Érdekes versenyek tábori forgatókönyvekhez. Nyári tábor

Mit csináljunk a gyerekekkel az ünnepek alatt? Hogyan szervezzük meg a gyerekek szabadidejét? Ez a téma aggasztja a tanárokat, a nyári táborokat és a napközis táborozókat.

A nyári munkának több száz és ezer modellje van.

Gyűjteményünk számos utazási játék forgatókönyvet és módszert tartalmaz ezek elkészítésére és lebonyolítására. Minden játékot DDT tanárok adaptáltak vagy állítottak össze.

A gyermekek szabadidős programjainak szervezőinek címezve.

Letöltés:


Előnézet:

Városi gyermekek kiegészítő oktatási intézménye

Khvorostyansky Gyermek Kreativitás Háza

Játékforgatókönyvek gyűjteménye napközis táborokhoz.

"A játékok és az utazás világába"

A gyűjteményt összeállították:

Metódus: Glazunova O.N.

Szervező tanár: Almaeva N.V.

Twigwort

A nyár az iskolai szünidő fényűző napjai, amikor a gyerekek felfedezik a világot és önmagukat ebben a világban, elsajátítják a nyári időteret, megpróbálnak mindent valamiről és mindenről teljesen önként és mindig örömmel tanulni. A nyár a cselekvés ideje , tesztelik és tesztelik erejüket, ideje elsajátítani és megérteni a minket körülvevő világot. Erdő, mező, rét, folyó, tó, mocsár - a természet és benne önmagunk megértésének tere. A Gyermek Művészeti Házunk mellett található park az aktív élet terepe. Egy gyermek életének minden napja, minden órája csodálatos és egyedi. Életük és tevékenységeik megszervezésével a gyerekek okosabbak, gazdagabbak és jobbak lesznek.

Hogyan segíthetek nekik ebben? Mit csináljunk a gyerekekkel az ünnepek alatt? Hogyan szervezzük meg a gyerekek szabadidejét? Ez a téma aggasztja a tanárokat, a nyári táborokat és a napközis táborozókat.

A nyári munkának több száz és ezer modellje van.

Gyűjteményünk számos utazási játék forgatókönyvet és módszert tartalmaz ezek elkészítésére és lebonyolítására. Minden játékot DDT tanárok adaptáltak vagy állítottak össze.

A gyermekek szabadidős programjainak szervezőinek címezve.

Bevezetés.

Kérdezd meg a srácokat, hogy melyikük szeretne kirándulni, és erdő nő a kezükből, szemeik csillognak, mosolyuk megvillan - az utazás szele mindenki számára kedves.

Nagyon jó igazi repülőn, vonaton, buszon rohanni, gerillautakon sétálni hátizsákkal a hátán. Mi lesz azokkal, akik még csak hét-nyolc évesek, és még nincs erejük egy hosszú útra?

A fő karmester bennük a játék. Ő az, aki segít egy csapattá egyesíteni a gyerekeket, ahol mindenki megmutathatja képességeit, segít, ha csak rövid időre is, hogy azzá váljon, amiről álmodoz: űrhajós, tengeralattjáró, újságíró, építő, traktoros, orvos, tanár.

Széles körben elterjedtek az utazójátékok, amelyek lehetőséget adnak az érdeklődési kör élénk, izgalmas fejlesztésére és az iskolások kognitív tevékenységének formálására. Az utazási játék lehetővé teszi a különböző típusú tevékenységek kombinálását. Ez magában foglalja a keresést, a munkát, a megfigyelést, a sportot és a készségek elsajátítását.

Az utazási játék akció, romantika, kreativitás gyerekeknek és felnőtteknek. Ez a kölcsönös megértés közös öröme a tanár és tanítványai között

Ezeket a játékokat bármilyen életkorú, bármikor játszhatják, az utazási játék gazdag lehetőséget biztosít a fantáziálásra és a képzelet fejlesztésére.

Az utazási játékok kevesebb versengés elemet tartalmaznak, de érzelmesebbek, romantikusabbak és élénkebbek.

Világos pedagógiai útmutatást és segítséget igényelnek a felnőttektől. A játék érzelmi hangulatának megteremtéséhez fényes, izgalmas kezdésre van szükség, amely felhívja magára a figyelmet, és kalandos, versengés elemet hoz létre, valamint a játék ugyanolyan fényes befejezését.

A játék stratégiája és taktikája - utazás.

A játék megvalósításának főbb szakaszai.

Bemutatjuk az utazási játék fogalmát, azonnal tisztázzuk. Nem szabad egy meghatározott irányú oktatási vagy szabadidős rendezvényként felfogni. A kollektív alkotótevékenység ezen formája a sportnak, a turizmusnak, a kreatív képességek fejlesztésének szentelhető. Pontosan ez az a forma, amelyet a tanár bármilyen tartalommal kitölthet, amire szüksége van.
Elkészítés:

Ehhez az eseményhez olyan színpadi versenyeket kell kitalálni, amelyek az utcán is megrendezhetők, minél több embert vonzanak. A közeli parkot több részre osztjuk. Az egyes állomások előkészítésében tanárok és gyermekeik egyaránt részt vesznek.

A versenyszámnak egyenlőnek kell lennie a csapatok számával plusz egy (legalább). Minden színpad szétszórva található a területen, esetünkben a parkban, néhány pedig azon túl (elérhető távolságban).

Minden egységhez készítünk egy útvonallapot (szép kialakítású).

Jelzi az utazás szakaszait, az indulást és az áthaladás sorrendjét. Minden osztagnál a rajt egy etapon eltolódik, hogy lehetőleg ne gyűljön össze több osztag egy helyen.

A játék témájától függetlenül minden osztag az útvonalon áthalad a Donut and Syrup Cafe állomáson, ahol a gyerekek frissítőket ihatnak.

A játék lejátszása:

Minden csapat a megbeszélt időpontban gyűlik össze. A gyerekeknek elmesélik a hátteret.

Az útvonallapok osztagoknak való átadása és a rajt kihirdetése után mindenki elindul. A gyerekek nem egyedül futnak, hanem egy egész csoport plusz egy felnőtt (ez kötelező, hiszen egyes pontok az iskola stadionjának, folyójának területén találhatók). Minden szakaszban egy előadó várja a gyerekeket, aki lebonyolítja a versenyt, figyelemmel kíséri a feladat helyességét és értékeli az eredményt. Az értékelés (5 pontos skálán) közvetlenül az útvonallapon kerül elhelyezésre. Vagy minden megnyert versenyért adhatsz valami kézzelfoghatót, például egy jelzőt.

A verseny értelme egyszerű – amelyik osztag a legtöbb pontot szerzi, az nyer.

A játék közbeni „hangulat felmelegítésére” a kihangosítón keresztül kommentáljuk a történéseket.

A játék végén minden pontot összeszámolnak, és az eredményeket összesítik. A legtöbb pontot elért csapat szerzi meg az első helyet.

Ez az esemény egy elemi és univerzális séma szerint zajlik: ki teljesíti gyorsabban és jobban az összes versenyszakaszt. Helytől, évszaktól, időjárástól vagy bármilyen ünnepnaptól függően ez a játék teljesen különböző verziókban játszható, megváltoztatva a nevet és a hátteret. A lényeg az, hogy a feladatok megoldhatók legyenek a gyerekek számára

Cél : Feltételek megteremtése a gyermekek kreatív potenciáljának kibontakozásához, a gyermeki személyiség önmegvalósításához és testi, lelki és érzelmi egészségének erősítéséhez.

Feladatok:
1. A gyermekek szervezett kikapcsolódásának feltételeinek megteremtése. Propaganda

Egészséges életmód.

2. A különféle típusú tevékenységek iránti érdeklődés kialakítása.

3. Mindenki kognitív tevékenységének és kreatív potenciáljának fejlesztése

Gyermek.

4.A gyerekek kommunikációs és toleranciakészségeinek megfogalmazása

Jelenleg sokféle állomáson alapuló játék létezik, amelyek alapvetően különböznek egymástól. Íme néhány példa közülük:

1. Világszerte. A csapat egy útvonallappal halad végig egy szigorúan meghatározott útvonalon. Az állomások elhelyezkedése előre ismert. A csapatnak az összes állomást meghatározott időn belül kell teljesítenie (mindenki számára egyenlő)

Játék "A fronton"

(utazás az állomásokon)

Cél:

- Katonai-hazafias és tömegsport munka fejlesztése a Gyermekkreativitás Házában, a gyermekek nevelése a szülőföld védelmére való felkészültség jegyében;

Az egészséges életmód népszerűsítése a tanulók körében, bevonása az aktív testnevelésbe, erkölcsi és akarati tulajdonságok ápolása: kezdeményezőkészség és önállóság, tudatos fegyelem, bajtársiasság és barátság, kollektivizmus, akarat, bátorság, találékonyság, kitartás;

Helyszín: Cosmonaut Park

Felcsendülnek a háborús évek dalai.

Bevezetés.

A csapatok megkapják az útvonallapokat, értékelőlapokat és a park tervét. Az űrhajósokat és egy jelet küldenek az állomásokra. Az egyes állomások működési ideje 8 perc. Amint megszólal egy katonadal a parkban, a feladaton végzett munka leáll, és az osztagok állomást váltanak.

A végén mindenki összegyűlik a színpad mellett, az utolsó állomáson"A békéért a bolygón"és egyidejűleg végrehajtja a feladatot.

Állomások:

1. Első orvosi segélynyújtás (PHA)

Elsősegélynyújtás sérült pilóta számára.

- vigye el az orvosi osztályára.

Öltöztesd fel a sebesültet

A szakaszt a segítségnyújtás ideje és helyessége értékeli.

2. A frontvonalon

A résztvevők akadálypályát győznek le

Átkelés

Alagút

Inga keresztezés. (helyettesíthető majomrúddal)
3. Lövész (lőtér)

A srácoknak fekvő helyzetből kell eltalálniuk a célokat.

Mindenki kap több kísérletet.

4. Katona táska.

A csapatból két embert megfelelően fel kell öltöztetni egy kabát, egy öv, egy kardöv, egy vizespalack, egy patrontáska, két esőkabát, csizma, lábpakoló segítségével. Felmérik a végrehajtás idejét és helyességét.

5. Katonakonyha

A lányok borsó-rizs keveréket kapnak – és szétválogatják, szétszedik.

A fiúk burgonyát pucolnak (10 db)

Amint a munka befejeződött, egy fazék zabkását adnak, amelyet tányérokra kell osztani és meg kell enni.

6. Kerékpárverseny

Tárgy hordozása a kezében a keresztrúd alatt (3 darab egymás után)
7. Jelzők

Feladat: tekerd le a labdát (20 m zsinór); Benne van egy titkosítási feladat.

8. Pihenőhelyen

Levél a hadseregtől (vagy egy levél elölről)

A különítmény levelet ír, amely tartalmilag és érzelmi hangvételében katonai légkört közvetít. Ezután a levelet háromszögbe hajtják.

- „Napos réten”

A csapatok kitalálnak és énekelnek dalokat a második világháborúból

- Verseket olvasni a háborúról

9. Győzelmi mérföldkövek

Minden csapat kap egy kártyát 10 kérdéssel. A kártyákat léggömbökbe lehet rejteni. Minden kérdésre válaszolni kell. Minden rossz válaszért büntetőkérdés jár.

- Párosítsd a kártyákat a Khvorostyansky kerületben található falvak nevével a nevek eredetét feltüntető kártyákkal.

10. „A békéért a bolygón.”

A csapatok az állomás nevének megfelelően történeteket rajzolnak a világról az aszfaltra.

2. Olimpia. A csapatok között sorsolás történik. Az azonos párban lévő csapatok versenyeznek egymással. A legkevesebb vereséget szenvedő csapat nyer.

Játék "Uma Chamber"

Cél: a játék célja a gyermekegyesületek tanulóinak kognitív tevékenységének aktiválása. A játék során a gyerekekben kialakul a partnerség érzése és a megszerzett ismeretek nem szabványos körülményekre való átültetésének képessége is. A játék hozzájárul a résztvevők intellektuális képességeinek fejlesztéséhez és a logikus gondolkodás fejlesztéséhez.

Helyszín: Ha az időjárás engedi, használhatják a róla elnevezett parkot. űrhajósok. Ha felhős és esős idő van - a Gyermekkreativitás Háza épülete.

A rendezvény előrehaladása: 10 állomás található szétszórva a Gyermekkreativitás Háza épületében. A résztvevők feladata, hogy a fuvarlevél utasításait követve a lehető legrövidebb időn belül bejárják az összes állomást, és az állomásokon kérdések megválaszolásával a lehető legtöbb pontot szerezzék meg.

Állomások:

1. Hiszek - nem hiszek.

A csapatok olyan kérdéseket kapnak, amelyekre meg kell válaszolniuk: igaz vagy hamis, majd az előadó ellenőrzi a válaszok helyességét és pontokat tesz a fuvarlevélre.

2. Blitz felmérés.

A csapatnak a kérdések megválaszolásával kell elérnie a maximális pontszámot. Az előadó feltesz egy kérdést, a csapatnak 30 másodperces megbeszélés után kellett választ adnia. Ezt követően kiszámolták a helyes válaszok teljes számát.

Kérdések:

4. Fordítók.

Keress egy analógiát oroszul.

5. "Élő képek"

A vezető két részre osztja a csapatot. Mindkét csapat kap kártyákat, amelyeken híres művészek festményeinek neve szerepel. A csapatoknak felváltva kell kijátszaniuk a feladatukat, hogy ellenfeleik kitalálják, milyen képről beszélnek.

6. Tic Tac Toe.

Az állomáson a műsorvezető felkéri a csapatokat, hogy játsszanak 3 kör tic-tac-toe-t. De a trükk az, hogy a csapatnak csak akkor van joga X-et tenni, ha a kérdésre helyesen válaszol, ha a csapat rosszul válaszol, akkor a műsorvezető 0-t tesz. kiszámolják a csapatot és levonják a következtetéseket. Így a teljes és gyors győzelemhez mindössze 9 kérdésre kell helyesen válaszolnia a csapatnak! Ez az állomás nemcsak a gyerekek tudását teszi próbára, hanem fejleszti a résztvevők logikus gondolkodását is.

7. Rögzítés.

A vezető egy 15 x 15 méteres mező előtt áll, amelyen kulcs van elrejtve, a csapat feladata, hogy ezt a kulcsot meghatározott időn belül megtalálja. A csapatok 9 kérdést kapnak, amelyek mindegyikére a válasz a terület 1/10-ével csökkenti a keresési területet. Ennek eredményeként, ha a csapat minden kérdésre helyesen válaszol, akkor a résztvevőknek az eredeti kérdés 1/10-ével megegyező területet kell keresniük.

Összegzés. Jutalmazó.

3. Relé A csapatot arra kérik, hogy bizonyos számú szakaszon menjen végig egy bizonyos útvonalon. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a javasolt feladatokat.

Játék "Az elveszett kincsek nyomában"

Helyszín: a nevét viselő park. űrhajósok,

Központi tér a színpad mellett.

A magatartás rendje

11.00 órakor minden gyermekegyesület összegyűlik a téren.

A rablók színházi bejárata. Egy kalózfilm zenéjét játssza le, vagy ilyesmi. Elmondunk néhány szót a vérszomjas és szörnyű rablókról, nem tudni, hogyan kerültek erre a mesés szigetre. Beszélünk azokról a kincsekről, amelyeket itt temettek el valahol. Minden kalóz elszalad, véletlenül hátrahagyva a kártyákat. Ezt követően minden gyermekegyesület fuvarlevelet kap. A srácok minden állomáson megpróbálják megszerezni a térkép következő darabját, ami a következő állomás helyét jelöli, és így tovább, egyre közelebb haladva a kincsekhez, és kalózkincsek után kutatnak.

1. állomás. "A boldogság kapuja".

Állomás 2. "Kidalovo".

Állomás 3. "Jelző".

Állomás 4. „Kiállítás”.

Állomás 5. „Könyvelő”.

Állomás 6. „Találós kérdések”.

Állomás 7. "Tűzoltó".

8. állomás – „A végső csapás”.

Az utolsó rejtvény megfejtése és a kincs keresése közben az összes állomásvezető összegyűlik a téren, és összegzik az eredményeket. A kincs megtalálása után az eredményeket összesítik, és eredményhirdetésre kerül sor. A kalózok gratulálnak a győzteseknek: „Ilyen embereknél megtaláljuk a Föld összes kincsét.”

A játék egy közös dallal vagy 1-2 gyerekcsoport előadásával zárható.

4. Körhinta. A résztvevő csapatok egyenlő arányban oszlanak meg. Összecsapást rendeznek közöttük (a csapatpárok előre ismertek). A legtöbbet nyerő csapat nyer.

Játék "Ismeri a törvényt?"

Játék "Utazás az űrbe"

5. Verseny a túlélésért. A csapat kap a vezetőtől egy útvonallapot az állomások listájával. A lehető legtöbb állomáson kell keresztülmennie a megadott idő alatt. Fajták: csapat, egyéni.

Játék "A túlélés útvonala"

Cél:

Játékosok száma: 20 vagy több

Leltár: Ennek a játéknak a játszásához elég sok különféle felszerelésre van szüksége – csak azután készíthet listát arról, hogy mire van szüksége, miután eldöntötte, hogy melyik szakaszt választja ki magának.

A játékban két vagy több csapat vesz részt, azonos számú játékossal. A fő cél az, hogy kulcsszavakkal minél több jegyzetet gyűjtsünk össze, amelyeket az egyes szakaszok sikeres teljesítése után adunk meg (szakaszonként egy hangjegy), és ezekből állítunk össze egy kulcssort. Előfordulhat, hogy a résztvevők bizonyos szakaszokat egyáltalán nem teljesítenek, ha úgy érzik, hogy túl sok időt fognak rá fordítani, és biztosak abban, hogy képesek lesznek kitalálni a kulcssort az adott szakaszban kiérdemelt szó nélkül; ilyen elutasítás esetén a csapat 2 büntetőpercet kap, a Vezető irányt mutat, amerre a következő szakaszt kell keresni, és feljegyzés nélkül továbbmennek. A szakaszokból álló teljes nyomvonalat a csapatok felváltva haladják meg az idővel, de a szakaszokért felelősök büntető másodperceket is hozzáadhatnak az összidőhöz, például a szakaszon való áthaladás szabályainak megszegése vagy a szakasz meg nem teljesítése miatt. egyáltalán. Ám az a csapat, amelyik nem tudja begyűjteni a szalag végén lévő kulcsfonalat, vagy hibásan szedi össze, automatikusan kilép a versenyből, azaz az időeredménytől függetlenül az utolsó helyet foglalja el. A vonalat helyesen összeállító csapatok között a legjobb idő alapján osztják ki a helyeket.

Nem kezdheti meg a szakaszon való áthaladást, amíg az utolsó csapattag fel nem fut a szakasz elejére. Mindaddig nem futhat a következő szakaszba, amíg az utolsó csapattag nem teljesíti ennek a szakasznak a feladatát. Minden kulcsszavas feljegyzést, amelyet a csapat a teljes szalagon kap, le kell zárni. A csapatnak csak akkor van joga kinyomtatni, ha átlép a célvonalon (a cél a rajt, azaz a résztvevők ugyanoda térnek vissza, ahol indultak, jobb, ha ide tesz egy asztalt,

hogy a játékosok kényelmesebben gyűjthessenek verseket nyomtatott jegyzetekből). A stopper megáll, amikor a csapat végre kimondja az összegyűjtött sort.

Minden szakaszon legyen egy, vagy lehetőleg két felelős (tanárok vagy idősebb gyerekek), akik elmagyarázzák a szakaszon való áthaladás szabályait, figyelik a szabálysértéseket és másodperceket adnak a csapatoknak, valamint a szakaszon való áthaladás után jelzik a mozgás irányát. amelyen végigfutnak a résztvevők a következő szakaszig.

Szakasz:

1. "iránytű"

2. "Ravine"

3. "Döngések"

4. "Lézerek"

5. "Máglya"

6. "Nyilak"

7. "Szirmásmászó"

8. "Sasszem"

9. "Labirintus"

10. "A web"

Csak a célvonal átlépése után tudják kicsomagolni a jegyzeteket.

A színpadokat saját maga is kitalálhatja, felhasználva a természet összes rendelkezésre álló eszközét és jellemzőjét, és tetszőleges sorrendben elrendezheti őket. Ne feledje, hogy a lépések számának meg kell egyeznie a szóban forgó sorban lévő szavak számával. Miután a csapat teljesített egy etapot, az illetékesek azonnal előkészítik a színpadot a következő csapat érkezésére - elrejtik a jegyzeteket, szükség esetén új labdákat akasztanak fel stb., majd a játék után a műsorvezetőnek adják a darabjaikat. dolgozatot, melybe minden csapatnak beírták a büntetőmásodpercek számát, hogy a zsűri ki tudja számítani az egyes csapatok összidejét.

A zsűri a színpadok felelőseiből áll.

Összegzés. Jutalmazó.

6. Hype. A csapat nem tudja előre az útvonalat. A játék során a csapat önállóan határozza meg az állomások látogatásának sorrendjét. A csapat bizonyos számú állomáson áthaladhat a megadott idő alatt. Ha egy csapatnak nem sikerül végrehajtania egy feladatot, akkor fontossági sorrendben újra végig tudja csinálni. Fajták: csapat, egyéni.

játék "Hangyaboly"

Cél: a kreativitás légkörének megteremtése, a vezetői tulajdonságok azonosítása, minden gyermek számára lehetőséget teremtve arra, hogy az aktív tevékenységek egyik vagy másik formájában kifejezhessék magukat.

A „hangyaboly” egy nem mindennapi és nagyon érdekes sportesemény. Ennek a játéknak kötelező eleme az érdekes versenyek és egyéni feladatok.

Idő: 60 perc.

Helyszín: Gyermekkreativitás Háza I. emelet.

Feladattípusok: Sport, Kreatív, Szellemi, stb.
A siker kulcsa: világos szabályok, változatos versenyek, felszerelés, jó kezdés, jó befejezés.

Ennek az eseménynek a lebonyolításához meg kell határozni egy sor versenyállomást, amelyből 20 vagy több is lehet, és ki kell jelölni a felelősöket. A tapasztalatok azt mutatják, hogy az állomások vezetőjére célszerű felső tagozatos korú gyermekeket kijelölni, és csak bizonyos esetekben, ahol a magatartás bizonyos egészségügyi kockázattal jár, a pedagógusok – a gyermekegyesületek vezetői – együtt állnak a gyerekekkel.

Egyértelműen meg kell határozni annak a területnek a határait, ahol a játék folyik, esetünkben a Gyermekművészeti Ház teljes emeletét és a játékidőt használjuk.

A gyermeknek joga van választani, ő maga határozza meg, hogy hol és milyen versenyeken vesz részt. És korlátlan számú megközelítést végezhet ott, ahol a leginkább érdekli. Minden helyesen elvégzett feladatért a gyerekek zsetont kapnak, amit játék közben adnak át a zsűrinek.

A zsűri is gyerekekből áll, ők maguk végzik a számításokat és díjazzák a nyerteseket.

Mondjunk példákat versenyállomásokra, bár ezek készlete könnyen diverzifikálható aszerint, hogy mi van, hol tartod, és hogy egy adott témához kapcsolódnak-e vagy sem.

Agilis focista, éles lövő, alagút, átkelő, erősemberek, seregtudás, jeladók, fekvőtámaszok, inga, karika, műrepülő, centrifuga stb.

Ennek a játéknak nem véletlenül választották a nevet, mert 60 percig valóban úgy néz ki a Gyermekművészeti Központunk, mint egy nyugtalan, siető és érdekes dolgokkal elfoglalt gyerekek hangyabolya. Az idő letelte után összegezzük az eredményeket. Díjak.

Játék "Smart Guys"elkülönül tőlünk, mert az év bármely szakában tartjuk. És bármilyen területen. A játék két szakaszban zajlik:

1. szakasz – körhinta . Az iskolákból érkező csapatok létszáma egyenlő. Konfrontáció alakul ki közöttük.

A legtöbbet nyerő csapat nyer.

2. szakasz – Verseny a vezetőért. (a legaktívabb csapattagok) A résztvevő nem ismeri előre az útvonalat. A játék során az állomások látogatási sorrendje egymástól függetlenül kerül meghatározásra. A játékos különféle témákban válaszolhat kérdésekre (meghatározott számú állomáson végigmenni a megadott idő alatt). A feladat teljesítésének sikertelensége esetén fontossági sorrendben újra végig lehet menni. Fajták: jelen esetben egyedi.

A Nemzetközi Gyermeknap forgatókönyve.

"Az ellopott nap".

A forgatókönyv eltérő lehet, de ez szinte mindig egy utazási játék. Az ünnep a parkban zajlik, akár 500 gyermeket is elérhet. A parkba való belépés előtt a gyerekek egy bizonyos színű zsetont kapnak.

Vidám gyermekzene hangzik.

A színpad hátulján egy nagy, gyönyörű, mosolygós nap képe.

Kijönnek a gnómok.

th - Figyelem! Figyelem!

th - Kicsit és nagyot!

1. - Komoly és vicces!

2. - Fontos üzenetet közölünk.

1. - Éljen a vidám nevetés, mosoly, szórakozás!

2. - Tehát a siker reményében megkezdjük nyaralásunkat!

Együtt: "Meglátogatunk..."

Ekkor a napsütéses kép elkezd lemenni, amíg teljesen el nem tűnik.

th - Tesla, meghívtunk vendégeket a buliba?

J - Igen, Visztula, itt vannak!

y - Ó, ez igaz. Helló srácok!

th - Gratulálunk az ünnephez!

th - a gyermekkor ünnepe

th – mosoly, öröm, napsütés tengere számodra.

th - gyengéden ragyogjon az ablakban

th - váljanak valóra az álmaid

th - mindannyian boldogok leszünk, te és én

/befut a harmadik gnóm és keservesen sír/.

1. - mi történt?

2. - mi történt?

Nem lesz harmadik ünnep...

1. és 2. – miért?

3. – egy fogas krokodil nyelte el a napunkat.

/ 1. és 2. kérdezik egymást: „Mi lesz?” /

1. - felhők lesznek

2. vihar lesz

Együtt: nem lesz ünnep.

3. – ki kell szabadítanunk a napot!

1. – találd meg a krokodilt!

2. – vigye el a napunkat!

3. – egyedül nem tudjuk megcsinálni.

1. – a srácok segítenek nekünk.

2. – útvonallapokat adunk ki

1. – a krokodilhoz kell vezetniük

/nézünk a színpad mögé, felcsendül a „Krokodil Gena és Cseburaska kalandja” című film zenéje, a Shapoklyak című dal.

Shapoklyak kijön, vízpisztollyal / vagy palackkal / megfújja az összes gyereket, elővesz egy csúzlit, és kihúzza a táskájából a patkány Lariskát. Mindent egy dal dallamára csinál.

Wisla és Tesla: - Ki vagy te, nagymama? Srácok, ki ez?

Gyermekek: - „Shapoklyak”.

Shapoklyak: „Pontosan! Mindenki által tisztelt és tisztelt Shapoklyak nagymama. Ma van a nyaralásod? Szuper! És Lariska és én tönkretesszük. Elővesz egy pisztolyt, és ismét leönti vízzel a srácokat.

Wisla és Tesla: - Nagyi, mit csinálsz?

Shapoklyak: - Vegyük a példámat /csúzliból lő/.

A törpök megpróbálják megragadni Shapoklyakot. Kikapja az útvonallapokat a gnómok elől, és elrohan a zenére / „Aki segít az embereknek, az idejét vesztegeti”/.

A gnómok futnak utána, de nincs idejük:

1. – mit tegyünk?

/A napsugarak belépnek, a mellkasukon egy bizonyos színű embléma. A sugarak száma a gyermekek számától függ. Ha sok gyerek van, egy állomáson két csoport találkozhat./

1 sugár – Mi segítünk.

2 - Találunk egy krokodilt

3-Visszatesszük a napot az ünnepre

1.Gnome: Segítség, segítség

Mutasd az utat

2. Gnome: Piros sugár, gyere ki,

És gyűjtsd össze a csapatod

3. Gnóm: Sárga sugár, siess

Gyűjtsd össze barátaidat

1. Gnome: Itt zöld, és itt kék,

Siess barátaim, kövesd őket.

2. Törpe: Győzd le a krokodilt,

Hozd vissza a tiszta napot

/Lemennek az előszobába, és végigvezetik a gyerekeket az útvonalakon a „Ha egy baráttal mentél kirándulni” zenére/

A gyerekek minden állomáson feladatokat hajtanak végre:

1. Sport

2.Zene

3. Mesés

4. Krokodil barlangja

5.Hurrá! Játék!

6. Robinson-sziget.

7. Brownie

8. „Fánk és szirup” kávézó

Amikor a csapatok az összes állomáson áthaladtak, összegyűlnek a színpad mellett a parkban, a téren, megjelennek a gnómok, és magukkal hozzák a napot. A festmény ismét megjelenik a háttérben. A nap mindenkit meghív a Sweet Tooth állomásra, és minden gyermek fagylaltot kap.

Miután megnéztük a „Timur és csapata” című filmet, úgy döntöttünk, hogy nyitunk"Gaydargrad". Timur főhadiszállását az egyes osztályok képviselőiből hozták létre, amely cselekvési tervet dolgozott ki

A törzstisztek osztálytársaik közül titkosszolgálati tiszteket neveztek ki, és kijelölték nekik azt a területet, ahol dolgozni fognak. A felderítők minden házat körbejártak, és kiderítették, kinek milyen segítségre van szüksége. Mindezt beírtáka térképen. Ezen mutatók alapján a parancsnokság elkészítette a kisbuszok lapjait. Kora reggel az egész falu Gaidar-gradba fordult. Itt jelentek meg a Mishki Kvakina Lane és a Burzhuinsky Lane, a Heroes Square stb. Reggel mindenki a rajtvonalhoz gyűlt. Timur beszédet mondott, a csapatok kisbuszokat kaptak és a rajtot megadták. Mishka Kvakin csapata beavatkozott a feladatokba, megfogta a srácokat és mindenféle akadályt gördített. Egy nap alatt azonban 5 pincét kitakarítottak, 8 ház ablakát mosták ki, kerítéseket javítottak, az udvarok mellett gyűjtötték a szemetet, és még sok minden más. Az idősek eleinte óvatosan fogták fel inváziónkat, de aztán bizalmat kaptak a gyerekekben, és nagyon hálásak voltak a meleg kommunikációért és a felbecsülhetetlen segítségért, amire szükségük volt. A gyerekeket nagyon érdekelte a játék cselekménye.

Különleges atmoszférát teremtettek, tele romantika elemekkel, játéktechnikákkal és versenyképes ösztönzőkkel. Mindez játékunk sikerének kulcsa lett, motivációt teremtett, amit a játéktevékenységben való önkéntes részvétel, a választás lehetősége, a versengés, a szükségletek kielégítése, a gyermekek önmegvalósítása biztosít.

Oktatási és módszertani eszközök

1. Atyasov V. Alkotóművek gyűjteménye. A "Solnechny" "Sasfióka" gyermektábor tapasztalataiból. 1999

2. Afanasyev S.P. Komorin S.V. - Mit csináljunk a gyerekekkel vidéki táborban, - M.: 2009.

3.Gazman O.S. Vakáció: játék, oktatás M. Nevelés 1988

4. Zhuk L.I. Csillagos nyár, légy velem! IOOO Krasko-Print. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. Vidéki nyári tábor.-

M.: VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. A kedvesség és az irgalom tanulságai, - O.: „Gyermekkor”, 2007

7. Titov S.V. Hello nyár! - Volgograd, tanár, 2007

8. Gazman O.S. Vakáció: játék, oktatás M. Nevelés 1988

9. Forgatókönyvek gyűjteménye Nyaralás egész évben. Samara 2006


Hogyan lehet kényelmessé és érdekessé tenni a nyári szünetet, amit a gyerekek szabadidőközpontokban, turista- vagy sporttáborokban töltenek? Hogyan szórakoztassuk a gyerekeket, hogyan mutassuk be őket egymásnak, és hogyan segítsünk nekik jól érezni magukat egy új környezetben? Természetesen általános csapattevékenységek, rendezvények, versenyek és különféle szórakoztató és ismeretterjesztő szórakoztatások segítségével. Ezért a szezon kezdete előtt jó ötlet lenne, ha a tanácsadók és a gyerekek kikapcsolódását szervezők feltöltenék „játékbankjukat”.

Javasolt játékok és versenyek a gyermekek nyári szünetéhez Ez egy válogatás érdekes új és népszerű régi szórakoztatásokból, elsősorban kreatív és oktató jellegűek, ideálisak a nyári gyermekek szabadidős lebonyolításához.

1. Oktató kreatív játék "Szójáték".

A játék az általános iskolás kortól kezdődő gyermekek számára alkalmas. A gyerekek körbe állnak. A kezüknek úgy kell érintkezniük, hogy az egyik gyermek jobb tenyere a másik bal tenyere tetején feküdjön.

A játék egy számláló mondókával kezdődik, amely után a műsorvezető megnevezi a valóságnak azt a területét, amelyről a szót el kell nevezni:

Szavakat mindenhol találunk: az égen és a vízben,
A padlón, a mennyezeten, az orron és a karon.
Nem hallottad ezt? Semmi gond, játsszunk szót...

Vezető: Szavakat keresünk az égen!

Itt a gyerekeknek körben, gyors ütemben meg kell nevezniük valamit az égen: madár, repülőgép, felhő, nap. Egy szó kiáltásakor az ember tenyerét a szomszédja tenyerére csapja.

Ha az egyik gyerek zavarban van, és nem nevezi meg a szót, vagy rosszul nevezi meg, akkor kiesik a játékból. Ezzel egy időben az előadó újra olvasni kezdi a számláló mondókát, és a téma megváltozik.

2. Kreatív játék "Csoda-Judo-hal-bálna".

Mondd el a gyerekeknek, hogy most egy állatot fognak rajzolni, de nem egy egyszerű állatot, hanem egy fantázia állatot. Ehhez osszuk a gyerekeket háromfős csapatokra, és adjunk minden csoportnak egy harmonikaszerűen háromfelé hajtogatott papírlapot.

Minden csapat első tagjának le kell rajzolnia bármely állat fejét – senkinek nem nevezhető. Az előadónak gondoskodnia kell arról is, hogy a csapat többi tagja ne lássa, mit rajzol az első játékos. Miért építhetsz partíciókat az asztalon lévő könyvekből? Miután betekertük a lap azon részét, amelyben a rajzolt állat feje van, a lapot átadjuk a második játékosnak. Bármilyen állat testét lerajzolja; a harmadiknak ki kell egészítenie a rajzot „lábakkal”, azaz mancsokkal, uszonyokkal, patákkal, karmokkal stb.

Amint a rajz elkészült, hívd meg a csapatokat, hogy hajtsák ki a papírlapokat, és nézzék meg a csodaállatukat. Feltétlenül mutassa be ezeket a remekműveket a többi csapatnak, majd kérje meg őket, hogy közösen találjanak nevet a létrejövő „szörnyeknek”. A legjobb névért édes díjat kapnak.

A játék jó befejezése az elkészített rajzok kiállítása lesz.

3. Játék "Ne legyél..., se én.."

Valószínűleg sokan hallották már, hogy azokról, akik nem válaszolnak a feltett kérdésre, azt mondják: „se ne legyek, se én”. Ennek a lényege kreatív játék az, hogy ki kell mondanod a „legyél” és az „én”, és az ellenfeleidnek ki kell találniuk, mire gondoltál.

Tehát a srácokat egyenlő csapatokra osztják, és kapnak egy kártyát egy mese nevével, egy részlettel, amelyből csak az első szótagokat kell elmondaniuk. Például. A „répa” mese így fog kinézni: „By de re. Bo pre bo vagy. Itt vagy, de nem tudsz..." A második csapat találgat és felajánlja a lehetőséget.

Ez nem annyira verseny, mint inkább csak ok a szórakozásra (jobb, ha több mesekártyát gyűjtünk, a gyerekek valószínűleg újra meg szeretnék ismételni ezt a szórakozást).

4. "Gyorsposta".

Ezt a fajta szórakozást a legcélszerűbb a szezon legelején megtenni, így játékosan kiemelhető minden résztvevő neve. Az előkészítés során a szervezőnek két nagy plakátot kell rajzolnia a következő nevekkel: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. De ezeket a neveket úgy kell megírni, hogy később „félbe” vághassa őket. A névvégződéseket tartalmazó lapokat két asztalra helyezzük a cél közelében. Mindkét levél többi részét csíkokra vágjuk úgy, hogy minden név eleje külön kártyára essen: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ezek a kártyák lesznek azok a „levelek”, amelyeket a buzgó „nagysebességű posta” dolgozóknak kézbesíteniük kell a címzettnek.

Minden csapatba toborozunk három-négy kis postást, és adunk nekik egy válltáskát, melyben az említett nevek kezdetével ellátott kártyák vannak. Feladatuk, hogy gyorsan odamenjenek az asztalhoz, kinyitják a táskáját, elővegyék az első találkozási kártyát, és helyesen rögzítsék a lapra írt név végére. Ezután a gyermek visszatér a csapatához, és átadja a táskát a következő játékosnak.

A feladat gyors elvégzéséért a csapat három pontot kap. Ezután minden helyesen formált névért egy pont jár. Ennek a társkereső játéknak a nyerteseit az összesített pontjaik alapján határozzák meg.

5. Szórakoztató játék "Kakukk, énekelj a füledbe!"

A játék szervezője elmagyarázza a feltételt, akire váratlanul (!) fog mutogatni a kezével (vagy mutatójával), gyorsan nem szavakkal, hanem mozdulatokkal kell megmutatnia a választ, és mindenki kórusban kiáltja: „Ez az!”

Hogy vagy?
- Mint ez! (mutathatod a hüvelykujjadat)
- Hogy úszol?
- Mint ez! (mutatja az úszó mozgását)
- Nézed?
- Mint ez!
-Te futsz?
- Mint ez!
- Várod az ebédet?
- Mint ez!
- Integetsz utánam?
- Mint ez!
- Alszol reggel?
- Mint ez!
- Hogy vagy szemtelen?
- Mint ez!

7. "Kis hercegek és hercegnők".

Először is érdemes egy kicsit mesélni a gyerekeknek a Kis Hercegről és csodálatos utazásairól különböző bolygókra, olyan vicces, sőt szomorú lakókkal, mint a Király, Rózsa és Bárány. Az általános kulturális fejlődés szempontjából nagyon jó lenne megmutatni a gyerekeknek Exupery eredeti rajzainak reprodukcióit, és tisztázni, hogy az író nemcsak a fejéből találta ki a szereplőit és rögzítette őket szavakkal, hanem le is rajzolta őket.

Ezután felkérheti a gyerekeket, hogy legyenek „szerzők”, és mindegyik kitalálja a saját bolygóját különleges lakókkal. Aztán, mint a kis hercegek, utazzanak rajtuk. Ehhez felfújt léggömbökre és színes jelölőkre lesz szükségük. Hadd mutassa meg az előadónak, hogyan rajzolhatja meg filctollakkal ennek a kis kék, rózsaszín vagy zöld bolygónak a különböző lakóit egy labdára. Sőt, figyelmeztesd a srácokat, hogy ezek nem feltétlenül emberek lesznek: használhatod a fantáziádat, és kitalálhatsz néhány új lényt.

Nem javasoljuk, hogy a gyerekeknek időkorlátot adjanak, mert ez csökkenti a kreativitás szintjét. Adjunk lehetőséget a gyerekeknek, hogy nyugodt környezetben fejezzék ki magukat, majd kérjünk meg mindenkit, hogy meséljen a lakóiról.

8. A „Fejlődési szakasz” szerint.

Szórakoztató versenyek a nyári táborozáshoz!

„Kívánkozz” verseny

A résztvevők mindegyikből gyűjtenek egy-egy tárgyat, amelyet egy zacskóba tesznek. Ezt követően az egyik résztvevőnek bekötik a szemét. A műsorvezető egyenként húzza ki a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig feladattal áll elő a kihúzott dolog tulajdonosának. A feladatok nagyon sokfélék lehetnek: táncolj, énekelj egy dalt, mászkálj az asztal alá és mocorogj stb.

Sok golyó van szétszórva a padlón.
Várják az érdeklődőket. És parancsra, gyors zene kíséretében, minden résztvevőnek minél több labdát kell fognia és tartania.

1. Gyűrje össze az újságot

Újságokra lesz szükséged a résztvevők számának megfelelően. A padlón egy kibontott újság van a játékosok előtt. A feladat az, hogy az előadó jelzésére összegyűrjük az újságot, és megpróbáljuk az egész lapot ökölbe gyűjteni.
Aki ezt előbb meg tudja csinálni, az nyer.

2. Ki mondta, hogy „miau”

Az egyik játékos egy széken ül, háttal a többi gyereknek. Sorra jönnek elő, és mondják például: „Hú-jaj”, „Mú”, „Miau-miau”, „Csibe-csirip”, egyszerűen morognak vagy más kifejezéseket mondanak ki. Az ülőnek a hangjából kell kitalálnia, hogy pontosan ki csipogott vagy ugatott abban a pillanatban. Ha jól tippel, akkor a hangot vagy kifejezést kimondó játékos leül a székre.

3. Lánc

A megadott idő alatt készítsen láncot gemkapcsok segítségével. Akinek hosszabb a lánca, az nyeri a versenyt.

4.Művészeti verseny

A bekötött szemű anyukák ajándékot rajzolnak gyermekeiknek. Az az anya nyer, akinek az ajándéka a legszebbnek tűnik.

5.Dugja be az orrát

Rajzoljon egy vicces arcot (orr nélkül) egy nagy papírra, és külön-külön faragjon egy orrot gyurmából. Rögzítse a lapot a falhoz. A játékosok hátrálnak néhány lépést. Egyenként bekötik a szemüket, közelednek a portréhoz, és megpróbálják a helyére dugni az orrukat. Az nyer, aki pontosabban bedugja az orrát.

6. Ismeritek egymást?

Több pár (anya és gyermek) háttal áll egymásnak. Az előadó kérdéseket tesz fel. Először a gyerek fejbiccentéssel válaszol, az anya pedig hangosan.
Kérdések:
1. Szereti a gyermeke a búzadara kását?
2. Mosogat a gyermeke?
3. Szereti a gyermeke fogat mosni?
4. Gyermeked 9 órakor lefekszik?
5. Megveti a gyermeke az ágyát reggel?
6. Szeret könyveket olvasni?
7. Szeret a gyermeke iskolába járni?
Az a pár nyer, aki minden kérdésre helyesen válaszol.

7 "Öt nevet tudok." A gyerekek felváltva ütik a labdát a földön, és egyidejűleg azt mondják: „Öt fiúnevet ismerek” – és sorolja fel, milyen nevet tudnak, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. Növelhető a 10. És így egyesével. Aztán lánynevek, városok, állatok, növények és bármi más. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

8 NAK NEK „Állatok párbeszéde” verseny
Ved. Most pedig két résztvevőt hívok a színpadra, a leghangosabbakat, akik képesek utánozni az állatok és madarak hangját. Tehát elkezdődik a verseny - névtani és állati beszélgetések párbeszéde. Kérjük, kapjon feladatkártyákat.
1. Csirke - kakas. 6. Szamár - pulyka
2. Kutya - macska 7. Darázs - béka
3. Sertés - tehén 8. Juh - ló
4. Varjú - majom 9. Oroszlán - kakukk
5. Kacsa - kecske. 10. Veréb - kígyó

Memorina

1. forduló. – Fejezze be a rajzot.

A tanulóknak ezekhez az ábrákhoz hozzá kell adniuk valamit, hogy egyik vagy másik rajzot készítsenek belőle. Ki tud egyelőre a legtöbb rajzzal előállni?

9. Ugrás, mint:

Veréb;

Kenguru;

Mezei nyúl;

Béka;

Szöcske.

7. Végrehajtás

10. Képzeld el, hogy állatok vagytok, akik nagyon szeretnének énekelni, de nem tudnak emberileg beszélni, és most kórusban énekeljétek el a „Fussanak ügyetlenül...” című dalt:

Ugat;

Miaú;

Zümmögés;

Cluck és varjú;

Kuruzsló.

11. „Azonosíts szag alapján” verseny
A résztvevőknek bekötik a szemüket, és arra kérik, hogy szaglás alapján azonosítsák, mi az. Aki pontosabb volt, díjat kap.

Minden tanár tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is figyelembe kell venni, hogy a gyermeknek pihenés közben is fel kell fedeznie a világot, új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben szeretném megnézni a különböző versenyeket a gyerekek táborában: szórakoztató, aktív, de ami a legfontosabb - oktatási.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első képregényes versenyjáték megmondja, melyik csapat tud jobban számolni. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyek mindegyike 8 fős. A srácok sorba állnak, és 1-től 8-ig számokat rögzítenek a hátukra, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de láthatják az előttük lévő játékos számát. A verseny lényege, hogy a lehető leggyorsabban felsorakozzunk, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint a csirke a mancsával” verseny

Gyermektáborokban kreatív versenyeket is használhat. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és a lábával (nem a kezével!) kell egy képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban csinálja, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyek is nagyon szórakoztatóak legyenek. Akkor miért ne játszhatnánk a jó öreg krokodilt a gyerekekkel? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik a verseny során a legtöbb pontot szerzi. A csapattagok minden tippje 1 pontot ér.

„Szakácsok” verseny

Emlékeznünk kell arra is, hogy a gyermektáborokban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Ez a verseny pontosan erről szól. Számára a gyerekeket két csapatra osztják, amelyek közül az egyik „főzi” a levest, a másik pedig a kompótot. Vagyis a résztvevőknek felváltva kell megnevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így tovább, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként ez egy kapitányverseny is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy személy nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincsek után kutatva

Amikor érdekes versenyeket választ a gyerekek számára a táborban, ne felejtse el szervezni a gyerekek számára a „Kincsek nyomában” játékot. Ehhez el kell rejtenie a kincset egy bizonyos területen, és el kell helyeznie olyan nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ezen a versenyen felnőttek is részt vesznek. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Szóval csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai nyávognak, a többiek morognak. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel találd meg a csapatod összes tagját, végül kézen fogva láncban.

Figyelmességi verseny

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a vezető azt mondja, hogy „tenger”, mindenkinek előre kell ugrani, „szárazföldre” - hátra. Az előadó mondhatja azt is, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a földdel. Változatai: „part”, „föld”, „homok”. Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Maradnia kell egy embernek, aki elhozza csapatának a nyerő pontszámot.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez készleten kell tartania a különböző gyerekeknek szóló versenyeket, amelyeket fedett táborban is gond nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy „áldozatot”, vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután az összes többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

Legközelebb a táborban gyerekeknek szóló versenyeket és játékokat tervezünk. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy gyorsan kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

Nagyon szórakoztató versenyeket is tartanak a nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyerek biztosan élvezni fogja a „Sculptor” játékot. A kellékek itt egyszerűek: léggömbök és szalag. A felfújt léggömbökből össze kell ragasztani egy férfit vagy egy nőt, hogy az a lehető leghasonlóbb legyen az eredetihez. Ezután meg kell magyaráznia az alkotást, így a móka még várat magára.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt mindenki magának való. Egy admirálist, vagyis a hajó főparancsnokát választják ki. Parancsokat ad, amelyeket a játékosoknak be kell tartaniuk.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • „Étel” - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • „Orr” - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Az Admiral a fedélzeten van! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és „tisztelegniük” a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Szedd le a mamutot

A táborban nagyon szórakoztató és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék inkább fiatal csapatok számára alkalmas. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Elvileg nem lehetnek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat és versenyeket a gyerekeknek a nyári táborban, amelyeket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. Minden gyerek felváltva dob oda egy érmét vagy egy kupakot, bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Játékok papíron

Ha nem tudsz kimenni a szabadba, vagy akár az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik - aki a legtöbb szót tette hozzá. A másik az, hogy ki csinálta hosszú szóból a leghosszabb szót.

Játszhatsz a jó öreg „csatahajóval” is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetnénk jó hangulatban a napot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot ad barátjának, vagy valami jót kíván. Ugyanakkor vicces arcot is vághat.

Csinálj múmiát

A gyerekek is nagyon élvezik a versenyjátékot, melynek célja, hogy az emberből vécépapírt használva múmiát csináljanak. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmáját a legjobban szereti a közönség.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban a gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, versenyek kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Végtére is, különböző gyerekekkel teljesen eltérő módon kell dolgoznia. Van, akinek több sportversenyre van szüksége, van, akinek szórakoztatóbb, és van, akinek intellektuálisabb.

Legyen szó napközis táborról vagy bármilyen másról, a gyerekeket szórakoztatni kell benne. A táborban a gyerekeknek szóló szórakoztató és érdekes versenyek segítenek ebben. Szórakoztató és sportversenyekkel is készültek számotokra. Te pedig attól függően, hogy milyen típusú táborban van a táborod, bármelyiket választod, és versenyeket szervezel.


Figyelmességi verseny.
Hét különböző tárgy kerül az asztalra a verseny egy résztvevője elé. Miután a résztvevő visszafordul, az előadó csak két tárgyat cserél fel, majd ezt követően a résztvevő visszafordul. És meg kell mondania, mely tárgyakat cserélték ki.

Szórakoztató verseny.
Egy teniszlabdát helyeznek az asztalra, és a verseny résztvevőjét hozzák az asztalhoz. Bekötik a szemét, és azt mondják, hogy parancsra úgy kell ráfújnia a labdára, hogy az átguruljon az asztalon és leessen. De amikor bekötötték a szemüket, labda helyett egy tányér lisztet tesznek az asztalra. És természetesen, amikor egy versenyző fúj, az összes liszt az arcára száll. Vicces és szórakoztató lesz.

én vagyok a leggyorsabb.
A versenyhez szalagokat kell készíteni. Minden résztvevő kap egy ilyen szalagot. A vezető parancsára csomót kezdenek rá kötni. Aki a legtöbb csomót köti egy perc alatt, az nyer.
És akkor a versenyt fordítva is megteheti. Ki kell cserélnünk a szalagokat, és egy időre ki kell oldanunk a csomókat. Igaz, ez itt nem lesz igazságos, hiszen mindenkinek más a csomója.

Zavar.
Tíz ember van belegabalyodva egy hosszú kötélbe. A kötél a fej és a nyak kivételével mindenhová behelyezhető, így elkerülhető a baleset. Miután mindenki összezavarodott, az egyik résztvevő egy ideig kibogozza őket. Így a verseny többször is megrendezhető, amelyik résztvevő a leggyorsabban kibontakozik, az nyer.

Szórakoztató tollaslabda.
Szüksége van egy tollaslabda ütőre és egy tollaslabda. A résztvevők feladata, hogy ütővel eltalálják a tollat. Aki a legtöbb gólt tudja szerezni, az nyer.

Mindenre emlékszik.
Elő kell készítenie az üres műanyag palackokat, és meg kell töltenie vízzel. Utána ezeket a palackokat egy sorban helyezik el egymástól egy méter távolságra. A résztvevő megnézi ezt az egyedülálló útvonalat, és emlékszik. Utána bekötik a szemét, és meg kell járnia az összes palackot, és nem kell felvernie őket. Akinek sikerül, az nyer. Ha többen vannak, akkor az nyer, aki a legkevesebb időt töltötte.

Szórakoztató labda.
Ugyanazt az útvonalat kell elhagynunk, mint az előző versenyen. Csak adj hozzá egy labdát és egy botot. A verseny résztvevőinek feladata egy bot segítségével az összes palack közé gurítani a labdát. Lehetőleg több ilyen pályát is készíthet párhuzamosan, így a teszt egyszerre zajlik és érdekesebb lesz.

Nyári teke.
Ugyanazokat a palackokat vizet hagyunk, de csak fedjük le őket. Az üvegeket ugyanúgy elhelyezzük, mint a gombostűket egy tekepályában. A résztvevő kap egy labdát, aki három méter távolságból a palackokhoz dobja a labdát, hogy leütje azokat. Aki a legtöbb palackot üti le két kísérlet során, az nyer.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 „kingad.ru” - az emberi szervek ultrahangvizsgálata