나와 있습니다.

그런 다음 시트는 리더(성인)에게 전달됩니다. 그는 이 노트를 읽고 모두 함께 분석합니다. 따라서 모든 어린이에게 실제로 어떤 긍정적이고 부정적인 특성이 존재하는지, 그리고 그가 스스로 발명한 특성이 밝혀졌습니다.

게임의 재료 및 시각 자료

참가자 수에 따라 백지와 연필을 제공합니다.

"Klubochek"(4세 이상 어린이용)

이 게임은 익숙하지 않은 아이들의 회사에서 유용합니다. 아이들은 원 안에 앉고 지도자는 손에 공을 들고 손가락에 실을 감고 게임 참가자에게 관심있는 질문을합니다 (예 : "이름이 무엇입니까? 나와 친구, 무엇을 사랑하는지, 무엇을 두려워하는지 등 .d.) 그는 공을 잡고 손가락에 실을 감고 질문에 대답하고 다음 플레이어에게 묻습니다. 따라서 결국 사구체는 지도자에게 반환됩니다. 모두가 게임 참가자를 하나의 전체로 연결하는 스레드를보고 그림이 어떻게 생겼는지 확인하고 서로에 대해 많이 배우고 단결합니다.

참고: 리더가 길을 잃은 아이를 돕도록 강요받는 경우, 리더는 공을 다시 자신에게 가져오고 지시한 다음 다시 아이에게 던집니다. 결과적으로 의사 소통이 어려운 어린이를 볼 수 있으며 지도자는 그들과 이중, 삼중 유대를 갖게 될 것입니다.

"바람이 분다 ..."(5-10 세 어린이 대상)

"바람이 분다..."라는 말과 함께 호스트가 게임을 시작합니다. 게임 참가자가 서로에 대해 더 많이 배우기 위해 다음과 같은 질문이 될 수 있습니다. "바람이 금발 머리를 가진 사람에게 분다" 모든 금발의 사람들이 한 더미에 모입니다. "언니가있는 사람에게 바람이 분다", "동물을 사랑하는 사람", "많이 우는 사람", "친구가없는 사람"등.

리더가 바뀌어야 모든 사람이 참가자 주위에 물어볼 수 있는 기회가 주어집니다.

"친구 찾기"(5세 이상 어린이용)

운동은 어린이 사이 또는 부모와 어린이 사이에서 수행됩니다. 반쪽은 눈가리개를 하고 방을 돌아다니며 친구(또는 부모)를 찾아 알아보겠다고 제안합니다. 손, 머리카락, 옷, 손의 도움으로 알 수 있습니다. 그런 다음 친구를 찾으면 플레이어가 역할을 변경합니다.

"비밀"(6세 이상 어린이용)

발표자는 모든 참가자에게 아름다운 가슴 (버튼, 구슬, 브로치, 오래된 시계 등)의 "비밀"을 배포하고 손바닥에 넣고 주먹을 쥡니다. 참가자들은 방을 돌아다니며 호기심에 사로잡혀 모두가 자신의 비밀을 밝히도록 유도할 방법을 찾습니다.

참고: 진행자는 비밀 교환 과정을 모니터링하고 가장 소심한 각 참가자와 공통 언어를 찾는 데 도움이 됩니다.

"장갑"(5세 이상 어린이용)

게임의 경우 종이로 자른 장갑이 필요하며 쌍 수는 게임 참가자 쌍 수와 같습니다. 호스트는 같은 장식이지만 칠해지지 않은 장갑을 방으로 던집니다. 아이들은 방 주위에 흩어져 있습니다. 그들은 "쌍"을 찾고 모퉁이로 이동하여 다른 색상의 세 연필을 사용하여 가능한 한 빨리 똑같은 방식으로 장갑을 색칠하려고 시도합니다.

참고: 진행자는 부부가 공동 작업을 조직하는 방법, 연필을 공유하는 방법, 동의하는 방법을 관찰합니다. 당첨되신 분들 축하드립니다.

"오리, 오리, 거위"(4세 이상)

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 원 안의 지도자. 그는 원을 그리며 손으로 가리키며 "오리, 오리, 오리 ... 거위"라고 말합니다. 거위는 이륙하여 선두와 반대 방향으로 달립니다. 둘 다 작업 - 빨리 빈 자리를 차지합니다. 게임의 전체 어려움은 회의 지점에서 경쟁자가 서로의 손을 잡고 퉁명스럽고 미소를 지으며 인사해야한다는 것입니다. "좋은 아침, 좋은 오후, 좋은 저녁!"그리고 다시 빈 곳으로 달려갑니다.

참고: 성인은 각 참가자가 "거위" 역할을 했는지 확인합니다. 인사와 욕설은 분명하고 큰 소리로 해야 합니다.

"이야기를 만들어 봅시다"(5세 이상 어린이 대상)

호스트는 이야기를 시작합니다. "옛날 옛적에 ...", 다음 참가자는 계속해서 원을 그리며 계속 진행합니다. 다시 퍼실리테이터의 차례가 되면 이야기의 줄거리를 지시하고, 날카롭게 하고, 의미 있게 만들고, 연습을 계속한다.

"용"(5세 이상 어린이용)

선수들은 어깨를 잡고 일렬로 선다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 "꼬리"입니다. "머리"는 꼬리에 손을 뻗어 터치해야 합니다. 용의 "몸"은 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다.

“포효하는 사자야, 포효하라. 노크, 기차, 노크" (5세 이상 아동용)

호스트는 다음과 같이 말합니다. “우리는 모두 사자이자 큰 사자 가족입니다. 누가 가장 크게 으르렁거리는지 겨루어 보자. 내가 "포효, 사자, 포효!"라고 말하자마자 가장 큰 으르렁 거리는 소리가 들리도록하십시오.

“누가 더 크게 으르렁거릴 수 있겠습니까? 그럼 사자들이 포효하십시오." 사자의 자세를 묘사하면서 어린이들에게 가능한 한 크게 으르렁 거리는 것을 요청해야합니다.

그런 다음 모든 사람들이 차례로 서서 앞에있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 이것은 증기 기관차입니다. 그는 퍼프, 휘파람, 바퀴가 명확하게 작동하고 시간이 지나면 모든 사람이 이웃의 말을 듣고 적응합니다. 기관차는 다른 방향으로 방을 돌아다니고 있습니다. 이제 빠르게, 그리고 천천히, 그리고 회전하고, 구부러지고, 큰 소리와 휘파람을 냅니다. 역의 운전자가 바뀝니다. 게임이 끝나면 "충돌"이 발생할 수 있으며 모두가 바닥에 쓰러집니다.

"요리사"(4세 이상 어린이용)

모두가 원 안에 서 있습니다. 이것은 팬입니다. 이제 수프(콩포트, 비네그레트, 샐러드)를 준비합니다. 모두가 그가 될 것 (고기, 감자, 당근, 양파, 양배추, 파슬리, 소금 등)을 생각해냅니다. 주인은 냄비에 넣고 싶은 것을 차례로 호출합니다. 자신을 인식하는 사람은 원으로 점프하고 다음 점프는 이전 원의 손을 잡습니다. 모든 "구성 요소"가 원 안에 있을 때까지 게임은 계속됩니다. 결과는 맛있고 아름다운 요리입니다. 단지 맛있습니다.

"터치 ..."(5세 이상 어린이용)

모든 선수들은 다른 옷을 입습니다. 호스트는 "터치 ... 블루!"라고 외칩니다. 모든 사람은 즉시 방향을 잡고 참가자의 옷에서 파란색을 찾아이 색상을 만져야합니다. 색상은 주기적으로 변경되며 시간이 없는 사람은 리더입니다.

참고: 성인은 각 참가자를 만졌는지 확인합니다.

"우정은 미소에서 시작됩니다..."(4세 이상 대상)

동그랗게 둘러앉은 사람들은 손을 맞잡고 이웃의 눈을 바라보며 조용히 그에게 가장 친절한 미소를 선사합니다.

"칭찬"(4세 이상 어린이 대상)

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서, 그에게 몇 마디 친절한 말을 해야 합니다. 수취인은 고개를 끄덕이며 "고마워요, 매우 기쁩니다!"라고 말합니다. 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을하고 운동은 원에서 수행됩니다.

경고:

어떤 아이들은 칭찬을 할 수 없고 도움이 필요합니다. 칭찬 대신에 "맛있다", "달콤하다", "꽃", "우유"라는 단어를 간단하게 말할 수 있습니다.

아이가 칭찬을 하기 어렵다면 이웃이 슬퍼할 때까지 기다리지 말고 스스로 칭찬을 하십시오.

"분위기는 어떤가요?" (5세 이상 어린이용)

게임 참가자들은 돌아가면서 자신의 현재 기분과 비슷한 계절, 자연 현상, 날씨 등을 이야기합니다. 어른이 비교를 시작하는 것이 좋습니다. "내 기분은 고요한 푸른 하늘에 하얀 솜털 같은 구름과 같고 당신의 것입니까?" 운동은 원에서 수행됩니다. 어른은 오늘 전체 그룹의 분위기를 일반화합니다: 슬프다, 명랑하다, 웃기다, 화난다 등. 아이들의 대답을 해석할 때 나쁜 날씨, 추위, 비, 우울한 하늘, 공격적인 요소는 정서적 고통을 나타냅니다.

"건물 번호"(6세 이상 어린이용)

플레이어는 방을 자유롭게 돌아다닙니다. 진행자의 지시에 따라: “나는 10까지 세고, 이 시간 동안 당신은 모든 것을 당신 자신으로부터 1(2, 3, 5 등)로 만들어야 합니다.”라는 지시에 따라 아이들은 과제를 완료합니다.

참고 : 아이들이 작업에 빨리 대처하면 더 빨리 계산할 수 있습니다. 즉, 건설 시간을 줄일 수 있습니다.

"답변 만들기"(7세 이상 어린이 대상)

이전 게임의 변형. 진행자는 작업을 복잡하게 만듭니다. “내가 10을 세는 동안, 당신은 마음속으로 더하거나 뺄 것이고, 당신 자신으로부터 모두 함께 답을 만들 것입니다. 예를 들면: 5 + 2, 당신은 7을 만들 것입니다; 8 - 3, 당신은 숫자 5를 만들 것입니다.

"까마귀"(4세 이상 어린이용)

지도자는 원의 중앙에 서서 까마귀의 비행과 날개를 뽑는 것을 문장하고 모방합니다.

"까마귀는 지붕에 앉아

그녀는 날개를 뽑습니다.

시랄랄라, 시랄랄라!"

그런 다음 매우 빠르고 예기치 않게:

“그리고 누가 먼저 앉을까?”

"누가 먼저 일어날까?"

명령을 늦게 실행하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"예 여부?" (5세 이상 어린이용)

선수들은 원 안에 서서 중앙을 이끄는 손을 잡습니다. 그는 작업을 설명합니다. 진술에 동의하면 손을 들어 "예"라고 외치고, 동의하지 않으면 손을 내리고 "아니오!"라고 외칩니다.

들판에 반딧불이가 있습니까?

바다에 물고기가 있습니까?

송아지에게 날개가 있습니까?

새끼 돼지는 부리가 있습니까?

산에 능선이 있습니까?

굴에 문이 있습니까?

수탉은 꼬리가 있습니까?

바이올린에 열쇠가 있습니까?

구절에 운율이 있습니까?

오류가 있습니까?

"그림자"(5세 이상 어린이용)

한 플레이어는 방을 돌아다니며 다른 움직임, 예상치 못한 회전, 쪼그리고 앉기, 옆으로 구부리기, 고개 끄덕임, 팔 흔들기 등을 합니다. 나머지는 모두 짧은 거리에서 그의 뒤에서 일렬로 서 있습니다. 그것들은 그의 그림자이며 그의 움직임을 빠르고 명확하게 반복해야 합니다. 그러면 리더가 바뀝니다.

"살아있는 조각"(6세 이상)

참가자들은 자유롭게 함께 서 있습니다. 주인은 한 어린이에게 나가서 서 있기 편리한 위치에 가라고 권합니다. 다음 참가자는 여유 공간이 많은 곳에서 포즈를 취하고, 세 번째 참가자는 함께 포즈를 취하고, 첫 번째 참가자는 조심스럽게 조각품을 떠나 전체 구성을 살펴보고, 넷째는 일반 조각 등의 빈 공간을 차지한다. 오랫동안 서 있던 사람이 떠나고 그 자리는 다음 사람이 차지합니다.

논평:

성인은 전체 운동 동안 조각가의 역할을 합니다.

그는 참가자들이 일반 조형물에서 정체되지 않도록 하고 떠날 때 반드시 일반 구성을 살펴보고 어떻게 생겼는지 추적합니다.

"공원 산책"(6세 이상)

운동 참가자는 "조각가"와 "찰흙"으로 나뉩니다. 점토는 부드럽고 유연하며 순종적입니다. 조각가는 동물, 꽃, 물고기, 새, 장난감 등 점토로 조각상을 만듭니다. 조각이 멈추고 모든 조각가가 이름을 지정합니다. 그런 다음 조각가들은 공원을 거닐며 친구들의 작품을 보고 조각품을 칭찬하고 이름을 맞춥니다. 참가자는 역할을 변경합니다.

논평:

조각품은 자세를 바꾸지 않고 말을 할 줄 모릅니다.

성인 수석 전문가인 그는 모든 조각품을 좋아하고 칭찬을 많이 한다.

"금지된 움직임"

진행자는 해서는 안 되는 움직임을 보여줍니다. 이어 팔, 다리, 몸, 머리, 얼굴 등 다양한 움직임을 선보이며, 의외로 금지된 것을 보여준다. 반복하는 사람이 리더가 되어 "그의 금지된 움직임을 하나 더 추가합니다. 게임은 계속됩니다.

참고: 금지된 이동은 최대 7개까지 가능합니다.

"둥지"(4세 이상 어린이용)

아이들은 손을 잡고 원에 앉았습니다. 이것은 둥지입니다. 안에 새가 있습니다. 밖에서 다른 새가 날아다니며 명령을 내립니다. “새가 날아요!” 둥지가 무너지고 모두가 새처럼 날아갑니다. 호스트 명령: "둥지 안으로!" 그들은 다시 앉는다. 리드할 시간이 없었던 사람.

"공을 패스"(4세 이상 어린이용)

선수들은 앉거나 서서 공을 떨어뜨리지 않고 최대한 빨리 패스하려고 노력합니다. 가장 빠른 속도로 이웃에게 공을 던질 수 있습니다. 등을 원을 그리며 등 뒤로 손을 대고 공을 전달할 수 있습니다. 누가 탈락.

참고: 어린이들에게 눈을 감으라고 하면 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다.

"거울"(5세 이상 어린이용)

아이들은 거울 가게에 들어왔다고 상상하게 합니다. 그룹의 절반은 거울이고 나머지 절반은 다른 동물입니다.

동물들은 거울을 지나치고, 점프하고, 표정을 짓습니다. 거울은 동물의 움직임과 표정을 정확하게 반영해야 합니다.

"샴쌍둥이"(6세 이상 어린이용)

아이들은 쌍으로 나뉘어 어깨를 맞대고 서서 한 손으로 허리를 껴안고 한 다리를 서로 옆에 놓습니다. 이제 그들은 머리 2개, 다리 3개, 몸 1개, 팔 2개로 융합된 쌍둥이가 되었습니다. 방을 돌아다니고, 앉고, 무언가를 하고, 돌아서고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리도록 초대하십시오.

팁: 세 번째 다리를 "친절하게" 만들기 위해 끈으로 고정할 수 있습니다.

가이드(6세 이상)

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 눈을 감고 있는 사람이 앞에 서 있습니다. 팔 길이의 다른 사람은 앞에 있는 사람의 등을 살짝 만지며 눈을 감고 일어납니다. 처음에 가이드는 천천히 방 주위를 움직이기 시작하고 "맹인"은 길을 잃지 않으려고 그를 따라간 다음 궤적과 이동 속도를 높입니다. 운동은 5분 동안 수행되고 쌍은 역할을 바꿉니다.

미취학 아동과의 심리 게임 및 운동

미취학 아동을 위한 심리 게임

"사막에서 자라는 선인장"

모두가 원 안에 서서 손을 잡고 걷고 말합니다.

“선인장은 사막에서 자라고, 선인장은 사막에서 자라..” 리더는 원의 중심에 서서 때로는 돌아서기도 한다. 갑자기 플레이어 중 한 명이 서클에서 뛰어 나와 "오!"라고 외칩니다. 그는 리더가 그 순간에 그를 보지 못하게하고 그 옆에있는 플레이어가 즉시 손을 잡도록해야합니다. 리더는 누군가가 뛰어내리려는 것을 보면 어깨를 만지고 일반 서클에 남아 있습니다.

호스트가 묻습니다. "무슨 일 있어?"

플레이어는 선인장과 관련된 모든 응답을 제시합니다(예: "선인장을 먹었지만 씁쓸합니다" 또는 "선인장을 밟았습니다").

그 후 플레이어는 원으로 돌아가고 다른 플레이어는 뛰어내릴 수 있습니다. 가장 중요한 조건은 호스트의 질문에 대답할 때 자신을 반복하지 않는 것입니다.

서클 밖에서 가장 자주 자신을 발견하는 아이들은 가장 활동적이고 훌륭한 지도력을 가지고 있습니다.

"산책하는 새끼들"

첫째, 주인은 이렇게 말합니다. 너희 중 하나는 맏이이고 그는 다른 모든 사람들을 돌본다.”

경쾌한 음악 소리, 아이들은 방을 돌아 다니며 새끼 인 척합니다. 그들은 넘어지고, 열매를 따는 척하고, 노래를 부릅니다.

이때 호스트는 한 명의 플레이어를 선택하고 음악이 멈추면 그가 나이 많은 새끼 곰임을 알립니다. 그의 임무(사전에 발표됨)는 가능한 한 빨리 모든 새끼가 제자리에 있는지 확인하는 것, 즉 각 플레이어의 어깨를 만지는 것입니다.

지는 사람이 없는지 확인한 후 게임이 재개되고 몇 분 후에 주최자가 다른 선배를 임명합니다. 게임은 모두가 그 역할을 할 때까지 계속됩니다. 이 작업을 가장 빨리 완료한 사람이 가장 빠르고 가장 오래된 사람으로 선언됩니다. 당연히 이것은 나머지 사람들보다 더 차분하고 조직적으로 행동하는 사람에게만 효과가 있습니다. 게임이 끝나면 진행자는 승자가 다른 사람보다 과제를 더 잘 완료할 수 있었던 이유를 설명합니다.

"Cubs for walk"게임을 통해 아이들은 작업에 신속하게 대응하고 행동을 올바르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다. 새끼를 새끼 고양이, 닭, 코끼리 등으로 바꾸는 등 꽤 자주 할 수 있습니다.

“멀리, 멀리, 울창한 숲에서…”

플레이어는 의자에 앉아 눈을 감고 호스트는 규칙을 설명합니다. "멀고, 멀리, 울창한 숲에서 ... 누구?" 플레이어 중 한 명이 "여우"와 같이 대답합니다. 여러 답변을 동시에 말하면 리더는 이를 받아들이지 않고 다시 한 번 말을 되풀이한다. 때때로 플레이어가 대답할 사람을 결정하는 것이 어려울 수 있지만 리더는 방해해서는 안 되며 플레이어가 스스로 결정하도록 해야 합니다.

유일한 응답을 받았을 때 호스트는 다음과 같은 문구를 말합니다. 답변은 동일한 규칙에 따라 수락됩니다.

지루할 때까지 꽤 오랫동안 이 게임을 할 수 있습니다. 또는 - 첫 번째 문구가 충분히 길어지면 다시 시작할 수 있습니다. 유일한 조건: 모든 문구는 같은 방식으로 시작해야 합니다. "멀고, 멀리, 울창한 숲에서 ..."

일반적으로 한 명 이상의 플레이어가 가장 많이 응답합니다. 그들에게주의를 기울일 가치가 있습니다. 가장 발달 된 리더십 능력을 가진 사람들입니다.

"난파선"

진행자는 이렇게 말합니다. “우리는 큰 배를 타고 가다가 좌초했습니다. 그때 강한 바람이 불고 배가 다시 떠올랐지만 엔진이 고장났습니다. 보트는 충분하지만 라디오가 악화되었습니다. 어떻게 할까요?"

상황이 다를 수 있지만 가장 중요한 것은 여러 가지 방법이 있다는 것입니다.

아이들은 현재 상황에 대해 토론하고 가능한 모든 방법을 고려합니다. 누군가는 한 가지 방법, 누군가-다른 방법을 제공합니다. 토론에 가장 적극적으로 참여하고 자신의 의견을 변호하는 사람에게주의를 기울이는 것이 중요합니다.

토론의 결과로 플레이어는 리더에게 상황을 벗어나는 방법을 알려주고 리더는 상황이 어떻게 되었는지 알려줍니다. 당연히 결과는 성공적이어야 합니다. 지도자는 플레이어들 사이에 "분할"을 허용해서는 안 됩니다. 즉, 어린이의 절반은 하나의 옵션을 선택하고 나머지 절반은 다른 옵션을 선택합니다.

"소방대"

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "소방대"입니다. 리더는 "불"을 보내 소화해야 합니다. 플레이어는 이리저리 뛰어다니며 엉뚱한 짓을 해야 합니다. 리더의 임무는 그것들을 "수집"하고 강제로 "불을 끄도록"하는 것입니다. 결과적으로 각 플레이어는 리더의 행동에 대해 5점 척도로 평가합니다.

그런 다음 플레이어는 장소를 변경합니다. 다른 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다. 그런 다음 각 플레이어는 리더의 행동에 대한 평가를 다시 제공합니다. 게임은 각 플레이어가 리더의 자리에 올 때까지 계속됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람이 될 것입니다.

"사진가"

게임이 시작될 때 "사진가"라는 지도자가 선택됩니다. 호스트는 흥미로운 "사진"을 찍어야 합니다. 즉, 자신의 재량에 따라 나머지 사람들을 앉혀야 합니다. "사진사"는 빠르고 정확하게 행동해야 합니다. 그는 게임 참가자 중 한 명에게 교사의 역할을 제공할 수 있으므로 적절한 포즈를 취해야 합니다. 누군가는 "경찰"이 될 수 있고 누군가는 "배우"가 될 수 있고 누군가는 "마술사"가 될 수 있습니다.

각 플레이어는 "사진가"의 행동에 대한 평가를 5점 척도로 제공합니다. 그러면 플레이어가 바뀌고 "사진가"가 다른 사람이 됩니다. 게임은 모든 사람들이 "사진가"의 역할이 될 때까지 계속됩니다. 그리고 게임을 더 재미있게 만들기 위해 폴라로이드를 찍고 스냅샷을 찍을 수 있습니다. 최고의 "사진가"는 각각 더 나은 사진을 찍을 것입니다. 즉, 다른 사람들이 자신의 요구 사항을 충족하도록 할 수 있고 리더가 될 수 있다는 것을 의미합니다.

"내가 최고, 당신은?"

모든 아이들은 연대감을 느끼고 격려와 인정을 어느 정도 받아야 하며, 상호 인식과 좋은 분위기 속에서 아이들은 잠시라도 두려움과 의심을 잊게 될 것입니다. 이 게임은 너무 많은 어린이(3세에서 5세까지)의 참여를 위해 설계되었습니다.

아이들 중 하나는 감탄사를 연발하며 의자에 기대어 앉아 있고, 잠시 동안 무대에 서서 열광적인 박수를 받는 꿈이 현실이 된다. 다른 사람들은 의자 주위에 단단한 고리를 형성하고 손뼉을 친다.

각 선수들은 이 영예의 장소를 방문해야 하며, 박수를 받는 사람과 박수를 받는 사람은 게임에서 즐거움을 얻습니다.

"오케스트라가 있는 메인 스트리트에서"

이 게임은 아이들이 부정적인 감정을 없애고 오케스트라의 중요한 지휘자로 자신을 상상하도록 도와줍니다. 이 운동은 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 연대감을 조성합니다. 게임의 경우 아이들이 좋아하고 긍정적인 감정을 불러일으키는 경쾌하고 경쾌한 음악을 녹음한 카세트가 유용합니다.

모든 어린이는 지휘자와 그가 오케스트라 피트에서 수행하는 동작을 기억해야 합니다. 모두가 공통의 원 안에 함께 서서 자신을 지휘자로 상상하고 가상의 오케스트라를 "지휘"해야 합니다. 이 경우 팔, 다리, 어깨, 손바닥 등 신체의 모든 부분이 참여해야 합니다.

"정원사"

참가자 수는 10명 이상인 것이 바람직합니다.

리더를 선택하십시오. 그들은 종종 성인이 됩니다.

모든 어린이는 색상의 이름을 사용합니다. 호스트는 "나는 정원사로 태어났고, 나는 심각하게 화가 났고, 나는 모든 꽃에 지쳤습니다. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다."라는 텍스트로 게임을 시작하고 선택된 아이들 중에서 꽃 중 하나를 부릅니다. 예를 들어 "...장미를 제외하고" "장미"는 즉시 "오!"라고 응답해야 합니다. 호스트 또는 플레이어 중 한 명이 "당신에게 무슨 문제가 있습니까?"라고 묻습니다. "Rose"는 "In love"라고 대답합니다. 같은 플레이어 또는 호스트가 "누구?"라고 묻습니다. "로즈"는 예를 들어 "바이올렛 속으로"라고 대답하고 "바이올렛"은 즉시 "오!"라고 대답해야 합니다. 등. 꽃을 불렀을 때 응답하지 않았거나 여기에 없는 사람과 "사랑에 빠졌다"면 패배한 것입니다. 게임은 처음부터 다시 시작됩니다.

코, 입...

보통 어른이 리더가 됩니다. 아이들을 마주보고 앉고 반원형으로 앉힙니다. "코, 코, 코, 코..."라고 말하여 게임을 시작합니다. 동시에 뻗은 검지로 코를 만지십시오. 아이들도 똑같이 해야 합니다. 갑자기 "코, 코, 입 ..."이라는 단어를 바꾸지 만 입을 만지면 안되고 이마 나 귀와 같은 머리의 다른 부분을 만지면 안됩니다. 아이들의 임무는 당신이 명명한 머리가 아니라 당신과 같은 머리 부분을 만지는 것입니다. 3개 이상의 실수를 하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

승자는 게임에서 가장 오래 머무르는 플레이어입니다.

"제품 기반"

리더가 선택됩니다. 그는 "제품 기반의 이사"가 될 것입니다. 다른 하나는 "점장"입니다. 나머지 플레이어는 "판매자"입니다. 게임의 본질은 다음과 같습니다. 한 "판매원"이 "제품 기반 책임자"에게 와서 사용 가능한 제품에 대해 묻습니다. "베이스 디렉터"는 그를 특정 목록이라고 부릅니다. 예를 들어 "아이스크림, Ostankinskaya 소시지, 살라미 소시지, 훈제 소시지, 더치 치즈, 인도 차, 우유, 버터, 마가린이 있습니다."

"판매자"는 모든 것을 기억하고 "점장"에게 전달해야 합니다. 문제는 제품의 이름을 쓸 수 없고 기억만 할 수 있다는 것입니다. 동시에 발표자는 나중에 플레이어를 확인하기 위해 자신이 말한 내용을 기록할 수 있습니다. 올바르게 명명된 각 제품에 대해 플레이어는 포인트를 받습니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

"음악과 색채"

선수들은 반원에 앉는다. 리더는 반대다. 아이들에게는 다양한 색상과 음영의 판지 사각형이 주어집니다. 진행자는 2-3분 동안 교향악, 관현악 또는 기악 음악을 틀어줍니다.

플레이어의 임무는 자신이 듣는 음악과 같은 분위기를 전달하는 색상으로 칠해진 사각형을 들어 올리는 것입니다. 아이들 중 한 명이 다른 아이들이 키운 사각형과 색이 많이 다른 사각형을 일으키면 리더는 그에게 자신의 의견을 정당화하도록 요청한 다음 집단 토론을 계속합니다.

이 게임은 어린이들에게 음악의 색상과 페인트를 비교하고 그들 사이의 연결과 차이점을 찾는 방법을 가르칩니다. 게임이 끝나면 아이들에게 색상에 대해 이야기하고 다음과 같은 질문에 답하게 할 수 있습니다. 이 색상은 무엇이며, 어떻게 생겼는지, 어떤 음악과 악기에 해당합니까?

"구름, 흰갈기 말"

이 게임은 가족 구성원과 함께 할 수 있습니다. 하늘에 다양한 구름이 있고 빠르게 지나가는 따뜻한 햇살이 가득한 날을 선택해야합니다. 플레이어는 등을 대고 누워 하늘을 바라보며 자신을 위해 하나의 구름을 선택해야 합니다. 그런 다음 모든 사람은 자신의 구름에 대해 설명해야 합니다. 구름이 어떻게 생겼는지, 색깔이 무엇인지, 누구에게서 도망쳤는지(뒤에 따라오는 라이벌 구름 설명), 어떤 분위기를 가지고 있는지 말해야 합니다.

가장 그림 같은 이야기를 만드는 사람이 승리합니다. 아이들이 흥미를 가질 수 있도록 진행자(부모)가 먼저 모범을 보여야 합니다.

"영웅을 알라"

호스트는 게임의 기초로 상당히 간단하고 명확한 줄거리를 가진 어린이 동화를 선택합니다. 미취학 아동의 경우 등장 인물이 많지 않고 주인공이 모호하지 않은 동화, 즉 긍정적이거나 부정적인 동화를 선택해야합니다.

게임 참가자는 하나의 공통 서클에 앉습니다. 진행자는 전체 이야기를 표현력 있게 소리 내어 읽어줍니다. 그런 다음 그는 플레이어에게 동화의 각 캐릭터 (영웅)를 특성화하도록 요청하고 예제를 지원하여 답변을 주장합니다. 아이는 왜 그렇게 생각하는지 대답하려고 노력해야 합니다.

그런 다음 모든 의견이 표명되면 전체 토론을 할 수 있습니다. 이 게임은 승자를 식별하는 것을 목표로 하지 않으며, 어린이가 지식을 실제 사람들에게 적용할 수 있기 때문에 각 어린이에게 영웅의 행동을 적절하고 정확하게 평가하도록 가르치는 것이 중요합니다.

"누가 안경을 써?"

아이들은 안경을 써야 하는지 걱정하는 경우가 많습니다. 이 게임은 그들이 이 콤플렉스를 없애도록 돕는 것을 목표로 합니다. 게임을 미리 준비하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 잡지, 신문에서 안경을 쓰는 사람들이 아닌 유명하고 다양한 사진을 찾아야합니다.

또한 게임의 경우 여러 쌍의 안경을 선택해야 하므로 써니, 수영 또는 단순히 종이를 잘라낼 수 있습니다.

지도자 자신이 안경을 착용하는 것이 바람직합니다. 그는 어린이들에게 사용 가능한 안경 중에서 자신의 취향에 맞는 안경을 선택하도록 권유합니다. 각 플레이어는 일종의 안경을 착용합니다. 이 게임은 먼저 호스트가 안경을 쓴 유명인의 사진을 보여주고 모든 사람에게 안경 선택에 대해 좋은 말을 하도록 초대한다는 사실로 구성됩니다.

플레이어는 돌아가면서 자신의 의견을 제시합니다. 무엇이든 될 수 있습니다. 안경을 착용하는 것은 특히 아름답고 세련된 경우 스타일리시하거나 모든 것이 보이고 먼지가 눈에 들어 가지 않기 때문에 안경을 착용하는 것이 편리하다고 말할 수 있습니다. 모두가 이런 식으로 말했을 때 진행자는 가장 의미 있는 연설의 저자를 선택합니다. 게임에는 승자와 패자가 없지만 가장 똑똑한 사람은 일종의 상을 받을 수 있습니다. 이 게임의 경우 "폴라로이드"를 가져갈 수 있으므로 모두가 추억의 안경으로 사진을 찍을 수 있습니다.

노래하자

가수는 할 수 없고 목소리도 좋지 않지만, 동시에 친구나 지인들 앞에서 부담 없이 노래를 부를 수 있다. 노래를 부르면 기분이 좋아질 뿐만 아니라 목소리도 커집니다. 그리고 이것은 매우 유용한 품질이며 교실과 다른 경우에 모두 유용할 것입니다. 그러나 어떤 아이들은 노래 부르는 것을 부끄러워합니다. 그들은 매우 나쁘다고 확신합니다. 그리고 누군가 한 번 그들이 성공하지 못할 것이라고 말했기 때문입니다. 이 게임은 이 콤플렉스를 없애는 데 도움이 됩니다.

누구나 좋아하는 노래를 불러야 합니다. 모던, 로맨스, 러시아 포크. 또는 직접 만들 수 있습니다. 그가 수줍어하고 큰 목소리로 노래를 부를 수 없다면 지도자의 임무는 그를 돕는 것입니다. 이 경우 그는 참석한 사람들에게 이 노래를 합창으로 부르도록 초대합니다. 결과적으로 가장 소심한 사람들조차도 일반 노래에 합류하게됩니다. 게임에는 승자와 패자가 없으며 모든 사람은 노래 능력을 보여줄 권리가 있습니다.

동화를 생각해봐

진행자는 사과에서 사람까지 무엇이든 보여줄 수 있는 그림을 모두에게 보여주고 플레이어는 그림에 표시된 내용에 대한 이야기를 차례로 작성합니다.

누가 더 흥미로운가요?

이 게임은 어린이의 창의적인 상상력과 논리적 연결을 구축하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다.

호스트는 "오늘 아침에 나는 집을 떠났습니다 ..."와 같이 미완성 생각으로 문구를 말합니다. 두 번째 플레이어는 즉시 계속해서 다음과 같이 구성합니다. "... 그리고 거대한 차가 나를 향해 달려오는 것을 봤습니다..." 각 플레이어는 자신의 문구를 추가하고 그 결과는 이야기나 동화가 되어야 합니다.

진행자는 줄거리의 개요를 결정한 후 게임 시작 시 이 이야기의 방향을 제시할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자신의 프레이즈를 선택하지만 플롯의 미리 결정된 시작과 끝에 따라 즉흥적 요소가 배제되지 않습니다.

집단 이야기의 줄거리는 평범한 이야기와 동화, 훌륭하고 환상적인 이야기가 될 수 있습니다.

"쓴게 뭐야?"

이 게임은 가능한 한 많은 어린이들이 플레이해야 합니다. 진행자는 다음과 같이 질문합니다. “빨간색은 무엇입니까? 고리키? 무서운? 재미있는? 부드러운? 질문은 매우 다양할 수 있으며 대답은 의미에 맞아야 합니다.

규칙은 복잡할 수 있습니다. 예를 들어 답에 대해 생각할 시간을 입력합니다. 시간 내에 그것을 알아내지 못한 사람이 게임을 떠나고 가장 많이 답한 사람이 승리합니다. 문구를 구성하는 데 도움이되는 리더의 단어는 다음과 같습니다. 하드, 액체, 희귀, 빈번한, 낮음, 작은, 빛, 비스듬한, 활기찬, 가득 찬, 짝수, 빛, 어두운, 강한, 강한 ...

에 있는 더 큰 아이들을 위해 초등학교, 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 구뿐만 아니라 이러한 단어가 포함된 문장도 생각해 보도록 하세요. 그들은 완전한 생각을 표현하고 유능하고 흥미롭게 구성해야 합니다.

"요정 견습생"

한 아이도 놀 수 있습니다. 그의 상상력의 도움으로 그는 한동안 자신의 후원자이자 보호자가 된 요정을 만난다고 상상합니다. 요정은 아이에게 마술 지팡이(실, 바늘, 반지 ... 즉, 아이가 가장 좋아할 아이템)를 주므로 이 아이템의 도움으로 위험한 순간에 도움을 요청할 수 있습니다.

추가 이벤트는 다양한 옵션을 제공하고 마법 아이템의 도움으로 만 벗어날 수있는 상황을 발명하는 어린이의 상상력에 달려 있습니다. 무시무시한 몬스터, 외계인과의 만남일지도....

상상력뿐만 아니라 연기력도 키울 수 있는 아이가 만들어낸 흥미롭고 재미있는 이야기가 펼쳐집니다. 물론 모험(또는 불행)의 끝은 행복해야 합니다. 선이 악을 이깁니다. 이 게임의 역할은 특별히 누구에게나 할당되지 않습니다. 즉, 아이는 자신이 가장 되고 싶은 사람으로 자신을 상상합니다.

거리, 방, 테이블, 스크린 뒤에서 놀 수 있습니다 ... 성인이 놀기 전에 어린이에게 제공 할 수있는 유일한 것은 대략적인 사건이 전개 될 계획이지만 즉흥적 인 요소입니다. 어떤 경우에도이 게임에 있어야합니다. 왜냐하면 아이의 상상력의 도움으로 만 무언가가 일어날 수 있기 때문입니다.

샘플 계획:

1. 아이와 요정의 만남.

2. 요정은 영웅을 환상적이고 놀라운 나라로 데려갑니다.

3. 집으로 돌아갑니다.

이 계획은 조건부이며 원하는 방향으로 변경할 수 있습니다.

"코끼리가 화났어"

리더가 선택됩니다. 나머지 아이들은 다양한 사람들, 동화 속 인물 또는 동물이 얼마나 화가 났는지 묘사해야 합니다. 진행자는 게임의 각 참가자에게 "카티아, 코끼리가 얼마나 화가 났는지 보여주세요?"라고 말합니다. Katya는 자신이 상상하는 방식을 묘사해야 합니다. 이런 식으로 선생님, 학생, 코끼리, 고양이, 쥐 등 다양한 이야기를 할 수 있습니다. 게임에는 승자와 패자가 없습니다. 그러나 가장 성공적인 음모의 저자는 승자로 간주 될 수 있습니다.

분노 및 공격성 관리 훈련 연습

신발 속의 조약돌

목표: 이 게임은 팀워크의 규칙 중 하나인 "Problems Front"를 창의적으로 재구성한 것입니다. 이 게임에서 우리는 아이들이 이해할 수 있는 간단한 비유를 사용하여 어려움이 발생하는 즉시 전달할 수 있습니다. 때때로 가장 수줍은 아이들도 걱정과 문제에 대해 이야기하도록 격려하기 위해 그룹 의식으로 "신발 속의 조약돌" 게임을 하는 것이 합리적입니다. 아이들이 "내 신발에 돌이 있어요!"라는 의식 문구를 자발적으로 사용하도록 격려하십시오. 어려움을 겪을 때, 방해가 될 때, 누군가에게 화를 낼 때, 기분이 상하거나 다른 이유로 수업에 집중할 수 없을 때.

지침: 하나의 공통 서클에 앉으십시오. 조약돌이 신발에 닿으면 어떻게 되는지 말씀해 주시겠습니까? 아마도 처음에는이 조약돌이별로 간섭하지 않고 모든 것을 그대로 둡니다. 불쾌한 자갈을 잊어 버리고 잠자리에 들고 아침에 신발을 신고 자갈을 꺼내는 것을 잊어 버린 경우도 있습니다. 그러나 잠시 후 다리가 아프다는 것을 알 수 있습니다. 결국 이 작은 자갈은 이미 전체 암석의 파편으로 인식됩니다. 그런 다음 신발을 벗고 그곳에서 흔들립니다. 그러나 이미 다리에 상처가 있을 수 있고, 작은 문제가 큰 문제가 됩니다.

우리는 화를 낼 때 무언가에 몰두하거나 흥분하며, 처음에는 신발 속의 작은 조약돌로 인식됩니다. 우리가 그를 거기에서 꺼내기 위해 제 시간에 돌보면 다리는 안전하고 건전하지만 그렇지 않으면 문제가 발생할 수 있으며 상당한 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 성인과 어린이 모두 문제를 발견하자마자 즉시 문제에 대해 이야기하는 것이 항상 유용합니다. "내 신발에 조약돌이 있습니다"라고 말하면 우리 모두는 무언가가 당신을 괴롭히고 있다는 것을 알게 될 것이며 그것에 대해 이야기 할 수 있습니다. 지금 이 순간에 방해가 될 일이 있는지 잘 생각해 보시기 바랍니다. 그런 다음 "신발에 조약돌이 없습니다." 또는 "신발에 조약돌이 있습니다. Maxim(Petya, Katya)이 내 안경을 보고 웃는 것이 마음에 들지 않습니다."라고 말합니다. 또 무엇이 당신을 슬프게 하는지 말해주세요.

어린이들이 자신의 상태에 따라 이 두 구절을 실험하게 하십시오. 그런 다음 명명될 개별 "자갈"에 대해 토론합니다.

예 및 아니오

목표: 이 게임은 이전 게임과 마찬가지로 어린이의 냉담함과 피로 상태를 제거하고 활력을 깨우는 것을 목표로합니다. 이 게임의 가장 큰 장점은 음성만 사용한다는 것입니다. 따라서 "Yes and No" 게임은 아직 인생에서 자신을 주장하는 중요한 방법으로 자신의 목소리를 발견하지 못한 어린이들에게 특히 유용할 수 있습니다. 장난스러운 가짜 논쟁은 교실의 심리적 분위기를 상쾌하게 하고 일반적으로 긴장을 완화시킵니다. 이 게임을 시작할 때 잠시 동안 교실에서 끔찍한 소음과 소음이 발생할 것임을 명심하십시오.

재료: 작은 종.

지침: 귀하의 목소리가 일반적으로 어떻게 들리는지 잠시 생각해 보십시오. 오히려 조용하고, 약간 시끄럽고, 중간 정도?

이제 목소리의 모든 힘을 사용해야 합니다. 짝을 지어 서로 앞에 서십시오. 지금 당신은 단어와 상상의 전투를 할 것입니다. "예"라고 말할 사람과 "아니오"라고 말할 사람을 결정하십시오. 귀하의 전체 주장은 이 두 단어로만 구성됩니다. 그런 다음 변경합니다. 아주 조용히 시작할 수 있습니다. 둘 중 한 사람이 더 이상 커지지 않을 때까지 점차적으로 볼륨을 높이십시오. 제가 가지고 온 벨을 들어주세요. 울리는 소리가 들리면 멈추고 심호흡을 몇 번 하십시오. 동시에 그러한 소음과 소란 후에 고요함 속에 있는 것이 얼마나 즐거운지 주의를 기울이십시오.

게임과 연습에서 협동하는 법 배우기

뜻밖의 사진

목표: Unexpected Pictures는 어린 아이들을 위한 훌륭한 팀워크의 예입니다. 이 게임을 하는 동안 그룹의 각 구성원이 전체 그림에 어떻게 기여하는지 확인할 수 있습니다.

재료: 모든 어린이는 종이와 크레용이 필요합니다.

지침: 하나의 공통 원에 앉습니다. 각각의 종이를 가지고 뒷면에 ​​당신의 이름을 서명하십시오. 그런 다음 그림을 그리기 시작합니다. (2-3분.)

내 명령에 따라 그리기를 중지하고 왼쪽에 있는 이웃에게 시작한 그림을 전달하십시오. 오른쪽에 있는 이웃이 주는 시트를 가지고 그가 그린 그림을 계속 그립니다.

어린이들에게 2~3분 더 그림을 그릴 기회를 주고 왼쪽에 있는 이웃에게 그림을 돌려보라고 합니다. 큰 그룹의 경우 모든 도면이 원형이 되기까지 오랜 시간이 걸립니다. 이런 경우에는 8~10교대로 운동을 중단하거나 1교대로 도면을 옮겨달라고 요청한다.

게임을 부활시킬 수 있습니다 음악 반주. 음악이 멈추자마자 아이들은 그림을 교환하기 시작합니다. 운동이 끝나면 각 어린이는 자신이 그리기 시작한 그림을 받습니다.

운동 분석:

그리기 시작한 그림이 마음에 드시나요?

— 다른 사람의 그림을 완성하는 것을 좋아했습니까?

어떤 그림이 가장 마음에 드시나요?

이 그림은 평소에 그리는 그림과 다른가요? 어떻게?

마천루

목표: 전체 그룹이 이 게임에 한 번에 참여합니다. 그것에서 아이들은 운동 능력과 상상력과 신중함을 모두 적극적으로 사용할 수 있습니다.

재료: 어린이용 접는 자 1개와 나무 큐브 2~3개. 큐브의 크기가 다른 경우 작업이 더 어려워집니다. 그 중에는 여러 개의 나무 실린더가 있어야합니다.

지침: 각각 두 개의 큐브를 가지고 바닥에 원을 그리며 앉습니다. 이제 모두 함께 하나의 마천루를 건설해야 합니다. 무너지지 않고 얼마나 높이 올릴 수 있는지 알고 싶습니다. 여러분 중 하나는 중앙의 바닥에 큐브 하나를 배치하여 건물을 시작할 수 있습니다. 그런 다음 다음 주사위가 나타나 그의 주사위를 옆이나 위에 놓습니다. 큐브 중 하나를 추가할 때 스스로 결정하십시오. 동시에 서로 이야기하고 어떻게 진행할 것인지 함께 생각할 수 있습니다. 탑이 무너지기 전에 얼마나 많은 큐브를 쌓았는지 세겠습니다. 큐브가 하나만 떨어져도 처음부터 다시 시작해야 합니다. 또한 때때로 나는 탑이 이미 얼마나 높이 올랐는지 측정 할 것입니다.

때때로 결과 마천루의 높이를 측정하십시오. 아이들의 행동과 전략에 대해 논평해 주시면 좋을 것 같습니다. 우선, 서로 어린이의 협력을 목표로하는 모든 것을 지원하십시오.

운동 분석:

- 이 게임이 마음에 드셨나요?

게임 중 누군가에게 화를 낸 적이 있습니까?

골판지 타워

목표: 이것은 아이들이 어려운 과제를 함께 해결하기 위해 서로 상호작용을 시도하는 매우 재미있는 게임입니다. 동시에 그들은 실제로 일하는 팀을 만들 수 있습니다. 두 가지 게임 옵션이 있습니다.

비언어적. 이 경우 아이들은 작업 중 서로 이야기 할 권리가 없으며 말 없이만 의사 소통 할 수 있습니다.

언어 적. 이 버전에서 아이들은 과제를 완료하는 과정에 대해 서로 토론할 수 있습니다.

비언어적 선택은 아이들이 더 주의를 기울이게 하는 이점이 있습니다. 아마도 이 버전의 게임은 첫 번째 게임에 더 적합하고 잠시 후 게임은 구두 버전으로 반복될 수 있습니다.

재료: 각 소그룹은 6 X 10cm 크기의 노동 수업용 컬러 판지 20장이 필요합니다(판지의 색상은 그룹마다 다름). 또한 각 그룹에는 테이프 테이프가 필요합니다.

지시 사항: 여섯 그룹으로 나눕니다. 이제 각 그룹은 타워를 건설해야 합니다. 이를 위해 판지 20장과 테이프 롤을 받게 됩니다. 작업에 다른 것을 사용하지 마십시오. 타워를 건설하는 데 정확히 10분이 주어집니다. 그리고 이제 매우 중요한 점 - 서로 이야기하지 말고 서로 상호 작용할 다른 방법을 찾으십시오.

정확히 10분에 게임을 중지하고 각 그룹에게 타워를 상상해 보라고 합니다.

당신의 그룹은 충분한 자료를 가지고 있었습니까?

자료가 더 많았으면 좋겠어? 더 적은?

당신의 그룹은 어떻게 일했습니까?

그룹의 어린이 중 누가 공사를 시작했습니까?

- 리더가 있었나요?

모든 아이들이 게임에 참여했습니까?

그룹 분위기는 어땠나요?

- 작업하면서 기분이 어땠나요?

- 작업하면서 가장 보람 있었던 부분은 무엇이었나요?

서로를 어떻게 이해하셨나요?

그룹에서 하는 일에 만족합니까?

— 당신은 좋은 팀원이었습니까?

- 누구한테 화났어?

다음에는 무엇을 다르게 하시겠습니까?

어떤 타워가 가장 마음에 드시나요?

— 팀의 타워에 만족하십니까?

- 그런 팀에서 일하는 것은 무엇에 달려 있습니까?

두려움과 불안을 교정하는 운동

운동 "명랑한 두려움"

목적: 불안, 두려움의 교정.

심리학자는 동화를 이렇게 말합니다. “옛날 옛적에 두려움이 있었습니다. 모두가 그를 두려워했고 아무도 그와 놀고 싶어하지 않았습니다. 두려움만으로도 슬프고 지루해져서 친구들을 찾으러 가려고 했지만 모두가 그를 두려워하고 그를 피했기 때문에 아무도 찾지 못했습니다. 모두를 놀라게 하는 두려움에 지쳤고, 그는 명랑하고 웃기게 되기로 결정했습니다. 두려움은 아이들을 즐겁게 하기 위해 무엇을 해야 할까요?… ". 아이들은 자신의 선택을 제공합니다.

"두려움의 동굴"운동

목적: 불안과 두려움의 구별, 그들의 일차적 안정화.

수단: 시각적, 표현적, 언어적, 의사소통적.

형태: 개인.

나이: 고등학생, 중학생.

재료:

"두려움의 동굴"을 스케치하십시오.

색연필(물감, 펠트펜).

수업 진행 상황:

1부. 그리기

아이는 "공포의 동굴" 그림의 스케치를 고려하도록 제안됩니다. 그런 다음 공포의 조형(객관화) 이미지에 스케치 및 설치의 멋진 내용에 대한 지침이 소개됩니다. 지침은 심리학자가 자유 형식으로 제공합니다.

2부. 대화

그림이 완성되면 어린이는 그림을 그리는 과정에서 묘사된 이미지와 감정적 경험에 대해 이야기하게 됩니다.

자극적인 질문:

누구/무엇입니까? 그/그들이 무서운 이유는 무엇입니까? 그/그들은 누구를 두려워합니까? 어떻게? 언제? 당신은 그들/그를 두려워합니까? 왜요? 그/그들은 패배할 수 있습니까? 어떻게?

그림을 그리면서 느낀 점은? 무엇을 기억했습니까? 무슨 생각을 하고 있었어?

왜 이러한 색상, 라인을 선택했습니까?

3부. 표현적 멈춤

어린이는 판토미믹 및 모방 수단으로 두려움을 묘사하도록 초대됩니다.

게임 "밍크의 동물"

연령: 3-4세 어린이용.

불을 켜고 침대에 아이와 함께 누워서 담요로 몸을 덮고 다음과 같이 말합니다. 그곳, 거리에는 어둡고, 춥고, 비가 오고, 바람이 울부짖지만 당신과 나는 따뜻하고 조용하고 편안합니다. 그리고 아무도 우리에게 오지 않을 것이며, 우리는 아무도 들어오게 하지 않을 것입니다. 우리 밍크에는 두꺼운 벽이 있고 아무도 우리를 두려워하지 않습니다.” 아이가 긴장을 풀고 서서히 잠들 수 있도록 부드럽게 말하십시오.

아침에는 사악한 늑대가 동물의 밍크 (그 역할은 주기적으로 아이에게 제공 될 수 있음)에 올라가려고했고 동물이 그를 몰아 낸 방법을 재생할 수 있습니다. 저녁에는 아이가 지나치게 흥분하지 않도록이 옵션을 피해야합니다.

게임 "볼드 스카우트"

목적: 두려움, 불안의 교정.

연령: 5-8세 어린이용.

회사에서 놀 수도 있고, 어른과 함께 놀 수도 있습니다. 용감한 정찰병에 관한 에피소드를 확장 된 전쟁 게임으로 짜서 모든 것이 더 자연스럽고 더 흥미롭게 밝혀지는 것이 좋습니다. 어느 시점에서 그 아이(다시, 본명으로 불림)는 정찰을 위해 밤에 외출하는 임무를 받습니다. 어두운 방에는 적의 무기가 놓여 있습니다. 아이는 모든 것을 계산하고 지휘관에게 보고해야 합니다. 지휘관은 그에게 용기 있는 메달을 수여합니다.

불안 완화 운동

목표: 불안, 불안 완화, 예상되는 스트레스 상황에 대비합니다.

소요시간: 5~10분

절차: 맑고 화창한 날 멋진 푸른 잔디밭에 앉아 있다고 상상해 보세요. 하늘은 무지개로 빛나고 이 빛의 입자는 당신의 것입니다... 그것은 천 개의 태양보다 밝습니다. .. 그 광선은 당신의 머리를 부드럽고 부드럽게 따뜻하게하고, 몸에 침투하고, 쏟아 붓습니다. 모든 것이 당신의 슬픔과 불안, 모든 부정적인 생각과 감정, 두려움과 가정이 용해되는 정화 치유 빛으로 가득 차 있습니다. 모든 건강에 해로운 입자는 몸을 떠나 검은 연기로 변하고 부드러운 바람에 의해 빠르게 흩어집니다. 당신은 걱정이없고 깨끗하고 가볍고 즐겁습니다!

취학 전 연령은 아동 발달의 가장 민감한 시기입니다. 더 어린 미취학 아동은 이미 자신의 개성, 개인적인 고립, 자신의 "자아"를 깨닫기 시작하고 선과 악의 첫 번째 개념을 형성하기 시작합니다. 물론 미취학 아동이 적어도 어느 정도 도덕 원칙과 도덕 평가를 형성했다고 말할 수는 없지만 그는 이미 "좋은 것과 나쁜 것"을 잘 알고 있으며 이미 필요하다는 것을 이해할 수 있습니다. 장로들에게 순종하고 공경하는 것, 어떤 행위를 하는 것이 무례하다는 것, 그는 교만과 수치심 같은 감정을 경험할 수 있다. 그는 이미 어느 정도 공감과 동정을 할 수 있습니다. 그는 말을 들으면 소리를 내지 않도록 강요할 수 있습니다. 어머니가 아프다는 것, 어머니가 아프다는 것. 그는 이미 사임하고 진지하게 그녀에게 접근하여 위로하고 동정과 사랑, 키스와 강한 포옹으로 그녀를 도울 수 있습니다. 동시에 친절과 관대함의 첫 싹이 아이에게 나타납니다. 그리고 이 새싹을 새싹에서 익사시키지 않아야 합니다.(21, p.45-47)

취학 전의 시기는 풍부하고 풍부한 감정적 삶의 시기, 창조적 상상력의 격렬한 꽃피는 시기, 깨끗한 아름다움과 순수함 속에서 세상을 발견하는 시기입니다. F. G. Lorca는 어린 아이에 대해 다음과 같이 썼습니다. "...그는 얼마나 훌륭한 예술가인가! 일류의 시적 감각을 지닌 제작자입니다. 합리성에 의해 버릇이 될 때까지 첫 번째 게임을 보기만 하면 어떤 뛰어난 선수인지 알 수 있습니다. 아름다움은 그들에게 영감을 줍니다 이 단순한 것들 사이에서 얼마나 이상적인 단순함과 신비한 관계가 드러납니다. 단추, 실 한 뭉치, 그리고 그의 손의 다섯 손가락에서, 아이는 노래하고 스릴 넘치는 전례 없는 공명이 교차하는 어려운 세계를 건설합니다. 분석을 거부하는 밝은 기쁨 속에서 충돌. 아이는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많이 알고 있습니다 ... 그의 순진함에서 그는 현명하고 시적 본질의 말할 수없는 비밀을 우리보다 더 잘 이해합니다. (6, 65-69쪽)

이 기간 동안 어린이의 주요 활동은 게임입니다. 미취학 아동은 대부분의 삶에서 무엇을 합니까? 그들은 놀고있다. 그리고 그들은 모든 것을 연주합니다. 게임에서 아이는 쉽게 주변 세계를 배우고 새로운 지식, 기술을 습득하고 개발합니다.

이 때 역할극, 즉 창의극이라고 하는 것이 명확하게 표현됩니다. 아동이 성인의 역할을 맡아 놀이 조건에서 일반화된 형태로 성인의 활동과 성인과의 관계를 재현하는 활동이다. 특정 역할을 선택하고 수행하는 어린이는 적절한 이미지(어머니, 의사, 운전사, 해적)와 행동 패턴을 가지고 있습니다. 3 세 이상의 어린이는 훨씬 더 독립적이되고 가까운 성인과의 공동 활동이 붕괴되기 시작합니다. 동시에 이 게임은 그 기원과 내용 면에서 모두 사회적입니다. 게임은 동료와의 의사 소통뿐만 아니라 어린이의 임의 행동 형성에 기여합니다. 자신의 행동을 통제하는 메커니즘 - 규칙에 대한 복종 -은 게임에서 정확하게 형성되고 다른 유형의 활동에서 나타납니다. (28, c.26-27)

미취학 아동을 교육하는 과정에서 특별한 장소는 교훈적인 게임으로 가득 차 있습니다. 교육적, 인지적, 장난기적, 오락적이라는 두 가지 원칙이 동시에 작동하는 게임 형태의 교육입니다. 이것은 하나의 주요 활동에서 다른 주요 활동으로의 전환을 완화해야 할 필요성과 어린이 놀이 과정에서 어린이가 지식을 더 쉽게 배우고 주변 생활에 대한 아이디어를 얻는다는 사실 때문입니다. 교육 세션과 달리 교훈적 게임에서 교육적, 인지적 과제는 교사가 설명하고 가르칠 때 직접 설정되지 않고 간접적으로 설정됩니다. 학생들은 놀면서 지식을 얻습니다. 이러한 게임의 학습 작업은 말하자면 플레이어를 위해 전경으로 위장하고 구현 동기는 특정 게임 동작을 수행하고 재생하려는 어린이의 자연스러운 욕구입니다.

교훈적인 게임의 주요 기능은 이름에 따라 결정됩니다. 교육용 게임입니다. 그들은 어린이 교육 및 교육을 목적으로 성인에 의해 만들어졌습니다. 그러나 어린이 놀이의 경우 교훈적 게임의 교육적 가치는 공개적으로 나타나지 않고 게임 과제, 게임 행동 및 규칙을 통해 실현됩니다.

교훈적 게임은 그들이 준비하는 비게임 활동에 대한 과도기적 형태를 나타내는 "프런티어 게임"에 속합니다. 이 게임은 학습의 기초가 되는 인지 활동, 지적 조작의 발달에 기여합니다. 교훈적인 게임은 학습 과제인 교육 과제의 존재를 특징으로 합니다.(7, p. 23)

교훈적인 게임 시스템은 F. Frebel, M. Montessori에 의해 유치원 교육을 위해 처음 개발되었습니다.

교훈적 게임은 자유 놀이 활동이 그 자체로 목적이 되는 어린이용 게임과 구별되어야 합니다. (28, c.28) 교훈적 게임의 특정 특징은 의도성, 계획성, 교육 목표의 존재 및 의도된 결과이며, 이는 분리되고 명시적으로 강조될 수 있습니다. 교훈적인 게임은 일반적으로 시간이 제한되어 있습니다. 대부분의 경우 게임 액션은 고정된 규칙의 적용을 받으며(미취학 아동의 감각 발달을 목표로 하는 일부 개발 학습 게임은 예외일 수 있음), 교육학적으로 중요한 결과는 교육 및 게임 활동의 물질적 제품 생성과 직접 관련될 수 있습니다. 게임.

교훈적 게임의 틀 내에서 교육의 목표는 게임 문제의 해결을 통해 달성됩니다. 게임을 수행할 때 교사는 게임과 교육 및 인지라는 상호 연관되어 있지만 크게 다른 두 가지 유형의 활동을 동시에 주최하는 역할을 합니다. 취학 전 교육의 실행을 위해 교훈 게임의 발달 영향은 특히 중요합니다. 운동 장치, 정신 운동의 발달; 규칙에 따른 행동 기술; 식별 메커니즘, 공감; 다른 사람의 역할에서 자신을 상상하는 능력; 계획하고, 향후 조치를 평가하고, 상황을 탐색하는 기술 형성; 협력 기술(특히 팀 게임에서) 개발, 게임을 임의적인 행동의 학교로 만드는 여러 개인 특성(인내, 인내, 자제). 따라서 어린이에게 게임 절차를 의도적으로 가르치고 내용, 규칙, 행동 방법을 설명하고 어린이가 게임 중에 자제 및 상호 제어에 익숙해지도록 하는 것이 중요합니다. 교훈적인 게임은 미취학 아동이 외부 세계에 익숙해지도록 하고 외부 세계에 대한 아이디어를 확장하고 풍부하게 하는 데 중요한 위치를 차지합니다(28, p. 33-39).

일반적으로 어린 아이들을 가르칠 때 게임은 미리 결정된 게임 행동 과정과 지식의 전달 및 적용, 연습 및 아이들의 정신 발달과 관련된 명확하게 정의된 "가르침" 시작과 함께 사용됩니다.

놀이는 노동의 자식이다. 어린이는 성인의 활동을 관찰하여 게임으로 옮깁니다. 교훈적인 게임은 어린이의 정신 활동을 교육하는 귀중한 수단이며 정신 과정을 활성화하며 학생들의 학습 과정에 대한 예리한 관심을 불러일으킵니다. 그것에서 아이들은 기꺼이 중요한 어려움을 극복하고 힘을 훈련하며 능력과 기술을 개발합니다. 모든 교육 자료를 흥미롭게 만들고 학생들에게 깊은 만족을 주며 즐겁게 일하는 분위기를 조성하고 지식을 습득하는 과정을 촉진합니다. 게임의 중요성을 높이 평가하는 V.A. Sukhomlinsky는 다음과 같이 썼습니다.

“놀이 없이는 완전한 정신 발달도 없고 있을 수도 없습니다. 게임은 생명을 주는 아이디어의 흐름, 주변 세계에 대한 개념이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 거대한 밝은 창입니다. 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 피우는 불꽃이다”(6, p.28)

교훈적 게임에서 아동은 관찰하고, 비교하고, 대조하고, 특정 특성에 따라 대상을 분류하고, 분석과 종합을 사용할 수 있게 하고, 일반화합니다.

교훈적인 게임은 어린이에게 주의력과 기억력과 같은 정신 과정의 자의성을 개발하고 정서적 영역을 풍부하게 할 수있는 기회를 제공합니다. 예술적으로 디자인된 장난감, 그림, 시연 및 게임용 유인물은 예술 교육의 임무를 수행합니다.

따라서 구조에 따라 교훈 게임은 다음과 같이 나뉩니다. 롤 플레잉 및 게임 운동,게임의 특정 요소만 포함합니다. 롤 플레잉 게임에서 교훈적인 과제는 줄거리, 역할, 행동, 규칙에 의해 숨겨져 있습니다. 운동 게임에서는 명시적으로 표현됩니다. 교훈적 게임에서 그 아이디어, 규칙, 행동 및 여기에 포함된 정신적 과제는 형성 영향의 단일 시스템을 나타냅니다.(24, p. 36)

게임을 선택할 때 미취학 아동이 생각하는 시각적 효과를 고려하는 것이 중요합니다. 또한 게임은 어린이의 정신,인지 능력, 언어, 동료 및 성인과의 의사 소통 경험의 본격적인 포괄적 인 발달에 기여해야하며 어린이가 분석, 비교, 추상화, 일반화 능력을 마스터하도록 도와야 함을 기억해야합니다. . 게임을 수행하는 과정에서 아동의 지적 활동은 주변 물체와 관련된 자신의 행동과 관련되어야 합니다. 게임 분류가 있습니다: (28, c.42)

1. 어린이가 수행해야 하는 게임. 이 게임의 도움으로 아이들은 모델에 따라 행동을 수행합니다(예: "패턴을 만들자" 게임).

2. 액션의 재현이 필요한 게임.

3. 검색과 창의성의 요소를 포함하는 게임.

일부 연구자들은 게임을 시각적 및 언어적 두 그룹으로 나눕니다. 시각자료를 활용한 게임은 차례로 시연과 유인물이 있는 게임과 다양한 장난감(자연물체 및 생활용품)이 있는 게임으로 나뉜다. 시각 보조 도구를 사용하는 교훈적인 게임에는 적절한 장난감(L.N. Tolstoy의 "Three Bears", A. Barto의 "Counting Tales" 등)을 사용하여 일부 동화의 스테이징 게임과 책 수 세기가 포함될 수 있습니다.

교훈적인 게임은 관리하기가 매우 어렵습니다. 교훈적 게임이 학습 활동으로 바뀌지 않기 위해서는 학습 과제, 게임 액션 또는 게임 요소, 게임 규칙 등의 구조적 요소를 포함해야 합니다. 때로는 게임의 내용과 결말(결론)도 구별된다.

교훈 게임에 대한인지 과제의 선택은 어린이의 연령 특성을 고려하여 훈련 및 교육 프로그램의 섹션에 따라 수행됩니다. 게임 액션의 구현 형태는 다음과 같습니다. 1) 개체 및 장난감을 사용한 다양한 게임 조작 - 선택, 접기 및 펼치기, 묶기, 구르기; 2) 아이들에게 장난스러운 분위기를 조성하는 "개시"(동화, 노래, 이야기, 마술 장난감 소개, 비밀 편지의 형태로 사용); 3) 원하는 장난감, 물건, 숫자, 소리, 단어를 검색하고 찾습니다. 4) 수수께끼를 추측하고 추측하기; 5) 특정 역할의 수행; b) 경쟁(개인 또는 집단) 7) 박수, 점프, 큰소리로 말하기, 행동 모방과 같은 특별한 게임 동작 (7, p.56)

교훈적인 문제 해결의 성공은 다양한 게임 행동을 통해 이루어지며 일반적으로 그 중 하나는 경쟁입니다. 게임 목표를 달성하고, 이기고, 환경을 더 잘 인식하게 하고, 관찰하고, 사물을 조사하고, 비교하고, 특성(색상, 모양, 크기, 재료)의 약간의 차이를 인지하고, 그에 따라 사물을 선택 및 그룹화하려는 어린이의 욕구 공통 기능, 음높이, 음색, 다이내믹스에 따라 음악 사운드를 구별하고 재생합니다.

규칙을 의무적으로 준수하려면 공동 또는 순차적 행동, 집중 및 어린이로부터의 독립이 필요합니다. 교훈적인 게임에서 학습은 지식의 동화와 함께 어린이를 우호적 인 관계, 규율 및 지구력으로 교육하기위한 조건이 만들어지면 교육 과제와 밀접하게 연결됩니다.

그러나 게임이 설정된 작업을 완전히 해결하려면 구현 방법론을 엄격하게 준수해야 합니다. 교훈적인 게임을 수행하기 위한 방법론은 다음을 포함합니다: 게임 이름의 발표; 참가자의 위치(테이블에 앉기, 보드에 서기, 그룹 협회) 및 게임 자료 사용 절차에 대한 메시지 게임 과정에 대한 설명(게임 작업); 교사에게 개별 행동의 수행을 보여줍니다. 경기 결과를 종합하여 승자 발표 (7, p. 29)

게임의 발표는 교사가 이름을 발음하고 사용 가능한 교훈 자료, 현실의 대상에 어린이의 관심을 지시할 때 일반적인 형태로 발생할 수 있습니다. 많은 게임의 이름은 이미 "설명에 따라 나무 찾기", "문자 기억", "더 세어", "그림 배치", "추측, 추측 ' 등 게임이 시작되기 직전 교실에 입장하는 캐릭터들의 의상으로 아이들이 게임명을 알아보는 경우도 있다. "동화가 우리를 찾아왔습니다" 게임은 동화 캐릭터의 도착으로 시작할 수 있습니다. 그리고 여기에서 교육자는 게임 동작을 공개하지 않을 수도 있지만 게임 작업을 설정한 후에는 아이들에게 게임 방법, 수행 방법에 대해 생각하도록 초대합니다. 동시에, 그것은 아이들의 주도권, 그들의 발견, 추측을 장려합니다. (7, c.30)

미리 정해진 규칙이 없으면 게임 액션이 자연스럽게 전개되고 교훈적인 작업이 완료되지 않을 수 있습니다. 따라서 게임의 규칙은 시작하기 전에 교육자가 설정하며 교육적이고 조직적인 성격을 띠고 있습니다. 먼저 게임 과제를 어린이들에게 설명한 다음 완료하는 방법을 설명합니다.

교육 규칙은 어린이의인지 활동을 직접 조직하고 게임 행동을 수행하는 본질과 방법을 알려주는 것을 목표로합니다. 조직 규칙은 게임과 실제 관계가 수행되는 순서를 결정합니다.

교사가 게임 참가자에게 제공하는 올바른 평가를 통해 게임 동작과 규칙을 익히는 데 도움이 됩니다. 그러한 평가의 방향 및 자극 기능은 아동의 과제 수행의 정확성을 표현하고, 그의 노력과 성취를 격려하고, 게임 목표 달성을 위한 전망에 기여하는 데 사용됩니다. 게임에서 승자를 결정하는 역할은 특히 중요합니다. 게임이 진행됨에 따라 아이들은 각 정답에 대해 칩(토큰)을 받습니다. 게임이 끝나면 각 참가자가 받은 칩의 수가 계산됩니다. 정답에 대해 더 많은 칩을 받은 사람이 승자로 간주되며 "숙련된 보행자(운전자)", "자연감정가", "예술가"의 칭호, 페넌트 전달, 메달, 깃발. 승자의 얼굴에서 남자들은 롤 모델을보고 게임에서 같은 방식으로 행동하려고 노력합니다. 한 명의 어린이가 이기는 것이 아니라 전체 팀(링크)이 이기면 각 구성원이 전체 동지 그룹을 위해 최상의 결과를 얻으려고 노력하는 것이 좋습니다.

아이들이 게임의 규칙을 어기고 규칙을 따르는 방법을 모르거나 잊어 버렸다고 설명합니다. 교육자는 규칙의 동화가 빨리 일어나지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 후속 게임에서 여러 번 반복해야 하며 어린이가 모든 것을 올바르게 수행하는지 확인하기 위해 숙달을 확인해야 합니다.

일반적으로 게임에서 어린이의 활동을 늘리고 장기적인 관심을 유지하기 위해 교훈 및 게임 작업이 반복 될 때 더 어려워집니다. 이를 위해 교사는 새로운 게임 자료의 도입, 추가 역할의 도입, 시각적 교훈 자료를 구두로 대체 등을 사용합니다.

교훈적인 게임을 연출할 때 교사는 아이들의 자발적인 참여를 기억해야합니다. 이와 관련하여 게임은 주도성, 창의적인 검색, 어린이의 질문, 게임 콘텐츠에 대한 제안을 보여줄 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 당신은 아이에게 게임을 강요할 수 없습니다. 당신은 아이의 플레이 욕구를 불러일으키고 적절한 게임 분위기를 조성하고 게임 중에 아이를 지원할 수 있을 뿐입니다.

새로운 교훈 게임에서 지도자의 역할은 교사가 합니다. 게임이 숙달되면 이 역할을 잘 준비된 어린이에게 할당할 수 있으며 교육자는 조용히 제어 기능을 수행합니다. 교훈적인 게임이 독립적인 게임 활동 기금이 되기 위해서는 어린이가 게임을 설명하는 능력을 숙달해야 합니다. 모든 게임에서와 마찬가지로 어린이는 게임의 내용과 규칙에 따라 게임과 실제 관계에 들어가는 동안 자신의 재량에 따라 그룹에 가입하고 필요한 작업을 수행하는 장소와 내용에 동의합니다. 참가자들의 염원..

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