Érdekes játékok nagyobb gyerekeknek. Mobiljáték "Békák és gémek"

MOBILJÁTÉKOK KÁRTYA FÁJLJA

SENIOR CSOPORT

Futó játékok:

"csapdák"

– Csapda, vedd a szalagot!

"sarkok"

"Páros futás"

"Harmadik kerék"

"Egérfogó"

"Vicces srácok vagyunk"

"Hattyúlibák"

"Csinálj egy figurát"

"ponty és csuka"

"Futó"

"Elérkező futások"

"Ravasz róka"

"Üres hely"

"szórakoztatók"

"Hajléktalan nyuszi"

"Két fagy"

Jump játékok:

"Ne maradj a padlón"

– Ki ugrik jobban?

"Horgászbot"

"Buboréktól ütésig"

"osztályok"

Hegymászó, kúszó, mászó játékok:

– Ki esélyesebb a zászlóra?

"Medvék és méhek"

"Tűzoltók képzésben"

"Madárrepülés"

"nyulak"

Népi játékok:

"Égj, égj fényesen"

"Nap"

"Varjú"

"Baba Yaga"

"Százlábú"

"Churilki"

– Találd ki, ki hív?

"Gyűrű"

Dobó és elkapó játékok:

"Vadászok és nyulak"

"Dobd a zászlóra"

"Szállj be a karikába"

"Düsd le a gombostűt"

"A labda a vezetőnek"

"A labda iskolája"

"Serso"

"Rúgd a labdát"

Relék:

"Váltóverseny párosban"

"Dobd be a labdát a gyűrűbe"

"Akadálypálya"

"Gyors csapat"

Játékok versenyelemekkel:

– Ki gyorsan?

– Ki áll magasabban?

"Gyűrűdobók"

FUTÓJÁTÉKOK

"csapdák"

Cél: fejleszteni a mozgékonyságot, mozgékonyságot, gyorsaságot.A játék előrehaladása:
A gyerekek a játszótér egyik oldalán sorakoznak fel a sor mögött. Az ellenkező oldalra kell futniuk, nehogy a középen álló csapda elkapja őket. Akihez hozzányúlnak, az ártérinek számít. 2-3 futás után számolják a fogásokat. Válassz egy új csapdát.

"Csapda, vedd a szalagot"

Cél: fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

A játék előrehaladása:

A játékosok körbe épülnek, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda el akarja húzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Lehetőségek: válasszon két csapdát. Nem vehetsz el egy kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

"sarkok"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik játékos, aki középen marad, odajön valakihez, és azt mondja: „Egér, egér, add el nekem a sarkadat!” Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.

Lehetőségek: ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!”. Minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül bevennie egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"Páros futás"

Cél: megtanítani a gyerekeket párban futni anélkül, hogy a kezüket leengednék, meghajolni tárgyak körül. Fejleszti az ügyességet, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek oszlopokban, párban állnak a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán az objektumok (teke, kockák stb.) helyezkednek el a linkek számának megfelelően. A tanító jelzésére az első gyermekpárok kézen fogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár, amelyik elválasztja a kezeket, vesztesnek számít.

Lehetőségek: futni a lábszár túlnyúlásával. Futás tárgyak között egy kígyóval egy tereptárgyhoz.

"Harmadik kerék"

Cél: megtanulják betartani a játékszabályokat, fejleszteni a mozgékonyságot és a futás gyorsaságát.

A játékosok párokban állnak egymás után, a kör közepével szemben. A rím alapján kiválasztott sofőr körbefutja a kört, és az egyik pár elé áll. Az a játékos, aki ebben a párban a harmadik, felesleges, és elmenekül, hogy helyet foglaljon egy másik párban. A játék során nem futhatod át a kört. Egy párban lévő játékos megelőzheti ugyanazt a párt, és a versenyzőnek más helyet kell elfoglalnia.Lehetőségek: Vezess be egy második sofőrt a játékba, aki elkapja a harmadik, extra játékosokat.

"Egérfogó"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy összekulcsolt kezek alatt futjanak ki és be a körbe anélkül, hogy egymásnak ütköznének, jelzésre cselekedni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok két egyenlőtlen csoportra oszlanak, a kisebbik kört alkot - egérfogót, a többiek egereket képviselnek, és a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, körbe járnak, és azt mondják:

„Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindent megettek, mindent megettek,

Bármerre másznak – ez támadás.

Óvakodj a csalóktól

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Fogjunk el mindenkit egyszerre!

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A pedagógus jelzésére "taps!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogót becsapják. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, körbe kerülnek.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél : megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, a helyszín egyik oldaláról gyorsan a másikra futni kerüléssel. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat szintén az ellenkező oldalon húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A játékosok kórusban mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!"

A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda elkapja őket. Akit a csapdának van ideje kitűzni, mielőtt átlépi a határvonalat, az elkapottnak minősül, félreáll, és kihagy egy vonalat.

Lehetőségek: A gyerekek körben járnak, és kiejtik a szöveget. Csapda a közepén. Különböző típusú futással szétszóródnak.

"Hattyúlibák"

Cél : tanítsd meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgálni, hogy ne foltosodjanak. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, gyorsaságát.

A játék előrehaladása:

Az előszoba egyik oldalán egy ház van feltüntetve, amelyben libák, a folyosó másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú, amelyben egy farkas lakik, a többi egy rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

Pásztor: libák, libák!

Libák: állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.

Pásztor: enni akarsz!

Liba: igen, igen, igen!

Pásztor: hát repülj haza.

Liba: nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, hegyezi a fogát és meg akar enni.

Pásztor: hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után kiválasztanak egy új pásztort és egy farkast.

"Csinálj egy figurát"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket lazán futni a teremben, területen. Megtanítani a mozgást jelre váltani, fejleszteni az egyensúlyt, a mozdulatlan prózatartás képességét.

A játék előrehaladása:

A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a szobában. A következő jelre (tambura ütése) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat találta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.

Lehetőségek : választhatsz egy sofőrt, aki meghatározza, kinek az alakja érdekesebb és nehezebb, aki minden alkalommal új figurákkal rukkol elő.

"ponty és csuka"

Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányban járni és futni, jelre kavics mögé bújni, leguggolni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik - kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanárnő - egy csuka - jelzésére gyorsan berohan a körbe, és pontyot próbál fogni. Ponty rohan, hogy helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön a kavicsokhoz. Az elkapott kárászok elhagyják a kört, és megszámolják őket. A játék megismétlődik egy másik csukával.

Lehetőségek: kárász nem csak körben, hanem kövek között is úszik, a csuka az oldalvonalon van. Két csuka közül választhat.

"Futó"

Cél : gyermekek állóképességének fejlesztése, légzőrendszer edzése (minél lassabb a futás, annál jobb), izom-izületi apparátus edzése.

A játék előrehaladása:

Egymástól 40-50 m távolságra két vonalat húzunk (vagy két fát / oszlopot választunk). A játékosok átlagos tempóval kezdenek futni egy vonaltól (fától). A másik vonalhoz érve a játékosok megfordulnak és visszafutnak az első sorba. Tehát sorról sorra futnak, amíg a legkitartóbb játékos marad – ő a győztes. Fokozatosan a leggyengébb résztvevők kiesnek a játékból.

jegyzet : mivel senki sem akarja, hogy gyengének vagy a leggyengébbek közé tartozzanak - a játékosok teljesen „kiszorulnak”, mindenki a legjobb tudása szerint,
ami bizonyos távolságok órával szembeni lefutásakor nehezen érhető el.

"Elérkező futások"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futni. Fejleszti a figyelmet, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

Két gyerekcsoport egyenlő létszámmal a játszótér két oldalán áll a sorok mögé sorokban (a gyerekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A nevelő jelzésére: "Kék"! - a kék szalagos gyerekek az ellenkező oldalra futnak, szemben állva - nyújtsák előre a kezüket, és várják meg, míg a futók megérintik őket. Akit megérintett, átszalad a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.

Lehetőségek: Két további színt adhat hozzá - piros, zöld.

"Ravasz róka"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül futni, jelzésre cselekedni, a játszótéren közlekedni. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Ravasz róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok!". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok : a róka csak a harmadik alkalom után kezdi el fogni a gyerekeket a játékosok kórusban kérdezik, mire a róka azt mondja: „Itt vagyok!”

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Lehetőségek : 2 róka van kiválasztva.

"Üres hely"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan, ellentétes irányban futni. Fejleszti a reakciósebességet, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A játékosok körbefordulnak, övükre teszik a kezüket – ablakokat kapnak. A vezetőt választják. Kilép a körből, és azt mondja:

"Sétálok a házban

És benézek az ablakokon

megyek egyhez

És halkan kopogok."

A „kopogok” szavak után a sofőr megáll, kinéz az ablakon, és azt mondja: „Kop, kopp, kopp”. Az elöl haladó megkérdezi: „Ki jött?” – kiáltja a nevét a sofőr. A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?” – feleli a sofőr: „Versenyen futunk”, és mindketten körbefutják a játékosokat különböző irányokba. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Lehetőségek: a sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és különböző irányokba futnak vele, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"szórakoztatók"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket körben járni, kézen fogva jobbra, balra. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető számára. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.

A játék előrehaladása:

Vezetőt-szórakoztatót választanak, aki a gyerekek által alkotott kör közepébe áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak, és azt mondják:

"Egyes körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Álljatok meg együtt

Csináljuk…"

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a műsorvezető pedig valamilyen mozdulatot mutat, ezt mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan futni, megpróbálva elfoglalni a házat. Fejleszti a figyelmet, a jelre adott reakció sebességét.

A játék előrehaladása:

Egy vadászt és egy hajléktalan nyulat választanak ki. A többi nyúl köröket rajzol magának, és mindegyik megállja a helyét. A hajléktalan nyúl megszökik a vadász elől, bármelyik körbe befutva el tud menekülni a vadász elől, akkor a körben álló nyúl azonnal meneküljön, mert most már hajléktalan nyúl és a vadász elkapja. Amint a vadász kigúnyolta a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

Lehetőségek : a gyerekek kört alkotnak, kézen fogva 3-4 gyereket, és egy ilyen kör közepén nyulak vannak.

A gyerekek a földre rajzolt körökben állnak. A tanár jelzésére a mezei nyulak házat cserélnek - egyikből a másikba futnak, és a vadász elfoglal minden üres házat, aki ház nélkül marad, vadász lesz.

"Két fagy"

Cél : megtanítani a gyerekeket minden irányban futni a helyszín egyik oldaláról a másikra, kikerülve a csapdát, jelzésre cselekedni, mozdulatlan testtartást tartani. Fejleszti az állóképességet, a figyelmet. A futás rögzítéséhez a lábszár átfedésével, oldalsó vágtával.

A játék előrehaladása :

A telek ellentétes oldalán két ház van feltüntetve, az egyikben játékosok vannak. A helyszín közepén a sofőr szembefordul velük – Frost vörös orr, mondja:

„Frost – Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Elindulni az ösvényen?

A gyerekek kórusban válaszolnak:

"Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól"

Utána átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és így állnak a futás végéig. Frost kiszámítja, hogy hány játékosnak sikerült egyszerre lefagynia. Figyelembe kell venni, hogy azok a játékosok is fagyottnak minősülnek, akik a jelzés előtt kiszaladtak a házból, vagy a jelzés után maradtak.

Lehetőségek : a játék ugyanúgy zajlik, mint az előző, de két fagy van (Frost-Red Nose és Frost-Blue Nose). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én vagyok Frost - Blue nose.

Két távoli fagy, melyikőtök dönti el

Fagyvörös orr vagyok, hogy elinduljak egy úton?


UGRÁSJÁTÉKOK

"Ne maradj a padlón"

Cél: megtanítani a gyerekeket a teremben elszórtan futni, kockákra, padra ugrálni kéz segítsége nélkül, lábujjakon, félig behajlított lábakon könnyen leugrani. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

Kiválasztják a csapdát, amely körbefut a teremben a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!” - mindenki elszalad a csapdából és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra. A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A csapda által érintett gyerekek a kijelölt helyre költöznek.

Lehetőségek: 2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futást futtatnak, zenei jelet használnak.

– Ki ugrik jobban?

Cél b: fejleszti a mozgás sebességét, ügyességét, tanul meg pontosan egy bizonyos helyre ugrani.

A játék előrehaladása:

A gyerekek megközelítik a földre húzott vonalat, és amennyire csak lehet, ugrálnak. Aki tovább ugrott, az nyert.

Szabályok : két lábra kell ugrani, lábujjakra szállni.

"Horgászbot"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket két lábon ugrálva, mozdulatlanul, lábujjakra szállva, félig behajlított lábakon. Fejleszti a kézügyességet, gyorsaságot, szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet közvetlenül a padló felett forgatja, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.

Lehetőségek : azok a gyerekek, akiket elkapnak, kiesnek a játékból. A játék addig tart, amíg a legokosabbak maradnak.

"Buboréktól ütésig"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket a helyszín egyik oldaláról a másikra való mozgásra úgy, hogy két vagy egy lábon ugrálnak ütésről ütésre. Fejleszteni kell a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét ütéseken, a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

Két vonal van húzva a földön - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párokban vannak elosztva az egyik és a másik oldalon. A tanár egymástól eltérő távolságra dudorokat (lapos gyűrűket) rajzol a mocsárba: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Két gyerek jelzésre ütésről ütésre ugrik, két vagy egy lábbal lökdösik, anélkül, hogy a dudorok közé állnának, és megpróbálnak átjutni a partra. Aki megbotlik, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégzi a feladatot, a tanár kijelöli, hogy ki viszi ki a gyerekeket a mocsárból. Kezet nyújt az elakadt gyereknek, és úgy mutatja, hogy kiugrik a mocsárból.

Lehetőségek : verseny: "Ki fog gyorsan túljutni a mocsáron."

– Ki fogja a legkevesebbet ugrani?

Cél : tanítsa meg a gyerekeket távolugrásra, erős kézlegyintéssel, lökéssel és mindkét lábukra való leszállással. Fejlessze a tolóerőt, erősítse a lábizmokat.

A játék előrehaladása:

A helyszínen két vonal van jelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és egy jelre a második vonalra ugrik, és megpróbálja kevesebb ugrással elérni azt. A lábakat kissé távolítsa el egymástól, és puhán szálljon mindkét lábára.

Lehetőségek : növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás).

"osztályok"

Cél : fejlessze az egyik (jobb vagy bal) lábon való ugrás képességét, tárgyat maga előtt tolva; navigáljon korlátozott területen, mérje meg ugrásait a cellák méretével. Fejleszti a szemet, a pontosságot.

A játék előrehaladása:

A földön a szokásos 6-8 cellából álló „osztályokat” rajzolják (2 sorban, 3-4 cellában), az utolsó cellánál félkört rajzolnak - „tűz”. A gyerek az első cellába lapos kavicsot, csempét dob, majd fél lábon beleugrik. Itt meg kell állnia, venni egy kavicsot, és tovább kell ugrania a végéig. Ezután az ugrások azzal kezdődnek, hogy bedobnak egy kavicsot a második cellába, és így tovább. Többen felváltva játszanak órát.

Ha a gyermeknek nem sikerült kavicssal eltalálnia a kívánt cellát, vagy az ugrások során rálépett a vonalra, akkor a következő játékos folytatja a játékot. Ha a kavics beleesik a „tűzbe”, vagy a gyermek a lábával a „tűzvonalra” lép, akkor elölről kell kezdenie a játékot - dobja a kavicsot, az első cellától kezdve.

Első lehetőség játékok Az "órák" bonyolulttá válhatnak abból a szempontból, hogy a gyerekek nem az általuk eldobott kavicsot (vagy csempét) veszik fel, hanem a lábukat ketrecről ketrecre mozgatják. Ha a gyereknek nem sikerült átvinnie a kavicsot a vonalon, akkor a játék egy másikkal folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a gyermek sikeresen eltalálja az összes sejtet egy kavicssal.

A cellák - "osztályok" más módon is elrendezhetők, például felváltva egy és kettő, vagy egy kör "csiga". A játék elve ugyanaz marad.

JÁTÉKOK MÁSZÁSSAL,

Kúszás és mászás

– Ki esélyesebb a zászlóra?

Cél b: tanítsa meg a gyerekeket jelzésre cselekedni, két lábra ugrálni előre haladva, kényelmesen az ív alá kúszni, versenyt futni. Versenyképesség fejlesztése, a staféta átadása.

A játék előrehaladása :

Lehetőségek

"Medvék és méhek"

Cél : megtanítani a gyerekeket a tornafalra mászni, padokra, kockákra mászni kéz segítsége nélkül, lábujjakra, félig behajlított lábakon ugrani, minden irányba futni. Fejleszti az ügyességet, a bátorságot, a gyorsaságot.

A játék előrehaladása :

A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják: az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, túloldalán rét, oldalán medvebarlang. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és mézzel lakmároznak. A tanár jelzést ad: "Medvék!". A méhek a kaptárokhoz repülnek, megpróbálják megcsípni a medvéket, elszaladnak az odúba. A megcsípett medvék egy meccset kihagynak. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

"Tűzoltók képzésben"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy kényelmes módon, a sínek átugrása és leugrás nélkül másszák meg a tornafalat. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, sebességét, mozgékonyságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók.

Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak felakasztva. A tanár jelzésére - ütés a tamburára vagy a következő szavak: „Március!”, - az oszlopban álló gyerekek először a falhoz futnak, felmásznak rá, becsengenek, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és álljon a végén. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Aztán egy jelzésre a második, egy oszlopban állva, elrohan. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják ki a síneket, ne ugorjanak le.

"Madárrepülés"

Cél: a gyerekek készségeinek fejlesztése a tornafalon való fel-le mászásban, anélkül, hogy a keresztlécet kihagynák, váltakozó lépéssel.

A játék előrehaladása:

A gyerekek szabadon állnak a játszótér egyik oldalán, a tornafallal szemben, több fesztávval. A "repültek a madarak" jelzésre - körbeszaladnak a helyszínen, "vihar" jelzésre - felmásznak a lépcsőn. Ha kevés a járat, a játszó gyerekek számát korlátozzuk, hogy mindenkinek legyen elég hely a lépcsőn (3-4 gyerek járatonként).Szabályok: fuss az egész oldalon, ne állj a falhoz; mászni egy üres ülésre, engedve egymásnak; leugrás nélkül érj le a végére.

"nyulak"

Cél: a gyermekek padlóról 10 cm-rel megemelt karikába való mászás képességének megszilárdítása, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A gyerekek nyulak. Három-négy a földre rajzolt körben áll (egy nagy karikában) - ez egy ketrec. Mindegyik ketrec előtt egy karika állványon vagy két székhez kötve (az alsó széle a talaj felett 10 cm) vagy egy nagy szék. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és elengedi a nyulakat - bemásznak a karikába, vagy futnak és beugranak a szék alá. Jelzésre: "Nyulak ketrecben!" - gyere vissza, bemászva a karikába.

Szabályok: a nyulak csak akkor jönnek ki, ha egy tanár közeledik hozzájuk; bemászva a karikába, utat kell adniuk egymásnak, ne nyomuljanak.


NÉPJÁTÉKOK

"Égj, égj fényesen"

Cél: gyakorolni a gyermekeket a mozgás irányának önálló megváltoztatására a zene hangszínének megváltoztatásával. A szervezettség fejlesztése, a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekek párban sorakoznak. A sofőr előremegy. Nem szabad hátranéznie. Mindenki énekli:Égj, égj fényesenHogy ne menjek ki.Nézz az égreRepülnek a madarak, zengnek a harangok!Amikor a dal véget ér, az utolsó párban lévő gyerekek szétválnak, és körbefutják a párban lévőket (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon). Megpróbálják megfogni a kezet elöl. A sofőr viszont megpróbálja elkapni az egyik futót. Akit elkapnak, az lesz az első párban a sofőr, a pár nélkül maradt pedig az új sofőr. Ha egy futópárnak sikerül csatlakoznia, mielőtt a sofőrnek ideje lenne elkapni valakit, akkor ez a pár előrébb kerül, a játék az előző versenyzővel folytatódik.

"Nap"

Cél : tanulj meg a dal szövegének megfelelően cselekedni. Séta körben, kézen fogva, nyugodt, kerek tánclépéssel. Legyen képes bővíteni és szűkíteni a kört. Tanulj meg gyorsan futni.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak. A "nap" közepén egy gyermek van.

Égesd fényesebben a napot Gyerekek sétálnak

A nyár melegebb lesz. kerek.

télen melegebb vagyok A központba mennek.

És a tavasz édesebb vissza a központból.

És a tél melegebb A központba.

És a tavasz édesebb. Vissza.

A „nap” (csapda) szavak után elkapja a gyerekeket.

"Varjú"

Cél: tanuljon meg a zene táncos jellegének megfelelően mozogni és közvetítse a dal szövegének tartalmát. Legyen képes bővíteni és szűkíteni a kört. Gyakorold a töredékes lépést és különféle ismert táncmozdulatokat.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak. Egy gyermeket előre kiválasztanak - egy hollót (mindenkivel körben áll).Ó srácok, ta-ra-ra!A hegyen van egy hegy( a gyerekek töredékes lépéssel sétálnak a kör közepéig ) És azon a hegyen van egy tölgyfa,És a tölgyfa tölcséren.( Ugyanezzel a lépéssel a gyerekek visszamennek, kibővítve a kört, és a „varjút” középen hagyják) Holló piros csizmábanAranyozott fülbevalóval.
(varjú táncol, a gyerekek megismétlik a mozdulatait)Fekete holló tölgyenTrombitázik.Esztergált cső,aranyozott,A cső jóA dal összetett.A dal végével a „holló” kifut a körből, mindenki becsukja a szemét. A holló körbefut, megérinti valakinek a hátát, ő maga pedig körbe kerül. Ahogy az ének elkezdődik, a meghatott gyermek hollóvá válik.

"Baba Yaga"

Cél: folytassa a gyors futás tanítását, a kreativitás fejlesztését, a játékkép közvetítését.

A játék előrehaladása:

A játékosok a Baba Yagát választják. Ő van a kör közepén. A gyerekek körben járnak és énekelnek:

Baba Yaga, csont láb, - Gyerekek sétálnak

Leesett a tűzhelyről és eltörte a lábát. - kerek.

Kiment a kertbe, megijesztette az embereket. - Menj a központba.

rohantam a fürdőbe - A körből vissza.

Megijesztette a nyuszit.

A dal után a gyerekek szétszóródnak, Baba Yaga elkapja a gyerekeket.

"Százlábú"

Cél: a gyerekek rugós lépéssel, lábát magasra emelve járási képességének fejlesztése, könnyű futás, taposó lépéssel járás. A zene természetében közvetítendő mozgás

A játék előrehaladása:

A gyerekek egymás mellett állnak és énekelnek:

Volt egy százlábú

Száraz pályán.

Hirtelen esni kezdett: csöpög!

- Ó, negyven mancs nedves lesz!

Könnyű futás.

Nincs szükségem orrfolyásra

Megkerülöm a tócsákat.

Nem viszek koszt a házba,

Megrázom minden mancsát.

Magas lábbal járnak

Állva rázza meg a jobb lábát

Bal láb

Volt egy százlábú

Száraz úton

Aztán elsüllyedt

- Ó, micsoda mennydörgés a mancsokból!

Úgy járnak, mint egy „vonat”, rugós lépéssel.

Taposó léptekkel mennek

"Churilki"

Cél : szervezettség nevelése, kézügyesség, gyorsaság fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok két gyereket választanak. Az egyiknek zsebkendővel bekötjük a szemét, a másiknak tamburát (vagy csengőt) adnak; majd körtáncot vezetnek körülöttük és éneklik:

Harangok, harangok,

A köcsögök hívtak.

Digi digi digi dong

Találd ki, honnan jön a hívás?

E szavak után a tamburás játékos hívni kezd és körbe jár, a vak vak embere pedig megpróbálja elkapni.

Amint a vak ember vak embere elkapja, a többi játékos megváltoztatja őket. A játék folytatódik.

– Találd ki, ki hív?

Cél : a hangszín hallás fejlesztésére gyermekeknél. Gyakorolja a mozgás önálló elindításának és befejezésének képességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak. Középen a sofőr egy „medve”. A gyerekek körben járnak és énekelnek:

medve, medve,

Hozzád jöttünk

Hozzád jöttünk

Mézet hoztak.

"Medve" sétál.

A gyerekek előre nyújtják a kezüket, tenyerüket felfelé, mézet kínálnak a medvének.

medve, medve,

Vegyen egy kis mézet

Vegyen egy kis mézet

Találd ki, ki hív?

A "medve" mézet eszik.

A medve lehunyja a szemét. A felnőtt felajánlja (a gyerekre mutatva), hogy hívja a medvét. A kiválasztott gyerek azt mondja: „Medve!”. "Bear" megpróbálja kitalálni, ki hívta.

"Gyűrű"

Cél : a folklór iránti szeretet ápolására, az önszabályozás és a viselkedési önkény fejlesztésére.

A játék előrehaladása:
A házigazda kezébe veszi a gyűrűt. Az összes többi résztvevő leül egy padra, összekulcsolja a kezét, mint egy csónakot, és térdre teszi. A házigazda megkerüli a gyerekeket, és mindkét kezébe teszi a tenyerét, miközben azt mondja:
„Sétálok a hegyen, gyűrűt viszek! Találjátok ki, srácok, hova esett az arany?Az egyik játékosnak a házigazda észrevétlenül gyűrűt ad a kezébe. Aztán néhány lépést távolodik a bolttól, és elénekli a következő szavakat:Cseng Cseng,Menj ki a verandára!Ki jön le a tornácrólMegtalálja a gyűrűt!Annak a játékosnak, akinek a kezében van a gyűrű, az a feladata, hogy leugorjon a padról és elfusson, a közelben ülő gyerekeknek pedig ki kell találniuk, kinél van elrejtve, és meg kell próbálniuk a kezével tartva, hogy ezt a játékost ne engedjék be. Ha a gyűrűs játékosnak nem sikerül elmenekülnie, visszaadja a gyűrűt a vezetőnek. És ha sikerül megszöknie, ő lesz az új vezető, és folytatja a játékot.


DOBÁS ÉS FOGÁS JÁTÉKOK

"Vadászok és nyulak"

Cél: megtanítani a gyerekeket két lábra ugrásra minden irányban előre mozgással, jelzésre cselekedni. Erősítse meg a labda dobásának képességét, és próbálja eltalálni a mezei nyulakat. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.

A játék előrehaladása:

Vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán egy vadász, a másikon a nyulak háza található. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A nyulak két lábon ugrálnak ki, vagy jobbra, balra váltakozva különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - szaladnak be a nyulak a házba, mire a vadász labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.

választási lehetőség s : 2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs otthonuk, csak kikerülik a labdát.

"Dobd fel a zászlót"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy jobb, bal kezüket a fejük fölött dobják a távolba, igyekezzenek a táskát minél messzebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt, a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két sorban állnak egymás után, az első sor homokzsákok kezében. Előre 4-5m távolságban. több zászló ugyanazon a szinten van. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő rangot dobja, az eredményeket összehasonlítják.

Lehetőségek: dobással táskákat adhat át párjának.

"Szállj be a karikába"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket, hogy vízszintes célpontra dobják a homokzsákokat, jobb és bal kezükkel célozva. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül, egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A táskát a kezükben tartott gyerekek a tanár jelzésére megegyezés szerint átadják jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek eldobják őket, megpróbálva bejutni a karikába. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. A hangjelzés újra megszólal, és a gyerekek átadják a táskákat a szomszédoknak - a második számok stb.

Lehetőségek: táskákat dobni kettővel, fél kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"Düsd le a gombostűt"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a teket, futni a labda után, elárulva más gyerekeket. Fejleszti a szemet, a dobás erejét.

A játék előrehaladása:

A terem egyik oldalán 3-4 kört rajzolnak, ezekbe teket helyeznek. 1,5-2m távolságra. belőlük jelöljön ki egy zsinórvonalat. 3-4 gyerek jön a sorba, a gombostűkkel szemben állnak, veszik a labdát és gurulnak, megpróbálják leütni a gombostűt. Aztán futnak, felteszik a teket, veszik a labdákat és viszik a következő gyerekeknek.

Lehetőségek : jobb, bal kézzel dobd a labdát, lábbal lökd el.

"A labda a vezetőnek"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy elkapják a vezető kezek által dobott labdát anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szemet, a kezek motoros képességeit, a sebességet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy vezető van labdával a kezében. A tanár jelzésére a sofőrök felváltva két kézzel dobják a labdát a gyerekeknek a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, felemeli a feje fölé, és azt mondja: „Kész!”.

Lehetőségek: A sofőr szabálytalanul dobja el a labdát, de viszályban az a csoport nyer, amelyik soha nem ejti el a labdát.

"A labda iskolája"

Cél: megszilárdítani a gyerekek azon képességét, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Dobd fel a labdát és egy kézzel fogd meg. Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd el. Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg. Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg. Üsd a falat, egy kézzel fogd el, miután földet ért. Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd el. Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon egy partner felé, akinek el kell kapnia. Üsd a falhoz a labdát, dobd hátulról, fej mögül, láb alól és kapd el.

"Serso"

Cél: megtanítani a gyerekeket fakarika dobására, „dákóra” (fabotra) próbálva dobni, kézügyesség, szem fejlesztésére.

A játék előrehaladása:

Ketten játszanak. Az egyik fagyűrűket dob ​​dákóval, a másik pedig dákóra kapja el őket, először a kezünkkel dobhatjuk fel és foghatjuk a kezünkre, majd használhatjuk a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.

Lehetőségek: sok játékos esetén a gyerekeket párokra osztják és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"Rúgd a labdát"

Cél: a gyermekek azon képességének megszilárdítása, hogy a dobástechnikát betartva jobb és bal kézzel zsákot dobjanak vízszintes célba.

A telek egyik oldalán vonalat húzunk, 3-4 zsámolyt (vagy dobozt) helyezünk rá egymástól 1 m távolságra. Mindegyik zsámolyra egy cerso gyűrűt helyeznek, és egy nagy golyót helyeznek rá. 2 m távolságra egy vonalat húzunk, 3 m távolságra a másodikat. A játékosokat 3-4 alcsoportra osztják, és a második vonalnál sorakoznak fel a labdával szemben álló oszlopokban. Minden oszlop kap két azonos színű zacskót (a játékosoknak emlékezniük kell a táskájuk színére). Jelzésre: "Düsd meg a labdát!" - az oszlopokon állók először jobb kézzel dobnak a labdájukba egy zsákot, majd a közeli sorból a másodikat bal kézzel. Utána rohannak a táskák után és továbbadják a következőnek, ők maguk pedig az oszlop végére állnak. Minden sikeres dobásért (labda elütéséért) a játékos a táskákkal megegyező színű zászlót kap. A legtöbb zászlóval rendelkező oszlop nyer.


RELÉK

"Váltóverseny párosban"

Cél: megtanítani a gyerekeket párban futni, kézen fogva, megpróbálva a célba futni riválisaik előtt. Fejleszti az állóképességet és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

A gyerekek 2 oszlopban, párban állnak a játszótér egyik oldalán egy vonal mögött. Tereptárgyak az ellenkező oldalon. Jelzésre az első párok kézen fogva a tereptárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek az oszlop végére. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és futás közben nem választják szét a kezüket.

Lehetőségek: a gyerekek egymásnak háttal állnak, és összekulcsolják a könyöküket.

"Add át a labdát anélkül, hogy eltalálnád a gombostűt"

Cél: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábon ugrásra, miközben előrehaladnak.

A játék előrehaladása:

A résztvevőket két csapatra osztják. A rajt- és célvonalak egymástól 14-16 m távolságra vannak kijelölve, a középső vonal mentén két vagy három csap található. A csapatvezetők röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a lábuk között (térd felett). Jelzésre a vezetők úgy kezdenek előre haladni, hogy a csapok körül ugrálnak úgy, hogy ne üssék el őket, és az ellenkező rajtvonalhoz érve továbbítják a labdákat a szembejövő oszlopok vezetőinek. Minden játékos így viselkedik. A váltóversenyt befejező résztvevők az oszlop végén állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a leggyorsabban fejezik be a váltót.

Szabályok: ha a labda a padlóra esett, fel kell venni, lábbal szorítani és csak ezután kell folytatni a váltót.

"Dobd be a labdát a gyűrűbe"

Cél: továbbra is tanítsa a gyerekeket, hogy dobják a labdát függőleges célpontra (gyűrűre). Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

Nak neka csapatok egy-egy oszlopba épülnek a kosárlabda palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelre az első szám körbedobja a labdát a gyűrűn, majd lerakja a labdát, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet száll ringbe.

"Akadálypálya"

Cél : továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábra ugrásra, miközben előrehaladnak; az ívek alatti kúszás készségeinek fejlesztése; javítja a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két oszlopban állnak, és felváltva végzik a tanári feladatokat. Amikor a feladatot a végére teljesítették, a játékos tenyerére csapva adja át a stafétabotot a következőnek.

1) Sétálj a rönk mentén.
2) Kúszni az ívek alatt.
3) Karikáról karikára ugrás.

Szabályok: a következő játékosnak meg kell várnia, amíg az előző játékos befejezi a váltót a végéig.

"Gyors csapat"

Cél: mozgékonyság és gyorsaság fejlesztése, korlátozott kanyargós úton való különböző mozgásképesség, egyensúly és mozgássebesség megőrzése, csapatjátékos képességek kialakítása, motoros élmény gazdagítása.

A játék előrehaladása:

A rajtnál két, azonos létszámú csapat épül fel. A versenyt az 1-es számú résztvevő indítja. Amint a célba ér, a következő játékos indul stb. A váltó akkor ér véget, amikor az egész csapat a pálya másik végén van.

VERSENYJÁTÉKOK

"Ki az, aki nagyobb valószínűséggel mászik át a karikán a zászlóhoz?"

Cél: megtanítani a gyerekeket jelre történő cselekvésre, két lábra ugrásra előre haladva, kényelmesen ív alatt kúszni, versenyt futni. Versenyképesség fejlesztése, a staféta átadása.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket egyenlően három oszlopra osztják. A rajtvonaltól 2 m távolságra íveket vagy karikákat helyeznek el, meg lehet húzni a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanár jelzésére mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.

Lehetőségek : egy komplikáció kerül bevezetésre: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekek úgy másznak be a zsinór alá, hogy ne érintsék meg kézzel a padlót.

– Ki gyorsan?

Cél : a kézügyesség, a gyorsaság, a mozgáskoordináció, a csapatban való fellépés képességének fejlesztése; gyakorolja az ugrást különböző módokon.

A játék előrehaladása :

A váltóversenyen 2-4 csapat vesz részt. Mindenki felsorakozik a labda egyik oldalán, minden csapat egy bizonyos geometriai alakzattal szemben áll. A vezető jelzésére a csapat első tagjai sorrendben ugrálni kezdenek a figuráik körül - az 1-től az 5-ösig; a feladat elvégzése után a szemközti oldalról kiugranak a labdából. Ekkor a következő csapattag indul a versenybe stb. A váltó befejezése után a csapatok felsorakoznak a labda ellentétes oldalán. A váltóverseny megismétlődik - a gyerekek fordított sorrendben hajtanak végre ugrásokat.

Lehetőségek: ugrás egy lábon; ugrás 2 lábon labdával (táskával) a térdek között.

– Ki áll magasabban?

Cél : ugróedzés, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játék előrehaladása:

A játszó gyerekek körben állnak, amelynek közepén a tanár áll, vagy egy sorban, egymástól karnyújtásnyira a tanár előtt. A gyerekek a tanár jelzésére vagy parancsára felváltva, mindkét lábukkal lökdösnek, igyekeznek minél magasabbra ugrani. A győztest több ugrás határozza meg.

"Gyűrűdobók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyűrűket dobjanak csapokra, próbálva minél több gyűrűt dobni. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, az állóképességet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek megállapodnak abban, hogy mindegyik hány gyűrűt dob, álljon fontossági sorrendben az első sorhoz, dobja a gyűrűket a csapokra. Miután az összes játékos elvégezte a feladatot, megszámolja, hogy ki dobta a legtöbb gyűrűt a pálcákra.

Lehetőségek : a gyerekek a második vonalhoz állnak, és onnan dobálják a gyűrűket. A gyűrűdobók lehetnek asztali, kis méretűek.

1. számú mobiljáték "Cunning Fox"

Cél: A gyermekek állóképességének, megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók: 2 róka van kiválasztva.

2. számú mobiljáték "Pass - stand up"

Célja: A gyerekekben a bajtársiasság érzésének kialakítása, a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyót helyeznek rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

3. számú mobiljáték "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőkészségének és kézügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyik labdát kap. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre kerül, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorj, táncolj stb.

4. számú mobiljáték "Két fagy"

Cél: A gátlás, a jelre (szóval) való cselekvés képességének fejlesztése a gyermekekben. Gyakorlat futásban, kitéréssel a fogásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a helyszín közepén állnak a házak között, szemben a gyerekekkel. Ezek a Frost Red Nose és a Frost Blue Nose. A pedagógus „Start” jelzésére mindkét Frost azt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy távoli. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak ott állnak meg, ahol a fagy elvitte őket, és így állnak a száguldás végéig mindenki másért. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Azok, akik korábban elfogynak és a házban maradnak, fagyottnak minősülnek. Akit Frost megérint, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra nem, és nem a határokon kívül.

Opciók: Az egyik vonal mögött a Kék Fagy gyermekei, a másik mögött a Vörös gyermekei. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fog többet.

5. számú mobiljáték "Carousel"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: "Légy-legyen-e." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgása egyre lassabb. Az „itt a játéknak vége” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenki foglaljon helyet, tedd le a zsinórt a földre, körbe futva utána.

6. számú mobiljáték "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körépítést és a körben való járást. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogó”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak, mindenki evett. Vigyázat, csalók, mi eljutunk hozzátok. Egérfogókat teszünk neked, most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanító szava szerint: "taps", a gyerekek körben állnak, leengedik a kezüket és leguggolnak - becsapódott az egérfogó. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le az összekulcsolt kezeket a "taps" szónál. Az egérfogó lecsapása után nem mászhat a hóna alá

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

7. számú mobiljáték "Találd ki, kit kaptak el"

Cél: A megfigyelőkészség, a tevékenység, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülve, kézzel és lábbal imitálja a kerekek mozgását és hangját).

8. számú mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"

Cél: A gyermekek verbális jelre történő mozgásának képességének fejlesztése. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három – fogás! A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri a futókat. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. Szabályok: Átkelni a másik oldalra csak a „fogás” szó után lehetséges. Akit megérintett a csapda, félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezess be egy második csapdát. Az elkerülők útján - akadály - futó tárgyak között.

9. számú mobiljáték "A csorda és a farkas"

Cél: Fejleszti a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: Az oldal egyik oldalán körök, négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: Tegyél bele egy „vízlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

10. számú mobiljáték "Geese - Swans"

Cél: A gyermekek állóképességének fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” vonal húzódik, ahol a libák, a másik végén egy pásztor található. A ház oldalán található a "farkas barlangja". A hely többi része "rét". A tanár az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libákat ábrázolnak. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak, repülnek a réten. A pásztor "libáknak, libáknak" hívja őket. A libák azt válaszolják: "Ha-ha-ha." "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." "Nem tudjuk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. – Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra. A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig kirohan, elvágja útjukat, próbál újabb libákat fogni (érintse meg a kezével). A befogott libákat elviszi a farkas. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd kijelölnek egy új farkast és egy pásztort.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra" szavak után kaphatja meg őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók: Távolság növelése. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

11. számú szabadtéri játék "Ki veszi le gyorsan a szalagot"

Cél: A gyermekek állóképességének, jelekre való cselekvési képességének fejlesztése. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: Az oldalon egy vonal húzódik, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. „Fuss” jelzésre az oszlopokon elsőként állók a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit beszámítjuk Szabályok: Csak a "fut" szó után futhatsz. Csak az oszloppal szemben húzza le a szalagot Opciók: Tegyen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alatt el kell kúsznia anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

12. számú mobiljáték "Helyenként gyorsabb"

Cél: A térben való tájékozódás fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorolj gyors futást, gyaloglást, ugrálást.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyeken” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

13. számú szabadtéri játék "Csapda, vedd a szalagot"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

Leírás: A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amelyet az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda el akarja húzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot kell elvinnie, a játékos késleltetése nélkül. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehetsz el egy kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

14. számú mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Az ugrás és célba dobás képességeinek fejlesztése mindkét lábán. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Válasszon ki egy vagy két „vadászt”, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).

A tanár szavaival:

Nyuszi ugrás-ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyérceikhez” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, a „vadász” pedig újra vadászik rájuk, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új "vadászokat" választanak.

Játék utasítások. Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

15. számú mobiljáték "Medve és méhek"

Cél: A gyerekek megtanítása a tornafalra való leszállásra és felmászásra. fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. A medvék az odúban vannak. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Ahogy elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár „medvék” jelzést ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről; szükség esetén segítsen.

16. számú mobiljáték "Szabad hely"

Cél: A kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok a padlón ülnek körben keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak és egy körben állnak egymásnak háttal. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, futnak a helyükre és leülnek. A játékosok megjegyzik, hogy ki foglalta el először a szabad helyet. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. A kör különböző helyein futni és ülő gyerekeket lehet hívni.

17. számú mobiljáték "Farkas az árokban"

Cél: A gyerekek ugrálásának megtanítása, kézügyesség fejlesztése.

A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott séták oldalra. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Elkapottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

18. számú szabadtéri játék "Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok vannak. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.

Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

Udmurt szabadtéri játék No. 19 "Víz"

Cél: baráti kapcsolatok ápolása a gyerekek között.

A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak a következő szavakkal:

Víz nagypapa,

Mit csinálsz a víz alatt?

Nézzen egy pillantást

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte lévő játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a Waterman kitalálja a játékos nevét, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Mobiljáték №20 "Cosmonauts"

Cél: A gyermekek figyelmének, kézügyességének, képzelőerejének fejlesztése. Gyakoroljon gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülőhely számának kevesebbnek kell lennie, mint a játszó gyerekek számának. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk, repüljünk egy ilyenre!

Bolygó sétákhoz. De van egy titok a játékban:

Bármit akarunk, nincs helye a későn érkezőknek.

Az utolsó szavakkal a gyerekek elengedték a kezüket, és rohantak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig sorra elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrsétával kapcsolatos feladatok elvégzésére hívják, stb.

21. számú mobiljáték "Sólyom és galamb"

Cél: gyerekek kitérő futásban való képzése.

A telek ellentétes oldalain a galambházakat vonalak jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" galambok repülnek (rohannak) egyik házból a másikba, és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

22. számú mobiljáték "Madarak és egy ketrec"

Cél: a motiváció növelése a játéktevékenységekhez, a futás gyakorlatához - félül ülő helyzetben, a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

23. számú mobiljáték "Repülőgépek"

Célok: megtanítani a gyerekeket lassan futni, futás közben a hátukat és a fejüket egyenesen tartani, távolságot tartani egymástól, fejleszteni a térben való tájékozódást.

I lehetőség: gyerekek rohangálnak a játszótéren, repülőgépeket ábrázolva (szétnyitott kezek). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetik el a szárnyaikat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után ismét repülésre küldik őket. A játék 2-3 percig tart.

II lehetőség: a gyerekeket a tanár köré helyezik a helyszín egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A pedagógus jelzésére a gépek egymás után szállnak fel és (lassan) repülnek bármilyen irányba, igyekeznek szárnyakkal (oldalra kinyújtott karokkal) nem érintkezni. Egy jelre a gépek leszállásra érkeznek, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén megjelölik a legjobb, balesetmentes repülést. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

24. számú szabadtéri játék "Kié a labda"

Célok: a hát egyenes tartásának megtanítása, a hátizmok erősítése, a labdaátadás gyakorlása.

A gyerekek kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják (a kör közepébe kerül), a többiek szorosan egymás felé mozognak. A gyerekek körben adják át a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda, és azt mondja: „Kézek!” és a megszólítottnak mindkét kezét tenyérrel felfelé kell mutatnia. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát, és körbe áll.

Mobiljáték No. 25 "Bagoly"

Célok: a figyelem fejlesztése, a verbális parancsra adott válasz és a viselkedés önkényes szabályozása.

A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A "Nap!" Mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megdermed, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből és aki megmozdul, beviszi a fészkébe.

Mobiljáték No. 26 "Homeless Hare"

Célok: rövid távú gyors futás és kitérés gyakorlása, gyors döntésre adott reakció kialakítása.

A játékosok közül kiválasztanak egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat". A többi gyerek - mezei nyúl a házakban található (a földre rajzolt körök). Egy hajléktalan nyúl megszökik egy vadász elől. A nyúl megszökhet, ha beszalad valakinek a házába, de ekkor a körben álló nyúl hajléktalan nyúl lesz, és azonnal el kell menekülnie. 2-3 perc múlva a tanár lecseréli a vadászt.

Játék "Húrozás".

Cél: fejleszti a finommotorikát.

különböző formájú, gyerekek által festett tészta, damil, bogyók, gombok, papírkarikák.

Leírás: a tanár meghívja a gyermeket a vásáron való részvételre. Ehhez játékanyag felhasználásával gyöngyöket, karkötőket, képkereteket kell készíteni.

Játék "Színezd ki helyesen".

Célok: finom motoros készségek fejlesztése; tanulja meg a tárgyakat jobbra, balra, egyenesen, egymással párhuzamos vonalakkal sraffozni.

: ceruzák, különböző tárgyak kontúrképei.

Leírás: a gyerekeket felkérik, hogy vegyenek részt a legjobb keltető versenyen. A tanár elosztja a tárgyak kontúrképeit, elmagyarázva az árnyékolás elvét (egymással párhuzamos vonalak, jobbra döntve (balra, egyenes).

Papír kézműves játék.

Célok: fejleszti a finom motoros készségeket, alakítja ki a lap különböző irányokba történő hajtogatásának képességét.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: papír.

Leírás: ajánlja a "Papírjátékbolt" játékot. Ezután mutasson mintákat papírfigurákból, amelyeket a gyerekek elkészíthetnek (sapka, csónak, csónak, galamb).

Árnyékszínházi játék.

Cél: fejleszti a finommotorikát.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: paraván (világos fal), asztali lámpa, lámpás.

Leírás: a játék előtt szükséges a helyiség besötétítése, a fényforrás 4-5 m távolságra világítsa meg a képernyőt A képernyő és a fényforrás között kézmozdulatokkal kell számolni, amelyről árnyék esik a megvilágított képernyőre. A kezek elhelyezése a fal és a fényforrás között az utóbbi erősségétől függ, átlagosan 1-2 m-re van a képernyőtől. A gyerekeket arra kérik, hogy a kezükkel készítsenek árnyékfigurákat (madár, kutya, oroszlán, sas, hal, kígyó, liba, nyúl, macska). Az árnyszínház „színészei” rövid párbeszédekkel, jelenetek eljátszásával kísérhetik akcióikat.

A játék "Miért nem Hamupipőke?".

Cél: finom motoros készségek fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: gabonafélék (rizs, hajdina).

Leírás: a tanár panaszkodik a gyereknek, hogy egy kis baj történt vele, kétféle gabonaféle (rizs és hajdina) összekeveredett, és nincs elég idő a rendezésre. Ezért az ő segítségére van szükség: a gabonafélék különböző bankokra bontására.

A játék "A levél nő."

Cél: finom motoros készségek fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: papírlap, ceruza.

Leírás: a gyerek kap egy papírlapot, melynek másik végére betűk vannak rajzolva - az egyik nagyon kicsi, a másik nagyon nagy. Kérje meg a gyermeket, hogy ábrázolja a betűk növekedésének vagy csökkenésének folyamatát, vagyis a kicsi mellé rajzoljon egy nagyobb betűt, a következőt még nagyobbat stb. Felhívjuk a gyermek figyelmét, hogy a betű apránként nőjön , így a betű a lap másik végén jelzett méretre kerül .

Játékok, amelyek célja a finom motoros készségek fejlesztése az idősebb csoport óvodáiban

Játék "Utazás a városon keresztül."

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: képek városlakók képeivel (gyerekes anyák, iskolások, kosaras nagymama, diákok), különböző szakmák (sofőr, postás, építő, festő), közlekedési módok (busz, trolibusz, villamos, kerékpár), épületek , város díszei (posta, bolt (edények, könyvek), szökőkút, tér, szobor).

Leírás: a képek a szoba különböző helyein vannak elhelyezve. A gyerekeket pult segítségével 4 2-3 fős csoportba osztják. Ők "utazók". Minden csoport kap egy feladatot: egy - látni, kik élnek a városban, képeket gyűjteni az emberekről; a másik - amit az emberek vezetnek, gyűjtsön képeket a járművekről; a harmadik - képek, amelyeken az emberek különféle munkáját reprodukálják; negyedik - a város gyönyörű épületeinek, dekorációinak rajzaival ellátott képek megfontolása és kiválasztása. A sofőr jelzésére az „utazók” körbejárják a helyiséget, és kiválasztják a számukra szükséges képeket, a többiek visszavárják, figyelik őket. Helyükre visszatérve az „utazók” képeket állványokra tettek. Az egyes csoportok résztvevői elmondják, miért készítették ezeket a képeket. Az a csoport nyer, amelynek játékosai nem hibáztak és helyesen helyezték el képeiket.

Játék "Mi változott?".

Cél: fejleszti a figyelmet.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: 3-7 játék.

Leírás: a tanár játékokat tesz a gyerekek elé, jelzést ad, hogy csukják be a szemüket, és eltávolít egy játékot. Kinyitva a szemüket, a gyerekeknek ki kell találniuk, melyik játék van elrejtve.

A játék "Légy óvatos!".

Cél: aktív figyelem fejlesztése.

Leírás: a gyerekek körben járnak. Ezután a vezető kiejt egy szót, és a gyerekeknek el kell kezdeniük egy bizonyos művelet végrehajtását: a „nyuszi” szóra - ugrás, a „lovak” szóra - megütni a „patát” (lábát) a padlón, „rák” - hátrálj, „madarak” – fuss oldalra tárt karral, „gólya” – állj egy lábon.

A játék "Hallgasd a tapsot!"

Cél: aktív figyelmet fejleszteni.

Leírás: a gyerekek körben járnak. Egyetlen kézcsapásra álljanak meg, és vegyék fel a „gólya” pózt (egy lábon álljanak, a második behúzva, karokkal oldalt), két tapsra – a „béka” pózt (guggolás le), mert három taps – folytassa a sétát.

A "Négy elem" játék.

Cél: az auditív és motoros analizátorok koordinációjához kapcsolódó figyelem fejlesztése.

Leírás: A játékosok körben ülnek. Ha a házigazda azt mondja, hogy "föld", mindenki tegye le a kezét, ha a "víz" szó - nyújtsa előre a kezét, a "levegő" szó - emelje fel a kezét, a "tűz" szó - forgassa be a kezét. a csukló és a radiális ízületek. Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.

Játék "Rajzolj egy figurát".

Cél: fejleszti a memóriát.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: papír, színes ceruza, 5-6 geometriai forma.

Leírás: mutatnak a gyerekeknek 5-6 geometriai formát, majd megkérik őket, hogy rajzolják papírra azokat, amelyekre emlékeznek. Nehezebb megoldás az, ha kérünk figurákat rajzolni, tekintettel azok méretére és színére. Az nyer, aki gyorsabban és pontosabban reprodukálja az összes figurát.

Játék "Erdő, tenger".

Cél: fejleszteni a figyelmet.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: labda.

Leírás: dobd a labdát a gyereknek, megnevezve bármilyen állati élőhelyet (erdő, sivatag, tenger stb.). A labdát visszaküldve a gyermeknek meg kell neveznie a terület állatát.

Játék "Színezd ki helyesen".

Cél: fejleszteni a figyelmet.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: papír, piros, kék és zöld ceruza.

Leírás: betűket és számokat írjon nagy betűkkel, váltakozva egymással. Kérd meg a gyermeket, hogy karikázza be az összes betűt piros ceruzával, és az összes számot kékkel. Bonyolítja a feladatot, ajánlja fel az összes magánhangzót piros ceruzával, az összes mássalhangzót kékkel, a számokat zölddel.

A játék "Megmutatom, és kitalálod."

Cél: fejleszti a figyelmet.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: játékok.

Leírás: kérd meg a gyermeket, hogy váltakozva mutasson be minden olyan cselekvést, amely alapján felismerhető az egyik játék. Például egy mackóra gondoltak. Sétálnia kell a szobában, utánozva a medve ügyetlen járását, meg kell mutatnia, hogyan alszik a vadállat és „szívja” a mancsát.

Játékok, amelyek célja a logika fejlesztése az idősebb csoport óvodáiban

Játék "Lehetőségek keresése".

Cél: fejleszti a logikus gondolkodást, a találékonyságot.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: kártyák 6 kör képével.

Leírás: adjunk a gyermeknek egy kártyát 6 kör képével, ajánljuk fel, hogy úgy festjük le őket, hogy a kitöltött és kitöltetlen figurák egyenlően oszlanak el. Ezután tekintse meg és számítsa ki a festéshez szükséges összes lehetőséget. Versenyt is rendezhetsz: ki találja meg a legtöbb megoldást.

Játék varázslók.

Cél: fejleszti a gondolkodást, a képzeletet. Játékanyag és szemléltetőeszközök: geometriai formákat ábrázoló lapok.

Leírás: a gyerekek lapokat kapnak geometriai formák képével. Ezek alapján összetettebb rajzot kell készítenie. Például: téglalap - ablak, akvárium, ház; kör - labda, hóember, kerék, alma. A játékot verseny formájában is lehet játszani: ki talál ki és rajzol több képet egy geometriai alakzat felhasználásával. A győztes szimbolikus jutalomban részesül.

Játék "Gyűjts egy virágot".

Cél: a gondolkodás fejlesztése, az elemző, szintetizáló képesség fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: azonos fogalomhoz kapcsolódó tárgyak képét tartalmazó kártyák (ruhák, állatok, rovarok stb.).

Leírás: minden gyermek kap egy kerek kártyát - a jövő virágának közepét (az egyik - egy ruha, a második - egy elefánt, a harmadik - egy méh stb.). Ezután a játék ugyanúgy zajlik, mint a lottón: a házigazda különféle tárgyak képével ellátott kártyákat oszt ki. Minden résztvevőnek egy virágot kell gyűjtenie a kártyákról, amelyek szirmán egy-egy fogalomhoz kapcsolódó tárgyak (ruha, rovar stb.) vannak ábrázolva.

Játék "Logikai befejezések".

Cél: fejleszti a logikus gondolkodást, a képzelőerőt, az elemző képességet.

Leírás: a gyerekeket felkérjük, hogy fejezzék be a mondatokat:

A citrom savanyú, a cukor pedig... (édes).

Lábaddal jársz, de... (kezeddel) dobál.

Ha az asztal magasabban van, mint a szék, akkor a szék ... (az asztal alatt).

Ha kettő nagyobb egynél, akkor egy... (kettőnél kisebb).

Ha Sasha elhagyta a házat Serezha előtt, akkor Serezha ... (később elhagyta Sasha).

Ha a folyó mélyebb, mint a patak, akkor a patak ... (kisebb, mint a folyó).

Ha a nővér idősebb, mint a testvér, akkor a testvér… (fiatalabb, mint a nővér).

Ha a jobb kéz a jobb oldalon van, akkor a bal ... (bal oldalon).

A fiúk felnőnek és férfiakká válnak, a lányok pedig... (nők).

Dísz játék.

Cél: fejleszti a logikus gondolkodást, az elemzési képességet.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: 4-5 geometriai alakzatcsoport (háromszög, négyzet, téglalap stb.) színes kartonból kivágva (egy csoport figurái színben és méretben eltérő alcsoportokra vannak osztva).

Leírás: kérd meg a gyermeket, hogy gondolja át, hogyan lehet a játéktéren (kartonlapon) geometriai formákból díszeket készíteni. Ezután helyezze el a díszt (a modell szerint, saját terve szerint, diktálás alatt), olyan fogalmak használatával, mint „jobb”, „bal”, „fent”, „lent”.

A játék "Hasznos - káros."

Cél: fejleszti a gondolkodást, a képzelőerőt, az elemzési képességet.

Leírás: figyelembe venni egy tárgyat vagy jelenséget, megjegyezve annak pozitív és negatív oldalait, például: ha esik, az jó, mert a növények vizet isznak és jobban fejlődnek, de ha túl sokáig esik, az rossz, mert a növények gyökerei rothadás a felesleges nedvességtől.

A játék "Mit gondoltam?".

Cél: fejleszteni a gondolkodást.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: 10 különböző színű és méretű kör.

Leírás: fektessen ki 10 különböző színű és méretű kört a gyermek elé, kérje meg a gyermeket, hogy mutassa meg azt a kört, amelyre a tanár gondolt. Magyarázd el a játékszabályokat: találgatás, kérdezhetsz, csak szóval többé-kevésbé. Például:

Ez a kör nagyobb a pirosnál? (Igen.)

Inkább kék? (Igen.)

Több sárga? (Nem.)

Ez egy zöld kör? (Igen.)

Játék "Növény virágok"

Cél: fejleszteni a gondolkodást.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: 40 db kártya virágok képeivel, különböző formájú szirmokkal, mérettel, mag színével.

Leírás: hívja meg a gyermeket, hogy „ültessen virágokat virágágyásokba”: egy kerek virágágyáson minden virág kerek szirmokkal, négyzeten - sárga maggal rendelkező virágok, téglalap alakúak - minden nagy virág.

Kérdések: milyen virágok maradtak virágágyás nélkül? Mi nőhet két vagy három virágágyásban?

A "Csoport jellemzők szerint" játék.

Cél: az általánosító fogalmak használatának, szavakkal való kifejezésének képességének megszilárdítása.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: kártyák tárgyak képével (narancs, sárgarépa, paradicsom, alma, csirke, nap).

Leírás: különböző tárgyak képével ellátott kártyákat fektessen ki a gyermek elé, melyeket tetszőleges jel szerint több csoportba lehet összevonni. Például: narancs, sárgarépa, paradicsom, alma - étel; narancs, alma - gyümölcsök; sárgarépa, paradicsom - zöldségek; narancs, paradicsom, alma, labda, nap - kerek; narancs, sárgarépa - narancs; nap, csirke - sárga.

A játék "Emlékezz gyorsan."

Cél

Leírás: kérd meg a gyermeket, hogy gyorsan emlékezzen és nevezzen meg három kerek tárgyat, három fatárgyat, négy háziállatot stb.

Játék "Minden, ami repül".

Cél: a logikus gondolkodás fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: több kép különböző tárgyakkal.

Leírás: Kérd meg a gyermeket, hogy válassza ki a javasolt képeket a megnevezett jellemző szerint. Például: minden kerek vagy minden meleg, vagy minden élő, ami tud repülni stb.

A "Miből készült" játék.

Gólok: a logikus gondolkodás fejlesztése; megszilárdítani azt a képességet, hogy meghatározzuk, milyen anyagból készült egy tárgy.

Leírás: a tanár megnevez valamilyen anyagot, és a gyereknek fel kell sorolnia mindent, amit el lehet készíteni belőle. Például: fa. (Papírt, táblát, bútort, játékot, edényt, ceruzát készíthetsz belőle.)

A játék "Mi történik ...".

Cél: a logikus gondolkodás fejlesztése.

Leírás: Kérd meg a gyermeket, hogy felváltva tegyék fel egymásnak a következő kérdéseket:

Mi lesz nagy? (Ház, autó, öröm, félelem stb.)

Mi az a szűk? (Nyom, atka, arc, utca stb.)

Mi történik alacsony (magas)?

Mi a piros (fehér, sárga)?

Mi a hosszú (rövid)?

Játékok, amelyek célja a beszéd fejlesztése az idősebb csoport óvodáiban

Játék "Fejezd be a mondatot."

Cél: fejleszti az összetett mondatok beszédhasználatának képességét.

Leírás: Kérd meg a gyerekeket, hogy fejezzék be a mondatokat:

Anya betette a kenyeret... hova? (A kenyérkosárhoz.)

Testvér öntött cukrot ... hol? (A cukortartóba.)

Nagymama finom salátát készített és tette... hova? (A salátástálba.)

Apa édességet hozott és elrakta... hova? (A cukorkára.)

Marina ma nem ment iskolába, mert... (beteg lett).

Bekapcsoltuk a fűtéseket, mert... (hideg lett).

Nem akarok aludni, mert... (még korán van).

Holnap megyünk az erdőbe, ha... (jó az idő).

Anya elment a piacra ... (élelmiszert vásárolni).

A macska felmászott egy fára, hogy ... (hogy elmeneküljön a kutyától).

Játék "A nap mód".

Célok: aktiválja a gyermekek beszédét; gazdagítja a szókincset.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: 8-10 rendszerpillanatokat ábrázoló cselekményes (séma) kép.

Leírás: ajánlja fel a képek átgondolását, majd rendezze őket egy bizonyos sorrendbe, és magyarázza el.

A játék "Ki kezel?".

Cél: a beszédben nehéz főnévi alakok használatának képességének fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: képek medvéről, madarakról, lóról, rókáról, hiúzról, zsiráfról, elefántról.

Leírás: a tanár azt mondja, hogy a kosárban vannak állatoknak ajándékok, de fél összekeverni, ki mit. Segítséget kér. Ajánlj fel képeket, amelyek medvét, madarakat (libák, csirkék, hattyúk), lovakat, farkasokat, rókákat, hiúzokat, majmokat, kengurukat, zsiráfokat, elefántokat ábrázolnak.

Kérdések: Kinek kell méz? Kinek való a gabona? Kinek kell hús? Ki kér gyümölcsöt?

Játék "Nevezzen meg három szót."

Cél: A szótár aktiválása.

Leírás: sorba állnak a gyerekek. Minden résztvevőnek feltesznek egy kérdést. Három lépést előre haladva minden lépésnél három szót-választ kell adni, anélkül, hogy lassítanák a járás tempóját.

Mit lehet vásárolni? (Ruha, öltöny, nadrág.)

A játék "Ki akar lenni ki?".

Cél: az ige nehéz formáinak beszédbeli használatának képességének fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: munkás akciókat ábrázoló cselekményképek.

Leírás: a gyerekeknek munkás akciókat ábrázoló cselekményképeket kínálnak. Mit csinálnak a fiúk? (A fiúk egy repülőgép makettjét akarják készíteni.) Mik akarnak lenni? (Pilóták akarnak lenni.) A gyerekeket felkérik, hogy találjanak ki egy mondatot a „akarok” vagy „akarok” szóval.

Állatkerti játék.

Cél: koherens beszéd kialakítása.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: képek állatokkal, játékóra.

Leírás: a gyerekek körben ülnek, és kapnak egy képet anélkül, hogy megmutatnák őket egymásnak. Mindenkinek le kell írnia az állatát, név nélkül, a következő terv szerint:

1. Megjelenés.

2. Mit eszik.

A "játékóra" a játékhoz használatos. Először fordítsa el a nyilat. Akire mutat, ő kezdi a történetet. Ezután a nyilak elforgatásával megállapítható, hogy kinek kell kitalálnia a leírt állatot.

Match elemek játék.

Gólok: megfigyelés fejlesztése; bővítse a szótárt a tárgyak alkatrészeinek és részeinek nevével, azok tulajdonságaival.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: a névben megegyező, de egyes jellemzőikben vagy részletekben eltérő dolgok (játékok), pl.: két vödör, két kötény, két ing, két kanál stb.

Leírás: a tanárnő beszámol arról, hogy csomagot hoztak az óvodába: „Ez meg mi?” Kiveszi a dolgokat: „Most alaposan megfontoljuk őket. Egy dologról fogok beszélni, egyikőtök pedig egy másikról. Beszélgessünk felváltva."

Például:

Van egy okos kötényem.

Munkakötényem van.

Fehér, piros pöttyös.

Az enyém sötétkék.

Az enyémet csipkefodrok díszítik.

Az enyém piros szalag.

Ennek a köténynek két oldalsó zsebe van.

És ennek a mellén van egy nagy.

Ezeken a zsebeken virágmintás látható.

És itt vannak az eszközök.

Ebben a kötényben terítettek meg.

Ezt pedig a műhelyben való munkához hordják.

A játék "Ki volt ki vagy mi volt mi."

Célok: szótár aktiválása; bővíteni a környezettel kapcsolatos ismereteket.

Leírás: Ki vagy mi volt a csirke korábban? (tojás) Ló (csikó), béka (ebihal), pillangó (hernyó), cipő (bőr), ing (szövet), hal (tojás), szekrény (deszka), kenyér (liszt), kerékpár (vas), pulóver (gyapjú) stb.?

A játék "Nevezzen meg minél több tárgyat."

Gólok: szótár aktiválása; fejleszteni a figyelmet.

Leírás: a gyerekek sorban állnak, felváltva nevezzék meg az őket körülvevő tárgyakat. A szó neve egy lépést tesz előre. Az nyer, aki helyesen és világosan ejti ki a szavakat és további tárgyakat nevezett meg önismétlés nélkül.

Játék "Válassz rímet".

Cél: fejleszti a fonemikus tudatosságot.

Leírás: a tanár elmagyarázza, hogy minden szó másképp hangzik, de vannak közöttük hasonló hangzásúak. Az ajánlatok segítenek a szó megtalálásában.

Volt egy hiba az úton,

Dalt énekelt a fűben ... (tücsök).

Bármilyen verset vagy egyéni mondókát használhat.

Játék "Nevezd meg az objektum részeit."

Célok: gazdagítja a szókincset; fejleszteni kell a tárgy és részei összefüggésbe hozásának képességét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: képek házról, kamionról, fáról, madárról.

Leírás: a tanár megmutatja a képeket:

1. lehetőség: A gyerekek felváltva hívják a tárgyak részeit.

2. lehetőség: minden gyerek kap egy rajzot, és maga nevezi meg az összes részt.

Játékok írás-olvasás oktatására az idősebb csoport óvodásainak

A játék "Nézd meg, ki milyen hangokat ad ki?"

Cél: fejleszti az auditív észlelést.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: tárgyi képek halmaza (bogár, kígyó, fűrész, pumpa, szél, szúnyog, kutya, mozdony).

Leírás: a tanár megmutatja a képet, a gyerekek megnevezik a rajta ábrázolt tárgyat. Arra a kérdésre, hogy „Hogyan cseng a fűrész, a bogár stb. válaszol a gyerek, és minden gyerek reprodukálja ezt a hangot.

Cél: hallásérzékelés fejlesztése.

Leírás: a sofőr hátat fordít a gyerekeknek, és mindannyian kórusban olvasnak egy-egy verset, melynek utolsó sorát az egyik gyerek mondja el a tanár utasítására. Ha a sofőr kitalálja, a megadott gyermek lesz a vezető.

Mintaanyag:

Játszunk egy kicsit, ahogy hallgatod, megtudjuk.

Próbáld kitalálni, ki hívott, és derítsd ki. (A sofőr neve.)

Egy kakukk berepült a kertünkbe és énekel.

És te (a sofőr neve) ne ásíts, aki kakukkol, találd ki!

A kakas a kerítésen ült, kiabált az egész udvarnak.

Figyelj, (a sofőr neve), ne ásíts, ki a mi kakasunk, derítsd ki!

Ku-ka-folyó!

Játék "Találd ki a hangot"

Cél: gyakorolja az artikuláció tisztaságát.

Leírás: a vezető világosan artikulálva ejti ki magának a hangot. A gyerekek a vezető ajkának mozgása alapján kitalálják a hangot, és hangosan kiejtik. Aki előbb kitalálja, az lesz a vezető.

A játék "Kinek van jó füle?".

Cél: fejleszti a fonémikus hallást, a szóban lévő hang hallásának képességét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: tárgyi képek halmaza.

Leírás: a tanár megmutatja a képet, hívja. A gyerekek tapsolnak, ha meghallják a tanulmányozott hangot a névben. A későbbi szakaszokban a tanár csendben megmutathatja a képet, a gyermek pedig kiejti magának a kép nevét, és ugyanúgy reagál. A tanár megjegyzi azokat, akik helyesen azonosították a hangot, és azokat, akik nem találták meg, és teljesítik a feladatot.

A játék "Ki lakik a házban?".

Cél: a szóban lévő hang jelenlétének meghatározásának képességének fejlesztése.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: ablakos ház és egy zseb a képek közzétételére, tárgyi képkészlet.

Leírás: a tanár elmagyarázza, hogy csak állatok (madarak, háziállatok) élnek a házban, amelyek nevében ott van például az [l] hang. Ezeket az állatokat a házba kell helyeznünk. A gyerekek megnevezik a képeken látható összes állatot, és kiválasztják közülük azokat, amelyek nevében [l] vagy [l "] hang szerepel. Minden helyesen kiválasztott képet játékchip értékel.

Mintaanyag: sündisznó, farkas, medve, róka, nyúl, jávorszarvas, elefánt, orrszarvú, zebra, teve, hiúz.

A játék "Ki több?".

Cél: fejlessze azt a képességet, hogy hallja a szóban lévő hangot, és korrelálja azt a betűvel.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: gyerekek által már ismert betűkészlet, tárgyképek.

Leírás: Minden gyermek kap egy kártyát, amelyen a gyerekek által ismert betűk valamelyike ​​szerepel. A tanár mutat egy képet, a gyerekek megnevezik a képen látható tárgyat. Chipeket az kap, aki hallja a levelének megfelelő hangot. Az nyer, akinek a legtöbb zsetonja van.

Vertolina játék.

Cél: adott hanggal kezdődő szavak kiválasztásának képességének fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: két egymásra helyezett rétegelt lemez (az alsó korong rögzített, betűket írnak rá; a felső korong forog, egy keskeny, betű széles szektor van kivágva); hasábburgonya.

Leírás: A gyerekek felváltva pörgetik a lemezt. A gyermeknek meg kell neveznie a szót azzal a betűvel, amelyen a szektorrés megáll. A feladatot helyesen teljesítő jelzőt kap. A játék végén megszámolják a zsetonok számát és meghatározzák a nyertest.

Logó játék.

Cél: fejlessze azt a képességet, hogy kiemelje a szótag első hangját, korrelálja egy betűvel.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: egy nagy lottó kártya, négy négyzetre osztva (ebből háromban tárgyak vannak ábrázolva, egy négyzet üres) és minden gyermek számára betanult betűkkel ellátott gumiabroncskártyák; a vezető számára különálló kis kártyakészlet, ugyanazon tárgyak képeivel.

Leírás: A segítő kiveszi a felső képet a készletből, és megkérdezi, kinél van ez az elem. Az a gyerek, akinek adott kép van a lotokártyán, megnevezi a tárgyat és a szó első hangját, majd a képet a megfelelő betű kártyájával zárja le. Az nyer, aki először zárta be az összes képet a lottókártyán.

Mintaanyag: gólya, kacsa, szamár, farok, harcsa. rózsa, lámpa stb.

Láncos játék.

Cél: fejlessze a szó első és utolsó hangjának megkülönböztetésének képességét.

Leírás: az egyik gyerek felhívja a szót, a mellette ülő új szót vesz fel, ahol a kezdőhang az előző szó utolsó hangja lesz. A sor következő gyermeke folytatja, és így tovább A sor feladata nem az, hogy megszakítsa a láncot. A játék versenyszerűen játszható. Az a sor lesz a győztes, amelyik a leghosszabbra „húzta” a láncot.

A játék "Hol van elrejtve a hang?".

Cél: a szóban a hang helyének megállapításának képességének fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: a tanárnak van egy tantárgyi képsora; minden gyereknek van egy három négyzetre osztott kártyája és egy színes chip (piros magánhangzóval, kék mássalhangzóval).

Leírás: a tanár megmutat egy képet, megnevezi a rajta ábrázolt tárgyat. A gyerekek megismétlik a szót, és jelzik a vizsgált hang helyét a szóban, a kártya három négyzetének egyikét chippel letakarva, attól függően, hogy hol van a hang: a szó elején, közepén vagy végén. Azok nyernek, akik helyesen helyezik el a chipet a kártyán.

Játék "Hol van az otthonunk?".

Cél: fejlessze a szóban lévő hangok számának meghatározásának képességét.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: tárgyi képkészlet, három zsebes ház és mindegyiken egy szám (3, 4 vagy 5).

Leírás: A gyerekeket két csapatra osztják. A gyermek készít egy képet, megnevezi a rajta ábrázolt tárgyat, megszámolja a kimondott szóban lévő hangok számát, és a képet a szóban lévő hangok számának megfelelő számmal a zsebébe helyezi. Az egyes csapatok képviselői sorra jönnek ki. Ha tévednek, a másik csapat gyerekei kijavítják. Minden helyes válaszért egy pont jár, és az a sor tekinthető győztesnek, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerezték. Ugyanaz a játék játszható egyénileg is.

Mintaanyag: csomó, labda, harcsa, kacsa, légy, daru, baba, egér, táska.

A "Csodálatos táska" játék.

Cél

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: színes szövetből készült tasak különféle tárgyakkal, melynek nevében két-három szótag található.

Leírás: hogy a gyerekek odamenjenek az asztalhoz, vegyenek ki egy tárgyat a táskából, nevezzék meg. A szó szótagonként ismétlődik. A gyermek megnevezi a szó szótagjainak számát.

Telegraph játék.

Cél: a szavak szótagokra bontásának képességének fejlesztése.

Leírás: a tanár azt mondja: „Srácok, most távírót fogunk játszani. Megnevezem a szavakat, te pedig egyenként táviratban küldöd el egy másik városba. A tanár az első szót szótagokban ejti ki, és minden szótagot tapssal kísér. Ezután hívja a szót, és a hívott gyermek taps kíséretében önállóan ejti ki szótagokban. Ha a gyerek rosszul végezte a feladatot, a távíró elromlik: minden gyerek lassan tapsolni kezd, a sérült távírót meg lehet javítani, vagyis szótagosan helyesen ejteni a szót és tapsolni.

Matematikai játékok nagyobb gyerekeknek

játék "Légy óvatos"

Cél: az objektumok szín szerinti megkülönböztetésének képességének megszilárdítása.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: lapos képek különböző színű tárgyakról: piros paradicsom, narancssárga sárgarépa, zöld karácsonyfa, kék labda, lila ruha.

Leírás: a gyerekek félkörben állnak egy tábla előtt, amelyre lapos tárgyakat helyeznek. A tanár, aki megnevezi a tárgyat és annak színét, felemeli a kezét. A gyerekek is ezt teszik. Ha a színt rosszul nevezi meg a tanár, a gyerekek ne emeljék fel a kezüket. Aki felemelte a kezét, az elveszti a fantomot. Forfeit játék közben a gyerekeknek feladatokat kínálhatnak: nevezzen meg néhány piros tárgyat, mondja meg, milyen színűek a tárgyak a szekrény felső polcán stb.

"Hasonlítsa össze és töltse ki" játék.

Célok: fejleszteni a vizuális-kogitatív elemzés elvégzésének képességét; megerősíti a geometriai formákkal kapcsolatos elképzeléseket.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: geometriai formák halmaza.

Leírás: két játék. Mindegyik játékosnak alaposan meg kell vizsgálnia a tányérját geometriai alakzatok képeivel, meg kell találnia egy mintát az elrendezésükben, majd az üres cellákat kérdőjellel kell kitöltenie a kívánt figura beírásával. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játék megismételhető a figurák és kérdőjelek eltérő elrendezésével.

A játék "Töltsd ki az üres cellákat."

Gólok: a geometriai formák gondolatának megszilárdítása; két figuracsoport összehasonlításának, összehasonlításának, megkülönböztető jegyek megtalálásának képességének fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: geometriai formák (körök, négyzetek, háromszögek) három színben.

Leírás: két játék. Minden játékosnak tanulmányoznia kell a táblázatban szereplő figurák elrendezését, nem csak a formájukra, hanem a színükre is figyelve, elrendezésükben mintát kell találnia, és az üres cellákat kérdőjelekkel kell kitöltenie. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játékosok ezután jeleket cserélhetnek. Megismételheti a játékot, ha figurákat és kérdőjeleket helyez el különböző módon a táblázatban.

A "Csodálatos üveg" játék.

Cél: megtanulják meghatározni egy adott tárgy helyét egy számsorban.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: 10 csésze joghurt, egy csészébe elférő kis játék.

Leírás: minden csészére ragassz egy számot, válassz egy sofőrt, el kell fordulnia. Ezalatt rejtsen el egy játékot az egyik csésze alá. A sofőr megfordul, és kitalálja, melyik pohár alatt van elrejtve a játék. Megkérdezi: „Az első pohár alatt? Hat alatt? És így tovább, amíg ki nem találja. Válaszolhat kérdésekkel: „Nem, több”, „Nem, kevesebb”.

Játék "Üdülés az állatkertben"

Cél: megtanulják összehasonlítani a tárgyak számát és mennyiségét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: puha játékok, számlálók (gombok).

Leírás: állatos játékokat tegyünk a gyerek elé. Ajánld fel nekik az etetést. A tanár felhívja a számot, a gyermek pedig kirakja a szükséges számú pálcát (gombot) minden játék elé.

A "Length" játék.

Cél: a "hossz", "szélesség", "magasság" fogalmak rögzítése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: papírcsíkok.

Leírás: a tanár gondol valamilyen tárgyra (például egy szekrényre), és egy keskeny papírcsíkot készít a szélességével. A nyom megtalálásához a gyermeknek össze kell hasonlítania a szobában lévő különféle tárgyak szélességét a csík hosszával. Ezután a magasságának mérésével kitalálhat egy másik tárgyat, a hosszának mérésével pedig a következőt.

A játék "Menj át a kapun."

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: kártyák, "kapu" a számok képével.

Leírás: A gyerekek különböző számú körrel ellátott kártyákat kapnak. A „kapun” való átjutáshoz mindenkinek meg kell találnia egy párt, vagyis azt a gyereket, akinek a köreinek száma a saját kártyáján lévő körökkel együtt a „kapun” látható számot adja.

A "Számok beszélgetése" játék.

Cél: előre és hátra számlálás rögzítése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: számokkal ellátott kártyák.

Leírás: a gyerekek - "számok" kapnak kártyákat, és egymás után állnak sorrendben. A "4-es" azt mondja az "5-ösnek": "Egyel kevesebb vagyok, mint te." Mit válaszolt az „5-ös” a „4-esre”? És mit mondott a "6-os"?

A játék "Ne ásíts!".

Célok: megszilárdítani az 1-től 10-ig történő számolás ismereteit, a számok olvasási és írási képességét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: számkártyák, veszteségek.

Leírás: a gyerekek 0-tól 10-ig terjedő számokat tartalmazó kártyákat kapnak. A tanár mesél egy mesét, amelyben különböző számok vannak. A kártyán szereplő számnak megfelelő szám említésekor a gyermeknek fel kell vennie azt. Akinek nem volt ideje gyorsan végrehajtani ezt a műveletet, az veszít (fantomot kell adnia). A játék végén veszteségek „váltságdíját” hajtják végre (probléma megoldására, viccproblémára, találós kérdés kitalálására stb.).

5-6 éves korig

Futással:„Csapdák”, „Sarkok”, „Vadászok és majmok”, „Páros futás”, „Egérfogó”, „Vicces srácok vagyunk”, „Készíts figurát”, „Karasi és csuka”, „Sly Fox”, „Befutó futások” " , "Üres hely", "Szórakoztatók", "Hajléktalan nyúl", "Libahattyúk", "Körben beszél", "Kozmonauták", "Két fagy", "Váltóverseny párban" stb.
Ugrásokkal:"Békák a mocsárban", "Ugrók", "Kétkörös cédula", "Pásztor és csorda", "Ne maradj a földön", "Ki ugrik jobban", "Horgászbot", "Gombtól a csordáig" bump", "Ki fog kevesebbet ugrani", "Osztályok" stb.
Dobás, elkapás, dobás: „Darszméh”, „Gyó a karikán”, „Gyó az átlagig”, „Füreg pár”, „Csapdák a labdával”, „Dobás – utolér”, „Gyors labda”, „Füreg pár”, „Vadászok és mezei nyulak", "Dobj a zászlóért", "Szállj be a karikába", "Üsd le a labdát", "Düsd le a csapokat", "A labdát a vezetőnek", "A labda iskolája", "Vigye a labdát anélkül a gombostűk ütése", "Dobd be a labdát a gyűrűbe" stb.
Mászással, kúszással: "Mókusok az erdőben", "Ki gyorsabb a zászlóig", "A medve és a méhek", "Tűzoltók edzésben" stb.
A tájfutás elemeivel: "Úton térképpel", "Ha biztosan mész, találsz valamit", "Rejtsd el a tárgyat és írd le a hozzá vezető utat" stb.
Fehérorosz népi játékok: "Garlachyk", "Palyanichyya i Kachki", "Ivanka i Marylka", "Reshata", "Farby", "Kashka", "Canopli", "Millet", "Palatno", "Gaspadynya i cat", "Lyanok", "Malac", "Madár", "Kacska", "Garnushak", "Liba-hattyúk", "Mihasik", "És kölest vetettünk", "Vartaўnik", "Palyavanne a rókán", "Shchupak", "Hapanka" " , "Pasadka Bulba", "Koniki", "Vyarovka-snake", "Gold" stb.

6-7 éves korig

Mobil játékok és játékgyakorlatok

Futással:"Vedd gyorsan, gyorsan tedd le", "Kinek a linkje nagyobb valószínűséggel gyűlik össze", "Utolj párod", "Sárkány és anyatyúk", "Két kör cédula", "Csapdák", "Vadász és őr ", "Shuttle", "Fehér medvék", "Zászlófutás", "Százlábú futás", "Gyorsvonat", "Két fagy", "Sarkok", "Helyváltás", "Égők", "Akadálypálya", "Ravasz róka", "Csapda, vedd a szalagot", "Hajléktalan nyúl", "Kulcsok", "Üres hely", "Relé körben", "Állj" stb.
Ugrásokkal:"Farkas a vizesárokban", "Mezei nyulak a kertben", "Ugráló verebek", "Békák és gém", "Horgászbot", "Madarak és ketrec", "Vadász és mezei nyulak", "Pingvinek labdával", " Legyen ügyes" , "Ne botljon meg", "Egy ütéstől ütésig", "Ugrás-ugrás", "Festékek", "Osztályok" stb.
Dobással és elkapással, dobással: „Elkapni és ütni”, „labda a levegőben”, „átadni a labdát”, „passz – ülj le”, „Gyóló át a karikán”, „Precíz lövés”, „Üsd el a labdát”, „Gyík”, „ Vadászok és kacsák ", "Lövés az égbe", "Játssz-játssz, ne veszítsd el a labdát!", "Röplabda lufival", "Gyó a sofőrnek", "Váltóverseny labdákkal" stb.
Mászással, kúszással: „Majmok fogása”, „Madarak repülése”, „Medvék és méhek”, „Vadász és mezei nyulak”, „Vicces versenyek”, „Rákok”, „Bátor tornyok” stb.
Fehérorosz népi játékok: "Zamarozhanyya", "Damn Garyts", "Lyka", "Peraskoch Garou", "Kaza", "Bradnik", "Ivanka", "At the Hare", "Sadzi Lanok", "Myanki", "Redzka", " Vyadzmar", "Kulyukushki", "Shavets", "Padsyakalka", "The ball at the house", "At the farba", "At the mlyn", "Plyatsen", "Snake", "Garachae metsa", " Shtandar, állj meg!", "Liba-hattyúk wowk", "Tseramok" stb.

JÚNIUS 1-2 hét

"Vicces srácok vagyunk"
Cél: megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, a helyszín egyik oldaláról gyorsan a másikra futni kerüléssel. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.
A játék előrehaladása:
A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat szintén az ellenkező oldalon húzzuk. Loviska az oldal közepén található. A játékosok kórusban mondják:
"Vicces srácok vagyunk,
Szeretünk futni és ugrálni
Nos, próbálj utolérni minket.
Egy, kettő, három, elkapni!"
A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és Lovishka elkapja őket. Akit a Csapdának sikerül lefognia, mielőtt átlépi a határvonalat, azt elkapottnak tekintik, félrelép, és kihagy egy vonalat.

2. lehetőség.
A gyerekek körben járnak, és kiejtik a szöveget. Csapda a közepén. Scatter különböző
futás típusai.

"Egérfogó"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy összekulcsolt kezek alatt futjanak ki és be a körbe anélkül, hogy egymásnak ütköznének, jelzésre cselekedni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.
A játék előrehaladása:
A játékosok két egyenlőtlen csoportra oszlanak, a kisebbik kört alkot - egérfogót, a többiek egereket képviselnek és a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, körbe járnak és azt mondják:
„Ó, milyen fáradtak az egerek,
elváltak igazságos szenvedélyüktől.
Mindent megettek, mindent megettek,
Bárhová másznak ide támadni.
Óvakodj a csalóktól
Majd eljutunk hozzád.
Ide rakunk egérfogókat,
Fogjunk el mindenkit egyszerre!
A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A pedagógus jelzésére "taps!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogót becsapják. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, körbe kerülnek

"Körhinta"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelően körben gyorsulással és lassítással járni és futni. Fejlessze a körben való mozgás képességét az óramutató járásával megegyezően és az ellenkező irányban.
A játék előrehaladása:
A gyerekek jobb kezükkel kört alkotnak a zsinórban kapaszkodva, és először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a szöveg által kimondott szövegnek megfelelően hajtják végre:
"Alig, alig, alig, alig,
körhinta forog,
majd körbe, körbe,
futás futás futás!"
miután a gyerekek lefutnak 2-3 kört, a tanár megállítja őket, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és miután a másik kezükkel elkapták a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanító a gyerekekkel együtt azt mondja;
"Csend, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta!
Egy-kettő, egy-kettő
A játéknak vége!"
A körhinta mozgása fokozatosan lelassul. A „Itt a játéknak vége!” szavakra a gyerekek megállnak, egy zsinórt tesznek a földre, és szétszélednek a helyszínen.

2. lehetőség.
A gyerekek kézen fogva sétálnak egy körben az egyik, majd a másik irányba.

"Csapdák - kötőjelek"
Cél: megtanítani a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra kerülő futásra, a jelre való cselekvés képességének kialakítására. Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot.
A játék előrehaladása:
A gyerekek a sor mögött állnak a játszótér egyik oldalán. A második oldalon egy vonal is húzódik. Loviska az oldalán áll. A tanár szavaira: „Egy, kettő, három - fuss!” - a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és Lovishka elkapja őket. 2-3 futás után a legügyesebb és leggyorsabb gyerekek közül választják ki a csapdát, akiket nem kaptak el.

2. lehetőség.
A gyerekek különböző típusú futásokon futnak át.

"ponty és csuka"
Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányban járni és futni, jelre kavics mögé bújni, leguggolni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.
A játék előrehaladása:
Egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanárnő - egy csuka - jelzésére gyorsan berohan a körbe, és pontyot próbál fogni. A ponty rohan, hogy helyet foglaljon valaki mögött, aki játszik, és leüljön a kavicsokhoz. Az elkapott kárászok elhagyják a kört, és megszámolják őket. A játék megismétlődik egy másik csukával.
2. lehetőség
kárász nem csak körben, hanem kövek között is úszik, a csuka a pálya szélén van. Két csuka közül választhat.

"Ravasz róka"
Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül futni, jelzésre cselekedni, a játszótéren közlekedni. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.
A játék előrehaladása:
A játékosok körben állnak, egy lépésre egymástól. A tanár arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét. A gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár megkerüli a kört - a gyerekek háta mögött, és megérinti az egyik gyereket, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felajánlja, hogy kinyitja a szemét, és alaposan megnézi, melyikük a róka - ha megajándékozza magát valamivel.
A játékosok háromszor kérdezik meg rövid időközönként – először halkan, majd hangosabban: "Ravasz róka, hol vagy?" miközben mindenki egymásra néz.
Amikor az összes játékos, beleértve a rókát is, harmadszor mondja – sunyi róka, hol vagy? A ravasz róka beugrik a kör közepébe, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok!" minden játékos szétszóródik a pályán, és a róka elkapja őket. Az elkapottak elköltöznek. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.
Választhat 2-4 rókát, és különféle futással körbefuthatja a helyszínt

KÖRJÁTÉKOK

Liba és farkas.
A játék egyik résztvevője a körtánc közepén egy „farkast”, a másik „anya”, a többi „libát” ábrázol.
"Anya" a "libákkal" beszélget:
- Liba, libám,
Hol voltak a libák?
- És a mezőn voltunk,
A kék tengeren.
- Kit láttak, libák?
- Egy szürke farkas.
A farkas elvitte a hernyót, a "farkas" kifut körtáncukból.
A disznó helyett a "libák" állnak sorban,
Fogantyúnál, lábánál fogva, az övnél fogva egymást.
A fehér ujjúhoz! Az anya elöl.
A „farkas” megpróbál kihúzni egy „libát” a sorból, de az „anya” beleavatkozik - a „farkashoz” fordul, és az egész sor követi. Anya kiabál:
- Liba, libám,
Csípd meg a farkast!
Igen vezetni:
A mohákon, a mocsarakon,
Meredek szakadékokon át!
A "libák" lecsapnak a "farkasra", és megcsípik.

"PALYAUNICHY I KACHKI"
A játékosokat két csapatra osztják, azonos számú résztvevővel. Az egyik csapat kacsák, a másik vadászok. A vadászok egy külső nagy kört alkotnak, és körvonalazzák azt. A kacsák egy belső kis kört rajzolnak ki 2,5-3 m távolságra a vadászok körétől. Jelzésre a vadászok rálőnek a kacsákra – labdával próbálják eltalálni őket. Amikor az összes kacsát elkapják, a csapatok megváltoznak.
A játék szabályai: a vadászok és a kacsák nem hagyhatják el a körvonalazott köröket. A labdával megjelölt személy kiesik a játékból. Ha több csapat játszik, az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban elkapja a kacsákat.

"IVANKA"
A talajra egy 5-10 m átmérőjű kört rajzolunk, ez egy erdő, középen egy négyzet az erdész háza. Ivankát a térre helyezik, és erdészt választanak. A többi hattyú.
Az erdőbe repülő hattyúk megpróbálják felvenni az Ivankát. És az erdész - hogy elkapja a hattyúkat a kezével, vagy érintse meg őket egy gallyal. A hattyú, akinek sikerül kivezetnie Ivankát az erdőből, maga is erdész lesz, és a játék kezdődik elölről.
A játék szabályai: az erdész házába nem lehet beszaladni. Az elkapott hattyúk kiesnek a játékból, amíg a szerepek meg nem változnak. Az erdésznek nincs joga elhagyni az erdőt és állandóan a ház közelében állni, a helyszínen kell mozognia.

"A KAZU-nál"
A kazoo-ban akasztófacsontok sétálnak a poli közelében, a lovak legeltetésének órájában - „kalya lovak”. Persh a bajuszhoz válasszon pásztort. Robizza geta ilyen: dzeci shiroka széttárt lábak i, skhiliushysya, kalapok visszadobása. Chyya kalap közelebb esett le, hogy i pavinen kecskelegelő. Ezután öld meg a csigákat a földön, szabadulj meg tőle, és yago abrots a szokásokkal, és add meg a pásztornak a szokás végét. Egy ilyen szomszédos járdán a pásztor ismeri a slupkát. Az udzelnikiket összehajtják, hogy ledobják a kalaphalmokat, amelyeket kecskéknek neveznek.
A pásztor byare egy tölgyfa kezében van, vagy egy pugu i kecskéket terelek, a geta azt jelenti, hogy próbáld meg nem engedni, a taxi valami padbeg és egy slupka i uhapiu kalapom. Kali, hát sok szerencsét, hoapit tr kazy (kalapok), a pásztor kergeti a sorokat. Az összes uzelniki tudja, milyen széles a lábuk, és a pásztor egy madár a kukishkán, menekül előlük. Ugorj ezzel a kalapos yago-val.

JÚNIUS 3-4 hét

"Hajléktalan nyuszi"
Cél: tanítani a gyerekeket gyorsan futni, megpróbálva elfoglalni a házat. Fejleszti a figyelmet, a jelre adott reakció sebességét.
A játék előrehaladása:
Egy vadászt és egy hajléktalan nyulat választanak ki. A többi nyúl köröket rajzol magának, és mindegyik megállja a helyét. A hajléktalan nyúl megszökik a vadász elől, bármelyik körbe befutva el tud menekülni a vadász elől, akkor a körben álló nyúl azonnal meneküljön, mert most már hajléktalan nyúl és a vadász elkapja. Amint a vadász kigúnyolta a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.
2. lehetőség.
A gyerekek 3-4 gyermek számára kézen fogva kört alkotnak, és egy ilyen kör közepén mezei nyulak vannak.
3 lehetőség
A gyerekek a tanító jelzésére a földre rajzolt körökben állnak, a mezei nyulak házat cserélnek - egyikből a másikba futnak, a vadász pedig elfoglal minden üres házat, aki ház nélkül marad, vadász lesz.

"Csinálj egy figurát"
Cél: megtanítani a gyerekeket futni szétszórva a teremben, helyszínen. Megtanítani a mozgást jelre váltani, fejleszteni az egyensúlyt, a mozdulatlan prózatartás képességét.
A játék előrehaladása:
A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a szobában. A következő jelre (tambura ütése) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat találta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.
2. lehetőség.
Választhat olyan sofőrt, aki meghatározza, kinek az alakja érdekesebb, azokat, akik minden alkalommal új figurákkal állnak elő.

"sarkok"
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, a térben való tájékozódást.
A játék előrehaladása:
A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik középen maradó játékos odajön valakihez, és azt mondja: Egér, egér, add el a sarkodat. Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.
2. lehetőség. Ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!” minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül bevennie egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"szórakoztatók"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket körben járni, kézen fogva jobbra, balra. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető számára. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.
A játék előrehaladása:
Vezetőt választanak - egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak, és azt mondják:
"Egyes körben egymás után
lépésről lépésre haladunk.
Álljon meg 1 együtt
Csináljuk…"
A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a műsorvezető pedig valamilyen mozdulatot mutat, amit mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

"Hattyúlibák"
Cél: tanítsd meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgálni, hogy ne foltosodjanak. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, gyorsaságát.
A játék előrehaladása:
A terem egyik szélén egy ház van feltüntetve, amelyben libák, a folyosó másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú, amelyben egy farkas lakik, a többi egy rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.
Pásztor: libák, libák!
Libák: állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.
Pásztor: enni akarsz!
Liba: igen, igen, igen!
Pásztor: hát repülj haza.
Liba: nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, hegyezi a fogát és meg akar enni.
Pásztor: hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!
A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után kiválasztanak egy új pásztort és egy farkast.

"Csapdák" (szalagokkal)
Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányba futni, egymásba ütközés nélkül, gyorsan reagálni egy jelre. Fejleszti a térben való tájékozódást, az irányváltoztatás képességét.
A játék előrehaladása:
A gyerekek körbe vannak építve, mindegyikhez színes szalag van az öv hátulján. Loviska a kör közepén áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - elkapni!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda megpróbálja elhúzni a szalagot. Jelzésre: "Egy, kettő, három körben, fuss gyorsan - minden gyerek körbe van építve." A fogottak megszámlálása után a játék megismétlődik.
2. lehetőség
egy kör van rajzolva a közepén áll Lovishka. Az „Egy, kettő, három fogás” jelre a gyerekek átfutnak a körön, és Trap megpróbálja megragadni a szalagot.

KÖRJÁTÉKOK

Kertész és veréb.
Kertész és Sparrow kiválasztva. A játék többi résztvevője kézen fogva kört alkot. Diófélék (alma, szilva stb.) A kör közepére kerülnek - ez egy "kert". Arrébb, tíz lépésnyire, kört rajzolnak - "fészek". A körtánc lassan körben halad, mindenki énekli:
Sparrow kicsi.
szürke, távoli,
Sodródás az udvaron
Összegyűjti a morzsákat;
Alvás a kertben
Bogyókat lop.
Sparrow körben fut (a srácok fel-leengedik a kezüket, ki-be engedik), fog egy anyát, és megpróbálja a "fészekbe" vinni. A kertész őrzi a kört, és amint Sparrow kifut a körből, elkezdi elkapni. Ha Sparrow-nak sikerül behelyeznie a diót a „fészekbe”, újra játszik. Az elkapott Veréb szerepet cserél az egyik résztvevővel. De előtte ki kell fizetnie az Ogorodnikot, és teljesítenie kell a körtánc vágyait, például énekeljen, táncoljon stb. Ugyanakkor énekelnek neki
Egy évszázadig a veréb nem tud repülni,
Ne csípjen bogyókat a kertben,
Ne üljön tölgy porzóra.
És te, veréb, ülj a réten,
És te, szürke, ülj egy körben.
Nem lenne itt az ideje, hogy felkelj és repülj?
Táncolj körtáncunkban!
A játék végén megszámolják, melyik veréb hozta a legtöbb diót a „fészekbe”. Őt hirdetik ki győztesnek, és az összes diót odaadják.

BELORUSSZIA FOLK RUHOMYA GULNI

"A LAPTU-nál"
Bajusz játékosok chertsyatsya körök és byaruts mancsok (ütők). Ajin kör nélkül. Yong eldobja a labdát, a másik pedig mancsával üti. Yana megpróbál kijutni a körből, ezért a kör nélküli játékosnak fel kell vennie egy üres kört. aki kör nélkül elakad, eldobja a labdát, és beindul a pörgés.

"A KATA-nál"
A zetsi bajusza boldoggá válik az adzinnal, a supra nyájakat pedig zuzmómacskának választják. Bajuszugrás és károgtatás:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nem félünk a katától!
A macska félénk, hogy úgy nézzen ki, mint aki nem riad vissza a tiszteletük elől. Kali dzezi nadta razydutstsa, skokne cat. Mindenki lefagy. Ki zvarukhnetsya vagy zasmyayetstsa, perakhodzits és kata.

"MIHASIK"
A játék lebonyolításához hat pár szárú cipőt kell körbe tenni. A játékban hét résztvevő helyezkedik el a farcipők körül. A vezető szavai után:
Te, mikhasik, ne ásíts, ne ásíts!
Cipőt, cipőt!
Megszólal a bolgár népdallam. A fehérorosz polka minden ugrása vagy lépése körben mozog.
A zene végével mindenki megáll, és mindenki igyekszik gyorsabban felvenni a lábszárcipőjét. A cipő nélkül maradt gyerek kiesik a játékból. Egy pár lábszárcipőt eltávolítanak, és a játék addig folytatódik, amíg egy játékos nem marad. Őt tartják a győztesnek.
A játék szabályai: a játékosok csak a zene végén vesznek fel szandált. A külső oldaláról farcipőkből álló körben kell mozogni..

JÚLIUS 1-2 hét

"Tél és nyár"
Cél: tanítsd meg a gyerekeket 2 sorban egymásnak háttal építkezni, gyorsan futni, elkapni a párjukat. Fejleszti a figyelmet, a reakciósebességet.
A játék előrehaladása:
A két sorban álló gyerekek hátat fordítanak egymásnak. Az egyik sor a tél, a másik a nyár. A jelzésre "Tél!" - ennek a csapatnak a játékosai megfordulnak, és mindegyik elkapja a párját. Szintén jelre - "Nyár!"
2. lehetőség
Minden gyereknek van egy kis átmérőjű labdája, egy jelre a gyerekek megfordulnak és a labdát a párjuk felé dobják.

"A sárkány és az anyatyúk"
Cél: megtanítani a gyerekeket oszlopban mozogni, szorosan egymásba kapaszkodva, anélkül, hogy a kuplungot eltörnék. Fejleszti az összehangolt cselekvés képességét, a kézügyességet.
A játék előrehaladása:
8-10 gyerek vesz részt a játékban, az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. A többi gyerek csirke, a tyúk mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki kapaszkodjon egymásba. Félre egy sárkányfészek. Jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó fiókáját. Az anya tyúk, karját oldalra nyújtva, nem engedi, hogy a sárkány megragadja a csirkét. Minden csirke követi a sárkány mozgását, és gyorsan a tyúk után indul. A kifogott fióka a sárkányfészekbe megy.
2. lehetőség.
Ha sok gyerek van, akkor két csoportban játszhat.

"Elérkező futások"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futni. Fejleszti a figyelmet, a mozgás sebességét.
A játék előrehaladása:
Két azonos számú gyermekcsoport áll a játszótér két oldalán, a sorok mögött sorokban. (a sorban álló gyermekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A nevelő jelzésére: "Kék"! - a kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben állók előre nyújtják a kezüket és várják, hogy a futók megérintse őket. Akit megérintett, átszalad a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.
2. lehetőség.
Két további színt adhat hozzá - piros, zöld.

"Üres hely"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan, ellentétes irányban futni. Fejleszti a reakciósebességet, a figyelmet.
A játék előrehaladása:
A játékosok körbefordulnak, övükre teszik a kezüket – ablakokat kapnak. A vezetőt választják. Kilép a körből, és azt mondja:
"Sétálok a házban,
és benézek az ablakokon
megyek egyhez
és halkan kopogtat."
A kopogok szavak után a sofőr megáll, kinéz az ablakon, és azt mondja: kopp, kopp, kopp. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" a vezető kimondja a nevét. A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?” a sofőr így válaszol: „Versenyben futunk” – és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

2. lehetőség.
A sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és különböző irányokba futnak vele, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"csapdák"
Cél: tanulj meg futni a helyszínen szétszórva kerülgetve. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, mozgékonyságát, mozgási sebességét.
A játék előrehaladása:
A gyerekek a játszótéren vannak, Lovishka a játszótér közepén. Jelzésre - egy, kettő, három - catch1 - minden gyerek szétszéled a játszótéren, kikerülve a csapdát. Az, akit Loviska befestett, félreáll.
2. lehetőség.
A csapda nem tudja elkapni azt, akinek sikerült leülnie.
3 lehetőség.
Nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült megállnia és egy lábon állnia.
4 lehetőség.
A csapdának el kell találnia a labdával a menekülőt.

"Páros futás"
Cél: megtanítani a gyerekeket párban futni anélkül, hogy a kezüket leengednék, meghajolni tárgyak körül. Fejleszti az ügyességet, a figyelmet.
A játék előrehaladása:
A gyerekek oszlopokban, párban állnak a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán tárgyak (teke, kockák stb.) helyezkednek el, a linkek számának megfelelően. A tanító jelzésére az első gyermekpárok kézen fogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár, amelyik elválasztja a kezeket, vesztesnek számít.
2. lehetőség.
Fuss a lábszár túlnyúlásával. Futás tárgyak között egy kígyóval egy tereptárgyhoz

KÖRJÁTÉKOK

Cipó.

A játékosok kört alkotva énekelnek:

A páva felfelé sétált,
Minden ember követ engem
Nekünk nincs (az egyik játékos neve)
Édesanyja kályhája fűtött,
palacsinta sült,
kiagyalt cipó,
Olyan magas
Olyan széles
Olyan alacsony.

A játékosok felemelik a kezüket, széttárják, leengedik a padlóra, összenyomják a kört, megmutatva a magasságot, szélességet stb.

BELORUSSZIA FOLK RUHOMYA GULNI

"A PICKER-nél"
Picker - geta cue, killed at the ground, menjünk az adzin z uzelnikau gulni a cue-jával. Bajusz dzeci daksama kiyami nyáj voddallal. Pa kamandze vartaunika picker yana botokkal dobja a szedőcölöpöket, taxi yago. Aki úgy marad, mint a szedők, felemelkedik, tudom, hogy megöli a földet, és a te dákoddal datknuzza és még több támadó. Kali kap ez gödör daetstsa, hogy yago zmyanyae. Pikershchyk imknettsa tegye a szedőt, az összes uzzelniket Iago megtámadja, és megpróbálja megtudni, hogyan kell elejteni a szedőt. Pikershchyk abaranyae piker, adatok kayuchysya a kiem és dzyatsey. A sör fontos, a taxi az órán keltezve, a szedőket a földön ölték meg.

"TSURKI-ban"
Két ember sétál. Yana byaruts pa fingers i tsurku, g. zn. egy rövid, 18-26 cm-es dauzhyn bot, i perabivayutstsa: akinek jobban fáj, mint egy kupac, az szúrjon egy zurkát, ne engedje el, ha a földre esett, a hegynél marad, a többiek pedig területén.
Aki marad Goradze, abvodzit stick vakol syabe kör, álljon a közepén Iago i b * e bottal a török ​​úgy, hogy a taxi yana zalyatsya, mint egy bűvész tovább. Az egyik a poli, zuhanó turk i, zrabiushy három kis „sztrájk” és város, dobta a török ​​oda, a taxi yana megjelent Kruse. Kali geta pit udaetstsa, en uvakhodzit a város közelében, és garadsky idze a mező közelében; kali nem, de két zastayutstsa a hónap i tsurku tudja, hogyan kell legyőzni a területen. Kali, kidobták a mezők a török, feküdt a hiúz akruzhnastsi, majd garadsky b * e yae bottal pokoli kances, a vaddisznó esett felfelé. Amint a török ​​a körön belül apynet, a városok alacsonyabb rendűek a sápadtoknál. Mások kitörést en know idze a területen.

"Csizsiknél"
Két ember sétál, mindegyik bottal, ők a yakiyát farcipőnek hívják. Akramya tago, félénk yashche karate kis bot (15-17 cm). Geta hóhér zavezza chyzhyk. Zatym a földön rajzoljon egy kört vagy négyzetet i adzin z igrakou, kamu felugrik az ujjakra, a chyzhykam mögött áll a kör közelében, a másik idze pedig a mező közelében. Kruse egy chyzhyk a földön; én a játékos egy bast cipő a végén yago, én chyzhyk padskokvae fel. A geta órában a játékos pavinen yagót üti úgy, hogy a cab en palyaceu messze legyen a pályától. Kali és a játékos harmadszor ugrik chyzhyk padskochyts, én már nem vezetem a yago-t a mező közelében, en prygrau én magam kiszállok a mező melletti körből, és yago-n a hold sápadttá válik. Kali zhen vyganit chyzhyka a mező közelében, a pavinen peranyatsya yago fattyúi a lyatán egy halom háncscipővel. Tady en idze u kör. Kali geta gödör nem sikerült, chyzhyk leesek a földre, és leesek yago a földről kört dobok. kali papadze, idze magát a körnél, és kiüti a chyzhyk-t a mezőről.
A Dagavorvayutstsa 50 találatig rendkívüli. Aki elsőnek ér annyi ütést, annak joga lehet az őslépcsőbe ugrani, hogy annyiszor ugorhasson a pokolföldre, a mezők poklára és a bundára, mindaddig, amíg az ütést el nem zúzza.

JÚLIUS 3-4 hét

"festékek"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket futni, próbálva nem utolérni, ugrani egy lábon, félig behajlított láb lábujjára szállva. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét, az irányváltoztatás képességét futás közben.
A játék előrehaladása:
A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen a tulajdonosához szólítja. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és megnevezte a tulajdonost, meghívja az egyik vásárlót. Vásárló kopogtat:
- Itt! Itt!
-Ki van ott?
-Vevő.
-Miért jöttél?
- Festékhez.
-Miért?
- A kékért.
Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" ha a vevő kitalálta a festék színét, akkor a festéket veszi magának. Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb festékkel rendelkező vásárló nyer. A tulajdonos kitalálhat egy nehezebb feladatot is, például: ugorj egy lábon a vörös szőnyegen.

2. lehetőség.
A beszélgetés megismétlődik, ha a vevő kitalálta a festéket, az eladó megmondja, mennyibe kerül és a vevő annyiszor csapja az eladót a kinyújtott tenyerére. Az utolsó tapssal a festéket ábrázoló gyerek elszalad, a vevő pedig utoléri, és miután elkapta, elviszi a megbeszélt helyre.

"Ki fog kevesebbet ugrani"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket hosszú ugrásra, kézzel erős lendítést végezve, mindkét lábukra lökdösve és leszállva. Fejlessze a tolóerőt, erősítse a lábizmokat.
A játék előrehaladása:
A helyszínen két vonal van jelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és egy jelre a második vonalra ugrik, és megpróbálja kevesebb ugrással elérni azt. A lábakat kissé távolítsa el egymástól, és puhán szálljon mindkét lábára.
2. lehetőség.
Növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás)

"Buboréktól ütésig"
Cél: megtanítani a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra ugrálva két vagy egy lábon ugrálva. Fejleszteni kell a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét ütéseken, a mozgékonyságot.
A játék előrehaladása:
Két vonal van húzva a földön - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párokban vannak elosztva az egyik és a másik oldalon. A tanár lapos gyűrűket rajzol a dudorok mocsara) egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. két gyerek jelzésre ütésről ütésre ugrál, két vagy egy lábbal lökdösve, anélkül, hogy a dudorok közé állna. próbál kijutni a tengerpartra. Aki megbotlott, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégzi a feladatot, a tanár kijelöl valakit, aki kiviszi a gyerekeket a mocsárból. Kezet nyújt az elakadt gyereknek, és úgy mutatja, hogy kiugrik a mocsárból.
2. lehetőség.
Verseny: "Ki fog gyorsan túljutni a mocsáron?"

"Horgászbot"
Cél: megtanítani a gyerekeket két lábon ugrálva mozdulatlanul állva, lábujjakra szállva, félig behajlított lábakon. Fejleszti a kézügyességet, gyorsaságot, szemet.
A játék előrehaladása:
A gyerekek körben állnak a tanár közepén. Egy kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet közvetlenül a padló felett forgatja, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.
2. lehetőség.
Azok a gyerekek, akiket elkapnak, kiesnek a játékból, amíg a legügyesebbek maradnak.

"Ne maradj a padlón"
Cél: megtanítani a gyerekeket a teremben elszórtan futni, kockákon, padon ugrálni kéz segítsége nélkül, félig hajlított lábbal lábujjakon könnyedén leugrani róluk. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.
A játék előrehaladása:
Csapdát választanak, aki körbeszalad a teremben a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Fogd!” - mindenki elszalad a csapda elől és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A Lovishka által megérintett gyerekek egy kijelölt helyre mennek.
2. lehetőség.
2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futást futtatnak, zenei jelet használnak.

"Tűzoltók képzésben"
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy kényelmes módon, a sínek átugrása és leugrás nélkül másszák meg a tornafalat. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, sebességét, mozgékonyságát.
A játék előrehaladása:
A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók.
Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak felakasztva. A tanár jelzésére - egy ütés a tamburára vagy a "March!" az oszlopban álló gyerekek elsőként a falhoz rohannak, felmásznak rá, csengetnek, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Majd egy jelzésre az oszlopban álló második fut. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják ki a síneket, ne ugorjanak le.

KÖRJÁTÉKOK

Víz nagypapa.

Vodyanoy nagyapa
Mit ülsz a víz alatt
Nézzen egy pillantást
Egy percig.

A kör közepén egy gyerek guggol. Ő Víz. A gyerekek körtáncban sétálnak körülötte, csendesen kiejtik a szavakat, megállnak a szavak végén. A gyerek felkel, lehunyja a szemét, a tanár egy másik gyerekhez viszi, és érintéssel meghatározza, kihez fordult, a nevét szólítja. Ha jól tippelt, akkor a kitalált gyerek leül. A játék újra kezdődik.

Lehetőség egy lány számára:
Víz nagymama
Mit ülsz és pislogsz
Nézzen egy pillantást
Egy percig.

BELORUSSZIA FOLK RUHOMYA GULNI

"SLYAPETS"
Adnam z dzyatseya felköti a vokit. Geta barom. Bajusz rohangál vakol slyaptsa, és en próbál kago - ne félj. Kali slyapets idze on stsyanu, az asztal abo inshy praedmet, a gödör le van fedve:
Dübörög, dübörög!
Kali slyapets zlovitsya kago – ne légy, az a stanitsa a hónap yagoján. I gulnya pratsyagvaetstsa.

"BARADA"
Séta zvachayna dzeci dvaryhoz. Chym több dzyatsey rymae udzel a sétánál, tym vidámabb Yana prahodzits. Az udzelnikau arcából a baradát választják. Geta i a játékos meghalt. A Hold körül ugrálva ne kapd el a baradát. Geta ház. Dzetsi z krykam razbyagayutstsa, és a barada fogások. Kago evil, hogy pamagae baradze lavit nazlovitsnye.
Kali davodzsicát sétál a hatsenál, dze egy kis hónap, aztán Baradze kösd hátra a kezed. Barada megpróbálja elrejteni kagot – ne legyen megkötözve a kezével.
A gulni órájában egyszer a barad lesz az, aki először találja el az első baradot.
A getai gulni dzetsyam szükségét egy óra zvartatsya tiszteletben, aki egy bőr pillanatnyi barada, de a szerepek menyayutstsa hutka. Geta robits gulnyu tsikaveyshay. Dzetsi szüntelenül rohangál.

"HÍD"
Válassz dzecit, állj ki egy párnak, és énekelj valamilyen dalt – soha ne felejts el egy dalt. Annak, akinek nem volt párja, Idze leesett a hídról, a geta azt jelenti, hogy kinyújtott kezek esnek dzyatsey, én eltöröm az ilyen párokat - ne legyen pár, Idze csak lógassa a hidat, és álljon hátul. És aki egyedül találja magát, a chargu idze praz a híd és a vyadze halománál a saba kago mögött - ne legyen.

AUGUSZTUS 1-2 hét

"Medvék és méhek"
Cél: megtanítani a gyerekeket a tornafalra mászni, kéz segítsége nélkül mászni padokra, kockákra, hajlított lábakon lábujjakra ugrani, minden irányba futni. Fejleszti az ügyességet, a bátorságot, a gyorsaságot.
A játék előrehaladása:
A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, a másik oldalon rét, a medvék odúja irányába. előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és mézzel lakmároznak. A tanár jelzést ad: "Medvék!" méhek repülnek a kaptárokhoz, megpróbálják megszúrni a medvéket, elszaladnak az odúba, a megcsípett medvék kihagynak egy játékot. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.
Kövesse a tornászt. A falaknak le kell szállniuk anélkül, hogy leugrottak volna, anélkül, hogy kihagynák a síneket. A padokról félig behajlított lábakkal ugorjunk lábujjakra.

"Ki az esélyesebb a zászlóra"
Cél: megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, előre haladva két lábra ugrani, kényelmesen az ív alá kúszni, desztillációra futni. Versenyképesség fejlesztése, a staféta átadása.
A játék előrehaladása:
A gyerekeket egyenlően három oszlopra osztják. A rajtvonaltól 2 m távolságra íveket vagy karikákat helyeznek el, meg lehet húzni a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanár jelzésére mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.
2. lehetőség
Bevezetésre kerül egy bonyodalom: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek a zsinór alá kell mászniuk anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

"Mókusok az erdőben"
Cél: megtanítani a gyerekeket a tornafalra mászni anélkül, hogy kihagynák a síneket, leugrás nélkül. Fejlessze és erősítse a vállöv izmait. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.
A játék előrehaladása:
Vadászt választanak, a többi gyerek mókus, "fákon" ülnek - tornafal, padok, nagy kockákra fektetett deszkák. A tanár jelzésére: "Vigyázat!" vagy egy tamburát ütve az összes mókus helyet cserél: gyorsan leszállnak, leugranak a készülékekről és rámásznak másokra, ilyenkor a vadász megérinti őket a kezével. A vadász által megjelölt mókusok kifogottnak minősülnek, valamint az eredeti helyükön maradt mókusok a vadászházba kerülnek.
2. lehetőség.
A vadász labdával kiszúrja a mókusokat, 2-3 vadász közül lehet választani.

"A labda a vezetőnek"
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy elkapják a vezető kezek által dobott labdát anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szemet, a kezek motoros képességeit, a sebességet, a dobás pontosságát.
A játék előrehaladása:
A gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy vezető van labdával a kezében. A tanár jelzésére a sofőrök felváltva két kézzel dobják a labdát a gyerekeknek a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”
2. lehetőség.
A sofőr nem sorrendben dobja el a labdát, hanem széthúzásban, az a csoport nyer, amelyik soha nem ejti el a labdát.

"Vadászok és nyulak"
Cél: megtanítani a gyerekeket két lábra ugrásra minden irányban előre mozgással, jelzésre cselekedni. Erősítse meg a labda dobásának képességét, és megpróbálja eltalálni a mezei nyulakat. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.
A játék előrehaladása:
Vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán egy vadász, a másikon a nyulak háza található. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér magához. A nyulak két lábon, vagy a bal oldalon jobbra ugranak felváltva különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - szaladnak be a nyulak a házba, mire a vadász labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.
2. lehetőség.
2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs otthonuk, csak kikerülik a labdát.

"Düsd le a gombostűt"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a teket, futni a labda után, elárulva más gyerekeket. Fejleszti a szemet, a dobás erejét.

A játék előrehaladása:

2. lehetőség.

"A labda iskolája"
Cél: megszilárdítani a gyerekek azon képességét, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása.
⦁ Dobd fel a labdát és kapd el egy kézzel.
⦁ Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd el.
⦁ Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg.
⦁ Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg.
⦁ Üsd a falat, egy kézzel fogd el, miután földet ért.
⦁ Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd el.
⦁ Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon egy partner felé, akinek el kell kapnia.
Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy hátulról, fej mögül, láb alól dobod és kapd el.

"Dobás - Fogás"
Cél: tanítsd meg a gyerekeket teniszlabdával feldobni és elkapni, elgurítani egy barátnak. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, a mozgáskoordinációt.
A játék előrehaladása:
A gyerekek két sorban állnak, -3 m távolságra. mindenkinek vannak golyói egy sorban. Jelzésre a gyerekek egyszerre dobják fel a labdát, és mindkét kezükkel elkapják, majd odagurítják a szemben álló személyhez. Ők is ezt teszik.
2. lehetőség.
Bonyolítás: labdafeldobásnál végezzen tapsot, forduljon meg, egyik kezével dobja, a másikkal elkapja.

KÖRJÁTÉKOK

Nyár
A gyerekek körben állnak. A vers felolvasásának kezdetével ugrásszerűen egy irányba haladnak, Leto pedig ellenkező irányba vágtat a körön belül.
a gyepen át,
Mezítláb,
melegít a nap,
A virágos lepke mögött
Eltelt a nyár.
A folyóban fürödve a kör megáll
Nyár a homokon fekve ugrásokat hajt végre
a helyére a kezek lengő mozdulataival („malom”).
Lebarnult, nyár kifut a körből
Repült és leült valakihez
És eltűnt a távolban. a játszók közül
V.Danko
A szöveg végével a gyerekek azt keresik, hol bújt el Summer. Aki a háta mögött találja, az középre megy. Ez az új nyár.

BELORUSSZIA FOLK RUHOMYA GULNI

"Lykánál"
Két legény leült a földre, és az adnagón pihentette adzin lábát. Astatniya pamutpávák lépnek át a lábukon. Igyekszünk:
Hol van idzesh?
At lyka!
Nos, iji!
Kali bajusz jár a lyka, majd pachynayutsya szétszórva a lábak körül, gondolva „a lyk”. Khlopchyki, akik nem változtatnak pozíciót, pávák feküdtek. Chym vyshey i skrytny pamut skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Gonosz sadzitsa tago hónapjára, aki gonosz, ő maga pedig mások lusta boltja.

"AROL"
Válasszon az usy gramadas dzyatsey dzyauchynka matkay madár és a pamut arl - hapats madár közül. Dzetsi a mátkái mögé áll az öröm i trymayutsya adzin adnago vállra tett kézzel, és az arol ubaku lesz. Tsyaper uterus jelzést ad i kezében, integet, morog: „Akysh, arol!” Akysh, arol! arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae ott - itt i adryvae, zatym adryvae oly módon egy másik, tretsiae, pakul nem talál pokoli méhet. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsey i adtul krychyts: „Arol, arol, kuku! Arol, arol, kuku!" Dzetsi a getán egy órára hutka párosával a méh méhévé válik, egymás kezét összefogva a tetőn, lezárva a megközelítéseket és a méhet. Arol, nalyagayuchy mell i kezek, irve getya zárak, i, mint parve ix, canchaetstsa járni.

"PALACHKA - BAROVACHKA"
Dzetsit választják ki a hóhér wartaunikjának. Vartaunik byare doshchachku (megégett abo kavalachak dreva), kladze yae a panadvorka i-nek, uzyaushy a hóhér kezével, és így kiált: „Havaytsesya!” A vartaunik maga zárja a vochy csak egy kis kalapot vagy egy kalapot, ha nem bachyts, ahol valaki havaetstsa. Kali bajusz shavayutstsa, vartaunik cladze egy bot a doshkán, hodzits, pragavorvayuchy:
A bot - a barovacska átment,
Senki sem ismerte a házat.
Kago pershaga znoidze,
Toy és hóhérok mennek.
Legelő idze shukats. Hogyan kell tisztelni valakit - ne légy vele, padbyagae és hóhérok i b * e doshets, nevezd a znoyzenaga nevének. Toy stanitsa kala botok oldalán és lichytstsa „fröccsent”. Kali vartaunik úgy „ugrik”, mint mi igrakou, majd az elsők „sprybita” a vartaunik hónapot jelentik. Ale kali kamu - mindenképp díszítsd a botot, a geta azt jelenti, hogy dabegchi igen, korábban vartaunika ráütök a doshra, mondd: "A lopott bot!"

AUGUSZTUS 3-4 hét

"Vadászok és vadállatok"
Cél: megtanítani a gyerekeket kis labdát dobni, megpróbálni eltalálni az állatokat, utánzó mozdulatokat végezni, erdei állatokat ábrázolva. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.
A játék előrehaladása:
A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. Az első másodpercben számítva vadászokra és állatokra vannak osztva. A vadászok a helyükön maradnak a körben, az állatok pedig a kör közepére mennek. A vadászok egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni őket a menekülő és kerülő állatok lábához. Akit eltalál a labda, azt a körből kilőttnek tekintjük. Ezután a játékosok szerepet cserélnek.
2. lehetőség labdák lehetnek 2-3.

"Ball Over the Net"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel dobják a labdát a hálón a mellkasból és a fej mögül, és elkapják. Fejleszti a kézügyességet, a dobás pontosságát, a szemet.
A játék előrehaladása:
A gyerekek (2-4) a háló mindkét oldalán 1,5 m távolságra állnak, a háló 15 cm-re ki van feszítve. a gyermek felemelt keze fölött. A gyerekek a hálón át egymásnak dobják a labdát fej mögül két kézzel, mellkasról két kézzel. Ha négyen játszanak, akkor az egyik gyerek a hálón át a másik oldalra dobja a labdát, aki elkapta a labdát, odadobja a szomszédjának, ő pedig újra a háló fölé.
2. lehetőség.
A pontszámot beírhatod a játékba. Amelyik oldalon a labda kevésbé érte a padlót, az nyert.

"Szállj be a karikába"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy vízszintes célpontra dobják a homokzsákokat, jobb bal kezükkel célozva. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:
A gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A táskát a kezükben tartott gyerekek a tanár jelzésére megegyezés szerint átadják jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek bedobják őket, próbálva bejutni a karikába. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. A hangjelzés újra megszólal, és a gyerekek átadják a táskákat a szomszédoknak - a második számok stb.
2. lehetőség.
Táskák dobása két egy kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"Serso"
Cél: megtanítani a gyerekeket fakarika dobására, „dákóra” (fabotra) próbálva dobni, kézügyesség, szem fejlesztésére.
A játék előrehaladása:
Ketten játszanak. Az egyik fagyűrűket dob ​​dákóval, a másik pedig dákóra kapja el őket, először a kezünkkel dobhatjuk fel és foghatjuk a kezünkre, majd használhatjuk a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.
2. lehetőség
Nagy számú játékos esetén a gyerekeket párokra osztják, és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"Dobd fel a zászlót"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket zacskót dobni, hogy jobb, bal kézzel a fej mögül adja, próbálja meg a táskát minél messzebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt, a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.
A játék előrehaladása:
A gyerekek két sorban állnak egymás után, az első sor homokzsákok kezében. Előre 4-5m távolságban. több zászló ugyanazon a szinten van. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő rangot dobja, az eredményeket összehasonlítják.
2. lehetőség.
A táskákat dobással átviheti párjának.

"A labda a dombról"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket pingponglabdákkal legurítani a dombról, és futni utána, átadni a stafétabotot.
A játék előrehaladása:
Kockából és deszkából 2-3 csúszda van elrendezve. A gyerekek oszlopokban állnak az 5-6 fős csúszdák előtt. Az elöl állók labdát vesznek, a tanár jelzésére legurítják a labdát a dombról, és futnak utánuk. Miután utolérték őket, visszatérnek, átadják a labdát a következő játékosnak, és ők maguk futnak az oszlop végére. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

"Kapd el a labdát"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy elkapják a labdát menet közben, felpattanva. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, az állóképességet.
A játék előrehaladása:
Három gyerek vesz részt a játékban. Két ember áll legalább 3 m távolságra egymástól és dobja a labdát. A harmadik közöttük van, és megpróbálja elkapni a felettük repülő labdát. Ha sikerült elkapnia a labdát, akkor átveszi a labdát dobó gyerek helyét, és átveszi a sofőr helyét.
2. lehetőség.
Több gyerek játszhat, majd körbe állnak, és a vezető kerül a középpontba. A játék az 1. lehetőség szerint folytatódik.

"Gyűrűdobás"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyűrűket dobjanak csapokra, próbálva minél több gyűrűt dobni. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, az állóképességet.
A játék előrehaladása:
A gyerekek megállapodnak abban, hogy mindegyik hány gyűrűt dob, álljon fontossági sorrendben az első sorhoz, dobja a gyűrűket a csapokra. Miután az összes játékos elvégezte a feladatot, megszámolja, hogy ki dobta a legtöbb gyűrűt a pálcákra.
2. lehetőség.
A gyerekek a második vonalnál állnak, és onnan dobnak gyűrűket.
3 lehetőség.
A gyűrűdobók lehetnek asztali, kis méretűek.

"Helyváltás"
Cél: megtanítani a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra sorban futni anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a zökkenőmentes felállás képességét, összehangolt cselekvést, jelre. Az oldalsó vágta rögzítéséhez egyenes lábakkal futva.
A játék előrehaladása:
Két 8-10 fős csapat sorakozik fel egymással szemben a telek ellentétes oldalán a városvonalak mögött (távolság 10-12 m), és széttárt karok szélességében térnek el egymástól. Jelzésre egymás felé futnak, és igyekeznek a lehető leggyorsabban a szemközti városon kívülre kerülni, majd a helyszín közepe felé fordulnak, és felsorakoznak. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban csinálja.
2. lehetőség.
Fuss át oldalsó vágtában, egyenes lábakkal.

"Düsd le a gombostűt"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a teket, futni a labda után, elárulva más gyerekeket. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságának erősségét.
A játék előrehaladása:
A terem egyik oldalán 3-4 kört rajzolnak, ezekbe teket helyeznek. 1,5-2m távolságban vonalat húznak belőlük. 3-4 gyerek jön a sorhoz, és a gombostűkkel szemben állnak, veszik a labdát és gurulnak, megpróbálják leütni a gombostűt. Aztán futnak, felteszik a teket, veszik a labdákat és viszik a következő gyerekeknek.
2. lehetőség.
Dobd el a labdát jobb, bal kézzel, lökd le lábbal.
3 lehetőség.
A csapok a vonal mögött meghatározott sorrendben helyezkednek el: az egyik sorban egymáshoz közel, középen egy magas csap. Az egyik sorban egymástól kis távolságra -5-10 cm; egy kis körben, egy nagy teke a közepén. Két sorban, a sorok között egy nagy teke; négyzet alakú, középen nagy stb. attól a vonaltól 2-3 méter távolságra, amelyen a gombostűk találhatók, húzzon 2-3 vonalat, amelyből a játékosok leütik a csapokat. A gyerekek a sorrendet betartva elkezdik a golyókat a legközelebbi vonaltól gurítani. Az nyer, aki a legtöbb tűt üti a közeli vonalból. A második vonaltól kezdi el gurítani a labdákat, és így tovább.

KÖRJÁTÉKOK

sapka és pálca

Az egyik gyerek bottal a kezében a kör közepére megy,
sapkát tesz a fejére, hogy lemenjen
orr, eltakarja a szemet. A többi gyerek kitart
kört alkotó kezek. Menj körbe, mondván:
Egy, kettő, három, négy, öt -
Kopogni fog a pálca, pálcával kopog a házigazda. Bottal mutat az egyik körben álló gyerekre. - Kimondja az utolsó három szót
Ugrás, ugrás, ugrás.
Találd ki, kinek a hangja Minden gyerek mondja, utána a műsorvezető találgat.
Ha jól tippelt, ő választja ki, hogy ki kerüljön középre.

BELORUSSZIA FOLK RUHOMYA GULNI

"SHULYAK"
Dzetsi a sa svaigo asyaroddzia uterus i shulyaka-t választja – a legnagyobb rejtett s dzyatseyt. A méh elöl áll, mögötte pedig az öröm zeci i motsna trymayutstsa az adjin övnél az adnagonál. Ilyen chynam nyáj és egy csomag zsák. Tady shulyak satzitsa a sütire az anyaméhben, csepegtessen egy lyukat, és mondja:
Csepp, csepegtető gödröcske!
Van egy lyuk a táskádban?
A klub tüze.
Van valami tűz neked?
Varytsi hús.
Van taba hús?
Dzyatsey karmici.
És miért eszel húst?
Legyen egy chiabe.
De nem fogom!
És elviszem!
I z krykam: "És elviszem!" - shulyak kidayetstsa lavits arrogáns pamut.
A méh imknetsya nem hagyja, hogy a getaga. A gonosz lelkű legények ubokon haldokolnak, és már nem használnak zelnichae-t és a buli végét, de a shulyak ilyen állakkal próbál megjavulni.

"LAVITS KURA"
A gulniban egy csomó lomha gyűrűt ugrálhatsz. Adzin z udzelnikau - dal, astatnia - csirkék. Peunyu zavyazvayutsya vochy hustachkay. Nyújtsd szét a kezed és menj kurei pad pech:
Shoo pad sütő, shoo pad sütő ...
Izzadjuk a dalt:
És hányan vagytok ott?
Kolki az erdőben drow!
A tyúkok elvadulnak, és a csonkot bekötött vachymájukkal elkapják.
Bőr csirke musitz zlavit háromszor. Bajusz sadzyatstsa legel a láván, a tuskó kicsavarja a kínzást a hustkiból vagy a kézifékből. Z bőrű csirke adbyvaetstsa razmov:
min ülsz?
A ganache-hoz.
Mit remegsz?
Egy pacáért.
És mi van az oldalán?
Hordó.
És mi van a hordóval?
Édesem.
És mi van az escivel?
Panu i nekem, és peunyu orr a smale.
Aztán baszd meg a dalt, kínozd meg a csirkét, taya utsyakae i havaetstsa. Kali csirke a „Kamu esci?” teszten. adkazvae: "Peunik, énekesmadár, a méz kedvéért" - ne énekeld a dalt, hanem lépj tovább és lépj tovább.

"GRAHI"
A getai gulni számára a hónap rounait választják, és ódzkodnak a földtől annyi gödörtől, amíg körbejárnak. Csöpögnek a lyukak az örömtől: bőr válassza ki a lyukat magának és a Kalya Yae állomásának. Z kantsou örül, hogy két anyaméhben áll, yakiya zsákot (labdát) lendít, ilyeneket motyog, kak trapila trapila at chiyu - ne csinálj lyukat. A Kali yana egy csapda a lyukon, majd egy pakultoy, akinek a lyuk, a zsák esése, a bajusz elszabadul, sőt, mint a zsák esése, a bajusz hónapokig forog. Aki kipróbálja a kuliát, a legközelebbi lépcsőre dobja, és ha nem papadze, akkor a cölöplyuknál lévő kincstár bűn - egy kis kamenchyk, és ha a papaschi sikeres, akkor a bűn a kincstár. akinél a papa kulya. Kali az adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa három grahi, yago ugrás és lövöldözés és lövöldözés és álló és ssyany. A Skin z igrakou háromszor is megütheti a yago kulut, a kali pedig yamtsy yama nivodnaga grahu. Nos, te, akinek a lyukban van grahi, annyiszor b * yuts prygraushag, hiszen nem ragadják meg a grahout és a hármat. Prygraushy nem tud megúszni a svaygo hónapot, de csak adhinazza ubok.
Egy parti legeltetéskor elegem van belőle, mint régen.

Mária Iljina
A felső tagozatos szabadtéri játékok kártyaállománya

"Csapdák szalagokkal"

Célja: gyorsfutásban, kerüléssel, térben való tájékozódásban való gyakorlatozás; fejleszteni a kézügyességet, a jelzésre való gyors cselekvés képességét, a játékszabályok szigorú betartását.

Anyaga: 25-30 cm hosszú színes szalagok

A vezetőt választják. Minden gyereknek hátul van szalagja, mint a lófarok. El kell menekülnie, vagy ki kell kerülnie a csapdát, nem engedve, hogy kihúzza ezt a farkát. Aki a csapda kihúzza a farkát, azt elkapottnak tekintik, és félreáll.

"Ravasz róka"

Cél: gyors futás, térbeli tájékozódás gyakorlatozása; fejleszteni a figyelmet, az állóképességet.

A játék elején a gyerekek körben állnak egymással szemben, kezüket a hátuk mögött tartják. Egy felnőtt vagy a gyerekek közül egy vezető követi a kört, és észrevétlenül megérinti az egyik gyerek kezét. Akit megérint a sofőr, azonnal "ravasz rókává" válik. A gyerekek kórusban kérdezik:

Ki az a sunyi róka?

és nézzék egymás arcát, próbálják kitalálni és megtalálni a csalót.

Ha a rókát kitalálják, akkor a játék kezdődik elölről. Ha a rókának mégis sikerült megszöknie, három kérdés után válaszol:

Itt vagyok!

és rohan, hogy elkapja a srácokat. Mindenki szét van szórva. 3 elkapott és feldühödött gyerek után a játék véget ér, és minden kezdődik elölről.

– Ki ugrik jobban?

Cél: Távolugrás megtanítása futásból (helyről, az erőfeszítés koncentrálási képességének fejlesztése, az erő és a gyorsaság ötvözése.

Kívánatos valamilyen csúszda mellett játszani. Viszont mindenkinek meg kell tennie egy futó ugrást – fel a hegyre.

Itt van a nehézség. Nem mindenkinek sikerül sikeres ugrással jelentős távolságot megtennie. A sofőr értékeli mindenki ugrását, és pontokat ad nekik. A játék végén az eredményeket összesítik. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

"Düsd le a gombostűt"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése: a pontosság, a figyelem, a dobás erőt adó képességének fejlesztése.

Anyaga: teke (5-6 db gyerekcsoportonként).

A gyerekeket két alcsoportra osztják, és egymás után állnak. Húzzon egy vonalat az egyes alcsoportok elé. Tőle 2-3 méterre 5-6 csapot helyezünk el egymástól 10-15 cm távolságra. Az egyes csoportok gyermekei felváltva közelednek a vonalhoz, és lendületesen gurítják a labdát (labdát, megpróbálják leütni a gombostűt. Amikor minden gyerek elvégezte a gyakorlatot, megszámolja, melyik csoport ütött ki több gombostűt.

"Horgászbot"

Cél: helyben ugrás gyakorlása; a kézügyesség, a mozgáskoordináció, a figyelem fejlesztése.

Anyaga: 3-4 m hosszú kötél homokkal töltött zacskóval vagy ugrókötéllel.

A játékot a csarnokban vagy a pályán játsszák. A játékosok körben állnak, középen a vezető áll kötéllel a kezében. A sofőr elkezdi forgatni a kötelet, hogy a táska végigcsússzon a padlón a pattogó játékosok lába alatt. Aki eltalálja a táskát, az lesz a kör középpontja és forgatja a kötelet, a korábbi sofőr pedig a helyére megy. Az nyer, aki soha nem nyúl a kötélhez. A kötél forgatásakor nem hagyhatja el a helyét.

"Hattyúlibák"

Cél: továbbra is megtanulni, hogy saját cselekedeteiket összefüggésbe hozzák a játékban résztvevők cselekedeteivel; tanítsa meg a futót a kitérésre és a párbeszédre, fejlessze a térbeli tájékozódási készségeket, ápolja a baráti kapcsolatokat.

A folyosó egyik végén egy ház van feltüntetve, amelyben libák vannak. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket pásztor és farkas szerepére választják, a többiek liba. A pásztor a rétre hajtja a libákat, legelteti.

Pásztor: Libák, libák!

Libák: Ha-ha-ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen?

Pásztor: Szóval repülj ide!

Liba: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!

Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Több futás után megszámolják a fogottak számát.

"Vadászok és nyulak"

Cél: labdadobás mozgó célpontra, könnyű és lágy ugrások, gyors futás, mászás gyakorlása; bátorság, figyelem fejlesztése.

A helyszín egyik oldalán a vadászok számára kialakított hely van kirajzolva. A másik oldalon nyúlházak vannak. Minden házban 2-3 nyúl van. A vadász körbejárja a helyszínt, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. Jelzésre a mezei nyulak kirohannak házukból a tisztásra, és két lábra ugrálva haladnak előre. A tanár szerint "vadász!" nyulak rohannak a házakhoz, a gyerek pedig egy vadászt jelképezve labdát dob ​​rájuk. A labda által eltalált nyulat eltaláltnak kell tekinteni. A vadász magához viszi. A játékot többször megismételjük, majd egy másik vadászt választanak.

"Váltóverseny párosban"

Cél: a verseny elemeinek megszilárdítása a játékban, a futás, a mozgékonyság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

Anyaga: kockák

A gyerekek soronként 2 oszlopban, párban állnak a telek egyik oldalán, a párok száma az oszlopokban azonos legyen. A telek ellentétes oldalán (6-8 m távolságra) néhány tárgyat (kockát) helyezünk el. Egy felnőtt jelzésére az első párok kézen fogva a kockákhoz futnak, megkerülik őket és visszatérnek oszlopuk végére. Amint átszaladnak a rajtvonalon, a második párok elrohannak, és így tovább, amíg az összes pár át nem fut. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és futás közben nem választják szét a kezüket.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél: korlátozott területen járás és futás tanítása; megtanulják a játékban a szöveget egyértelműen kiejteni, betartani a játékszabályokat, gyorsan, ügyesen cselekedni; növeli a fizikai aktivitást.

A gyerekek a játszótér egyik oldalán, a sor mögött állnak. Egy vonalat is húzunk a webhely másik oldalán. A gyerekek oldalán, nagyjából a két sor között középen van egy csapda. A csapdát a tanár jelöli ki, vagy a gyerekek választják ki. A gyerekek kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogás!

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára szaladnak, és a csapda utoléri a futókat, elkapja őket. Elkapottnak minősül az, akit a csapda megérint, mielőtt a kitérés átlépi a vonalat. Félrelép. 2-3 futás után megszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

"A labda a vezetőnek"

Célja: a pedagógus jelzésére cselekvések végrehajtásának megtanítása; gyakorlat a labda dobásában, elkapásában; a mozgáskoordináció, a kézügyesség fejlesztése.

Anyaga: labdák (1 labda 5-6 gyereknek)

A játékban részt vevő gyerekeket két egyenlő (5-6 fős) alcsoportra osztják, és oszlopokba rendezik. Az oszlopok közötti távolság 3-4 lépés. Az oszlopok elé vonalat húzunk. 3 m távolságra tőle egy második vonalat húzunk, párhuzamosan az elsővel.

Két vezetőt választanak ki, akik a második vonal mögött állnak az oszlopokkal szemben. Előre megbeszélt jelzésre mindkét pilóta az oszlopában állók elé dobja a labdát. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a vezetőnek, ő maga pedig az oszlop végére áll. A vezető dobja a labdát a második játékosnak, majd miután visszakapta a labdát, a harmadiknak stb. Az az oszlop nyer, amelyben az utolsó játékos korábban visszaadja a labdát a vezetőnek.

"Ki fog kevesebbet ugrani"

Cél: Az ugrás technikájának fejlesztése (erős lökés, energikus karhullámozás); indítsa el a játékot a tanár jelzésére. Továbbra is tanítsa a gyerekeket óriási léptekkel ugrásra.

1. lehetőség. Gyermekek egy sorban az egyik oldalon. Jelzésre két lábon ugrálnak a helyszín túloldalára. Aki a legkevesebbet ugrott, az nyer.

2. lehetőség: Két vonal van kijelölve a helyszínen 5-6 m távolságban Több gyerek feláll az első vonalhoz, és egy jelre ugrál a második vonalra, megpróbálva kevesebb ugrással elérni. Ehhez erősebben kell eltolni, lágyan landolni és azonnal el kell kezdeni a lökést a következő ugráshoz.

"Dobd fel a zászlót"

Cél: a szem fejlesztése.

Anyaga: labdák vagy homokzsákok, zászlók

A gyerekek egymás után két sorban állnak, az első sor kezében labdák, homokzsákok. Előtt 4-5 m távolságban több zászló van egy szinten. A gyerekek egyszerre dobják a homokzsákokat a fejükre mindkét kezükkel vagy egyikükkel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. A tanár megszámolja, hány gyerek dobta a zacskókat a zászlókra. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják társuknak. A következő rangot dobja, majd összehasonlítja az eredményeket.

"Egérfogó"

Cél: egyirányú séta és futás, agility és guggolás gyakorlatozása.

A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. A játék állapotának megfelelően folyamatosan mozgásban kell lenniük, akár befutnak a körbe, akár kifutnak onnan. A körben lévő játékosok felemelik a kezüket, és körben mozognak a következő szavakkal:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megettek, mindent megettek,

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek befutnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből (az egérfogók elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a gyerekek nagy részét elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél: a futás képességének gyakorlása anélkül, hogy egymásnak ütköznénk; betartani a játékszabályokat, gyorsan, ügyesen cselekedni; továbbra is fejleszteni kell a gyermekek azon képességét, hogy gyorsan mozogjanak egyik mozdulatról a másikra, ügyességet, kitartást, térbeli tájékozódást.

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. a többi játékos - nyulak köröket rajzolnak maguknak, és mindenki felkel a sajátjában.

A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől; akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a vadász elkapja. Amint a vadász nyulat fogott, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz. Ezt a játékot a gyerekek egész csoportjával lehet játszani. Ebben az esetben 4-5 gyermek kézen fogásával kör alakul ki. Minden ilyen körben nyúl lesz. A játékot ugyanazon szabályok szerint játsszák. 2-3 perc elteltével a tanár jelzésére a játék félbeszakad. A kört alkotó gyerekek közül az egyik helyet cserél a körben álló nyuszival. A játékot folytatják és 4-5 alkalommal megismétlik, hogy minden gyerek nyúl szerepét játssza. A játék időtartama 5-7 perc.

"Üres hely"

Cél: megtanítani a tanár jelzésére cselekvéseket végrehajtani, megszilárdítani a gyors futás képességét anélkül, hogy egymásba ütköznének; gyorsaságot és mozgékonyságot fejleszteni.

A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik - ablakokat kapnak. A vezetőt választják. A kör mögé lép, és azt mondja:

Körbejárom a házat

És benézek az ablakokon.

megyek egyhez

És halkan kopogok.

A „kopogok” szó után a sofőr megáll, benéz az ablakon, amelyen megállt, és így szól:

Sofőr: "Kopp - kopp - kopp."

Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?"

A vezető kimondja a nevét.

A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?”

A sofőr azt válaszolja: "Mi futjuk a versenyt",

És mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér oda, az a körben marad; a későn érkező lesz a vezető, és a játék folytatódik. A játék időtartama 5-7 perc.

"Szállj be a karikába"

Célja: a kézügyesség, a pontosság, az állóképesség fejlesztése; vízszintes célba dobás képességének kialakítása, legalább 5-9 m távolságra a távolságba; a mozgások koordinációjának javítása.

Anyaga: golyók vagy homokzsákok, karikák

A gyerekek jobb vagy bal kezükkel hátulról egy kis labdát dobnak a vállukon, megpróbálva eltalálni a karikát (2 m távolságra).

"Elérkező futások"

Cél: továbbra is tanítani a gyerekeket, hogy a tanár jelzése szerint cselekedjenek, betartsák a játékszabályokat; gyakorolja a sebességet és a mozgékonyságot, növelje a gyermekek fizikai aktivitását egy sétához.

Anyaga: kék és sárga szalagok a gyerekek számának megfelelően

A csoport felére oszlik. A játékosok a pálya ellentétes oldalán állnak a vonalak mögött egy sorban, egymástól legalább egy lépés távolságra. Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A pedagógus jelzésére: „Kék” kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben álló gyerekek tenyerüket előre nyújtják, és várják, hogy a futók megérintsék őket. Akit megérintett, átszalad a helyszín túloldalára, megáll a sor mögött, és felemeli a kezét. Stb.

"Ne maradj a padlón"

Cél: tovább tanulni futni és ugrani anélkül, hogy egymásba ütköznének.

Csapda van kiválasztva. A gyerekeket a játszótér különböző helyein helyezik el. A pedagógus utasítására a csapdával együtt járnak, futnak, ugrálnak, meghatározott ütemben és ritmusban, zenei kíséret hatására, dobognak a tamburára, tapsolnak stb. Amint a tanár „Fogj!” jelzést ad. hallatszik, mindenki elmenekül a csapdából, és felmászik a toronymagas tárgyakra. A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A csapda által megérintett gyerekek azonnal félreállnak. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik, majd a kifogottakat megszámolják és új csapdát választanak. A játék újraindul. A játék időtartama 5-7 perc.

"Ki az, aki nagyobb valószínűséggel mászik át a karikán a zászlóig"

Célja: megtanítani a pedagógus jelzésére cselekvéseket végrehajtani, a játékszabályokat betartani; fejleszteni kell a mozgások koordinációját, a karikák helyes és ügyes gurításának képességét a kezével; fejleszteni az alapvető mozgástípusokat - futás, mászás.

Anyaga: karikák, zászlók (4-6 db)

A hely közepén karikák (4-6) vannak - egymástól 1-2 lépés távolságra. A helyszín egyik oldalán a zászlók egy sorban vannak elhelyezve úgy, hogy mindegyik zászló a karikához érjen. A webhely másik oldalán egy vonal húzódik. Mögötte 4-6 linkoszlop van elhelyezve. Mindegyik link a saját karikájához illeszkedik.

A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” - az oszlopok elsői mindegyike a saját karikájához fut, lekuporodnak és a karikát a kezükbe véve függőlegesen teszik, egyik oldalát a padlóhoz (a talajhoz) nyomva.

A tanár szavai után: "Egy, kettő, három - fuss!" - futnak a gyerekek, akik a rovatban másodikak voltak. Bemásznak a karikába, elérik a zászlókat és felemelik. Majd a zászlókat a helyükre helyezve a gyerekek lecserélik a karikát tartó társaikat, futnak az oszlopok végére, és a bennük lévők először futnak a zászló után a jelzésre: „Egy, kettő, három - fuss! ”

Minden alkalommal, amikor az oszlop első része elszalad a zászlóért, az oszlop megközelíti a vonalat. Amikor azok a gyerekek is futnak, akik a játék elején tartották a karikát, és felhúzzák a zászlókat, a játék véget ér. Az az oszlop nyer, amelyben a legtöbb résztvevő emelte fel először a zászlót. A játék 3-4 alkalommal folytatódik.

"Ki van magasabban"

Cél: a helyről ugrás fejlesztése, a ritmus és a mozgáskoordináció, a határozottság, a gyorsaság fejlesztése a gyermekeknél; kialakuljon a bajtársiasság érzése.

Anyaga: ugrókötél, kocka vagy építőanyag tégla

A játékosoknak több akadályt kell leküzdeniük, amelyeket három építőanyag kockára vagy téglára helyezett ugrókötélből készítenek. Az első kötél 15 cm, a második 20 cm, a harmadik 25 cm magasságban fekszik; a kötelek közötti távolság 30-40 cm A gyerekeket két csoportra osztva párban vagy hármasban építik. Mindenki fogja a szomszéd kezét. Az egyik osztag megközelíti az akadályokat és ugrik, a másik figyel. Az a csapat nyer, amelyiknek kevesebb volt a kudarca és a hiba. A megállás nélküli ugrást össze kell hangolni. Eleinte a gyerekek kézfogás nélkül ugrálnak: így könnyebb. Aztán edzés után párban-hármasban ugrálnak. A tanár belátása szerint a kötelek felemelésének magassága növelhető. A játékot szőnyegen vagy sík, nem túl kemény pályán játsszák.

"Csinálj egy figurát"

Cél: Az alapvető mozgásfajták fejlesztése (futás, ugrás, egyensúlyozás, motoros aktivitás fokozása.

A játékosok közül választanak egy vezetőt, aki félreáll. A többi gyerek szaladgál, lábról lábra ugrálva az egész helyszínen.

A tanár jelzésére (ütés egy tamburára vagy a „stop”) szóra mindenki megáll a helyén, felvesz valamilyen pózt, és nem mozdul: leguggol, oldalra emeli a karját stb. A vezető körbejár mindenkit. a „figurákat”, és kiválasztja a neki leginkább tetszőt. Ez a gyermek lesz a sofőr - az értékelő, és az előző sofőr csatlakozik a többi gyerekhez, és a játék folytatódik.

Égj, égj fényesen (népi játék)

Cél: a játékszabályok betartásának megtanítása, kézügyesség, gyorsaság fejlesztése.

A játékosok párokba rendeződnek. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. A "fogás" ezen a vonalon áll. Mindenki azt mondja:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok! Egy, kettő, három - fuss!

A „futni” szó után az utolsó párban lévő gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét az elkapó előtt, aki megpróbálja elkapni az egyik párat, mielőtt a gyerekeknek van idejük találkozni és kezet fogni.Ha az elkapónak sikerül, akkor párat alkot és az oszlop elé áll, a többi pedig fogó.

"szórakoztatók"

Cél: megtanítani a gyerekeket a játék szövegének világos kiejtésére, a játékszabályok betartására; javítja a járást különböző irányokban; továbbra is meg kell erősíteni a gyermekek mozgáskoordinációs képességét; fejleszteni a találékonyságot.

A gyerekek körbe állnak. A tanár kinevezi az egyik játékost szórakoztatónak. A kör közepén van. A gyerekek a tanár utasítása szerint jobbra vagy balra mennek a következő szöveg alatt:

Egy körben maradj ott, ahol vagy

Egymás után Együtt együtt

Lépésről lépésre haladunk. Csináljuk... így.

A szöveg végén a kör kitágul, a gyerekek karnyújtásnyira állnak.

Az „úgy” szó után mindenki megáll, a mulattató valamilyen mozdulatot mutat, és mindenki, aki körben áll, megismétli. Ezután a tanár megváltoztatja a szórakoztatót, vagy a műsorvezető választ valakit maga helyett, és a játék folytatódik.

A játékosoknak meg kell tenniük azokat a mozdulatokat, amelyeket a kör közepén álló személy mutat. Minden előadóművésznek magának kell kitalálnia a mozdulatokat, és nem kell megismételnie azokat, amelyeket már bemutattak előtte. A játék 3-4 alkalommal folytatódik.

"Páros futás"

Cél: továbbra is tanítani kell párban futni, betartani a játékszabályokat; elősegíti a bajtársiasság érzését; fejleszteni a figyelmet, a gyorsaságot.

Anyaga: teke (székek, felfújható labdák stb.) a láncszemek számának megfelelően.

A gyerekek párban állnak a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán tekek (székek, felfújható labdák stb.) vannak elrendezve a linkek számának megfelelően. A tanár jelzést ad, mely szerint a link első párja kézen fogva az előtte lévő tárgyhoz rohan, megkerüli és visszatér a link végére. A következő jelre a második pár elfogy, és így tovább.Az a pár vesztesnek minősül, amelyik elengedi a kezét.

"sarkok"

Cél: a figyelem, az elszántság, a térben való tájékozódási képesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A gyerekek kijelölt körökben állnak (minden gyerek külön körben). A sofőr középen áll. Odajön az egyik gyerekhez, és azt mondja: „Egér, egér, adj egy sarkot!”. Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy egy másik játékoshoz. Ilyenkor (amíg folyik a párbeszéd) a gyerekek kiszaladnak a köreikből, hogy helyet cseréljenek. A sofőr megpróbálja elfoglalni valaki helyét. Ha sikerül, akkor a sofőr lesz az, aki hely nélkül marad. Ha a sofőr hosszú ideig nem tud bevenni egy kanyart, akkor jelzést adnak: „Macska!”, amely szerint minden gyerek egyszerre cserél helyet, és a sofőr elfoglalja valaki más sarkát.

"Add át a labdát anélkül, hogy eltalálnád a gombostűt"

Cél: két lábon ugrálás megtanítása úgy, hogy a labdát a lábak közé szorítják, kígyóval a tárgyak között anélkül, hogy azokat leütnék.

Anyaga: labdák, teke

Az oldalon különböző tekek találhatók. A gyermek a labdát a lába közé csípi, és két lábra ugrik, a labda közéjük a csapok közé szorul "kígyó"

"ponty és csuka"

Cél: a minden irányban történő futás képességének kialakítása, egymásba ütközés, tárgyak ütközése nélkül; a pedagógus jelzésére való cselekvés képességének gyakorlása; továbbra is tanuljon meg önállóan megállapodni a szerepek elosztásában; fejleszti a figyelmet, a találékonyságot.

A játékosok fele egymástól három lépés távolságra állva kört alkot. Ez egy tó, melynek partján kavicsok hevernek. Az egyik játékos, akit a tanár jelöl ki, egy csukát ábrázol, a körön kívül van. A többi játékos kárász, úszik (0-t fut a körön belül, a tóban. A nevelő jelzésére „Csuka!” A csuka gyorsan beúszik a tóba, próbál kárászt fogni. megfogja azokat a kárászokat, amelyek nem. van ideje elbújni a kavicsok mögé, és elviszi a házába. A játékot 2-3 alkalommal játsszák, utána megszámolják a csuka által kifogott kárászok számát, majd egy másik játékost osztanak ki a csuka szerepébe. a játékokat 3-4 alkalommal ismételjük.

"Buboréktól ütésig"

Cél: megtanítani egy-két láb lökéssel ugrálni, szabály szerint cselekedni; ápolja a barátságosságot.

Két vonal van húzva a talajon - két part, amelyek között egy mocsár van (a vonalak közötti távolság 30 m). A játékosok párokban vannak elosztva az egyik és a másik oldalon. A tanár ütéseket rajzol a mocsárban - köröket (lapos karikák használhatók) egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Két gyerek ugrik ütésről ütésre egy jelre, és próbálja elérni át a partra. Aki megbotlik, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégzi a feladatot, a tanár kijelöli, hogy ki viszi ki a gyerekeket a mocsárból. Kezet nyújt az elakadtnak, és megmutatja, hogy kiugrik a mocsárból.

"Medvék és méhek"

Cél: a mászás, mászás, gyaloglás, futás gyakorlása, a mozgás gyors megváltoztatásának képessége; kialakuljon a felelősségérzet.

Felszerelés: tornafal

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A rét másik oldalán. Távol a medvék barlangjától. A játékban ugyanakkor 12-15 fő vesz részt. A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. Medvék az odúban. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról, repülnek a rétre mézért és zümmögni. Amint a méhek elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból és bemásznak a kaptárba ( felmásznak a falra) és mézzel lakmároznak. Amint a tanár kiadja a „Medvék” jelzést, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azokat a méheket, akiknek nem volt idejük elbújni, megszúrják (megérintik). kézzel). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

"Két fagy"

Cél: kézügyesség, reakciósebesség fejlesztése. A szabályok betartásának képessége

A helyszín minden szélétől 3-4 lépés távolságra egy vonalat húzunk. A bekerített helyeket mostantól házaknak, a köztük lévő helyet pedig utcának nevezik.

Két meghajtó van kiválasztva, az egyik a Frost-piros-orr, a másik a Frost-blue-orr. Ha színes orra van egy rugalmas szalagon, akkor nem lesz vége az örömnek.

Fagyok lesznek a játszótér közepén - az utcákon, a többi gyerek elbújik az egyik házban.

Frost kórusban kiejti:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva:

Én vagyok fagyvörös orr

Fagykék orrom vagyok

Melyikőtök dönt

Elmenni az ösvényhez vezető ösvényen?

Minden gyerek kórusban válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a gyerekek megpróbálnak a játszótér másik oldalára, egy másik házba futni.

A Leading Frosts megpróbálja legyőzni őket - „lefagy”.

A Frost által utolért játékosok lefagynak – lefagynak, fagy érinti őket.

A többi srác összegyűlik a házban, a Frosts megismétli a kántálását, a srácok megismétlik a sajátjukat, és ismét átszaladnak az utcán a szemközti házba.

A fagyok is megpróbálják felülkerekedni rajtuk. Csak most a játékosok feloldhatják zsíros barátaikat, ha megérintik őket a kezükkel. A megmentett játékosok "kihalnak", és a többi játékossal együtt átfutják a vonalat.

Egy idő után új illesztőprogramok – Frosts – kerülnek kiválasztásra, és a játék kezdődik elölről.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata