Half-Life Inside: sve o svemiru Half-Life. Koje grafičke postavke je uvijek najbolje onemogućiti?

Moderne igre koriste sve više grafičkih efekata i tehnologija koje poboljšavaju sliku. Međutim, programeri se obično ne trude objasniti što točno rade. Kada nemate najsnažnije računalo, morate žrtvovati neke od mogućnosti. Pokušajmo pogledati što znače najčešće grafičke opcije kako bismo bolje razumjeli kako osloboditi resurse računala s minimalnim utjecajem na grafiku.

Anizotropno filtriranje
Kada se na monitoru prikazuje bilo koja tekstura koja nije u izvornoj veličini, potrebno je u nju umetnuti dodatne piksele ili, obrnuto, ukloniti dodatne. Da bi se to postiglo, koristi se tehnika koja se zove filtriranje.


trilinearni

anizotropan

Bilinearno filtriranje je najjednostavniji algoritam i zahtijeva manje računalne snage, ali također daje najgore rezultate. Trilinear dodaje jasnoću, ali još uvijek stvara artefakte. Anizotropno filtriranje smatra se najnaprednijom metodom za uklanjanje vidljivih izobličenja na objektima koji su jako nagnuti u odnosu na kameru. Za razliku od prethodne dvije metode, uspješno se bori protiv efekta gradacije (kada su neki dijelovi teksture zamućeniji od drugih, a granica između njih postaje jasno vidljiva). Kada koristite bilinearno ili trilinearno filtriranje, tekstura postaje sve mutnija kako se udaljenost povećava, ali anizotropno filtriranje nema taj nedostatak.

S obzirom na količinu podataka koji se obrađuju (a u sceni može biti mnogo 32-bitnih tekstura visoke razlučivosti), anizotropno filtriranje posebno je zahtjevno za propusnost memorije. Promet se prvenstveno može smanjiti kompresijom teksture, koja se sada koristi posvuda. Ranije, kada se nije tako često prakticiralo, a propusnost video memorije bila je znatno niža, anizotropno filtriranje značajno je smanjilo broj okvira. Na modernim video karticama nema gotovo nikakvog utjecaja na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo jednu postavku faktora filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Što je veći, teksture izgledaju jasnije i prirodnije. Tipično, s visokom vrijednošću, mali artefakti vidljivi su samo na krajnjim pikselima nagnutih tekstura. Vrijednosti od 4x i 8x obično su sasvim dovoljne da se riješite lavljeg udjela vizualnih izobličenja. Zanimljivo je da će pri prelasku s 8x na 16x smanjenje performansi biti prilično malo čak i u teoriji, budući da će dodatna obrada biti potrebna samo za mali broj prethodno nefiltriranih piksela.

Shaderi
Shaderi su mali programi koji mogu izvoditi određene manipulacije s 3D scenom, na primjer, mijenjati osvjetljenje, primjenjivati ​​teksturu, dodavati naknadnu obradu i druge efekte.

Shaderi se dijele u tri vrste: shaderi vrhova rade s koordinatama, shaderi geometrijskih mogu obrađivati ​​ne samo pojedinačne vrhove, već i čitave geometrijske oblike koji se sastoje od najviše 6 vrhova, shaderi piksela rade s pojedinačnim pikselima i njihovim parametrima.

Shaderi se uglavnom koriste za stvaranje novih efekata. Bez njih, skup operacija koje bi programeri mogli koristiti u igrama vrlo je ograničen. Drugim riječima, dodavanje shadera omogućilo je dobivanje novih efekata koji nisu bili uključeni u video karticu prema zadanim postavkama.

Shaderi rade vrlo produktivno u paralelnom načinu rada i zato moderni grafički adapteri imaju toliko mnogo stream procesora, koji se također nazivaju shaderima.

Preslikavanje paralakse
Mapiranje paralakse je modificirana verzija poznate tehnike bumpmappinga, koja se koristi za dodavanje reljefa teksturama. Mapiranje paralakse ne stvara 3D objekte u uobičajenom smislu te riječi. Na primjer, pod ili zid u sceni igre izgledat će grubo dok će zapravo biti potpuno ravan. Reljefni učinak ovdje se postiže samo manipulacijom tekstura.

Izvorni objekt ne mora biti ravan. Metoda djeluje na različitim objektima igre, ali je njezina uporaba poželjna samo u slučajevima kada se visina površine glatko mijenja. Iznenadne promjene obrađuju se pogrešno i na objektu se pojavljuju artefakti.

Mapiranje paralakse značajno štedi računalne resurse računala, jer pri korištenju analognih objekata s jednako detaljnom 3D strukturom, performanse video adaptera ne bi bile dovoljne za renderiranje scena u stvarnom vremenu.

Efekt se najčešće koristi na kamenim pločnicima, zidovima, ciglama i pločicama.

Anti-Aliasing
Prije DirectX-a 8, anti-aliasing u igrama rađen je pomoću SuperSampling Anti-Aliasinga (SSAA), također poznatog kao Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba dovela je do značajnog pada performansi, pa je s izdavanjem DX8 odmah napušten i zamijenjen Multisample Anti-Aliasingom (MSAA). Unatoč činjenici da je ova metoda dala lošije rezultate, bila je puno produktivnija od svoje prethodnice. Od tada su se pojavili napredniji algoritmi, poput CSAA.

AA isključen AA uključen

S obzirom na to da su se u posljednjih nekoliko godina performanse video kartica znatno povećale, i AMD i NVIDIA ponovno su vratili podršku za SSAA tehnologiju svojim akceleratorima. Međutim, neće biti moguće koristiti ga čak ni sada u modernim igrama, jer će broj okvira/s biti vrlo nizak. SSAA će biti učinkovit samo u projektima iz prethodnih godina, ili u sadašnjim, ali sa skromnim postavkama za ostale grafičke parametre. AMD je implementirao SSAA podršku samo za DX9 igre, ali NVIDIA SSAA također radi u DX10 i DX11 modovima.

Princip zaglađivanja je vrlo jednostavan. Prije nego što se okvir prikaže na ekranu, određene informacije se izračunavaju ne u izvornoj rezoluciji, već u uvećanoj rezoluciji i višekratniku dva. Zatim se rezultat smanjuje na potrebnu veličinu, a zatim "ljestve" duž rubova predmeta postaju manje uočljive. Što je izvorna slika i faktor izglađivanja viši (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), to će na modelima biti manje neravnina. MSAA, za razliku od FSAA, izglađuje samo rubove objekata, što značajno štedi resurse video kartice, međutim, ova tehnika može ostaviti artefakte unutar poligona.

Ranije je Anti-Aliasing uvijek značajno smanjivao fps u igrama, ali sada samo malo utječe na broj sličica, a ponekad uopće nema učinka.

Teselacija
Korištenjem teselacije u računalnom modelu, broj poligona se povećava za proizvoljan broj puta. Da biste to učinili, svaki poligon je podijeljen na nekoliko novih, koji se nalaze približno isto kao i izvorna površina. Ova vam metoda omogućuje jednostavno povećanje detalja jednostavnih 3D objekata. Međutim, istodobno će se povećati i opterećenje računala, au nekim slučajevima ne mogu se isključiti mali artefakti.

Na prvi pogled, teselacija se može zamijeniti s preslikavanjem paralakse. Iako se radi o potpuno različitim efektima, budući da teselacija zapravo mijenja geometrijski oblik objekta, a ne samo simulira reljef. Osim toga, može se koristiti za gotovo sve objekte, dok je korištenje Parallax mapiranja vrlo ograničeno.

Tehnologija teselacije poznata je u kinematografiji još od 80-ih, no u igrama se počela podržavati tek nedavno, odnosno nakon što su grafički akceleratori konačno dosegli potrebnu razinu performansi na kojoj se može izvoditi u stvarnom vremenu.

Da bi igra koristila teselaciju, potrebna je video kartica koja podržava DirectX 11.

Vertikalna sinkronizacija

V-Sync je sinkronizacija okvira igre s frekvencijom okomitog skeniranja monitora. Njegova bit leži u činjenici da se potpuno izračunati okvir igre prikazuje na zaslonu u trenutku kada se slika ažurira na njemu. Važno je da će se sljedeći okvir (ako je već spreman) također pojaviti najkasnije i ne prije završetka izlaza prethodnog i početka sljedećeg.

Ako je brzina osvježavanja monitora 60 Hz, a video kartica ima vremena za renderiranje 3D scene s barem istim brojem okvira, tada će svako osvježenje monitora prikazati novi okvir. Drugim riječima, u intervalu od 16,66 ms, korisnik će vidjeti potpuno ažuriranje scene igre na ekranu.

Treba imati na umu da kada je omogućena okomita sinkronizacija, fps u igri ne može premašiti frekvenciju okomitog skeniranja monitora. Ako je broj okvira manji od ove vrijednosti (u našem slučaju manji od 60 Hz), tada je da bi se izbjegli gubici performansi potrebno aktivirati trostruki međuspremnik, u kojem se okviri izračunavaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena međuspremnika, što omogućuje njihovo češće slanje na ekran.

Glavni zadatak okomite sinkronizacije je eliminirati učinak pomaknutog okvira, koji se javlja kada je donji dio zaslona ispunjen jednim okvirom, a gornji dio ispunjen drugim, pomaknutim u odnosu na prethodni.

Naknadna obrada
Ovo je općeniti naziv za sve efekte koji se superponiraju na gotov okvir potpuno renderirane 3D scene (drugim riječima, na dvodimenzionalnu sliku) kako bi se poboljšala kvaliteta konačne slike. Naknadna obrada koristi osjenčavanje piksela i koristi se u slučajevima kada dodatni efekti zahtijevaju potpunu informaciju o cijeloj sceni. Takve se tehnike ne mogu primijeniti izolirano na pojedinačne 3D objekte bez uzroka pojave artefakata u okviru.

Visoki dinamički raspon (HDR)
Efekt koji se često koristi u scenama igre s kontrastnim osvjetljenjem. Ako je jedno područje na zaslonu vrlo svijetlo, a drugo vrlo tamno, puno detalja u svakom području se gubi i ono izgleda monotono. HDR dodaje više gradacije kadru i omogućuje više detalja u sceni. Da biste ga koristili, obično morate raditi sa širim rasponom boja nego što to može pružiti standardna 24-bitna preciznost. Preliminarni izračuni se odvijaju u visokoj preciznosti (64 ili 96 bita), a tek u završnoj fazi slika se prilagođava na 24 bita.

HDR se često koristi za ostvarivanje učinka prilagodbe vida kada heroj u igrama izađe iz mračnog tunela na dobro osvijetljenu površinu.

Bloom
Bloom se često koristi zajedno s HDR-om, a ima i prilično bliskog srodnika, Glow, zbog čega se ove tri tehnike često miješaju.

Bloom simulira učinak koji se može vidjeti pri snimanju vrlo svijetlih scena s konvencionalnim fotoaparatima. Na dobivenoj slici čini se da intenzivno svjetlo zauzima više volumena nego što bi trebalo i "penje se" na objekte iako je iza njih. Kada koristite Bloom, na rubovima objekata mogu se pojaviti dodatni artefakti u obliku obojenih linija.

Zrnatost filma
Zrnatost je artefakt koji se pojavljuje na analognoj televiziji sa slabim signalom, na starim magnetskim video vrpcama ili fotografijama (osobito digitalnim slikama snimljenim pri slabom svjetlu). Igrači često onemogućuju ovaj efekt jer donekle kvari sliku umjesto da je poboljšava. Da biste ovo razumjeli, možete pokrenuti Mass Effect u svakom načinu rada. U nekim horor filmovima, kao što je Silent Hill, šum na ekranu, naprotiv, dodaje atmosferu.

Motion Blur
Motion Blur je učinak zamućivanja slike kada se kamera brzo kreće. Može se uspješno koristiti kada sceni treba dati više dinamike i brzine, stoga je posebno tražen u trkaćim igrama. U strijelcima se upotreba zamućenja ne percipira uvijek nedvosmisleno. Ispravno korištenje Motion Blur-a može dodati kinematografski dojam onome što se događa na ekranu.

Efekt će također pomoći, ako je potrebno, prikriti nisku brzinu kadrova i dodati glatkoću igranju.

SSAO
Ambijentalna okluzija je tehnika koja se koristi da se scena učini fotorealističnom stvaranjem uvjerljivijeg osvjetljenja objekata u njoj, koja uzima u obzir prisutnost drugih objekata u blizini sa svojim karakteristikama apsorpcije i refleksije svjetla.

Screen Space Ambient Occlusion je modificirana verzija Ambient Occlusion i također simulira neizravno osvjetljenje i sjenčanje. Pojava SSAO-a nastala je zbog činjenice da se, na trenutnoj razini performansi GPU-a, Ambient Occlusion ne može koristiti za renderiranje scena u stvarnom vremenu. Povećana izvedba u SSAO dolazi po cijenu niže kvalitete, ali čak i to je dovoljno za poboljšanje realizma slike.

SSAO radi prema pojednostavljenoj shemi, ali ima mnoge prednosti: metoda ne ovisi o složenosti scene, ne koristi RAM, može funkcionirati u dinamičkim scenama, ne zahtijeva prethodnu obradu okvira i učitava samo grafički adapter bez trošenja CPU resursa.

Cel sjenčanje
Igre s Cel shading efektom počele su se izrađivati ​​2000. godine, a prvo su se pojavile na konzolama. Na računalima je ova tehnika postala istinski popularna tek nekoliko godina kasnije. Uz pomoć Cel sjenčanja, svaki kadar se praktički pretvara u rukom nacrtan crtež ili fragment iz crtića.

Stripovi su kreirani u sličnom stilu, pa se tehnika često koristi u igrama vezanim uz njih. Jedno od najnovijih poznatih izdanja je pucačina Borderlands, gdje je Cel sjenčanje vidljivo golim okom.

Značajke tehnologije su korištenje ograničenog skupa boja, kao i odsutnost glatkih gradijenata. Naziv efekta dolazi od riječi Cel (Celluloid), odnosno prozirnog materijala (filma) na kojem se crtaju animirani filmovi.

Dubina polja
Dubina polja je udaljenost između bližeg i daljeg ruba prostora unutar koje će svi objekti biti u fokusu, dok će ostatak scene biti mutan.

Do određene mjere, dubinska oštrina se može promatrati jednostavnim fokusiranjem na objekt koji se nalazi ispred vaših očiju. Sve iza njega bit će zamagljeno. Vrijedi i suprotno: fokusirate li se na udaljene objekte, sve ispred njih bit će mutno.

Na nekim fotografijama možete vidjeti efekt dubinske oštrine u pretjeranom obliku. Ovo je stupanj zamućenja koji se često pokušava simulirati u 3D scenama.

U igrama koje koriste dubinsku oštrinu, igrač obično osjeća jači osjećaj prisutnosti. Na primjer, kada gleda negdje kroz travu ili grmlje, vidi samo male fragmente scene u fokusu, što stvara iluziju prisutnosti.

Utjecaj na izvedbu

Kako bismo saznali kako uključivanje određenih opcija utječe na performanse, koristili smo gaming benchmark Heaven DX11 Benchmark 2.5. Svi testovi su provedeni na sustavu Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 u rezoluciji od 1280×800 piksela (s izuzetkom vertikalne sinkronizacije, gdje je rezolucija bila 1680×1050).

Kao što je već spomenuto, anizotropno filtriranje praktički nema utjecaja na broj okvira. Razlika između isključene anizotropije i 16x je samo 2 sličice, stoga uvijek preporučujemo da je postavite na maksimum.

Anti-aliasing u Heaven Benchmarku smanjio je fps značajnije nego što smo očekivali, posebno u najtežem 8x modu. Međutim, budući da je 2x dovoljno za osjetno poboljšanje slike, preporučujemo odabir ove opcije ako vam je igranje na višim razinama neugodno.

Teselacija, za razliku od prethodnih parametara, može poprimiti proizvoljnu vrijednost u svakoj pojedinačnoj igri. U Heaven Benchmarku slika bez njega značajno se pogoršava, a na maksimalnoj razini, naprotiv, postaje malo nerealna. Stoga bi srednje vrijednosti trebale biti postavljene na umjerene ili normalne.

Odabrana je viša razlučivost za okomitu sinkronizaciju tako da fps nije ograničen okomitom brzinom osvježavanja zaslona. Očekivano, broj sličica tijekom gotovo cijelog testa s uključenom sinkronizacijom ostao je čvrsto na oko 20 ili 30 fps. To je zbog činjenice da se prikazuju istovremeno s osvježavanjem zaslona, ​​a uz frekvenciju skeniranja od 60 Hz to se ne može učiniti sa svakim impulsom, već samo sa svakom sekundom (60/2 = 30 sličica/s) ili trećinom (60/3 = 20 okvira/s). Kada je V-Sync isključen, broj okvira se povećao, ali su se na ekranu pojavili karakteristični artefakti. Trostruki međuspremnik nije imao nikakav pozitivan učinak na glatkoću scene. To može biti zbog činjenice da u postavkama upravljačkog programa video kartice ne postoji opcija za prisilno onemogućavanje međuspremnika, a referentna vrijednost zanemaruje normalnu deaktivaciju, a još uvijek koristi ovu funkciju.

Da je Heaven Benchmark igra, tada bi na maksimalnim postavkama (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) bilo neugodno igrati, jer 24 okvira očito nisu dovoljna za to. Uz minimalan gubitak kvalitete (1280×800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) možete postići prihvatljivijih 45 fps.



Zbog brojnih pitanja i sporova u vezi s FPS-om u testovima za video kartice predstavljenim na našoj web stranici, odlučili smo se detaljnije osvrnuti na ovo pitanje i reći vam o postavkama igre.

Svi znaju da u modernim igrama postoji dovoljno grafičkih postavki za poboljšanje kvalitete slike ili poboljšanje performansi u samoj igri. Pogledajmo osnovne postavke koje su prisutne u gotovo svim igrama.

Razlučivost zaslona

Možda je ovaj parametar jedan od glavnih koji utječe i na kvalitetu slike i na performanse igre. Ovaj parametar ovisi isključivo o matrici prijenosnog računala i podršci igre za ovu razlučivost (od 640x480 do 1920x1080). Ovdje je sve jednostavno i proporcionalno, što je veća rezolucija, to je jasnija slika i veće opterećenje sustava, i, sukladno tome, obrnuto.

Kvaliteta grafike

Gotovo svaka igra ima svoje standardne grafičke postavke koje možete koristiti. Obično su to "niski", "srednji", "visoki", au nekim igrama postoji i "ultra" stupac. Ove postavke već sadrže skup postavki (kvaliteta teksture, anti-aliasing, anizotropno filtriranje, sjene... i mnoge druge) i korisnik može odabrati profil koji najbolje odgovara konfiguraciji njegovog računala. Mislim da je ovdje sve jasno, što su bolje grafičke postavke, igra izgleda realističnije i, naravno, zahtjevi za uređajem se povećavaju. U nastavku možete pogledati video i usporediti kvalitetu slike u svim profilima.


Zatim ćemo detaljnije pogledati postavke u igrama pojedinačno.

Kvaliteta teksture

Ova postavka je odgovorna za rezoluciju tekstura u igri. Što je veća rezolucija teksture, to je jasnija i detaljnija slika koju vidite, a time i opterećenje GPU-a bit će veće.

Kvaliteta sjene

Ova postavka prilagođava detalje sjena. U nekim igrama, sjene se mogu potpuno isključiti, što će značajno povećati performanse, ali slika neće biti tako bogata. Na visokim postavkama sjene će biti realističnije i mekše.

Kvaliteta učinka

Ovaj parametar utječe na kvalitetu i intenzitet učinaka kao što su dim, eksplozije, pucnji, prašina i mnogi drugi. Ova postavka različito utječe na različite igre, u nekima je vrlo teško uočiti razliku između niskih i visokih postavki, a u drugima su razlike očite. Utjecaj ovog parametra na performanse ovisi o optimizaciji efekata u igri.

Kvaliteta okoliša

Parametar odgovoran za geometrijsku složenost okvira u objektima okolnog svijeta igre, kao i njihove detalje (razlika je posebno uočljiva na udaljenim objektima). Pri niskim postavkama može doći do gubitka detalja u objektima (kuće, drveće, automobili itd.). Udaljeni objekti postaju gotovo ravni, zaobljeni oblici nisu sasvim okrugli, a gotovo svaki objekt gubi neke sitne detalje.

Pokrivenost krajolika

U nekim je igrama označeno kao "Gustoća trave" ili ima druge slične nazive. Odgovoran za količinu trave, grmlja, grana, kamenja i drugog otpada na tlu. U skladu s tim, što je veći parametar, to je zemlja zasićenija različitim objektima.

Anizotropno filtriranje

Kada tekstura nije prikazana u izvornoj veličini, dodatni pikseli se umeću u nju ili se dodatni pikseli uklanjaju. Za to se koristi filtriranje. Postoje tri vrste filtriranja: bilinearno, trilinearno i anizotropno. Najjednostavnije i najmanje zahtjevno je bilinearno filtriranje, ali i ono daje najlošije rezultate. Trilinearno filtriranje također vam neće dati dobre rezultate, iako dodaje jasnoću, također generira artefakte.

Najbolje filtriranje je anizotropno, koje primjetno eliminira izobličenje na teksturama koje su jako nagnute u odnosu na kameru. Za moderne video kartice ovaj parametar praktički nema utjecaja na performanse, ali značajno poboljšava jasnoću i prirodan izgled teksture.

Zaglađivanje

Načelo anti-aliasinga je sljedeće: prije nego što se slika prikaže na zaslonu, izračunava se ne u izvornoj razlučivosti, već u dvostrukom povećanju. Tijekom ispisa slika se smanjuje na potrebnu veličinu, a neravnine uz rubove objekta postaju manje uočljive. Što je veća originalna slika i faktor izglađivanja (x2, x4, x8, x16), manje će neravnine biti uočljive na objektima. Zapravo, samo zaglađivanje je neophodno kako bi se što više riješili “efekta stepenica” (zubi uz rubove teksture).

Postoje različite vrste anti-aliasinga, a najčešće korišteni u igrama su FSAA i MSAA. Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) koristi se za uklanjanje nazubljenih rubova sa slika preko cijelog zaslona. Nedostatak ovog anti-aliasinga je što se cijela slika obrađuje, što naravno značajno poboljšava kvalitetu slike, ali zahtijeva veliku računalnu snagu GPU-a.

Multisample anti-aliasing (MSAA), za razliku od FSAA, izglađuje samo rubove objekata, što dovodi do blagog pogoršanja grafike, ali u isto vrijeme štedi ogroman dio računalne snage. Dakle, osim ako nemate vrhunsku grafičku karticu za igre, najbolje je koristiti MSAA.

SSAO (okluzija prostora zaslona)

Prevedeno na ruski to znači "ometanje ambijentalnog svjetla u prostoru ekrana". Je imitacija globalnog osvjetljenja. Povećava realizam slike, stvarajući više "žive" rasvjete. Opterećuje samo GPU. Ova opcija značajno smanjuje broj FPS na slabim grafičkim adapterima.

Zamućenje pokreta

Također poznat kao Motion Blur. Ovo je efekt koji zamućuje sliku kada se kamera brzo pomiče. Daje sceni više dinamike i brzine (često se koristi u utrkama). Povećava opterećenje GPU-a, čime se smanjuje broj FPS-a.

Dubina polja

Efekt za stvaranje iluzije prisutnosti zamućivanjem objekata ovisno o njihovom položaju u odnosu na fokus. Na primjer, kada razgovarate s određenim likom u igrici, vidite ga jasno, ali je pozadina mutna. Isti učinak možete primijetiti ako koncentrirate pogled na objekt koji se nalazi u blizini, bit će zamagljen;

Vertikalna sinkronizacija (V-Sync)

Sinkronizira broj sličica u igri s frekvencijom okomitog skeniranja monitora. S uključenom V-Sync, maksimalni FPS jednak je brzini osvježavanja monitora. Ako je broj okvira u vašoj igri niži od brzine osvježavanja monitora, trebali biste omogućiti trostruki međuspremnik, u kojem se okviri pripremaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena međuspremnika. Prednost okomite sinkronizacije je u tome što vam omogućuje da se riješite neželjenih trzaja kada dođe do naglih skokova FPS-a.

Postoje neki nedostaci, na primjer, u novim zahtjevnim igrama može doći do značajnog pada performansi. Također u dinamičkim pucačinama ili online igrama, V-Sync može samo naškoditi.

Zaključak

Gore navedene osnovne, ali ne sve, postavke u igrama. Vrijedno je podsjetiti da svaka igra ima svoju razinu optimizacije i vlastiti skup postavki. U nekim će slučajevima igre s boljom grafikom raditi brže na vašem prijenosnom računalu od neoptimiziranih igara s nižim zahtjevima. Većina igara omogućuje korištenje gotovih postavki i ručno postavljanje svakog pojedinog parametra. Neki od gore spomenutih efekata podržani su samo u novim DirectX 11 igrama, au starijim s podrškom za DirectX 9 jednostavno ih nema.

Odricanje

Ovaj je vodič napisan prije izdavanja zakrpa za Dizonored, tako da neke od preporučenih postavki za performanse možda neće biti posve točne.

Određivanje "ranjivih" mjesta vašeg hardvera

Na temelju sistemskih zahtjeva možete odrediti slabe točke vašeg sustava (ako postoje).

Koje uloge imaju različiti računalni uređaji u igrama:

(Ovaj odjeljak pružit će grube primjere za sažetije i jasnije objašnjenje)

CPU

"Upravitelj" vašeg računala koji "govori" svakom uređaju kako da radi.
Na primjer: procesor šalje brojne resurse koje je potrebno generirati i "skicirati" video kartici, a zatim kada video kartica obavi svoj posao, "obrađeni resursi" se vraćaju procesoru i on ih distribuira.
Općenito, procesor izračunava položaj i interakciju objekata u igrama.
Ovdje je važna snaga jezgri, a ne njihov broj.

OVAN

Ovo je mjesto gdje se privremeni resursi vaših uređaja dodaju "u rezervi".
Na primjer: videokartica je napravila jasnu ljudsku teksturu dok ste vi daleko od "vlasnika" ove teksture, kada se približite, procesor će ovo brzo rasteretiti vrlo tekstura iz RAM-a.
Ovdje je bitan ukupan broj gigabajta RAM-a.

Video kartica

Najvažniji uređaj potreban za igranje.
Video kartica preuzima najprljaviji posao u igrama.
1) Nacrtajte teksture
2) Izračunava fiziku (ne uvijek)
3) Prikazuje sliku na ekranu
4) Obrađuje shadere
i mnoge druge vrlo važne stvari
Usput, sve što vidite na monitoru je rad vaše video kartice.
Ovdje je važno nekoliko parametara
1)GPU video kartice(aka GPU)
2)Privremeni kapacitet video memorije

Trajno pamćenje

ROM sadrži sve datoteke igre potrebne za normalno igranje.

Osnovne postavke koje su prisutne u svim igrama

Razlučivost zaslona

Ova postavka uvijek bi trebala biti postavljena na vaš monitor Ako postavite rezoluciju veću od rezolucije vašeg monitora, i dalje nećete vidjeti razliku, a ako je suprotno, značajno ćete smanjiti kvalitetu slike.
Ovu postavku treba koristiti kao posljednje sredstvo za izvedbu, odnosno u najkritičnijim situacijama.

Način prikaza

Svjetlina igre

Za realističniji izgled, morate ga prilagoditi svom monitoru tako da sjene budu stvarno sjene, a ne samo zatamnjena područja. Nemojte pretjerano koristiti svjetlinu.

Vidno polje

Vidno polje koje vam odgovara u vašim uvjetima može se izračunati pomoću formule koja se može pronaći na internetu.
Na primjer: Kada igram, moja glava je malo iznad središta monitora, a udaljenost od njega je oko 40 cm, dakle, moj izračunati kut gledanja je 80-90 stupnjeva.
Ali imajte na umu da će s povećanjem kuta gledanja video kartica morati crtati više, tj. opterećenje na njemu će se povećati.

Vertikalna sinkronizacija

Nepredvidiva mademoiselle o kojoj se i dan danas raspravlja na internetu.
Potrebno za uklanjanje praznina na slici pripremom okvira.
Poanta je da okomita sinkronizacija može ili pomoći vašem problemu ili ga pogoršati.
Ovisi o tome kako su programeri implementirali V-sync za motor igre.
Eksperimentirajte s ovom postavkom.

FPS ograničenje

Uvijek postavite na 60 sličica, jer je FPS povezan s motorom igre i utječe na fiziku S vrlo visokom vrijednošću, fizika može poludjeti

Detalj teksture

Ovaj je parametar odgovoran za kvalitetu svih tekstura u igri.
Smatram da je ovaj parametar prioritet, jer je vrlo i često uočljiv i utječe na iskustvo igre. Ako nemate dovoljno privremene memorije na video kartici (<2 GB),то рекомендуется ставить низкие/средние настройки графики
Niska VS Ultra↓

Detalj lika

Ovaj je parametar odgovoran za 2 postavke:
1) Raspon crtanja jasnih tekstura (Na primjer: 30,70,150 metara)
2) Definicija za sam parametar "Jasne teksture" (Na primjer: niska, srednja, visoka kvaliteta teksture)
Na velikoj udaljenosti od vas, modeli likova će imati jednostavne teksture (ili teksture niske kvalitete), kada se približe udaljenosti određenoj postavkom, teksture će se početi iscrtavati na kvalitetu određenu postavkom.
Zahtijeva privremenu memoriju video kartice i RAM.
Vjerujem da ova postavka možete donirati ,Ne mislim da ćete tijekom igre gledati svaku boru lika.
Niska VS Ultra↓

Vodeni detalj

Ovaj je parametar odgovoran za 3 postavke
1) Pjena (efekt valova u interakciji s vodom)
2) Odsjaj
3) Refleksije
Vjerujem da ova opcija može biti slobodno je postavite na vrlo nisku vrijednost , budući da se rijetko susrećete s vodom tijekom igre, a voda nije loše napravljena, pa vam neće štetiti očima.
Zahtijeva moćnu video karticu (zbog "pjene")
Vrlo nizak u odnosu na Ultra↓

Detalj okoliša

Detalj sjene


1) Udaljenost crtanja sjene
2) Točnost sjena
Mislim da sjene na ultra i high izgledaju nevjerojatno. To se može ispraviti pomoću NVIDIA PCSS tehnologije, ali nije ugrađena u disonored:
može se postaviti na nisko ili srednje jer ne šteti očima.
Sjene su zahtjevne na video kartici
Vrlo nizak u odnosu na Ultra↓

Kvaliteta naljepnica

Ovaj parametar kontrolira nekoliko postavki
1) Broj istovremeno obrađenih dekala
2) Vrijeme do nestanka naljepnica
Možete se kladiti u bilo kojoj postavci koju želite. Volim kada tijekom borbe ostane puno sitnih detalja od zidova, krvi i granata.
Zahtijeva resurse video kartice
Vrlo nizak u odnosu na Ultra↓

Zaglađivanje

Ovaj će parametar biti teško prikazati na snimkama zaslona jer Steam smanjuje razlučivost snimke zaslona. Razlučivost igre - 1980x1080, razlučivost snimke zaslona - 1904 × 1001 ¯\_(ツ)_/¯
Uklanja aliasing na slikama
Topla preporuka postavite TXAA s oštrinom<15.Влияет на впечатление от игры,с этой настройкой мир становится реалистичнее.
FXAA uopće ne utječe na performanse
TXAA - ide po koeficijentu ovisno o poluznaku "oštrine".


napravite šarenu, sočnu ljetnu sliku - bit će originalna i nova

U sljedećoj temi o ocjenjivanju Stalkera, pisao sam i o tome. Bit će i takvih odluka, naravno. Nije uvijek vrijeme tlačiti gledatelja istim tonovima. Tu, uostalom, puno ovisi o vremenu, a ono često diktira pravila.))

Ne želim stvarati nikakav horor; nisam uzalud pitao konkretno o funkcionalnom značenju zrna. Sada ga koristim samo za zaglađivanje. Puno pomaže. Ovdje mislim na način miješanja - preklapanje, u ovom načinu zrnatost samo čini sliku ugodnijom, njezin učinak je mekan, ne zagađuje. Ukupna slika poprima ujednačeniji izgled. To je to.

Pokušao sam upotrijebiti zrno kao stilsko sredstvo - neuspjeh! Izgledalo je užasno.

Glavno je preživjeti, a ne diviti se boji zida i mrljama krvi na njemu. Dok sam je pogledao, već sam bio u leševima. Nitko neće prepravljati igru ​​kako bi odgovarala shemi boja koju TS voli (izmislio), jer... developer S.T.A.L.K.E.R."a prestao je sa svojim

Nisam ga ni prefarbala. Jednostavno sam smanjio zasićenost i naglasio nebo i prevladavajuću boju vegetacije, poput puno suhe trske. Pa, i tako dalje, sjene u hladnoći, svjetlo u toplini. I nisam napravio ništa posebno. Ali uvjeravam vas da bez ispravka, video iz igre uništava percepciju, neprikladne nijanse, a često i netočna rasvjeta.

Dakle, sve su ovo gluposti... ako se želite prefarbati i bučiti, prefarbajte i bučite. Samo što to neće biti koncept boja igre, već vaš osobni "eksperimentalni film" koji ste napravili vi i za vas.

Evo mog citata iz moje teme o Stalkeru.

Jednostavno, volio bih da krajnji rezultat bude film snimljen subjektivnom kamerom.

To je cijela poanta, ja ovo radim za sebe. A rad ću jednostavno predstaviti javnosti na YouTubeu. Tamo će to cijeniti. Osim toga, kao što sam gore napisao, tek sada sam shvatio da je u ovakvom poslu potrebna umjerenost i ukus. Zato nisam zamijenio originalne boje s drugima, već sam jednostavno izvršio korekciju boja zasebno za svaku epizodu. I izravnao sam sliku s vrlo malo zrnatosti, tako da ova zrnatost uopće ne upada u oči.

Ne vidim ništa loše u tome da ne objavim neobrađeni video kao i svi ostali uz usputni komentar (oprostite, žvaču šmrklje), već predstavim igru ​​kao priču o heroju i dovedem video u pristojan oblik, uglađujući pokrete okviri, prilagođavanje, dodavanje dramatike, davanje individualnosti na kraju.

(osim TS 6 godina nakon izlaska Stalkera) shema boja, sjene, polusjene, zrnatost, zamućenost i ostale gluposti nisu mi smetale.

I evo me (!) 6 godina kasnije sa svojim sjenama i svjetlima!)))) Na kraju krajeva, možete dati priliku da izbliza pogledate svijet oko sebe i stvorite napete trenutke, sve ovisi o tome kako predstaviti materijal gledatelju. Na meni je da odlučim kakva će ova priča biti. Sam je svoj redatelj, kako se kaže.))) Ali u svakom slučaju, hvala svima na savjetima i kritikama.


Usput, našao sam odličan članak na tu temu.

Valve nam je dao kratku demo razinu koja prikazuje dva preostala efekta koja razvijaju. Prvi je zrnatost filma. Ako ste ikada gledali stari film na velikom platnu, vjerojatno ste vidjeli štetu koju su prašina i sitne ogrebotine prouzročili filmu. To je zato što film koji se koristi u filmskim projektorima nije u zatvorenom prostoru i izložen je svim tim malim česticama koje lete u zraku.

Zrno je mali, ali vrlo važan vizualni element u filmu koji pomaže dodati složenost prikazanoj sceni. A budući da Valve pokušava unijeti filmski dojam u Day of Defeat: Source, različiti stupnjevi zrnatosti mogu se koristiti za postizanje specifičnog stila. Igra je izgrađena oko Drugog svjetskog rata, a video koji je napravio Valve u velikoj mjeri koristi zrnatost, dajući videu izgled 60 godina starog žurnala, a ne računalne igre 21. stoljeća.





U stvarnosti, Valve je koristio vrlo visoku razinu zrnatosti u videu, što se odražava na gornjoj snimci zaslona. U kombinaciji s fontanama prašine koje se stalno pojavljuju u sceni, ovaj efekt čini igru ​​starijom nego što zapravo jest. Isprva ne izgleda tako impresivno, jer efekt pokušava prevariti vaše oko na nekoliko načina.

Vaš mozak očekuje da sve oko vas izgleda super glatko, čak ni zato što ste vjerojatno već upoznati s kartama Dana poraza, već i zato što je to moderna računalna igra. Međutim, budući da je Day of Defeat smješten u 1940-e, oprema za snimanje nije bila u stanju proizvesti čiste, briljantne slike. Kada se zrnatost primijeni u pravom kontekstu, izgleda nevjerojatno dobro. Reklama je napravljena da izgleda kao vijest, a izgleda kao vijest iz 1940-ih!

Korekcija boja još je jedan važan dio stvaranja prave atmosfere za igrača - snimak zaslona iznad pokazuje kako vam suptilne promjene boja pomažu vratiti se u vrijeme u kojem se odvija Dan poraza. Boje izgledaju pomalo izblijedjele, što doprinosi uvjerljivosti osjećaja da ste u 40-ima, borite se do smrti u napetoj urbanoj pucnjavi.




Kombinacija ova dva efekta stvara zanimljiv osjećaj: cigle, zidovi i drugi predmeti više ne izgledaju novo i čisto. Čini se kao da osobno sudjelujete u Spašavanju vojnika Ryana ili Band of Brothers, a ne da sjedite u stolici i gledate film. Žito je toliko poznato našim očima da izgleda mnogo normalnije nego što se čini.

Namjerno smo ostavili FPS brojač na snimkama zaslona kako bismo vam dali predodžbu o tome koliko ovi efekti utječu na performanse. Testirali smo na prijenosnom računalu Alienware opremljenom karticom GeForce Go 6800, procesorom Pentium M 2,13 GHz i 1 GB RAM-a. Razina detalja postavljena je na 1440x900 2xAA 8xAF, visoki detalji, refleksija vode postavljena je na 'Reflect All' i omogućena je puna HDR podrška. FPS je pao za 4 - oko 10% - nakon omogućavanja efekta zrnatosti.

Očito, neće svaka igra imati koristi od korištenja zrna, to će izravno ovisiti o samoj igri. Vjerujemo da će igre poput Day of Defeat: Source svakako imati koristi od ovog efekta - pomoći će igraču da izgleda kao da je prebačen u prošlost, dajući dublji osjećaj uronjenosti u ono što se događa.

Efekt zrnatosti također može uvelike pomoći kod anti-aliasinga, jer će dodatni šum na zaslonu učiniti da rubovi površina izgledaju glatkije. Nazubljenost je nešto što je ljudskom oku vrlo lako primijetiti, tako da nešto poput efekta zrnatosti može pomoći u uklanjanju nazubljenih rubova, shadera i višestrukih granica prikaza koji uzrokuju toliko problema u grafici.



KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2024 “kingad.ru” - ultrazvučni pregled ljudskih organa