ए से ज़ेड तक सामान्य मानचित्र के साथ मानव सिर का एक निम्न मॉडल बनाना। सामान्य मानचित्रों का उपयोग करके बनावट में सुधार करना

हाल ही में, मैं अधिक से अधिक बार आधुनिक खेलों के लिफाफे देखता हूं, लिफाफे की गुणवत्ता विभिन्न स्तरों पर होती है - अच्छी और बुरी दोनों। लेकिन समग्र रूप से लिफाफे की गुणवत्ता की परवाह किए बिना, उनमें से अधिकांश में सिंड्रोम होता है "सपाट बनावट", निःसंदेह, मैं फ़ाइल संग्रह में टिप्पणियों के बारे में यही शिकायत कर रहा हूँ। शायद कन्वर्टर्स को पता नहीं है कि इन अजीब बैंगनी बनावट की आवश्यकता क्यों है, या वे इसे लागू नहीं कर सकते हैं। और इस लेख में मैं आपको सिखाऊंगा कि लिफाफा बनाते समय उनका उपयोग कैसे करें।

लिखित

लेकिन पहले, विकिपीडिया से एक छोटा सा सिद्धांत:

सामान्य मैपिंग एक ऐसी तकनीक है जो आपको रंगीन सामान्य मानचित्र के आधार पर प्रदर्शित पिक्सेल के सामान्य को बदलने की अनुमति देती है, जिसमें इन विचलनों को टेक्सल के रूप में संग्रहीत किया जाता है, जिसके रंग घटकों की व्याख्या वेक्टर अक्ष में की जाती है। जिसके आधार पर सामान्य की गणना की जाती है, उसका उपयोग पिक्सेल रोशनी की गणना के लिए किया जाता है। इस तथ्य के कारण कि सामान्य मानचित्र 3 बनावट चैनलों का उपयोग करता है, यह विधि बम्प मैपिंग की तुलना में अधिक सटीकता देती है, जो केवल एक चैनल का उपयोग करती है और मानदंडों की व्याख्या अनिवार्य रूप से "ऊंचाई" के आधार पर की जाती है।

सामान्य मानचित्र आमतौर पर दो प्रकार के होते हैं:

ऑब्जेक्ट-स्पेस - गैर-विकृत वस्तुओं जैसे दीवारों, दरवाजों, हथियारों आदि के लिए उपयोग किया जाता है।

स्पर्शरेखा-अंतरिक्ष - वर्णों जैसी वस्तुओं को विकृत करने में सक्षम होने के लिए उपयोग किया जाता है।

सामान्य मानचित्र बनाने के लिए, आमतौर पर हाई-पॉली और लो-पॉली मॉडल का उपयोग किया जाता है; उनकी तुलना करने से बाद के लिए आवश्यक सामान्य विचलन मिलते हैं।


इसका मतलब यह है कि एक सामान्य मानचित्र एक उच्च-गुणवत्ता वाले मॉडल का एक प्रकार का अनावरण है जो निम्न-गुणवत्ता वाले बनावट के साथ निम्न-गुणवत्ता वाले मॉडल पर फैला हुआ है, जिसके परिणामस्वरूप दृश्यमान रूप से सिलवटों/खुरदरापन/कपड़े की संरचना के रूप में विवरण दिखाई देते हैं। निम्न-गुणवत्ता वाले मॉडल की सतह पर दिखाई देते हैं, हालाँकि वास्तव में यह मॉडल पर नहीं है।

खैर, किसी तरह, मैंने इसे अपने शब्दों में यथासंभव सर्वोत्तम रूप से समझाया।

अभ्यास

खैर, वास्तव में प्लेन से छुटकारा पाने और बनावट में वॉल्यूम जोड़ने की विधि। हमें ज़रूरत होगी:

ग्राफ़िक संपादक पेंट.नेट (यह कोई ख़राब प्रोग्राम नहीं है, इसका वज़न कम है, मैं हमेशा इसे स्वयं उपयोग करता हूँ)

तो चलिए शुरू करते हैं.

हमें एक सामान्य मानचित्र की आवश्यकता है ( सामान्य मानचित्र, सामान्य मानचित्र, बैंगनी बनावट) बिल्कुल उस बनावट से जिसे हम सुधारना चाहते हैं। आम तौर पर गेम फ़ाइलों में इसे बिल्कुल नियमित के समान ही कहा जाता है, लेकिन अंत "_nor", "_no", "_n" के साथ। कुछ खेलों में यह लगभग पारदर्शी हो सकता है और साथ ही, इंद्रधनुष के रंग का भी हो सकता है, जैसे बैटलफील्ड 2 में। इसे पेंट.नेट में खोलें।

इसे काले और सफेद कुंजी संयोजन बनाएं Ctrl+Shift+Gया टैब दबाएँ सुधार काले और सफेद बनाओ

इस स्तर पर, हमें यह समझने की आवश्यकता है कि क्या वॉल्यूम सही ढंग से दिया गया है। यदि, उदाहरण के लिए, यह कपड़ों की बनावट का एक सामान्य नक्शा है, तो आप जेबों, सीमों पर ध्यान दे सकते हैं, जहां कपड़ों का एक हिस्सा थोड़ा ऊंचा होना चाहिए, और जेबें उत्तल होनी चाहिए। अक्सर आपको रंगों को उल्टा करना पड़ता है, लेकिन यह हमेशा मामला नहीं होता है और आपको इसे "अपने पेट में महसूस करना" पड़ता है। यदि आप अचानक उस क्षण से चूक गए, तो सबसे अधिक संभावना है कि किए गए काम के अंत में बनावट पहले की तुलना में हल्की हो जाएगी और मॉडल सामान्य पृष्ठभूमि के मुकाबले खड़ा होगा। कुंजी संयोजन का उपयोग करके रंग उलटा होता है Ctrl+Shift+Iया सब कुछ एक ही टैब में सुधार उल्टे रंग.

बस, हमने सुधार ही तैयार कर लिया है. अब हमें सुधार की जा रही बनावट को खोलने की जरूरत है ( रंग मानचित्र, रंग मानचित्र, बनावट) और कीबोर्ड शॉर्टकट का उपयोग करके एक नई परत बनाएं Ctrl+Shift+Nया टैब के माध्यम से परतें एक नई परत जोड़ें. ध्यान दें: एक नई परत हमारे लिए काफी है। हमारे पास केवल दो परतें होनी चाहिए।

अब हम इस परत के गुणों को बदलते हैं। चाबी एफ4या टैब के माध्यम से परतें परत गुण...दिखाई देने वाली विंडो में, आपको सम्मिश्रण मोड की आवश्यकता नहीं है" ओवरलैप"और दबाएँ ठीक है.

अब हम तैयार सुधार पर स्विच करते हैं और क्रियाओं के अनुक्रम का उपयोग करके इसे कॉपी करते हैं: कुंजी संयोजन का उपयोग करके सब कुछ चुनें Ctrl+Aऔर, वास्तव में, संयोजन के साथ प्रतिलिपि बनाएँ Ctrl+C. सुधार की जा रही बनावट पर स्विच करें, उस नई परत का चयन करें जिसे हमने समायोजित किया है (यदि अचानक किसी कारण से यह चयनित नहीं है) और हमने जो कॉपी किया है उसे कुंजी संयोजन का उपयोग करके इस परत में पेस्ट करें Ctrl+V. और हम तुरंत सुधार देखेंगे।

अंतर महसूस करने का प्रयास करें:

अब हम अपनी परतों को एक कीबोर्ड शॉर्टकट से जोड़ते हैं Ctrl+Mया टैब में परतें अगली परत के साथ विलीन हो जाती हैं।और फ्लॉपी डिस्क आइकन पर क्लिक करके, फ़ाइल को ओवरराइट करके या टैब के माध्यम से सेव करें फ़ाइल को इस रूप में सहेजें..और फ़ाइल को एक नया नाम दे रहा हूँ। अन्यथा, आप इसे एक अधूरे प्रोग्राम प्रोजेक्ट के रूप में सहेजेंगे, न कि उस पीएनजी/बीएमपी प्रारूप में जिससे हम परिचित हैं।

सिद्धांत रूप में, बस इतना ही। यदि मॉडल में कई उपमॉडल शामिल हैं (उदाहरण के लिए, एक मानव मॉडल - सिर, पैर और धड़ से), तो उनकी बनावट को इस तरह से सुधारना होगा। उसके बाद, .txd फ़ाइल का उपयोग करके टेक्सचर डालें/बदलें टीएक्सडी कार्यशालाया कोई अन्य समान प्रोग्राम और इसे गेम में डालें।

किए गए कार्य के परिणामस्वरूप, मैं एक उपयोगकर्ता मॉडल का उदाहरण दूंगा

यह कोई रहस्य नहीं है कि किसी सामग्री के कई गुण (चमक, परावर्तन, आदि) सीधे सतह की सूक्ष्म राहत पर निर्भर करते हैं। उदाहरण के लिए, एक मैट रबर की गेंद कभी भी एक नए क्रिसमस ट्री की सजावट जितनी प्रतिबिंबित नहीं होगी। यदि आप ऐसी सामग्री बनाना चाहते हैं जो आत्मविश्वास को प्रेरित करे, तो आप राहत के बिना नहीं रह सकते।

3dsMax में भू-भाग बनाने/अनुकरण करने के कई तरीके हैं:

  1. मोडलिंग
  2. बम्प मानचित्र
  3. फैलाए हुए नक्शे
  4. सामान्य मानचित्र
  5. विस्थापन

आइए उन सभी पर क्रम से विचार करें, उनके आवेदन के मामले, पक्ष-विपक्ष:

1. अनुकरण

पहला और सबसे स्पष्ट तरीका मॉडलिंग है। परिणामस्वरूप, आपको आगे के विज़ुअलाइज़ेशन में किसी भी समस्या के बिना, एक "ईमानदार" राहत मिलती है। किसी वस्तु की वास्तविक ज्यामिति, उचित विवरण के साथ, किसी भी पैमाने और कोण पर अच्छी लगती है।

वास्तविक ज्यामिति के निस्संदेह लाभ: वस्तु की सही रूपरेखा (चित्र 1.बी)। और सही छाया (चित्र 1.सी)। उच्च गुणवत्ता वाले आउटपुट उत्पाद प्राप्त करने के मामले में मॉडलिंग का उपयोग करके राहत बनाना पसंदीदा तरीका है। हालाँकि, पर्याप्त विवरण के साथ, मॉडल में बहुभुजों की संख्या भी बढ़ जाती है, जिससे छवि प्रतिपादन समय में काफी वृद्धि होती है। इसलिए, वैकल्पिक तरीकों का अक्सर उपयोग किया जाता है।

2. बम्प मानचित्र

आप एक सरल काला और सफेद नक्शा (रेखापुंज या प्रक्रियात्मक) बना सकते हैं जो सामग्री की असमानता का वर्णन करता है - मानचित्र का क्षेत्र जितना हल्का होगा, राहत बिंदु उतना ही "उच्च" होगा और इसके विपरीत। बम्प मानचित्र आपके ऑब्जेक्ट की ज्यामिति को नहीं बदलते हैं, बल्कि केवल उसकी सतह से प्रकाश के प्रतिबिंब को नियंत्रित करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप यह भ्रम होता है कि सामग्री में अनियमितताएं हैं (चित्र 2.ए)। इसलिए, ऐसी राहत को अक्सर छद्म राहत कहा जाता है।

बेशक, मानचित्र का उपयोग करने से वस्तु की रूपरेखा नहीं बदलती (चित्र 2.बी) (और छाया की प्रकृति, निश्चित रूप से)। इसलिए, मिड-ग्राउंड मॉडल पर बम्प का उपयोग करना बेहतर है। इसलिए, आपको उभार मानचित्रों के साथ राहत में बहुत बड़े अंतर की नकल नहीं करनी चाहिए (इसे वास्तविक ज्यामिति पर छोड़ देना बेहतर है)। बम्प मानचित्र वाले दृश्य वास्तविक ज्यामिति की तुलना में काफी तेजी से प्रस्तुत होते हैं।

बम्प कार्ड सामग्री की उपस्थिति को महत्वपूर्ण रूप से बदल सकते हैं, और इसलिए इसे और अधिक रोचक बना सकते हैं। चित्र 3 में, सभी सामग्रियों को बंप मानचित्रों का उपयोग करके बनाया गया था।

आपको केवल हाथ से बनाए गए (या फोटोग्राफिक) बम्प कार्ड का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है। 3डीएस मैक्स में उपलब्ध मानक प्रक्रियात्मक मानचित्रों को संयोजित करके काफी अच्छे परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं - चित्र 4।

इस धातु की गेंद का राहत मानचित्र बनाने के लिए, चार प्रक्रियात्मक मानचित्रों का उपयोग किया गया: शोर, स्पेकल, स्प्लैट, डेंट।

3. विसरित मानचित्र

चित्र 5 पर एक नज़र डालें। छवि A और B के बीच लगभग कोई अंतर नहीं है। फिर भी, चित्र 5.ए केवल एक विसरित मानचित्र (प्रत्यक्ष सतह रंग) के साथ एक सामग्री दिखाता है; चित्र 5.बी में, एक सूक्ष्म राहत बनाने के लिए विसरित मानचित्र में एक बम्प मानचित्र जोड़ा जाता है।

त्रि-आयामी दृश्यों में अक्सर ऐसा होता है (यह विशेष रूप से सपाट, चिकनी विस्तारित सतहों के लिए विशिष्ट है) कि सतह के गुणों का अनुकरण करने के लिए, खींची गई राहत विशेषताओं (दरारें, डेंट, खरोंच, आदि) के साथ एक फैला हुआ नक्शा पर्याप्त है। यह लंबी दूरी की योजनाओं के लिए विशेष रूप से सच है, और कुछ कोणों पर मध्यम योजनाओं के लिए भी सच है।

हालाँकि, घुमावदार सतहों के लिए (विशेषकर यदि वे परावर्तक हैं), बम्प मानचित्र सामग्री के निर्माण में उनकी भूमिका को बढ़ाते हैं। चित्र 6.बी में। बम्प कार्ड का प्रभाव बहुत ध्यान देने योग्य है, जिसका अर्थ है कि इसका उपयोग उचित है।

4. सामान्य मानचित्र

उनकी भौतिकी में, सामान्य मानचित्र बम्प मानचित्रों के समान होते हैं। अंतर यह है कि बम्प मानचित्र दो आयामों (काले से सफेद के पैमाने पर) पर आधारित होते हैं, जबकि सामान्य मानचित्र तीनों पर आधारित होते हैं। इसलिए, सामान्य मानचित्र थोड़े असामान्य दिखते हैं (चित्र 7)।

खेलों में सामान्य मानचित्रों का बहुत सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है, क्योंकि वे मॉडल में लगभग कोई भी विवरण खोए बिना बहुभुजों की संख्या को काफी कम कर सकते हैं। चित्र.8.ए एक लो-पॉली (!) मॉडल (700 बहुभुज) दिखाता है, चित्र.8.बी क्रमशः एक सामान्य मानचित्र दिखाता है।

इस संदूक के मूल हाई-पॉली मॉडल (सभी पैटर्न और आभूषणों के साथ) में लगभग 2 मिलियन बहुभुज थे। यह स्पष्ट है कि खेल में इतनी "भारी" छाती का उपयोग करना असंभव होगा।

आधुनिक वीडियो कार्डों की बदौलत सामान्य मानचित्र बहुत अधिक संसाधन गहन नहीं होते हैं।

5. विस्थापन

विस्थापन मानचित्रों का उपयोग करके वास्तविक ज्यामिति और भूभाग अनुकरण का सहजीवन है। एक ओर, हम मैन्युअल रूप से सतह राहत का मॉडल नहीं बनाते हैं, बल्कि मानचित्र का उपयोग करते हैं। दूसरी ओर, हमारे पास आउटपुट पर वास्तविक ज्यामिति है, अनुकरण नहीं।

विस्थापन के लिए वे काले और सफेद ऊंचाई के मानचित्रों का उपयोग करते हैं (बिल्कुल बम्प के समान)।

विस्थापन का उपयोग करने की सलाह दी जाती है, जहां मैन्युअल मॉडलिंग के साथ, आप जाल की जटिलता के कारण बहुत समय खो देंगे। विस्थापन से जिन समस्याओं को हल किया जा सकता है वे बेहद व्यापक हैं: पहाड़, कार के टायर के टायर, जटिल फर्श की बनावट और यहां तक ​​कि घास और एक टेरी तौलिया। और निःसंदेह और भी बहुत कुछ।

वास्तविक आउटपुट ज्यामिति और वस्तु की सही रूपरेखा के लिए धन्यवाद, विस्थापन का उपयोग किसी भी कोण से और किसी भी योजना पर किया जा सकता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि विस्थापन मानचित्रों की गणना करने से कंप्यूटर प्रोसेसर पर काफी भारी लोड पड़ता है। विस्थापन मानचित्र जितना बड़ा होगा, आउटपुट ज्यामिति विवरण उतना ही सटीक होगा, लेकिन रेंडरिंग समय भी उतना ही लंबा होगा।

क्या चुनें? मुझे डर है कि यहां कोई निश्चित उत्तर देना असंभव है। प्रत्येक कार्य के लिए आपको भू-भाग को आकार देने की अपनी विधि की आवश्यकता होगी। और यह संभव है कि एक दृश्य में आप उभार, विस्थापन और सामान्य दोनों का उपयोग करें; आप वास्तविक ज्यामिति के साथ कुछ करेंगे, और कुछ मॉडल को एक विस्तृत मानचित्र से संतुष्ट होना होगा।

3डीएस मैक्स में माइक्रो-रिलीफ मैप का उपयोग कैसे करें?

यदि ईमानदार मॉडलिंग के साथ सब कुछ कमोबेश स्पष्ट है, तो कार्डों का क्या करें टक्कर, फैलाना, सामान्य, विस्थापन? उनसे कैसे काम लिया जाए?

3ds Max में लगभग सभी मानचित्र (प्रक्रियात्मक और रेखापुंज) विशेष स्लॉट (चैनल) में रखे गए हैं। सामग्री स्लॉट में पाया जा सकता है मानचित्र संपादक(सामग्री संपादक - हॉटकी एम) स्क्रॉल पर एमएपीएस(मानचित्र) - चित्र 10।

इस पर निर्भर करते हुए कि हम वर्तमान में किस प्रकार की सामग्री के साथ काम कर रहे हैं, कार्डों की सूची बदल जाएगी। चित्र 10 में हम सामग्री प्रकार के लिए मानचित्र देख सकते हैं VrayMtl(Vray रेंडरर के साथ प्रयुक्त सामग्री)। स्क्रॉल के बाएँ कॉलम में कार्डों के नाम हैं। सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले कार्ड:

  • बिखरा हुआ(डिफ्यूज़ - किसी वस्तु का सीधा रंग, उसकी बनावट)
  • प्रतिबिंबित होना(प्रतिबिंब किसी सामग्री की परावर्तनशीलता की ताकत है)
  • सीधे रास्ते से फेर देना(अपवर्तन - कोई पदार्थ प्रकाश को कितना मोड़ता है)
  • चमकीलापन(चमक - सतह पर हाइलाइट्स को धुंधला करने की ताकत)
  • उभार(सूक्ष्म राहत - सतह की अनियमितताओं का मानचित्र)
  • अस्पष्टता(अपारदर्शिता - वस्तु की पारदर्शिता को नियंत्रित करती है)

कार्ड नामों के दाईं ओर काउंटर विंडो वाला एक कॉलम है, जहां आप चयनित पैरामीटर पर कार्ड की ताकत का संकेत दे सकते हैं। अधिकांश कार्ड 0 से 100 तक मानों का उपयोग करते हैं, लेकिन कुछ अपवाद भी हैं, उदाहरण के लिए बम्प आपको -1000 से 1000 तक संख्याएँ सेट करने की अनुमति देता है। काउंटर विंडो के बाद का चेकबॉक्स आपको सामग्री पर कार्ड के प्रभाव को सक्षम/बहिष्कृत करने की अनुमति देता है .

यदि किसी स्लॉट में कोई कार्ड नहीं है, तो स्लॉट में शिलालेख होता है कोई नहीं(खाली)। यदि कोई कार्ड जोड़ा जाता है, तो स्लॉट अपना नाम कार्ड के नाम में बदल देता है - चित्र 11।

आप स्लॉट पर बायाँ-क्लिक करके, खुलने वाली सूची में आवश्यक कार्ड का चयन करके और ओके पर क्लिक करके एक कार्ड जोड़ सकते हैं। यदि मानचित्र रेखापुंज चयनित है ( बिटमैप), फिर आपको डायलॉग बॉक्स में रैस्टर फ़ाइल का पथ निर्दिष्ट करना होगा। स्लॉट से कार्ड निकालना अब अधिक कठिन नहीं है - स्लॉट पर राइट-क्लिक करें, संदर्भ मेनू में कमांड का चयन करें स्पष्ट(स्पष्ट) या काटना(काटें), बाद वाले मामले में कार्ड हटाए जाने पर बफर में रखा जाएगा।

तो, क्रम में.

पत्ते उभारउपरोक्त एल्गोरिथम का उपयोग करके उसी नाम के बम्प स्लॉट में जोड़ा जाना चाहिए। यदि आप रेखापुंज मानचित्र का उपयोग कर रहे हैं, तो जांच लें कि सब कुछ क्रम में है या नहीं, अन्यथा मानचित्र वस्तु पर सही ढंग से फिट नहीं होगा, खिंच जाएगा, या इससे भी बदतर, आंसू दिखाई देंगे।

विसरित मानचित्र के साथ स्थिति बिल्कुल वैसी ही होती है जैसी किसी मानचित्र के साथ होती है उभार. केवल स्लॉट का उपयोग किया जाना चाहिए बिखरा हुआ. यह अनिवार्य रूप से किसी वस्तु की सबसे सरल बनावट है - बस इसे किसी प्रकार के पैटर्न के साथ रंगना।

सामान्य मानचित्रों को बम्प स्लॉट में रखा जाता है, लेकिन आपको सूची से एक मानचित्र प्रकार का चयन करना होगा सामान्य टक्कर(भले ही आपका मानचित्र रेखापुंज हो), तो मानचित्र की सेटिंग में ही सामान्य टक्करसूक्ष्म राहत के लिए जिम्मेदार मानचित्र को सीधे इंगित करें - चित्र 12। आपको कुछ नेस्टिंग "मानचित्र के भीतर मानचित्र" मिलेगा।

पत्ते विस्थापनडिसप्लेस स्लॉट में रखा जाना चाहिए। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि मानचित्र का रिज़ॉल्यूशन जितना अधिक होगा, ज्यामिति उतनी ही बेहतर होगी, लेकिन प्रतिपादन का समय उतना ही लंबा होगा। कभी-कभी बड़े कार्ड कंप्यूटर को फ्रीज कर देते हैं। विस्थापन एक बहुत ही संसाधन-गहन तकनीक है।

आप कार्ड को VrayDisplacementMod संशोधक स्लॉट में भी रख सकते हैं, पहले इसे अपने ऑब्जेक्ट में असाइन कर सकते हैं। केवल तभी प्रासंगिक है जब आप Vray विज़ुअलाइज़र का उपयोग कर रहे हैं।

मुझे कार्ड कहां मिल सकते हैं?

पत्ते बिखरा हुआ- ये दोनों की तस्वीरें, चित्र या कोलाज हैं। उभारऔर विस्थापितज्यादातर मामलों में उन्हें रंगहीन कर दिया जाता है (रंगीन छवियों का उपयोग करने का कोई मतलब नहीं है) और फैलाए गए मानचित्रों के सही एनालॉग। सामान्य रेखाचित्रों या तस्वीरों से प्लगइन का उपयोग करके सामान्य मानचित्र भी प्राप्त किए जा सकते हैं। लेकिन अगर आपके पास ऑब्जेक्ट की हाई-पॉली कॉपी है, तो हाई-पॉली मॉडल से सामान्य मानचित्र को "हटाना" और इसे लो-पॉली पर प्रोजेक्ट करना समझ में आता है, लेकिन यह एक अलग पाठ का विषय है .

याद रखें कि सभी मामलों में आप प्रक्रियात्मक कार्ड का भी उपयोग कर सकते हैं। प्रक्रियात्मक मानचित्रों में लचीली सेटिंग्स होती हैं और उनमें कोई रिज़ॉल्यूशन प्रतिबंध नहीं होता है, क्योंकि वे तुरंत उत्पन्न होते हैं।

इस लेख में हम बम्प, सामान्य और विस्थापन मानचित्रों के बीच अंतर पर विस्तार से नज़र डालेंगे।

क्या आपको 3डी ऑब्जेक्ट को बंप मैप असाइन करने में कठिनाई हो रही है? चिंता न करें! कई 3डी कलाकार जिन्होंने अभी-अभी 3डी टेक्सचरिंग के बारे में सीखना शुरू किया है, उन्हें इस क्षेत्र में कठिनाई होती है, वे नहीं जानते कि किस प्रकार के मानचित्र चुनें: टक्कर, सामान्य और विस्थापन।

तीनों प्रकार के मानचित्र ज्यामिति की सतह पर अतिरिक्त विवरण बनाते हैं। इनमें से कुछ भाग "वास्तविक" हैं, अन्य नहीं हैं। तो, आइए यह जानने का प्रयास करें कि बम्प, सामान्य और विस्थापन मानचित्रों के बीच क्या अंतर है।

कार्ड क्या हैं?उभार

बम्प मानचित्र सबसे पुराने प्रकार के मानचित्रों में से एक हैं। और पहली बात जो आपको समझने की ज़रूरत है वह यह है कि उभार नकली विवरण बनाता है। और यह सच है, क्योंकि बम्प मानचित्र प्रकाश के साथ एक चाल का उपयोग करके मॉडल की सतह पर गहराई का भ्रम पैदा करते हैं। कोई अतिरिक्त विवरण नहीं जोड़ा गया है.

आमतौर पर, बम्प मानचित्र काले और सफेद 8-बिट चित्र होते हैं। और वह काले, भूरे या सफेद रंग के केवल 256 रंग हैं। इन मानों के साथ, बंप मानचित्र 3डी संपादक को केवल 2 चीजें बताते हैं: ज्यामिति को ऊपर या नीचे विकृत करना।

जब बम्प मानचित्र मान 50% ग्रे के करीब होते हैं, तो सतह ज्यामिति को वस्तुतः कुछ भी नहीं होता है। जब छवि उज्जवल होती है, सफेद के करीब होती है, तो विवरण ज्यामिति की सतह पर उभर आते हैं। यदि छवि अधिक गहरी, काले रंग के करीब है, तो विवरण ज्यामिति की सतह में दबा दिए जाते हैं।

बम्प मैप किसी मॉडल की सतह पर बारीक विवरण बनाने के लिए बहुत अच्छे होते हैं, जैसे त्वचा में छिद्र या झुर्रियाँ। फ़ोटोशॉप जैसे 2डी संपादक में इन्हें बनाना भी अपेक्षाकृत आसान है, यह ध्यान में रखते हुए कि आपको केवल काले और सफेद रंगों के साथ काम करना होगा।

बंप मानचित्रों का नकारात्मक पक्ष यह है कि यदि आप किसी वस्तु को गलत कोण से देखते हैं तो उनकी मदद से बनाया गया विवरण जल्दी से खो सकता है। इसके अलावा, बम्प मानचित्रों का उपयोग करते समय, मॉडल का सिल्हूट अपरिवर्तित रहता है, क्योंकि वे वास्तविक विवरण के बजाय नकली बनाते हैं।

कार्ड क्या हैं?सामान्य

सामान्य मानचित्र या सामान्य मानचित्र उन्नत बम्प मानचित्र होते हैं। सामान्य मानचित्र, जैसे बंप मानचित्र, दृश्य में अतिरिक्त ज्यामिति विवरण जोड़े बिना नकली विवरण बनाते हैं। परिणामस्वरूप, सामान्य मानचित्र मॉडल की सतह पर विवरण का भ्रम पैदा करते हैं, लेकिन यह विवरण बंप मानचित्रों द्वारा बनाए गए विवरण से मौलिक रूप से भिन्न होता है।

जैसा कि हम पहले से ही जानते हैं, बंप मानचित्र ज्यामिति की सतह को इंडेंट करने या बाहर निकालने के लिए काले और सफेद रंगों का उपयोग करते हैं। सामान्य मानचित्र RGB जानकारी के साथ काम करते हैं जो 3D दृश्य में X, Y और Z मानों से बिल्कुल मेल खाता है। यह आरजीबी जानकारी 3डी संपादक को प्रत्येक सतह बहुभुज के मानदंडों की सटीक दिशा बताती है। सतह के मानदंडों का अभिविन्यास, जिसे अक्सर सामान्य कहा जाता है, 3डी संपादक को बताता है कि किसी विशेष बहुभुज को किस रंग से रंगना है।

सामान्य मानचित्र दो प्रकार के होते हैं और 2डी स्थान में बिल्कुल अलग दिखते हैं।

सामान्य मानचित्रों का सबसे सामान्य प्रकार स्पर्शरेखा अंतरिक्ष सामान्य मानचित्र हैं, जो अक्सर बैंगनी और नीले रंगों को मिलाते हैं। इस प्रकार का सामान्य मानचित्र उन जालों के लिए सबसे उपयुक्त है जिन्हें एनिमेटेड होने पर विकृत करने की आवश्यकता होती है। सामान्य स्पर्शरेखा स्थान कार्ड पात्रों के लिए आदर्श होते हैं। उन वस्तुओं के लिए जो स्थिर हैं और विरूपण का अनुभव नहीं करते हैं, ऑब्जेक्ट स्पेस प्रकार के सामान्य मानचित्र अधिक उपयुक्त होते हैं। ये कार्ड अलग-अलग रंग के होते हैं और सामान्य टैंगेंट स्पेस कार्ड की तुलना में थोड़े तेजी से प्रस्तुत होते हैं।

सामान्य मानचित्रों का उपयोग करते समय समझने योग्य कुछ बातें हैं। बम्प के विपरीत, इन मानचित्रों को फ़ोटोशॉप जैसे 2D संपादक में बनाना अधिक कठिन है। सामान्य कार्ड हाई-पोल मेश से लो-पोल मेश में बेक किये जाते हैं। हालाँकि, उन्हें संपादित करने के कई तरीके हैं। उदाहरण के लिए, सामान्य मानचित्रों को संपादित करने की क्षमता MARI में पेश की गई है।

इसके अलावा, सामान्य मानचित्र अधिकांश पाइपलाइनों में दूसरों की तुलना में बेहतर फिट होते हैं। लेकिन बम्प कार्ड के विपरीत, इस नियम का एक अपवाद है। और यह मोबाइल गेम डेवलपर्स पर लागू होता है, क्योंकि हार्डवेयर ने सामान्य मानचित्रों को अपेक्षाकृत हाल ही में "समझना" शुरू किया है।

कार्ड क्या हैं?विस्थापन

जब लो पॉली मेश के लिए अतिरिक्त विवरण बनाने की बात आती है, तो विस्थापन मानचित्र चलन में आते हैं और अद्भुत काम कर सकते हैं। विस्थापन मानचित्र उस जाल में भौतिक विवरण बनाते हैं जिसे उन्हें सौंपा गया है। विस्थापन बनाने के लिए, जाल को कई बार उप-विभाजित या टेसेलेट किया जाना चाहिए ताकि रिज़ॉल्यूशन वास्तविक ज्यामिति बनाने के लिए पर्याप्त हो।

विस्थापन मानचित्रों की खास बात यह है कि इन्हें हाई-पोल जाल से पकाया जा सकता है या हाथ से खींचा जा सकता है। विस्थापन मानचित्र, बंप मानचित्रों की तरह, काले और सफेद रंग मानों के साथ काम करते हैं। जबकि आप 8-बिट विस्थापन कार्ड का उपयोग आसानी से कर सकते हैं, आप 16- या 32-बिट विस्थापन कार्ड के साथ बेहतर परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। और, हालांकि 8-बिट विस्थापन मानचित्र 2डी स्पेस में बेहतर दिखते हैं, रेंडर में वे अपर्याप्त जानकारी के कारण अजीब कलाकृतियों आदि का कारण बन सकते हैं।

लेकिन जहां तक ​​गणना समय की बात है तो यहां सब कुछ इतना अच्छा नहीं है। वास्तविक समय में अतिरिक्त विवरण बनाना एक श्रमसाध्य प्रक्रिया है जिसे एक 3डी संपादक जल्दी से पूरा नहीं कर पाएगा। इसके अलावा, अधिकांश 3डी संपादक रेंडर में पहले से ही विस्थापन की गणना करते हैं। बम्प और सामान्य विस्थापन मानचित्रों की तुलना में, मानचित्र रेंडर समय पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाल सकते हैं।

विस्थापन मानचित्रों की तरह कुछ भी विवरण को संभाल नहीं पाता है। और, जैसे ही सतह की ज्यामिति वास्तव में बदलती है, यह मॉडल के सिल्हूट में परिलक्षित होता है। लेकिन साथ ही, आपको हमेशा वास्तविक आवश्यकता के साथ-साथ विस्थापन मानचित्रों के उपयोग के लाभों का मूल्यांकन करने की भी आवश्यकता होती है।

सभी कार्डों का एक साथ उपयोग

कुछ मामलों में, आप एक ही वस्तु के लिए विस्थापन के साथ संयोजन में एक टक्कर या सामान्य मानचित्र का उपयोग कर सकते हैं। इस मामले में, ज्यामिति में महत्वपूर्ण परिवर्तनों के लिए विस्थापन मानचित्र का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है, और छोटे विवरण जोड़ने के लिए बम्प और सामान्य मानचित्रों का उपयोग किया जाता है।

"अध्याय:मोडलिंग

प्रस्ताव

इस संक्षिप्त ट्यूटोरियल में मैं एक तथाकथित सामान्य मानचित्र के साथ आधार बनावट को मर्ज करने की एक सरल प्रक्रिया का चरण दर चरण वर्णन करूंगा। इसकी आवश्यकता क्यों है, इसके बारे में नीचे पढ़ें। जो लोग पहले से ही इस ट्रिक को जानते हैं उनके लिए प्रक्रिया की स्पष्टता के बावजूद, बहुत से लोग इसके बारे में नहीं जानते हैं। व्यक्तिगत रूप से, जब मैंने सामान्य मैपिंग का समर्थन करने वाले गेम के मॉडलों को Warcraft 3 में परिवर्तित करना शुरू किया, उसके कुछ साल बाद मैं स्वयं इस स्थिति में आया, जिसे मैं किसी प्रकार की चूक मानता हूं।

»सामान्य मानचित्र क्या है?

पॉलीकाउंट विकी पर सामान्य मानचित्र के बारे में यहां बताया गया है:
एक सामान्य मानचित्र का उपयोग आम तौर पर विस्तृत उच्च-रिज़ॉल्यूशन ज्यामिति को कम-रिज़ॉल्यूशन मॉडल पर ओवरले करके अनुकरण करने के लिए किया जाता है। सामान्य मानचित्र के प्रत्येक पिक्सेल में सामान्य के बारे में डेटा होता है - एक वेक्टर जो किसी दिए गए बिंदु पर मूल उच्च-रिज़ॉल्यूशन जाल की सतह के आकार का वर्णन करता है। सामान्य मानचित्र के लाल, हरे और नीले चैनलों का उपयोग प्रत्येक पिक्सेल की सामान्य दिशा को इंगित करने के लिए किया जाता है। (लेखक का अनुवाद)

मुझे लगता है कि सामान्य मैपिंग तकनीक के सभी लाभ काफी स्पष्ट हैं, इसलिए अधिकांश आधुनिक 3डी गेम स्वाभाविक रूप से इसका उपयोग करते हैं। यह इस तथ्य में व्यक्त किया गया है कि ऐसे गेम की प्रत्येक बनावट की अपनी डुप्लिकेट होती है, जिसमें कई अनुभवहीन मॉडलर आसानी से अनदेखा कर देते हैं यह मॉडल और बनावट को परिवर्तित करते समय, यह मानते हुए कि यह उन खेलों के लिए पूरी तरह से बेकार है जो इस तकनीक का समर्थन नहीं करते हैं (उदाहरण के लिए, Warcraft3 या World of Warcraft)।
और पूरी बात यह है कि यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था के साथ खेलों के लिए जो बनावट तैयार की जाती है, उसे जानबूझकर यथासंभव कम कंट्रास्ट बनाया जाता है, जिससे कम से कम छाया बचती है - क्योंकि अन्यथा, खींची गई छायाएं प्रकाश से वास्तविक छाया के साथ संघर्ष करेंगी। इसलिए, बनावट को व्यक्त करने के लिए एक सामान्य मानचित्र का उपयोग किया जाता है, और आधार बनावट कभी-कभी लगभग खाली दिखती है।
इस प्रकार, हमारा कार्य आधार बनावट को सामान्य मानचित्र के साथ "मर्ज" करना है ताकि उस पर छाया दिखाई दे। इसके लिए आपको बस इतना ही चाहिए फोटोशॉपऔर सीधे हाथ(टीएम)

क्रमशः

सामान्य मानचित्रों की सबसे अधिक मांग हमेशा बनावट वाली सतहों की रही है, जैसे पत्थर और लकड़ी। मैंने टॉप-डाउन फैंटेसी पैक से पत्थर की बनावट को चुना। चूंकि बनावट टीआईएफ प्रारूप में हैं, इसलिए मुझे फ़ोटोशॉप में उन्हें खोलने के लिए किसी तीसरे पक्ष के सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता नहीं थी।

स्टेप 1

तो, बाईं ओर आधार बनावट है (बहुत सादा दिखता है, है ना?)। दाईं ओर सामान्य मानचित्र है. एक नियम के रूप में, इसका नाम आधार बनावट के समान है, लेकिन प्रत्यय _n या _nmp (जिसका अर्थ है सामान्य मानचित्र) के साथ, जबकि मूल में अक्सर प्रत्यय _diff (जिसका अर्थ है फैलाना) होता है। दोनों फ़ाइलें खोलें.

चरण दो

मूल की रंग योजना को संरक्षित करने के लिए, हमें पहले सामान्य मानचित्र को असंतृप्त करना होगा। छवि -> समायोजन -> असंतृप्त। मुझे ध्यान देना चाहिए कि यह किसी तस्वीर का रंग फीका करने का एकमात्र तरीका नहीं है, और अनुभवी फोटोग्राफरों के अनुसार, यह सबसे सटीक नहीं है, लेकिन चूंकि हम बनावट के साथ काम कर रहे हैं और एक काले और सफेद तस्वीर की नकल करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं, यह एक- बटन विधि हमारे लिए काफी उपयुक्त होगी। असंतृप्ति के बाद, सामान्य नक्शा प्लास्टर कास्ट के प्रक्षेपण जैसा दिखता है, जो बिल्कुल वही है जो हम चाहते हैं।

चरण 3

हम "प्लास्टर" बनावट को पकड़ते हैं और अनजाने में इसे खिड़की में आधार बनावट तक खींच लेते हैं। वहां हम एक नई परत बनाते हैं जो पृष्ठभूमि को कवर करती है। सामान्य मानचित्र वाली विंडो अब बंद की जा सकती है; हमें अब इसकी आवश्यकता नहीं होगी। परिणामी सैंडविच के लिए, शीर्ष, "जिप्सम" परत का चयन करें, और थंबनेल पर डबल-क्लिक करके या राइट-क्लिक के साथ मेनू को कॉल करके और रोलआउट से उचित आइटम का चयन करके इसके ओवरले विकल्प खोलें। डिफ़ॉल्ट सम्मिश्रण मोड सामान्य है.

चरण 4

हम स्क्रॉल खोलते हैं, और हमें ओवरले विकल्पों का एक बड़ा चयन प्रस्तुत किया जाता है। जिज्ञासा के लिए, आप विभिन्न तरीके आज़मा सकते हैं। मैं अनुभवजन्य रूप से हमारे कार्य के लिए सबसे उपयुक्त "ओवरलैप" मोड पर आया।

चरण 5

ओके पर क्लिक करने पर, हम देखते हैं कि आधार बनावट, "प्लास्टर" बनावट के साथ विलय होकर, पीले-भूरे रंग की बूँद की तुलना में एक वास्तविक पत्थर की तरह बन गई है। हालाँकि, इस स्तर पर बनावट को छोड़ना एक हैक होगा, क्योंकि... लगभग सफेद सामान्य मानचित्र से ढका हुआ, बनावट अपेक्षा से अधिक हल्की दिखती है। सबसे पहले चमक को कम करने के लिए परतों को एक में मिलाना, फिर छवि -> समायोजन -> रंग/संतृप्ति पर जाएं।

चरण 6

दिखाई देने वाली विंडो में, हमें "चमक" पैरामीटर की आवश्यकता है। अगला - क्षण काफी सहज है, मैंने इसे लगभग आंख से किया है, इसलिए आपकी आंख के आधार पर आपके मूल्य भिन्न हो सकते हैं - थोड़ाबनावट के स्वर को मूल रूप में वापस लाने के लिए स्लाइडर को बाईं ओर ले जाकर चमक कम करें। सिद्धांत रूप में, -20 पर्याप्त होना चाहिए। किसी भी मामले में, मैं आपको एक स्पष्ट, गोल मान चुनने की सलाह देता हूं ताकि आप आसानी से याद रख सकें और इसे अन्य बनावटों में उपयोग कर सकें, हर बार आंखों से टोन का चयन किए बिना।

संभवतः हर किसी ने डूम III, फार क्राई, ब्लड्रेने जैसे गेम सुने (और यहां तक ​​कि देखे भी) हैं, और सोचा है कि "वे ऐसे यथार्थवादी मॉडल कैसे हासिल करने में सक्षम थे?" कुछ साल पहले, कुछ पत्रकारों ने कहा था कि जॉन कार्मैक ने 500,000 से 1,000,000 बहुभुजों तक के चरित्र मॉडल का उपयोग करने की योजना बनाई है। जिन लोगों ने इसे लिखा, उन्हें समझ ही नहीं आया कि वे क्या कर रहे हैं। ऐसे हाई-पॉली मॉडल का उपयोग सीधे गेम में नहीं, बल्कि सामान्य मानचित्र बनाने के लिए किया जाता है।

परिचय:

1. सबसे पहले, कुछ शर्तें.

1.1. सामान्य के बारे में.

आमतौर पर सामान्य बहुभुज का लंबवत एक वेक्टर होता है जो सामने वाले हिस्से को परिभाषित करता है। मॉडल को आउटपुट करते समय और सामान्य मानचित्र की गणना करते समय, शीर्षों के लिए सामान्य का उपयोग किया जाता है। किसी शीर्ष का अभिलंब उन सभी बहुभुजों के अभिलंबों का सामान्यीकृत योग होता है जिनसे वह शीर्ष संबंधित होता है।

1.2. सामान्य मानचित्र के बारे में.

नियमित प्रकाश (डायरेक्ट3डी या ओपनजीएल में) शीर्षों पर प्रकाश की गणना करने के लिए सामान्य मूल्यों का उपयोग करता है, जबकि शीर्षों के बीच के बिंदुओं पर प्रकाश शीर्षों पर गणना किए गए मूल्यों के रैखिक प्रक्षेप द्वारा प्राप्त किया जाता है। सामान्य मानचित्र आपको इंटरपोलेशन से छुटकारा पाने और प्रति शीर्ष नहीं, बल्कि प्रति पिक्सेल प्रकाश गणना करने की अनुमति देता है।

नियमित शीर्ष प्रकाश व्यवस्था के साथ, यथार्थवाद एक तरह से हासिल किया गया था - बहुभुज जोड़कर मॉडल को जटिल बनाकर। स्थिति में गतिरोध स्पष्ट है - आप मॉडल को अंतहीन रूप से जटिल नहीं बना सकते। समस्या का उत्तर एक सामान्य मानचित्र है.

2 कार्य का मुख्य भाग.

2.1. शुरू करना।

आइए तय करें कि कार्य को पूरा करने के लिए हमें किस सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता है:
3डीएस मैक्स;
एडोब फोटोशॉप;
3dsmax के लिए टेक्सपोर्टर प्लगइन (http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter);
3डी डिजाइनरों के लिए कार्यक्रम - एनवीडिया मेलोडी (http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html);
फ़ोटोशॉप के लिए नॉर्मलमैपफ़िल्टर प्लगइन;
*फ़ोटोशॉप के लिए .dds निर्यात प्लगइन;
नॉर्मलमैपफ़िल्टर प्लगइन।

क्या मॉडल बनाने की आवश्यकता होगी:
उच्च बहुभुज शीर्ष मॉडल (बहुभुजों की संख्या मायने नहीं रखती, जितना अधिक उतना बेहतर);
निम्न बहुभुज हेड मॉडल (यह वह मॉडल है जिसका उपयोग गेम में किया जाएगा; बहुभुजों की संख्या उतनी ही है जितनी आपका इंजन अनुमति देता है)
ध्यान दें: (बहुत महत्वपूर्ण बिंदु) - मॉडल बिल्कुल समान होने चाहिए! यह कैसे सुनिश्चित करें इस पर नीचे चर्चा की जाएगी।

2.2. आइए एक पत्थर से दो शिकार करें (एक मॉडल से दो कैसे प्राप्त करें)।

चूँकि हमें 2 समान मॉडल (निम्न और उच्च) की आवश्यकता है, हम पहले उच्च क्यों नहीं बनाते और फिर इसे निम्न में अनुकूलित क्यों नहीं करते। हम यही करेंगे. ऐसा करने के लिए, हम स्प्लिन और पैच का उपयोग करके मॉडलिंग विधि का उपयोग करते हैं, जिसका वर्णन किम ली की पुस्तक "3DS मैक्स फॉर द डिज़ाइनर" में विस्तार से किया गया है। स्प्लिन/पैच में मॉडलिंग की सुविधा हमारे लिए सबसे उपयुक्त है क्योंकि ऐसी मॉडलिंग हमें आउटपुट के रूप में किसी भी जटिलता का मॉडल प्राप्त करने की अनुमति देती है।


परिणामस्वरूप, हमें आवश्यक निम्न और उच्च मॉडल मिलेंगे, जिनमें सामान्य मुख्य बिंदु हैं और केवल बहुभुजों की संख्या (और इसलिए विस्तार के विवरण में) में अंतर है।

3. बनावट और सामान्य मानचित्र गणना।

3.1. बनावट।

तो, हमारे पास मानव सिर का एक मॉडल है, जो दो संस्करणों में बनाया गया है: निम्न और उच्च।


हाई मॉडल को अस्थायी रूप से छुपाया जा सकता है; हमें निकट भविष्य में इसकी आवश्यकता नहीं होगी।

आइए अब निम्न मॉडल पर काम करना शुरू करें। हम UVW मानचित्र संशोधक, या अनरैप UVW, जिसका भी आप अधिक उपयोग करते हैं, लागू करते हैं और टेक्सचरिंग के लिए मॉडल तैयार करते हैं। इस प्रक्रिया को पूरा करने के बाद, मॉडल पर टेक्सपोर्टर उपयोगिता लागू करें (वैकल्पिक, यदि आप एक अनुभवी बनावट डिजाइनर हैं, तो आप इसके बिना कर सकते हैं), परिणामी बनावट को मॉडल पर लागू करें, और मजबूत विकृतियों की जांच करें।


टेक्सपोर्टर और टेक्सचर स्कैन का उपयोग करके प्राप्त बनावट वाला मॉडल।

ध्यान दें: बनावट पक्ष का रिज़ॉल्यूशन 2 का गुणज होना चाहिए (256x256, 512x512... आदि),
ध्यान दें: सामान्य मानचित्र बिल्कुल उसी तरह रखा जाएगा जैसे आप UVW मानचित्र में बनावट निर्देशांक सेट करते हैं।

कार्य का प्रारंभिक भाग पूरा हो गया है। अपने मॉडलों को *.3ds या *.obj प्रारूप में निर्यात करें (अपने विवेक पर, आप दोनों प्रारूपों को जोड़ सकते हैं) और काम के अगले चरण पर आगे बढ़ें।

4. सामान्य मानचित्र और विसरित बनावट के साथ कार्य करना।

4.1 3डी डिजाइनरों के लिए कार्यक्रम - मेलोडी (एनवीआईडीआईए मीडिया टूल)।

मेलोडी स्थापित करें. पहले प्राप्त मॉडलों को अब इस प्रोग्राम में लोड करने की आवश्यकता है। मेलोडी एक बहुक्रियाशील सॉफ़्टवेयर है जिसे मॉडल (अनुकूलन, एलओडी बनाना, आदि) के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, लेकिन इस मामले में हम सामान्य मानचित्रों की गणना करने में रुचि रखते हैं (सामान्य मानचित्र बनाएं)। तो, लोड वर्किंग मॉडल बटन पर क्लिक करें और निम्न मॉडल लोड करें। ऐसा करने के बाद, एक दूसरा बटन दिखाई देगा - लोड रेफरेंस मॉडल, इसे क्लिक करें और हाई मॉडल लोड करें। इसके बाद, निम्न विंडो दिखाई देनी चाहिए:


अब बारी है सेटिंग्स करने की. सामान्य मानचित्र सेटिंग्स बटन पर क्लिक करें, और निम्न विंडो आपके सामने दिखाई देगी:


सेटिंग्स के बारे में कुछ शब्द कहे जाने चाहिए।

सामान्य मानचित्र फ़ाइल नाम.इस बिंदु पर, सामान्य तौर पर, कोई कठिनाई नहीं होनी चाहिए, बस उस स्थान को इंगित करें जहां बनावट (सामान्य मानचित्र) को सहेजना है।

सामान्य मानचित्र के लिए बनावट निर्देशांक उत्पन्न करें।इस बिंदु पर आपसे बनावट निर्देशांक निर्दिष्ट करने के लिए कहा जाता है जिसका उपयोग सामान्य मानचित्र की गणना के लिए किया जाएगा। मेलोडी स्वयं टेक्सचर स्कैन बना सकता है ( सामान्य मानचित्र बनावट निर्देशांक उत्पन्न करें), यह विधि साधारण वस्तुओं के लिए काफी उपयुक्त है, लेकिन हमारे मामले में 3DS Max में बनाए गए टेक्सचर स्कैन का उपयोग करना बेहतर है (पैराग्राफ 3.1 देखें)। ऐसा करने के लिए, चुनें डिकल बनावट निर्देशांक का उपयोग करें. फिर आवश्यक बनावट चौड़ाई -x- ऊंचाई का आकार निर्दिष्ट करें। बाकी सेटिंग्स को अपरिवर्तित छोड़ दें। इस विंडो को बंद करें और मुख्य मेनू में बटन दबाएँ सामान्य मानचित्र जनरेट करें. यदि सब कुछ सही ढंग से किया गया, तो आपको स्क्रीन पर निम्नलिखित दिखाई देगा:



और परिणामी सामान्य मानचित्र 3D मॉडल पर इस प्रकार दिखता है:


4.2. डिफ्यूज़ मैप (मॉडल बनावट) या "त्वचा"।

एक बार सामान्य मानचित्र प्राप्त हो जाने पर, अगला कदम "त्वचा" बनाना होता है। हम निम्नानुसार आगे बढ़ते हैं: फ़ोटोशॉप लोड करें, एक सामान्य मानचित्र को टेम्पलेट के रूप में लें और उसके ऊपर एक "त्वचा" बनाएं। ध्यान दें: त्वचा को चित्रित करते समय, छाया का अत्यधिक उपयोग न करें; उन्हें केवल थोड़ा रेखांकित किया जा सकता है। तैयार बनावट को समान रूप से प्रकाशित किया जाना चाहिए; छाया का कार्य सामान्य मानचित्र द्वारा ले लिया जाएगा।


अब जो कुछ बचा है वह "त्वचा" और सामान्य मानचित्र को मिलाना है।


5. विस्तृत प्रसंस्करण. नॉर्मलमैपफ़िल्टर का उपयोग करना।

सामान्य मानचित्र और त्वचा के साथ सिर का मॉडल तैयार है, लेकिन आप छोटे विवरण जोड़ना चाहते हैं जो प्रकाश (निशान, तिल, आदि) पर प्रतिक्रिया करेंगे। आइए चेहरे के बाईं ओर हमारे सिर पर तीन डरावने निशान जोड़ें। ऐसा करने के लिए, हम फ़ोटोशॉप और एक विशेष प्लगइन - नॉर्मलमैपफ़िल्टर (NVIDIA) का उपयोग करेंगे। यह प्लगइन आपको आसानी से सपाट सामान्य मानचित्र बनाने में मदद करता है। चट्टानों, लकड़ी, भू-दृश्यों आदि की बनावट बनाने में इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। यही हम उपयोग करेंगे. यहां बताया गया है कि यह सिद्धांत में कैसे काम करता है:


आधार के रूप में (जैसा कि "त्वचा" चित्रित करने के मामले में) हम एक सामान्य मानचित्र लेते हैं। विवरण पर पाठक का ध्यान केंद्रित करने के लिए, मैं इस बिंदु पर एक विस्तृत खंड में विचार करूंगा। जैसा कि मैंने ऊपर कहा, हम चेहरे के बाईं ओर निशान जोड़ेंगे। फ़ोटोशॉप में "स्किन" खोलें, सब कुछ चुनें, क्लिपबोर्ड से कॉपी करें और सामान्य मानचित्र वाली फ़ाइल में पेस्ट करें। फिर एक परत (परत 2) जोड़ें और इसे सफेद रंग से भरें, और (परत 1) इसमें एक स्कार मास्क बनाएं।


मास्क तैयार होने के बाद, हम "त्वचा" पर निशान खींचते हैं, और यह कोशिश करना बहुत महत्वपूर्ण है कि मास्क की सीमाओं से आगे न जाएं।


अगला चरण: सभी परतों को गोंद दें (इससे पहले, "त्वचा" परत और सामान्य मानचित्र को बंद कर दें)। आपको एक सफेद पृष्ठभूमि पर एक काले दाग वाले मास्क के साथ समाप्त होना चाहिए। अब आप नॉर्मल मैप फ़िल्टर प्लगइन लागू कर सकते हैं। पैरामीटर भिन्न करें ऊंचाई पीढ़ीआवश्यक तीव्रता (ऊंचाई/गहराई) प्राप्त करने के लिए, यहां आप अपनी इच्छानुसार प्रयोग कर सकते हैं, आप निशान को उत्तल बना सकते हैं या, इसके विपरीत, उदास कर सकते हैं। परिणामी छवि को बफ़र से सामान्य मानचित्र वाली फ़ाइल में कॉपी और पेस्ट करें। फिर बैंगनी रंग (आरजीबी 128.128.256) को हटा दें (आप चुनिंदा रंग रेंज, फजीपन ~ 60%) का उपयोग कर सकते हैं। अब परतों को एक साथ चिपका दें। इसे इस तरह दिखना चाहिए:


और अंतिम संस्करण में यह ऐसा दिखता है:


निष्कर्ष।

मूलतः यही है, जैसा कि आप देख सकते हैं, इसमें कुछ भी अति जटिल नहीं है। यदि आप तुरंत सफल नहीं होते हैं, तो पुनः प्रयास करें, सरल मॉडल (उदाहरण के लिए, एक गोला या घन) से शुरुआत करें।

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