शैक्षिक पोर्टल। एक प्रकार की सक्रिय सामाजिक-मनोवैज्ञानिक शिक्षा के रूप में खेल गतिविधि

सामग्री अवलोकन

खेल और उदाहरण पीढ़ी से पीढ़ी तक अनुभव को पारित करने का सबसे पुराना साधन है। इस क्षमता में खेल स्कूलों के आगमन से बहुत पहले से कार्य करना शुरू कर दिया था। मानव खेल अनुभव और विकास को स्थानांतरित करने के एक प्राकृतिक साधन के रूप में बनाया गया था। D.I. Uznadze के अनुसार, "गंभीर गतिविधि खेल की परिस्थितियों में विकसित बलों पर निर्भर करती है।"

Ya.A. Komensky ने इस खेल को अपने पैनसॉफिक स्कूल की दिनचर्या में शामिल किया, जिसे "ग्रेट डिडक्टिक्स" कहा जाता है, जो स्कूली बच्चों को बिना चिल्लाए, पीट-पीटकर विज्ञान की ऊंचाइयों तक ले जाता है, लेकिन मानो खेल और मजाक कर रहा हो।

स्कूल से खेल के कृत्रिम विस्थापन को कोमेनियस के युग में वापस खोजा जा सकता है (लियोनार्डो फिबोनाची द्वारा खेल मनोरंजक समस्या पुस्तकें - 1228, बाचे डी मेज़िरैक 1312), एक व्यवस्थित प्रस्तुति की ओर अकादमिक प्रवृत्ति का परिणाम है, "चिंता" शालीनता आदि के लिए स्कूल से खेल के इस अलगाव के परिणाम अभी तक पूरी तरह से दूर नहीं हुए हैं। शैक्षणिक अभ्यास में, स्थिति को बदलने का प्रयास किया गया। तो जर्मन। शिक्षक फ्रोबेल ने खेल के एक स्कूल के अपने विचार को व्यापक रूप से प्रसारित किया, लेकिन इस विचार को इस तथ्य से बदनाम किया गया कि खेल को नेता (शिक्षक) के प्रत्यक्ष अधिकार के साथ जोड़ा गया था, अर्थात। मॉडल के अनुसार खेल को हेरफेर में बदलना।

खेल में रुचि का आधुनिक उछाल अभी भी उन प्राकृतिक संभावनाओं से जुड़ा हुआ है जो खेल में निहित हैं और जो बार-बार उन्नत शैक्षणिक अभ्यास के परिणामों में खुद को प्रकट करते हैं (एम। मोंटेसरी, जी। डुप्यू, आर। प्रुधोमे, एस। ए। अमोनशविली, आदि।)

छात्रों की खेल गतिविधि के शैक्षणिक संगठन की प्रक्रिया में कई कठिनाइयाँ उत्पन्न होती हैं। शिक्षक को खेल के ऐसे मापदंडों को निर्धारित करने की आवश्यकता होती है जैसे नियम, भूमिकाएँ, कथानक के विकास का तर्क, समय सीमा, भौतिक संसाधन - ये और अन्य कार्य बच्चे की खेल गतिविधि के लिए पद्धतिगत समर्थन के क्षेत्र से संबंधित हैं। किसी भी शैक्षणिक घटना को व्यवस्थित करने की विधि शैक्षणिक बातचीत के विशिष्ट और प्रभावी तरीकों की परिभाषा से जुड़ी हुई है ... लेकिन क्या बच्चे के खेल को स्पष्ट और स्पष्ट मापदंडों तक कम करना संभव है?

खेल की अवधारणा

साहित्य का विश्लेषण एक वैज्ञानिक घटना के रूप में खेल की स्पष्ट परिभाषा के अभाव को इंगित करता है। एक बहुआयामी और जटिल घटना के रूप में खेल को मनोवैज्ञानिकों, शिक्षकों, जीवविज्ञानी, नृवंशविज्ञानियों, मानवविज्ञानी और यहां तक ​​​​कि अर्थशास्त्रियों के अध्ययन में माना जाता है। कई अध्ययनों के विश्लेषण के दौरान, एक निश्चित विरोधाभास की पहचान करना मुश्किल नहीं है, जो कि खेल की घटना की प्रकृति के कारण है।

एक ओर, खेल शब्द अपने आप में इतना सार्वभौमिक रूप से मान्यता प्राप्त है कि इसका उपयोग, चाहे रोजमर्रा के भाषण में, साहित्यिक कार्यों में या वैज्ञानिक कार्यों में, एक परिभाषा के साथ नहीं है। खेल की अवधारणा सामान्य रूप से लोक विचारों की बहुरूपता में एक मजाक, हँसी, खुशी, मस्ती, बच्चों की मस्ती के बारे में व्यक्त की जाती है।

दूसरी ओर, एक व्यक्ति का खेल बहुपक्षीय और अस्पष्ट है। इसका इतिहास सत्य, सौंदर्य, अच्छाई जैसी श्रेणियों के समान, ट्राइफल्स के परिवर्तन का इतिहास है, टूल में मज़ा, सबसे पहले संस्कृति और, आगे, एक उच्च स्तर के ऑन्कोलॉजिकल और एपिस्टेमोलॉजिकल महत्व के एक दार्शनिक श्रेणी में। विश्वदृष्टि और दृष्टिकोण की श्रेणी में, संस्कृति के ब्रह्मांड में।

इस प्रकार, खेल की प्रकृति पवित्र है और न केवल बच्चों, खेल, वाणिज्यिक खेलों की उत्पत्ति, बल्कि चित्रकला, संगीत, साहित्य, सिनेमा और रंगमंच जैसी सहज कलात्मक गतिविधि के ऐसे क्षेत्रों और इससे भी अधिक राजनीति और युद्ध। वास्तव में मानव खेल को सरल रेखाचित्रों, लघु सूत्रों और स्पष्ट भावों से नहीं समझा जा सकता है।

फिर भी, किसी भी अवधारणा की परिभाषा इस अवधारणा की सीमाओं, सीमाओं का आवंटन है। एक अवधारणा के रूप में खेल की सीमाओं की खोज बहुत जटिल है और अन्य प्रकार की बाल गतिविधि (श्रम, संचार, शिक्षण, आदि) से गतिविधि के रूप में खेल के तार्किक अलगाव से जुड़ी है।

एक खेल एक प्रकार की अनुत्पादक मानवीय गतिविधि है, जहां मकसद उसके परिणाम में नहीं, बल्कि प्रक्रिया में ही होता है। हालांकि, खेल के संकेत के रूप में अनुत्पादकता को कुछ स्पष्टीकरण की आवश्यकता है। एक खेल को केवल तभी तक अनुत्पादक गतिविधि माना जा सकता है जब तक कि जिस उत्पाद को बनाने का लक्ष्य होता है उसका खेल की सशर्त स्थिति के बाहर उपभोक्ता मूल्य नहीं होता है। खेल के दौरान, एक सामग्री या आदर्श उत्पाद हमेशा प्रकट होता है (यह भाषण उत्पादन, ग्रंथ, वस्तुएं या उनका संयोजन हो सकता है)। लेकिन जैसे ही खेल के दौरान बनाई गई वस्तु का उपयोग शुरू होता है, वास्तविक, और सशर्त नहीं, उपभोक्ता मूल्य प्राप्त करना, हम इस समस्या का सामना करते हैं कि क्या यह गतिविधि खेल के पूर्ण अर्थ में है।

खेल एक प्रकार की गैर-उपयोगितावादी मानवीय गतिविधि है जो आध्यात्मिक और शारीरिक शक्तियों के मुक्त प्रकटीकरण की प्रक्रिया से जुड़ी है।

खेल एक व्यवसाय "नाटक" है, न केवल भविष्य के गंभीर मामलों के लिए आवश्यक कौशल विकसित करता है, बल्कि जीवंत भी करता है, संभावित भविष्य के लिए दृश्यमान विकल्प बनाता है, भविष्य में अपने बारे में विचारों का एक सेट बनाने में मदद करता है।

खेल सामाजिक अनुभव के पुनर्निर्माण और आत्मसात करने के उद्देश्य से सशर्त स्थितियों में गतिविधि का एक रूप है, जो संस्कृति और विज्ञान की वस्तुओं में वस्तुनिष्ठ क्रियाओं को लागू करने के सामाजिक रूप से निश्चित तरीकों में दर्ज किया गया है (मनोवैज्ञानिक शब्दकोश \ ए.वी. पेट्रोव्स्की और एमजी यारोशेव्स्की, 1990 द्वारा संपादित)।

खेल - एक सशर्त स्थिति में एक मानवीय गतिविधि के रूप में, "जैसे कि" का प्रभाव पैदा करता है। हालाँकि, पारंपरिकता का तत्व, एक तरह से या कोई अन्य, सभी प्रकार की मानवीय गतिविधियों और सांस्कृतिक घटनाओं (जे। हुइज़िंगा) में मौजूद है। इसलिए, सशर्त स्थिति की पहचान अभी तक "प्ले-नॉन-प्ले" की समस्या को हल नहीं करेगी।

खेल आकर्षक है और साथ ही इसका अर्थ है पारंपरिकता, गंभीरता, आनंद, मस्ती। खेल के उत्तेजक और विकासशील प्रभाव के तंत्र में से एक वास्तविकता की घटना और किसी व्यक्ति के भावनात्मक क्षेत्र के बीच संबंध सुनिश्चित करना है।

उस। एक गतिविधि जो एक सशर्त स्थिति और एक उद्देश्यपूर्ण रूप से मूल्यवान आउटपुट उत्पाद को जोड़ती है, को एक संक्रमणकालीन घटना के रूप में वर्णित किया जा सकता है: श्रम के संकेतों के साथ खेलने या श्रम के संकेतों के साथ श्रम (थिएटर, व्यावसायिक खेल, आदि में खेलने वाले अभिनेता)।

बहुत सी सामान्य विशेषताओं में एक खेल और सीखने की गतिविधियाँ होती हैं:

खेलने और सीखने की प्रक्रिया में, पिछली पीढ़ियों द्वारा संचित अनुभव में महारत हासिल है;

खेल और सीखने में, अनुभव की इस महारत के लिए समान तंत्र हैं (उदाहरण के लिए, कृत्रिम बाधाओं पर काबू पाना)।

खेल की परिभाषाओं के इस तरह के विश्लेषण के परिणामस्वरूप, हम एक शैक्षिक खेल की परिभाषा प्राप्त कर सकते हैं यदि शिक्षक को छात्र को शैक्षिक गतिविधि के विषय के रूप में विकसित करने, उसे निरंतर शिक्षा के लिए उन्मुख करने और बनाने के कार्य का सामना करना पड़ता है। खेल में सचेत सीखने के उद्देश्य। उसी समय, छोटे स्कूली बच्चों के "नाटक सीखने" से, हम मध्य और वरिष्ठ स्कूली बच्चों ("खेल-अध्ययन-श्रम" प्रकार) की शिक्षा के रूपों में संक्रमण कर सकते हैं, जहां सीखने के कार्यों के लिए अतिरिक्त प्रेरणा का उपयोग किया जाता है। .

एक सीखने का कार्य और एक उपदेशात्मक खेल सीखने की गतिविधियों को व्यवस्थित करने का एक साधन है। उनका मुख्य उद्देश्य एक कठिन (कभी-कभी समस्याग्रस्त) स्थिति, "बाधा पाठ्यक्रम" का निर्माण करना है। इन बाधाओं के माध्यम से छात्र के कदम सीखने की प्रक्रिया का निर्माण करते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि एक शैक्षिक कार्य करने वाला या एक उपदेशात्मक खेल में भाग लेने वाला छात्र हमेशा एक निश्चित समस्या का समाधान करता है। एक कार्य गतिविधि की कुछ शर्तों में दिए गए लक्ष्य का एक हिस्सा है।

खेल की घटना को समझाने के लिए सैद्धांतिक दृष्टिकोण।

खेल की घटना के अध्ययन के वर्तमान चरण में, खेल के विभिन्न वैज्ञानिक सिद्धांतों की बात की जा सकती है: अतिरिक्त बलों का सिद्धांत, प्रतिपूरक; सहजता; खेल में आराम करो; आनंद, सहज ड्राइव की प्राप्ति; खेल में आध्यात्मिक विकास; कला और सौंदर्य संस्कृति के साथ खेल का संबंध; खेल और काम के बीच संबंध; पुनर्पूंजीकरण और प्रत्याशा, और इसी तरह।

बच्चों के खेल के आयोजन की समस्याओं पर विचार करने के लिए, प्रासंगिक वैज्ञानिक दृष्टिकोणों का उल्लेख करना चाहिए:

प्रक्रियात्मक - "एक प्रक्रिया के रूप में एक खेल": "खेल का उद्देश्य अपने आप में निहित है ..." (ए। वैलोन, पी.एफ. कपटेरेव, आदि);

गतिविधि - "गतिविधि के रूप में खेल": "खेल एक प्रकार की अनुत्पादक मानव गतिविधि है ..." (के.डी. उशिंस्की, ए.एन. लियोन्टीव और अन्य);

तकनीकी - "शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के रूप में खेल": "खेल गतिविधि छात्रों की गतिविधियों की सक्रियता और गहनता से जुड़ी है" (पी.आई. पिडकासिस्टी, जे.एस. खैदरोव और अन्य)।

एक प्रक्रिया के रूप में खेल की संरचना:

1. खिलाड़ियों द्वारा ग्रहण की गई भूमिकाएँ।

2. इन भूमिकाओं को लागू करने के तरीके के रूप में खेल क्रियाएँ।

3. वस्तुओं का चंचल उपयोग, खेल के लिए वास्तविक चीजों का प्रतिस्थापन - सशर्त।

4. खिलाड़ियों के बीच वास्तविक संबंध।

5.Syuzhet, सामग्री - खेल में सशर्त रूप से पुनरुत्पादित वास्तविकता का क्षेत्र।

एक गतिविधि के रूप में खेल की संरचना:

1. प्रेरणा, जो गेमिंग गतिविधियों में भागीदारी की स्वैच्छिकता, पसंद की संभावना, प्रतिस्पर्धा, जरूरतों की संतुष्टि और आत्म-प्राप्ति द्वारा प्रदान की जाती है।

2. लक्ष्य निर्धारण।

3. योजना।

4. लक्ष्य की प्राप्ति।

5. उन परिणामों का विश्लेषण जिसमें व्यक्तित्व को गतिविधि के विषय के रूप में महसूस किया जाता है।

"गेम टेक्नोलॉजीज" शब्द की परिभाषा।

एक प्रक्रिया, गतिविधि या प्रौद्योगिकी के रूप में एक खेल की अवधारणा बहुत सशर्त है और विचाराधीन घटना के मापदंडों के वैज्ञानिक स्पष्टीकरण की आवश्यकता के कारण होती है। इन दृष्टिकोणों के ढांचे के भीतर, खेल, काम और सीखने के साथ, सशर्त मनोरंजन और सामाजिक अनुभव को आत्मसात करने की स्थितियों में एक प्रकार की विकासात्मक गतिविधि के रूप में समझा जाता है, जिसमें मानव व्यवहार का आत्म-प्रबंधन बनता है और सुधार होता है।

शिक्षाशास्त्र में "खेल प्रौद्योगिकियों" के तहत विभिन्न शैक्षणिक खेलों के रूप में शैक्षणिक प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के तरीकों और तकनीकों का एक काफी बड़ा समूह समझा जाता है। सामान्य रूप से खेलों के विपरीत, एक "शैक्षणिक खेल" में एक आवश्यक विशेषता होती है - एक स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और एक समान शैक्षणिक परिणाम, जिसे प्रमाणित किया जा सकता है, एक स्पष्ट या अप्रत्यक्ष रूप में हाइलाइट किया जा सकता है और एक शैक्षिक और संज्ञानात्मक अभिविन्यास (जीके सेलेवको) द्वारा विशेषता है।

किसी भी तकनीक का मतलब है कि मानव गतिविधि को सक्रिय और तेज करें। शिक्षा और पालन-पोषण के साधन के रूप में खेल का उपयोग प्राचीन काल से जाना जाता है। खेल का व्यापक रूप से लोक शिक्षाशास्त्र में, पूर्वस्कूली और स्कूल के बाहर के संस्थानों में उपयोग किया जाता है। खेल को एक विकासशील शैक्षणिक तकनीक के रूप में चिह्नित करने के लिए, शैक्षणिक प्रक्रिया में एक विधि और तकनीक के रूप में खेल की मुख्य विशिष्ट विशेषताओं को स्थापित करना आवश्यक है। एक आधुनिक स्कूल में, निम्नलिखित मामलों में खेल पद्धति का उपयोग किया जाता है:

अवधारणाओं, विषयों और यहां तक ​​कि किसी विषय के एक भाग में महारत हासिल करने के लिए एक स्वतंत्र तकनीक के रूप में;

एक बड़ी तकनीक के हिस्से के रूप में,

पाठ्येतर गतिविधियों के लिए प्रौद्योगिकी के रूप में।

गेमिंग तकनीकों का कार्यान्वयन निम्नलिखित क्षेत्रों में होता है:

छात्रों के लिए शैक्षणिक लक्ष्य एक खेल कार्य के रूप में निर्धारित किया जाता है;

प्रेरणा के रूप में, प्रतियोगिता का एक तत्व पेश किया जाता है, जो शैक्षणिक कार्य को एक खेल में बदल देता है;

स्कूली बच्चों की शैक्षिक गतिविधियाँ खेल के नियमों के अधीन हैं;

शैक्षिक सामग्री का उपयोग खेल के साधन के रूप में किया जाता है;

शैक्षणिक की सफल उपलब्धि लक्ष्य खेल के परिणाम से जुड़ा है।

हालांकि, युवा स्कूली बच्चों और किशोरों की शैक्षिक गतिविधि में खेलने के बारे में बोलते हुए, हमें मानस के विकास पर इसके अप्रत्यक्ष प्रभाव (यानी, अब वीटीडी नहीं) को ध्यान में रखना चाहिए और खेल के इष्टतम कामकाज के क्षेत्र को एक के रूप में मानना ​​​​चाहिए। उपदेशात्मक उपकरण। खेल का इष्टतम उपयोग हो सकता है। निम्नलिखित स्थितियों द्वारा निर्धारित किया जाता है, यदि: संज्ञानात्मक गतिविधि का समावेश है, शैक्षिक खेल में सफलता की स्थिति संज्ञानात्मक गतिविधि के लिए एक शर्त है।

खेल के उपदेशात्मक गुण:

द्वैत - एक खेल की स्थिति में पारंपरिकता और वास्तविकता का संयोजन (कल्पना, रचनात्मक चेतना जुड़ी हुई है);

परिणाम की अनिश्चितता खिलाड़ी के लिए स्थिति को प्रभावित करने का अवसर है, अर्थात। खिलाड़ी की क्षमताओं को अद्यतन किया जाता है - यह संभावित स्थिति से वास्तविक स्थिति में चला जाता है;

स्वैच्छिकता - आंतरिक संगठन के विकास में योगदान देता है;

बहुक्रियाशीलता विभिन्न प्रकार की गतिविधि की विशेषताओं का पुनरुत्पादन है और इसके परिणामस्वरूप, व्यक्ति के विकास के लिए परिस्थितियों को बदलने की संभावनाओं का विस्तार होता है।

शैक्षिक खेल डिजाइन करने के सिद्धांत:

खेल का उपयोग करने के शैक्षणिक लक्ष्यों का निर्धारण;

छात्र के खेल लक्ष्यों और शिक्षक के शैक्षणिक लक्ष्यों का सहसंबंध;

इस विशेष मामले में बिल्कुल खेल का उपयोग करने की आवश्यकता का निर्धारण, न कि कोई अन्य शैक्षणिक उपकरण;

शैक्षिक कार्यों का चुनाव, जिसकी उपलब्धि को चंचल तरीके से व्यवस्थित करने की सलाह दी जाती है;

खेल की संगठनात्मक संरचना की योजना बनाना;

शैक्षिक खेल के नियमों की मौजूदा विशिष्ट शर्तों के लिए चयन और बाद में अनुकूलन;

एक या किसी अन्य खेल योजना के आधार पर खेल का निर्माण, खेल की स्थितियों का निर्माण।

शिक्षाशास्त्र में गेमिंग प्रौद्योगिकियों का वर्गीकरण।

प्रत्येक उम्र के स्तर पर बच्चे के खेल, उनकी मौलिकता से अलग होते हैं। शैक्षणिक प्रक्रिया में गेमिंग तकनीकों के उपयोग को बच्चे की शिक्षा और पालन-पोषण की आयु अवधि से जुड़े कई चरणों में विभाजित किया जा सकता है:

पूर्वस्कूली उम्र में खेल प्रौद्योगिकियां;

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में खेल प्रौद्योगिकियां;

मध्य और वरिष्ठ विद्यालय की उम्र में खेल प्रौद्योगिकियां।

शैक्षिक प्रक्रिया में खेलों का वर्गीकरण:

संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रकृति के अनुसार:

धारणा खेल,

प्रजनन,

समझना,

खोज यन्त्र,

लंगर,

नियंत्रण।

स्वतंत्रता की डिग्री के अनुसार: विभिन्न प्रकार के उपदेशात्मक खेल।

बच्चों और किशोरों की गेमिंग गतिविधियों के पद्धतिगत समर्थन के तरीके।

व्यक्तित्व निर्माण की प्रक्रिया में, खेल उत्तेजित करने में सक्षम होगा:

अपने स्वयं के विकास के बारे में जागरूकता, दुनिया के ज्ञान में उन्नति;

गतिविधि के अधिक उत्तम तरीकों में महारत हासिल करने का आनंद;

संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रक्रिया से आनंद;

आत्मसम्मान;

एक कॉमरेड की सफलता पर गर्व।

खेल में शामिल करने की प्रक्रिया विभिन्न योजनाओं के अनुसार प्रकट हो सकती है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि एक या दूसरे प्रतिभागी खेल के संबंध में समग्र रूप से किस स्थिति में हैं। खेल के लिए तत्परता के विकास में शामिल हैं:

समग्र रूप से खेल में बाहरी रुचि का विकास (खेल का नाम, उसके खिलाड़ी, पुरस्कार);

आंतरिक रुचि का विकास (खेल का सामग्री पक्ष (किसके साथ, कैसे, कितना बातचीत करना है);

खेल कार्य को पूरा करने के तरीकों की प्रारंभिक खोज और उन्हें लागू करने के लिए अपनी क्षमताओं का पूर्वानुमान लगाना;

खेल में प्रवेश पर गठन और निर्णय लेना। शैक्षिक प्रक्रिया में खेल का आयोजन करते समय शिक्षक को यह सब ध्यान में रखना चाहिए।

प्रीस्कूलर की शिक्षा और प्रशिक्षण की अवधि के दौरान शिक्षक गेमिंग शैक्षणिक तकनीकों की ओर रुख करना शुरू करते हैं। प्रीस्कूलर की खेल गतिविधि कार्यक्रम शैक्षिक खेलों के एक सेट से बनाया गया है, जो अपनी सभी विविधता के लिए, बच्चे की बुद्धि के साथ निर्माण, श्रम और तकनीकी खेलों के बीच संबंध के सामान्य विचार से आगे बढ़ते हैं और विशिष्ट विशेषताएं हैं।

साइकोफिजियोलॉजिकल तर्क: जीवन के तीसरे वर्ष तक, बच्चा पहले से ही भूमिका निभाने वाले खेल में महारत हासिल कर लेता है, मानवीय संबंधों से परिचित हो जाता है, घटना के आंतरिक और बाहरी पक्षों के बीच अंतर करना शुरू कर देता है, बच्चा सक्रिय रूप से कल्पना और चेतना के प्रतीकात्मक कार्य को विकसित करता है, जो उसे कुछ चीजों के गुणों को दूसरों को हस्तांतरित करने की अनुमति देता है, अपनी भावनाओं में अभिविन्यास और उनकी सांस्कृतिक अभिव्यक्ति के कौशल का निर्माण करता है - यह सब बच्चे को सामूहिक गतिविधियों और संचार में शामिल करने की अनुमति देता है।

शैक्षणिक सिद्धांत: रचनात्मक गतिविधि के एक बहुत ही महत्वपूर्ण सिद्धांत "स्वतंत्र रूप से क्षमताओं के अनुसार" के साथ "सरल से जटिल तक" शिक्षण के बुनियादी सिद्धांतों में से एक को जोड़ना संभव था।

शैक्षणिक कार्यों को हल करना: विकासशील खेलों में, निम्नलिखित शैक्षणिक कार्य प्राप्त किए जाते हैं:

कम उम्र से ही बच्चे की रचनात्मक क्षमताओं का विकास;

खेल कार्य-चरण बच्चे की क्षमताओं के उन्नत विकास को प्रभावित करते हैं (एल.एस. वायगोत्स्की के अनुसार, समीपस्थ विकास का क्षेत्र शामिल है);

बच्चे की गतिविधियों के साथ मुक्त आनंदमय रचनात्मकता का वातावरण होता है;

बच्चे की गतिविधियाँ सफलता की स्थिति के साथ होती हैं।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में एक शिक्षक द्वारा खेल प्रौद्योगिकियों का उपयोग प्रतिभागियों को एक सशर्त खेल योजना में शैक्षिक प्रक्रिया के कुछ तत्वों के माध्यम से जीने में मदद करता है। खेल के नियमों के अनुसार कार्रवाई शिक्षक की सामान्य स्थिति को खेल कार्रवाई के सहायक, आयोजक, सहयोगी में बदल देती है। निम्नलिखित कारणों से।

साइकोफिजियोलॉजिकल तर्क: प्राथमिक विद्यालय की उम्र में एक बच्चे का विकास रोज़मर्रा की शब्दावली के संवर्धन और समेकन, सुसंगत भाषण, मानसिक प्रक्रियाओं में सुधार, संख्यात्मक और अमूर्त अभ्यावेदन के गठन और इसी तरह से जुड़ा हुआ है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों को धारणा की तत्कालता, छवियों में प्रवेश करने में आसानी होती है, बच्चे गतिविधियों में तेजी से शामिल होते हैं, खासकर खेलों में।

शैक्षणिक सिद्धांत: प्राथमिक विद्यालय के शिक्षाशास्त्र में, खेल विकसित करने वाली तकनीकों को उपदेशात्मक खेल कहा जाता है। डिडक्टिक गेम्स की प्रभावशीलता उनके व्यवस्थित उपयोग पर निर्भर करती है, सामान्य डिडक्टिक अभ्यासों के संयोजन में गेम प्रोग्राम की उद्देश्यपूर्णता पर।

शैक्षणिक समस्याओं को हल करना: खेल के परिणाम दोहरे तरीके से कार्य करते हैं - एक खेल और एक शैक्षिक और संज्ञानात्मक परिणाम दोनों के रूप में:

 वस्तुओं की मुख्य विशिष्ट विशेषताओं को उजागर करना, उनकी तुलना करना, उनके विपरीत करना; कुछ विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं का सामान्यीकरण;

वास्तविक घटनाओं को असत्य से अलग करना;

आत्म-नियंत्रण, आदि।

इस तकनीक में सबसे महत्वपूर्ण भूमिका अंतिम पूर्वव्यापी चर्चा (प्रतिबिंब) की है, जिसमें छात्र संयुक्त रूप से खेल के पाठ्यक्रम और परिणामों, शैक्षिक-खेल बातचीत के पाठ्यक्रम का विश्लेषण करते हैं।

मध्य और उच्च विद्यालय के बच्चों की शिक्षा और परवरिश में खेल प्रौद्योगिकियां उनकी गुणात्मक मौलिकता से प्रतिष्ठित हैं।

साइकोफिजियोलॉजिकल तर्क: किशोर बच्चों के व्यवहार और गतिविधियों में, अपनी खुद की दुनिया बनाने की आवश्यकता, वयस्कता की इच्छा, कल्पना का तेजी से विकास, कल्पनाएं, सहज समूह खेलों का उदय होता है। किशोर बच्चों के खेल की ख़ासियत समाज के सामने आत्म-पुष्टि पर बच्चे का ध्यान, घटनाओं का विनोदी रंग, एक व्यावहारिक मजाक की इच्छा और भाषण गतिविधि के लिए एक अभिविन्यास है।

शैक्षणिक सिद्धांत: एक नियम के रूप में, गेमिंग तकनीकों के विकास के रूप में, शिक्षक इस प्रकार के खेलों को "व्यावसायिक खेल" के रूप में बदल देते हैं। शैक्षिक प्रक्रिया में, व्यावसायिक खेलों के विभिन्न संशोधनों का उपयोग किया जाता है: अनुकरण, परिचालन, भूमिका निभाने वाले व्यावसायिक खेल, व्यवसाय थिएटर, मनो- और समाजशास्त्र। शैक्षणिक बातचीत के प्रभावी संगठन के लिए, शिक्षक की रणनीति को व्यावसायिक खेल के कुछ चरणों के अनुसार बनाया जा सकता है: खेल की तैयारी, खेल का परिचय, खेल के पाठ्यक्रम का संचालन और विश्लेषण।

शैक्षणिक समस्याओं को हल करना: जटिल शैक्षणिक कार्यों को प्राप्त करने के लिए गेम तकनीकों का उपयोग किया जाता है: नई में महारत हासिल करना और पुरानी सामग्री को ठीक करना, सामान्य शैक्षिक कौशल बनाना, रचनात्मक क्षमता विकसित करना आदि। किशोरों की परवरिश और शिक्षा में खेल प्रौद्योगिकियां, एक ओर, एक किशोर के परिपक्व सामाजिक दृष्टिकोण के विकास में योगदान करती हैं, दूसरी ओर, वे सूचना अधिभार की भरपाई में योगदान करती हैं, मनोवैज्ञानिक और शारीरिक आराम का आयोजन करती हैं।

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लेखक कुज़नेत्सोवा वी.आई. - रसायन विज्ञान के शिक्षक, माध्यमिक विद्यालय नंबर 33, टॉम्स्की
"खेल समाज में खुद को खोजने का एक अवसर है,

स्वयं को मानवता में, स्वयं को ब्रह्मांड में"

जे. कोरचक।

शैक्षणिक प्रक्रिया एक योजना के अनुसार शिक्षण और छात्र टीम द्वारा संचालित पाठ्येतर और पाठ्येतर शैक्षिक कार्यों के पाठों का एक समूह है। प्रशिक्षण में, मुख्य रूप से पाठ-सेमिनार, व्यावहारिक और प्रयोगशाला कार्य का उपयोग किया जाता है, जिसमें विभिन्न विधियों और साधनों का उपयोग किया जाता है।

कक्षा में मानसिक भार में वृद्धि हमें इस बारे में सोचने पर मजबूर करती है कि अध्ययन की जा रही सामग्री, पूरे पाठ में उनकी गतिविधि में छात्रों की रुचि कैसे बनाए रखी जाए। हमें प्रभावी शिक्षण विधियों और ऐसी कार्यप्रणाली तकनीकों की तलाश करनी होगी जो स्कूली बच्चों के विचार को सक्रिय करें, उन्हें स्वतंत्र रूप से ज्ञान प्राप्त करने के लिए प्रेरित करें। यह ध्यान रखना आवश्यक है कि छात्र पाठों में सक्रिय रूप से और उत्साह से काम करता है, इसे जिज्ञासा, गहरी संज्ञानात्मक रुचि के उद्भव और विकास के लिए एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में उपयोग करें। पर्याप्त महत्वपूर्ण भूमिकायहां आप डिडक्टिक गेम्स ले सकते हैं।
खेल-रचनात्मकता, खेल-कार्य। खेलने की प्रक्रिया में, बच्चों में ध्यान केंद्रित करने, स्वतंत्र रूप से सोचने, ध्यान विकसित करने, ज्ञान की इच्छा विकसित करने की आदत विकसित होती है। विभिन्न प्रकार की खेल क्रियाएं, जिनकी सहायता से किसी न किसी मानसिक कार्य को हल किया जाता है, विषय में बच्चों की रुचि को बनाए रखता है और बढ़ाता है।

"मनोरंजन" शब्द की एक व्यापक समझ एन.आई. लोबाचेव्स्की से आती है, उनका मानना ​​​​था कि मनोरंजन को उत्तेजित करने और ध्यान बनाए रखने के लिए एक आवश्यक साधन है, इसके बिना शिक्षण सफल नहीं है। आधुनिक उपदेश, कक्षा में शिक्षण के खेल रूपों का जिक्र करते हुए, उनमें शिक्षक और छात्रों के बीच बातचीत के प्रभावी संगठन की संभावना, प्रतिस्पर्धा के निहित तत्वों, वास्तविक रुचि के साथ उनके संचार का एक उत्पादक रूप है।

प्रोफेसर एसए शमाकोव ने अपने काम "स्टूडेंट्स गेम्स - ए फेनोमेनन ऑफ कल्चर" (1994) में शिक्षकों के लिए कार्य निर्धारित किया: रसायन विज्ञान सहित सभी शैक्षणिक विषयों में एक खेल शैक्षिक प्रणाली, खेल कार्यक्रम बनाना। मैं स्कूल में रसायन शास्त्र का अध्ययन करने के लिए एक गेम सिस्टम बनाकर इसे हल करने की कोशिश कर रहा हूं। अनुभव से पता चलता है, शिक्षक चाहे कितनी भी अच्छी तरह से तैयार हो, चाहे वह विषय में कितना भी महारत हासिल कर ले, लेकिन फिर भी, छात्र एक अच्छे खेल के लिए उसकी व्याख्या पसंद करते हैं, जहाँ वे खुद दुनिया सीखेंगे, वे परस्पर सीखेंगे। वे एक वयस्क संरक्षक की जानकारी को सहर्ष स्वीकार और आत्मसात करेंगे, लेकिन हर तरह से, उनके खेल में एक भागीदार के रूप में, यानी सूचना का एक वास्तविक वाहक, शिक्षक को खेलना सीखना चाहिए।
सीखने की प्रक्रिया में खेल गतिविधि।
खेल सबसे सुलभ प्रकार की गतिविधि है, बाहरी दुनिया से प्राप्त छापों को संसाधित करने का एक तरीका है। खेल स्पष्ट रूप से छात्र की सोच और कल्पना, उसकी भावुकता, गतिविधि, संचार की आवश्यकता को विकसित करने की ख़ासियत को प्रकट करता है। एक दिलचस्प खेल बच्चे की मानसिक गतिविधि को बढ़ाता है, और वह एक नियमित पाठ की तुलना में अधिक कठिन समस्या को हल कर सकता है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि कक्षाएं केवल खेल के रूप में आयोजित की जानी चाहिए। खेल केवल विधियों में से एक है, और यह केवल दूसरों के साथ संयोजन में अच्छे परिणाम देता है: अवलोकन, बातचीत, स्वतंत्र कार्य। खेलते समय, बच्चे अपने ज्ञान और कौशल को व्यवहार में लागू करना सीखते हैं, विभिन्न परिस्थितियों में उनका उपयोग करते हैं। खेल एक स्वतंत्र गतिविधि है जिसमें बच्चे साथियों के साथ संचार में प्रवेश करते हैं। वे एक सामान्य लक्ष्य, इसे प्राप्त करने के संयुक्त प्रयासों, सामान्य अनुभवों से एकजुट होते हैं। खेल के अनुभव बच्चे के मन में गहरी छाप छोड़ते हैं और अच्छी भावनाओं, महान आकांक्षाओं और सामूहिक जीवन के कौशल के निर्माण में योगदान करते हैं। खेल का बहुत महत्व है, यह कक्षा में सीखने के साथ, रोजमर्रा की जिंदगी के अवलोकन के साथ निकटता से जुड़ा हुआ है।

यह खेल की समस्याओं को स्वतंत्र रूप से हल करना सिखाता है, जो योजना बनाई गई थी उसे लागू करने का सबसे अच्छा तरीका ढूंढता है, अपने ज्ञान का उपयोग करता है, इसे एक शब्द में व्यक्त करता है। अक्सर खेल नए ज्ञान को संप्रेषित करने के लिए, किसी के क्षितिज को व्यापक बनाने के लिए एक बहाने के रूप में कार्य करता है। इस प्रकार, गेमिंग गतिविधि सीखने की प्रक्रिया की एक वास्तविक समस्या है।

कार्य का उद्देश्य: सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधि की कार्यप्रणाली को प्रकट करना।

कार्य: शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधि के उद्देश्य को निर्धारित करने के लिए, पाठ में गेमिंग गतिविधियों के आयोजन की पद्धति। निर्धारित करें कि शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन में कितनी बार खेलों का उपयोग किया जाता है और यह कितना प्रभावी है।

उपरोक्त कार्यों ने शैक्षणिक अनुसंधान के तरीकों की सीमा निर्धारित की: बातचीत, पूछताछ, अवलोकन।

खेल को विभिन्न प्रकार के विभिन्न कार्यों के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, दोनों विशुद्ध रूप से शैक्षिक और शैक्षिक, इसलिए छात्र के विकास पर खेल के प्रभाव को और अधिक सटीक रूप से निर्धारित करने और शिक्षा और पालन-पोषण की प्रणाली में अपना स्थान खोजने की आवश्यकता है। मानसिक विकास और बच्चे के व्यक्तित्व के निर्माण के उन पहलुओं को निर्धारित करना सबसे सटीक है जो मुख्य रूप से खेल में विकसित होते हैं या अन्य प्रकार की गतिविधि में केवल सीमित प्रभाव का अनुभव करते हैं।

मानसिक विकास और व्यक्तित्व निर्माण के लिए खेल के महत्व का अध्ययन बहुत कठिन है। एक शुद्ध प्रयोग यहां असंभव है, सिर्फ इसलिए कि बच्चों के जीवन से खेल गतिविधि को हटाना और यह देखना असंभव है कि विकास प्रक्रिया कैसे आगे बढ़ेगी। सबसे महत्वपूर्ण बच्चे की प्रेरक-आवश्यकता वाले क्षेत्र के लिए खेल का महत्व है। डी.बी. एल्कोनिन (8; पृष्ठ 274) के कार्यों के अनुसार, उद्देश्यों और जरूरतों की समस्या सामने आती है। उद्देश्यों की ओर इशारा करना अपर्याप्त है, मानसिक तंत्र को खोजना आवश्यक है जिसके माध्यम से उद्देश्यों का प्रभाव हो सकता है।

एक दोस्ताना टीम के गठन के लिए, और स्वतंत्रता के गठन के लिए, और काम के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण के गठन के लिए खेल महत्वपूर्ण है। ये सभी शैक्षिक प्रभाव बच्चे के मानसिक विकास, उसके व्यक्तित्व के निर्माण पर पड़ने वाले प्रभाव पर आधारित होते हैं। खेल की प्रक्रिया आपको खेल प्रक्रिया में एक सक्रिय भागीदार के गुणों को बनाने की अनुमति देती है, निर्णय लेना और खोजना सीखती है। अन्य स्थितियों और स्थितियों में पाई जाने वाली क्षमताओं को विकसित करने के लिए, चेतना सीखने के लिए, व्यवहार की विलक्षणता, खेल द्वारा निर्धारित मौजूदा परिस्थितियों के अनुकूल होने की क्षमता। संवाद करने की क्षमता सीखें, संपर्क स्थापित करें, भागीदारों के साथ संचार का आनंद लें, एक विशेष भावनात्मक वातावरण बनाना सीखें जो छात्रों के लिए आकर्षक हो। खेल रूपों का उपयोग प्राथमिक और उच्च विद्यालय दोनों में किया जा सकता है, साथ ही गैर-पारंपरिक पाठों में भी उपयोग किया जा सकता है। संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास और छात्रों की स्वतंत्रता पर खेलों के सकारात्मक प्रभाव की सामान्य मान्यता के बावजूद, उन्हें अभी तक विषयों को पढ़ाने के तरीकों में पर्याप्त गहरा और गहन समाधान नहीं मिला है। अधिकांश शिक्षक, कार्यप्रणाली खेल को कहते हैं, जो सीखने की प्रक्रिया में किया जाता है, उपदेशात्मक।

शिक्षा के खेल रूपों की तकनीक का उद्देश्य छात्रों को उनके शिक्षण के उद्देश्यों, खेल में उनके व्यवहार और जीवन में जागरूक होना सिखाना है। अपने स्वयं के लक्ष्यों और कार्यक्रमों को बनाने के लिए, एक नियम के रूप में, एक सामान्य स्थिति में गहराई से छिपा हुआ, स्वतंत्र गतिविधि और इसके तत्काल परिणामों की भविष्यवाणी करना।

खेल गतिविधि के चार संगठनात्मक रूपों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: व्यक्तिगत, जोड़ी, एकल, सामूहिक, सामूहिक। * व्यक्तिगत रूपों में एक व्यक्ति का खुद के साथ या विभिन्न वस्तुओं और संकेतों के साथ खेल शामिल है।

* एक एकल रूप उनके द्वारा निर्धारित वांछित लक्ष्य को प्राप्त करने के परिणामों से प्रत्यक्ष और प्रतिक्रिया के साथ सिमुलेशन मॉडल की प्रणाली में एक खिलाड़ी की गतिविधि है।

* जोड़ी रूप एक व्यक्ति का दूसरे व्यक्ति के साथ खेल है, आमतौर पर प्रतिस्पर्धी या प्रतिद्वंद्विता सेटिंग में।

* ग्रुप फॉर्म एक ऐसा खेल है जो प्रतिस्पर्धी सेटिंग में एक ही लक्ष्य का पीछा करने वाले तीन या अधिक विरोधियों द्वारा खेला जाता है।

* सामूहिक रूप एक समूह खेल है जिसमें अलग-अलग खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धा को विरोधी टीमों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

* खेल का सामूहिक रूप एक समान लक्ष्य से प्रत्यक्ष और प्रतिक्रिया के साथ एक दोहराया एकल खिलाड़ी खेल है, जिसे एक साथ कई लोगों द्वारा पीछा किया जाता है

शैक्षिक खेलों की तकनीक शैक्षणिक सिद्धांत का व्यावहारिक कार्यान्वयन और शैक्षणिक प्रक्रिया में पूर्व निर्धारित परिणामों की प्राप्ति है। खेल की तकनीक शैक्षणिक विचारों, सिद्धांतों, अवधारणाओं, नियमों के व्यापक अनुप्रयोग के आधार पर आधारित और विकसित होती है। गेमिंग तकनीक का विशिष्ट और तात्कालिक लक्ष्य एक खेलने वाले स्कूली बच्चे के व्यक्तित्व का सहज रूप से निर्देशित विकास है। यह शिक्षा में नवीन प्रक्रियाओं, शिक्षा में पूर्व-निर्धारित प्रक्रियाओं की अवधारणाओं के अभ्यास में एक व्यवस्थित और सुसंगत कार्यान्वयन है। उन विचारों के आधार पर अग्रिम रूप से तैयार किया गया है जिन्हें दुनिया में व्यक्ति और समाज के अत्यधिक महत्वपूर्ण मूल्यों के रूप में मान्यता प्राप्त है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि शैक्षिक खेल स्वतंत्रता या प्रतिद्वंद्वी के साथ प्रतिस्पर्धा की स्थितियों में मूल नवीनता, उपयोगिता और महत्व के तत्वों के साथ गहन व्यक्तिगत स्तर पर एक विशिष्ट मानव गतिविधि की रचनात्मक पुनरावृत्ति है। खेल के दौरान, खेल की स्थिति के अनुरोध पर सहयोगी, यांत्रिक, दृश्य और अन्य प्रकार की स्मृति को ट्रिगर किया जाता है, न कि शिक्षक के अनुरोध पर। खेल - प्रतियोगिता जीतने के लिए, आपको बहुत कुछ याद रखना होगा, थोड़े समय में समझना होगा। दूसरे शब्दों में, पाठ में खेल सूचना का एक जटिल वाहक है।

शैक्षणिक स्वयंसिद्ध वह प्रावधान है जिसके अनुसार स्कूली बच्चों की बौद्धिक क्षमताओं, स्वतंत्रता और पहल, दक्षता और जिम्मेदारी के विकास से ही संचार में वास्तविक स्वतंत्रता की प्रस्तुति हो सकती है। उन्हें ऐसी गतिविधि में शामिल करना जिसमें वे न केवल समझेंगे और परीक्षण करेंगे कि उन्हें आत्मसात करने की वस्तु के रूप में क्या पेश किया गया है, बल्कि वास्तव में यह भी आश्वस्त है कि आत्म-विकास में उनकी सफलता, एक विशेषज्ञ के रूप में उनका भाग्य प्रारंभिक डिग्री पर निर्भर करता है अपने स्वयं के प्रयासों और निर्णयों पर।
रसायन विज्ञान के पाठ्यक्रम में खेल प्रणाली का स्थान।
खेल में व्यावहारिक गतिविधियों की भीड़ के बिना, 1/5 समय लगता है। छात्र की शिक्षा उसके दृष्टि अंगों को प्रभावित करके होती है: प्रयोगों का प्रदर्शन, पठन सामग्री (जो देखा जाता है उसका 50%, जो पढ़ा जाता है उसका 30% स्मृति में रहता है), सुनना - शिक्षक का एकालाप, शिक्षक के साथ संवाद, सहपाठियों के साथ (उसने जो सुना उसका 10% स्मृति में रहता है), व्यावहारिक गतिविधियाँ छात्र स्वयं, स्वतंत्र कार्य (जो उसने स्वयं किया उसका 90% स्मृति में रहता है)। आप या तो किसी छात्र को आवश्यक सामग्री सीखने के लिए बाध्य कर सकते हैं या उसमें दिलचस्पी ले सकते हैं। खेल में सभी प्रतिभागियों की उस सीमा तक भागीदारी शामिल है, जहां तक ​​वे सक्षम हैं। खेल में शैक्षिक सामग्री को सूचना प्राप्त करने के सभी अंगों के माध्यम से आत्मसात किया जाता है, और यह स्वाभाविक रूप से किया जाता है, जैसे कि स्वयं ही, जबकि छात्र की गतिविधि रचनात्मक होती है। पाठ में छात्रों की गतिविधि का 100% सक्रियण होता है। इसके अलावा, बौद्धिक रूप से विकसित बच्चे एक टीम गेम में पिछड़ों को पढ़ाते हुए एक अग्रणी स्थान पर कब्जा कर लेते हैं। यह ज्ञात है कि एक शिक्षक के शब्द की तुलना में एक किशोर के लिए एक सहकर्मी के शब्द का वजन अधिक होता है। काम में प्रतिस्पर्धा, परामर्श करने का अवसर, समय की तीव्र कमी - ये सभी खेल तत्व छात्रों की सीखने की गतिविधि को सक्रिय करते हैं, विषय में रुचि पैदा करते हैं।
खेल प्रणाली के मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक कार्य।
1. नई सामग्री का अध्ययन, कौशल का निर्माण, सामान्यीकरण और ज्ञान का नियंत्रण।

2. छात्रों की रचनात्मक संभावनाओं का प्रकटीकरण।

3. कठिन समस्याओं को हल करने में सामूहिकता और आपसी सहायता की शिक्षा।

4. आपसी सीखना। कई खेलों में एक जानबूझकर प्रक्रिया शामिल होती है। एक समूह में जहां मजबूत और कमजोर छात्रों को इकट्ठा किया जाता है, वहां सूचना और कौशल के पारस्परिक संवर्धन की प्रक्रिया होती है।

5. एक दूसरे के लिए सहानुभूति की भावना बढ़ाना।

6. व्यावहारिक कौशल का गठन।


सिस्टम में गेम के प्रकार।
गतिविधि के रूप के अनुसार, खेल को व्यक्तिगत, जोड़ी, समूह, सामान्य वर्ग में विभाजित किया जा सकता है।

खेलों के लिए शैक्षिक कार्यों के अनुसार जो नई सामग्री का अध्ययन करते हैं, कौशल बनाते हैं, एक सामान्य प्रकृति के कई खेल, दोहराव और ज्ञान का नियंत्रण

प्रकार से: संज्ञानात्मक, भूमिका निभाने वाला, व्यवसाय, जटिल।

होल्डिंग के रूप के अनुसार: खेल - नीलामी, सुरक्षा। स्टेशनों, प्रेस-कॉन्फ्रेंस, खेल-अनुसंधान के माध्यम से यात्रा करें।

हाल ही में, शिक्षा में इलेक्ट्रॉनिक परीक्षण और कंप्यूटर गेम को एक बड़ी भूमिका दी गई है। परीक्षण ज्ञान परीक्षण का एक व्यापक रूप बनता जा रहा है, और यहाँ एक खेल प्रपत्र का उपयोग किया जाता है। 7वीं से 11वीं कक्षा तक खेलों की जटिलता बढ़ जाती है।

खेल मानदंड।

1. खेल को एक पाठ के लिए डिज़ाइन किया जाना चाहिए।

2. गेमर्स को उनके नियमों को समझना मुश्किल नहीं होना चाहिए।

3. खेल नैतिक रूप से अप्रचलित नहीं होना चाहिए।

4. खेल बड़े पैमाने पर होना चाहिए, जिसमें सभी छात्र शामिल हों।

5. ग्रेड आसानी से दिया जाना चाहिए, छात्रों को समझना चाहिए कि अंतिम ग्रेड कैसे प्राप्त किया गया था।

6. इसमें रुचि बनाए रखने के लिए खेल गतिशील होना चाहिए।

खेल के दौरान छात्रों में उत्पन्न होने वाली सकारात्मक भावनाएं उनके अधिभार को रोकने में मदद करती हैं, संचार और बौद्धिक कौशल के गठन को सुनिश्चित करती हैं। खेल सौंपे गए कार्य, सामूहिक रूप से और स्वतंत्र रूप से काम करने की क्षमता के लिए जिम्मेदारी में छात्रों को शिक्षित करने के लिए खेल एक अच्छा उपकरण है। यह संज्ञानात्मक गतिविधि की सक्रियता, संगठनात्मक और अन्य क्षमताओं की पहचान में योगदान देता है।
डिडक्टिक गेम्स आयोजित करने के लिए आवश्यकताएँ।

1. पाठ के विषय और उद्देश्य के साथ खेल के विषय का पत्राचार

2. खेल के लक्ष्य और दिशा की स्पष्टता और निश्चितता।

3. खेल के प्रतिभागियों और आयोजकों के लिए खेल के परिणाम का महत्व।

4. हल की जा रही समस्या की प्रकृति के साथ खेल की सामग्री का अनुपालन।

5. खेल में उपयोग की जाने वाली खेल क्रियाओं की व्यवहार्यता, उनके प्रकार, जटिलता की प्रकृति के अनुसार। 6. खेल प्रतिभागी के विचार की समझ और पहुंच, खेल की साजिश की सादगी।

7. खेल की उत्तेजक प्रकृति।

8. खेल के नियमों और प्रतिबंधों की सटीकता और अस्पष्टता।

9. स्कूली बच्चों की खेल गतिविधि की सफलता का आकलन करने के लिए उद्देश्य मानदंड।

11. रिश्तों का अनुकूल मनोवैज्ञानिक माहौल

12. व्यक्तिगत गतिविधि और रचनात्मकता के लिए जगह।

13. खेल में प्रतिभागियों के बीच प्रतिस्पर्धा का एक अनिवार्य तत्व।
व्यायाम पाठ कक्षा में और पाठ्येतर शैक्षिक कार्य दोनों में किया जाता है। वे आमतौर पर 10-15 मिनट लेते हैं और छात्रों की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार करने के उद्देश्य से हैं, वे संज्ञानात्मक रुचियों को विकसित करने, शैक्षिक सामग्री को समझने और समेकित करने, इसे नई स्थितियों में लागू करने के लिए एक अच्छा उपकरण हैं। ये विभिन्न क्विज़, क्रॉसवर्ड, रिब्यूज़, चेनवर्ड्स, सारड्स, पज़ल्स, पहेलियाँ हैं।

यात्रा खेल . उन्हें सीधे कक्षा में और पाठ्येतर गतिविधियों की प्रक्रिया में किया जा सकता है। वे मुख्य रूप से शैक्षिक सामग्री को गहरा करने, समझने और समेकित करने के उद्देश्यों की पूर्ति करते हैं। खेल-यात्रा में छात्रों की सक्रियता मौखिक कहानियों, प्रश्नों, उत्तरों, उनके व्यक्तिगत अनुभवों और निर्णयों में व्यक्त की जाती है।

कहानी (भूमिका निभाने वाला) खेल। यह व्यायाम के खेल और यात्रा खेलों से अलग है जिसमें एक काल्पनिक स्थिति की स्थिति का मंचन किया जाता है, और छात्र कुछ भूमिका निभाते हैं। जबकि सीखने और सिखाने के पारंपरिक तरीके- जैसे व्याख्यान, चर्चा और लेखन- छात्रों को तथ्यात्मक सामग्री और आवश्यक सैद्धांतिक धारणाओं का ज्ञान प्राप्त करने में मदद करने में सफल हो सकते हैं, जिसके भीतर भविष्य का अनुभव फिट हो सकता है, इन विधियों में कम से कम दो मामलों में कमी है। रोल प्ले उन अनूठी अनुभवात्मक सीखने की तकनीकों में से एक है जो छात्र को जीवन की अनिश्चितताओं और चुनौतियों से निपटने में मदद करती है। दूसरा क्षेत्र जहां पारंपरिक तरीकों को पूरक करने की आवश्यकता है, वह है हस्तांतरणीय पारस्परिक और संचार कौशल का क्षेत्र। कोई भी छात्र कितना भी पढ़ और देख ले, इन कौशलों को केवल वास्तविक पारस्परिक संपर्कों में लागू करके ही पूरी तरह विकसित किया जा सकता है। मौखिक और गैर-मौखिक व्यवहार की परस्पर क्रिया बहुत जटिल है जिसे कुछ सरल नियमों तक सीमित नहीं किया जा सकता है। अन्य लोगों से प्राप्त प्रतिक्रिया संकेतों की व्याख्या करना और इन संकेतों का जवाब देना प्रभावी पारस्परिक संचार की कुंजी है।

भूमिका निभाने के लाभ (चेसलर और फॉक्स के अनुसार)

1. छात्र को छिपी भावनाओं को व्यक्त करने में मदद करता है।

2. छात्र को दूसरों की भावनाओं को महसूस करने और उनकी प्रेरणा को समझने में मदद करता है।

3. आपको विभिन्न प्रकार के व्यवहार का अभ्यास करने का अवसर देता है।

4. सामान्य सामाजिक समस्याओं और समूह अंतःक्रिया की गतिशीलता, औपचारिक और अनौपचारिक पर प्रकाश डाला गया।

5. अकादमिक वर्णनात्मक सामग्री की जीवंत और प्रत्यक्ष प्रस्तुति की अनुमति देता है।

6. प्रेरक और प्रभावी है क्योंकि इसमें कार्रवाई शामिल है।

7. छात्र और संरक्षक दोनों को प्रतिक्रिया प्रदान करता है।

8. समूह सामग्री और गति को नियंत्रित कर सकता है।

9. सीखने और वास्तविक जीवन स्थितियों के बीच की खाई को खत्म करता है।

10. सेटिंग्स बदलें।

11. भावनाओं और भावनाओं को नियंत्रित करना सिखाता है।
खेल एक प्रतियोगिता है उपरोक्त सभी प्रकार के उपदेशात्मक खेल या उनके व्यक्तिगत तत्व शामिल हो सकते हैं। इस प्रकार के खेल के संचालन के लिए छात्रों को समूहों, टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनके बीच एक प्रतियोगिता होती है। खेल की एक अनिवार्य विशेषता - प्रतियोगिता प्रतिस्पर्धात्मक संघर्ष और सहयोग की इसमें उपस्थिति है। प्रतियोगिता के तत्व मुख्य खेल क्रियाओं में अग्रणी स्थान रखते हैं, और सहयोग विशिष्ट परिस्थितियों और कार्यों द्वारा निर्धारित किया जाता है। खेल-प्रतियोगिता शिक्षक को सामग्री की सामग्री के आधार पर, न केवल मनोरंजक सामग्री, बल्कि पाठ्यक्रम के बहुत जटिल मुद्दों को खेल में पेश करने की अनुमति देती है। यह अन्य प्रकार के उपदेशात्मक खेलों पर इसका मुख्य शैक्षणिक मूल्य और लाभ है।

वास्तविक सीखने के अभ्यास में, सभी प्रकार के खेल स्वतंत्र और परस्पर पूरक दोनों के रूप में कार्य कर सकते हैं। प्रत्येक प्रकार के खेलों और उनके विभिन्न संयोजनों का उपयोग शैक्षिक सामग्री की विशेषताओं, छात्रों की आयु और अन्य शैक्षणिक कारकों द्वारा निर्धारित किया जाता है।

खेल मानव गतिविधि का सबसे सक्रिय रूप है। आप शायद ही कभी किसी ऐसे बच्चे (और एक वयस्क) से मिलेंगे जो किसी खेल में एक निश्चित समय पर भाग नहीं ले रहा हो। शैक्षिक खेलों की एक लचीली प्रणाली आपको रुचि के साथ अध्ययन करने की अनुमति देती है, और यह रुचि केवल खेल चुनने की संभावना से बढ़ती है। शिक्षा का यह मॉडल पारंपरिक मॉडल की तुलना में अधिक आशाजनक है। योजना के अनुसार किया गया छात्र - शिक्षक - छात्र, यह छात्रों को स्वतंत्र रूप से विकास (शिक्षा) का अपना रास्ता चुनने की अनुमति देता है, शायद इसे अनजाने में, सहज रूप से करता है, और शिक्षक उत्प्रेरक के रूप में कार्य करता है: उसका कौशल और ज्ञान छात्र को विकसित करने में मदद करता है और तेज। खेल पद्धति पर आधारित पाठ विषय में छात्रों की रुचि को काफी बढ़ाते हैं, उन्हें शब्दों, परिभाषाओं को बेहतर ढंग से याद रखने की अनुमति देते हैं, छात्र को उसकी सोच से मुक्त करते हैं।

खेल चरणों में शामिल हैं:

1. प्रारंभिक तैयारी: कक्षा को टीमों में विभाजित किया जाता है, क्षमता में लगभग बराबर, टीमों को होमवर्क दिया जाता है।

2. खेल।


3. पाठ पर निष्कर्ष: खेल और ग्रेडिंग में प्रतिभागियों के काम के बारे में निष्कर्ष।
सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधि का अध्ययन करने के लिए, मैंने वैज्ञानिक और शैक्षणिक अनुसंधान के तरीकों का इस्तेमाल किया, और व्यावहारिक पक्ष का अध्ययन करने के लिए, मैंने अनुभव के अध्ययन के तरीकों की ओर रुख किया। तरीकों का इस्तेमाल किया गया: बातचीत, पूछताछ, साक्षात्कार।

स्कूल नंबर 33 में गेमिंग गतिविधियों के उपयोग पर शोध हुआ। एक शिक्षण पद्धति के रूप में खेल के लक्ष्यों और उद्देश्यों को स्पष्ट करने के लिए, इसे किन मामलों में और किन चरणों में किया जाता है, स्कूल के शिक्षकों के साथ एक सर्वेक्षण किया गया था। विषय शिक्षकों की पूछताछ के विश्लेषण से पता चला है कि 12 में से केवल 4 ही शैक्षिक प्रक्रिया में लगातार उपदेशात्मक खेल का उपयोग करते हैं। विषय शिक्षकों से, जिन्होंने कभी भी उपदेशात्मक खेलों का उपयोग नहीं किया, निम्नलिखित उत्तर प्राप्त हुए:

* कुछ का मानना ​​है कि उनका विषय स्कूली पाठ्यक्रम में सबसे कठिन विषयों में से एक है और इसलिए, शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने के लिए खेलों का उपयोग करना अनुचित है;

* दूसरों का मानना ​​है कि उन्होंने पहले ही अपनी शिक्षण विधियों पर काम कर लिया है और उन्हें बदलने की कोई आवश्यकता नहीं है;

* दूसरों का मानना ​​है कि उपदेशात्मक खेलों का उपयोग करके सीखने की प्रक्रिया को व्यवस्थित करना काफी कठिन है और शैक्षणिक प्रक्रिया को एक पाठ के रूप में व्यवस्थित करना और स्थापित शिक्षण विधियों का उपयोग करना अधिक स्वीकार्य है।

किसी विशेष विषय शिक्षक की गेमिंग गतिविधियों के आयोजन के अनुभव से। यह 5-11 ग्रेड का गणित का शिक्षक है, स्कूल में 26 साल का कार्य अनुभव। वह डिडक्टिक गेम्स का उपयोग करती है और काफी सफलतापूर्वक। पाठों में वह विभिन्न प्रकार के खेलों का उपयोग करती है: व्यक्तिगत, समूह, सामूहिक। प्रपत्र का चुनाव पाठ के लक्ष्यों और उद्देश्यों पर निर्भर करता है। लक्ष्य को प्राप्त किए जाने वाले परिणाम के आधार पर चुना जाता है। उनकी राय में, शैक्षिक सामग्री की जाँच और समेकन के स्तर पर खेल का उपयोग करना बेहतर है। आयोजित खेलों के परिणामों के विश्लेषण से पता चलता है कि ज्ञान समेकित और सुधार हुआ है, मनोवैज्ञानिक गुणों का विकास होता है, छात्रों को भाषण में शिक्षित किया जाता है, अपने विचारों को सही ढंग से और तार्किक रूप से व्यक्त करने की क्षमता, इष्टतम समाधान खोजने की क्षमता का विकास आदि। अपने शैक्षणिक अनुभव के आधार पर, शिक्षक का मानना ​​है कि बच्चे कक्षा में खेलना पसंद करते हैं, लेकिन वे हमेशा नियमों का पालन नहीं करते हैं। ज्यादातर ऐसा ग्रुप गेम में होता है जहां बच्चे एक-दूसरे की मदद करने की कोशिश करते हैं। इस मामले में, यह गेमप्ले को नहीं रोकता है, बल्कि खेल के नियमों को और अधिक कठोर बनाता है। उनकी राय में, खेल का उपयोग निम्नलिखित मामलों में नहीं किया जा सकता है: यदि खेल छात्रों के विकास के स्तर के अनुरूप नहीं है, अर्थात नियमों की स्पष्ट व्याख्या के साथ भी, यह उनके कार्यान्वयन में कुछ कठिनाई का कारण बनता है। उनकी राय में, यह ज्ञान के समेकन के अनुरूप नहीं है, लेकिन विषय से सारगर्भित समस्याओं को हल करने पर ध्यान केंद्रित करता है।

अगर बच्चे खेलना नहीं चाहते हैं।

यदि खेल नया है - नए खेलों की जाँच की जानी चाहिए। पाठ में खेलने की पूरी प्रक्रिया के दौरान सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है ताकि बच्चों के बीच संघर्ष की स्थिति उत्पन्न न हो और कक्षा में रिश्ते खराब न हों। अगर उसने इस पर ध्यान दिया, तो उसने खेल में हस्तक्षेप किया और बच्चों का ध्यान खेल में ही अन्य समस्याओं को हल करने की ओर लगाया। शिक्षक का मानना ​​​​है कि खेल छात्रों को व्यक्तिगत रूप से विकसित करने में मदद करता है, यह साथियों के साथ सहयोग करने की क्षमता है

दूसरों की राय सुनें और स्वीकार करें।

यह समझने के लिए कि छात्रों को पढ़ाने और शिक्षित करने के लिए खेलों के उपयोग को और अधिक प्रभावी कैसे बनाया जाए, खेलों का उपयोग कैसे किया जाए और किन चरणों में यह बेहतर है, छात्रों के बीच अध्ययन किया गया। प्रतिक्रियाओं के विश्लेषण ने निम्नलिखित परिणाम दिए:

1. कक्षा में खेल बिना किसी अपवाद के सभी को पसंद आते हैं।

2. अधिकांश छात्र प्रत्येक पाठ में खेलना चाहेंगे, लेकिन केवल तभी जब यह खेल उनके लिए दिलचस्प हो।

4. खेलों में पहला स्थान इतिहास के पाठ द्वारा लिया जाता है, जहाँ शिक्षक बच्चों को विभिन्न ऐतिहासिक घटनाओं का मंचन करने की अनुमति देता है, घटनाओं के अपने पाठ्यक्रम के साथ आने की पेशकश करता है, आदि।

5. छात्रों को खेल पसंद नहीं हो सकता है, यदि खेल का संगठन छात्रों के हितों को ध्यान में नहीं रखता है, तो खेल की सामग्री पाठ के विषय या छात्रों के शौक के अनुरूप नहीं है।

6. छात्रों की खेल में भाग लेने की इच्छा अक्सर शिक्षक के साथ उनके संबंधों पर निर्भर करती है, जिसके परिणामस्वरूप शिक्षक को अपने कार्यों पर विचार करने, इन कार्यों के लिए छात्रों की प्रतिक्रिया को ट्रैक करने और निष्कर्ष निकालने की आवश्यकता होती है।

7. ज्यादातर बच्चे खेल में जीतना पसंद करते हैं। जीत के लिए यह प्रयास खेल गतिविधियों में छात्रों के सीखने और विकास को सुनिश्चित करता है।

इस प्रकार, विषय शिक्षक के काम का विश्लेषण और कक्षा में छात्रों की गेमिंग गतिविधियों के अध्ययन ने सीखने की प्रक्रिया में खेलों के उपयोग में नकारात्मक पहलुओं का पता लगाना संभव बना दिया:

*सबसे पहले, नियमों को समझाने और खेल को प्रदर्शित करने में अक्सर बहुत समय लगता है (विशेषकर उन शिक्षकों के लिए जिन्हें खेलों के आयोजन का कम अनुभव है)। अक्सर यह इस तथ्य की ओर जाता है कि बच्चों के पास शेष समय में अध्ययन या सामग्री को समेकित करने का समय नहीं होता है।

*दूसरा, खेल तंत्र का अक्सर उल्लंघन किया जाता है, अर्थात। खेल कार्यों के सख्त आदेश का उल्लंघन किया। अक्सर यह खेल के समूह और सामूहिक रूपों में देखा जाता है, जो भ्रम की ओर ले जाता है, और सबसे महत्वपूर्ण, संदिग्ध परिणामों के लिए;

* तीसरा, खेलों के बाद (विशेषकर मध्यम कक्षाओं में) कक्षा में अनुशासन बहाल करना मुश्किल हो सकता है, जिसके बारे में शिक्षक शिकायत करते हैं जब बच्चे अगले पाठ में आते हैं।

* में - चौथा, खेल के जोड़े, समूह और सामूहिक रूपों का संचालन करते समय, बच्चों के बीच प्रतिस्पर्धा कभी-कभी अस्वास्थ्यकर प्रतिद्वंद्विता में विकसित हो जाती है, जिसे शिक्षकों के पास हमेशा नोटिस करने का समय नहीं होता है, रोकने की तो बात ही नहीं है। इससे खेल से बाहर के बच्चों के बीच संबंध खराब होते हैं।

गेमिंग गतिविधि और उसके परिणामों की टिप्पणियों के विश्लेषण से पता चला है कि सीखने के गेमिंग रूपों का उपयोग हमेशा ज्ञान को मजबूत करने या बढ़ाने के लिए एक प्रभावी तरीका नहीं होता है।

शैक्षिक गतिविधियों में खेलों का उपयोग करने वाले शिक्षकों के लिए, निम्नलिखित सिफारिशें विकसित की गई हैं:

1. सीखने के खेल रूपों को चुनते समय, आप जल्दी नहीं कर सकते और अकेले कार्य नहीं कर सकते,

2.. उचित सत्यापन के बिना कभी भी अन्य लोगों के खेल को विश्वास पर न लें।

3. सहकर्मियों और अच्छा खेलने वाले बच्चों के साथ खेलकर खुद को खेल की प्रभावशीलता और आकर्षण के बारे में समझाना आवश्यक है।

4. विकसित खेलों को तुरंत कक्षा में नहीं ले जाना चाहिए। अक्सर ऐसा होता है कि खेल सबसे दिलचस्प जगह पर रुक जाता है और बहाली की कोई भी राशि खेल के पिछले पाठ्यक्रम को बहाल नहीं कर सकती है। ऐसा होने से रोकने के लिए, सहकर्मियों के साथ फिर से काम करना आवश्यक है, यह देखने के लिए कि क्या कठिनाइयाँ थीं, विशेष रूप से सामूहिक खेलों में, फिर से जाँच करने के लिए कि कौन से छात्र खेल में मुख्य सहायक हो सकते हैं।

5. कहीं नहीं, कभी नहीं और किसी को खेलने के लिए मजबूर नहीं किया जाना चाहिए। मध्यस्थ के समक्ष सभी लोग समान हैं और सब कुछ स्वैच्छिक सहयोग पर आधारित होना चाहिए।

6. आप अपने आप को बच्चों के साथ खेलने या उनके नेतृत्व का पालन करने की अनुमति नहीं दे सकते। साथ ही, खेल में चाहे कितना भी मज़ेदार और मज़ेदार क्यों न हो, कठोरता और अचूक सटीकता के सभी संकेतों का पालन करना आवश्यक है।


ग्रंथ सूची:

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4. शमाकोव एस.ए. "हर मेजेस्टी द गेम", एम.92;

5. एल्कोनिन डी.वी. "गेम का मनोविज्ञान", एम .78 ।;

6. पावलोवा एन.एस. रसायन विज्ञान के पाठों में शैक्षिक खेल। स्कूल में रसायन विज्ञान", 6,2000, पृ.35;

अनुलग्नक 1।

शिक्षकों के लिए प्रश्नावली।

1. क्या आप शैक्षणिक प्रक्रिया में खेलों का उपयोग करते हैं?

2. शैक्षिक प्रक्रिया में आप किस प्रकार के खेल को सबसे सफल मानते हैं?

3. आप खेल का उपयोग कब करते हैं?

4. पाठ के किन चरणों में खेल या उसके तत्वों का उपयोग करना बेहतर होता है?

5. एक उपदेशात्मक खेल का उपयोग करके आप अक्सर किस लक्ष्य का पीछा करते हैं?

6. क्या आप पाठ में खेल का उपयोग करना उचित समझते हैं?

7. आप अक्सर कौन से परिणाम प्राप्त करना चाहते हैं, और क्या आप इसे करने का प्रबंधन करते हैं?

8. क्या बच्चे पाठों में खेलना पसंद करते हैं?

9. क्या बच्चे खेल के सभी नियमों का पालन करते हैं?

10. खेलों का प्रयोग कब नहीं करना चाहिए?

11. खेल से बच्चे के किन मनोवैज्ञानिक गुणों का विकास होता है?

12. क्या विद्यार्थी के व्यक्तित्व के गुणों को विकसित करने के लिए खेल का उपयोग करना उचित है?
परिशिष्ट 2

छात्रों के लिए प्रश्नावली।

1. क्या आपको यह पसंद है जब शिक्षक पाठ में खेल का उपयोग करता है?

2. आप कक्षा में कितनी बार खेल का उपयोग करना चाहेंगे?

3. आप किस प्रकार का खेल अधिक पसंद करते हैं: व्यक्तिगत, समूह या जोड़ी?

4. आप कौन से पाठ खेलना पसंद करते हैं (सूची)

5. क्या ऐसे समय होते हैं जब आप खेलना पसंद नहीं करते हैं और क्यों?

6. क्या आपकी इच्छा खेल का उपयोग करने वाले शिक्षक पर निर्भर करती है?

7. आपको खेल के बारे में सबसे ज्यादा क्या पसंद है?
पाठ - खेल "रूसी लोट्टो"
खेल की शर्तें: खेल में पांच टीमें भाग लेती हैं। प्रत्येक टीम को दस प्रश्नों की संख्या वाला एक कार्ड प्राप्त होता है। शिक्षक या खेल का मेजबान बैग से संख्याओं के साथ एक बैरल निकालता है। जिस टीम के कार्ड पर यह नंबर होता है उसे जवाब देने का अधिकार मिलता है। यदि उत्तर सही है, तो टीम एक केग प्राप्त करती है और उसे कार्ड पर संबंधित नंबर पर रख देती है। यदि टीम प्रश्न का सही उत्तर नहीं दे पाती है, तो केग मेजबान के पास रहता है और दूसरी टीम को उत्तर देने का अधिकार मिल जाता है, जिसे सही उत्तर के लिए टोकन प्राप्त होता है। इस टोकन के लिए, आप उस केग को भुना सकते हैं जो बैग से निकाला गया था, लेकिन नेता के पास रहा। सभी कार्ड नंबरों पर कीग लगाने वाली पहली टीम जीतती है। यह खेल दोहराव को सामान्य बनाने के पाठों में या पूरे पाठ्यक्रम में खेला जा सकता है।
पाठ - खेल "नीलामी"।
किसी भी विषय पर कार्य नीलामी के लिए रखे जाते हैं, और शिक्षक खेल के विषय पर लोगों के साथ पहले से सहमत होता है। खेल 3-5 टीमों द्वारा खेला जाता है। लॉट नंबर 1 को ओवरहेड प्रोजेक्टर की मदद से स्क्रीन पर प्रक्षेपित किया जाता है - किसी दिए गए विषय पर पांच कार्य (आप ब्लैकबोर्ड पर, पोस्टर पर अग्रिम रूप से कार्य लिख सकते हैं, या तैयार, मुद्रित ग्रंथों का उपयोग कर सकते हैं) पहली टीम एक कार्य का चयन करता है और इसे 1 से 5 अंक तक मूल्य प्रदान करता है। यदि इस टीम की कीमत दूसरों द्वारा दी गई कीमत से अधिक है, तो यह एक कार्य प्राप्त करता है और इसे पूरा करता है। बाकी कार्यों को अन्य टीमों द्वारा खरीदा जाना चाहिए। यदि कार्य सही ढंग से हल हो जाता है, तो टीम को अंक दिए जाते हैं (या उनमें से कुछ भाग) हटा दिए जाते हैं। इस सरल खेल का लाभ यह है कि जब कोई समस्या चुनते हैं, तो छात्र सभी पांच समस्याओं की तुलना करते हैं और मानसिक रूप से उनके समाधान के माध्यम से स्क्रॉल करते हैं।
पाठ - खेल "भूलभुलैया"।

(किसी विषय, खंड, आदि पर ज्ञान का दृश्य)


वर्ग को 3 - 5 टीमों में विभाजित किया गया है, और प्रत्येक टीम अलग-अलग क्षमताओं के लोगों से बनी है ताकि टीमें ताकत में बराबर हों। कक्षा में टेबल हैं, जिनकी संख्या चुने गए विषयों की संख्या पर निर्भर करती है। टेबल पर टेबल नंबर होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अलग-अलग विषयों पर कार्य होते हैं, और कार्य छात्रों की क्षमताओं के अनुसार 3-स्तरीय होते हैं, लिफाफे में कार्य गिने जाते हैं और प्रत्येक छात्र को अपना कार्य नंबर पता होता है। (आप 3-स्तरीय परीक्षणों पर कार्य करने के लिए कार्य कर सकते हैं, टेबल पर मुद्रित परीक्षण कर सकते हैं और छात्रों को पहले से घोषणा कर सकते हैं कि वह किस स्तर के कार्यों को हल करता है)।

लोग बहुत आकर्षित करते हैं, कौन किस टेबल से, किस विषय पर, किस क्रम में काम करना शुरू करता है। प्रत्येक टेबल पर एक विशेषज्ञ बैठता है (यह इस कक्षा का एक मजबूत छात्र या हाई स्कूल का छात्र हो सकता है जो समस्या के समाधान की शुद्धता की जांच करता है।) प्रत्येक विशेषज्ञ के पास प्रत्येक टेबल पर समस्याओं के समाधान के साथ एक नियंत्रण कार्ड होना चाहिए, गणना करता है प्रत्येक छात्र के लिए अलग-अलग कार्ड में प्रत्येक हल की गई समस्या के लिए अंकों की संख्या, उसकी पेंटिंग सेट करना और टीम फंड को इंगित करना, उन्हें टीम कार्ड पर रखना। जो टीम मिलती है बड़ी मात्राअंक और प्रत्येक छात्र को उनके व्यक्तिगत कार्ड के अनुसार पत्रिका में एक औसत अंक दिया जाता है।


पाठ - खेल "खुद का खेल"
पाठ का संगठन: दो टीमें खेल में भाग लेती हैं। प्रत्येक टीम एक या अधिक मुख्य खिलाड़ियों को चुनती है (आप पूरी टीम के साथ खेल सकते हैं), बाकी सभी प्रशंसक हैं। खेल तीन राउंड में खेला जाता है।

1 राउंड - 15 मिनट।

फैसिलिटेटर दो श्रेणियों के प्रश्नों का नाम देता है जिन्हें खेला जाएगा। प्रत्येक श्रेणी में अलग-अलग कठिनाई के 5 प्रश्न हैं।

सही उत्तर के लिए टीमों को 10 से 50 अंक मिल सकते हैं। मुख्य खिलाड़ी प्रश्न की श्रेणी और लागत चुनता है, प्रस्तुतकर्ता प्रश्न पढ़ता है, प्रतिबिंब का समय 1 - 2 मिनट है। सबसे पहले हाथ उठाने वाले खिलाड़ी को जवाब देने का अधिकार मिलता है। यदि उसने सही उत्तर दिया और उसे प्रमाणित करने में सफल रहा, तो प्रश्न की लागत टीम में जुड़ जाती है। यदि मुख्य खिलाड़ी ने गलत उत्तर दिया, तो प्रश्न की लागत टीम के खाते से हटा दी जाती है। अगर किसी मुख्य खिलाड़ी ने सही जवाब नहीं दिया तो सवाल फैंस के पास जाता है। वे सही उत्तर के मामले में टीम को प्रश्न की आधी लागत ला सकते हैं।

2 - राउंड - 15 मिनट।

तीसरा राउंड - 5 मिनट। सूत्रधार उस विषय की घोषणा करता है जिस पर प्रश्न पूछा जाएगा। मुख्य खिलाड़ी प्रश्न की लागत निर्दिष्ट करते हैं (कोई भी, लेकिन टीम के पास जितने अंक हैं उससे अधिक नहीं)। उसके बाद, प्रश्न को पढ़ा जाता है और विचार के लिए 5 मिनट का समय दिया जाता है। खेल के अंत में, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है और विजेता को सम्मानित किया जाता है।
पाठ - खेल "डोमिनोज़"।
खेल के लिए कार्ड तैयार किए जाते हैं, जिनमें से प्रत्येक को दो भागों में बांटा गया है। इन भागों में असाइनमेंट और उत्तर होते हैं। खेल के प्रतिभागियों को कार्ड वितरित किए जाते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से कार्डों को व्यवस्थित करते हैं ताकि प्रत्येक अगला कार्ड पिछले एक के साथ तार्किक रूप से जुड़ा हो। इस मामले में, खिलाड़ी के कार्ड पर लिखे गए तथ्य को सैद्धांतिक रूप से प्रमाणित करना आवश्यक है। यदि छात्र गलत तरीके से कार्ड डालता है या इसे लगाने का कारण बताने में विफल रहता है, तो वह एक चाल को छोड़ देता है। खिलाड़ी रेफरी की मदद का उपयोग कर सकता है, लेकिन 100 अंक खो देता है।

सभी कार्ड दिखाने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।

पाठ के आयोजन के लिए विधायी निर्देश:

पूरे विषय पर या कई विषयों पर ज्ञान की पुनरावृत्ति और समेकन के लिए खेल को कक्षा में समूह कार्य के चरणों में से एक के रूप में आयोजित किया जाता है। यह माना जाता है कि छात्रों के काम को सक्रिय करने के लिए खेलों के कई सेट हैं।

प्रत्येक समूह के पास एक ऑर्बिटर होना चाहिए जो उत्तर की शुद्धता का मूल्यांकन करेगा। वे कक्षा में सबसे सफल छात्र हो सकते हैं।

पहले से ही जीवन के पहले वर्षों में, बच्चा सबसे सरल प्रकार की गतिविधि में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक शर्तें विकसित करता है। पहला खेल है। महान रूसी शिक्षक के.डी. उशिंस्की ने लिखा: "बच्चा खेल में रहता है, और इस जीवन के निशान वास्तविक जीवन के निशान की तुलना में उसमें गहरे रहते हैं, जिसमें वह अपनी घटनाओं और रुचियों की जटिलता के कारण अभी तक प्रवेश नहीं कर सका। वास्तविक जीवन में, एक बच्चा एक बच्चे से ज्यादा कुछ नहीं है, एक ऐसा प्राणी जिसके पास अभी तक कोई स्वतंत्रता नहीं है, जीवन के दौरान आँख बंद करके और लापरवाही से ले जाया जाता है; खेल में, बच्चा, जो पहले से ही एक परिपक्व व्यक्ति है, अपना हाथ आजमाता है और स्वतंत्र रूप से अपनी रचनाओं का प्रबंधन करता है।

खेल गतिविधि जीवित प्राणियों के विकास में सबसे आश्चर्यजनक और अभी तक पूरी तरह से समझ में नहीं आने वाली घटनाओं में से एक है। खेल हमेशा सबसे विविध लोगों के बीच सांस्कृतिक जीवन के सभी चरणों में उत्पन्न होता है और मानव प्रकृति की एक अटूट और प्राकृतिक विशेषता का प्रतिनिधित्व करता है।

खेल गतिविधि बच्चे की एक स्वाभाविक आवश्यकता है, जो वयस्कों की सहज नकल पर आधारित है। युवा पीढ़ी को काम के लिए तैयार करने के लिए खेल आवश्यक है, यह प्रशिक्षण और शिक्षा के सक्रिय तरीकों में से एक बन सकता है।

खेल एक विशेष प्रकार की मानवीय गतिविधि है। यह युवा पीढ़ी को जीवन के लिए तैयार करने की सामाजिक आवश्यकता के जवाब में उत्पन्न होता है।

प्रत्येक व्यक्तिगत प्रकार के खेल में कई विकल्प होते हैं। बच्चे बहुत रचनात्मक होते हैं। वे प्रसिद्ध खेलों को जटिल और सरल बनाते हैं, नए नियमों और विवरणों के साथ आते हैं। वे खेलों के प्रति निष्क्रिय नहीं हैं। यह उनके लिए हमेशा रचनात्मक आविष्कारशील गतिविधि होती है।

इसके अलावा, खेल न केवल मनुष्य के लिए निहित है - पशु शावक भी खेलता है। नतीजतन, इस तथ्य का कुछ जैविक अर्थ होना चाहिए: किसी चीज के लिए खेल की आवश्यकता होती है, कुछ विशेष जैविक उद्देश्य होते हैं, अन्यथा यह अस्तित्व में नहीं हो सकता है, इतना व्यापक वितरण प्राप्त करें। विज्ञान में खेल के कई सिद्धांत प्रस्तावित किए गए हैं।

19वीं और 20वीं सदी में सबसे आम खेल सिद्धांत हैं:

के. ग्रॉस का मानना ​​था कि खेल जीवन के लिए युवा जीव की अचेतन तैयारी है।

के. शिलर, जी. स्पेंसर ने खेल को बच्चे द्वारा संचित अतिरिक्त ऊर्जा की एक साधारण बर्बादी के रूप में समझाया। यह श्रम पर खर्च नहीं किया जाता है और इसलिए इसे खेल क्रियाओं में व्यक्त किया जाता है।

के. बुहलर ने बच्चों के खेलने के सामान्य उत्साह पर जोर दिया, तर्क दिया कि खेल का पूरा बिंदु उस आनंद में निहित है जो बच्चे को देता है।

जेड फ्रायड का मानना ​​था कि बच्चा अपनी हीनता की भावना से खेलने के लिए प्रेरित होता है।

हालाँकि खेल की दी गई व्याख्याएँ अलग-अलग प्रतीत होती हैं, हालाँकि, इन सभी लेखकों का तर्क है कि खेल का आधार बच्चे की सहज, जैविक ज़रूरतें हैं: उसकी इच्छाएँ और इच्छाएँ।

रूसी और सोवियत वैज्ञानिकों के पास खेल को समझाने के लिए एक मौलिक रूप से अलग दृष्टिकोण है:

एल.एस. वायगोत्स्की का मानना ​​​​था कि खेल बच्चे की सामाजिक जरूरतों और व्यावहारिक संभावनाओं के बीच एक विरोधाभास से विकसित होता है, और इसमें उसकी चेतना को विकसित करने का प्रमुख साधन देखा जाता है।

ए.आई. सिकोरस्की, पी.एफ. कपटेरेव, पी.एफ. लेसगट, के.डी. उशिंस्की वास्तव में मानवीय गतिविधि के रूप में खेल की मौलिकता के लिए बोलते हैं।

एन.के. क्रुपस्काया, ए.एस. मकारेंको, और फिर कई शिक्षकों और मनोवैज्ञानिकों ने खेल के विश्लेषण को गहरा किया और बच्चों की इस अजीबोगरीब गतिविधि को वैज्ञानिक रूप से समझाया।

बच्चा हमेशा खेलता रहता है, वह एक क्रीड़ा करने वाला प्राणी है, लेकिन उसके खेल का बड़ा अर्थ होता है। यह उसकी उम्र और रुचियों से बिल्कुल मेल खाता है और इसमें ऐसे तत्व शामिल हैं जो आवश्यक कौशल और क्षमताओं के विकास की ओर ले जाते हैं। छिपने, भागने आदि के साथ खेलों की अवधि पर्यावरण में खुद को स्थानांतरित करने और उसमें नेविगेट करने की क्षमता के विकास से जुड़ी है। यह अतिशयोक्ति के बिना कहा जा सकता है कि हमारी लगभग सभी सबसे बुनियादी और मौलिक प्रतिक्रियाएं बच्चों के खेल की प्रक्रिया में विकसित और निर्मित होती हैं। बच्चों के खेल में नकल के तत्व का एक ही महत्व है: बच्चा सक्रिय रूप से पुनरुत्पादन करता है और वयस्कों से जो कुछ देखा है उसे आत्मसात करता है, वही रिश्ते सीखता है और अपने आप में प्रारंभिक प्रवृत्ति विकसित करता है जिसे उसे भविष्य की गतिविधियों में आवश्यकता होगी।

कोई भी खेल सटीकता के साथ दूसरे को नहीं दोहराता है, लेकिन उनमें से प्रत्येक तुरंत नई और नई स्थितियों को प्रस्तुत करता है जिनके लिए हर बार नए और नए समाधान की आवश्यकता होती है।

साथ ही, यह ध्यान में रखना चाहिए कि ऐसा खेल सामाजिक अनुभव का सबसे बड़ा विद्यालय है।

खेल की अंतिम विशेषता यह है कि सभी व्यवहारों को ज्ञात सशर्त नियमों के अधीन करके, यह सबसे पहले उचित और सचेत व्यवहार सिखाता है। यह एक बच्चे के लिए विचार का पहला स्कूल है। पर्यावरण के तत्वों के एक नए या कठिन टकराव के परिणामस्वरूप एक निश्चित कठिनाई की प्रतिक्रिया के रूप में सभी सोच उत्पन्न होती है।

तो, खेल ज्ञात नियमों के अधीन व्यवहार या ऊर्जा के व्यय की एक उचित और समीचीन, नियोजित, सामाजिक रूप से समन्वित प्रणाली है। यह बच्चे का श्रम का प्राकृतिक रूप है, उसकी अंतर्निहित गतिविधि है, भविष्य के जीवन की तैयारी है। खेल गतिविधि व्यवहार और सभी मानसिक प्रक्रियाओं की मनमानी के गठन को प्रभावित करती है - प्राथमिक से सबसे जटिल तक। खेल की भूमिका को पूरा करने में, बच्चा अपने सभी क्षणिक आवेगी कार्यों को इस कार्य के अधीन कर देता है। खेल की स्थितियों में, बच्चे एक वयस्क के सीधे निर्देशों की तुलना में बेहतर ध्यान केंद्रित करते हैं और याद करते हैं।

खेल प्रीस्कूलर मनोवैज्ञानिक

अंग्रेज़ी play) मानव और पशु गतिविधि के प्रकारों में से एक है। I. - युवा जानवरों की महत्वपूर्ण गतिविधि का एक रूप जो जानवरों की दुनिया के विकास में एक निश्चित चरण में होता है (जानवरों में खेल देखें)। बच्चों की I एक प्रकार की गतिविधि है जो ऐतिहासिक रूप से उत्पन्न हुई है, जिसमें वयस्कों के कार्यों के बच्चों द्वारा प्रजनन और एक विशेष सशर्त रूप में उनके बीच संबंध शामिल हैं। I. (A. N. Leontiev की परिभाषा के अनुसार) एक पूर्वस्कूली बच्चे की अग्रणी गतिविधि है, अर्थात ऐसी गतिविधि जिसके कारण बच्चे के मानस में सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन होते हैं और जिसके भीतर मानसिक प्रक्रियाएँ विकसित होती हैं जो बच्चे के संक्रमण को एक नए में तैयार करती हैं , उसके विकास का उच्च चरण।

I. का अध्ययन विभिन्न विज्ञानों द्वारा किया जाता है - संस्कृति का इतिहास, नृवंशविज्ञान, शिक्षाशास्त्र, मनोविज्ञान, नैतिकता, आदि। I. जानवरों और मनुष्यों का एक विशेष अध्ययन सबसे पहले उनके द्वारा किया गया था। वैज्ञानिक कार्ल ग्रोस, जिन्होंने I के व्यायाम कार्य को नोट किया। उनके आंकड़ों के अनुसार, I. उन जानवरों में होता है जिनमें व्यवहार के सहज रूप अस्तित्व की बदलती परिस्थितियों के अनुकूल होने के लिए अपर्याप्त हैं। इन जानवरों में, अस्तित्व के लिए संघर्ष की भविष्य की स्थितियों के लिए वृत्ति का प्रारंभिक अनुकूलन (रोकथाम) होता है।

इस सिद्धांत का एक अनिवार्य जोड़ के. बुहलर का काम था। उनका मानना ​​​​था कि I की इच्छा, समान कार्यों की पुनरावृत्ति गतिविधि से प्राप्त "कार्यात्मक आनंद" द्वारा समर्थित है। F. Boitendijk ने I. की मुख्य विशेषताओं को एक बढ़ते जीव के व्यवहार की विशेषता के साथ जोड़ा: 1) आंदोलनों की गैर-दिशा; 2) आवेग; 3) दूसरों के साथ भावात्मक संबंधों की उपस्थिति; 4) कायरता, भय और शर्म। कुछ शर्तों के तहत बच्चे के व्यवहार के ये लक्षण I को जन्म देते हैं। ये सिद्धांत, मतभेदों के बावजूद, I. जानवरों और मनुष्यों की पहचान करते हैं।

I. जानवरों में - जैविक रूप से तटस्थ वस्तुओं या भागीदारों के साथ, यौवन से ठीक पहले की अवधि में जोड़ तोड़ संवेदी-मोटर गतिविधि का एक रूप। जानवरों में, संवेदी-मोटर घटकों और व्यवहार के मुख्य प्रजातियों-विशिष्ट कृत्यों के समन्वय में सुधार होता है। और. झील के शहर जानवरों पर व्यापक है. उच्च स्तनधारियों में, विशेष रूप से शिकारियों और प्राइमेट में। अपने उच्च रूपों में, I. को उन्मुख-खोजपूर्ण व्यवहार के साथ जोड़ा जाता है।

मनोविश्लेषण के समर्थकों द्वारा बच्चे I पर बहुत ध्यान दिया जाता है। इस प्रवृत्ति के अनुरूप, I को प्रतीकात्मक रूप में अचेतन प्रवृत्तियों की अभिव्यक्ति माना जाता है। इसी समय, यह माना जाता है कि पूर्वस्कूली बचपन में I. का विकास बच्चे के मनोवैज्ञानिक विकास (मौखिक, गुदा, फालिक) के मुख्य चरणों में परिवर्तन से निर्धारित होता है। प्रत्येक चरण में विकास संबंधी विकार आवश्यक रूप से I में प्रकट होते हैं। इस संबंध में, नाटक चिकित्सा विकसित की गई है और व्यापक रूप से बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य के रूप में उपयोग की जाती है (दमित प्रवृत्तियों की अभिव्यक्ति और बच्चे के बीच संबंधों की पर्याप्त प्रणाली का गठन) और वयस्क)।

बच्चों के I के सिद्धांत का केंद्रीय प्रश्न इसकी ऐतिहासिक उत्पत्ति का प्रश्न है। इतिहास के सिद्धांत के निर्माण के लिए ऐतिहासिक शोध की आवश्यकता को ई. ए. आर्किन ने नोट किया था। डी.बी. एल्कोनिन ने दिखाया कि सामाजिक संबंधों की प्रणाली में बच्चे के स्थान में बदलाव के परिणामस्वरूप मैं और, सबसे बढ़कर, भूमिका निभाने वाला I समाज के ऐतिहासिक विकास के दौरान उत्पन्न होता है। आई का उद्भव श्रम विभाजन के जटिल रूपों के उद्भव के परिणामस्वरूप होता है, जिससे बच्चे को उत्पादक श्रम में शामिल करना असंभव हो जाता है। भूमिका निभाने वाले I के उद्भव के साथ, बच्चे के विकास में एक नई, पूर्वस्कूली अवधि शुरू होती है (पूर्वस्कूली उम्र देखें)। घरेलू विज्ञान में, आई। के सिद्धांत को इसकी सामाजिक प्रकृति, आंतरिक संरचना और बच्चे के विकास के लिए महत्व को स्पष्ट करने के पहलू में एल.एस. वायगोत्स्की, लेओन्टिव, एल्कोनिन, एन। या। मिखाइलेंको, और अन्य द्वारा विकसित किया गया था।

I. बच्चे की चेतना के विकास का सबसे महत्वपूर्ण स्रोत है, उसके व्यवहार की मनमानी, उसके द्वारा वयस्कों के बीच संबंधों के मॉडलिंग का एक विशेष रूप, कुछ भूमिकाओं के नियमों में तय किया गया है। एक विशेष भूमिका निभाने के बाद, बच्चा अपने नियमों द्वारा निर्देशित होता है, इन नियमों की पूर्ति के लिए अपने आवेगी व्यवहार को अधीन करता है।

I. की प्रेरणा इस गतिविधि को करने की प्रक्रिया में ही निहित है। I. की मुख्य इकाई भूमिका है। भूमिका के अलावा, I. की संरचना में एक नाटक क्रिया (एक भूमिका को पूरा करने के लिए क्रिया), वस्तुओं का उपयोग (प्रतिस्थापन), और बच्चों के बीच संबंध शामिल हैं। I. में, कथानक और सामग्री को भी प्रतिष्ठित किया जाता है। गतिविधि का वह क्षेत्र जिसे बच्चा I में पुन: पेश करता है। एक भूखंड के रूप में कार्य करता है। सामग्री I में बच्चे द्वारा पुनरुत्पादित वयस्कों के बीच संबंध है।

I. आमतौर पर एक समूह (संयुक्त) चरित्र होता है। खेलने वाले बच्चों का समूह प्रत्येक प्रतिभागी के संबंध में एक आयोजन सिद्धांत के रूप में कार्य करता है जो बच्चे द्वारा ली गई भूमिका को पूरा करने के लिए अधिकृत और समर्थन करता है। I में, बच्चों के वास्तविक संबंध (I में प्रतिभागियों के बीच) और खेल (स्वीकृत भूमिकाओं के अनुसार संबंध) प्रतिष्ठित हैं।

I. इसके विकास के विभिन्न चरणों से गुजरता है। एल्कोनिन के अनुसार, उद्देश्य I सबसे पहले प्रकट होता है, जब बच्चा वयस्कों के उद्देश्य कार्यों को पुन: पेश करता है। फिर, रोल-प्लेइंग (भूमिका निभाने सहित) I सामने आता है, जिसका उद्देश्य वयस्कों के बीच संबंधों को पुन: प्रस्तुत करना है। पूर्वस्कूली बचपन के अंत में, I. नियमों के साथ प्रकट होता है - I से एक संक्रमण किया जाता है। एक खुली भूमिका और एक छिपे हुए नियम के साथ I. एक खुले नियम और एक छिपी भूमिका के साथ। मिखाइलेंको ने 3 में से 3 को धीरे-धीरे विज़ुअलाइज़ेशन के अधिक जटिल तरीके बनते जा रहे हैं: 1) विज़ुअलाइज़ेशन में सशर्त उद्देश्य क्रियाओं की तैनाती और पदनाम; 2) भूमिका व्यवहार - एक सशर्त खेल स्थिति का पदनाम और कार्यान्वयन; 3) साजिश रचना - अभिन्न स्थितियों के अनुक्रम की तैनाती, उनका पदनाम और योजना।

आइए प्रीस्कूलर में विभिन्न प्रकार के I का अधिक विस्तृत विवरण दें।

भूमिका I. - पूर्वस्कूली बच्चों का I का मुख्य रूप, प्रारंभिक और पूर्वस्कूली बचपन की सीमा पर उत्पन्न होता है और पूर्वस्कूली उम्र के मध्य में अपने चरम पर पहुंच जाता है। रोल-प्लेइंग I एक ऐसी गतिविधि है जिसमें बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और खेल की स्थिति में, वयस्कों के कार्यों और उनके संबंधों को फिर से बनाते हैं। खेल की स्थिति की एक विशेषता वस्तुओं का खेल उपयोग है, जिसमें एक वस्तु का अर्थ दूसरी वस्तु में स्थानांतरित किया जाता है, और इसका उपयोग इसे दिए गए नए अर्थ के संबंध में किया जाता है। एक वयस्क की भूमिका, जो बच्चा लेता है, में वस्तुओं के साथ कार्यों के प्रदर्शन को नियंत्रित करने वाले छिपे हुए नियम होते हैं, अन्य बच्चों के साथ उनकी भूमिकाओं के अनुसार संबंध स्थापित करते हैं। भूमिका-आधारित I. प्रदर्शन की गई भूमिकाओं की सामग्री, प्रत्येक बच्चे द्वारा भूमिका के प्रदर्शन की गुणवत्ता और बच्चों द्वारा सामूहिक I की प्रक्रिया में प्रवेश करने वाले वास्तविक संबंधों से संबंधित गहरे भावनात्मक अनुभवों को उद्घाटित करता है। अपनी सामान्य योजना का कार्यान्वयन। रोल-प्लेइंग I में, पूर्वस्कूली उम्र के सबसे महत्वपूर्ण नियोप्लाज्म विकसित होते हैं: कल्पना का विकास, स्वैच्छिक व्यवहार के तत्वों का निर्माण और प्रतीकात्मक कार्य का विकास।

I. नियमों के साथ - एक प्रकार का समूह या जोड़ी I।, जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों और उनके संबंधों को पूर्व-तैयार नियमों द्वारा नियंत्रित किया जाता है जो सभी प्रतिभागियों के लिए बाध्यकारी होते हैं। I में संक्रमण। नियमों के साथ रोल-प्लेइंग I के दौरान तैयार किया जाता है, जहां वे जुड़े होते हैं और भूमिका में छिपे होते हैं। नियमों के साथ I. के प्रारंभिक रूप एक प्लॉट प्रकृति के हैं, उदाहरण के लिए, "बिल्ली और माउस।" I. नियमों के साथ स्कूली बच्चों के बीच एक बड़ा स्थान है, सभी प्रकार के खेलों में विकसित होना I. - मोटर और मानसिक (फुटबॉल, हॉकी, शतरंज, आदि)। सामान्यीकृत अन्य भी देखें।

निर्देशक का I. - एक प्रकार का व्यक्ति I, जब कोई बच्चा खिलौनों की मदद से एक निश्चित कथानक को खेलता है। निर्देशक के अभिनय में, बच्चा एक निर्देशक (निर्देशक के विचार को धारण करते हुए) और अभिनेताओं के कार्य (खेल योजना को साकार करने के लिए c.-l। भूमिका निभाने वाली क्रियाओं का प्रदर्शन) दोनों का कार्य करता है।

डिडक्टिक I. - एक प्रकार का I. एक वयस्क द्वारा सीखने की समस्या को हल करने के लिए आयोजित किया जाता है। डिडक्टिक आई.एम.बी. और रोल-प्लेइंग, और I. नियमों के साथ। डिडक्टिक I। पूर्वस्कूली बच्चों को पढ़ाने का मुख्य रूप है।

शुरू से स्कूल में सीखने से बच्चे के मानसिक विकास में I की भूमिका कम हो जाती है, लेकिन इस उम्र में भी, विभिन्न I. नियमों के साथ - बौद्धिक और मोबाइल (खेल) - एक महत्वपूर्ण स्थान रखते हैं। प्लॉट पॉइंट्स की भूमिका कम हो जाती है, लेकिन पूरी तरह से गायब नहीं होती है। (ओ एम डायचेन्को।)

"खेल" और "खेल गतिविधि" की अवधारणा। गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत।

सभ्यता के विकास में खेल का बहुत महत्व है। हम कह सकते हैं कि सभ्यता खेल से "बढ़ी"।

खेल में एक शक्तिशाली उपकरण है:

1. व्यक्ति का समाजीकरण (समाजीकरण इस समाज के मूल्यों का अध्ययन करने वाले व्यक्ति को समाज में प्रवेश करने और प्रवेश करने की प्रक्रिया है)।

2. जीवन शक्ति की बहाली (मनोरंजन)।

3. प्रशिक्षण और उन्नत प्रशिक्षण (व्यावसायिक खेल) साथ ही, खेल शारीरिक और मानसिक विकास को ठीक करने और पारस्परिक संबंधों को ठीक करने का एक साधन है। तो, "खेल" की अवधारणा की परिभाषा इस प्रकार है।

खेल है:

1. सशर्त समय और स्थान में कुछ सशर्त कार्य करना।

2. अभिनय, प्रदर्शन।

सामान्य अर्थों में, एक खेल किसी प्रकार की कार्रवाई करने के लिए आवश्यक नियमों, विशेषताओं आदि का एक पदनाम है (यह परिभाषा निष्क्रिय है)। खेल को इसके कार्यान्वयन के लिए बौद्धिक और शारीरिक प्रयासों की आवश्यकता होती है। खेल को लागू करने के इन प्रयासों को खेल गतिविधियाँ कहा जाता है।

इसलिए:

खेल गतिविधियाँ खेल और खेल कार्यों के नियमों और शर्तों को लागू करने के उद्देश्य से किए गए प्रयास हैं।

गेमिंग गतिविधि के कई मुख्य संकेत हैं:

1. स्वैच्छिक है;

2. अनुत्पादक

3. उन नियमों से गुजरता है जो इसे नियंत्रित करते हैं;

4. हमेशा तनाव (बौद्धिक, शारीरिक) से जुड़ा होता है।

जितना अधिक तनाव होगा, जीत और भागीदारी (पुरस्कार) का महत्व उतना ही अधिक होगा, खेल से उतनी ही अधिक चर्चा होगी, खेल में व्यक्ति की आत्म-पुष्टि का प्रभाव उतना ही अधिक होगा। अंतिम स्थिति विशेष रूप से प्रासंगिक है। यह आत्म-पुष्टि है जो खेल में मुख्य प्रमुख उत्तेजना है (विशेषकर टेलीविजन पर खेलों में)। तनाव की बात करते हुए, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह दर्शकों के लिए पर्याप्त होना चाहिए।

गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत।

खेल - अवधारणाओं, नियमों और विनियमों का एक संग्रह जो खिलाड़ी के व्यवहार को निर्धारित करता है।

गेमिंग गतिविधियाँ गेमिंग कार्यों को करने के उद्देश्य से शारीरिक, बौद्धिक और भावनात्मक प्रयास हैं।

इस गतिविधि की अपनी विशेषताएं, औपचारिक विशेषताएं हैं।

गेमिंग गतिविधि के प्रमुख संकेत

यह नियमों के अनुसार होता है, कुछ मामलों में नियमों की तानाशाही होती है।

स्वैच्छिक और मुक्त, अर्थात्। एक व्यक्ति अपनी मर्जी से गेमिंग गतिविधियों में भाग लेता है। प्रोत्साहन: आत्म-पुष्टि की इच्छा पुरस्कार पाने की इच्छा की नकल करने की इच्छा। खेल उत्पादक नहीं है, यह कुछ भी उत्पन्न नहीं करता है। (अधिक सही ढंग से, हम कह सकते हैं कि खेल का उत्पाद इसकी प्रक्रिया का आनंद है। अंतिम परिणाम इसमें महसूस की गई क्षमता का विकास है) खेल गतिविधि एक निश्चित तनाव के साथ होती है, इसमें आनंद का आधार है। वोल्टेज जितना अधिक होगा, आनंद उतना ही अधिक होगा। तनाव हमें प्रतिभागी की स्थिति (जैसे ओलंपिक खेल) के बारे में बताता है। विजेता की स्थिति। गेमिंग गतिविधि, प्रतिस्पर्धा, प्रतिद्वंद्विता, प्रतियोगिता की अवधि के दौरान भावनात्मक उच्च।


खेल गतिविधि एक काल्पनिक स्थिति में होती है और वास्तविक क्रियाओं से जुड़ी नहीं होती है, लेकिन खिलाड़ियों, प्रतिभागियों की भावनाएं वास्तविक होती हैं !!! खेल के संगठन के लिए एक व्यवस्थित रूप से सक्षम दृष्टिकोण के साथ, गेमिंग गतिविधि का किसी व्यक्ति पर निम्नलिखित प्रभाव हो सकता है: पहले निष्क्रिय और जिससे उसकी ताकतों का संतुलन बहाल हो जाता है।) व्यक्तित्व का शारीरिक विकास

मानसिक विकास (सामूहिक भावना, टीम वर्क कौशल, मनोवैज्ञानिक अनुकूलता, आत्म-नियंत्रण और आत्म-सम्मान कौशल, इच्छाशक्ति का निर्माण, उद्देश्यपूर्णता, किसी व्यक्ति की हिट लेने की क्षमता)। करियर का काम। व्यक्तित्व और पारस्परिक संबंधों के सुधार के साधन के रूप में सुधारात्मक प्रभाव। (खेल वास्तविक संदर्भ में जटिल मानवीय संबंधों का परिचय देता है। खेल गतिविधि में, खिलाड़ियों के बीच बिल्कुल वास्तविक सामाजिक संबंध विकसित होते हैं। खेल टीम के विकास में योगदान देता है) खेल व्यक्ति के समाजीकरण के साधन के रूप में है . (बच्चा पर्यावरण से परिचित होता है, संस्कृति के धन में महारत हासिल करता है, एक व्यक्ति के रूप में बनता है, जो बच्चे को बच्चों या वयस्क टीम के पूर्ण सदस्य के रूप में कार्य करने की अनुमति देता है)

बच्चा खेलता है क्योंकि वह विकसित होता है और विकसित होता है क्योंकि वह खेलता है। एक बच्चे के लिए खेल शिक्षा और आत्म-शिक्षा का एक सक्रिय साधन है। खेल के दौरान, बच्चा सीखता है, अपने आसपास की दुनिया को महसूस करता है। खेल किसी के "मैं", व्यक्तिगत रचनात्मकता, आत्म-ज्ञान और आत्म-अभिव्यक्ति की अभिव्यक्ति के लिए एक व्यापक गुंजाइश है।

एक बच्चे के लिए, एक खेल अपने आप को सहयोगियों की एक टीम में खोजने का एक तरीका है, सामान्य तौर पर समाज में, ब्रह्मांड में; खेल पारस्परिक संबंधों, अनुकूलता, साझेदारी, दोस्ती, सौहार्द की समस्याओं को हल करता है। वे। लोगों के संबंधों का सामाजिक अनुभव ज्ञात और अर्जित किया जाता है।

1. खेल - अभिनय की तरह (खुशी के उद्देश्य से किसी का या कुछ का आविष्कार)

2. खेल - जीतने के लिए बाधाओं पर काबू पाने की तरह।

एक खेल नियमों का एक समूह है, खिलाड़ियों के बीच कुछ संबंध, उनका व्यवहार और विशेषताओं का उपयोग।

इस स्थिति से, "खेल" की अवधारणा निष्क्रिय है (यह एक बॉक्स में या कहीं और निहित है)।

सक्रिय खेल - खेल गतिविधि खेल कार्यों को करने के उद्देश्य से शारीरिक, बौद्धिक या भावनात्मक डेटा है।

खेल अन्य सभी गतिविधियों से अलग है।

खेलों के प्रकार और उनका वर्गीकरण.

शमाकोव के अनुसार, अधिकांश खेलों में निम्नलिखित मुख्य विशेषताएं हैं:

- मुक्त विकासशील गतिविधि, केवल इच्छा पर लिया गया, गतिविधि की प्रक्रिया से आनंद के लिए, न कि केवल इसके परिणाम (प्रक्रियात्मक आनंद) से;

- रचनात्मक, बहुत कामचलाऊ, बहुत सक्रिय चरित्रयह गतिविधि ("रचनात्मकता का क्षेत्र");

- भावनात्मक उच्च गतिविधि,प्रतिद्वंद्विता, प्रतिस्पर्धा, प्रतियोगिता (खेल की कामुक प्रकृति, "भावनात्मक तनाव");

- प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष नियमों की उपस्थितिखेल की सामग्री, इसके विकास के तार्किक और लौकिक अनुक्रम को दर्शाता है।

के. सकल उप-विभाजन : मार्शल (शारीरिक और आध्यात्मिक), प्रेम, अनुकरणीय, सामाजिक।

ए। गोम "निपुणता और भाग्य" पर निर्मित नाटकीय खेलों और खेलों को एकल करता है; शादी के खेल, प्रेमालाप और प्रेम पर बने खेल; खेल "किले"; अंतिम संस्कार का खेल; कृषि; व्यापार, धार्मिक; वर्जित; प्राकृतिक; अनुमान लगाने का खेल; जादू टोना; बलिदान, खेल की नकल; जानवरों की नकल; चुड़ैलों और बच्चे के अपहरण के साथ खेल; मछली पकड़ना; कुश्ती और प्रतियोगिता; गायन और नृत्य के साथ खेल; छिपने और खोजने का खेल; छलांग; आंखमिचौली; ज़ब्त करना; गेंद का खेल, आदि।

खेल गतिविधि- यह मानव गतिविधि का एक विशेष क्षेत्र है, जिसमें व्यक्ति भौतिक और आध्यात्मिक शक्तियों की अभिव्यक्ति से आनंद, आनंद प्राप्त करने के अलावा किसी अन्य लक्ष्य का पीछा नहीं करता है।

शिक्षाशास्त्र में, विषय, कथानक, मोबाइल और उपदेशात्मक खेलों के बीच अंतर करने की प्रथा है। इसकी बारी में, कहानी के खेल को रोल-प्लेइंग, "डायरेक्टर" और ड्रामाटाइज़ेशन गेम्स में विभाजित किया गया है:निश्चित, खुले नियमों वाले खेल और छिपे हुए नियमों वाले खेल। पहले प्रकार के खेलों का एक उदाहरण अधिकांश उपदेशात्मक और बाहरी खेल हैं, साथ ही विकासशील भी हैं: बौद्धिक, संगीत, मजेदार खेल, आकर्षण।

दूसरे प्रकार में खेल शामिल हैं भूमिका निभाना,जिसमें, जीवन या कलात्मक छापों के आधार पर, सामाजिक संबंधों या भौतिक वस्तुओं को स्वतंत्र रूप से और स्वतंत्र रूप से पुन: प्रस्तुत किया जाता है। उनमें नियम निहित हैं। वे पुनरुत्पादित नायकों के व्यवहार के मानदंडों में हैं: डॉक्टर खुद पर थर्मामीटर नहीं लगाता है, यात्री कॉकपिट में नहीं उड़ता है।

विचार करना भूमिका निभाने वाले खेल के मुख्य घटक: विषय और सामग्री - खेल में प्रदर्शित वास्तविकता का क्षेत्र। एक काल्पनिक स्थिति खेल की एक छवि है, इसका मॉडल, वास्तविक मूल्यों और संबंधों के हस्तांतरण के परिणामस्वरूप एक वस्तु से दूसरी वस्तु में खेल कार्रवाई के क्षेत्र में स्थित है। कथानक बच्चों द्वारा खेली जाने वाली क्रियाओं का एक क्रम है, ऐसी घटनाएँ जो विषय को दर्शाती हैं और खेल की सामग्री को निर्दिष्ट करती हैं। भूमिका निभाने वाले खेलवास्तविक रोल-प्लेइंग, ड्रामाटाइज़ेशन गेम्स, डायरेक्टर्स गेम्स में उप-विभाजित। साजिश में नाटकीय बच्चों की छुट्टियां, कार्निवल, निर्माण, डिजाइन गेम और श्रम के तत्वों के साथ खेल हो सकते हैं।

निर्देशक खेल- खेल जिसमें बच्चा पूरी तरह से काल्पनिक स्थिति को नियंत्रित करता है, सभी प्रतिभागियों के लिए एक साथ कार्य करता है: मेनगेरी में सभी जानवरों के लिए, कारों, ट्रामों, सड़क पर पैदल चलने वालों के लिए, सैनिकों के लिए, आदि। निर्देशन के खेल भी समूह हो सकते हैं। ऐसे खेलों में, विचारों और कथानक क्रियाओं के समन्वय का अनुभव विशेष रूप से गहन रूप से संचित होता है।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल- बच्चों की शारीरिक शिक्षा का सबसे महत्वपूर्ण साधन। सशर्त लक्ष्य को प्राप्त करने के उद्देश्य से उन्हें हमेशा खिलाड़ियों से सक्रिय मोटर क्रियाओं की आवश्यकता होती है। आउटडोर खेलों की मुख्य विशेषताएं उनकी प्रतिस्पर्धी, रचनात्मक, सामूहिक प्रकृति हैं। वे लगातार बदलते परिवेश में टीम के लिए कार्य करने की क्षमता प्रदर्शित करते हैं। इसलिए रिश्तों की उच्च गतिशीलता: हर समय वह "प्रतिद्वंद्वी" की तुलना में अपने और अपने साथियों के लिए एक लाभप्रद स्थिति बनाने का प्रयास करता है। इनमें विभिन्न टीम रिले दौड़, लोक खेलों में एक चैंपियनशिप, एक बॉल चैंपियनशिप और जंप रोप शामिल हैं।

जटिल प्रकार की प्रतियोगिताएं व्यापक हो गई हैं: "स्पोर्टलैंडिया" (मजबूत, निपुण, साधन संपन्न, कुशल देश) का जन्म बेलारूस में हुआ था, वोल्गोग्राड में "मेरी स्टार्ट्स" और आर्कान्जेस्क में "मे रिले रेस"। कक्षाओं, स्कूलों, स्वास्थ्य और ग्रीष्मकालीन शिविरों के बीच आयोजित होने वाली प्रतियोगिताओं में दर्शकों की भीड़ उमड़ती है। उन्हें संबोधित खेल कार्य इन प्रतियोगिताओं को और भी बड़े पैमाने पर बनाते हैं।

डिडक्टिक गेम्स- नियमों के साथ एक प्रकार का खेल, विशेष रूप से बच्चों को पढ़ाने और शिक्षित करने के उद्देश्य से शिक्षाशास्त्र द्वारा बनाया गया।

प्रयुक्त सामग्री की प्रकृति के अनुसार, उपदेशात्मक खेलों को तीन समूहों में विभाजित किया गया है:

पी व्यक्तिपरकई - मुख्य रूप से उपदेशात्मक खिलौने और सामग्री,

- डेस्कटॉप प्रिंटिंगई - पूरे के कुछ हिस्सों से उनके जोड़ की समानता के सिद्धांत के अनुसार चित्रों के चयन पर आधारित खेल (उदाहरण के लिए, कट चित्र)। तार्किक सोच विकसित करना, मुद्रित बोर्ड गेम भी एक महत्वपूर्ण संज्ञानात्मक भार वहन करते हैं: वे बच्चों को जानवरों और पौधों की दुनिया के प्रतिनिधियों, घरेलू वस्तुओं के उद्देश्य से, प्रौद्योगिकी, मौसमी प्राकृतिक घटनाओं आदि से परिचित कराते हैं।

- शब्दों का खेलअधिकांश लोक खेल शामिल हैं। इसमें कई व्यायाम खेल, काल्पनिक यात्रा खेल, पहेली खेल, अनुमान लगाने वाले खेल (जिसमें बच्चे विचारों के साथ काम करते हैं, स्वतंत्र रूप से निष्कर्ष और निष्कर्ष निकालते हैं) शामिल हैं।

कभी-कभी उपदेशात्मक खेल को बहुत संकीर्ण माना जाता है - केवल बच्चे के बौद्धिक विकास के साधन के रूप में। हालांकि, श्रम, सौंदर्य और भावनात्मक और नैतिक शिक्षा दोनों के कार्यों को लागू करने के लिए शिक्षा के खेल रूप का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है।

खेलों को स्वतंत्र विशिष्ट समूहों में विभाजित किया जा सकता है:

1. फॉर्म के बारे में:

वास्तव में सभी प्रकार के खेल; खेल-उत्सव, खेल छुट्टियां; खेल लोकगीत; नाटकीय खेल प्रदर्शन; खेल प्रशिक्षण और अभ्यास; खेल प्रश्नावली, प्रश्नावली, परीक्षण; पॉप खेल सुधार;

प्रतियोगिताएं, प्रतियोगिताएं, टकराव, प्रतिद्वंद्विता, प्रतियोगिताएं, रिले दौड़, प्रारंभ;

शादी समारोह, खेल रीति-रिवाज;

रहस्यवाद, व्यावहारिक चुटकुले, आश्चर्य; कार्निवल, बहाना; खेल नीलामी, आदि।

बच्चों और वयस्कों के अवकाश अभ्यास में, सबसे संरचनात्मक रूप से डिज़ाइन किए गए गेम मॉडल ने खुद को विकसित और स्थापित किया है, जैसे; KVN की तरह, "चमत्कार का क्षेत्र", "क्या? कहाँ पे? कब? ”, जिसमें एक प्लॉट स्पेस, एक स्पष्ट रूप है।

2. घटना के समय तक।

ऐसे खेलों को मौसमी या प्राकृतिक (सर्दी, वसंत, ग्रीष्म, शरद ऋतु) कहा जाता है, वे समय की मात्रा (लंबे, अस्थायी, अल्पकालिक, मिनट के खेल) से प्रतिष्ठित होते हैं।

शीतकालीन खेल: बर्फ पर, स्की पर, स्लेज पर, बर्फ पर।

सटीकता, गति, रिले दौड़ के लिए प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती हैं, उदाहरण के लिए: "द कैप्चर ऑफ द विंटर टाउन"

ग्रीष्मकालीन खेल: खेल के मैदान पर, डामर पर, समुद्र तट पर, पानी पर, समाशोधन में, यार्ड में, उदाहरण के लिए, स्टिल्ट्स, क्लासिक्स।

3. स्थल के अनुसार. ये बोर्ड (टेबल), इनडोर, आउटडोर, यार्ड गेम हैं। हवा में खेल, जमीन पर खेल (जंगल में, मैदान में, पानी पर), त्योहार पर खेल, मंच पर खेल।

4. सामग्री (साजिश, विषय, साज़िश, खेल का कार्य) के अनुसार, तैयार नियमों वाले खेल इस प्रकार हैं: खेल, मोबाइल, बौद्धिक, निर्माण और तकनीकी, संगीत (लयबद्ध, गोल नृत्य, नृत्य), चिकित्सीय, सुधारक (मनोवैज्ञानिक खेल-व्यायाम), हास्य (मज़ा, मनोरंजन), अनुष्ठान और अनुष्ठान, आदि। सामग्री के अनुसार, "मुक्त" (मुक्त), जो दर्शाता है: सैन्य, शादी, नाटकीय, कलात्मक; पेशे में घरेलू खेल; नृवंशविज्ञान खेल। सकारात्मक सामाजिक-नैतिक खेल और असामाजिक हैं (पैसे और चीजों के लिए खेल, भाड़े के, आपराधिक खेल, जीवन के लिए खतरा, जुआ)।

कैच-अप गेम (पकड़ना) सरल और जटिल हैं;

खिलाड़ियों या वस्तुओं की खोज के साथ खेल;

जल्दी से अपना स्थान खोजने वाले खेल;

गोल नृत्य खेल;

प्रतिरोध और संघर्ष के साथ खेल;

बस्ट शू के साथ गेंद फेंकने के साथ खेल;

लुढ़कने और फेंकने वाली वस्तुओं के साथ खेल (पत्थर, लाठी, हड्डियाँ, चोक, कस्बे);

खेल - रिले दौड़;

खेल - आकर्षण;

शरारत खेल, आदि।

5. रचना और प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार :

उम्र, लिंग, रचना, प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार।

इस संबंध में, छोटे बच्चों (शिशुओं, प्रीस्कूलर), प्राथमिक, मध्य और वरिष्ठ स्कूली उम्र के खेल, साथ ही वयस्कों के खेल का अभ्यास किया जाता है। वस्तुनिष्ठ रूप से, लड़कों (किशोरों, लड़कों, पुरुषों) के खेल हैं और लड़कियों, लड़कियों, महिलाओं के खेल हैं। इन खेलों में विशेष परंपराएं, विशेष नियम हैं। प्रतिभागियों की संख्या से, एकल, व्यक्तिगत, डबल, समूह, टीम, सामूहिक खेलों को प्रतिष्ठित किया जाता है।

6. विनियमन की डिग्री के अनुसार, प्रबंधन:

एक वयस्क या मनोरंजनकर्ता द्वारा आयोजित खेल,

सहज, तात्कालिक, अचूक, बच्चों की सनक पर अनायास उत्पन्न होना (स्वतंत्र, मुक्त, प्राकृतिक, शौकिया, स्वतंत्र)।

7. पी खेल के लिए आवश्यक सामान की उपस्थिति या अनुपस्थिति के बारे में(इन्वेंट्री, आइटम, खिलौने, पोशाक)। वस्तुओं के बिना और वस्तुओं के साथ खेल हैं (गेंद, रस्सी, टूर्निकेट, घेरा, आदि के साथ); कंप्यूटर गेम; खेल - स्वचालित मशीनें; खेल - आकर्षण, आदि।

गेम प्रोग्राम लिखते और बनाते समय, थीम, लक्ष्य और उद्देश्यों को हमेशा ध्यान में रखा जाता है; खेल कार्यक्रमों की तकनीक, उम्र की विशेषताओं की बारीकियों को भी ध्यान में रखा जाता है, उदाहरण के लिए, एक प्रीस्कूलर, एक प्राथमिक विद्यालय का छात्र, एक किशोर, आदि। खेल को अधिक रोचक और रोमांचक बनाने के लिए, इसे प्रत्येक पटकथा लेखक, शिक्षक या आयोजक द्वारा जाना और ध्यान में रखा जाना चाहिए।

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