Giochi con uno psicologo nel dow. Carte di giochi psicologici per la formazione della socialità, la creazione di emozioni positive

Formazione per bambini in età prescolare "Nella terra del buon umore"

descrizione del materiale: l'uso del metodo dell'associazione del colore nel lavoro con i bambini per determinare il loro stato emotivo, la successiva stabilizzazione dello stato emotivo attraverso i mezzi a disposizione dei bambini in età prescolare.

Il materiale è progettato per i bambini in età prescolare, sarà utile per gli insegnanti-psicologi delle scuole materne.

Obbiettivo- correzione dello stato emotivo con mezzi a disposizione dei bambini in età prescolare.

Compiti:

Educativo:

Insegnare ai bambini a determinare e valutare il loro stato emotivo, nonché a rispondere adeguatamente allo stato emotivo di altre persone;

Consolidare il concetto di "umore";

Insegnare ai bambini a regolare consapevolmente il loro comportamento e il loro stato emotivo, a far conoscere ai bambini diversi modi di regolare la loro condizione;

Insegnare tecniche di auto-rilassamento, alleviare le tensioni psicomuscolari.

Sviluppando:

Sviluppare autocontrollo e autoregolazione in relazione al proprio stato emotivo;

Sviluppare l'interesse dei bambini a conoscere se stessi;

Sviluppare capacità comunicative e adeguate attività di valutazione;

Sviluppa capacità di rilassamento

Sviluppare l'interazione interemisferica, la consapevolezza.

Educativo:

Coltiva un atteggiamento positivo verso te stesso e il mondo che ti circonda;

Aumentare la competenza sociale;

Crea uno stato emotivo positivo;

Contribuire alla coesione della squadra dei bambini.

Materiale: carte di 8 colori (rosso, blu, giallo, verde, cremisi, grigio, marrone, nero), pallina, carta da disegno, matite, pastelli a cera, pennarelli; registratore, registrazioni audio.

Avanzamento della lezione:

1. Introduzione.

Obiettivo: creare motivazione, attitudine alle attività congiunte.

Tutti lo sanno senza dubbio

Cos'è l'umore

A volte ci divertiamo

A volte ci manca

Spesso voglio rallegrare,

Ma siamo anche tristi.

Un fenomeno molto strano

Cambiamento di umore.

È importante che tutti i bambini lo sappiano

Che non dovresti scoraggiarti.

Affrettiamoci -

Andiamo in una terra meravigliosa!

Oggi visiteremo la terra del buon umore.

2. Il gioco "Umore colorato"

Scopo: tracciare il tuo stato emotivo, umore.

Uno, due, tre, quattro, cinque - iniziamo a suonare!

Ora ti insegnerò come colorare il tuo umore. Ti svelerò un segreto. Si scopre che ogni stato d'animo ha il suo colore. Guarda, ho carte multicolori. Li distribuiremo in giro. Si è scoperto un fiore-otto-fiore - un fiore di umori. Ogni petalo è uno stato d'animo diverso:

rosso- umore allegro e attivo -

Voglio saltare, correre, giocare all'aperto;

giallo- umore divertente -

vuoi goderti tutto;

verde- umore socievole -

Voglio essere amico di altri bambini, parlare e giocare con loro;

blu- umore calmo -

Voglio giocare e ascoltare

un libro interessante, guarda fuori dalla finestra;

cremisi- Trovo difficile capire il mio umore, e non troppo buono, né troppo cattivo;

grigio- umore noioso -

Non so cosa fare;

Marrone- umore arrabbiato -

Sono arrabbiato, sono offeso;

Nero- umore triste -

Sono triste, sono arrabbiato.

Invieremo la palla in cerchio e ognuno di voi dirà di che colore è il suo umore ora. Io inizierò e tu continuerai.

I bambini colorano il loro umore.

Grazie, sono molto lieto che molti di voi ora siano di buon umore. E per quei ragazzi che non ce l'hanno molto bene, aiuteremo ora.

3. Il gioco "Canzone gioiosa"

Scopo: un atteggiamento positivo, lo sviluppo di un senso di unità

Ho una palla tra le mani. Ora avvolgerò il filo attorno al mio dito e passerò la palla al mio vicino a destra Dima e canterò una canzone su quanto sono felice di vederlo - "Sono molto contento che Dima sia nel gruppo ...".

Chi riceve la pallina si avvolge il filo attorno al dito e lo passa al bambino successivo seduto alla sua destra, e insieme (tutti quelli che hanno il filo tra le mani) gli intonano un canto gioioso. E così via, finché la palla non torna da me. Eccellente!

Il glomerulo è tornato da me, ha corso in cerchio e ci ha collegati tutti. La nostra amicizia è diventata ancora più forte e il nostro umore è migliorato.

4. Danzaterapia.

Scopo: cambiare lo stato emotivo con mezzi musicali, rilascio emotivo, riunire i bambini, sviluppare l'attenzione, interazione interemisferica.

I movimenti musicali migliorano l'umore.

Una volta che ci perdiamo d'animo, balleremo insieme.

Quando suona il ritornello, cammineremo insieme in cerchio e quando ascolteremo la melodia della strofa, troveremo rapidamente un compagno e ci batteremo le mani a vicenda (con entrambe le mani, la mano destra e la sinistra alternativamente).

La canzone "È divertente camminare insieme" suona (musica di V. Shainsky, testi di M. Matusovsky.)

I bambini formano un cerchio, quindi coppie indipendenti e ballano al ritmo della musica.

5. Esercizio di rilassamento.

Scopo: insegnare metodi di autoregolazione, alleviare lo stress psico-emotivo.

L'umore gioioso aiuta il rilassamento.

Siediti comodamente. Allungati e rilassati. Chiudi gli occhi, datti una pacca sulla testa e dì a te stesso: "Sono molto bravo" o "Sono molto buono".

Immagina una meravigliosa mattina di sole. Sei vicino a un bellissimo lago tranquillo. Riesci a malapena a sentire il tuo respiro. Inspirare espirare. Il sole splende brillantemente e ti senti sempre meglio. Senti i raggi del sole riscaldarti. Sei assolutamente calmo. Il sole splende, l'aria è pulita e trasparente. Senti il ​​calore del sole con tutto il tuo corpo. Sei calmo e immobile. Ti senti calmo e felice. Ti godi la pace e il sole. Stai riposando... Inspira-espira. Ora apri gli occhi. Si allungarono, sorrisero e si svegliarono. Ti riposi bene, sei di umore allegro e allegro e le sensazioni piacevoli non ti lasceranno per tutto il giorno.

6. Esercizio di arteterapia "Wonderful Land"

Scopo: espressione di sentimenti ed emozioni attraverso l'attività visiva congiunta, radunando la squadra dei bambini.

Ora uniamoci

Disegniamo un bordo meraviglioso.

I bambini sono invitati a completare un disegno congiunto su un grande foglio di carta, che viene steso direttamente sul pavimento. Il tema del disegno è "Wonderful Land". In precedenza, i dettagli e le piccole linee venivano tracciati sul foglio. I bambini disegnano immagini non finite, le "trasformano" in qualsiasi cosa. Il disegno congiunto è accompagnato dai suoni della natura.

7. Esercizio "Doccia secca"

Obiettivo: creare e mantenere un atteggiamento positivo.

Siamo molto dispiaciuti di separarci

Ma è ora di dire addio.

Per non scoraggiarci

Devi fare una doccia asciutta.

I bambini sono incoraggiati a fare una "doccia secca".

Senti come i flussi multicolori toccano il tuo viso e le tue mani. Tutti i dolori, i risentimenti, la noia e la tristezza vengono lasciati alle spalle. E sei carico di allegria, attività, gioia. La carica di buon umore, acquisita in una terra meravigliosa, rimarrà in te per molto tempo.

I giochi e gli esercizi proposti sono interessanti e accessibili ai bambini in età prescolare con diversi livelli di preparazione.

Giochi che sviluppano abilità comunicative

Cattura se puoi

Sviluppiamo l'osservazione, la capacità di percepire segnali non verbali, l'attenzione

Descrizione: Questo è un gioco di squadra progettato per un gran numero di partecipanti.

All'inizio del gioco, viene scelto un leader per iniziare il primo round. Tutti gli altri partecipanti si allineano in una riga. Quando i ragazzi si sono messi in fila, il leader prende un giocattolo e inizia a camminare dietro di loro, cercando di metterlo in una delle loro mani. Il partecipante a cui dà ancora deve esaurire immediatamente l'azione. In questo momento, il resto dei partecipanti dovrebbe monitorare attentamente il leader, poiché dovranno catturare il giocatore nelle cui mani sarà il giocattolo. Inoltre, devono farlo senza andare oltre la linea. Se riescono a catturare il partecipante in fuga, allora deve tornare al suo posto. Se questo giocatore riesce comunque a scappare, diventa il leader, mentre il precedente prende il suo posto.

Qualche piccolo oggetto che può essere passato di mano in mano (può essere una palla o qualsiasi altro giocattolo).

Indagine

Sviluppiamo attenzione, memoria, capacità comunicative e analitiche, osservazione

Descrizione: tutti i partecipanti chiudono gli occhi, e il leader ne sceglie uno e lo mette dietro il sipario. Poi tutti aprono gli occhi e il facilitatore spiega il compito. I ragazzi dovrebbero scoprire chi c'è dietro le quinte (o semplicemente analizzare chi manca tra loro). Quindi devono ricordare quanti più dettagli possibili del suo aspetto (il colore dei suoi occhi, capelli, cosa indossa, che acconciatura ha, ecc.), cioè devono dare un suo ritratto il più accurato possibile.

Una volta che i ragazzi hanno escogitato tutte le loro ipotesi, il giocatore nascosto dietro la tenda può uscire e tutti gli altri possono vedere quanto fosse accurata la loro descrizione.

Se i partecipanti al gioco sono molto giovani, le regole del gioco possono essere spiegate prima che chiudano gli occhi. Quindi i monconi saranno in grado di analizzare di proposito l'aspetto dell'altro e ricordare molti più dettagli.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Tenda.

Millepiedi allegro

Sviluppiamo capacità di comunicazione, coordinamento, attenzione, osservazione

Descrizione: Questo gioco è giocato da almeno 6 persone. Più giocatori sono i benvenuti.

Tutti i partecipanti dovrebbero stare uno dietro l'altro e mettere le mani sulle spalle della persona davanti. Il giocatore che arriva per primo sarà la guida e il leader. I ragazzi dovrebbero guardare il leader e seguire rigorosamente le sue orme. Con l'aiuto della musica, puoi accelerare e rallentare il movimento. Se i ragazzi affrontano questo compito, può essere complicato. Il leader può mostrare non solo la direzione, ma anche alcuni movimenti intricati. Ad esempio, saltare su una gamba, muoversi al ritmo di una lambada (la musica aiuterà in questo), una sorta di manipolazione della mano, ecc. I partecipanti che non hanno completato il compito vengono eliminati dalla catena.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Musica divertente.

Chi è il tuo amico?

Sviluppare abilità comunicative

Descrizione: Questo gioco è progettato per essere giocato a lungo. Può durare un'intera serata, un giorno o più giorni ed essere abbinato ad altri giochi. Anche gli adulti possono prendervi parte attiva.

Prima di iniziare il gioco, è necessario annotare i nomi di tutti i partecipanti su fogli di carta separati. Nelle vicinanze è necessario firmare il ruolo che svolgerà la persona che ha tirato fuori questo pezzo di carta in relazione a colui che è indicato su di esso. Può essere un amante, un'amica, una madre. Quindi tutti i partecipanti devono estrarre il nome di un amico segreto. Il suo nome non può essere pronunciato, poiché nessun altro dovrebbe ancora saperlo.

Dopodiché, ogni partecipante al gioco deve comportarsi nei confronti dell'amico segreto in modo tale da poter indovinare quale ruolo gioca il suo partner. Devi monitorare il tuo comportamento durante il gioco.

Materiali e ausili visivi del gioco dell'abbaiare

Fogli di carta bianchi, matita.

fratelli della foresta

Sviluppiamo comunicazione, capacità artistiche, attenzione.

Il gioco promuove la comunicazione e la comprensione reciproca dei bambini

Descrizione: All'inizio del gioco, i ruoli sono distribuiti tra i partecipanti. Questi possono essere determinati animali (una lepre di compleanno, un ingannatore di volpi, un orso protettore, ecc.), personaggi caratteristici delle fiabe (Non so, Malvina, Pinocchio, Znayka, Barmaley). I giocatori possono semplicemente ricevere nomi che riflettono le loro qualità umane positive e negative (bene, male, estroverso, ecc.).

Quando i ruoli vengono distribuiti, è necessario spiegare in dettaglio ai ragazzi che devono comportarsi durante tutto il gioco come si comporterebbe il loro personaggio in questa situazione. Se una ragazza interpreta il ruolo di Malvina, lei, come la sua eroina, deve essere ospitale e amichevole per tutto il gioco (sarebbe meglio se una ragazza modesta e poco appariscente avesse un ruolo del genere). Se un ragazzo interpreta il ruolo di Pinocchio, allora dovrebbe fare domande a tutti, essere un po' invadente. Allo stesso modo, è necessario smontare e analizzare tutti i ruoli.

Devi distribuire i ruoli di quei personaggi che sono familiari ai ragazzi. È auspicabile che siano l'esatto opposto della natura del bambino. Il leader deve guardare la partita.

Se uno dei ragazzi non riesce nel ruolo, deve essere nuovamente analizzato o cambiato.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Musica allegra ad alto volume.

➢ Non ci sono vincitori e vinti in questo gioco. È l'ideale per le vacanze, può essere utilizzato come prima introduzione.

scambiare posti

Sviluppiamo capacità di comunicazione, attenzione, coordinamento, capacità analitiche

Descrizione: Questo gioco è adatto per una conoscenza iniziale. Aiuta a stabilire un contatto tra i bambini, contribuisce all'emergere di un'atmosfera informale.

Tutti i partecipanti, tranne uno (sarà il primo pilota), devono sedere su sedie. In questo momento, il facilitatore dovrebbe nominare un segno che è comune a tutti (o ad alcuni) dei partecipanti. Questo può essere il colore dei capelli, il sesso, i dettagli del guardaroba, ecc. I partecipanti a cui si applica la definizione nominata devono cambiare posto. Allo stesso tempo, l'obiettivo del leader è avere il tempo di prendere lui stesso la sedia vacante. Il partecipante che non ha avuto il tempo di sedersi su una sedia diventa il nuovo pilota. Deve nominare una nuova qualità che può unire più partecipanti. Ora, a comando, dovrebbero cambiare posto.

È importante che il presentatore faccia il messaggio all'improvviso, in modo da avere il tempo di prendere il posto lui stesso.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Sedie per ogni partecipante tranne uno.

Giochi che sviluppano le qualità morali e volitive di una persona

Aiuta il nonno!

Insegniamo al bambino ad essere attento alle persone che lo circondano, alla fiducia reciproca, alla concentrazione

Descrizione: il facilitatore invita i partecipanti a dividersi in coppie e scoprire chi di loro svolgerà il ruolo del nonno e chi lo aiuterà. Quindi i "nonni" vengono bendati (bisogna spiegare ai bambini che il "nonno" vede molto male) e con il resto dei ragazzi escogitano un percorso lungo il quale il "nonno cieco" dovrà essere guidato. Sarà meglio se devi aggirare alberi, cespugli in natura o alcuni mobili nell'appartamento. Le coppie si alzano al via e, al fischio del padrone di casa, si avviano. Il vincitore è la coppia che velocemente e senza errori supererà questo percorso.

Il gioco può essere complicato dalla regola secondo la quale non sarà possibile toccare il "nonno" e potrai controllarne i movimenti solo con le parole.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Cronometro, musica soft.

Parole proibite

Espandiamo le code del vocabolario, sviluppiamo l'attenzione. determinazione, reazione buona e veloce, fiducia in se stessi

Descrizione: vengono selezionate parole che saranno considerate vietate (ad esempio “sì” e “no”). Il gioco stesso assume la forma di una conversazione. I partecipanti camminano per la stanza e cercano di iniziare una conversazione tra loro.

L'obiettivo principale è convincere l'avversario a pronunciare una delle parole proibite. Chi ha violato il divieto è considerato perdente e dà 1 gettone a chi ha posto questa domanda delicata.

Anche chi riflette su una domanda per più di 1 minuto perde un gettone. Chi ha perso tutti i gettoni è considerato fuori dal gioco.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Cinque gettoni per ogni partecipante al gioco (perline, bottoni o altri piccoli oggetti possono essere usati come gettoni).

Cosa mi piace e cosa non mi piace di me stesso

Insegniamo ai bambini a valutare adeguatamente se stessi e gli altri, la capacità di esprimere con tatto la propria opinione su un'altra persona, anche se non molto simpatica; sviluppare capacità analitiche, fiducia in se stessi

Descrizione: il gioco sarà tempestivo se noti che uno dei bambini ha iniziato a complicarsi per qualche motivo e a chiudersi in se stesso.

Ad ogni partecipante viene consegnato un foglio di carta e una matita (sarebbe meglio che un piccolo numero di bambini partecipasse a questo gioco all'inizio). Ogni foglio è firmato e diviso in 2 colonne: nella prima i ragazzi scrivono le qualità che piacciono a ciascuno di loro, nella seconda le qualità che non gli piacciono. Quindi questi volantini vengono raccolti e distribuiti ad altri bambini. Sul retro di questo foglio, scrivono le qualità positive e negative che, a loro avviso, ha il proprietario di questo foglio.

Quindi i fogli vengono consegnati al leader (adulto). Legge questi appunti, li analizza tutti insieme. Quindi si scopre quali sono le qualità positive e negative in ogni bambino e quali ha inventato per se stesso.

Materiali e ausili visivi per il gioco

Fogli di carta bianca e matite in base al numero dei partecipanti.

"Klubochek" (per bambini dai 4 anni)

Il gioco è utile in compagnia di bambini sconosciuti. I bambini si siedono in cerchio, il leader, tenendo una palla tra le mani, avvolge il filo attorno al dito, fa qualsiasi domanda di interesse per il partecipante al gioco (ad esempio: "Come ti chiami, vuoi essere amico di me, cosa ami, di cosa hai paura”, ecc. .d.), prende la palla, si avvolge il filo intorno al dito, risponde alla domanda e poi chiede al suo prossimo giocatore. Così, alla fine, il glomerulo viene restituito al leader. Tutti vedono i fili che collegano i partecipanti al gioco in un tutto, determinano l'aspetto della figura, imparano molto l'uno sull'altro e si uniscono.

Nota: se il leader è costretto ad aiutare un bambino che è in perdita, riprende la palla a se stesso, lo invita e la lancia di nuovo al bambino. Di conseguenza, puoi vedere bambini che hanno difficoltà a comunicare, il leader avrà legami doppi, tripli con loro.

"Il vento soffia su..." (per bambini 5-10 anni)

Con le parole "Il vento soffia su..." l'ospite inizia il gioco. Affinché i partecipanti al gioco imparino di più l'uno sull'altro, le domande possono essere le seguenti: "Il vento soffia su quello che ha i capelli biondi" tutte le persone bionde si raccolgono in una pila. “Il vento soffia su chi... ha una sorella”, “che ama gli animali”, “chi piange molto”, “chi non ha amici”, ecc.

Il leader deve essere cambiato, dando a tutti l'opportunità di chiedere ai partecipanti.

"Trova un amico" (per bambini dai 5 anni)

L'esercizio viene eseguito tra bambini o tra genitori e figli. Una metà è bendata, data l'opportunità di passeggiare per la stanza e si offre di trovare e riconoscere un amico (o un genitore). Puoi scoprirlo con l'aiuto delle mani, sentendo i capelli, i vestiti, le mani. Quindi, quando viene trovato un amico, i giocatori si scambiano i ruoli.

"Segreto" (per bambini dai 6 anni)

Il presentatore distribuisce a tutti i partecipanti un "segreto" da un bellissimo petto (un bottone, una perlina, una spilla, un vecchio orologio, ecc.), Lo mette nel palmo della mano e stringe il pugno. I partecipanti camminano per la stanza e, divorati dalla curiosità, trovano il modo di convincere tutti a rivelare il loro segreto.

Nota: il facilitatore monitora il processo di scambio dei segreti, aiuta i più timidi a trovare un linguaggio comune con ogni partecipante.

"Mittens" (per bambini dai 5 anni)

Per il gioco sono necessari guanti ritagliati di carta, il numero di coppie è uguale al numero di coppie di partecipanti al gioco. L'ospite lancia guanti con lo stesso ornamento, ma non dipinti, nella stanza. I bambini sono sparsi per la stanza. Cercano il loro "paio", vanno in un angolo e, con l'aiuto di tre matite di diversi colori, cercano, il più rapidamente possibile, di colorare i guanti esattamente allo stesso modo.

Nota: il facilitatore osserva come le coppie organizzano il lavoro congiunto, come condividono le matite, come sono d'accordo. Congratulazioni ai vincitori.

"Anatra, anatra, oca" (per bambini dai 4 anni)

I partecipanti al gioco stanno in cerchio. Leader all'interno del cerchio. Cammina in cerchio, indica con la mano e dice: "Anatra, anatra, anatra ... oca". L'oca decolla, correndo nella direzione opposta a quella di testa. Entrambi hanno il compito di prendere rapidamente il posto vacante. L'intera difficoltà del gioco è che al punto di ritrovo i concorrenti devono prendersi per mano, inchinarsi, sorridere e salutare: "Buongiorno, buon pomeriggio, buona sera!", E poi di nuovo correre in un posto vuoto.

Nota: l'adulto si assicura che ogni partecipante abbia svolto il ruolo di "oca". I saluti e gli inchino devono essere fatti in modo chiaro e ad alta voce.

"Inventiamo una storia" (per bambini dai 5 anni)

L'ospite inizia la storia: "C'era una volta ...", continua il partecipante successivo e così via in cerchio. Quando è di nuovo il turno del facilitatore, dirige la trama della storia, la affina, la rende più significativa e l'esercizio continua.

"Dragon" (per bambini dai 5 anni)

I giocatori stanno in fila, aggrappandosi alle spalle. Il primo partecipante è la "testa", l'ultimo è la "coda" del drago. La "testa" dovrebbe raggiungere la coda e toccarla. Il "corpo" del drago è inseparabile. Una volta che la "testa" ha afferrato la "coda", diventa la "coda". Il gioco continua finché ogni partecipante non ha interpretato due ruoli.

“Ruggisci leone, ruggisci; bussare, allenarsi, bussare" (per bambini dai 5 anni)

L'ospite dice: "Siamo tutti leoni, una grande famiglia di leoni. Facciamo una gara per vedere chi può ringhiare più forte. Non appena dico: "Ruggito, leone, ruggito!" Lascia che si senta il ringhio più forte.

“E chi può ringhiare ancora più forte? Bene, ruggiscono i leoni." Devi chiedere ai bambini di ringhiare il più forte possibile, mentre descrivi la posizione di un leone.

Quindi tutti stanno uno dopo l'altro, mettendo le mani sulle spalle della persona di fronte a loro. Questa è una locomotiva a vapore. Sbuffa, fischia, le ruote funzionano in modo chiaro, col tempo, tutti ascoltano e si adattano ai vicini. La locomotiva viaggia per la stanza in diverse direzioni, ora velocemente, poi lentamente, poi girando, poi piegandosi, emettendo forti rumori e fischi. L'autista alle stazioni cambia. Alla fine del gioco, può verificarsi un "crash" e tutti cadono a terra.

"Chef" (per bambini dai 4 anni)

Tutti stanno in cerchio: questa è una padella. Ora prepareremo la zuppa (composta, vinaigrette, insalata). Ognuno si inventa quello che sarà (carne, patate, carote, cipolle, cavoli, prezzemolo, sale, ecc.). L'ospite grida a sua volta cosa vuole mettere nella padella. Chi si riconosce salta nel cerchio, il successivo, saltando, prende le mani del precedente. Finché tutti i "componenti" non sono nel cerchio, il gioco continua. Il risultato è un piatto delizioso e bello - semplicemente delizioso.

"Tocca per..." (per bambini dai 5 anni)

Tutti i giocatori sono vestiti in modo diverso. L'ospite grida: "Tocca il... blu!" Ognuno dovrebbe orientarsi all'istante, trovare qualcosa di blu nei vestiti dei partecipanti e toccare questo colore. I colori cambiano periodicamente, chi non ha avuto tempo: il leader.

Nota: un adulto si assicura che ogni partecipante venga toccato.

“L'amicizia inizia con un sorriso...” (per bambini dai 4 anni)

Quelli seduti in cerchio si prendono per mano, guardano negli occhi il vicino e gli fanno in silenzio il sorriso più gentile che hanno a loro volta.

"Complimenti" (per bambini dai 4 anni in su)

Seduti in cerchio, tutti si tengono per mano. Guardando negli occhi di un vicino, bisogna dirgli alcune parole gentili, Lodatelo per qualcosa. Il ricevitore annuisce con la testa e dice: "Grazie, sono molto contento!" Quindi fa un complimento al suo vicino, l'esercizio viene svolto in cerchio.

Avvertimento:

Alcuni bambini non possono fare un complimento, hanno bisogno di aiuto. Invece di elogiare, puoi semplicemente dire "gustoso", "dolce", "fiore", "latte".

Se un bambino ha difficoltà a fare un complimento, non aspettare che il suo vicino sia triste, dì tu stesso un complimento.

"Com'è l'umore?" (per bambini dai 5 anni in su)

I partecipanti al gioco, a turno, dicono in quale periodo dell'anno, fenomeno naturale, tempo è simile al loro stato d'animo attuale. È meglio che un adulto inizi i confronti: "Il mio umore è come una nuvola bianca e soffice in un cielo azzurro calmo, e il tuo?" L'esercizio si svolge in cerchio. L'adulto generalizza quale sia l'umore dell'intero gruppo oggi: triste, allegro, divertente, arrabbiato, ecc. Nell'interpretare le risposte dei bambini, tieni presente che il maltempo, il freddo, la pioggia, il cielo cupo, gli elementi aggressivi indicano disagio emotivo.

"Numeri di costruzione" (per bambini dai 6 anni)

I giocatori si muovono liberamente per la stanza. Al comando del facilitatore: "Conterò fino a 10 e durante questo periodo devi costruire tutto insieme da te stesso nel numero 1 (2, 3, 5, ecc.)", i bambini completano il compito.

Nota: se i bambini affrontano rapidamente l'attività, puoi contare più velocemente, ovvero ridurre i tempi di costruzione.

“Costruire una risposta” (per bambini dai 7 anni)

Variante del gioco precedente. Il facilitatore complica il compito: “Mentre conto fino a 10, aggiungerai o sottrai nella tua mente e costruirai il numero di risposta da te tutto insieme. Ad esempio: 5 + 2, costruirai 7; 8 - 3, costruirai il numero 5.

"Corvo" (per bambini dai 4 anni)

Il leader sta al centro del cerchio, pronuncia e imita il volo di un corvo e lo spiumare delle ali:

"Il corvo siede sul tetto,

Lei strappa le ali.

Sirlalala, sirlalala!"

Quindi molto rapidamente e inaspettatamente:

"E chi si siederà per primo?"

"Chi si alzerà per primo?"

Chi è in ritardo per eseguire il comando è fuori gioco.

"Si o no?" (per bambini dai 5 anni in su)

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano che guidano al centro. Spiega il compito: se sono d'accordo con l'affermazione, alza le mani e grida "Sì", se non sono d'accordo, abbassa le mani e grida "No!"

Ci sono lucciole nel campo?

Ci sono pesci nel mare?

Un vitello ha le ali?

Un maialino ha il becco?

La montagna ha una cresta?

La tana ha le porte?

Un gallo ha la coda?

Il violino ha una chiave?

Il verso ha una rima?

Ha degli errori?

"Shadow" (per bambini dai 5 anni)

Un giocatore cammina per la stanza e fa diversi movimenti, svolte inaspettate, accovacciati, si piega ai lati, annuisce con la testa, agita le braccia, ecc. Tutti gli altri stanno in fila dietro di lui a breve distanza. Sono la sua ombra e devono ripetere rapidamente e chiaramente i suoi movimenti. Poi il leader cambia.

"Scultura vivente" (per bambini dai 6 anni)

I partecipanti stanno insieme liberamente. L'ospite invita un bambino ad uscire e ad assumere una posizione in cui gli è comodo stare in piedi. Al partecipante successivo viene chiesto di unirsi a lui in qualche posa in un luogo dove c'è molto spazio libero, quindi un terzo si unisce a loro nella sua posa, quindi il primo lascia con attenzione la scultura e guarda la composizione complessiva, e il il quarto occupa uno spazio vuoto nella scultura generale e così via. Colui che è rimasto in piedi per molto tempo se ne va, il suo posto viene preso dal prossimo.

Commento:

L'adulto interpreta il ruolo di scultore durante l'intero esercizio.

Si assicura che i partecipanti non ristagnino nella scultura generale e, quando esce, assicurati di guardare la composizione generale, tracciando come appare.

"A spasso nel parco" (per bambini dai 6 anni in su)

I partecipanti all'esercizio si dividono in "scultori" e "creta". L'argilla è morbida, elastica, obbediente. Lo scultore fa la sua statua con l'argilla: un animale, un fiore, un pesce, un uccello, un giocattolo, ecc. La scultura si blocca e tutti gli scultori le danno un nome. Poi gli scultori passeggiano per il parco, osservano le creazioni dei loro amici, lodano le sculture, indovinano i loro nomi. I partecipanti cambiano ruolo.

Commento:

Le sculture non cambiano posizione e non sanno parlare.

L'esperto capo adulto, gli piacciono tutte le sculture e le loda molto.

"Movimento proibito"

Il facilitatore mostra quale movimento non dovrebbe essere fatto. Quindi esegue vari movimenti con le braccia, le gambe, il corpo, la testa, il viso, mostrando inaspettatamente ciò che è proibito. Chi ha ripetuto, diventa il leader”, aggiungendone un altro, il suo movimento proibito. Il gioco continua.

Nota: possono esserci fino a 7 movimenti vietati.

"Nido" (per bambini dai 4 anni)

I bambini si sono seduti in cerchio, tenendosi per mano: questo è un nido. Dentro c'è un uccello. Fuori, un altro uccello vola e dà il comando: "L'uccello vola!" Il nido si sgretola e tutti volano come uccelli. L'host comanda: "Nel nido!" Si siedono di nuovo. Chi non ha avuto il tempo di guidare.

"Passa la palla" (per bambini dai 4 anni)

Seduti o in piedi, i giocatori cercano di passare la palla il più rapidamente possibile senza farla cadere. Puoi lanciare la palla ai vicini al ritmo più veloce. Puoi, girando la schiena in cerchio e mettendo le mani dietro la schiena, passare la palla. Chi ha abbandonato.

Nota: puoi complicare l'esercizio chiedendo ai bambini di chiudere gli occhi.

"Specchio" (per bambini dai 5 anni)

Ai bambini viene chiesto di immaginare di essere entrati in un negozio di specchi. Una metà del gruppo sono specchi, l'altra metà sono animali diversi.

Gli animali passano davanti agli specchi, saltano, fanno smorfie: gli specchi devono riflettere accuratamente i movimenti e le espressioni facciali degli animali.

"Gemelli siamesi" (per bambini dai 6 anni)

I bambini sono divisi in coppie, stanno spalla a spalla, si abbracciano con una mano in vita, mettono una gamba una accanto all'altra. Ora sono gemelli fusi: 2 teste, 3 gambe, un corpo e 2 braccia. Invitali a camminare per la stanza, sedersi, fare qualcosa, girarsi, sdraiarsi, alzarsi, disegnare, ecc.

Suggerimento: per rendere la terza gamba "amichevole", può essere fissata con una corda.

Guide (per bambini dai 6 anni)

I giocatori sono divisi in coppie. Uno con gli occhi chiusi sta davanti. L'altro, a distanza di un braccio, sfiorando leggermente la schiena della persona davanti, si alza con gli occhi chiusi. La guida dapprima lentamente inizia a muoversi per la stanza, il "cieco" lo segue, cercando di non perdersi, poi aumenta la traiettoria e la velocità di movimento. L'esercizio viene eseguito per 5 minuti, quindi le coppie si scambiano i ruoli.

Giochi ed esercizi psicologici con bambini in età prescolare

Giochi psicologici per bambini in età prescolare

"I cactus crescono nel deserto"

Tutti stanno in cerchio, uniscono le mani, camminano e dicono:

"I cactus crescono nel deserto, i cactus crescono nel deserto ..." Il leader si trova al centro del cerchio, a volte si gira. Improvvisamente, uno dei giocatori salta fuori dal cerchio e grida: "Oh!". Deve farlo in modo che il leader non lo veda in quel momento e i giocatori adiacenti a lui uniscano immediatamente le mani. Se il leader vede qualcuno che sta per saltare fuori, gli tocca la spalla e rimane nel cerchio generale.

L'host chiede: "Cosa c'è che non va in te?"

Il giocatore arriva con qualsiasi risposta relativa al cactus (ad esempio: "Ho mangiato il cactus, ma è amaro" o "Ho calpestato il cactus").

Dopodiché, il giocatore torna nel cerchio e gli altri possono saltare fuori. La condizione più importante è non ripetersi quando si risponde alla domanda dell'ospite.

Quei bambini che più spesso si trovano fuori dal cerchio sono i più attivi e hanno grandi capacità di leadership.

"Cuccioli a passeggio"

Per prima cosa, il padrone di casa dice: “Voi siete tutti dei cuccioli di orso, camminate nel prato e raccogliete fragole dolci. Uno di voi è il maggiore, veglia su tutti gli altri”.

Suona musica allegra, i bambini camminano per la stanza e fingono di essere cuccioli: si girano, fingono di raccogliere bacche, cantano canzoni.

In questo momento, l'ospite sceglie un giocatore e, quando la musica si interrompe, annuncia che è il cucciolo d'orso più grande. Il suo compito (annunciato in anticipo) è controllare al più presto se tutti i cuccioli sono a posto, cioè toccare la spalla di ogni giocatore.

Dopo essersi accertato che nessuno sia perso, il gioco riprende e dopo pochi minuti il ​​padrone di casa nomina un altro senior. Il gioco va avanti finché tutti non sono in quel ruolo. Colui che completa questo compito il più veloce è dichiarato il più veloce e il più vecchio. Naturalmente, questo funzionerà solo per qualcuno che si comporterà in modo più calmo e organizzato rispetto agli altri. Alla fine del gioco, il facilitatore spiega perché il vincitore è stato in grado di completare il compito meglio degli altri.

Il gioco "Cuccioli per una passeggiata" consente ai bambini di imparare a rispondere rapidamente al compito e organizzare correttamente le proprie azioni. Può essere fatto abbastanza spesso, cambiando i cuccioli in gattini, galline, elefanti, ecc.

“Lontano, lontano, in una fitta foresta…”

I giocatori si siedono sulle sedie, chiudono gli occhi e l'ospite spiega le regole: la frase "lontano, lontano, in una fitta foresta ... chi?" Uno dei giocatori risponde, ad esempio: "volpi". Se vengono pronunciate più risposte contemporaneamente, il leader non le accetta e ripete di nuovo la frase. A volte può essere difficile per i giocatori decidere chi dovrebbe rispondere, ma il leader non dovrebbe interferire e lasciare che i ragazzi lo capiscano da soli.

Quando viene ricevuta l'unica risposta, l'ospite dice la seguente frase: "Lontano, lontano, in una fitta foresta, cuccioli di volpe ... cosa stanno facendo?" Le risposte sono accettate secondo le stesse regole.

Puoi giocare a questo gioco per un po' di tempo fino a quando non ti annoi. Oppure - quando la prima frase diventa abbastanza lunga, puoi ricominciare da capo. L'unica condizione: tutte le frasi devono iniziare allo stesso modo: "Lontano, lontano, in una fitta foresta ..."

Di solito capita che uno o più giocatori rispondano di più. Vale la pena prestare loro attenzione: sono loro che hanno le capacità di leadership più sviluppate.

"Naufragio"

L'ospite annuncia: “Stavamo navigando su una grande nave e si è arenata. Poi si alzò un forte vento, la nave si rimise a galla, ma il motore si ruppe. Ci sono abbastanza barche, ma la radio si è deteriorata. Cosa fare?"

La situazione potrebbe essere diversa, la cosa principale è che ci sono diverse vie d'uscita.

I bambini discutono della situazione attuale e considerano tutte le possibili vie d'uscita. Qualcuno offre un modo, qualcuno - un altro. È importante prestare attenzione a chi partecipa più attivamente alla discussione, difende la sua opinione.

Come risultato della discussione, i giocatori dicono al leader come uscire dalla situazione e lui racconta loro cosa ne è venuto fuori. Naturalmente, il risultato deve avere successo. Il leader non deve consentire una "scissione" tra i giocatori, cioè che metà dei bambini sceglierà un'opzione e l'altra metà - l'altra.

"Vigili del fuoco"

All'inizio del gioco viene scelto un leader. Il resto dei giocatori sono i "vigili del fuoco". Il leader deve inviare il suo "fuoco" per estinguere. I giocatori devono correre, agitarsi e fare cose stupide. Il compito del leader è quello di essere in grado di "raccoglierli" e costringerli a "spegnere il fuoco". Di conseguenza, ogni giocatore fornisce la propria valutazione del comportamento del leader su una scala di cinque punti.

Quindi i giocatori si scambiano di posto: qualcun altro diventa il leader. Il gioco si ripete. Quindi ciascuno dei giocatori fornisce di nuovo la sua valutazione del comportamento del leader. Il gioco continua finché ciascuno dei giocatori non è al posto del leader. Il vincitore sarà quello con il maggior numero di punti.

"Fotografo"

All'inizio del gioco, viene selezionato un leader: un "fotografo". L'ospite deve scattare "foto" interessanti, il che significa che deve far sedere il resto dei ragazzi a sua discrezione. Il "fotografo" dovrà agire in modo rapido e preciso. Può offrire il ruolo di insegnante a uno dei partecipanti al gioco, quindi deve assumere la posa appropriata. Qualcuno può diventare un "poliziotto", qualcuno un'"attrice", qualcuno un "mago".

Ciascuno dei giocatori fornisce la propria valutazione delle azioni del "fotografo" su una scala di cinque punti. Poi i giocatori cambiano, il “fotografo” diventa un altro. Il gioco continua finché tutti i ragazzi non sono nel ruolo di "fotografo". E per rendere il gioco ancora più interessante, puoi scattare una Polaroid e scattare istantanee. Il miglior "fotografo", rispettivamente, otterrà immagini migliori, il che significa che è migliore di altri in grado di garantire che gli altri soddisfino le sue esigenze ed è un leader.

"Io sono il migliore, e tu?"

Tutti i bambini dovrebbero sentirsi solidali e ricevere una parte di incoraggiamento e approvazione, e in un'atmosfera di percezione reciproca e buon umore, i bambini dimenticheranno le loro paure e dubbi almeno per un po'. Il gioco è pensato per la partecipazione di non troppi bambini (dai 3 ai 5 anni).

Uno dei bambini, tra le esclamazioni generali di approvazione, viene ammucchiato su una sedia, e per un po' il sogno di essere sul palco e di guadagnarsi un applauso entusiasta diventa realtà. Gli altri formano un anello stretto attorno alla sedia e battono le mani.

Ciascuno dei giocatori dovrebbe visitare questo luogo d'onore e coloro che ricevono applausi e coloro che applaudono ricevono divertimento dal gioco.

"Sulla strada principale con un'orchestra"

Il gioco aiuta i bambini a liberarsi delle emozioni negative, oltre a immaginarsi come un importante direttore d'orchestra. Questo esercizio non solo rinvigorisce, ma crea anche un senso di solidarietà. Per il gioco è utile una cassetta con una registrazione di musica vivace e allegra che i bambini vorrebbero e che provoca loro emozioni positive.

Tutti i bambini devono ricordare il direttore ei movimenti che esegue nella buca dell'orchestra. Tutti dovrebbero stare insieme in un cerchio comune, immaginarsi come direttori e "dirigere" un'orchestra immaginaria. In questo caso dovrebbero partecipare tutte le parti del corpo: braccia, gambe, spalle, palmi delle mani...

"Giardiniere"

È auspicabile che il numero dei partecipanti sia almeno 10.

Scegli un leader. Spesso diventano adulti.

Tutti i bambini prendono i nomi dei colori. L'ospite inizia il gioco dicendo il seguente testo: "Sono nato giardiniere, ero seriamente arrabbiato, ero stanco di tutti i fiori, tranne ..." e chiama uno dei fiori tra i bambini scelti. Ad esempio, "... tranne la rosa". "Rosa" dovrebbe immediatamente rispondere: "Oh!". L'host o uno dei giocatori chiede: "Cosa c'è che non va?" "Rose" risponde: "Innamorato". Lo stesso giocatore o conduttore chiede: "Chi?" "Rose" risponde, ad esempio, "Into the violet." "Violet" dovrebbe rispondere immediatamente: "Oh!" ecc. Se non hai risposto quando è stato chiamato il tuo fiore, o se tu stesso ti sei "innamorato" di qualcuno che non è qui, allora hai perso. Il gioco ricomincia da capo.

Naso, bocca...

Di solito un adulto diventa il leader. Siediti di fronte ai bambini, facendoli sedere a semicerchio. Inizia il gioco dicendo "Naso, naso, naso, naso...". Allo stesso tempo, con un dito indice teso, toccati il ​​naso. I bambini dovrebbero fare lo stesso. Improvvisamente cambia la parola: "Naso, naso, bocca ...", ma non dovresti toccare la bocca, ma un'altra parte della testa, come la fronte o l'orecchio. Il compito dei bambini è toccare la tua stessa parte della testa e non quella che hai nominato. Chi commette più di 3 errori è fuori dal gioco.

Il vincitore è il giocatore che rimane più a lungo nel gioco.

"Base di prodotto"

Il leader è selezionato. Sarà il "direttore della base di prodotti". Un altro è un "store manager". Il resto dei giocatori sono "venditori". L'essenza del gioco è la seguente: un "venditore" va dal "direttore della base di prodotti" e gli chiede quali prodotti sono disponibili. Il "direttore di base" lo chiama un elenco specifico, ad esempio: "C'è gelato, salsiccia Ostankinskaya, salsiccia salame, salsicce affumicate, formaggio olandese, tè indiano, latte, burro, margarina".

Il “venditore” deve ricordare tutto e passarlo al “direttore del negozio”. La difficoltà è che non puoi scrivere il nome dei prodotti, puoi solo ricordare. Allo stesso tempo, gli stessi presentatori potrebbero scrivere ciò che hanno detto per controllare i giocatori in seguito. Per ogni prodotto correttamente nominato, il giocatore riceve un punto. Vince chi ne colleziona di più.

"Musica e colore"

I giocatori si siedono a semicerchio. Il leader è opposto. Ai bambini vengono dati quadrati di cartone di diversi colori e sfumature. L'ospite mette su della musica sinfonica, orchestrale o strumentale per 2-3 minuti.

Il compito dei giocatori è quello di sollevare un quadrato dipinto di un colore che, a loro avviso, trasmette lo stesso stato d'animo della musica che ascoltano. Se uno dei bambini ha alzato un quadrato di colore molto diverso da quelli allevati dagli altri, il leader gli chiede di giustificare la sua opinione, quindi prosegue la discussione collettiva.

Il gioco insegnerà ai bambini a confrontare le sfumature di colore e la pittura della musica e a trovare la connessione e la differenza tra loro. Alla fine del gioco, puoi chiedere ai bambini di parlare di colori e rispondere a domande del tipo: che colore è, che aspetto ha, che musica e quali strumenti gli corrispondono?

"Nuvole, cavalli dalla criniera bianca"

Questo gioco può essere giocato tra i membri della tua famiglia. Dovresti scegliere una calda giornata di sole quando ci sono molte nuvole diverse nel cielo, che passano rapidamente. I giocatori dovrebbero sdraiarsi sulla schiena e, guardando il cielo, scegliere una nuvola per se stessi. Quindi ognuno dovrebbe descrivere la propria nuvola: dire che aspetto ha, che colore ha, da chi scappa (descrivi la nuvola rivale che la segue) e che stato d'animo porta.

Vince chi fa la storia più pittoresca. Per mantenere i bambini interessati, il facilitatore (genitore) dovrebbe dare l'esempio per primo.

"Conosci l'eroe"

L'ospite sceglie una fiaba per bambini con una trama abbastanza semplice e chiara come base per il gioco. Per i bambini in età prescolare, devi scegliere una fiaba in cui non ci sono molti personaggi e i personaggi principali sono inequivocabili, cioè positivi o negativi.

I partecipanti al gioco siedono in un cerchio comune. Il facilitatore legge espressamente l'intera storia ad alta voce. Dopodiché, chiede ai giocatori a turno di caratterizzare ogni personaggio (eroe) della fiaba, argomentando la loro risposta, supportando con esempi. Il bambino dovrebbe cercare di rispondere perché la pensa così.

Quindi, quando tutte le opinioni sono state espresse, si può tenere una discussione generale. Il gioco non mira a identificare il vincitore, è importante insegnare a ogni bambino a valutare adeguatamente e correttamente le azioni degli eroi, perché i bambini possono applicare le loro conoscenze a persone reali.

"Chi porta gli occhiali?"

I bambini spesso si preoccupano se devono indossare gli occhiali. Questo gioco mira ad aiutarli a sbarazzarsi di questo complesso. Si consiglia di prepararsi per la partita in anticipo. Per fare questo, devi trovare su riviste, giornali fotografie di una varietà di persone famose e non molto che indossano gli occhiali.

Inoltre, per il gioco devi raccogliere diverse paia di occhiali, puoi usarne uno qualsiasi: soleggiato, per nuotare o semplicemente ritagliato dalla carta.

È auspicabile che il leader stesso indossi gli occhiali. Invita i bambini a provare a scegliere i bicchieri di loro gusto tra quelli disponibili. Ogni giocatore indossa una specie di occhiali. Il gioco consiste nel fatto che prima l'ospite mostra le foto di personaggi famosi con gli occhiali, poi invita tutti a dire qualcosa di buono sulla scelta degli occhiali.

I giocatori, a turno, danno la loro opinione. Può essere qualsiasi cosa. Si può dire che indossare gli occhiali è alla moda, soprattutto se sono belli e alla moda, oppure che indossare gli occhiali è comodo, poiché tutto è visibile e la polvere non ti entra negli occhi. Quando tutti hanno parlato in questo modo, il facilitatore sceglie l'autore del discorso più significativo. Non ci sono vincitori e vinti nel gioco, ma il più intelligente può essere ricompensato con una sorta di premio. Per questo gioco, puoi prendere una "Polaroid" in modo che tutti possano essere fotografati con gli occhiali per la memoria.

Cantiamo

Non puoi essere un cantante e non avere una bella voce, ma allo stesso tempo sentiti libero di cantare in presenza di amici o conoscenti. Il canto non solo migliora l'umore, ma sviluppa anche la voce. E questa è una qualità molto utile, tornerà utile sia in classe che in altri casi. Tuttavia, alcuni bambini si vergognano a cantare. Sono sicuri di essere estremamente pessimi. E tutto perché qualcuno una volta disse loro che non avrebbero avuto successo. Questo gioco aiuta a sbarazzarsi di questo complesso.

Ognuno dovrebbe cantare qualsiasi canzone gli piaccia: moderna, romantica, popolare russa. Oppure puoi crearne uno tuo. Se è timido e non può cantare a voce alta, il compito del leader è aiutarlo. In questo caso, invita i presenti a cantare questa canzone in coro. Di conseguenza, anche i ragazzi più timidi si uniranno al canto generale. Non ci sono vincitori e vinti nel gioco, ognuno ha il diritto di mostrare la propria capacità di cantare.

Pensa a una fiaba

L'host mostra a tutti un'immagine che può mostrare qualsiasi cosa, da una mela a una persona, e i giocatori, a turno, scrivono una storia su ciò che viene mostrato nell'immagine.

Chi è più interessante?

Il gioco ha lo scopo di sviluppare l'immaginazione creativa del bambino e la sua capacità di stabilire connessioni logiche.

L'ospite dice qualsiasi frase con un pensiero incompiuto, ad esempio: "Questa mattina sono uscito di casa ...". Il secondo giocatore compone subito una continuazione: "... e ho visto che un'auto enorme correva verso di me..." Ogni giocatore aggiunge la sua frase e il risultato dovrebbe essere una storia o una fiaba.

L'ospite può dare una direzione a questa storia all'inizio del gioco, dopo aver deciso lo schema della trama. In questo caso i giocatori sceglieranno le proprie frasi, ma secondo un inizio e una fine prestabiliti della trama, tuttavia, non è escluso l'elemento dell'improvvisazione.

La trama di una storia collettiva può essere sia una storia ordinaria che una fiaba, una storia meravigliosa e fantastica.

"Cos'è amaro?"

Questo gioco dovrebbe essere giocato da quanti più bambini possibile. Il facilitatore pone domande: “Cos'è il rosso? Gorkij? Allarmante? Divertente? Morbido? Le domande possono essere molto diverse e le risposte dovrebbero adattarsi al significato.

Le regole possono essere complicate: ad esempio, inserisci il tempo per pensare alla risposta. Chi non ha capito in tempo lascia il gioco e vince chi ha dato più risposte. Le parole del leader, con l'aiuto di cui sono composte le frasi, possono essere le seguenti: duro, liquido, raro, frequente, basso, piccolo, leggero, obliquo, vivace, pieno, uniforme, chiaro, scuro, forte, forte ...

Per i bambini più grandi che sono dentro scuola elementare, può complicare il compito. Lascia che inventino non solo frasi, ma anche frasi con queste parole. Dovrebbero esprimere un pensiero completo ed essere composti in modo competente e interessante.

"Apprendista Fata"

Anche un bambino può giocare. Con l'aiuto della sua immaginazione, immagina di incontrare una fata, che per qualche tempo diventa la sua protettrice e protettrice. La fata dà al bambino una bacchetta magica (filo, ago, anello ... cioè qualunque di questi oggetti piacerà di più al bambino) in modo che con l'aiuto di questo oggetto tu possa chiedere aiuto in un momento pericoloso.

Ulteriori eventi dipendono dall'immaginazione del bambino, che offre varie opzioni e inventa situazioni da cui puoi uscire solo con l'aiuto di un oggetto magico. Potrebbe essere un incontro con alieni, un mostro formidabile ....

Possono essere interpretate storie interessanti e divertenti inventate da un bambino, che sviluppano non solo l'immaginazione, ma anche le capacità di recitazione. La fine delle avventure (o delle disgrazie), ovviamente, dovrebbe essere felice: il bene trionfa sul male. I ruoli in questo gioco non sono assegnati a nessuno in particolare, cioè il bambino si immagina di essere chi vuole essere di più.

Puoi giocare per strada, in una stanza, su un tavolo, dietro uno schermo... L'unica cosa che un adulto può offrire a un bambino prima di giocare è un piano secondo il quale si svilupperanno eventi approssimativi, ma un elemento di improvvisazione dovrebbe essere comunque presente in questo gioco, perché solo con l'aiuto della fantasia di un bambino qualcosa può succedere.

Esempio di piano:

1. Incontro di un bambino e una fata.

2. La fata porta l'eroe in un paese favoloso e sorprendente.

3. Ritorno a casa.

Questo piano è condizionale, puoi cambiarlo in qualsiasi direzione.

"L'elefante è arrabbiato"

Il leader è selezionato. Il resto dei bambini dovrebbe descrivere quanto siano arrabbiati una varietà di persone, personaggi di fiabe o animali. L'ospite si rivolge a ogni partecipante al gioco: "Katya, mostrami quanto è arrabbiato l'elefante?". Katya deve ritrarre come lo immagina. In questo modo, puoi inventare una varietà di storie: quanto sia arrabbiato un insegnante, uno studente, un elefante, un gatto, un topo, ecc. Non ci sono vincitori e vinti nel gioco. Ma l'autore delle trame di maggior successo può essere considerato il vincitore.

Esercizi di formazione per la gestione della rabbia e dell'aggressività

Pebble in una scarpa

Obiettivi: questo gioco è una rivisitazione creativa di una delle regole del lavoro di squadra: "Problemi frontali". In questo gioco usiamo una semplice metafora che i bambini possono capire con la quale possono comunicare le loro difficoltà non appena si presentano. Di tanto in tanto ha senso organizzare un gioco "Pebble in a Shoe" come rituale di gruppo per incoraggiare anche i bambini più timidi a parlare delle loro preoccupazioni e dei loro problemi. Incoraggia i bambini a usare spontaneamente la frase rituale "Ho un sasso nella scarpa!" ogni volta che incontrano difficoltà, quando qualcosa interferisce con loro, quando sono arrabbiati con qualcuno, quando sono offesi o per qualche altro motivo non riescono a concentrarsi sulla lezione.

Istruzioni: Si prega di sedersi in un cerchio comune. Puoi dirmi cosa succede quando un sassolino colpisce la tua scarpa? Forse all'inizio questo sassolino non interferisce molto e lasci tutto com'è. Può anche succedere che ti dimentichi di uno spiacevole sassolino e vai a letto, e al mattino indossi una scarpa, dimenticando di toglierlo dal sassolino. Ma dopo un po', noti che la gamba diventa dolorosa. Alla fine, questo piccolo sassolino è già percepito come un frammento di un'intera roccia. Poi ti togli le scarpe e le scuoti via. Tuttavia, potrebbe esserci già una ferita sulla gamba e un piccolo problema diventa un grosso problema.

Quando ci arrabbiamo, siamo preoccupati o eccitati per qualcosa, all'inizio viene percepito come un piccolo sassolino in una scarpa. Se ci prendiamo cura in tempo di portarlo fuori di lì, la gamba rimane sana e salva, ma in caso contrario possono sorgere problemi e notevoli. Pertanto, è sempre utile sia per gli adulti che per i bambini parlare dei propri problemi non appena se ne accorgono. Se ci dici: "Ho un sassolino nella scarpa", allora sapremo tutti che qualcosa ti infastidisce e possiamo parlarne. Voglio che tu rifletta attentamente ora se c'è qualcosa al momento presente che potrebbe interferire con te. Di' quindi: "Non ho un sassolino nella scarpa" oppure: "Ho un sassolino nella scarpa. Non mi piace che Maxim (Petya, Katya) rida ai miei occhiali". Dicci cos'altro ti rende triste.

Lascia che i bambini sperimentino queste due frasi a seconda della loro condizione. Quindi discutere i singoli "ciottoli" che verranno nominati.

sì e no

Obiettivi: Questo gioco, come il precedente, ha lo scopo di rimuovere lo stato di apatia e stanchezza nei bambini, a risvegliarne la vitalità. La cosa grandiosa di questo gioco è che usa solo la voce. Pertanto, il gioco "Sì e no" può essere particolarmente utile per quei bambini che non hanno ancora scoperto la propria voce come un modo importante per affermarsi nella vita. L'argomentazione falsa e giocosa rinfresca il clima psicologico in classe e, di regola, allevia la tensione. Quando avvii questo gioco, tieni presente che ci sarà un rumore terribile e un frastuono in classe per un po'.

Materiali: Campanella.

Istruzioni: pensa per un momento a come suona di solito la tua voce. Piuttosto silenzioso, piuttosto rumoroso, piuttosto medio?

Ora dovrai usare tutta la potenza della tua voce. Dividi in coppia e mettiti uno di fronte all'altro. Ora avrai una battaglia immaginaria con le parole. Decidi chi di voi dirà la parola "sì" e quale dirà la parola "no". Tutta la tua argomentazione consisterà solo in queste due parole. Quindi li cambierai. Puoi iniziare molto silenziosamente, aumentando gradualmente il volume fino a quando uno di voi decide che non può diventare più forte. Per favore ascolta la campana che ho portato con me. Quando lo senti squillare, fermati, fai alcuni respiri profondi. Allo stesso tempo, presta attenzione a quanto è piacevole stare in silenzio dopo tanto rumore e frastuono.

Imparare a collaborare in giochi ed esercizi

Immagini inaspettate

Obiettivi: Unexpected Pictures è un esempio di grande lavoro di squadra per i bambini piccoli. Durante questo gioco, hanno l'opportunità di vedere come ogni membro del gruppo contribuisce al disegno generale.

Materiali: ogni bambino ha bisogno di carta e pastelli.

Istruzioni: Siediti in un cerchio comune. Prendi un pezzo di carta ciascuno e firma il tuo nome sul retro. Quindi inizia a dipingere qualche immagine. (2-3 minuti.)

Al mio comando, smetti di disegnare e passa il disegno iniziato al tuo vicino a sinistra. Prendi il foglio che ti dà il tuo vicino di destra e continua a disegnare il quadro che ha iniziato.

Dai ai bambini l'opportunità di disegnare per altri 2-3 minuti e chiedi loro di passare il loro disegno al vicino a sinistra. In grandi gruppi, ci vorrà molto tempo prima che tutti i disegni si chiudano. In questi casi interrompere l'esercizio dopo 8-10 turni o chiedere di trasferire l'estrazione in uno.

Puoi far rivivere il gioco accompagnamento musicale. Non appena la musica si interrompe, i bambini iniziano a scambiarsi i disegni. Alla fine dell'esercizio, ogni bambino riceve l'immagine che ha iniziato a disegnare.

Analisi dell'esercizio:

Ti piace il disegno che hai iniziato a disegnare?

— Ti è piaciuto finire i disegni di altre persone?

Quale disegno ti piace di più?

Questi disegni sono diversi da quelli che disegna di solito? Come?

Grattacielo

Obiettivi: L'intero gruppo partecipa subito a questo gioco. In esso, i bambini possono utilizzare attivamente sia le loro capacità motorie che l'immaginazione e la prudenza.

Materiali: un righello pieghevole e da due a tre cubi di legno per ogni bambino. Il compito sarà più difficile se i cubi sono di dimensioni diverse. Tra questi dovrebbero esserci diversi cilindri di legno.

Istruzioni: prendi due cubetti ciascuno e siediti in cerchio sul pavimento. Ora tutti insieme dovrete costruire un grattacielo. Sono molto interessato a sapere quanto in alto puoi alzarlo senza che si rompa. Uno di voi può iniziare a costruire posizionando un cubo sul pavimento al centro. Quindi viene fuori il successivo e posiziona il suo dado accanto o sopra. Decidi tu stesso quando aggiungi uno dei tuoi cubi. Allo stesso tempo, potete parlarvi e pensare insieme a come procedere. Conterò quanti cubi hai accumulato prima che la torre cada. Anche se cade un solo cubo, dovrai ricominciare da capo. Inoltre, di volta in volta misurerò quanto è già alta la torre.

Misurare di tanto in tanto l'altezza del grattacielo risultante. Sarebbe bello se potessi commentare le azioni e le strategie dei bambini. Prima di tutto, sostieni tutto ciò che è finalizzato alla cooperazione tra i bambini.

Analisi dell'esercizio:

- Ti è piaciuto questo gioco?

Ti sei offeso con qualcuno durante la partita?

torri di cartone

Obiettivi: Questo è un gioco molto divertente in cui i bambini cercano di interagire tra loro per affrontare insieme un compito difficile. Allo stesso tempo, possono creare un vero team di lavoro. Ci sono due opzioni di gioco:

Non verbale. In questo caso, i bambini non hanno il diritto di parlarsi durante il compito, ma possono solo comunicare senza parole.

Verbale. In questa versione, i bambini possono discutere tra loro il processo di completamento dell'attività.

L'opzione non verbale ha il vantaggio di rendere i bambini più attenti. Forse questa versione del gioco è più adatta per il primo gioco e dopo un po' il gioco può essere ripetuto in una versione verbale.

Materiali: Ogni piccolo gruppo ha bisogno di 20 fogli di cartone colorato per le lezioni di lavoro che misurano 6 X 10 cm (il colore del cartone è diverso per ogni gruppo), inoltre ogni gruppo deve avere un nastro adesivo.

Indicazioni: dividere in gruppi di sei. Ogni gruppo dovrebbe ora costruire la propria torre. Per fare ciò, riceverai 20 fogli di cartone e un rotolo di nastro adesivo. Per favore, non usare nient'altro nel tuo lavoro. Hai esattamente 10 minuti per costruire la torre. E ora un punto molto importante: per favore non parlate tra loro, trovate altri modi per interagire tra loro.

Ferma il gioco a 10 minuti esatti e chiedi a ciascun gruppo di immaginare la propria torre.

Il tuo gruppo aveva abbastanza materiale?

Vorresti che ci fosse più materiale? Meno?

Come ha lavorato il tuo gruppo?

Quale dei bambini del tuo gruppo ha iniziato la costruzione?

- Hai avuto un leader?

Tutti i bambini hanno partecipato al gioco?

Qual era l'umore nel tuo gruppo?

- Come ti sei sentito mentre lavoravi?

- Qual è stata la parte più piacevole del tuo lavoro?

Come vi siete capiti?

Sei soddisfatto del tuo lavoro nel gruppo?

— Eri un buon membro del team?

- Sei arrabbiato con qualcuno?

Cosa faresti di diverso la prossima volta?

Quale torre ti piace di più?

— Sei soddisfatto della torre della tua squadra?

- Da cosa dipende il lavoro in una squadra del genere?

Esercizi per correggere paure e ansie

Esercizio "Paura allegra"

Scopo: correzione di ansia, paure.

Lo psicologo racconta una favola: “C'era una volta la Paura. Tutti avevano paura di lui e nessuno voleva giocare con lui. La paura da sola divenne triste e noiosa e decise di andare a cercare i suoi amici, ma non trovò nessuno, perché tutti avevano paura di lui e si nascondevano da lui. Stanco della paura di spaventare tutti, ha deciso di diventare allegro e divertente. Cosa dovrebbe fare la paura per far divertire i bambini?…”. I bambini offrono le loro opzioni.

Esercizio "Grotta delle paure"

Scopo: differenziazione di ansia e paure, loro stabilizzazione primaria.

Mezzi: visivo, espressivo, verbale e comunicativo.

Forma: individuale.

Età: scuola materna, scuola media.

Materiale:

Schizzo "caverna delle paure".

Matite colorate (vernici, pennarelli).

Avanzamento della lezione:

Parte 1. Disegno

Al bambino viene offerto in considerazione uno schizzo del disegno "caverna delle paure". Quindi vengono introdotte le istruzioni per il favoloso contenuto dello schizzo e l'installazione sull'immagine figurativa (oggettivata) delle paure. L'istruzione è data da uno psicologo in forma gratuita.

Parte 2. Conversazione

Al termine del disegno, il bambino è invitato a parlare delle immagini rappresentate e delle esperienze emotive nel processo di disegno.

Domande stimolanti:

Chi/cosa è? Perché è spaventoso? Chi spaventa? Come? Quando? Hai paura di loro/lui? Come mai? Possono essere sconfitti? Come?

Cosa hai provato mentre dipingi? Cosa ricordavi? A cosa stavi pensando?

Perché hai scelto questi colori, linee?

Parte 3. Pausa espressiva

Il bambino è invitato a rappresentare le paure con mezzi pantomimici e mimici.

Il gioco "Animali in un visone"

Età: per bambini 3-4 anni.

Sdraiati con il bambino nel letto con le luci accese, copriti con una coperta e dì qualcosa del genere: “Io e te siamo piccoli scoiattoli (conigli, topi - chi gli piace di più), giaciamo nel nostro accogliente visone. Là, per strada, è buio, freddo, piove, il vento ulula, ma io e te siamo al caldo, tranquilli, a nostro agio. E nessuno verrà da noi, non lasceremo entrare nessuno. Ci sono muri spessi nel nostro visone, nessuno ha paura di noi”. Parla in modo rassicurante in modo che il bambino si rilassi e si addormenti gradualmente.

Al mattino, puoi giocare a come un lupo malvagio ha cercato di arrampicarsi nel visone degli animali (il cui ruolo può essere periodicamente offerto al bambino) e gli animali lo hanno cacciato via. Di sera, questa opzione dovrebbe essere evitata in modo che il bambino non si ecciti.

Gioco "Audace Scout"

Scopo: correzione delle paure, ansia.

Età: per bambini 5-8 anni.

Puoi giocare in compagnia o puoi giocare insieme a un adulto. È meglio intrecciare un episodio su uno scout coraggioso in un gioco di guerra esteso, in modo che tutto risulti più naturale e interessante. Ad un certo punto, il bambino (chiamato, ancora, con il suo vero nome) riceve l'incarico di uscire di notte per una ricognizione. In una stanza buia sono disposte le armi appartenenti al nemico. Il bambino deve contare tutto e riferire al comandante. Il comandante gli assegna una medaglia al coraggio.

Esercizio di sollievo dall'ansia

Obiettivo: alleviare l'ansia, l'ansia, prepararsi alla situazione stressante prevista.

Tempo richiesto: 5-10 min.

Procedura: Rilassati e immagina di essere seduto su un meraviglioso prato verde in una limpida giornata di sole... Il cielo è illuminato da un arcobaleno e una particella di questo splendore ti appartiene... È più luminoso di mille soli. .. I suoi raggi riscaldano delicatamente e delicatamente la tua testa, penetrano nel corpo, si riversano su di esso, tutto è pieno di una luce purificatrice e curativa, in cui i tuoi dolori e le tue ansie, tutti i pensieri e i sentimenti negativi, le paure e le supposizioni si dissolvono. Tutte le particelle malsane lasciano il tuo corpo, trasformandosi in fumo scuro, che viene rapidamente disperso da un vento gentile. Sei libero dalle preoccupazioni, sei purificato, sei leggero e gioioso!

L'età prescolare è il periodo più delicato dello sviluppo di un bambino. Il bambino in età prescolare più giovane sta già iniziando a realizzare la sua individualità, l'isolamento personale, il suo "sé", inizia a formare i primi concetti di bene e male. Certo, è ancora impossibile dire che un bambino in età prescolare abbia almeno in una certa misura formato principi morali e valutazioni morali, tuttavia, sa già molto bene "cosa è buono e cosa è cattivo", può già capire che è necessario per obbedire e rispettare gli anziani, che è indecente commettere determinati atti, è in grado di provare sentimenti come orgoglio e vergogna. È già capace in una certa misura sia di empatia che di simpatia. Può sforzarsi di non fare rumore se gli viene detto; che mia madre è malata, che mia madre soffre. Può già - rassegnato e serio - avvicinarsi a lei per consolarla, per aiutarla con la sua simpatia e il suo amore, il suo bacio e il suo forte abbraccio. Allo stesso tempo, nel bambino compaiono i primi germogli di gentilezza e generosità. Ed è necessario non soffocare questi germogli sul nascere (21, p.45-47)

L'età prescolare è un periodo di vita emotiva ricca e ricca, una fioritura violenta dell'immaginazione creativa, un periodo di scoperta del mondo nella sua bellezza e purezza originarie. Ecco come ha scritto F. G. Lorca di un bambino: "... che artista meraviglioso è! Un creatore con un sentimento poetico di prim'ordine. Basta guardare i suoi primi giochi finché non è viziato dalla razionalità per vedere cosa stellare la bellezza li ispira Quale semplicità ideale e quali relazioni misteriose si rivelano in questo tra le cose semplici. Da un bottone, da un rocchetto di filo e dalle cinque dita della sua mano, il bambino costruisce un mondo difficile, attraversato da risonanze inedite che cantano ed emozionano scontrano in mezzo a una gioia luminosa che sfida l'analisi. Il bambino sa molto più di quanto pensiamo ... Nella sua innocenza, è saggio e comprende meglio di noi l'indicibile segreto dell'essenza poetica. (6, pp. 65-69)

Durante questo periodo, l'attività principale del bambino è il gioco. Cosa fanno i bambini in età prescolare per la maggior parte della loro vita? Stanno giocando. E suonano tutto. Nel gioco, il bambino impara facilmente il mondo che lo circonda, acquisisce nuove conoscenze, abilità e si sviluppa.

Il gioco di ruolo o, come viene talvolta chiamato, il gioco creativo è espresso chiaramente in questo momento. Si tratta di un'attività in cui i bambini assumono i ruoli degli adulti e in forma generalizzata, in condizioni di gioco, riproducono le attività degli adulti e il rapporto tra loro. Il bambino, scegliendo e interpretando un determinato ruolo, ha un'immagine appropriata - madre, medico, autista, pirata - e schemi delle sue azioni. Un bambino di età superiore ai 3 anni diventa molto più indipendente e le sue attività congiunte con un adulto vicino iniziano a disintegrarsi. Allo stesso tempo, il gioco è social sia nella sua origine che nel contenuto. Il gioco contribuisce alla formazione non solo della comunicazione con i coetanei, ma anche del comportamento arbitrario del bambino. Il meccanismo di controllo del proprio comportamento - l'obbedienza alle regole - si forma proprio nel gioco, per poi manifestarsi in altri tipi di attività. (28, c.26-27)

Un posto speciale nel processo di educazione di un bambino in età prescolare è occupato da un gioco didattico. È una forma ludica di educazione in cui operano contemporaneamente due principi: educativo, cognitivo e ludico, divertente. Ciò è dovuto alla necessità di mitigare il passaggio da un'attività principale all'altra, nonché al fatto che nel processo di gioco i bambini apprendono più facilmente le conoscenze, si fanno idee sulla vita che li circonda. A differenza delle sessioni di formazione, in un gioco didattico, i compiti educativi e cognitivi non vengono impostati direttamente quando l'insegnante spiega, insegna, ma indirettamente: gli studenti acquisiscono conoscenze giocando. Il compito di apprendimento in tali giochi è, per così dire, mascherato in primo piano per il giocatore, il motivo della sua attuazione è il naturale desiderio del bambino di giocare, di eseguire determinate azioni di gioco.

La caratteristica principale dei giochi didattici è determinata dal loro nome: si tratta di giochi educativi. Sono creati da adulti allo scopo di educare ed educare i bambini. Ma per i bambini che giocano, il valore educativo del gioco didattico non appare apertamente, ma si realizza attraverso il compito del gioco, le azioni di gioco e le regole.

I giochi didattici appartengono ai "giochi di frontiera", rappresentando una forma di transizione all'attività non-ludica che preparano. Questi giochi contribuiscono allo sviluppo dell'attività cognitiva, delle operazioni intellettuali, che sono alla base dell'apprendimento. I giochi didattici sono caratterizzati dalla presenza di un compito educativo - un compito di apprendimento (7, p. 23)

I primi sistemi di giochi didattici sono stati sviluppati per l'educazione prescolare da F. Frebel, M. Montessori.

I giochi didattici dovrebbero essere distinti dai giochi dei bambini veri e propri, in cui l'attività di gioco libero agisce come fine a se stesso. (28, c.28) Le specificità dei giochi didattici sono la loro intenzionalità, progettualità, la presenza di un obiettivo educativo e il risultato voluto, che può essere isolato, evidenziato in modo esplicito. I giochi didattici sono generalmente limitati nel tempo. Nella maggior parte dei casi, le azioni di gioco sono soggette a regole fisse (un'eccezione possono essere alcuni giochi didattici in via di sviluppo volti allo sviluppo sensoriale dei bambini in età prescolare), il loro risultato pedagogicamente significativo può essere direttamente correlato alla creazione di prodotti materiali dell'attività educativa e di gioco durante il gioco.

Nell'ambito dei giochi didattici, gli obiettivi dell'educazione vengono raggiunti attraverso la soluzione di problemi di gioco. Quando conduce un gioco, l'insegnante agisce contemporaneamente come organizzatore di due tipi di attività correlati, ma significativamente diversi: il gioco, l'educativo e il cognitivo. Per la pratica dell'educazione prescolare, l'impatto evolutivo di un gioco didattico è particolarmente importante: lo sviluppo dell'apparato motorio, psicomotorio; capacità di comportamento secondo le regole; meccanismo di identificazione, empatia; la capacità di immaginarsi nel ruolo di qualcun altro; formazione di abilità per pianificare, valutare le azioni imminenti, navigare nella situazione; sviluppo delle capacità di cooperazione (soprattutto nei giochi di squadra), una serie di qualità personali (pazienza, perseveranza, autocontrollo) che fanno del gioco una scuola di comportamento arbitrario. Pertanto, è importante insegnare ai bambini in modo mirato la procedura stessa del gioco, spiegarne il contenuto, le regole, i metodi di azione, abituare i bambini all'autocontrollo e al controllo reciproco durante il gioco. I giochi didattici occupano un posto importante nel familiarizzare i bambini in età prescolare con il mondo esterno, ampliando e arricchendo le loro idee al riguardo (28, p. 33-39).

Nell'insegnamento ai bambini, di norma, i giochi vengono utilizzati con un corso predeterminato di azioni di gioco e un inizio "didattico" chiaramente definito associato al trasferimento e all'applicazione delle conoscenze, agli esercizi e allo sviluppo mentale dei bambini.

Il gioco è figlio del lavoro. Il bambino, osservando le attività degli adulti, le trasferisce nel gioco. Un gioco didattico è un mezzo prezioso per educare l'attività mentale dei bambini, attiva processi mentali, suscita un vivo interesse per il processo di apprendimento tra gli studenti. In esso, i bambini superano volentieri difficoltà significative, allenano la loro forza, sviluppano abilità e abilità. Aiuta a rendere eccitante qualsiasi materiale educativo, provoca profonda soddisfazione tra gli studenti, crea uno stato d'animo di lavoro gioioso e facilita il processo di padronanza della conoscenza. Apprezzando molto l'importanza del gioco, V.A. Sukhomlinsky ha scritto:

“Senza gioco, non c'è e non può esserci un vero e proprio sviluppo mentale. Il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee, concetti sul mondo circostante scorre nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità” (6, p.28)

Nei giochi didattici il bambino osserva, confronta, contrappone, classifica gli oggetti secondo determinate caratteristiche, gli mette a disposizione analisi e sintesi, fa generalizzazioni.

I giochi didattici offrono l'opportunità di sviluppare nei bambini l'arbitrarietà di processi mentali come l'attenzione e la memoria, arricchendo la sfera emotiva. Giocattoli, disegni, dimostrazioni e dispense per giochi artisticamente progettati adempiono al compito di educazione artistica.

Pertanto, in base alla struttura, i giochi didattici si dividono in giochi di ruolo e giochi-esercizi, includendo solo alcuni elementi del gioco. Nei giochi di ruolo, il compito didattico è nascosto dalla trama, dal ruolo, dall'azione, dalla regola. Nei giochi di esercizi, è espresso in modo esplicito. In un gioco didattico, la sua idea, regola, azione e il compito mentale in essi racchiuso rappresentano un unico sistema di influenze formative (24, p. 36).

Quando si scelgono i giochi, è importante tenere conto della natura visivamente efficace del pensiero di un bambino in età prescolare. È inoltre necessario ricordare che i giochi dovrebbero contribuire allo sviluppo completo a tutti gli effetti della psiche dei bambini, delle loro capacità cognitive, del linguaggio, dell'esperienza di comunicazione con coetanei e adulti, aiutare il bambino a padroneggiare la capacità di analizzare, confrontare, astrarre, generalizzare . Nel processo di conduzione dei giochi, l'attività intellettuale del bambino dovrebbe essere associata alle sue azioni in relazione agli oggetti circostanti. Esiste una classificazione dei giochi: (28, c.42)

1. Giochi che richiedono l'esecuzione dei bambini. Con l'aiuto di questi giochi, i bambini eseguono azioni secondo il modello (ad esempio, il gioco "Facciamo uno schema"),

2. Giochi che richiedono la riproduzione di azioni.

3. Giochi che includono elementi di ricerca e creatività.

Alcuni ricercatori dividono i giochi in due gruppi: visivi e verbali. I giochi che utilizzano ausili visivi, a loro volta, si dividono in giochi con dimostrazione e dispense e giochi con vari giocattoli (oggetti della natura e articoli per la casa). I giochi didattici che utilizzano ausili visivi possono anche includere giochi di messa in scena di alcune fiabe e libri di conteggio utilizzando giocattoli appropriati ("Three Bears" di L.N. Tolstoj, "Counting Tales" di A. Barto, ecc.).

I giochi didattici sono molto difficili da gestire. Affinché un gioco didattico non si trasformi in un'attività di apprendimento, deve contenere i seguenti elementi strutturali: un compito di apprendimento, un'azione di gioco o un elemento di gioco e le regole del gioco. A volte si distinguono anche il contenuto del gioco e il suo finale (conclusione).

La selezione dei compiti cognitivi per i giochi didattici viene effettuata secondo le sezioni del programma di formazione e istruzione, tenendo conto delle caratteristiche dell'età dei bambini. Le forme di attuazione dell'azione di gioco possono essere: 1) una varietà di manipolazioni di gioco con oggetti e giocattoli: la loro selezione, piegatura e dispiegamento, infilatura, rotolamento; 2) "iniziazione", che crea un'atmosfera giocosa nei bambini (usata sotto forma di fiaba, canzone, storia, introduzione di un giocattolo magico, lettera segreta); 3) cercare e trovare il giocattolo, l'oggetto, il numero, il suono, la parola desiderati; 4) indovinare e indovinare enigmi; 5) svolgimento di un determinato ruolo; b) concorrenza (individuale o collettiva); 7) movimenti speciali di gioco, come battere le mani, saltare, parlare ad alta voce, imitazione di azioni (7, p.56)

Il successo nella risoluzione di un problema didattico si ottiene attraverso l'uso di una varietà di azioni di gioco e, di norma, una di queste è una competizione. Il desiderio dei bambini di raggiungere un obiettivo di gioco, di vincere, fa percepire meglio l'ambiente, osservare, esaminare oggetti, confrontarli, notare lievi differenze nelle loro caratteristiche (colore, forma, dimensione, materiale), selezionare e raggruppare oggetti in base a caratteristiche comuni, distinguere e riprodurre i suoni musicali in base all'altezza, al timbro, alla dinamica.

Il rispetto obbligatorio delle regole richiede azioni congiunte o sequenziali, concentrazione e indipendenza dai bambini. In un gioco didattico, l'apprendimento è strettamente connesso ai compiti dell'educazione, quando, insieme all'assimilazione delle conoscenze, si creano le condizioni per educare i bambini alle relazioni amichevoli, alla disciplina e alla resistenza.

Tuttavia, affinché i giochi risolvano completamente i compiti in essi stabiliti, è necessario osservare rigorosamente la metodologia per la loro attuazione. La metodologia per condurre un gioco didattico prevede: annuncio del nome del gioco; un messaggio sulla posizione dei suoi partecipanti (seduti al tavolo, in piedi al tabellone, associazioni di gruppo) e la procedura per l'utilizzo del materiale di gioco; spiegazione dell'andamento del gioco (compiti di gioco); mostrare all'insegnante lo svolgimento delle azioni individuali; riassumere i risultati del gioco e annunciare il vincitore (7, p. 29)

L'annuncio del gioco può avvenire nella forma consueta, quando l'insegnante ne pronuncia il nome e indirizza l'attenzione dei bambini sul materiale didattico a disposizione, oggetti della realtà. I nomi di molti giochi dicono già cosa e come fare, ad esempio "Trova un albero secondo la descrizione", "Ricorda le lettere", "Conta ulteriormente", "Disponi la figura", "Indovina, indovineremo ”, ecc. A volte il nome del gioco i bambini riconoscono dai costumi di quei personaggi che entrano in classe subito prima dell'inizio del gioco. Il gioco "Una fiaba è venuta a trovarci" può iniziare con l'arrivo dei personaggi delle fiabe. E qui l'educatore stesso potrebbe non rivelare le azioni di gioco, ma dopo aver impostato il compito di gioco, invitare i bambini a pensare a come giocare, cosa fare. Allo stesso tempo, incoraggia l'iniziativa dei bambini, le loro scoperte, le ipotesi. (7, c.30)

Senza regole prestabilite, l'azione di gioco si svolge spontaneamente e i compiti didattici possono rimanere incompiuti. Pertanto, le regole del gioco sono stabilite dall'educatore prima che inizi e sono di natura educativa e organizzativa. Per prima cosa, ai bambini viene spiegato il compito del gioco e poi il modo per completarlo.

Le regole didattiche mirano direttamente ad organizzare l'attività cognitiva dei bambini, rivelando loro la natura e il metodo di svolgimento delle azioni di gioco. Le regole organizzative determinano l'ordine in cui vengono eseguiti il ​​gioco e le relazioni reali.

La padronanza delle azioni e delle regole del gioco è facilitata dalla corretta valutazione data dall'insegnante ai partecipanti al gioco. Le funzioni orientative e stimolanti di tale valutazione sono utilizzate per esprimere la correttezza dell'esecuzione del compito da parte del bambino, incoraggiare i suoi sforzi e risultati e contribuire alle prospettive di raggiungimento dell'obiettivo del gioco. Il suo ruolo nel determinare il vincitore nel gioco è particolarmente importante. Man mano che il gioco procede, i bambini ricevono gettoni (gettoni) per ogni risposta corretta. Alla fine del gioco viene conteggiato il numero di gettoni ricevuti da ciascun partecipante. Colui che ha ricevuto più gettoni per le risposte corrette è considerato vincitore, e gli può essere conferito il titolo di "pedone (autista) esperto", "intenditore della natura", "artista", consegna un gagliardetto, una medaglia, un bandiera. Di fronte al vincitore, i ragazzi vedono un modello e nei loro giochi si sforzano di agire allo stesso modo. È meglio se non vince un bambino, ma l'intera squadra (link), ogni membro della quale cerca di ottenere i migliori risultati per l'intero gruppo di compagni.

Succede che i bambini infrangono le regole del gioco, spiegando che non sanno come seguirle, o se ne sono dimenticate. L'educatore dovrebbe ricordare che l'assimilazione delle regole non avviene rapidamente. Devono essere ripetuti molte volte nei giochi successivi, controllando la padronanza per assicurarsi che i bambini facciano tutto correttamente.

Di norma, per aumentare l'attività dei bambini nel gioco e mantenerne un interesse a lungo termine, le attività didattiche e di gioco diventano più difficili quando vengono ripetute. Per questo, l'insegnante utilizza l'introduzione di nuovo materiale di gioco, l'introduzione di ruoli aggiuntivi, la sostituzione del materiale didattico visivo con quello verbale, ecc.

Quando dirige un gioco didattico, l'insegnante deve ricordare la volontarietà della partecipazione dei bambini ad esso. A questo proposito, il gioco apre grandi opportunità per mostrare iniziativa, ricerca creativa, domande dei bambini, suggerimenti sul contenuto del gioco. Non puoi costringere un bambino a giocare, puoi solo suscitare la sua voglia di giocare, creare un'atmosfera di gioco adeguata e supportarlo durante il gioco.

Nei nuovi giochi didattici, il ruolo del leader è svolto dall'insegnante. Man mano che i giochi vengono padroneggiati, questo ruolo può essere assegnato a bambini ben preparati e l'educatore svolge silenziosamente una funzione di controllo. Affinché un gioco didattico diventi un fondo indipendente di attività di gioco, un bambino deve padroneggiare la capacità di spiegare il gioco. Come in ogni gioco, i bambini concordano dove e cosa giocheranno, si uniscono a gruppi a propria discrezione, compiono le azioni necessarie, entrando nel gioco e nelle relazioni reali secondo i contenuti e le regole del gioco, nonché con le desideri dei suoi partecipanti. .

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