Come migliorare la gilda dei ladri in Skyrim. Guida dettagliata della gilda dei ladri di Skyrim



Negli ultimi due decenni, la Gilda dei Ladri si è comportata in modo terribile. Quasi ad ogni turno, i suoi membri sono afflitti dal fallimento e il loro numero è in costante calo. Si dice che un potere superiore abbia mandato una maledizione sulla gilda...


Guarda sotto ogni pietra

La gilda ha sede a Riften. Ci sono stato portato quando, durante la missione della storia " Immunità diplomatica" Ho trovato una perla insolita. Esattamente lo stesso è al riparo della Fratellanza Oscura, per esempio, e non è tutto. Con lui è apparso un compito nella sezione Varie. In Riften, ho incontrato Testa di martello, che ha immediatamente capito che la pietra era stata rubata e si è offerto di mostrarla a Vex, il recinto della Gilda. Ma per questo devi diventarne membro a pieno titolo. Per fare ciò, devi parlare con Brynjolf, l'attività inizierà incontro casuale.
Quando sarai finalmente accettato nella Gilda dei Ladri, Vex ti dirà che ci sono "pietre di Barenziah" che sono state rubate da un ladro e distribuite in tutta Skyrim. Vex comprerà solo il set completo, 24 pezzi. È possibile trovare una descrizione della posizione di ciascun sassolino. Ed ecco la mappa:

Apparve anche, aggiungendo un pennarello per ogni pietra. La ricerca diventerà molto più semplice!
Dopo aver trovato tutte le 24 pietre, Vex ti manderà alla Grotta di Torvald alla ricerca della Corona di Barenziah. Il numero di grassi troll nella grotta e nell'area circostante aumenta. I Falmer vivono nelle profondità della grotta. Vai alla Grotta di Torvald - Vuoto. Da lì alla Grotta di Torvald - Bivio. Qui incontrerai immediatamente il fantasma di un rifugiato di Morrowind, accanto al cui scheletro giace un logoro diario. Ci sono tre diari e scheletri di questo tipo e molto probabilmente troverai il terzo prima del secondo. La corona giace con i resti della carovana dei Dunmer, custodita da un elfo spettrale. Porta la corona a Vex, apparirà sul busto, nello stesso posto di tutti gli altri tuoi trofei.

Per aver completato l'attività, riceverai una maggiore possibilità di trovare gemme! Sono molto convenienti da vendere, per non parlare della possibilità di realizzare gioielli costosi.

incontro casuale
In realtà unendosi alla gilda dei ladri.
Durante il giorno, troverai sicuramente Brynjolf nel mercato nella Rift. Naturalmente, non te lo dirà proprio così. Mentre l'uomo d'affari distoglie l'attenzione su se stesso, devi rapinare Madesi, prendere il suo anello e metterlo in una cassa sotto il negozio di Brand-Shei. Nella versione russa, tra l'altro, è tutto confuso ... inoltre, ho avuto un bug quando lo stesso Madesi aveva l'anello, quindi il puntatore mi ha mostrato di rubarlo di nuovo dalla scatola di Madesi e solo allora di metterlo in Brand- Il petto di Shei, e poi una copia in tasca! In una parola, completo abracadabra. Forse è successo perché stavo completando contemporaneamente i compiti "Cornered Rat" e "Chance Encounter".
PS si può vedere l'arresto di Brand-Shei, già prontamente denunciato alle guardie.


Tetto affidabile

Brynjolf ti aspetterà al Ragged Flask. È impressionato dalle tue qualità di combattimento, stranamente. Per essere finalmente accettato nella gilda, dovrai eliminare un debito da tre persone, senza uccidere nessuno.
I loro nomi:

  • Helga
  • Bersi Miele Mano
  • Kirva

Entra in un dialogo, scegli l'opzione che dice del combattimento. Vinci, lo dici di nuovo e basta.
Quanto sono ridicoli i pugni locali...
Porta i soldi a Brynjolf.


Chiarezza

Segui Brynjolf. Ascolta la sua conversazione con Mercer Frey. Ora sei ufficialmente accettato. Verrai inviato a Goldenglow Manor, dovrai bruciare tre alveari e saccheggiare la cassaforte per ricordarti chi è il capo qui. Riceverai anche diversi compiti nella sezione VARIE, per familiarizzare con i bonus di gilda. Ti verrà data un'armatura di marca, tienila! Puoi chiedere a Vex del passaggio segreto alla tenuta attraverso la fogna. La cassaforte è nel seminterrato della casa, puoi rubare la chiave se vuoi. Nella stanza del proprietario puoi trovare una statuetta d'ape, che Delvin Mallory acquisterà volentieri, un'attività apparirà nella sezione Varie.
Quindi vai fuori e dai fuoco esattamente a 3 alveari. Possono anche essere strisciati silenziosamente attraverso il collettore.
Puoi tornare a Brynjolf.

miele sbagliato
Devi incontrare Jarl Maven Black-Briar, molto probabilmente frequenta la locanda Bee and Sting. Ti manderà a Whiterun, in uno stabilimento chiamato Prancing Mare. Parla con Mallius Macius lì. Ora vai al campo di Honning vicino a Whiterun e parla con il suo proprietario Sabjorn. Ti assumerà per sterminare i topi. Scendi nel seminterrato, devi sfondare il passaggio sotterraneo. Non ci saranno solo skeever, ma anche ragni e uno squilibrato alchimista di nome Heimlin. Pianta il veleno nel nido di paglia e prosegui per entrare nella fabbrica di birra di Honning. Sali e metti il ​​veleno nella vasca. Prendi la chiave vicino alla porta ed esci. Riferisci a Sabjorn sul successo dell'esca per topi. Goditi lo spettacolo. Parla con Mallius. Sali le scale fino al secondo piano e pulisci la cassettiera di Sabjorn. Puoi anche trovare un Honning Honey Decanter, che Delvin Mallory acquisterà volentieri da te. Torna da Maven per consegnare i documenti e ricevere una ricompensa. Ritorna da Brynjolf alla Gilda dei Ladri.

Il capriccio di un farabutto
Parla con Mercer Frey. Ti indirizzerà a un contatto e si offrirà anche di parlare con Brynjolf.
In Solitude, parla con Gulum-Ei, che molto probabilmente sarà nel Laughing Rat. Convincerlo o corromperlo. Quindi segui l'Argon fino al magazzino della Compagnia dell'Impero Orientale sul molo. Attenti alle guardie. Puoi salire sugli armadietti con ripiani. Se guardi vicino alla nave sulle travi, vedrai una casa su una sporgenza. All'interno c'è una carta nautica della Compagnia dell'Impero Orientale che può essere venduta a Delvin Mallory. Gulum-Ai entrerà nella grotta di acqua salata. Puoi tranquillamente uccidere i predoni, ad eccezione dello stesso Gulum-Ai. Ti parlerà del datore di lavoro e ti darà l'atto di vendita per la tenuta di Goldflower. Torna da Mercer alla Gilda dei Ladri. Parlerà di Karlie.
PS L'attività apparirà nella sezione Varie. Hai tenuto l'armatura dei tuoi ladri, vero?

Silenzio parlando
Mercer Frey ti aspetterà allo Snow Veil. Dopo la conversazione, vai alla porta. Mercer aprirà la serratura. Ho avuto un bug: il lucchetto non si è aperto e Mercer è andato a sbattere contro il muro. La soluzione è spostarsi rapidamente nella stessa posizione dalla mappa. Il numero di draghi e trappole all'interno si ribalta. A volte, Mercer ti darà suggerimenti. Verso la fine del primo livello, puoi trovare un modello di nave su un piedistallo che può essere venduto a Delvin. Sarà più o meno lo stesso nel Santuario e alla fine imparerai la parola potente del grido di disarmo. Vedrai l'inaspettata semplicità di aprire la serratura, che tu stesso non avresti aperto senza un artiglio nella tua vita. Goditi lo spettacolo!

Risposte difficili
Dopo la conversazione, vai a Winterhold e trova Enthir. Purtroppo, non può tradurre il diario di Gall, poiché è scritto nella lingua più rara: Falmer. Dovrai recarti a Markarth's Understone Keep verso Calcelmo. Ti chiederà di uccidere il ragno Nimhe nelle rovine di Nchuand-Zel. Lungo la strada, inizierà una missione secondaria. La spedizione perduta. Quindi ti darà la chiave del Museo Dwemer, proprio lì, nella Fortezza di Understone. Da lì arriverete al laboratorio di Kolselmo. Puoi usare le trappole a tuo vantaggio. Sono azionati da valvole e leve. Nella stanza con il figlio del mago Aincantar c'è un cubo puzzle Dwemer che può essere venduto a Delvin. Esci sul balcone del mago Markarth. Lì, usa la Calcelmo Stone.
Per copiare le iscrizioni, hai bisogno di un rotolo di carta e carboncino, che abbondano nella stanza. Sali all'esterno e torna al Focolare Ghiacciato a Winterhold, Karliah ed Enthir ti stanno già aspettando. Enthir sarà in grado di tradurre il diario, parlare a sua volta con lui e Karliah. Come ricompensa, riceverai la Nightingale Blade.

L'inseguimento Raggiungi Riften al Ragged Flask. Karliah ti aspetterà all'ingresso, seguila fino alla Cisterna. Guarda il filmato, quindi parla con Brynjolf. Ti manderà a perquisire la tenuta di Mercer Frey.
Può anche (in aggiunta) parlare della scala all'interno della casa. A proposito, puoi aprirlo non solo con un arco, ma anche con la magia.
(Facoltativo) Puoi chiedere a Vex di Wald. Parlerà del suo debito con Maven Black-Briar. Nella sezione Varie, apparirà un'attività che punta ad essa. Si scopre che Wald ha perso la Dual Feather, che è unica nelle sue proprietà, quando ha attraversato a nuoto il lago. Devi tirarlo fuori da lì. Ricordi a Morrowind che c'era un compito per ottenere un anello dal fondo di una grande pozzanghera? Quindi, rispetto all'ispezione del lago Honrik, è stato semplicissimo. Tuttavia, sono anche riuscito a trovare una penna, se sei troppo pigro per farlo da solo, ecco gli screenshot:

Torna da Maven, ti darà i documenti sul debito di Wald. Ora ti farà entrare volentieri e ti darà la chiave. E davvero, perché uccidere le persone invano? A proposito, se ti attacca, un semplice incantesimo calmante (illusioni) ti aiuterà

In un modo o nell'altro, finisci nella tenuta di Riftenveld. I predoni ti stanno aspettando dentro. Dietro il "gabinetto sospetto" c'è il passaggio di cui hai bisogno. Guarda sotto i tuoi piedi. Sul tavolo troverai il piano di Mercer, oltre a un busto della Volpe Grigia, che può essere venduto a Delvin nella gilda. E anche nella finestra - ciao da Oblivion! - spada di vetro di colore blu unico "Cooler"! Ritorno a Brynjolf.

La triade rinata
Parla con Karlia. Vai al punto d'incontro presso la pietra eretta. Dopo la conversazione, vai all'Usignolo Hall. Lì dovrai usare la Pietra dell'armatura dell'usignolo. Indossa il kit che hai ricevuto e segui Karliah. È impossibile rifiutarsi di prestare giuramento: dopo la morte sarai condannato a custodire la tomba del crepuscolo... questa è la prospettiva. Mettiti nel cerchio segnato. Dopo l'iniziazione, parla con Karliah. Come avrai intuito, Mercer Frey ha rubato la Skeleton Key, il principale artefatto di Nocturnal. Dato che ora sei l'Usignolo, la sua protezione ricade sulle tue spalle.

Cecità
Devi andare a Irkntand. A proposito, l'armatura può già essere rimossa. All'esterno incontrerai i banditi e all'interno ci saranno i meccanismi Dwemer. Con l'ascensore arriverai alla Sala Grande, dove Karlia e Brynjolf ti stanno già aspettando. Ti seguiranno ulteriormente per incontrare Mercer. Quando arriverai alla sala con un soffitto lucido, ci sarà una leva in alto a sinistra. Il secondo è sul lato opposto. Devi tirarli rapidamente, altrimenti il ​​cancello si chiuderà. È pieno di Falmer. La torre crollerà e dovrai arrampicarti per continuare l'inseguimento. Nella prossima stanza ci sarà un Dwemer Centurion. Puoi passare oltre se non riesci a vincere con la forza. Nella prossima stanza ci saranno già le porte delle Slave Pens.
Immediatamente ti ritroverai in una camera di tortura, da lì in un corridoio con trappole antincendio e al parcheggio Falmer. Da lì raggiungerete il Santuario. Qui, Mercer cava gli occhi da una statua gigante, dopodiché ti attaccherà. Prendi la chiave scheletrica ed entrambi gli occhi di Falmer dal suo corpo, che possono essere venduti a Delvin. La sala si riempirà rapidamente d'acqua. Le pietre crolleranno dall'alto e apriranno un passaggio alla grotta dell'acqua di bronzo. Parla con Karlia.

Una piccola nota sulla chiave dello scheletro
Secondo la storia, devi abbandonare questo miracolo e riportare il manufatto al suo posto... ma ne vale la pena?
La Skeleton Key è essenzialmente il vantaggio "Eternal Lockpick" nell'albero Hacking. Per aprirlo, devi aggiornare l'hack a 100 e spendere almeno 6 punti perk! I grimaldelli smettono di rompersi e ti togli dalla testa la preoccupazione per il loro numero.
Ora immagina questo scenario: corri rapidamente attraverso la trama della Gilda dei ladri fino a ottenere la chiave dello scheletro. Ora non è necessario scaricare Hack, assolutamente!!! Risparmia 6 punti perk, un paio d'ore di allenamento e non preoccuparti del numero di chiavi principali!
Se lo desideri, puoi salvare prima di completare l'attività. Il ritorno del crepuscolo, attraversalo, guarda il finale di una meravigliosa serie di missioni, sputare sugli incantesimi divertenti che vengono dati alla fine. E poi carica il tuo salvataggio e continua a giocare con la Skeleton Key! Questo può essere considerato un piccolo imbroglione, ma la decisione è sempre tua.



Il ritorno del crepuscolo Per restituire la fortuna alla gilda, dovrai partecipare a uno speciale test rituale. Viaggio al Sepolcro del Crepuscolo. Incontrerai un guardiano spettrale dell'usignolo. In una conversazione, puoi conoscere il diario di Nystrom, che non è riuscito a completare il Sentiero del pellegrino, che devi completare.
Prima prova: battaglia con i fantasmi degli usignoli. Seconda prova: non calpestare i raggi di luce, mantieni le ombre. Prova tre: Tirare i due anelli ai lati della statua. Prova quattro: Devi superare le trappole. Ad esempio, rompere la serratura della porta a sinistra. Prova quinta: Entra nel Santuario Interno, salta giù per trovare lo scheletro di Anders con una nota. Cammina finché non inizia un filmato. Sblocca il Castello del Lago Nero. La chiave dello scheletro scomparirà. La stessa Nocturnal apparirà e pronuncerà un sincero discorso. Non è chiaro da dove apparirà Karliah. Ti verranno offerte tre abilità (talenti nella sezione magia), in piedi su un certo cerchio sul pavimento:

  • Luna piena: conflitto di usignoli. Effetto: assorbe istantaneamente 100 danni. salute del nemico.
  • bordo della luna: Mantello delle ombre notturno. Effetto: quando ti muovi furtivamente, diventi automaticamente invisibile per 120 secondi.
  • mezza luna:inganno dell'usignolo. Effetto: le persone e le creature nell'area dell'incantesimo attaccano tutti di seguito per 30 secondi.

Usa il portale per uscire dal santuario. Sarà possibile modificare l'abilità, se all'improvviso si intende utilizzarle, in un giorno, tornando al santuario.

Tuttavia, per essere ufficialmente riconosciuto come il capo della Gilda dei Ladri, devi completare i compiti di Delvin Mallory e Vex, che vivono nella Ragged Flask. È stato possibile passarli molto prima, ma verranno descritti qui. Non dimenticare che puoi svolgere due incarichi contemporaneamente, da entrambi i datori di lavoro.

Delvin Mallory:

Numeri

Dovrai avvicinarti tranquillamente al libro dei conti di un negozio per apportare modifiche lì. Basta usarlo con discrezione. Torna da Delvin per la tua ricompensa.

Pesca

Borseggio standard: c'è un oggetto da cui devi rubare un oggetto dalla tua tasca. Nota che avrai bisogno di un alto livello di borseggio. Porta l'oggetto a Delvin.

Ti viene chiesto di derubare l'intera città per una bella somma! Ad esempio, le pergamene sono ben valutate, si può coprire l'intero importo. Torna a Delvin.

Vex:

Furto

Furto piuttosto banale. Irrompi nella casa giusta e prendi la cosa giusta, trascinala su Vex.

lanciare

Devi entrare in casa, lasciare le prove in qualche baule. Torna a Vex per soldi.

Pulizia

C'è una casa, e ci sono diversi oggetti di valore nella casa. Devi rubarli tutti e portare Vex.

Rapina

Rompere le casseforti nei negozi. Entra nel negozio, rompi silenziosamente la cassaforte, prendi l'oggetto del compito da lì e portalo a Vex. Richiede un'elevata abilità di hacking.

Ci sono anche quattro missioni che possono essere ottenute completando 5 missioni minori in una città specifica.
Se l'attività desiderata non è stata interrotta, riavvia e riprendila, sono assolutamente casuali.
Inoltre, dopo ciascuna delle attività, un nuovo mercante apparirà nella "Falacca rampante".
E c'è un altro piccolo compito dalla sezione Varie, che può essere ottenuto da Tonilla, sull'aiuto alle carovane Khajiite.
Ombre dell'estate
Dopo aver completato 5 piccoli compiti in Windhelm, Delvin darà un incarico speciale sui concorrenti appena apparsi. Vai a Windhelm e trova Thorsten il Mare Crudele. Racconterà la tragica morte di sua figlia per mano degli Altmer. Vai a Niraniya, lei commercia al mercato durante il giorno. Felice che non la ucciderai, tradirà Linwe e la sua banda di predoni Altmer, che si fanno chiamare Summerset Shadows, che vivono nella Talking Hills Cave. Lì incontrerai le ombre di Summerset e Linvi, dal cui corpo puoi rimuovere il desiderato ciondolo in argento Fjotli e l'esclusiva armatura di pelle. Torna da Thorsten il Mare Crudele e restituisci l'amuleto. Ora Niranya comprerà da te merce rubata.

"Scarico schizzinoso"

Devi completare 5 piccoli compiti in Solitudine. Delvin Mallory ti manderà a Solitude per parlare con i mercanti Erikur. Ti manderà al porto da Sabina Nitt, che frequenta la nave Red Wave. Per "Balmor blue", la droga di contrabbando più rara, chiederà 1500 monete d'oro. Ma puoi anche rubarle la chiave del baule, tuffarti sotto il molo e prendere tu stesso la merce. O anche senza rubare la chiave, ma semplicemente aprendo la serratura. Vai alla nave Fastidious Sload. Fai cadere il Balmora Blue nel petto del capitano. C'è anche una delle pietre di Barenziah negli alloggi del capitano! Ritorno da Erikur.

Amnistia a mano
Completa 5 piccoli compiti in whiterun.
Delvin Mallory ti manderà a Whiterun per parlare con Olfrid il figlio della battaglia. Vuole far uscire di prigione il suo amico. Per fare ciò, dovrai rubare una lettera e correggere i documenti. Raggiungi Dragonreach e intrufolati negli alloggi dello Jarl, niente di grave. Torna da Olfrid per la tua ricompensa.

Bianco d'argento
Dopo aver completato 5 attività minori casuali in Marco, Delvin ti manderà al gioielliere Endon. Gli è stato rubato un grezzo d'argento e ti chiede... di rubarlo. Viaggio a Pine Gate. Oltre all'insolito grezzo d'argento, c'è anche una delle pietre di Barenziah. Anche gli appassionati di diari non rimarranno delusi dalla storia di questa piccola banda di rapinatori. Porta un insolito bianco d'argento a Endon e inizierà a collaborare con la gilda, comprando da te merce rubata. Inoltre, un nuovo mercante apparirà nella "Fiala rampante".

Dopo aver completato tutti e quattro i compiti nelle città, così come la trama, incluso il Ritorno di Twilight, inizierà il compito finale:

Cambio di direzione
Torna alla gilda e parla con Brynjolf. Quindi posizionati al centro della stanza. Dopo un breve dialogo, parla di nuovo con Brynjolf. Resta solo da ottenere l'armatura del capo della gilda da Tonilla.




Possano le ombre coprirti!

In The Elder Scrolls 5: Skyrim, avrai l'opportunità di riportarlo al suo antico splendore. Per fare ciò, devi completare missioni aggiuntive fornite da Vex e Delvin nella taverna Ragged Flagon.

Ognuno di loro assegna diversi piccoli compiti nelle cinque grandi città di Skyrim: Whiterun, Windhelm, Markarth, Solitude e Riften. Dopo aver completato cinque di tali compiti in una città, ricevi una missione speciale da Delvin, dopodiché l'influenza della gilda in questa città aumenta. L'unica eccezione è Riften, qui va già tutto bene.

Come ricompensa, vari venditori si stabiliranno nella gilda e lo stock di oro degli acquirenti di beni rubati aumenterà. Dopo aver completato tutte le missioni speciali aggiuntive, diventerai il capo della gilda dei ladri, riceverai un set di armature e una chiave per un magazzino con l'oro.

Puoi completare solo due missioni semplici contemporaneamente: una da Vex e una da Delvin. Vengono emessi in modo casuale, ma puoi rifiutarli e prenderne immediatamente altri. Pertanto, è una buona idea combinare due compiti nella stessa città prima di ricevere una missione speciale.

Missioni Vex

  • Furto(Lavoro con scasso) - devi rubare la cosa giusta dalla casa specificata.
  • lanciare(Shill Job) - devi mettere l'oggetto nella cassa nella casa specificata.
  • Pulizia(Sweep Job) - devi rubare i tre oggetti specificati dalla casa.

Le missioni di Delvin

  • Che(Bedlam Job) - nella città desiderata, ruba oggetti o denaro per un totale di 500 monete d'oro. Non devi vendere.
  • Pesca(Lavoro di pesca) - ruba l'oggetto desiderato dal personaggio specificato.
  • Numeri(Numeri lavori) - falsificare le voci nel libro dei conti.

Forse il gruppo più semplice e veloce sono le missioni " lanciare" (Shill Job) di Vex e " Numeri» (Numeri di lavoro) di Delvin.

Saranno facilmente superati da quei personaggi che non hanno pompato furto e furtività.

Missioni speciali

Elenco di missioni aggiuntive speciali per città.

Amnistia a mano (Whiterun)

Dopo aver completato cinque semplici missioni secondarie a Whiterun, riceverai una missione da Delvin chiamata " Amnistia a mano» (Amnistia per imitazione). Il nostro obiettivo sarà liberare dalla prigione l'amico di Olfrid, Arn.

Per fare ciò, sarà necessario rubare una lettera di testimonianza e falsificare un'iscrizione nel registro carcerario.

Se sei già diventato il signore di Whiterun, hai il diritto di essere in tutte le parti del castello, il che rende il completamento di questa missione una semplice passeggiata.

Argento grezzo (Markarth)

Dopo aver completato cinque semplici missioni secondarie a Markarth, riceverai una missione da Delvin chiamata " Bianco d'argento» (fodera argento). Il nostro compito sarà restituire il pezzo, che è stato rubato dai banditi durante il trasporto.

Andiamo a Markarth ed entriamo nel primo negozio a sinistra, lì incontriamo Endon, che chiede la restituzione del grezzo d'argento.

Partiamo per Pine Outpost (Pinewatch), una casa a nord-est di Falkreath. Lì nel seminterrato premiamo il pulsante vicino allo scaffale con i libri e entriamo nella stanza segreta. Interrompiamo i banditi, evitiamo abilmente la trappola e alla fine troviamo il blank.

Anche qui c'è uno dei, da non perdere.

Ombre Summerset (Elmo a vento)

Dopo aver completato cinque semplici missioni secondarie in Windhelm, riceverai una missione da Delvin chiamata " Ombre dell'estate» (Ombre del tramonto). Il nostro compito sarà quello di indagare sulla situazione in città, dove un'altra gilda di ladri sta cercando di ottenere il potere.

All'arrivo, apprendiamo che è stato commesso un terribile omicidio di una bambina. Torsten Cruel-Sea chiede che il medaglione venga restituito a sua figlia.

Parliamo con Niraniya (Niranye) e scopriamo dove sono seduti i banditi. Andiamo lì, interrompiamo e prendiamo il medaglione dal leader. Diamo fuoco allo stendardo.

Fastidious Sload (Solitudine)

Dopo aver completato cinque semplici missioni secondarie in Solitude, riceverai una missione da Delvin chiamata " Sload esigente» (The Dainty Sload). In esso, su richiesta di Tan Erikur, dobbiamo lanciare il contrabbando sulla nave. Può essere trovato nel castello o vicino a casa sua.

Balmora Blue agirà da contrabbando. Può essere acquistato per 1500 oro da Sabina Nitt, oppure puoi tuffarti sotto il molo e trovare il blu in una cassa (serratura da esperto). Successivamente, ci dirigiamo verso il carico e mettiamo la bottiglia nella cassa desiderata.

Anche qui c'è uno di

La Gilda dei Ladri non è una gilda molto rispettata che rovina completamente la reputazione della città di Riften solo per la sua esistenza. Sebbene la gilda dei ladri non sia stata molto popolare ultimamente e gli affari dei ladri non siano andati molto bene, nonostante i fallimenti, non si sono arresi e hanno collaborato con le persone più influenti di Skyrim. E, dopo essersi unito ai ladri, li restituì al loro antico splendore.

E quindi, per trovare la gilda dei ladri, devi andare a Riften e aiutare un uomo di nome Brynjolf e svolgere il compito che gli affida. Per entrare a far parte della gilda, devi rubare l'anello dal mercato e sostituire l'elfo oscuro, dopodiché parlerai di nuovo con Brynjolf e lui si offrirà di unirsi alla gilda. Il compito è abbastanza facile da completare. Dopodiché, ci offrirà di andare alla tana del topo e da lì di entrare nella taverna chiamata "Rampant Flask".

Dopodiché, eseguiamo un altro semplice compito, andiamo e con la forza o mentiamo riceviamo debiti da quelle persone che non pagano la gilda per la protezione e torniamo indietro e basta, ora Dovakin è un membro della gilda dei ladri. In effetti, la serie di missioni della gilda dei ladri è molto eccitante, c'è anche il furto, molto raramente ci sono omicidi e quando completiamo missioni emozionanti, aumentiamo facilmente le nostre abilità furtive e otteniamo cose costose che possono essere vendute proprio nella "Fiaschetta rampante". .

La Gilda dei Ladri non è coinvolta in omicidi, lasciano tali "atti oscuri" alla confraternita oscura. Dovakin, completando le missioni non lineari fornite da Vex e Delvin, restituisce l'antica gloria dei ladri. A poco a poco, vari venditori arrivano al Ragged Flask, che saranno felici di vendere o acquistare oggetti rubati da Dovakin.

Video walkthrough - Dove trovare la Gilda dei Ladri in Skyrim

La quest per l'ottenimento è anche associata alla Gilda dei Ladri, potete saperne di più cliccando sul link.

"Vuoi entrare in una gilda. Fare conoscenze. Impegnati.

La nostra gilda è come tutte le altre. Abbiamo i nostri requisiti per coloro che desiderano unirsi a noi. Se vuoi scalare la scala aziendale, abbiamo i nostri standard.
Vuoi essere agile e veloce. Vuoi essere in grado di passare di nascosto inosservato. Vuoi sapere tutto sulla sicurezza - su serrature, trappole e come aggirarle. Vuoi proteggerti. Stai viaggiando leggero.
Perché entrare? Tutto è molto semplice. Tutti hanno bisogno di amici.

Gli amici possono fornirti informazioni. I tuoi amici della Gilda dei Ladri sanno dove fare affari, dove è sicuro e dove no. Gli amici dovrebbero fornirsi l'un l'altro un posto dove riposare, nonché un posto dove è possibile acquistare l'attrezzatura necessaria. Aiutare gli amici significa risolvere i problemi con le guardie a grandi sconti. Questo è ciò che riguarda "l'onore dei ladri". Gli amici stanno insieme e si aiutano a vicenda".

Come iniziare una trama
“Essere un ladro non è lo stesso che essere un guerriero. Non puoi semplicemente andare all'edificio della gilda locale" - ed è giustamente detto. Vuoi entrare a far parte della gilda? Trova un ladro che si fida abbastanza di te da portarti con sé.

Per iniziare la trama, devi fare la prima missione. Questo può essere fatto in due modi:

  • prendi l'attività attraverso il menu delle raccolte (scheda in alto a destra - DLC), c'è Thieves Guild, fai clic su Accetta missione
  • prendi il compito direttamente dall'NPC - vai in qualsiasi nascondiglio di ladri in una delle città principali

Progressi della trama
Nessuno spoiler, onestamente! Devi solo sapere che per avanzare nella trama, dovrai aumentare il grado nella Gilda dei ladri. In effetti, lo stesso sistema funzionava esattamente per la Gilda dei Maghi e la Gilda dei Combattenti, ma dal momento che hai svolto i loro compiti gradualmente, insieme all'aumento dei livelli, l'aumento dei gradi nelle gilde è rimasto impercettibile. Pertanto, sarà molto più conveniente crescere nella Gilda dei ladri esattamente allo stesso modo, passando contemporaneamente altri contenuti.
I ranghi nella gilda vengono aumentati completando le attività quotidiane. Pertanto, dopo la prima ricerca, dovrai fare affari tipici per un ladro. All'inizio non tutti i tipi di attività saranno disponibili, nel tempo ce ne saranno tre, una senza restrizioni al completamento al giorno e due disponibili solo una volta al giorno.

Classi per un ladro

Suggerimenti per la scheda (Tabella dei suggerimenti) - disponibile dopo aver completato la missione "Partners in Crime".
Tutto è estremamente semplice: ti vengono date istruzioni su dove e cosa rubare, raccogli i tuoi semplici effetti personali e vai in luoghi lontani per adempiere. Questi compiti sono semplici e si riducono al borseggio, alla rottura di casseforti, alla raccolta di determinati oggetti e altre cose allo stesso modo.

Piuttosto noioso e monotono, ma non tutti i Khajiit sono zucchero lunare.

La persona di contatto: Nord Kari
Premi: esperienza, oro, reputazione della gilda, decreti di grazia, contenitori di spazzatura (potrebbero essere utili per le missioni o puoi semplicemente venderli per soldi decenti)
Ripetibilità: tutte le volte che vuoi

Consiglio di rapina- Disponibile dopo aver completato la missione "The Long Game".
I compiti più interessanti e difficili aspettano su questa bacheca. Verrai inviato in un'istanza in cui dovrai sgattaiolare oltre le guardie, trovare ciò di cui hai bisogno e nasconderti senza lasciare traccia. Tali luoghi sono solitamente affollati (o multidimensionali, a quanto pare) e dovresti stare attento a tutti sul tuo cammino .

Residenti ordinari- non molto attenti, ma possono fare rumore se ti notano, attirando l'attenzione delle guardie. Ogni residente che ti nota si presenterà in ogni caso nel posto giusto: una ricompensa ti verrà messa in testa. E se non sei fortunato, le guardie verranno personalmente correndo alle loro urla e semplicemente ti uccideranno senza parlare.

Guardia- più attento degli abitanti, parlare non si trova affatto dalla parola.

Guardie con lanterne- questi possono essere visti da lontano, ma possono vedere da lontano. Il livello della loro visione è segnato a terra con un cerchio blu: non dovrebbe essere colpito in ogni caso.

Puoi nasconderti in diverse scatole, cesti e altri luoghi adatti, appositamente illuminati e visibili da lontano a un ladro attento. Studia attentamente i percorsi di movimento di tutti - sia i residenti che le guardie, e soprattutto quelli con le lanterne, non correre e usa saggiamente i rifugi. Ti verrà concesso un certo tempo per tutto e tutti quelli che ti notano riducono notevolmente questo tempo. Le guardie possono ucciderti, e questa non è la fine, ovviamente, se hai pietre dell'anima con te, ma poi di nuovo - tempo! Tuttavia, se lo desideri, puoi tagliare con la forza il bersaglio, ma per un po' non vedrai il bonus di un passaggio attento.

La persona di contatto: Khajiit Fa'ren-dar
Premi: esperienza, oro, reputazione di corporazione, decreti di grazia, contenitori di spazzatura
Ricompensa bonus (per il completamento a tempo): oggetto casuale dai set della Gilda dei Ladri
Ripetibilità: una volta al giorno

Consiglio: costruisci un set medio Silenzio notturno: Ciò garantirà bonus all'aumento della furtività dall'armatura media e il 60% alla velocità di movimento in modalità invisibile da 5 pezzi del set. Un set aiuterà anche. belladonna- una collana e due pugnali ti daranno una riduzione del raggio di rilevamento di 2,3 metri e il costo del movimento in modalità invisibile del 22%

I tesori sono ovunque
Insieme alla Gilda dei Ladri, appariranno piccoli forzieri in tutta Tamriel, che brillano di una profonda luce blu-viola. Questi sono i tesori dei ladri che non richiedono chiavi master per essere decifrati. Oltre all'oro, contengono una varietà di cose nascoste da qualche ladro in una giornata di pioggia: contenitori con merci varie (in vendita o per completare missioni), documenti sulla rimozione di una multa (fino a 100.000 oro alla volta se sei fortunato!) e altri della stessa linea. Molto spesso, ovviamente, non c'è nulla di particolarmente prezioso in loro, ma è questo un motivo per passare? ..

Ma quando li apri, ricorda: dai un ladro in te stesso e "commetti un furto", se vieni notato, verrà aggiunta la multa.

Linea di abilità
La Gilda dei Ladri non ha abilità attive e quelle passive hanno questo aspetto:

Chi trova tiene: Thieves Trove può essere trovato in tutta Tamriel, se ne trovi uno, è tuo se riesci ad aprirlo. Questa abilità passiva è necessaria per raccogliere il trovato.

Rapidamente dimenticato(4 livelli): un ladro esperto conosce il valore della furtività. Swiftly Forgotten riduce la tua taglia e la tua attenzione dopo soli tre secondi, trasformandoti in un lontano ricordo per coloro che desideravano ardentemente il tuo arresto.

contrattare(4 livelli): l'arte della contrattazione è una delizia per i membri della Gilda dei Ladri. Con questa abilità passiva, le tue capacità di contrattazione ti daranno fino al 10% in più di profitto dalla vendita di beni rubati. Ma dovrai riciclare gli articoli allo stesso prezzo: gli acquirenti devono vivere di qualcosa.

Clemenza: ogni ladro conosce almeno una storia per distogliere l'attenzione delle guardie. Con l'abilità Clemenza, è esattamente quello che farai. Le guardie stavano per arrestarti e all'improvviso hanno cambiato idea e non vogliono nemmeno prendere soldi con le merci! Inoltre, le guardie non ti inseguiranno per un minuto intero, a meno che, ovviamente, tu non commetta nuovi crimini. Puoi usare l'abilità una volta al giorno, quindi usala con saggezza!

All'inizio, la vista dalla taverna Ragged Flask è, per usare un eufemismo, spartana. Allora sarà meglio.

La Gilda dei Ladri è una raccolta di ladri, ladri e truffatori che hanno costruito un nido nelle fogne sotto la città di Riften. Sotto le umide volte di pietra, esercitano il loro mestiere, immagazzinano il loro bottino in casse e bevono nella taverna improvvisata Ragged Flagon. Tuttavia, ultimamente le cose non sono andate bene per la gilda, a tal punto che "dovrebbero prendersi i lunedì e cancellarli". Chi aiuterà gli sfortunati ladri e ladri? Certo, il nostro eroe!

Le missioni di gilda sono strutturate in modo diverso dai Compagni o dai maghi di Winterhold. Le missioni secondarie qui non sono solo per divertimento e non avanzano nella trama - aiutano l'eroe a guadagnare denaro e le fogne della gilda - per avere un aspetto decente. Puoi farlo dopo il completamento della trama dei ladri. Più aiutiamo la gilda, migliore sarà l'aspetto delle fogne e più utili saranno gli NPC, come alchimisti, mercanti e fabbri. Inoltre, le missioni secondarie aprono spacciatori di beni rubati in tutta Skyrim.

Anche la trama della gilda è insolita: è strettamente collegata all'amante dei Daedra Nocturnal. È l'unica che non dà direttamente al giocatore una missione, come fanno gli altri Daedra Lord.

incontro casuale

Grazie ai nostri sforzi, Brand-Shei è finita in questo luogo inospitale. Successivamente tornerà al mercato.

Incontrerai la gilda quando ti ritroverai per la prima volta a Riften, una città di banditi nel sud-est di Skyrim. Nel bazar, un certo Brynjolf si avvicinerà a te e, dopo una conversazione a cuore aperto, si offrirà di dare una lezione a un mercante di elfi di nome Brand-Shei.

Il piano è il seguente: Brynjolf attira l'attenzione dell'intero bazar con un forte annuncio, e rubiamo un anello a un altro mercante - una lucertola dallo strano nome Madesi - e gettiamo Brand-Shea nella "tasca". Il resto è una questione di tecnica: guardie, una perquisizione e qualche giorno di prigione per l'elfo che abbiamo allestito.

NOTA: all'elfo non accadrà nulla di irreparabile: si siederà dietro le sbarre per diversi giorni e tornerà al suo posto di lavoro. Non temere che l'opportunità di fare la sua ricerca per trovare la linea di sangue scomparirà.

La tecnologia è semplice: aspettiamo che i contatori siano vuoti, apriamo con cura il baule, prendiamo l'anello, ci avviciniamo di soppiatto a Brand-Shei da dietro il bancone e, aperto il menù dei borseggiatori, spostiamo l'anello nel suo “borsone”. La ricerca può essere riempita in sicurezza. Se vieni catturato dalle guardie, aspetta che Brynjolf si stanchi di strappargli la gola, o butti via l'anello, ci verrà comunque assegnata la prossima missione.

QUESTO E' UN ERRORE: in nessun caso non provare a lanciare un anello su un elfo di notte: la trama può rimanere bloccata e Brynjolf può essere fuori dalla vista. Se i problemi sono comunque iniziati, puoi chiamare Brynjolf dall'oblio con la parola magica " Player.placeatme 0001b07d". La ricerca termina con la parola " Setstage tg00 200", e quello successivo inizia con " Palcoscenicotg01 10».

Quando il lavoro è finito (o riempito), Brynjolf chiamerà alla taverna Ragged Flagon. Ma devi ancora arrivarci.

Tetto affidabile

Dopo aver appreso che la fattoria di Morrowind è in pericolo, Kirava paga senza fare domande.

L'ingresso alle fogne, dove ci aspetta la corporazione, si trova al livello inferiore della città, sotto le scale, vicino all'acqua. Il dungeon è sorvegliato da elementi alieni banditi, che dovranno essere affrontati nei soliti modi: frugando con oggetti appuntiti e inondando di napalm magico. Abbassare il ponte levatoio e fare attenzione alle trappole.

Nella stessa Ragged Flask, sarai testimone di una conversazione da cui si scopre che la Thieves Guild sta attraversando momenti difficili. Il tuo primo compito è eliminare il debito dei tre "uomini d'affari" in superficie. Ognuno di loro può essere convinto a pugni: l'importante è attaccare non solo così, ma scegliendo l'elemento di dialogo desiderato, altrimenti l'intera città inizierà a battere l'eroe. Basta batterne uno, in modo che in un giorno il resto diventi più accomodante. Ma ci sono modi più semplici.

  • Argonian Kirava del Bee and Sting Inn è preoccupata per la sua fattoria a Morrowind - il suo collega Talen-Jay ce lo parlerà. Prometti problemi a Kirava e lei si separerà dai soldi.
  • Bersi Honeyhand di Pawned Shrimp non sopporta la vista del barattolo rotto di fronte al bancone.
  • Helga di Helga's Bunkhouse accetterà di pagare se prendi la sua statua di Dibella (nella stanza accanto) e prometti di gettarla nel pozzo.

Ritorna a Flask. Lì verrai presentato al capo della gilda, Mercer Frey, e ai futuri compagni artigiani.

Chiarezza

Mercer Frey e Brynjolf. Siamo presentati come un nuovo, in erba, ladro e ladro.

Mercer Frey sospetta che qualcuno stia minando la gilda: consegnerà un compito per dare una lezione all'elfo Aringot, che ha deciso di andare contro la gilda. Dobbiamo entrare nella tenuta di Zlatotsvet, bruciare tre (e solo tre, non di più!) alveari e rapinare la cassaforte in casa per scoprire dai giornali cosa sta succedendo. Parla con Vex: ti dirà che puoi entrare in casa attraverso le fogne.

Il modo migliore per raggiungere l'apiario è l'acqua. La tenuta è ben sorvegliata, ma sai cosa fare con le guardie. Puoi dare fuoco agli alveari con una torcia o un incantesimo di fuoco (non è necessario evocare, è sufficiente avvicinarsi all'alveare con una mano "ardente"). È importante che non più di tre alveari brucino, altrimenti la gilda ti punirà con un rublo.

Se decidi di non entrare direttamente nella villa (la chiave dell'ingresso è alle guardie), ma scegli la fogna, tieni presente che ci sono molti skeever e trappole.

Nella casa stessa potrebbe sorgere una leggera difficoltà: come aprire la cassaforte Aringot nel seminterrato? La serratura è di livello esperto e la chiave è con l'elfo stesso. È possibile uccidere un elfo, ma è indesiderabile: la gilda non lo approva. Rubare la chiave può essere difficile se l'eroe è pessimo in furtività. C'è un terzo modo: costringere Aringot a separarsi dalla chiave con le minacce, ma qui il successo non è garantito.

Nella cassaforte verrà trovato un atto di vendita: la tenuta è stata acquisita da meadeurs, concorrenti diretti di Maven Black Heather, la patrona della gilda. Sarà furiosa.

NOTA: dopo aver superato la missione, diventerai un membro a pieno titolo della gilda dei ladri, potrai utilizzare l'ingresso segreto attraverso la cripta al cimitero e smaltire tutto il bene che si trova nella Cisterna e nella Fiaschetta Ragged. Ma mettere le cose nei depositi locali è ancora rischioso: qualunque cosa si possa dire, questa è una gilda di ladri e ladri!

miele sbagliato

Invano la guardia bevve mezza tazza in una volta. Questo miele è decisamente sbagliato.

Parla con Brynjolf e ti dirà che Maven Black-Briar ci sta aspettando al Bee and Sting. Chiedigli di cosa ha bisogno. Aveva in programma di reprimere i concorrenti della Meadery di Honning. Il suo agente Mallius Mackius ci sta aspettando alla taverna di Whiterun.

Il piano è molto, molto gesuita. Sabjorn, il proprietario del meadery, ha un problema con i topi. Dobbiamo presentarci come un cacciatore di topi e, accedendo così alla fabbrica del miele, versare del veleno per topi in una vasca di miele di marca. La ricerca consiste principalmente in conversazioni e scenette. Nella prigione dove devi avvelenare il nido del topo, fai attenzione alle trappole. I tuoi nemici saranno ragni, topi cattivi e il loro "padrone" - un mago irrimediabilmente pazzo, ma piuttosto forte, di cui "dimenticherai" di avvertire.

Dopo aver versato del veleno in una vasca di miele, torna a Sabjorn e assisti alla "degustazione". Poi parla di nuovo con Mallius e prendi i documenti al secondo piano della fabbrica di miele. Torna da Maven Black Veres con un rapporto e poi da Brynjolf.

NOTA: da quel momento in poi Mallius diventa un compratore di merce rubata.

Il capriccio di un farabutto

Il capriccioso cattivo non sospetta nemmeno che lo stiamo seguendo alle calcagna per l'intero magazzino.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, un Argoniano che lavora al porto. Le corde conducono a lui, indicando un cattivo sconosciuto che si è opposto alla gilda. Come ricompensa per la collaborazione, Gulum-Ai (lo troverai in Solitude, in The Laughing Rat) richiederà non solo qualcosa, ma una scatola di vino di fuoco direttamente dal Blue Palace. Non c'è molto da fare, ma se sei troppo pigro, puoi provare a influenzare un amico con minacce o persuasione. È vero, allora non ci darà pietre dell'anima - e questi sono aggeggi utili.

Per il vino ardente, l'Argoniano dirà che una donna gli stava parlando, molto arrabbiata con il capo della gilda dei ladri. Ma la capricciosa lucertola non ci dirà il nome dell'acquirente, quindi dovremo seguirlo. L'escursione dal Ratto che ride ai magazzini della Compagnia dell'Impero Orientale sarà lunga e anche lì dovrai camminare abbastanza bene. Fortunatamente, non è necessario appendere alla lucertola, per così dire, sulla coda. Puoi rimanere indietro quanto vuoi per sbarazzarti dei mercenari che incontri nel magazzino senza problemi. La grotta in cui si nasconderà si trova sul livello inferiore del magazzino, sotto le passerelle.

NOTA: puoi anche uccidere la lucertola per non seguirlo in giro e trovare con calma le informazioni di cui abbiamo bisogno.

In una grotta appartata, appunterai Gulum-Ai al muro e lui ti dirà che l'acquirente è una certa Karlia. Era nella gilda, ma ora è sospettata di aver ucciso l'ex maestro della gilda Gallus, e si sta nascondendo, complottando il male contro Mercer Frey.

Fai attenzione agli horker all'uscita della grotta!

Silenzio parlando

Il nuovo personaggio del dramma è Karliah, un elfo oscuro con gli occhi di Frank Herbert.

Dopo aver parlato con il preoccupato boss della gilda e aver visitato Tonilla per potenziare l'armatura dei ladri, ci spostiamo alle catacombe di Snow Veil, dove Karliah ha ucciso l'ex maestro della gilda Gallus e dove, con ogni probabilità, si nasconde ora. Con noi - Mercer Frey. È determinato a trovare Karliah e ad occuparsi di lei.

Snow Veil - catacombe standard con draugr, trappole, olio fuoriuscito e "allarme" osseo. Se è difficile, lascia che Frey vada avanti, qui è immortale. Dopo aver sconfitto il boss Draugr, impara un'altra parola del Potere e lascia che Mercer si occupi dell'ultima porta del puzzle.

Ma l'esplorazione dei dungeon sarà improvvisamente interrotta da una freccia che è volata nella schiena del nostro eroe. Seguirà un colloquio interessante, in cui assumeremo, diciamo, una posizione passiva. Incontrare vecchie conoscenze non porterà ad abbracci e pacche sulla spalla. Ma molto diventerà chiaro.

Quando l'eroe si sveglia, chiedi a Karliah di tutto. L'elfo ti darà il diario di Gall Desidenia: deve essere consegnato al mago Entir a Winterhold per la decifrazione.

Risposte difficili

Puoi inviare un ragno meccanico in avanti invece di te stesso: il compagno più insolito del gioco.

Puoi trovare Enthir al College o al locale Frozen Hearth Inn.

Dopo aver letto il diario, riconoscerà Falmer e ti manderà a Markarth, dal ricercatore di antichità Kolselmo. Il vecchio dovrà essere persuaso per molto tempo, ma se siamo in regola con lui (abbiamo completato le sue ricerche), ci darà la chiave del museo Dwemer, dove è conservata la pietra con le scritte di Falmer. E se non cede, la chiave può essere rubata dal tavolo.

Il museo è custodito da guardie. Se ci arriviamo con la conoscenza e il permesso di Calcelmo, tollereranno la nostra presenza. In caso contrario, attaccheranno non appena se ne accorgeranno e combatterli sarà considerato un crimine. Un eroe con una buona padronanza delle abilità furtive sarà in grado di passare attraverso le sale inosservato. Ma questo non è molto facile da fare.

Il laboratorio di Calcelmo non è più sorvegliato da guardie, ma da mercenari. Ci sono due notizie relative a loro. La cattiva notizia è che a loro non importa se lo scienziato ti ha permesso di fare qualcosa o meno. La buona notizia è che puoi combatterli senza rischiare di essere nella lista dei ricercati.

Quindi attraverserai una stanza con le trappole (attivale dalla furtività - l'effetto sarà divertente) e attraverso il balcone - fino alla torre di Calcelmo, dove troverai una pietra con iscrizioni. E qui troverai uno dei puzzle di gioco più insoliti. Come copiare le lettere? Non ci sono indizi, né disegni sui muri. La soluzione è carbone e carta! Sono in tutta la stanza. Prendili, vai alla pietra di Calcelmo e l'eroe farà ciò che è necessario.

A questo punto una squadra di guardie con il nipote di Calcelmo irromperà nel laboratorio. Va bene anche un approccio furtivo. In ogni caso, il percorso più breve verso la libertà passa attraverso il balcone e salta nella cascata.

Torna a Winterhold e fai rapporto a Karliah ed Enthir. Scopri tutto sugli usignoli e sulla dea notturna.

L'inseguimento

Ed ecco i piani di Mercer. Da lontano, puoi vedere che sono molto insidiosi.

Tornare con Karliah al Ragged Flagon non sarà facile. L'ingresso del cimitero è chiuso e dovremo ripetere l'originale, lungo percorso. Brynjolf ha molte domande per Karlia, ma il diario decifrato risponderà. Ancora più eloquente sarà il deposito vuoto della gilda.

Abbiamo un nuovo compito: irrompere nel nascondiglio di Mercer in cerca di prove.

QUESTO E' UN ERRORE: se è successo che Karlia non è venuta con te a Flask, spingi ulteriormente la ricerca con la parola magica " Palcoscenico tg07 20". Se sei già stato al nascondiglio e hai preso i piani di Mercer, la missione non inizierà. Entra nella console " Palcoscenico tg07 10- e comincerà. Nel punto in cui dovresti prendere i piani che non sono più sul tavolo, inserisci " Palcoscenico tg07 60».

Il maniero "Riftveld", dove dobbiamo passare, è custodito dal guerriero Wald. Attaccherà l'eroe quando tenterà di entrare in casa. Questo non è un problema, dal momento che le guardie e i cittadini gli si opporranno immediatamente. Ma questo non è il nostro metodo.

C'è un modo per risolvere la questione pacificamente. Wald deve molti soldi a Maven Black-Briar - Vex ce lo parlerà. Parla con Maven e prometterà di condonare il debito se l'aiuteremo a trovare una penna magica sul fondo del lago per falsificare le firme. Il posto giusto non è segnato sulla bussola, ma è facile trovarlo: la barca affondata con il baule si trova esattamente tra due navi lunghe, rigorosamente a sud della Merry Farm.

Maven ci consegnerà un pezzo di carta a conferma del condono del debito, ma non sarà facile darlo a Wald. Aprire il cancello sul retro è troppo rischioso, quindi non ci parlerà, ma attaccherà - attacca. Stai al cancello posteriore o laterale, aspetta che il guerriero salga e digli tutto. Wald distribuirà felicemente la chiave del cancello e scapperà.

Sparate al meccanismo sul balcone con un inchino e abbassate la rampa che conduce all'attico ed entrate a Riftveld Manor. È sorvegliato da banditi facili da aggirare anche con poche abilità furtive. Abbiamo bisogno di un "ripostiglio sospetto" al piano terra. Dietro c'è un falso pannello e un ingresso a una rete di tunnel sotterranei. In una stanza con una trappola antincendio sul pavimento, aggira le lastre con tracce di fiamma (dovrai andare in un "serpente"). L'intero corridoio è pieno di trappole e persino la porta dell'ufficio di Mercer è protetta da frecce velenose.

In ufficio troverai appunti con i piani di Mercer. Prendi anche il busto della volpe grigia: ti tornerà utile per una delle missioni secondarie della Gilda dei ladri. E più avanti lungo i tunnel, a due passi dal Flask.

La triade rinata

«Ti abbiamo deluso, Nocturnal. Ma non prenderlo a cuore. Chi ricorderà il vecchio…”

Questa ricerca insolita è una specie di pentimento per l'amante di Nocturnal. Non ci sono difficoltà: incontra Karlia e Brynjolf nel luogo concordato e vai con loro alla Grotta dell'Usignolo. Dopo aver indossato l'Armatura dell'Usignolo, rimani nel luogo indicato e ascolta i rimproveri di Nocturnal.

Per restituire la posizione della dea, dobbiamo trovare Mercer Frey, punirlo e distruggere la chiave dello scheletro. Brynjolf suggerirà che in futuro diventeremo il capo della gilda, a condizione che svolgiamo missioni secondarie "città".

Cecità

Mercer Frey posa davanti a una statua di un elfo delle nevi senza occhi.

Il percorso della nostra trinità (noi, Karlia, Brynjolf) si trova nel dungeon nanico Irkntand. Per raggiungere l'ingresso della sua prima parte - Arkanex, puoi salire dal basso lungo la catena di scale (attenzione: i banditi) o saltare alla porta dall'alto, direttamente dalle torri.

Il dungeon stesso è le solite sale Dwemer con tubi del vapore e trappole antincendio. Gli abitanti di Arkanex sono banditi, meccanismi di difesa. Prendi l'ascensore fino alla Sala Grande, dove, dopo una scena con Mercer che combatte in lontananza, sarai accolto calorosamente dal Falmer. Ballista può essere usato per sfoltire i nemici che corrono intorno alla porta. Ma non devi aver paura di nessuno: hai con te due compagni immortali e, in caso di problemi, tutte le battaglie possono essere lasciate a loro.

Assicurati che tutti i Falmer vengano uccisi nella sala con il passaggio chiuso e attiva rapidamente le due leve sulle sporgenze a sinistra ea destra a turno. I Compagni Immortali sono particolarmente utili nella lotta contro il Centurione, in cui ti imbatterai poco dopo che Mercer avrà abbattuto la torre.

Prossima fermata: Slave Pens. Anche i Falmer vivono lì e una trappola a leva ci aiuterà ad affrontarli. Dopo aver attraversato lunghe grotte con interi villaggi Falmer, ci ritroveremo nel Santuario.

Qui incontreremo Mercer, che sta cavando diligentemente occhi preziosi da un'enorme statua di un elfo delle nevi. Dovrai combatterlo personalmente: Karlia e Brynjolf saranno temporaneamente occupati con altre cose. Se la lotta si rivela difficile per l'eroe, nei momenti in cui Mercer diventa invisibile, puoi salire fino in cima, alla testa della statua, e "far saltare" Mercer dalla cima con un grido di Forza spietata.

Con la morte del cattivo principale, la situazione comincerà rapidamente a trasformarsi in una catastrofica. Parla con Karlia. Cerca nel corpo di Mercer, prendi entrambi gli "occhi" e la chiave dello scheletro. Sali in cima alla statua e aspetta che un passaggio nella volta della caverna si apra alla sua stessa testa. Attraverso di essa, tutti e tre gli eroi nuoteranno fuori, come gopher bagnati da una buca allagata.

Il ritorno del crepuscolo

Vola le aquile usignolo! Circondata da uccelli, la stessa Nocturnal appare nella nebbia blu.

Ecco la fine della storia. La chiave dello scheletro dovrà essere restituita alla dea.

Qui il nostro compito è percorrere il Cammino da soli.

Vai alla Tomba del Crepuscolo. Dentro, parla con l'ombra di Gallo, studia il diario di un pellegrino meno fortunato e mettiti in cammino.

Il percorso si compone di cinque elementi:

  • Per prima cosa dobbiamo uccidere le ombre a guardia del Sentiero.
  • Quindi attraversa la sala, nascondendoti nell'ombra e senza lasciarle (la luce fa danni e molto grave: può uccidere l'eroe in pochi secondi).
  • Quindi è necessario spegnere le torce accanto alla statua notturna tirando le catene.
  • Dopodiché, fai il giro del corridoio con le trappole, aprendo la serratura.
  • E infine - salta in un vicolo cieco, da dove non c'è via d'uscita.

Dopo la scena, sarai nel santuario interno di Nocturnal. Restituisci la Chiave dello Scheletro al Lago Nero e ascolta il Signore Daedrico. Bevi dal Lago Nero e parla con Karliah.

QUESTO E' UN ERRORE: se Karliah scompare da qualche parte, prova ad aspettarla per qualche ora. Le parole magiche "Player.placeatme 1b07f" e "setstage tg09 60" aiuteranno a costringerla sul palco e continuare la ricerca. È anche possibile un risultato in cui Karlia si rifiuta di parlarti. Il comando "setstage tg09 70" ti aiuterà a saltare il problema.

Devi solo scegliere uno dei regali notturni:

  • Mese- la capacità di trasformarsi in invisibilità una volta al giorno al momento della furtività.
  • mezza luna- potente incantesimo di rabbia (i nemici si combattono tra loro).
  • Luna piena- un forte colpo di energia da "vampiro", che seleziona e ci trasferisce una seria porzione di salute (sempre, una volta al giorno).

La cosa più utile, ovviamente, è l'invisibilità. Ma puoi scegliere qualsiasi opzione, perché in seguito puoi tornare qui una volta al giorno e cambiare il regalo con un altro.

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