स्कूल के खेल खेल. शारीरिक शिक्षा पाठों में आउटडोर खेल

"कक्षा 9-11 के लिए आउटडोर खेल" शारीरिक शिक्षा पाठों में



"पकड़ने का प्रबंधन करें"

  • तैयारी। चार रैक हॉल के कोनों से तीन कदम की दूरी पर रखे गए हैं। कक्षा के लड़के हॉल की दीवारों के पास स्थित हैं, जो इसकी पूरी परिधि में फैली हुई है। वे अपना दाहिना भाग दीवारों की ओर मोड़ लेते हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी समान होनी चाहिए।
  • खेल की सामग्री. आदेश पर "मार्च!" हर कोई वामावर्त दौड़ना शुरू कर देता है, खंभों के बाहर इधर-उधर दौड़ने लगता है। हर किसी का काम खुद को फंसने नहीं देना और सामने चल रहे व्यक्ति का हाथ छूने की कोशिश करना है. बाकी लोग हॉल के केंद्र में चले जाते हैं ताकि दूसरों को परेशानी न हो।
  • तीन सबसे लचीले छात्र खेल जीतते हैं।
  • खेल के नियम: 1. खेल लड़के और लड़कियों के बीच अलग-अलग खेला जाता है। 2. आपको सामने चल रहे खिलाड़ी पर अपना हाथ जरूर फेंकना है.

  • सांता क्लॉज़ टोपी पहने टीम के कप्तान को काउंटर के चारों ओर दौड़ना चाहिए, वापस आना चाहिए, दूसरे खिलाड़ी का हाथ पकड़ना चाहिए, उसके साथ काउंटर तक दौड़ना चाहिए, उसे टोपी सौंपनी चाहिए और काउंटर पर खड़ा रहना चाहिए, और दूसरा खिलाड़ी, टोपी पहनकर, तीसरे के लिए लौटता है और। जब तक कि पूरी टीम दूसरी तरफ न चली जाए.

"कौन अधिक मजबूत है?"

  • तैयारी। खेलने के लिए आपको मोटी रस्सी के पांच या छह छल्ले तैयार करने होंगे। ऐसी अंगूठी का व्यास 30 सेमी है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। स्थल के मध्य में पाँच या छह वृत्त अंकित किये जाते हैं, जिनमें रस्सी के छल्ले रखे जाते हैं। नियंत्रण रेखाएँ प्रत्येक तरफ वृत्तों से 2 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के निर्देश पर, प्रत्येक टीम के पांच से छह लोग मंडलियों के पास पहुंचते हैं और जोड़े बनाकर, अपने दाएं या बाएं हाथ से रस्सी के छल्ले लेते हैं (जिस पर पहले से सहमति होती है)। एक सामान्य संकेत के अनुसार, जोड़ी बनाने वाले प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को पीछे स्थित नियंत्रण रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं। जो जीतता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है।
  • अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
  • खेल के नियम: 1. खींचते समय आपको जानबूझकर अपना हाथ नहीं छोड़ना चाहिए। 2. जो व्यक्ति दोनों पैरों से नियंत्रण रेखा को पार कर गया हो उसे अतिरंजित माना जाता है।

"औसत की ओर गेंद"

  • तैयारी। खेल के लिए दो बास्केटबॉल या वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक हाथ की लंबाई या उससे अधिक दूरी पर एक सर्कल में पंक्तिबद्ध होते हैं। पहले नंबर अपने हाथों में गेंद लेकर अपने वृत्तों के बीच में खड़े होते हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के संकेत पर, मंडलियों में केंद्रीय खिलाड़ी गेंद को दूसरे नंबर पर फेंकते हैं, उनसे वापस प्राप्त करते हैं, तीसरे पर फेंकते हैं, इसे वापस प्राप्त भी करते हैं, आदि। जब केंद्रीय खिलाड़ी अंतिम (नंबर के अनुसार) खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करता है, तो वह इसे दूसरे खिलाड़ी को दे देता है और उसके साथ स्थान बदल लेता है। दूसरा खिलाड़ी सर्कल के बीच में खड़ा होता है और खेल भी शुरू करता है: वह तीसरे खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, उससे प्राप्त करता है, चौथे को देता है, आदि। खेल तब ख़त्म होता है जब हर कोई केंद्र का खिलाड़ी हो जाता है।
  • जो टीम पहले गेंद फेंककर समाप्त करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. आप गेंद को किसी भी पूर्व-स्थापित तरीके से पास कर सकते हैं: एक या दो हाथों से, नीचे से, छाती से, सिर के पीछे से, गेंद को जमीन पर मारना, वॉलीबॉल पास, गेंद को पास करना अपने पैर ज़मीन पर रखकर. 2. गेंद सभी खिलाड़ियों को सख्त क्रम में फेंकी जाती है। 3. जो कोई गेंद गिराता है या नहीं पकड़ता है उसे उसे स्वयं उठाना होगा और खेल जारी रखना होगा। 4. अगला केंद्र खिलाड़ी पिछले केंद्र से गेंद पकड़ते ही उसे पास करना शुरू कर सकता है।


"उन्मूलन दौड़"

  • तैयारी। झंडों का उपयोग करके 9-12 मीटर व्यास वाले एक वृत्त को चिह्नित किया जाता है और उस पर एक प्रारंभ और समाप्ति रेखा खींची जाती है।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर, खेल में सभी प्रतिभागी एक साथ सर्कल के बाहर वामावर्त दौड़ना शुरू कर देते हैं। प्रत्येक लैप (या दो लैप) के बाद, जो प्रतिभागी प्रारंभिक नियंत्रण रेखा को पार करने वाला अंतिम खिलाड़ी था, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
  • धीरे-धीरे कम प्रतिरोधी समाप्त हो जाते हैं।
  • विजेता वह है जो नेता बना रहता है, अर्थात। सबसे लचीला और तेज़ खिलाड़ी।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. दौड़ने की अनुमति केवल घेरे के बाहरी हिस्से पर है। 3. प्रतिभागी मेडिसिन बॉल के साथ दौड़ सकते हैं, वेट बेल्ट और वेट बैकपैक पहन सकते हैं।

"हिंडोला"

  • तैयारी। खेल चौकों की प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। उनमें से पहला साइट के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा - दूसरे पर। प्रत्येक चार में खिलाड़ियों के जोड़े विपरीत खड़े होते हैं, अपने हाथ एक-दूसरे के कंधों पर रखते हैं और अपनी हथेलियों को अपनी गर्दन पर रखते हैं। दूसरी जोड़ी, उसी प्रारंभिक स्थिति में, पहली जोड़ी से 90 डिग्री के कोण पर खड़ी होती है, पहली जोड़ी के खिलाड़ियों के हाथों के नीचे अपने हाथ जोड़ती है।
  • खेल की सामग्री. एक सामान्य संकेत पर, दूसरे जोड़े एक वृत्त में घूमना शुरू कर देते हैं। उसी समय, अन्य जोड़े हिंडोले की तरह हवा में घूमते हैं। एक जोड़ा जितना अधिक घूमता है, दूसरा उतना ही ऊपर उड़ता है।
  • चार में से जो भी समूह हिंडोला को सबसे लंबे समय तक घुमाता है वह जीत जाता है, जिसके बाद चारों खिलाड़ियों की भूमिका बदल जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप अपने हाथ नहीं खोल सकते।

"स्थान बदलना"

  • तैयारी। दोनों टीमों के खिलाड़ी, कोर्ट के विपरीत किनारों पर (अपने "घरों" की रेखाओं के पीछे) एक-दूसरे के सामने खड़े होकर, झुकते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी, एक गहरे स्क्वाट से कूदते हुए, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। फिर विपरीत दिशा में छलांग लगाई जाती है, लेकिन होम लाइन पार करने वाला अंतिम व्यक्ति खेल में भाग नहीं लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक 2-3 सबसे लचीले जम्पर कोर्ट पर नहीं रहते।
  • जो टीम खेल के अंत में सबसे अधिक जंपर्स बरकरार रखती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप अपने हाथों को अपने घुटनों से नहीं हटा सकते। 3. केवल गहरी स्क्वाट स्थिति से कूदने की अनुमति है।

"शूटबॉल"

  • तैयारी। खिलाड़ी नेट के दोनों ओर स्थित होते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)। टीम में 6-8 लोग हैं.
  • खेल की सामग्री. खेल किसी एक टीम की अधीनता के साथ शुरू होता है। दूसरी टीम गेंद प्राप्त करती है और इसे वॉलीबॉल के सभी नियमों के अनुसार खेलती है, इसे विरोधियों के पक्ष में तीसरे झटके के साथ पास करती है, जो गेंद प्राप्त करने की कोशिश करते हैं और इसे खेलते भी हैं।
  • जो खिलाड़ी तकनीकी त्रुटि करता है उसे कैप्टेंसी लाइन से परे विपरीत दिशा में भेज दिया जाता है। टीम सर्विस खो देती है. खेल फिर से शुरू होता है. खेल 10-15 मिनट तक चलता है. विजेता वह टीम होती है जिसके खेल के अंत में कैदी क्षेत्र में कम खिलाड़ी होते हैं।



"गेंद के लिए दौड़"

  • तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो कोर्ट के एक तरफ पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक टीम की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। टीमों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। हाथ में गेंद लिए नेता टीमों के बीच खड़ा होता है।
  • खेल की सामग्री. किसी भी नंबर पर कॉल करते समय नेता गेंद को यथासंभव आगे की ओर फेंकता है। इस संख्या वाले खिलाड़ी गेंद की ओर दौड़ते हैं। जो भी पहले गेंद को अपने हाथ से छूता है वह टीम को एक अंक देता है। इसके बाद, गेंद नेता को लौटा दी जाती है, जो इसे फिर से फेंकता है, एक नए नंबर पर कॉल करता है, आदि। वे एक निर्धारित समय तक खेलते हैं।
  • अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. आप ऊंची या नीची शुरुआत से (सहमति से) दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. यदि दो खिलाड़ी एक ही समय में गेंद को छूते हैं, तो प्रत्येक टीम को एक अंक मिलता है।

"पंद्रह गियर्स"

  • तैयारी। खेल के लिए 5 किलो वजनी मेडिसिन बॉल की आवश्यकता होती है। कई टीमें एक साथ खेल सकती हैं, जिनमें से प्रत्येक में 1, 2, 3 नंबर वाले तीन खिलाड़ी होते हैं। वे एक दूसरे से 7-8 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
  • खेल की सामग्री. शिक्षक के संकेत पर केंद्र का खिलाड़ी (नंबर 2), बाईं ओर अपने साथी (नंबर 1) को दवा की गेंद फेंकता है। वह गेंद को पकड़ता है और उसे केंद्र के खिलाड़ी नंबर 3 के माध्यम से दाईं ओर फेंकता है, जो गेंद को केंद्र के खिलाड़ी के पास वापस लौटा देता है। इसे एक स्थानांतरण के रूप में गिना जाता है. खेल 15 पास पूरे होने तक जारी रहता है, जिससे टीम को विजयी अंक मिलता है।
  • जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. केंद्रीय खिलाड़ी को हर बार पूर्ण किए गए पास की संख्या की घोषणा करनी होगी। 2. यदि गेंद एक टीम से गिरती है, तो उसे उसे उठाना होगा और फिर से पास करना शुरू करना होगा। 3. खिलाड़ियों को अपने हाथों से एक दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए.

"पेंगुइन रन"

  • तैयारी। टीमें प्रारंभिक पंक्ति के सामने स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े खिलाड़ी अपने पैरों के बीच (घुटनों के ऊपर) वॉलीबॉल या मेडिसिन बॉल रखते हैं।
  • खेल की सामग्री. नेता के संकेत पर, गेंद को अपने पैरों के बीच में रखते हुए, खिलाड़ियों को स्टैंड (गदा, मेडिसिन बॉल) के चारों ओर दौड़ना चाहिए और अपने हाथों से गेंद को अपनी टीम के दूसरे नंबर तक पहुंचाते हुए वापस लौटना चाहिए। जिन प्रतिभागियों ने दौड़ पूरी कर ली है वे कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।
  • जो टीम रिले को तेजी से और त्रुटियों के बिना पूरा करने में सफल होती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. यदि गेंद जमीन पर गिरती है, तो आपको उसे फिर से अपने पैरों से पकड़ना होगा और खेलना जारी रखना होगा।

"चल अंगूठी"

  • तैयारी। एक मोटी रस्सी या केबल (3-5 मीटर लंबी) को मुक्त सिरों से बांधा जाता है और साइट के बीच में रखा जाता है। खिलाड़ियों को सशर्त रूप से चार भार श्रेणियों में विभाजित किया गया है। पहले चार अलग-अलग तरफ से रस्सी के पास आते हैं और उसे अपने हाथों से उठाते हैं, उठाते हैं और तनाव देते हैं, जैसे कि एक अंगूठी बना रहे हों। प्रत्येक खिलाड़ी से तीन कदम पीछे एक मेडिसिन बॉल रखी जाती है।
  • खेल की सामग्री. सिग्नल पर "खींचो!" प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले गेंद तक पहुँचने और उसे अपने पैर से छूने का प्रयास करता है। जो सफल होता है वह जीतता है और एक तरफ हट जाता है। शेष तीन खिलाड़ी फिर से रस्सी लेते हैं और उसी कार्य को पूरा करने का प्रयास करते हुए उसे तीन दिशाओं में खींचते हैं। विजेता दूसरा स्थान लेता है। तीसरा स्थान उसी तरह खेला जाता है: खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में खींचते हैं। गेंदों को हर बार एक निश्चित स्थान पर ले जाया जाता है, जिसके लिए कोर्ट पर पहले से निशान बनाए जा सकते हैं। फिर दूसरे चार प्रतिस्पर्धा करते हैं, उसके बाद तीसरा, आदि, और विजेता फाइनल में मिलते हैं।

  • विजेताओं के बीच अंतिम प्रतियोगिता में, सर्वश्रेष्ठ का पता चलता है और उसे विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. मेडिसिन बॉल को अपने पैर से अवश्य छूएं।

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए.

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल आयोजनों के लिए विभिन्न परिदृश्य तैयार करते समय भी किया जा सकता है। क्रॉस-कंट्री प्रशिक्षण, एथलेटिक्स प्रशिक्षण, जिमनास्टिक पर पाठों में आउटडोर गेम के रूप में और कार्य कार्यक्रम के एक परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:नेत्र एवं चपलता का विकास.

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के बाहर स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराने वाले "डेड डक्स" को सर्कल से बाहर कर दिया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "बतख" घेरे से बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं और साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी सी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।

शिक्षक के एक संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" निशाना लगाते हैं और उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच तो सकते हैं, लेकिन अपनी जगह से हिल नहीं सकते।

नॉक आउट बत्तखें खेल से बाहर हो जाती हैं। जो "शिकारी" सबसे अधिक संख्या में "बत्तखों" को मार गिराता है, वह जीत जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल दोहराता है" ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक खड़ा है जो बारी-बारी से बच्चों की ओर गेंद फेंकता है, और फिर कविता का उच्चारण करते हुए उनसे गेंद पकड़ता है:

"पकड़ो, फेंको,
मुझे गिरने मत दो!..'

शिक्षक पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे करता है, ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल की शुरुआत थोड़ी दूरी (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर) से होती है और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। शेष खिलाड़ी 3-4 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़े हो जाते हैं।

चालक मध्य में तीव्र हो जाता है। उसके हाथ में 2 मीटर लंबी रस्सी है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि रेत का थैला फर्श के स्तर से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना होगा और फ्लाइंग बैग से चूकना होगा। जिस किसी को भी ड्राइवर फ्लाइंग बैग से मारता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पेनल्टी अंकों की कुल संख्या की गणना बैग के 8-10 पूर्ण चक्कर लगाने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसके पैर रस्सी से कभी नहीं छुए।

ड्राइवर बदलने के बाद गेम फिर से शुरू हो जाता है।

उद्देश्य और चरित्र से "(सल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" (शायद ही कभी दो) चुना जाता है और पंक्तियों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे शेष प्रतिभागी हैं - "हंस", और दूसरे के पीछे शिक्षक है।

शिक्षक हंस को संबोधित करते हैं: "हंस, हंस!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छा, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, हंस एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर की ओर भागते हैं, और जो भेड़िये भागते हैं वे यथासंभव अधिक से अधिक हंसों को पकड़ने ("स्पॉट") करने की कोशिश करते हैं। भेड़िया पकड़े गए हंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़ा गया हंस खेल में लौट आता है, जो फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता है ».

खेल क्षेत्र को एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाओं द्वारा विभाजित किया गया है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर को चुना जाता है - "पाइक", और खेल में बाकी प्रतिभागी "क्रूसियन कार्प" हैं। "पाइक" चालक केंद्र में खड़ा है, और "क्रूसियन" लाइन के पीछे मंच के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत दिशा में भागते हैं, लाइन के पीछे छिपने की कोशिश करते हैं, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "क्रूसियन कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर जाल बनाते हैं। अब, एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ते हुए, खेल रहे "क्रूसियन कार्प" को नेट (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से भागना होगा।

जब 8-10 लोग पाइक द्वारा पकड़े जाते हैं, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से भागना चाहिए (दो बार उनकी बाहों के नीचे से गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो पंक्तियाँ बनाते हैं, जिनके बीच से बाकी क्रूसियन कार्प को गुजरना होता है, लेकिन एक पाईक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता वह आखिरी क्रूसियन कार्प है जिसे पकड़ा गया था।

उद्देश्य और चरित्र से » (« »).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "जुलाहा" है। बाकी बच्चे जोड़े में, एक-दूसरे के सामने, अर्धवृत्त बनाते हुए खड़े होते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ लेती है और उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी के साथ खड़ा होता है, और "शटल" दूसरे के साथ, आदि। शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" दौड़ना शुरू कर देता है एक "साँप", बिना एक भी द्वार खोए, और "जुलाहा", उसके पथ का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक पहुंचने में सफल हो जाता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह और "बुनकर" अंतिम जोड़ी बन जाते हैं, और पहली जोड़ी "शटल" और "बुनकर" की भूमिकाएं बांटते हुए खेल शुरू करती है। ”।

यदि "बुनकर" "शटल" को पकड़ लेता है और अंतिम जोड़ी तक पहुंचने से पहले उसे "पहचान" लेता है, तो वह स्वयं "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से अपने लिए एक जोड़ा चुनता है। वह अर्धवृत्त के अंत में इस खिलाड़ी के साथ एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम:खेल तब समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ चुके होते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, बीच से किनारे तक, 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-हॉर्न" कहा जाता है। वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

खेल रहे बच्चे उसे कोरस में उत्तर देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!”

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "दागदार" (अपने हाथ से छूना) करने की कोशिश करता है। ड्राइवर जिसे "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके गृह-मंडल में चला जाता है।

जब बच्चे एक घर से दूसरे घर तक दौड़ते हैं और अपनी जगह ले लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन वहां पहले से ही दो ड्राइवर मौजूद होते हैं।

खेल के नियम:खेल तब तक जारी रहता है जब तक तीन या चार अनकहे खिलाड़ी बचे रहते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर दो पंक्तियाँ होती हैं, जिनके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। पंक्तियों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर होती है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (ड्राइवर) का चयन किया जाता है, जो दोनों पंक्तियों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी पंक्ति में खड़े हो जाते हैं और एक स्वर में कविता कहते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
खैर, हमसे मिलने का प्रयास करें।
एक, दो, तीन - पकड़ो!..

"पकड़ो" शब्द कहने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर भागते हैं, और पकड़ने वाला दौड़ते हुए बच्चों को पकड़ने और उन्हें "छूने" की कोशिश करता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। जिस खिलाड़ी को लाइन पार करने से पहले जाल ने छू लिया था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह एक तरफ हट जाता है और "जाल" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: बच्चों के एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दो या तीन बार दौड़ने के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

    खेल के दौरान, सर्वोत्तम जाल का निर्धारण करने की सलाह दी जाती है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से (जूनियर ग्रेड में) स्की करना सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "समाप्ति" रेखाओं को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक-दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ों के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी का उपयोग करके या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में आयोजित किया जा सकता है;

    आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति (कूद) में प्रशिक्षण, गति समन्वय और निपुणता का विकास, नेत्र प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के केंद्र में खड़ा है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") छड़ी के सिरे पर 0.5 मीटर तक लंबे तार से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को इस प्रकार पकड़ता है कि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊपर हो, और छड़ी को एक घेरे में आसानी से घुमाते हुए, "मच्छर" को उड़ने देता है।

बच्चों का कार्य जगह पर कूदना और दो हथेलियों से "मच्छर को भगाने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर छलांग लगानी चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर के चक्कर में बच्चे को घेरे में अपनी जगह नहीं छोड़नी चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" पर काबू पाने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ न दे। शिक्षक सबसे निपुण लोगों पर ध्यान देते हैं जो "मच्छर को भगाने" में कामयाब रहे।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, चपलता विकसित करना और गेंद फेंकना सीखना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के खेलने के लिए कमर तक की गहराई में खेला जाता है।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक वृत्त के मध्य में खड़ा है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे घेरे के पार एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह ले लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह ले लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकना और पकड़ना), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं छीन सकते; आप धक्का नहीं दे सकते.

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति, प्रतिक्रिया गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर लाइन लगाती हैं। नेता उनके बीच है. लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" "दिन!" के आदेश पर लड़के लड़कियों को पकड़ लेते हैं। लड़कियाँ लड़कों को पकड़ती हैं.

खेल के नियम:"भूखे लोग" विरोधी टीम की ओर बढ़ते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ", लेकिन खेल रहे बच्चों को "जाल" के बजाय "टैग" ने पकड़ लिया है।

खेल के मैदान पर सीमाएँ चिन्हित की जाती हैं (रेखाएँ खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चों को जाने की अनुमति नहीं होती है। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक को चुना जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो!.." (ताली बजाओ, सीटी बजाओ, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उन्हें अपने हाथ ("स्पॉट") से छूने की कोशिश करता है। जो बच्चा "दागी" हो गया है वह खेल का मैदान छोड़ देता है। जब "टैग" 3-6 खेल रहे बच्चों को "दाग" देने में कामयाब हो जाता है, तो शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प:सबसे पहला बच्चा जिसे "टैग" "दागदार" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में खड़े होकर लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाते हैं कि एक मेंढक कैसे कूदता है, और फिर उन्हें इसे दोहराने के लिए कहता है।

पानी में खड़ा होकर, बच्चा गहराई से बैठता है, फिर, तेजी से अपने पैरों को सीधा करते हुए, उनके साथ नीचे से धक्का देता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए छलांग लगाता है। कूदने के दौरान पैरों को बाजुओं की ओर खींचा जाता है। बच्चा अपने आप को दोनों पैरों पर नीचे कर लेता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूदेगा।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता है ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली बजाना, सीटी बजाना आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूद जाते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। 2-3 प्रयासों के बाद विजेता का निर्धारण होता है।

खेल विकल्प:पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि लगातार तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो वह पानी में खड़े होकर लगाता है।

खेल का उद्देश्य:एक बच्चा रस्सी से दौड़ने में महारत हासिल कर रहा है।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. छोटी कूद रस्सियों वाले 2-4 बच्चे एक ही समय में भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, हर कदम पर रस्सी कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) वे रुक जाते हैं। जो बच्चा सामने होता है वही जीतता है.

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर, 4-3 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (बच्चों की उम्र और कौशल के आधार पर): प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

शुरुआती पंक्ति में रस्सी कूदने वाले रस्सियों के साथ 2-4 बच्चे होते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। जो बच्चा सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:संतुलन बनाए रखते हुए, सटीकता और आंख विकसित करते हुए बर्फ पर फिसलना।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक बर्फ का रास्ता "लुढ़का" जाता है। रास्ते की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा जाता है। बच्चे बारी-बारी से 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हैं, अपने जूते के तलवे पर रास्ते पर फिसलते हैं और अपने पैरों से फिसलते हुए क्यूब को जितना संभव हो सके धक्का देने की कोशिश करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो क्यूब को सबसे दूर तक ले जाता है।

खेल विकल्प:यदि पहली कोशिश के बाद भी क्यूब बर्फ की पटरी पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरी कोशिश दी जाती है। इसके अलावा, जो खिलाड़ी पहले प्रयास में क्यूब नहीं हिला पाता, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से बाहर कर दिया जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल की किस्मों में से एक है " ».

बर्फ के टुकड़े को दर्शाने के लिए खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "बर्फ पर तैरते" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी खेल के मैदान पर "बर्फ तैरती" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी बजाना, ताली बजाना आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक-दूसरे को विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से किसी एक खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब दो खिलाड़ी बर्फ पर फंस जाते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:गेंद को ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं से बचना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखा जाता है (स्किटल्स, क्यूब्स, जमीन में गाड़े गए खूंटे, आदि)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को अपने पैर से गेंद को लाइन से ड्रिबल करना चाहिए, सभी वस्तुओं के चारों ओर एक "साँप" की तरह घूमना चाहिए, कभी दायीं ओर, कभी बायीं ओर, बिना गेंद को खोए या खटखटाए। किसी एक वस्तु को नीचे गिराना।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गलतियों के बिना "साँप" को पार कर जाता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं से बचते हुए, छड़ी से लाइन से एक छोटी सी गेंद टपकाएगा;

    खिलाड़ी गेंद को फर्श या ज़मीन पर मारते समय, सभी "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, लाइन से ड्रिबल करेगा।

खेल का उद्देश्य:गेंद को तेजी से और सटीकता से दूसरे खिलाड़ी को पास करना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की दूरी पर कॉलम में खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैर कंधे की चौड़ाई से अलग होते हैं। कॉलम में सबसे पहले खड़े बच्चे के हाथ में एक गेंद है।

शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी, आदि) या उसके आदेश पर: "ऊपर!.." या "अपने हाथ उठाएँ!..", सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और सबसे पहले खड़ा बच्चा गेंद को उसके सिर के ऊपर से पार कर देता है दूसरे से, दूसरे से तीसरे तक, आदि, जब तक कि कॉलम में आखिरी बच्चे को गेंद न मिल जाए। जब अंतिम खिलाड़ी को गेंद मिलती है, तो वह दौड़ता है और गेंद शिक्षक को देता है।

वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले शिक्षक को गेंद देता है।

गेम विकल्प:

    सबसे पहले, गेंद को ऊपर से आगे से पीछे और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर पास किया जाता है, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह गेंद को शिक्षक को देता है;

    गेंद को चौड़ी दूरी वाले पैरों के बीच से वापस नीचे की ओर पास किया जाता है;

खेल के परिणामों का सारांश देते हुए, शिक्षक टीम खेल की स्पष्टता पर ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सीखना।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सबसे पहले खड़ा प्रत्येक व्यक्ति गेंद प्राप्त करता है और उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदना शुरू कर देते हैं। रेखा पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं और खुद कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।

विजेता वह टीम होती है जिसका अंतिम खिलाड़ी अपने हाथ में गेंद लेकर पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प:दूसरी पंक्ति में, प्रत्येक टीम के लिए, एक मील का पत्थर रखा जाता है जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना होता है, और फिर गेंद को अपने पैरों के बीच दबाकर पहली पंक्ति में वापस कूदना होता है, और इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को पास करना होता है।

विविधता " ", लेकिन "जाल" की भूमिका "कुत्ते" द्वारा निभाई जाती है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से एक "कुत्ते" का चयन किया जाता है या शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी तक के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं - ये खरगोशों के "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर) 1.0-1.5 मीटर व्यास वाला एक और वृत्त खींचा गया है - यह "कुत्ता" बूथ है।

"मिंक्स" और डॉग हाउस के बीच स्थित खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक वनस्पति उद्यान है। अगर चाहें तो आप बेड पर डैश या सर्कल से निशान लगा सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" अपने बिलों से बाहर निकलते हैं और बिस्तरों पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, पत्तागोभी खाते हैं...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता भाग रहा है!.." इसके बाद, खरगोश अपने "बिल" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को "थपकाकर" पकड़ने की कोशिश करता है। (उसे अपने हाथ से छूकर)। पकड़ा गया खरगोश डॉगहाउस में चला जाता है और फिर खेल में भाग नहीं लेता।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल का प्रकार" ", लेकिन "जाल" की भूमिका "बिल्ली" है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या हुप्स रखे जाते हैं - "माउस होल हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपनी "बिल" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, बिल्ली की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से एक "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपना स्थान ले लिया, तो शिक्षक "चूहे" बच्चों की ओर मुड़ते हैं: "बिल्ली सो रही है!.." आप एक कविता का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
उसने सोने का नाटक किया...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद, शिक्षक कहते हैं: "बिल्ली जाग रही है!"

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो चूहों, शोर मत मचाओ,
तुम बिल्ली को नहीं जगाओगे!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों पैरों पर खड़ी हो जाती है, खिंच जाती है और कहती है: "म्याऊ!.."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को उनके स्थान पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" द्वारा 3-5 चूहे पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहे" खेल में वापस आ जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल रहे बच्चों में से दो को चुना जाता है: "शिकारी" और "बेघर खरगोश"। बाकी "खरगोश" बच्चे खेल के मैदान पर 50 सेमी तक के व्यास के साथ अपने लिए "घर" वृत्त बनाते हैं।

प्रत्येक खरगोश अपने स्वयं के "घर"-वृत्त पर रहता है। शिक्षक एक संकेत देता है, जिसके अनुसार शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "खरगोश" घरों के बीच घूमता है, और फिर अचानक किसी भी घर में गिर सकता है और वहां रहने वाले "खरगोश" की पीठ के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी क्षण, यह "खरगोश" एक "बेघर" व्यक्ति में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और शिकारी से दूर भागना होगा जो अब उसका पीछा कर रहा है।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदल लेते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "खरगोशों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (अपने हाथ उठाते हैं), उसे घर में आने देते हैं, और "शिकारी" के सामने उन्हें बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजों" के माध्यम से घर छोड़ देता है। बाकी खेल उन्हीं नियमों का पालन करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से चलना, दौड़ना, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना सीखना।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और उसे सर्कल के अंदर कहीं भी तैनात किया जाता है। बाकी बच्चे घेरे के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक घेरे में कूद जाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूद जाते हैं। ड्राइवर घेरे के भीतर दौड़ता है और जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को सर्कल के भीतर ड्राइवर ने छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी अंकों की संख्या और उन खिलाड़ियों की गिनती करता है जिन्हें ड्राइवर ने नहीं छुआ था। ड्राइवर बदल दिया जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं. सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में दौड़ने के कौशल का समेकन, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. इनमें से एक "ड्राइवर" ("कैचर") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी हाथ की दूरी पर जोड़े में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, खींची गई रेखा से 2-3 कदम दूर नहीं, और हाथ मिलाते हैं।

ड्राइवर खिलाड़ियों के कॉलम से 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलाओ,
ताकि वह बाहर न जाए.
आकाश की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं,
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो!..''

"रन" शब्द के बाद अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ दौड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ पकड़ने वाले पहले जोड़े बन जाते हैं।

बच्चों को मिलने और हाथ पकड़ने का समय मिलने से पहले पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला (चालक) एक खिलाड़ी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार दौड़ने के बाद खेल समाप्त हो जाता है, लेकिन आगे भी जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम लाइन पर 2-3 कदम पीछे हट जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेयह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर कूबड़ और वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक किनारे खड़े हैं। उनका काम दलदल के दूसरी ओर जाने के लिए एक कूबड़ से दूसरे कूबड़ पर छलांग लगाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेल रहे बच्चों में से जो भी लड़खड़ाकर अपना पैर दलदल में रख लेता है, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक खिलाड़ी को, खींचे गए हम्मॉक्स के बजाय, दो बोर्ड मिलते हैं, उन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में शुरुआती पंक्ति में प्रवेश करते हैं। प्रत्येक बच्चे को एक चम्मच दिया जाता है जिसमें पिंग पोंग बॉल होती है। खिलाड़ी दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, चम्मच को फैलाए हुए हाथ से पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे प्रारंभिक पंक्ति से हटना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि कोई खिलाड़ी चलते समय गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने गेंद को गिराया था, गेंद को चम्मच में डालना होगा और उसके बाद ही आगे बढ़ना जारी रखना होगा।

विजेता वह बच्चा होता है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है और गेंद नहीं गिराता। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ का आयोजन किया जा सकता है।

खेल विकल्प: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में भरकर फिनिश लाइन तक ले जाना होगा, और चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हुए एक रन पर वापस आना होगा;

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में दोनों तरफ ले जाना होगा, अगले खिलाड़ी को पास करना होगा।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में एक पैर पर कूदना सीखना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर)। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, खेलने वाले सभी बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें शुरुआती लाइन के पास पहुंचती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े बच्चे के कंधे पर रखता है और दूसरे हाथ से उसका मुड़ा हुआ पैर पकड़ लेता है. अंतिम खिलाड़ी का पैर बस घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, आदेशों की एक शृंखला बन जाती है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू कर देती है।

विजेता वह टीम है जो रेखाओं के बीच की दूरी को तेजी से तय करती है और फिनिश लाइन को पार करती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। वृत्त के केंद्र में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ है), बाहें छाती पर क्रॉस की हुई हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली बजाना, सीटी बजाना आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदकर और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देकर, उसे अपने दूसरे पैर को नीचे करने के लिए मजबूर करना या सर्कल के बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है और जोड़ियों के विजेता एक-दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गतिविधियों के प्रकार (चलना, दौड़ना) सिखाना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करते हैं, जिन्हें खेलने वाली टीमों के रंगों में चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली)। प्रत्येक मछली की पूंछ पर 50-60 सेमी लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल होती है और प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की समान संख्या होती है।

बच्चे खेल के मैदान पर पंक्तिबद्ध होते हैं और टीमों में विभाजित हो जाते हैं। प्रत्येक टीम को अपने रंग की एक "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को अपनी टीम के रंग में एक "मछली" मिलती है और वह धागे के मुक्त सिरे को अपने मोजे के पीछे दबा देता है ताकि चलते या दौड़ते समय "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे से खिंच जाए - "तैरना"। ”

इसके बाद टीमें खेल मैदान में उतरती हैं. शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर चलना और दौड़ना शुरू करते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" है (उसके मोज़े से धागा निकाला गया है) को खेल से बाहर कर दिया जाता है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा ले लिया जाता है।

खेल समाप्त होने के बाद, शिक्षक परिणामों का सारांश देता है। विजेता वह टीम है जिसके पास अपनी खुद की अधिक मछलियाँ बिना पकड़ी हुई हैं, लेकिन अन्य लोगों की "मछलियाँ" अधिक "पकड़ी गई" हैं।

खेल के नियम:खेल के दौरान, आपको दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी को अपने हाथों से नहीं पकड़ना चाहिए, धक्का नहीं देना चाहिए या दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर पैर नहीं रखना चाहिए।

उद्देश्य और चरित्र सेयह गेम गेम के करीब है" ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर रेत का थैला या पैड रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को चलते समय अपनी पीठ से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक चलना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय किसी वस्तु को समायोजित या सहारा देना। जो बच्चा भार खो देता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए रेत से भरे 4-5 छोटे बैग तैयार करें। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए एक कार्य निर्धारित करता है: सिर पर बैग लेकर एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक चलना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती, लेकिन जो बच्चा चलते समय बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से बाहर कर दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार बदलावों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:आप बैग को अपने सिर पर केवल लाइन से परे समायोजित कर सकते हैं, लेकिन चलते समय आप इसे छू नहीं सकते।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं!

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति का विकास (लंबी छलांग लगाना), मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर हुप्स को एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। यदि फर्श या जमीन पर कोई घेरा नहीं है, तो आप एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बना सकते हैं। कुल 6-8.

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जो कूदना समाप्त कर चुका है और आखिरी घेरे तक पहुंच गया है, वापस भागता है और स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों की छलांग और लैंडिंग की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बांह की मांसपेशियों को मजबूत बनाना।

इस खेल के लिए समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ियाँ लें। 8-10 मीटर लंबी रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के मध्य में बांधा जाता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक-एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई तक एक-दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि वह तना रहे।

खेल का संचालन करने वाले व्यक्ति के संकेत पर, बच्चे तेजी से दोनों हाथों से छड़ियों को घुमाना शुरू कर देते हैं, रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हैं, और धीरे-धीरे रस्सी को तना हुआ रखते हुए आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी सबसे पहले रस्सी को रिबन से बांधता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक किसी अन्य साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। सबसे अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चल जाता है।

    हारने वालों को हटा दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, जिसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक एलिमिनेशन होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेलने के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी लें, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बंधा हो।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। इसके बाद खेल दोहराया जाता है.

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक बार में 3-4 बच्चे पहली पंक्ति में आते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के सामने लाइन पर एक समान गेंद होती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे चारों पैरों पर बैठ जाते हैं और दूसरी पंक्ति की ओर बढ़ना शुरू कर देते हैं, साथ ही गेंद को अपने सिर से उनके सामने धकेलते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गेंद खोए बिना सबसे पहले दूसरी पंक्ति पार करता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गेंद फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता विकसित करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर अन्य 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास आते हैं और, शिक्षक के आदेश या संकेत पर, गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करते हैं कि गेंद दीवार से उछलकर किस रेखा के पीछे गिरी। जिस बच्चे के थ्रो से गेंद आगे उछलती है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति और शक्ति सहनशक्ति का विकास।

पांच-पांच लोगों की दो टीमें बनाई गई हैं। पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी कप्तान है, उसके हाथ में पांच आलू (कंकड़) से भरा एक थैला है। प्रत्येक स्तम्भ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पाँच वृत्त बनाये जाते हैं। सिग्नल पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक मंडली में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू आदि इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम:

    सिग्नल पर कप्तान शुरू होते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से आगे न जाएं। आलू गिरे तो उठाकर दौड़ना चाहिए;

    आपको बायीं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. झंडे और स्टैंड इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे खड़ा किया जाता है। सिग्नल पर, पहली टीम के खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस भागते हैं। फिर दूसरे वाले दौड़ते हैं, आदि।

खेल के नियम:

    जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीतती है;

    आपको सही ढंग से कूदना चाहिए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देना चाहिए, अपने हाथों से मदद करनी चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची गई है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे एक दूसरे की कमर पकड़कर खड़ी हैं।

भेड़िया इन शब्दों के साथ चरवाहे की ओर मुड़ता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं तुम्हें ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा पर कूद जाता है और भेड़ तक पहुंचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ों को भेड़िये से बचाता है, उसे उन्हें छूने का अवसर नहीं देता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िया तभी सीमा पार करता है जब चरवाहा कहता है "मैं इसे नहीं छोड़ूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, संकेत पर प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र उत्तेजित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथास्थान हैं - रुको!”

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उसी स्थिति में जम जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढने का प्रयास करता है जो आगे बढ़ सके। यह खिलाड़ी नेता की जगह लेता है, और बाकी खिलाड़ियों को आदेश दिया जाता है: "दफा हो जाओ!", और खेल जारी रहता है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है, और खेल उसी ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल एक प्रकार का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर चुना जाता है - एक साल्का। शेष खिलाड़ी पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और ज़ोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को पकड़कर अपने हाथ ("थप्पड़") से छूना चाहिए। जिसे टैग छूता है वह रुक जाता है, अपना हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टैग हूं!"

नया टैग तुरंत पिछले ड्राइवर के हाथ को नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और पंक्तिबद्ध होता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियाँ जटिल हो सकती हैं: किसी खिलाड़ी को "नमकीन" देने की अनुमति नहीं है, यदि ड्राइवर के पास आने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़ा होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गतिविधि (चलना, दौड़ना) सिखाना, बच्चों की कल्पनाशीलता और अनुशासन का विकास करना।

खेल खेलने के लिए, बिना नुकीले किनारों वाली 50-60 सेमी लंबी कई पतली छड़ें तैयार करें (खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी एक छड़ी दी जाती है और उससे कहा जाता है कि वह उस पर बैठ जाए, उसके एक सिरे को अपने बाएँ हाथ से पकड़कर रखे, और छड़ी का दूसरा सिरा फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से फिसलता रहे। छड़ी पर सवार एक बच्चा "घोड़े पर सवार" है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" दूरी बनाए रखते हुए एक घेरे में चल सकते हैं, फिर धीमी गति से, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "सरपट" दौड़ सकते हैं, अपनी दाहिनी भुजाएँ लहरा सकते हैं और अपनी "किक" चला सकते हैं, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से नियंत्रण करना चाहिए कि "घोड़े" चलते समय टकराएं नहीं या दूसरों की गति में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद प्रतियोगिताओं का आयोजन किया जा सकता है। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को यह दूरी पार करनी होगी। जो "सवार" पहले आता है वह जीतता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास और बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों में बांटा गया है। खेल क्षेत्र को भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार तैयार किया जाता है: प्रारंभिक रेखा से 2-3 मीटर की दूरी पर, खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार 1-1.5 मीटर लंबे बर्फ के रास्ते बनाए जाते हैं। 2-3 मीटर से बर्फ के रास्तों पर बर्फ के किनारे होते हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) ऊंचाई 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष पर चौड़ाई 25-30 सेमी। घंटियाँ फिनिश लाइन पर पड़ी या लटकी हुई हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य प्रारंभिक पंक्ति से दौड़ते हैं। उन्हें बर्फ के रास्ते पर एक छोटे से रन-अप के साथ फिसलना चाहिए, बर्फ के किनारे के किनारे चलना चाहिए और, सफलतापूर्वक कूदने के बाद, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी के संकेत के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले दौड़ का विजेता वह टीम है जिसने ट्रैक पर गिरे बिना और शाफ्ट से गहराई से छलांग लगाए बिना सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता और ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पीछे सभी खिलाड़ी एकत्रित होते हैं। खेल की शुरुआत में एक ड्राइवर नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में एक गेंद है. शिक्षक के संकेत या आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ता है वह गेंद को लेकर वापस दौड़ता है और लाइन पार करने की कोशिश करता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी रास्ता रोकता है और गेंद को छूता है (कोई बल या धक्का नहीं), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठाता है और लाइन की ओर दौड़ता है। गेंद को छूकर भी उसे गिराया जा सकता है।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ रेखा पार करने में सफल हो जाता है उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार ड्राइवर बनेगा।

खेल का उद्देश्य:गति और ध्यान का विकास.

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या 60 मीटर की दूरी पर दो समानांतर स्की ट्रैक बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर सीधी दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

रेखा पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाना, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गेंद फेंकना और पकड़ना सीखना, बच्चे की निपुणता और गति के समन्वय को विकसित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे की उठी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या दो पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक बताते हैं और दिखाते हैं कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंकना है, रस्सी के नीचे उसके पीछे कैसे दौड़ना है और जमीन को छूने से पहले उसे कैसे पकड़ना है। एक बार जब आप गेंद को पकड़ लेते हैं, तो आप उसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक गेंद के सफल थ्रो और कैच को देखता है और नोट करता है।

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खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिस पर 3-4 छोटी गेंदें पड़ी होती हैं। 3-4 बच्चे लाइन के पास आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा दोनों हाथों से गेंद लेता है और उसे अपने सिर के पीछे से रस्सी के माध्यम से फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़कर पकड़ लेता है। रस्सी के नीचे दौड़ते समय बच्चे कोशिश करते हैं कि वे उसे न छुएं। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे वापस लाइन में दौड़ते हैं और फिर से गेंद फेंकते हैं। जो खिलाड़ी गेंद गिराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बच्चा सबसे अधिक बार गेंद फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं. रस्सी के दोनों ओर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके अनुदिश खेल रहे बच्चे जोड़े में खड़े होते हैं। पहले, एक गेंद फेंकता है और दूसरा उसे पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी होती है जो गेंद को बिना गिराए अधिक बार रस्सी के पार फेंकती है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास.

खेल के मैदान पर, बच्चों के 2-3 जोड़े को हाथ की लंबाई पर एक दूसरे के सामने रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का द्वार बनता है। इन बच्चों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है.

बाकी बच्चे इस "द्वार" के सामने खड़े हो जाते हैं। शिक्षक उनके लिए एक कार्य निर्धारित करता है: इस "द्वार" से गुजरना। आप किनारे से गुजर सकते हैं, झुक सकते हैं, या "गेट" के पार रेंग सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी बांधे बच्चे एक "गेट" बनाते हैं, थोड़ी सी सरसराहट पर, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं और उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं, पास से गुजरने वाले किसी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की शर्तों के अनुसार, आप उसे पकड़ सकते हैं या बस अपने हाथ से छू सकते हैं) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो सबसे अधिक बार "गेट" से सफलतापूर्वक गुजरे हैं।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, चपलता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के कूल्हों या कमर तक की गहराई में खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से एक "पाइक" (चालक) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "क्रूसियन कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, "पाइक" की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जा सकती है।

खेल की शुरुआत में, "क्रूसियन" पूल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमते हैं, खुद को हाथ के स्ट्रोक से मदद करते हैं। इस समय, "पाइक" पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ के पास खड़ा होता है।

शिक्षक के संकेत या उसके आदेश पर: "पाइक तैर रहा है!.." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (संभवतः खेल की स्थिति के आधार पर किनारे की ओर भागते हैं) और पानी में डुबकी लगाते हैं। ठोड़ी कुछ बच्चे अपना सिर पानी में डुबा सकते हैं, समय-समय पर अपना सिर पानी से बाहर उठाते हैं और साँस लेते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "क्रूसियन कार्प" को पकड़ना (अपने हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब क्रूसियन कार्प का लगभग आधा हिस्सा पकड़ लिया जाता है या पकड़ा गया पहला क्रूसियन कार्प पाइक बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुनने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: कुछ "कंकड़" हैं, और अन्य "क्रूसियन कार्प" हैं। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "क्रूसियन कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" घेरे के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक!.." इस आदेश के बाद, "पाइक" तेजी से घेरे में दौड़ता है, दूरी बनाए हुए "क्रूसियन कार्प" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है, जो जल्दी में भी होते हैं "कंकड़" के पीछे छिपना (उनकी पीठ के पीछे खड़े होना)। "पाइक" केवल उन्हीं को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं होता और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक 3-4 (या आधे से अधिक) "क्रूसियन कार्प" पकड़े नहीं जाते। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को तेजी से और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए पूल में या जलाशय के कमर-गहराई वाले हिस्से में खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में नेता की भूमिका निभाते हुए शिक्षक खड़ा है, उसके हाथ में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई बने वृत्त की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के सिरे पर एक छोटा फुलाने योग्य खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति करे। खेलने वाले बच्चों का काम खिलौना करीब आने पर बैठ जाना और पानी में गोता लगाना है। जिस बच्चे को खिलौने से चोट लगती है उसे पेनल्टी प्वाइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी अंकों का मिलान करता है और सबसे निपुण बच्चों का निर्धारण करता है जिनके पास कोई पेनल्टी अंक नहीं है या जिन्होंने सबसे कम अंक प्राप्त किए हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, धड़, पीठ और पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, एक रानी नेता का चयन किया जाता है - एक "क्रेन"। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, रानी उनके सामने होती है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़ हो जाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती हैं. उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "पीले पेट वाला सांप," "क्रेन" का स्तंभ एक पच्चर के आकार की आकृति में पंक्तिबद्ध हो जाता है। यदि वह मेंढकों के बारे में बात करता है, तो स्तंभ आधे-स्क्वाट में आगे की ओर कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारा वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    क्रेन रानी सहमति से बदल जाती है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, मोटर समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच की दूरी वह खाई है जिसमें भेड़िया नेता स्थित है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच ही चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है. भेड़िये द्वारा छूए गए खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

खेल विकल्प: 2-3 ड्राइवर हो सकते हैं. भेड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो कोई भी निश्चित संख्या में दौड़ (4-5) में सबसे अधिक बकरियों को पकड़ता है, और जो बकरियों को भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है, उन्हें भी नोट किया जाता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों को सिखाना, निपुणता विकसित करना।

खेल में 8-12 बच्चे भाग लेते हैं, जिनमें से वे दो चुनते हैं: "पतंग" और "मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियाँ" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "माँ मुर्गी" "चूजों" को खेल के मैदान में टहलने के लिए ले जाती है। वे एक श्रृंखला में चलते हैं: एक दूसरे को पकड़कर (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में आखिरी "चूज़े" को पकड़ने की कोशिश करती है। "माँ मुर्गी", अपनी बाहें फैलाकर, "पतंग" को "चूजों" के पास नहीं आने देती।

खेल के नियम:न तो "पतंग" और न ही "मुर्गी" बल का प्रयोग करते हैं। "पतंग" को इधर-उधर दौड़कर, "मुर्गी" को धोखा देने, पकड़े गए "मुर्गे" को पकड़ने और अपने घर ले जाने का प्रयास करना चाहिए। यदि "पतंग" "मुर्गी" को पकड़ लेती है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथों और पैरों के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के अनुसार, बच्चे को एक निचली पहाड़ी से स्की करके नीचे उतरना होगा। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु (फ़िर कोन, पिन, झंडा, आदि) होती है, जिसे बच्चे को अपना संतुलन खोए बिना, झुककर और चलते समय नीचे झुककर उठाना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा स्लेज पर इस स्लाइड से नीचे जा सकता है, और चलते समय एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में यह खेल जैसा दिखता है" ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" होते हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो बिना "घर" के रह जाता है। सभी बच्चे अपने "घर" सर्कल पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर सर्कल के बीच में खड़ा होता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के "भागो" कहने के बाद, बच्चे अपने "घर" सर्कल का आदान-प्रदान करना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घर" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास मुफ़्त "घर" सर्कल पर कब्जा करने का समय नहीं है, वह ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकना और पकड़ना सीखना, उसे चलते हुए साथी को देना, निपुणता और गति का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर, खेलने वालों में से चुने गए छह बच्चे, एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने फैले हुए हाथों में पांच हुप्स रखते हैं। बाकी बच्चों को शिक्षक खेल-खेल में जोड़ियों में बाँट देते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में खड़े पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, श्रृंखला को दोनों तरफ 1 मीटर की दूरी पर पार करती है और गेंद को घेरे के माध्यम से एक-दूसरे की ओर फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरे के माध्यम से एक गेंद फेंकनी चाहिए। यदि कोई बच्चा गेंद गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा और उस घेरे से खेलना जारी रखना होगा जहां गलती हुई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरे से)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की और गेंद को नहीं गिराया, सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

खेल को दोहराते समय जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता पर भी ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने में कूदने का प्रशिक्षण, गति समन्वय का विकास और नेत्र नियंत्रण।

खेल के मैदान पर, एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर स्थित क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाते हैं कि इस टोकरी में ("घोंसले") में एक गिलहरी रहती है जिसे मेवे बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो नट्स की जगह लेती हैं। गिलहरी को अखरोट देने के लिए, बच्चे को कूदना होगा और "अखरोट" को टोकरी में फेंकना होगा।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या 2-3 मीटर की दूरी पर दौड़ से कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही सबसे अधिक "पागल" कौन डालता है।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण से अनुशासन और सावधानी विकसित होती है।

खेल के मैदान पर खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार हुप्स बिछाए जाते हैं या 50-60 सेमी व्यास वाले वृत्त बनाए जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा "पक्षी" बन जाता है। शिक्षक कहते हैं: “सूरज चमक रहा है। पक्षी घोंसले से बाहर उड़ गये हैं।”

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर निकलते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर उड़ते हैं, अपनी "पंख" भुजाओं को लहराते हुए, चलने से दौड़ने और वापस आने की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम होने वाली है... पक्षी घर की ओर उड़ रहे हैं!"

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक खाली या सिर्फ अपने घोंसले पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं (खेल की स्थितियों के आधार पर)।

खेल के नियम:बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ते" समय, एक दूसरे से न टकराएँ। खाली घोंसलों पर कब्ज़ा करते समय किसी अन्य पक्षी को धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल प्रयोग न करें।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जो सबसे पहले घोंसलों में लौटे थे, वे बच्चे जो "बाहर उड़ गए" और बेहतर तरीके से घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर बेहतर तरीके से "उड़" गए, सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूले, जिससे सकारात्मक भावनाएं पैदा हुईं।

खेल का उद्देश्य:आंदोलन समन्वय का विकास. खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींचें। यह एक झरना है. कंकड़ को एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर "धारा" के माध्यम से रखा जाता है (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर खींचे गए वृत्त)। वे इस तरह से स्थित हैं कि एक बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे तक और फिर नदी के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलते हुए बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) तक ले जाते हैं और समझाते हैं कि उन्हें अपने पैर गीले किए बिना कंकड़-पत्थरों को पार करके दूसरे किनारे तक जाना है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक का अनुसरण करते हुए, बच्चे बारी-बारी से एक कंकड़ से दूसरे पत्थर पर कूदते हैं और धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो लड़खड़ाकर कंकड़ के पार खड़ा हो गया, जिसका मतलब है कि उसके पैर गीले हो गए थे, वह उन्हें एक बेंच पर सुखाने जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है. फिर शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं, साथ ही सबसे तेज़ और सबसे निपुण को भी देखते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों (चलना, दौड़ना) को सिखाना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक तरफ एक कॉलम में खेल रहे सभी लोगों को पंक्तिबद्ध करते हैं और संक्षेप में याद दिलाते हैं कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चलती है। खेल दिखाने के लिए, कॉलम के शीर्ष पर शिक्षक "लोकोमोटिव" बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" बन जाते हैं। इसके बाद, थोड़ी दूरी के बाद, बच्चों में से एक "लोकोमोटिव" की जगह लेता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" "ऊह! .." सीटी बजाता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे आगे बढ़ती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल पर (बिना क्लच के) एक के बाद एक चलती हैं, और उसी समय बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर हरकत करते हैं और "चू-चू-चू! .." की आवाज़ निकालते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने पर स्विच करता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन... रुको..." ट्रेन रुकती है। स्टेशन पर, एक स्टॉप के दौरान, "स्टीम लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का प्रमुख बन जाता है, और पूर्व "स्टीम लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपनी आगे की यात्रा पर निकल जाती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" बदलने के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान, बच्चों को, विशेष रूप से "ट्रेन" की गति की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का सख्ती से पालन करना चाहिए, एक-दूसरे से नहीं टकराना चाहिए, एक-दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए, और चलते समय "ट्रेन" को नहीं छोड़ना चाहिए।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: गति के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करता है, और सभी "कैरिज" बच्चों के हाथ सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर होते हैं।

खेल ख़त्म होने के बाद, शिक्षक सर्वश्रेष्ठ "कारों" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" पर ध्यान देते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं।

पहली-दूसरी कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"हम मज़ेदार लोग हैं"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 से 40 लोगों तक।
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। 15-20 मीटर की दूरी पर दो समानान्तर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह घर है"। ड्राइवर साइट के केंद्र में हो जाता है, और बाकी सभी लोग "घरों" में से एक की लाइन के पीछे स्थित होते हैं।

खेल का विवरण. नेता के संकेत पर बच्चे समवेत स्वर में कहते हैं:
हम। मज़ाकिया लड़के,
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
हमसे मिलने का प्रयास करें!
शब्द "कैच अप" के बाद, खिलाड़ी विपरीत "घर" की ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर उन्हें पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। दाग वाले किनारे हट जाएं. इसके बाद खेल दोबारा दोहराया जाता है.

नियम: 1) आप "कैच अप" शब्द के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप होम लाइन के पीछे नहीं भाग सकते; 3) आप केवल विपरीत "घर" की रेखा तक दौड़ने वालों को पकड़ सकते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. सबसे पहले कविता याद होनी चाहिए. ड्राइवर को 3-4 डैश के बाद बदल देना चाहिए। नए ड्राइवर के साथ-साथ दाग वाले भी गेम में प्रवेश करते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दिशा में बदलाव के साथ दौड़ने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, बुद्धिमत्ता, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है।

खाई में भेड़िया


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के केंद्र में, एक दूसरे से 60 - 80 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। 1 - 2 ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "भेड़िये", जो "खाई" में जगह लेते हैं। बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - "घरों" में से एक की पंक्ति के पीछे स्थित हैं।

विवरण। एक संकेत पर, "बकरियां" दूसरे "घर" की ओर भागती हैं, और जाते समय "खाई" पर छलांग लगाती हैं। "भेड़िये" कूदने वालों को कलंकित करने की कोशिश कर रहे हैं। जो पकड़े गए वे एक तरफ हट जाएं. इसके बाद दौड़ दोहराई जाती है. जो कभी पकड़े नहीं जाते वे जीतते हैं।
नियम: 1) केवल सिग्नल पर डैश रन की अनुमति है; 2) आप "खाई" पर कदम नहीं रख सकते; 3) "भेड़ियों" को "खाई" से बाहर भागने का अधिकार नहीं है; 4) जो लोग "खाई" के सामने रुकते हैं उन्हें नेता के आदेश पर उस पर कूदना चाहिए, अन्यथा उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है।

विधिपूर्वक निर्देश. जब बड़ी संख्या में खिलाड़ी होते हैं, तो कई समूहों में डैश किए जाते हैं। लाइनों के बीच की दूरी और "खाई" में "भेड़ियों" की संख्या को बढ़ाया जा सकता है।
विकल्प: 1) खड़े होकर (एक या दो पैरों के धक्का के साथ) "खाई" पर कूदें; 2) गिनती के बाद दागदार खेलना जारी रखते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ और लंबी कूद कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, अभिविन्यास, बुद्धि और साहस विकसित करता है।

"दो पाले"

खिलाड़ियों की संख्या; 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर, दो "घरों" को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। दो ड्राइवर - "फ्रॉस्ट" - प्लेटफ़ॉर्म के बीच में खड़े हैं। बाकी होम लाइन के पीछे स्थित हैं।

विवरण। दो "ठंढ" लेकिन नेतृत्व टीम खिलाड़ियों को इन शब्दों से संबोधित करती है:
हम दो जवान भाई हैं.
दो पाले हटा दिए गए:
मैं गांव की लाल ठंढ हूं.
मैं नीली नाक वाला फ्रॉस्ट* हूं।
आपमें से कौन फैसला करेगा
किसी पथ पर निकल पड़े?
बच्चे उन्हें उत्तर देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम पाले से नहीं डरते।
*चालक बारी-बारी से तीसरे और चौथे वाक्यांश का उच्चारण करते हैं।

इन शब्दों के साथ, बच्चे विपरीत "घर" की ओर भागने लगते हैं। "फ्रॉस्ट्स" उन्हें दाग देते हैं - "उन्हें फ्रीज कर देते हैं।" पकड़े गए लोग उसी स्थान पर रहते हैं जहां "ठंढ" ने उन्हें छुआ था।
उसी आदेश के बाद किए गए रिवर्स रन के दौरान, खिलाड़ी दाग ​​वाले लोगों को छूकर उनकी मदद करने का प्रयास करते हैं। पाला इसमें हस्तक्षेप करता है।
कई डैश के बाद, ड्राइवर बदल जाते हैं। जो पकड़े नहीं जाते वे जीत जाते हैं।

नियम: 1) आप "और हम ठंढ से नहीं डरते" शब्दों के बाद ही दौड़ सकते हैं; 2) आप "घर" नहीं लौट सकते; 3) पकड़े गए लोगों को छुड़ाने के लिए आप "घर" से बाहर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले शब्दों को सीखना चाहिए। ड्राइवरों को उनके कार्य क्षेत्र को रेखांकित करते हुए एक के पीछे एक रखना बेहतर है। निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल में खिलाड़ियों को शीघ्रता से नेविगेट करने, निपुणता और साहस की आवश्यकता होती है। यह सौहार्द और पारस्परिक सहायता की भावना विकसित करने में मदद करता है, तेजी से दौड़ने की क्षमता में सुधार करने में मदद करता है, आसानी से गति और आंदोलनों की दिशा बदलता है।

"एक डेयर के बिना एक खरगोश"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को तीन (चार या पाँच) में गिना जाता है। दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और उनके बीच एक "खरगोश" बन जाता है। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "शिकारी" और "खरगोश"। सभी खिलाड़ियों को कोर्ट के चारों ओर समान रूप से वितरित किया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, "शिकारी" "खरगोश" को पकड़ना शुरू कर देता है, जो उससे दूर भाग रहा है। उत्पीड़न से भागते हुए, "खरगोश" किसी के "घर" में भाग जाता है। "घर" का मालिक स्वयं "शिकारी" से दूर भागने को मजबूर है। यदि "शिकारी" धावक को छूने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
नियम: 1) आप "घर" से भाग नहीं सकते; 2) "घर" में खड़े लोगों को "नए खरगोश" के लिए जगह बनाने के लिए तुरंत बाहर भागना चाहिए; एक "खरगोश" जो झिझकता है उस पर दाग लग सकता है; 3) आप "खरगोश" को "घर" में भागने से नहीं रोक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. जोड़े में खड़े लोगों को भाग रहे लोगों के साथ प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए, यह नियम स्थापित करते हुए कि जो भाग रहा है उसे "घर" बनाने वाले खिलाड़ियों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। खिलाड़ियों की एक जोड़ी को लंबे समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए।
विकल्प: 1) साइट के चारों ओर "घरों" को स्थानांतरित करें; 2) सिग्नल मिलने पर "घर" बंद कर दें।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास, निपुणता को बेहतर बनाने में मदद करता है और संसाधनशीलता और दृढ़ संकल्प को बढ़ावा देता है।

पक्षी और पिंजरे

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं - एक "पिंजरा"। अन्य वृत्त के बाहर स्थित हैं। संगीत संगत के साथ खेल खेलना बेहतर है, जिसके लिए दो धुनों का चयन किया जाता है।
विवरण। नेता के संकेत पर, संगीत के लिए एक घेरे में खड़े लोग एक दिशा में बढ़ने लगते हैं। खिलाड़ियों का दूसरा भाग - "पक्षी" - अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, विपरीत दिशा में चलता है। फिर धुन बदल जाती है, घेरे में खड़े लोग रुक जाते हैं और हाथ ऊपर उठा लेते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" के अंदर और बाहर भागते हैं। दूसरे सिग्नल पर, संगीत बंद हो जाता है, एक घेरे में खड़े लोग बैठ जाते हैं और अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को "पिंजरे" के अंदर पाते हैं उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है और वे सामान्य दायरे में शामिल हो जाते हैं। इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "पक्षी" पकड़े नहीं जाते।
नियम: 1) आप सिग्नल से पहले अपने हाथ नीचे नहीं कर सकते ("पिंजरे को बंद करें"); 2) सिग्नल के समय जिनका सिर पिंजरे के अंदर होता है उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है; 3) दूसरे राग के दौरान, सभी "पक्षियों" को पिंजरे से भागना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की चाल की दिशा बदलनी होगी. राग की अवधि अलग-अलग होनी चाहिए. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चों को हिरासत में लेते समय बल प्रयोग न किया जाए।
विकल्प: 1) डांस स्टेप्स के साथ आगे बढ़ें; 2) ऐसी कई धुनें चुनें जिनके लिए अलग-अलग तरीकों की गति की आवश्यकता होती है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है, संगीत सुनने की क्षमता विकसित करता है, लयबद्ध गति विकसित करता है, दृढ़ संकल्प और रचनात्मक गतिविधि विकसित करता है।

"अंदाज लगाओ कौन"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, गलियारा, मंच।
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। ड्राइवर घेरे के अंदर हो जाता है.
विवरण। नेता के निर्देश पर ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास आता है, उसे छूता है और आवाज बदलकर उसका नाम पुकारता है। खिलाड़ी के अपने स्थान पर लौटने के बाद, नेता ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने और उचित नाम बताने की अनुमति देता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो नामित खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।
नियम: 1) आप प्रबंधक की अनुमति के बिना अपनी आँखें नहीं खोल सकते; 2) आपको केवल अपनी जगह पर लौटना है।
विधिपूर्वक निर्देश. जिस ड्राइवर ने कई बार सही अनुमान नहीं लगाया है, उसे दूसरे से बदला जाना चाहिए। आप खिलाड़ियों को नाम नहीं बताने, बल्कि जानवरों और पक्षियों की नकल करने की अनुमति दे सकते हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. इस खेल में बच्चे चुपचाप चलना सीखते हैं। उनमें श्रवण और अवलोकन कौशल विकसित होते हैं। खेल पाठ के अंतिम भाग के लिए विशिष्ट है।

पशु रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक संख्या को एक जानवर का नाम मिलता है: "शेर", "भालू", "हाथी", आदि। सभी टीमें प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। 5 - 8 मीटर की दूरी पर एक और रेखा खींची जाती है।
विवरण। आदेश पर, सभी टीमों के पहले नंबर विपरीत रेखा पर जाने लगते हैं। साथ ही, वे जिन जानवरों का चित्रण करते हैं उनकी हरकतों की नकल भी करते हैं। लाइन तक पहुंचकर उसे हाथ से छूकर वे वापस लौट जाते हैं। सबसे पहले आने वाला अपनी टीम को एक अंक दिलाता है। इसके बाद कमांड देने पर दूसरे नंबर चलने लगते हैं आदि।
नियम: 1) आप केवल "मार्च!" कमांड के साथ आगे बढ़ना शुरू कर सकते हैं; 2) लाइन तक पहुंचने के बाद, आपको इसे अपने हाथ से छूने की जरूरत है; 3) दौड़ते समय जानवर की हरकतों की नकल अवश्य करें।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको परिवहन के बहुत जटिल तरीकों का चयन नहीं करना चाहिए। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खिलाड़ियों का क्रम और अनुशासन बना रहे। यदि आवश्यक हो, तो आप विद्यार्थियों को कॉलम में नहीं, बल्कि एक पंक्ति में व्यवस्थित कर सकते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, कुल स्कोर की घोषणा की जानी चाहिए।
विकल्प: अचानक से नंबरों पर कॉल आना।
खेल का शैक्षणिक महत्व खेल गति, निपुणता, शक्ति के विकास को बढ़ावा देता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

गेंद रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; 4 - 6 गेंदें, उतनी ही संख्या में क्लब।
तैयारी। खिलाड़ियों को चार से छह टीमों में विभाजित किया गया है, जो शुरुआती लाइन के पीछे कॉलम में स्थित हैं। प्रारंभिक रेखा से 4 - 6 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक टीम के सामने एक घेरे में एक गदा रखी जाती है। प्रत्येक टीम के सामने एक गेंद रखी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फर्श पर फेंकते हैं या घुमाते हैं, इससे क्लब को मारने की कोशिश करते हैं। उसके बाद, वे तेजी से गेंद के पीछे दौड़ते हैं और उसे दूसरे खिलाड़ी को लौटा देते हैं। गिरी हुई गदा को एक घेरे में रखा जाता है। दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को दोहराता है। गदा गिराने पर टीम को एक अंक मिलता है। रिले को पहले ख़त्म करने वाली टीम जीतती है (इसके लिए उसे 10 अंक मिलते हैं) और अधिक क्लबों को हराती है, यानी अधिक अंक प्राप्त करती है।
नियम: 1) गदा को केवल निर्दिष्ट तरीके से ही गिराया जा सकता है; 2) फेंकते समय रेखा से आगे न बढ़ें; 3) खिलाड़ियों को उनकी गेंद या क्लब उठाने से नहीं रोका जा सकता; 4) शुरुआती लाइन तक पहुंचने से पहले अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल फेंकने के कौशल में सुधार करता है, गति की निपुणता और सटीकता विकसित करता है।

"रुकना!"


स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; छोटी सी गेंद।
तैयारी। ड्राइवर गेंद प्राप्त करता है और घेरे के अंदर खड़ा हो जाता है। बाकी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं।
विवरण। नेता के संकेत पर, ड्राइवर गेंद को फर्श पर फेंकता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। बुलाया गया खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। इस समय बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं. गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुको!" हर कोई वहीं रुक जाता है जहां टीम ने उन्हें पाया था. ड्राइवर किसी एक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है, जो अपनी जगह छोड़े बिना गेंद से बच सकता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी को लगती है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है। यदि थ्रो असफल होता है, तो ड्राइवर गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे पकड़कर फिर से आदेश देता है: "रुको!"
नियम: 1) "रुकें!" आदेश के बाद जगह से हिलने की अनुमति नहीं है; 2) आप गेंद को बहुत ज़ोर से नहीं फेंक सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. ड्राइवर द्वारा असफल थ्रो के बाद, सभी खिलाड़ियों को सर्कल में अपने स्थानों पर वापस लौटना होगा। आपको एक-दूसरे के पीछे या किसी आश्रय में छिपने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल एक निश्चित संख्या में पेनल्टी पॉइंट तक खेला जाता है
विकल्प: 1) प्रत्येक खिलाड़ी को जानवर का एक नंबर या नाम दें; गेंद फेंकते समय ड्राइवर को इस खिलाड़ी का सही नाम बताना चाहिए; 2) ड्राइवर से "गेंद प्राप्त करने" के बारे में एक नियम शामिल करें। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी. ड्राइवर बन जाता है. ये विकल्प अधिक आयु वर्ग के बच्चों के लिए उपयुक्त हैं।
खेल का शैक्षणिक महत्व. खेल छोटी गेंद को पकड़ने और फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करता है, प्रतिक्रिया की गति, अभिविन्यास और एक क्रिया से दूसरी क्रिया में जल्दी से स्विच करने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है।

तीसरी-चौथी कक्षा के विद्यार्थियों के लिए खेल

"दिन और रात"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में दो समानांतर रेखाएं खींची गई हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे के विपरीत रेखा पर स्थित हैं। उनके पीछे, दीवार से दो या तीन मीटर की दूरी पर, "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। एक टीम को "दिन" कहा जाता है, दूसरे को - "रात"।
विवरण। नेता टीमों में से एक का नाम बताता है। नामित टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है, जो मुड़कर अपने "घर" की ओर भाग जाते हैं। स्थानों की गिनती करने के बाद टीमें अपने स्थान पर लौट आती हैं और खेल दोबारा दोहराया जाता है। जो टीम सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलना शुरू करें; 2) केवल "घर" लाइन तक भागने वालों को पकड़ें; 3) आप अपनी दौड़ की दिशा बदलकर पीछा करने वालों से दूर नहीं भाग सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. आदेशों को अप्रत्याशित रूप से बुलाया जाना चाहिए. निर्णय लेने में सहायकों को शामिल किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) खिलाड़ियों के लिए अलग-अलग प्रारंभिक स्थितियों का उपयोग करें; 2) खिलाड़ियों को विभिन्न कार्य - अभ्यास करने के लिए आमंत्रित करें।
शैक्षणिक महत्व. खेल श्रवण संकेतों पर प्रतिक्रिया की गति में सुधार करता है।

"पुकारना"


स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "घरों" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक पंक्ति में पंक्तियों के पीछे स्थित हैं।
विवरण। टीमों में से किसी एक के कप्तान की नियुक्ति से, खिलाड़ियों में से एक "दुश्मन" के "घर" की ओर भागता है। प्रतिभागी अपनी हथेलियों को ऊपर की ओर रखते हुए अपनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं। दौड़ता हुआ खिलाड़ी एक या तीन अलग-अलग खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। तीसरे स्पर्श के बाद, खिलाड़ी अपने "घर" की ओर भागता है, और जिस प्रतिभागी को उसने बुलाया है वह उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल नहीं होता है, तो वह उस खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है जिसने उसे बुलाया था, और यदि वह सफल होता है, तो भागने वाले को दूसरी टीम द्वारा "बंदी" बना लिया जाता है। इसके बाद विरोधी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को "दुश्मन" को बाहर करने के लिए नामांकित करता है। सबसे अधिक पकड़े गए खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप तीसरे स्पर्श से पहले दौड़ना शुरू नहीं कर सकते;
2) आप केवल "होम" लाइन तक ही मछली पकड़ सकते हैं; 3) जो पकड़ा गया वह विपरीत दिशा में चला जाता है और उस खिलाड़ी का "कैदी" बन जाता है जिसने उसे बुलाया था; 4) "कैदी" को बचाया जा सकता है।
विधिपूर्वक निर्देश. कप्तानों को एक ही खिलाड़ी को लगातार कॉल-अप के लिए भेजने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। खेल को लंबे समय तक रुके बिना खेला जाना चाहिए, जिसके लिए खिलाड़ियों से त्वरित कार्रवाई की आवश्यकता होती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल प्रतिक्रिया गति, दौड़ने की गति, साहस और पारस्परिक सहायता विकसित करने में मदद करता है।

क्रूसियन और पाइक

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: मंच, हॉल.
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर "क्रूसियन कार्प के घर" की दो पंक्तियाँ हैं। ड्राइवर - "पाइक" - साइट के बीच में खड़ा है, बाकी खिलाड़ी - "क्रूसियन कार्प" - घरों में से एक में स्थित हैं।
विवरण। नेता के आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत "घर" की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दाग वाले एक तरफ हट जाते हैं, और फिर, जब उनकी संख्या 5-6 हो जाती है, तो वे हाथ मिलाते हैं और एक "जाल" बनाते हैं। "पाइक" "नेट" के पीछे खड़ा है। अब, दौड़ते समय, "क्रूसियन कार्प" को "नेट" के माध्यम से दौड़ने की आवश्यकता होती है। बाद में पकड़े गए लोग एक घेरा बनाते हैं - "टोकरी", और फिर - "शीर्ष", एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। जो आखिरी बार पकड़ा जाएगा वह जीतेगा।
नियम: 1) केवल आदेश पर चलने की अनुमति है;
2) "क्रूसियन कार्प" "मछुआरे" के सभी "जाल" के माध्यम से चलने के लिए बाध्य हैं;
3) "नेट" बनाने वाले खिलाड़ियों को "क्रूसियन कार्प" के चलने में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए; 4) "पाइक" "नेट" में नहीं चल सकता (खिलाड़ी इसे पकड़ सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो दो ड्राइवर हो सकते हैं। प्रतिभागियों को सक्रिय, निर्णायक कार्रवाई करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल गति, निपुणता, अभिविन्यास, साहस और टीम वर्क विकसित करने में मदद करता है।

"एक घेरे में गेंद की दौड़"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; दो बड़ी गेंदें.
तैयारी। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं और पहले-दूसरे स्थान पर रुकते हैं। पहले नंबर एक टीम बनाते हैं, दूसरे नंबर दूसरी टीम बनाते हैं। दोनों टीमों के निदेशकों - कप्तानों - को बास्केटबॉल या वॉलीबॉल दिया जाता है।
विवरण। सिग्नल पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के निकटतम खिलाड़ियों को पास करते हैं। इसके अलावा, यह पहले से निर्धारित होता है कि एक टीम गेंद को दक्षिणावर्त दिशा में पास करती है, और दूसरी विपरीत दिशा में। गेंद बारी-बारी से प्रत्येक टीम के खिलाड़ी को दी जाती है और वापस कप्तान के पास लौट आती है। जो टीम गेंद को सर्कल के चारों ओर एक निश्चित संख्या में पास करने में सफल हो जाती है वह पहले जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद केवल एक खिलाड़ी के माध्यम से ही पास की जा सकती है; 2) आप अपना स्थान नहीं छोड़ सकते; 3) गिरी हुई गेंद को पकड़ना चाहिए और अपनी जगह पर लौटकर अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि कई खिलाड़ी हैं तो कई वृत्त बन जाते हैं। प्रत्येक मंडल का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। गेंद को केवल एक निश्चित तरीके से ही पास किया जाना चाहिए।
विकल्प: 1) बैठने की स्थिति में स्थानांतरण करें;
2) खेल शुरू होने से पहले, सर्कल के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंदें दें; 3) गेंद को दोनों टीमों को एक दिशा में पास करें। खेल तब समाप्त होता है जब एक गेंद दूसरी गेंद को पकड़ लेती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल गेंद को पकड़ने और पास करने के कौशल में सुधार करता है, प्रतिक्रिया की गति और अभिविन्यास विकसित करता है और टीम वर्क की भावना पैदा करता है।

"गोलीबारी"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 25 लोग.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट को एक लाइन द्वारा दो हिस्सों में बांटा गया है। साइट के विपरीत किनारों पर, हॉल की दीवार से 2 - 3 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गई हैं। सभी खिलाड़ी मैदान के अंदर स्थित हैं, प्रत्येक टीम अपनी तरफ है।
विवरण। टीमों में से एक को गेंद लॉटरी द्वारा प्राप्त होती है। सिग्नल पर इस टीम के खिलाड़ी कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित खिलाड़ियों को गेंद से मारना शुरू कर देते हैं। इस टीम के खिलाड़ी सीमा से बाहर नहीं जाते और गेंद की चपेट में आने से बचने की कोशिश करते हैं. वे उस गेंद को पकड़ते हैं जो कोर्ट या खिलाड़ी से उछलती है और बदले में, "दुश्मन" पर दाग लगाना शुरू कर देते हैं। दाग वाला खिलाड़ी खेल छोड़ देता है। जो टीम विरोधी टीम के खिलाड़ियों को तेजी से खत्म करने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) वॉली से गेंद लगने वाले खिलाड़ी को स्पॉट किया हुआ माना जाता है; 2) आप अदालत की सीमा पार नहीं कर सकते;
3) गेंद को पकड़ने की अनुमति है, लेकिन अगर गेंद नहीं पकड़ी जाती है, तो खिलाड़ी को गंदा माना जाता है; 4) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते (आप गेंद के बिना भी स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. प्रत्येक टीम का एक कप्तान होना चाहिए। मैदान की लंबाई अधिक लंबी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों का कार्य जटिल हो जाएगा। फेंकने के तरीकों को पहले से ही निर्धारित कर लेना और उनका उपयोग सुनिश्चित कर लेना बेहतर है। गेंद को बहुत ज़ोर से मत फेंको, भागने वालों के सिर पर निशाना मत लगाओ।
विकल्प: 1) शत्रु पक्ष की दो रेखाओं के बीच दाग को पकड़ लिया जाता है। आप उनके पास गेंद फेंककर उनकी मदद कर सकते हैं; 2) मध्य रेखा पर केवल दो या तीन बिंदुओं से खिलाड़ियों पर शॉट लगाने की अनुमति दें। इन बिंदुओं पर गेंद खिलाड़ियों को दी जा सकती है।
शैक्षणिक महत्व खेल टीम गेम का एक विशिष्ट उदाहरण है, जिसमें प्रतिभागियों के कार्यों के उच्च समन्वय की आवश्यकता होती है। यह गेंद फेंकने के कौशल को मजबूत करने और सुधारने, गति, अभिविन्यास और प्रतिक्रिया विकसित करने, टीम वर्क और पारस्परिक सहायता को बढ़ावा देने में मदद करता है।

किलेबंदी का संरक्षण

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 15 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद, तीन जिमनास्टिक स्टिक।
तैयारी। हॉल के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ी उसकी लाइन के पीछे समान रूप से स्थित हैं। सर्कल के केंद्र में एक "मजबूती" स्थापित है - तीन जुड़ी हुई छड़ें। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और वह "किलेबंदी" के बगल में खड़ा होता है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद से "किलेबंदी" को हिट करने का प्रयास करते हैं। इसमें ड्राइवर हस्तक्षेप करता है. जो खिलाड़ी लक्ष्य पर प्रहार करता है वह चालक के साथ स्थान बदल लेता है।
नियम। 1) वृत्त रेखा से आगे बढ़े बिना गेंद फेंकें; 2) ड्राइवर को किलेबंदी को अपने हाथों से पकड़ने का कोई अधिकार नहीं है; 3) "किलेबंदी" को गिराए जाने के बाद ही ड्राइवर बदलें (या रक्षक स्वयं इसे गिरा दे)।
विधिपूर्वक निर्देश. सुदृढीकरण और फेंकने के बीच की दूरी को छात्रों की क्षमताओं के अनुसार समायोजित किया जाना चाहिए। गेंद को पास करने को प्राथमिकता देते हुए, हर संभव तरीके से सामूहिक कार्रवाई को प्रोत्साहित करना आवश्यक है।
विकल्प: 1) "मजबूत करने" के बजाय, एक सर्कल में कई क्लब रखें, जिसे गिरने के बाद ड्राइवर को फिर से स्थापित करने का अधिकार है; 2) ड्राइवर उस खिलाड़ी की सुरक्षा करता है जो बाहरी सर्कल का हिस्सा है।
शैक्षणिक महत्व यह खेल गेंद को फेंकने, पकड़ने और पास करने के कौशल को बेहतर बनाने में मदद करता है, साहस, अभिविन्यास की त्वरितता और निर्णय लेने का विकास करता है।

"ड्राइवरों को गेंद न दें"

खिलाड़ियों की संख्या: 10 लोगों तक.
तैयारी। खिलाड़ी 8 - 10 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं। 2 - 3 ड्राइवर वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोगों में से एक को एक गेंद दी जाती है।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक-दूसरे को गेंद पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर गेंद को रोकने या उसे छूने का प्रयास करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो गलती करने वाला खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, जो सर्कल में चला जाता है।
नियम: 1) ड्राइवर को न केवल हवा में, बल्कि खिलाड़ियों के हाथों में भी गेंद को छूने का अधिकार है; 2) आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते; 3) चालक के सिर के ऊपर से गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. गेंद के साथ ध्यान भटकाने वाली गतिविधियों के उपयोग के महत्व और ड्राइवरों के कार्यों की निरंतरता की ओर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना आवश्यक है। खिलाड़ियों को अपना स्थान बनाए रखना सिखाने के लिए, आप उन्हें एक खींचे हुए घेरे में व्यवस्थित कर सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। इसमें छात्र इन खेलों की तकनीक और रणनीति के कौशल में महारत हासिल करते हैं।

"मुर्गा लड़ाई"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
जगह; हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के अनुसार जोड़ियों में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक पैर पर एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मोड़ते हुए, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए।
विवरण। एक संकेत पर, खिलाड़ी "प्रतिद्वंद्वी" को असंतुलित करने के लिए अपने कंधे को धक्का देने की कोशिश करते हैं, जिससे वह दो पैरों पर खड़ा हो जाता है। प्रत्येक सफल प्रयास के लिए, एक अंक अर्जित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाला व्यक्ति जीतता है।
नियम: 1) आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते; 2) आप बिना आदेश के अपना पैर नहीं बदल सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल का मैदान समतल होना चाहिए, उसमें कोई छेद या गड्ढा नहीं होना चाहिए। हॉल में खिलाड़ियों की भीड़ नहीं होनी चाहिए, जिससे चोट लगने का खतरा हो।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग मुख्य रूप से पाठ के परिचयात्मक भाग में किया जाता है। यह शक्ति, चपलता और प्रतिक्रिया गति को बढ़ावा देता है।

"बढ़िया बढ़िया!"

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
विवरण। नेता विभिन्न आदेश देता है। उनमें से उन सभी को निष्पादित करना आवश्यक है जिनके पहले "वर्ग" शब्द कहा जाता है। जो गलतियाँ करते हैं वे एक कदम आगे बढ़ते हैं लेकिन खेलना जारी रखते हैं। खेल के अंत में, सबसे असावधान लोगों को चिह्नित किया जाता है।
नियम: जो खिलाड़ी प्रारंभिक शब्द के साथ आदेश का पालन नहीं करता है, साथ ही वह जो प्रारंभिक शब्द के बिना आदेश का पालन करता है, एक कदम आगे बढ़ाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. आपको क्रमिक आदेशों के बीच रुकने की आवश्यकता है। खेल को खड़े होकर नहीं खेलना है।
शैक्षणिक महत्व. खेल ड्रिल कमांड और गठन परिवर्तन सीखने में मदद करता है, ध्यान और प्रतिक्रिया की गति विकसित करता है।

5वीं - 8वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"वर्ग में लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के मध्य में तीन वर्ग बनाये गये हैं।
एक 10X10 मीटर और दो 5X5 मीटर मापते हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं।
विवरण। सिग्नल पर लड़ाई शुरू हो जाती है. हर कोई बड़े चौराहे पर रहने का प्रयास करता है। जो पंक्ति के पीछे हैं वे अगले वर्ग की ओर चले जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद नेता के संकेत पर लड़ाई रुक जाती है। जो लोग अगले चौक पर चले गए हैं वे वहां लड़ाई जारी रखने की तैयारी कर रहे हैं। जो लोग बड़े वर्ग में बने रहने का प्रबंधन करते हैं वे जीतते हैं।
नियम: 1) लड़ाई के दौरान, "प्रतिद्वंद्वी" को केवल हथियारों और शरीर से पकड़ने की अनुमति है; 2) आप किसी खिलाड़ी पर पीछे से हमला नहीं कर सकते; 3) जो दोनों पैरों से सीमा रेखा को पार करता है उसे समाप्त माना जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल केवल लड़कों के लिए अनुशंसित है। संघर्ष का समय सख्ती से निर्धारित किया जाना चाहिए (1 मिनट से अधिक नहीं)। इसके बाद स्पष्टीकरण और परिवर्तन के लिए विराम दिया जाता है। प्रत्येक वर्ग का अपना न्यायाधीश होना चाहिए। खिलाड़ियों से पीछे से और एक के विरुद्ध दो हमलों को छोड़कर निष्पक्ष लड़ाई की मांग करना आवश्यक है।
विकल्प: बारी-बारी से एक या दो जोड़ियों को वर्ग में बुलाएँ। एक जोड़ी जीतने पर टीम को एक अंक मिलता है।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ काउंटर रिले दौड़

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के विपरीत किनारों पर स्टेपी से 3 - 4 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। बीच में एक उलटा जिमनास्टिक बेंच स्थापित किया गया है, और एक जिमनास्टिक घोड़ा और बकरी को लाइनों से 5 - 6 मीटर की दूरी पर रखा गया है।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बदले में दो हिस्सों में विभाजित हैं। टीम का एक हिस्सा हॉल के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा इसके विपरीत है (चित्र 2)।
विवरण। एक सिग्नल पर, एक तरफ स्थित गाइड कॉलम विपरीत कॉलम की ओर चलना शुरू कर देते हैं। रास्ते में, वे एक बकरी के ऊपर से कूदते हैं, एक रेलिंग, एक जिमनास्टिक बेंच के साथ दौड़ते हैं और एक घोड़े के नीचे रेंगते हैं। फिर गाइड शुरुआती लाइन पर अगले खिलाड़ी को छूते हैं, जो अपना पूरा पथ दोहराता है, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ियों के पीछे खड़े होते हैं। खेल तब समाप्त हो सकता है जब सभी खिलाड़ी पक्ष बदल लें या अपनी सीटों पर लौट आएं।
नियम: 1) आप अगले खिलाड़ी को छूने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं; 2) बाधाओं पर काबू पाने की विधि का उल्लंघन करने पर खिलाड़ियों को अंकों से दंडित किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों को टीमों के बीच वितरित करते समय उनकी ताकत को ध्यान में रखना आवश्यक है। दंड की गिनती के लिए सहायकों को रेफरीइंग में शामिल किया जाना चाहिए। आप विजेता के लिए अंकों की मात्रा पहले से निर्धारित कर सकते हैं, जिसमें से बाद में पेनल्टी अंक घटाए जा सकते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल विभिन्न बाधाओं पर काबू पाने के कौशल में सुधार करता है, निपुणता, संतुलन की भावना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है और टीम के समक्ष अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी विकसित करता है।

"शटल"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। हॉल के केंद्र में 3 - 4 मीटर की एक रेखा खींची गई है। खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित हैं, दो विपरीत पंक्तियों में स्थित हैं। टीम के कप्तान लॉटरी द्वारा निर्णय लेते हैं कि किस टीम को खेल शुरू करना है (चित्र 3)।
विवरण। कप्तान द्वारा नामित खिलाड़ी प्रारंभिक पंक्ति से आगे कूदता है। लैंडिंग स्थल पर, न्यायाधीश अपनी एड़ी पर एक रेखा खींचता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी इस लाइन से विपरीत दिशा में छलांग लगाता है. और इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी कूद नहीं जाते। वह टीम जीतती है जिसका आखिरी खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर कूदता है। इसके बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।
नियम: 1) कूदते समय आप लाइन पर कदम नहीं रख सकते; 2) जंप लेंथ मार्क स्टार्ट लाइन के निकटतम स्पर्श पर बनाया जाता है; 3) हर किसी को एक से अधिक बार कूदने का अधिकार नहीं है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल नरम ज़मीन पर सबसे अच्छा खेला जाता है। हॉल में खेलते समय आप मैट का उपयोग कर सकते हैं। खेल शुरू करने से पहले खड़े होकर कूदने की तकनीक को दोहराना उपयोगी होता है। विवादों से बचने के लिए, टेप माप, मीटर आदि का उपयोग करके सटीक माप करने की सलाह दी जाती है।
शैक्षणिक महत्व. खेल खड़े होकर लंबी कूद कौशल में सुधार करता है। साथ ही, ताकत और कूदने की क्षमता विकसित होती है, एकाग्रता, दृढ़ता और अपने कार्यों के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा मिलता है।

"शहर दर शहर"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; लैपटॉप और एक छोटी सी गेंद.
तैयारी हॉल की दीवार के ठीक आसपास एक "शहर" रेखा खींची गई है। मैदान के शेष भाग में 1-2 मीटर व्यास वाले 3-4 वृत्त बनाने की योजना है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। लॉट द्वारा, एक टीम को "शहर" में खेलने का अधिकार मिलता है और वह लाइन के पीछे खड़ी होती है, और दूसरी "शहर" के नीचे, कोर्ट के बाकी हिस्से में (लेकिन सर्कल में नहीं) स्थित होती है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है (चित्र 4)।
विवरण। मैदान में खेल रही टीम का कप्तान गेंद लेता है और "शहर" में खड़े होकर गेंद उसके सामने फेंकता है। दूसरी टीम का एक खिलाड़ी गेंद को राउंडर से मारता है।
इसके बाद, मुक्का मारने वाला "शहर" से बाहर पहले स्टेशन की ओर भागता है और यदि अवसर मिलता है, तो शेष स्टेशनों में भाग जाता है और वापस लौट आता है। इसके लिए टीम को एक अंक दिया जाता है।
किक के बाद मैदान में खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। यदि गेंद को पकड़ना असंभव हो तो खिलाड़ी दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से मारने का प्रयास करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता या एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं हो जाते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) आप केवल तभी क्रॉस कर सकते हैं जब गेंद मैदान में हो; 2) प्रत्येक खिलाड़ी को एक बार गेंद सर्व करने का अधिकार है, कप्तान तीन बार सर्व कर सकता है; 3) जिस खिलाड़ी को दौड़ के दौरान गेंद लगी थी, वह गेंद ले सकता है और तुरंत विरोधी टीम के खिलाड़ियों को चिह्नित कर सकता है; 4) गेंद को मारना और "मोमबत्ती" को पकड़ना "शहर" में जाने का अधिकार देता है। यदि "शहर" में टीम के पास गेंद परोसने वाला कोई नहीं है तो बदलाव भी किया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल में सहायकों - स्कोर काउंटरों का उपयोग करना आवश्यक है। प्रतिभागियों की क्षमताओं के आधार पर टीम के कप्तानों का ध्यान उनकी सही नियुक्ति की ओर आकर्षित करना आवश्यक है।
शैक्षणिक महत्व. यह गेम लैप्टा के व्यापक गेम के प्रकारों में से एक है। इसका मूल्य इसमें शामिल लोगों के संपूर्ण मोटर सिस्टम पर सक्रिय प्रभाव में निहित है। खेल दौड़ने, फेंकने और गेंद पकड़ने के कौशल को मजबूत करता है, गति, सटीकता और आंदोलनों की निपुणता में सुधार करता है, और सौहार्द और सामूहिकता की भावना विकसित करता है।

"क्रॉसिंग"

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल; जिमनास्टिक उपकरण, दवा गेंदें।
तैयारी। हॉल के विपरीत दिशा में "शहर" की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को 6 - 8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। कप्तान चुने गए हैं. प्रत्येक टीम "शहर" में एक जगह लेती है और उसके पास पार करने के समान साधन होते हैं - बेंच, मेडिसिन बॉल आदि।
विवरण। सिग्नल पर, सभी टीमें विपरीत "नदी तट" को पार करना शुरू कर देती हैं। ऐसा करने के लिए, वे अपने पास मौजूद सीपियों का उपयोग करते हैं। चलते समय फर्श को न छुएं। जो टीम इस समस्या को तेजी से और कम नुकसान के साथ हल करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) जो कोई भी फर्श को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है; 2) पार करते समय, हर कोई एक-दूसरे की मदद कर सकता है (उन लोगों को छोड़कर जो खेल से बाहर हो गए हैं)।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल शुरू होने से पहले, आपको टीमों को उनकी कार्ययोजना के बारे में सोचने के लिए समय देना होगा। खेल के लिए चुना गया उपकरण बहुत भारी या बोझिल नहीं होना चाहिए। प्रत्येक टीम पर उसके अपने न्यायाधीश द्वारा नजर रखी जाती है। कुछ मामलों में, आप खिलाड़ियों का बीमा करने के लिए सहायकों को नियुक्त कर सकते हैं।
जो लोग खेल से बाहर हो जाते हैं वे अपना पूर्व-आवंटित स्थान ले लेते हैं। उन्हें अपनी युक्तियों से खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. यह टास्क टाइप गेम बहुत उपयोगी है। यह खिलाड़ियों की रचनात्मक पहल, सरलता, पारस्परिक सहायता और सामूहिकता के विकास को बढ़ावा देता है, साथ ही संतुलन, आंदोलनों की सटीकता में सुधार करता है और ताकत को मजबूत करता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 30 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कई बास्केटबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है और कोर्ट के विपरीत दिशा में स्तंभों में स्थित किया गया है। प्रत्येक टीम को एक गेंद मिलती है (चित्र 5)।
विवरण। आदेश पर, गाइड तेजी से गेंद को विपरीत बैकबोर्ड पर ड्रिबल करते हैं और घेरे में फेंक देते हैं। उछली हुई गेंद को उठाकर वे उसे वापस लाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं, और वे स्वयं कॉलम में अंतिम खिलाड़ी के पीछे खड़े हो जाते हैं। जो टीम रिले को पहले समाप्त करती है और उसका स्कोर सबसे अधिक होता है वह जीत जाती है। बड़ी मात्राअंक.
नियम: 1) ड्रिब्लिंग केवल कोर्ट लाइन से शुरू होती है; 2) गेंद को रिंग में मारने के लिए एक अंक गिना जाता है; 3) ड्रिब्लिंग और गेंद के साथ चलने के नियमों का उल्लंघन करने पर पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. रिले दौड़ का उपयोग ड्रिब्लिंग और गेंद को घेरा में फेंकने का अध्ययन करने के लिए किया जा सकता है। गेंद को घेरा में फेंकने वालों को कई प्रयासों की अनुमति दी जा सकती है। प्रत्येक टीम की निगरानी एक रेफरी - एक स्कोरकीपर द्वारा की जानी चाहिए। पास देने और गेंद फेंकने का तरीका निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. रिले दौड़ गेंद को पकड़ने, पास करने, ड्रिब्लिंग करने और गेंद को घेरे में फेंकने के कौशल को मजबूत करने में मदद करती है।

"गेंद के लिए लड़ो"

खिलाड़ियों की संख्या: लगभग 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; बड़ी गेंद।
तैयारी। खेल बास्केटबॉल कोर्ट चिह्नों का उपयोग करता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक ही रंग की जर्सी या हेडबैंड पहनती है।
विवरण। नेता के संकेत पर टीम के कप्तान गेंद खेलते हैं। जिस टीम के पास गेंद होती है वह गेंद को अपने पास रखने और जितना संभव हो उतने पास देने की कोशिश करती है। दूसरी टीम गेंद जीतने की कोशिश करती है और कई पास बनाने से रोकती है। गेंद पर कब्ज़ा करने के बाद, यह टीम, बदले में, गेंद को अपने हाथों में रखने की कोशिश करती है। खेल एक निश्चित समय तक या निर्दिष्ट अंकों तक जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
नियम: 1) गेंद के साथ 3 कदम से अधिक चलने और कोर्ट लाइन से परे कदम रखने की अनुमति नहीं है; 2) खिलाड़ियों को हाथों से रोका नहीं जा सकता, धक्का नहीं दिया जा सकता, आदि; 3) रोकी गई गेंद को लाइनों के पीछे से खेल में डाला जाता है; 4) गेंद को एक ही खिलाड़ी के बीच दो बार से अधिक पास नहीं किया जा सकता; 5) प्रत्येक नए स्थानांतरण के साथ, टीम के कप्तान को स्कोर बताना होगा।
विधिपूर्वक निर्देश. यदि बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं, तो आपको मैदान के अपने-अपने हिस्सों में खेलने वाली चार टीमें बनानी होंगी। सहायक खेल को रेफरी करते हैं, और निदेशक खेल के स्कोर और समय पर नज़र रखता है। खिलाड़ियों के कार्यों को व्यवस्थित करते समय, एक विशिष्ट खिलाड़ी को पकड़ने के आधार पर, रक्षा के सही खेल पर उनका ध्यान आकर्षित करना महत्वपूर्ण है।
शैक्षणिक महत्व. यह खेल बास्केटबॉल और हैंडबॉल के लिए एक प्रारंभिक खेल है। छात्र इन खेल-कूद के तकनीकी और सामरिक तत्वों को सीखते हैं।

9वीं-10वीं कक्षा के छात्रों के लिए खेल

"सर्कुलर रिले"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। साइट के मध्य में 5-6 मीटर चौड़ा एक गलियारा बनाया गया है। गलियारे से 8-10 मीटर की दूरी पर खिलाड़ियों के लिए चार स्टैंड लगाए गए हैं। टीमें एक दूसरे के विपरीत स्तंभों में स्थित हैं (चित्र 6)।
विवरण। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के गाइड शुरुआती लाइन पर जगह लेते हैं। आदेश पर "मार्च!" वे काउंटर की ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और विपरीत दिशा में चले जाते हैं। दूसरे काउंटर का चक्कर लगाने के बाद, वे गलियारे में दौड़ते हैं, जहाँ वे अगले प्रतिभागी को बैटन देते हैं। जो टीम पहले दौड़ पूरी करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) बैटन को केवल गलियारे में पास करें; 2) आप मुड़ते समय खम्भों को पकड़कर नहीं रख सकते और दौड़ते हुए प्रतिभागी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते।
विधिपूर्वक निर्देश. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बैटन सही ढंग से पारित हो। खिलाड़ियों के दौड़ने की दिशा बदलनी चाहिए.
शैक्षणिक महत्व. खेल विशेष एथलेटिक्स कौशल (बैटन पास करना और दूर तक दौड़ना) में सुधार करता है, ताकत और गति विकसित करता है, और आंदोलनों की अभिविन्यास और सटीकता विकसित करता है।

"उत्पीड़क"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान: हॉल, मंच.
तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक एक कॉलम में पंक्तिबद्ध है। प्रत्येक टीम के शुरुआती स्थानों को साइट पर चिह्नित किया गया है (चित्र 7)।
विवरण। आदेश पर, प्रत्येक टीम के गाइड दक्षिणावर्त चलना शुरू करते हैं। इसके अलावा, हर कोई आगे चलने वाले को पकड़ने और उसे कलंकित करने की कोशिश करता है। घेरे के चारों ओर दौड़ने के बाद, गाइड अगले प्रतिभागियों को छूते हैं, जो प्रतियोगिता जारी रखते हैं। वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले सामने चल रहे "प्रतिद्वंद्वी" को पकड़ लेता है।
नियम: 1) छूने से पहले दौड़ना शुरू न करें; 2) आप अन्य टीमों के खिलाड़ियों के दौड़ने में हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 3) दौड़ते समय दूरी के चिह्नों का सख्ती से पालन करें।
विधिपूर्वक निर्देश. कुछ वस्तुओं (स्टैंड, मेडिसिन बॉल) का उपयोग करके खिलाड़ियों के आंदोलन के पथ को इंगित करना बेहतर है। शुरुआत की प्रतीक्षा करते समय, अगले प्रतिभागी को दूसरी पंक्ति के पीछे स्थित होना चाहिए। यदि टीमों की ताकत बराबर है और किसी को भी पकड़ पाना संभव नहीं है, तो आराम के लिए खेल को रोक देना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल दौड़ने की गति और सहनशक्ति को बेहतर बनाने में मदद करता है, और किसी के कार्यों के लिए टीम के प्रति जिम्मेदारी को बढ़ावा देता है।

रस्साकशी

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 30 लोग,
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; रस्सी।
तैयारी। हॉल के मध्य में, एक प्रारंभ रेखा और दो समाप्ति रेखाएँ खींची जाती हैं, जो आरंभ रेखा से 1 - 2 मीटर की दूरी पर होती हैं।
खिलाड़ियों को उनकी ताकत और क्षमताओं के अनुसार दो टीमों में विभाजित किया गया है (चित्र 8)।
विवरण: खिलाड़ी रस्सी लेते हैं और शुरुआती लाइन के दोनों ओर पकड़े जाते हैं। इसके अलावा, रस्सी पर निशान बिल्कुल शुरुआती लाइन पर स्थित होता है। आदेश पर, खिलाड़ी "विरोधियों" को अपनी ओर खींचने का प्रयास करते हैं। जो टीम जीतती है वह वह होती है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार "दुश्मन" को खींचने में सफल होती है।
नियम: 1) केवल नेता के आदेश पर ही खींचें; 2) जैसे ही रस्सी पर निशान किसी एक टीम की फिनिश लाइन को पार करता है, खेल रुक जाता है; 3) रस्साकसी के समय अचानक रस्सी नहीं छोड़नी चाहिए।
विधिपूर्वक निर्देश. टीम संयोजन का चयन और एक अच्छे कप्तान की नियुक्ति बहुत महत्वपूर्ण है जो प्रतिभागियों को सही ढंग से व्यवस्थित करेगा। खिलाड़ियों को स्पोर्ट्स जूते पहनने होंगे। प्रत्येक प्रयास के बाद, आपको कई विश्राम अभ्यास करने के लिए एक छोटा ब्रेक लेना होगा।
शैक्षणिक महत्व. खेल शक्ति को बढ़ावा देता है, सौहार्द और सामूहिकता की भावना को मजबूत करता है। इसे प्रशिक्षण सत्रों के दौरान और अवकाश, शारीरिक शिक्षा छुट्टियों आदि दोनों के दौरान किया जा सकता है।

"वॉलीबॉल खिलाड़ियों की गोद"

खिलाड़ियों की संख्या: 12 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; वॉलीबॉल.
तैयारी। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सर्वर बन जाता है, दूसरा रिसीवर बन जाता है। दोनों टीमें वॉलीबॉल कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित हैं (चित्र 9)। सिग्नल पर, पहला खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में सहमत तरीके से गेंद परोसता है, और वह तेजी से कोर्ट के चारों ओर दौड़ता है और अपनी जगह पर लौट आता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं और आपस में खेलते हैं, गेंद को यथासंभव सटीक पास देने की कोशिश करते हैं जबकि गेंद परोसने वाला खिलाड़ी दौड़ रहा होता है। जैसे ही वह अपनी जगह पर लौटता है, गेंद रोक दी जाती है और गेंद अगले खिलाड़ी को सर्व करने के लिए दे दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी दौड़ नहीं लेते। इसके बाद, प्रत्येक पास के लिए दिए गए अंकों की गणना की जाती है, और टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है।
नियम: 1) गेंद को केवल सिग्नल पर सर्व करें; 2) दौड़ते हुए खिलाड़ी को कोर्ट में दौड़ने और दिशा बदलने, विरोधी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने या गेंद को छूने का अधिकार नहीं है; 3) सर्व पूरा करने के लिए दो प्रयास दिए जाते हैं। यदि दूसरे प्रयास के बाद गेंद सही ढंग से नहीं परोसी जाती है, तो विरोधी टीम को 5 - 10 अंक दिए जाते हैं; 4) पास करते समय गेंद को एक ही खिलाड़ी को बार-बार पास नहीं किया जा सकता; गेंद को हर बार एक अलग खिलाड़ी के पास भेजा जाना चाहिए; 5) रन पूरा होने के बाद, गेंद के फर्श पर गिरने के बाद और गेंद को पास करते समय हुई तकनीकी त्रुटि के बाद गेंद का खेल रुक जाता है।
विधिपूर्वक निर्देश. छात्रों द्वारा गेंद को सर्व करने और पास करने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद खेल का उपयोग किया जा सकता है। आप न केवल वॉलीबॉल कोर्ट पर, बल्कि एक सुसज्जित कमरे में भी खेल सकते हैं। गेम खेलने के लिए स्कोर काउंटर आवंटित करना आवश्यक है। गेंद को सर्व करने और पास करने का तरीका पहले से ही निर्धारित होना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल वॉलीबॉल खेलने की तकनीकी तकनीकों को मजबूत करने और सुधारने में मदद करता है, कार्रवाई की गति और दौड़ने की गति के विकास को बढ़ावा देता है, टीम को उनके कार्यों के लिए संयम और जिम्मेदारी सिखाता है।

जम्परों

खिलाड़ियों की संख्या: 20 - 40 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; कूदने के लिए रैक और बार।
तैयारी। खिलाड़ियों से दो टीमें बनाई जाती हैं, जिनके खिलाड़ियों के फॉर्म में अंतर होता है। जंपिंग क्षेत्र के सामने टीमें पंक्तिबद्ध होती हैं (चित्र 10)।
विवरण। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले प्रतिभागी कूदना शुरू करते हैं। आगे की प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए उन्हें एक निर्धारित ऊंचाई को पार करना होगा। सामान्य प्रवाह में हर कोई दो प्रयास करता है। यदि किसी एक प्रयास में ऊंचाई हासिल हो जाती है, तो प्रतिभागी प्रतियोगिता जारी रखता है।
छलांग लगाते समय, सही टेक-ऑफ और लैंडिंग के लिए अंक दिए जाते हैं। पंक्ति "3" से प्रतिकर्षण के लिए - 3 अंक, पंक्ति "2" से - 2 अंक, पंक्ति "1" से - एक (चिह्नों के अनुसार)। लैंडिंग के लिए भी वही. ज़्यादा से ज़्यादा, एक प्रतिभागी को छलांग के लिए 6 अंक मिल सकते हैं। खेल या तो तब तक खेला जाता है जब तक सहमत अंकों की संख्या प्राप्त नहीं हो जाती, या जब तक शेष प्रतिभागियों की सबसे बड़ी संख्या निर्धारित नहीं हो जाती।
नियम: 1) सभी छलांगें एक निश्चित तरीके से, एक संकेत के अनुसार की जाती हैं; 2) जो लोग ऊंचाई तक नहीं पहुंच पाते वे प्रतियोगिता से बाहर हो जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. टेक-ऑफ और लैंडिंग के स्थानों को स्पष्ट रूप से चिह्नित करना आवश्यक है। प्रतियोगिता स्थल पूरी तरह तैयार होने के बाद ही अगली छलांग लगाएं। निर्णय लेने में कई लोग शामिल होते हैं: स्कोर काउंटर, लाइन पर जज, बार में और जंपिंग पिट में।
शैक्षणिक महत्व. इस खेल का मुख्य उद्देश्य एथलेटिक्स ऊंची कूद के कौशल को मजबूत करना, प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करना और टीम को जीत हासिल करने में मदद करना है।

"गेट सुरक्षा"

खिलाड़ियों की संख्या: 26 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, मंच; जंपिंग रैक, हैंडबॉल बॉल।
तैयारी। साइट के केंद्र में 6 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा गया है। इसके माध्यम से एक मध्य रेखा खींची गई है, जो साइट को आधे में विभाजित करती है। जंपिंग स्टैंड सर्कल के केंद्र में एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम में 13 लोग होते हैं - एक गोलकीपर, जी फॉरवर्ड और 6 डिफेंडर। टीमें मैदान का आधा हिस्सा और खेल की शुरुआत लॉटरी द्वारा चुनती हैं। प्रत्येक टीम मैदान के आधे हिस्से में 6 हमलावरों को छोड़ती है, और एक गोलकीपर और 6 रक्षकों को दुश्मन पक्ष में भेजती है। गोलकीपर गोल में अपनी जगह लेता है, और रक्षक सर्कल की त्रिज्या के साथ स्थित होते हैं (चित्र 11)।
विवरण। सिग्नल पर, गेंद जिस टीम के पास होती है वह आक्रमण शुरू कर देता है। गेंद को पास करके और घुमाकर, हमलावर गेंद को गोल में फेंकने की कोशिश करते हैं। रक्षक उनके साथ हस्तक्षेप करते हैं और, गेंद को रोककर, इसे अपने हमलावरों के विपरीत दिशा में भेज देते हैं। बदले में, वे दुश्मन के लक्ष्य पर हमला करना शुरू कर देते हैं। खेल एक निश्चित समय या अंक गिने जाने तक जारी रहता है।
नियम: 1) आप केंद्र रेखा से आगे, कोर्ट के बाहर या केंद्रीय घेरे में नहीं जा सकते; 2) गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं है। और इसके साथ 3 से अधिक चरणों तक दौड़ें; 3) खिलाड़ियों को रोकना, धक्का देना या उनके हाथों से गेंद छीनना निषिद्ध है। इन सभी उल्लंघनों के लिए, गेंद को कब्जे वाली टीम से छीन लिया जाता है और विरोधी टीम के हमलावरों को दे दिया जाता है, और बचाव करने वाली टीम को उल्लंघन के स्थान से फ्री थ्रो के साथ दंडित किया जाता है (इस मामले में, रक्षकों को गेंद से 3 मीटर से अधिक करीब नहीं रखा जा सकता)।
विधिपूर्वक निर्देश. खिलाड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है. प्रशिक्षण के पहले चरण में छोटी टीमों में खेलने की सलाह दी जाती है। इसके अलावा, रक्षकों की तुलना में अधिक हमलावर होने चाहिए। भविष्य में यह अनुपात धीरे-धीरे बराबर हो जाता है।
शैक्षणिक महत्व. खेल का उपयोग हैंड बॉल कक्षाओं में किया जाता है। यह इस खेल की तकनीक और रणनीति के तत्वों को समेकित और बेहतर बनाने में मदद करता है। खेल का यह संस्करण छोटे हॉल में खेला जा सकता है, और लगभग एक उपवर्ग एक ही समय में इसमें भाग ले सकता है।

स्की रिले

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल. क्षेत्र; रैक.
तैयारी। प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियाँ चिह्नित हैं। साइट के मध्य में, एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर कई विशेष स्टैंड (प्रत्येक टीम के लिए 5) स्थापित किए गए हैं। खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है (प्रत्येक 3 लोगों की) और शुरुआती पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं (चित्र 12)।
विवरण। एक सिग्नल पर, गाइड प्रत्येक पोस्ट के चारों ओर फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। स्टार्ट लाइन पर, दूसरी टीम के नंबर उन्हें बेल्ट से पकड़ लेते हैं। अब वे यह दूरी एक साथ तय करते हैं, फिर तीन। तीसरी बार प्रारंभिक रेखा पर लौटते हुए, वे जल्दी से गठन बदलते हैं: दो प्रवण स्थिति लेते हैं, और तीसरा उन्हें टखने के जोड़ों से पकड़ता है। इस स्थिति में, वे पदों के बीच गलियारे में फिनिश लाइन तक आगे बढ़ते हैं। यहां वे फिर से स्थिति बदलते हैं: दो चरम वाले मध्य प्रतिभागी को अपने बीच लटकाए रखते हैं। जो टीम पहले दूरी पूरी करती है और कम पेनल्टी अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
नियम: 1) आप पदों को गिरा नहीं सकते और गठन को बाधित नहीं कर सकते; 2) समय से पहले दौड़ शुरू करने या समाप्त करने की अनुमति नहीं है - साथी के आने से पहले और रेखाएं प्रतिच्छेद करने से पहले। इन सभी उल्लंघनों के लिए दंड अंक दिए जाते हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल को ज़मीन पर, ढलान पर खेलना बेहतर है। पेड़ की शाखाओं को स्टैंड के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। प्रतिभागियों की तैयारी के अनुसार स्टैंडों के बीच की दूरी को बदला जा सकता है। प्रारंभ और समाप्ति लाइनों के बीच की दूरी 20 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए।
सहायक प्रत्येक टीम की गलतियों को गिनने, रेफरी करने में शामिल होते हैं।
शैक्षणिक महत्व. खेल एक स्कीयर के लिए आवश्यक मोटर गुण और सहनशक्ति प्राप्त करने में मदद करता है। गति और शक्ति, कठिनाइयों पर काबू पाने में दृढ़ता, सामूहिकता और कार्यों के समन्वय को बढ़ावा देती है। खेल का उपयोग युवा स्कीयरों के प्रशिक्षण की प्रारंभिक अवधि में किया जा सकता है।

"स्निपर्स"

खिलाड़ियों की संख्या: 15 - 20 लोग.
स्थान और उपकरण: हॉल, विशेष रूप से सुसज्जित क्षेत्र; सॉकर बॉल।
तैयारी। साइट के विपरीत किनारों पर (30 मीटर से अधिक की दूरी पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। डिलीवरी का स्थान "शहर" लाइन पर अंकित है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक "शहर" में जगह लेता है, दूसरा मैदान में। "शहर" में टीम को एक गेंद दी जाती है (चित्र 13)।
विवरण। सिग्नल पर, खिलाड़ियों में से एक गेंद को सर्विंग स्थान से मैदान में मारता है, और तुरंत विपरीत "शहर" की ओर भागता है। मैदान पर सक्रिय टीम के खिलाड़ी इस गेंद को प्राप्त करते हैं और गेंद को किक मारकर दौड़ रहे प्रतिभागी को चिह्नित करने का प्रयास करते हैं। यदि बाद वाला बेदाग भागने में सफल हो जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। अन्यथा, टीमें स्थान बदल लेती हैं। टीम जीतती है. जो एक निश्चित समय में अधिक अंक अर्जित करने में सक्षम होगा।
नियम: 1) सर्व करते समय, गेंद को कम प्रक्षेपवक्र के साथ उड़ना चाहिए और मैदान पर गिरना चाहिए; 2) गेंद को अपने हाथों से रोकने की अनुमति नहीं है; 3) आप दौड़ते हुए खिलाड़ी के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकते; 4) हड़ताल के बाद भागने वाले व्यक्ति को हर हाल में मैदान में भागना होगा। वह विपरीत "शहर" की रेखा पार करने के बाद ही वापस लौट सकता है; 5) जो गेंद मैदान से बाहर या "शहर" में जाती है वह दूसरी टीम के पास जाती है; 6) जो खिलाड़ी गेंद को सर्व नहीं करता वह रन से वंचित हो जाता है। दो असफल सर्विस के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।
विधिपूर्वक निर्देश. खेल सुरक्षित खिड़कियों वाले विशेष रूप से सुसज्जित कमरे में या कोर्ट पर खेला जाता है। गेंद को मारना और रोकना एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए।
शैक्षणिक महत्व. खेल फुटबॉल खेलने की तकनीक को बेहतर बनाने में मदद करता है, गति, साहस और कार्रवाई में निर्णायकता विकसित करता है।

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छवियों से पुस्तक पाठ पहचान (ओसीआर),
स्वरूपण और संपादन - क्रिएटिव स्टूडियो बीके-एमटीजीसी।

सामान्य विकासात्मक खेल
इस पृष्ठ पर दिए गए खेलों को प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों में उपयोग के लिए अनुशंसित किया गया है। खेलों को बढ़ती कठिनाई के क्रम में व्यवस्थित किया गया है। 6-8 वर्ष के बच्चों के लिए डिज़ाइन किया गया।

"सेंटीपीड रन"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलती हैं। नेता प्रत्येक टीम के चारों ओर एक रस्सी बांधता है, या खिलाड़ी जिमनास्टिक घेरा "पहनते" हैं। सिग्नल पर, "सेंटीपीड" के समूह फिनिश लाइन की ओर बढ़ने लगते हैं।
जो टीम पहले आती है और रास्ते में नहीं गिरती वह जीत जाती है।

"गौरैया और कौवे"
10 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। एक के खिलाड़ी कौवे हैं, दूसरे के खिलाड़ी गौरैया हैं। समूह एक-दूसरे की ओर पीठ करके पंक्तिबद्ध होते हैं। यह निर्धारित किया जाता है कि टीम के पास एक घर कहां है जहां वे छिप सकते हैं ताकि दाग न लगे। नेता टीमों में से एक का नाम चिल्लाता है, उदाहरण के लिए: "वो-रो-नी!" गौरैया अपने घर की ओर भाग जाती हैं और कौवे उन्हें पकड़ लेते हैं। यदि कौवे का संकेत दिया जाए तो कौवे भाग जाते हैं और गौरैया उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिनी जाती है।
जो टीम सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ती है वह जीतती है।

"पानी मत गिराओ"
टेनिस रैकेट पर एक गिलास पानी रखा गया है। प्रतिभागी, नेता के संकेत पर, फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और शुरुआती लाइन पर वापस लौट आते हैं।
जो खिलाड़ी पहले आता है और पानी के छींटे नहीं मारता वह जीत जाता है।

"भाप लोगो और गाड़ियाँ"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलती हैं। प्रत्येक पंक्ति प्रारंभ में एक कॉलम में, एक दूसरे के सिर के पीछे। टीम के सामने, 15 मीटर की दूरी पर, एक वस्तु रखी गई है - एक पत्थर, एक छड़ी, एक पिन, एक झंडा, जमीन में फंसी एक पेड़ की शाखा। नेता के संकेत पर, पहले नंबर कंट्रोल लैंडमार्क की ओर आगे बढ़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और फिर से अपनी टीम की ओर दौड़ते हैं। दूसरा नंबर पहले नंबर से जुड़ जाता है, उसे बेल्ट से पकड़ लेता है, और अब वे एक साथ आगे बढ़ते हैं, फिर तीसरे नंबर उनके साथ जुड़ते हैं, चौथा, आदि। जो टीम पहले प्रतियोगिता समाप्त करती है वह जीत जाती है।

"हम बिल्ली से नहीं डरते"
10-15 लोग खेल सकते हैं. ड्राइवर चुना जाता है - एक बिल्ली, बाकी सभी - चूहे। बिल्ली जमीन पर बैठ कर सो जाती है. चूहे उसे घेर लेते हैं और गाना गाते हैं:
त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता। हम बकरियों से नहीं डरते!
प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "त्वचा जाग गई है!" - चूहे अपने घर की ओर भाग जाते हैं और बिल्ली उन्हें पकड़ने की कोशिश करती है। बिल्ली जिसे दाग देती है (हाथ से छू लेती है) वह उसका शिकार बन जाता है।
प्रस्तुतकर्ता के दूसरे संकेत पर: "बिल्ली सो गई है!" - खिलाड़ी फिर से ड्राइवर के पास जाते हैं, जो अपनी जगह पर लौट आया है और सो रहा है, और फिर से माउस गाना गाते हैं। बिल्ली के तीन बार शिकार करने के बाद, एक नया नेता चुना जाता है।
"शतरंज"
5 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खेल क्षेत्र के मध्य में एक खुली शतरंज की बिसात रखी जाती है।
टीमें विपरीत दिशा में एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। एक समूह के पास काले शतरंज के मोहरे हैं, दूसरे के पास सफेद मोहरे हैं। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले नंबर वाले एक-एक टुकड़ा लेते हैं और शतरंज की बिसात पर दौड़ते हैं, टुकड़े को उसके उचित स्थान पर रखते हैं, वापस लौटते हैं, अगले खिलाड़ी को अपने हाथ से छूते हैं, जो
एक टुकड़ा लेता है, बोर्ड की ओर दौड़ता है, आदि। पहली संख्याएं कॉलम के अंत में होती हैं। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी शतरंज के मोहरों को जल्दी और सही ढंग से रखते हैं।

"सीन"
दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और दूसरे खिलाड़ियों को पकड़ते हैं। किसी को पकड़ने के बाद, उन्हें अपने हाथ मिलाने चाहिए ताकि पकड़ा गया खिलाड़ी घेरे में आ जाए। अब वे तीनों दूसरों को पकड़ लेते हैं। पकड़ा गया हर व्यक्ति जाल का हिस्सा बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी पकड़े नहीं जाते।

"चम्मच में अंडा लेकर दौड़ें"
मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को एक चम्मच देता है जिसमें अंडा, आलू या टेनिस बॉल होती है। नेता के संकेत पर, प्रतिभागी चम्मचों को अपने सामने पकड़कर दौड़ते हैं और कोशिश करते हैं कि उनमें वस्तुएं न गिरें।
जो पहले फिनिश लाइन तक पहुंचता है वह जीत जाता है।
दो टीमें भी प्रतिस्पर्धा कर सकती हैं। फिर दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, एक मोड़ लेते हैं और शुरुआत की ओर दौड़ते हैं - चम्मच को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले दौड़ पूरी करते हैं वह जीत जाती है।

"जलती मोमबत्ती के साथ दौड़ें"
मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को एक प्लेट देता है जिसमें जलती हुई मोमबत्ती चिपकी होती है। नेता के संकेत पर, प्रतिस्पर्धी फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि मोमबत्ती बुझ न जाए। यदि टीमें खेल में भाग ले रही हैं, तो पहले नंबर वाले, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, शुरुआत में लौटते हैं और जलती हुई मोमबत्ती के साथ प्लेट को दूसरे नंबर, दूसरे से तीसरे, आदि को पास करते हैं। विजेता वह टीम होती है जो सबसे पहले दौड़ पूरी की और जिसकी मोमबत्ती दौड़ के दौरान नहीं बुझी।

"रनिंग रिले चैंपियन"
खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और शुरुआत में एक दूसरे के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी नियंत्रण स्थलचिह्न (पत्थर, पिन, घन, ध्वज) की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं, प्रारंभिक रेखा पर वापस लौटते हैं और अगले प्रतिभागी के फैले हुए हाथ को छूते हैं, दूसरे नंबर भी फिनिश लाइन तक दौड़ें, वापस लौटें और बैटन को तीसरे नंबर, तीसरे से चौथे, आदि को पास करें।
वह टीम जीतती है जो दूसरे से पहले रन पूरा करने में सफल हो जाती है।
इसके बाद, समूह निम्नलिखित प्रकार की रिले दौड़ में एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं:
एक ही घेरा पहनकर एक साथ दौड़ना;
गेंद को ड्रिब्लिंग करते हुए दौड़ना;
साथी को साथ लेकर दौड़ना;
अपने पैर पर एक स्की लेकर दौड़ना।
पंखों के साथ दौड़ना;
पीछे की ओर दौड़ना (पीछे की ओर);
रस्सी कूदकर दौड़ना;
अपने सिर पर सेब रखकर दौड़ना;
अपने हाथ से गुब्बारे को मारते हुए दौड़ना;
साधारण बाधाओं को पार करते हुए दौड़ना।
"रस्सी कूदना"
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। जोड़े एक-दूसरे के सामने स्तंभों में खड़े होते हैं और रस्सी के सिरों को घुटने के स्तर पर पकड़ते हैं।
नेता के संकेत पर, पहली जोड़ी रस्सी को जमीन पर रखती है और दोनों खिलाड़ी अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर), और फिर शेष जोड़ी की रस्सियों पर कूदते हैं। अपनी जगह पर पहुंचकर वे रस्सी को जमीन से उठाते हैं। उनके पीछे, दूसरा जोड़ा जमीन पर कूदने वाली रस्सी रखता है, पहली रस्सी के ऊपर से कूदता है और पहले जोड़े की पूरी दूरी तय करता है। फिर तीसरी जोड़ी खेल में आती है, चौथी, आदि।
जिस टीम के खिलाड़ी सबसे पहले रस्सी कूदना समाप्त कर लेते हैं वह टीम जीत जाती है।

"बड़ी गेंद के चैंपियन"
निम्नलिखित प्रतियोगिताओं में खिलाड़ी एक दूसरे के विरुद्ध प्रतिस्पर्धा करते हैं।
गेंद को लक्ष्य पर मारना. चॉक से दीवार पर एक लक्ष्य बनाया जाता है. एक स्थान से दाएं और बाएं पैर से प्रहार किया जाता है, फिर एक रन से।
कुछ वस्तुओं को जमीन पर एक के बाद एक रखा जाता है; आपको गेंद को अपने पैर (दाएं या बाएं) से ड्रिबल करते हुए, उन्हें घेरने की जरूरत है।
गेंद को अपने सिर के ऊपर रखते हुए अपने हाथ उठाएँ, उसे छोड़ें और तुरंत पकड़ लें।
अपने बाएं हाथ को फर्श पर झुकाएं, अपने दाहिने हाथ से गेंद को अपने हाथ के नीचे से दीवार पर मारें और दोनों हाथों से पकड़ लें।
गेंद को दीवार से टकराएं, अपने हाथों को घुटनों पर पटकें और गेंद को पकड़ें।
गेंद को अपने बाएँ या दाएँ पैर के नीचे फेंकें और पकड़ें।
गेंद को ऊपर फेंकें, बैठ जाएं, अपने हाथों से जमीन को छूएं, फिर सीधे होकर गेंद को पकड़ें, पहले दोनों हाथों से, फिर बारी-बारी से अपने दाएं और बाएं हाथ से।
गेंद को ताली बजाते हुए, घुमाते हुए, ज़मीन से उछालते हुए एक-दूसरे की ओर फेंकें।
गेंद को दूर तक फेंकना (सबसे दूर तक कौन फेंकेगा)।
दौड़ते साथी पर गेंद फेंकना।
विभिन्न दूरियों से गेंद को बास्केटबॉल की टोकरी में फेंकना।
एक गेंद को जमीन पर 6 मीटर की दूरी पर रखा गया है। आपको इस गेंद को दूसरी गेंद से मारना होगा। ताकि यह यथासंभव दूर तक लुढ़क सके।
8 मीटर की दूरी पर एक पिन लगाएं। आपको इसे एक किक (दाएं, फिर बाएं) से नीचे गिराना होगा।
गेंद को पहाड़ी से नीचे लुढ़काएं और पकड़ें।
एक-दूसरे के सामने खड़े होकर और गेंद को अपने हाथों से पकड़कर, अपने प्रतिद्वंद्वी से दूसरी गेंद लेने की कोशिश करें और अपनी गेंद न छोड़ें।

"गेंद को पकड़ें"
खिलाड़ी 1 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में एक गेंद होती है। नेता के संकेत पर, गेंद को वापस सिर के ऊपर से फेंका जाता है, और हर कोई प्रतिद्वंद्वी की गेंद के बाद आगे बढ़ता है।
विजेता वह होता है जो गेंद को तेजी से पकड़ता है और प्रारंभिक स्थिति में लौट आता है।

"गेंद पकड़ो"
गेंद को किताब पर रखा जाना चाहिए, गेंद को गिराए बिना सावधानी से अपने सिर के ऊपर उठाया जाना चाहिए, और उतनी ही सावधानी से नीचे भी उतारा जाना चाहिए। वही जीतता है. जिसने कार्य को सही ढंग से पूरा किया।

"हॉट बॉल"
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। मेजबान गेंद देता है, और संकेत पर, प्रतिभागी इसे एक-दूसरे को दक्षिणावर्त पास करते हैं। प्रस्तुतकर्ता नेली कहती है: "रुको!", गेंद का स्थानांतरण रुक जाता है, और जिस खिलाड़ी के हाथ में गेंद होती है वह खेल से बाहर हो जाता है। प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: "प्रारंभ!", और खेल फिर से शुरू होता है।
विजेता वह अंतिम प्रतिभागी होता है, जब गेंद को पास करने के लिए कोई नहीं बचता है।
"गेंद से कूदना"
खिलाड़ी प्रारंभिक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़कर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर कूदते हैं।
विजेता वह है जो पहले आया और गेंद नहीं हारी।

"बिना देखे मारो"
गेंद को खिलाड़ी के सामने 5-6 कदम की दूरी पर रखा जाता है। आंखों पर पट्टी बांध लें. आपको गेंद के पास जाकर उसे किक मारने की जरूरत है।
जो कार्य सफलतापूर्वक पूरा करता है वह जीतता है।

“पकड़ने की हिम्मत करो”
खिलाड़ियों के कई जोड़े एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश करते हैं:
गेंद को अपने कंधों पर रखना और अपने सिर को दोनों तरफ दबाना;
अपने कंधों से गेंद को दबाना;
गेंद को अपनी पीठ से पकड़ना;
गेंद को पकड़ना, उसे अपने माथे से दबाना और बग़ल में घूमना।
गेंद खोए बिना पहुंचने वाला पहला जोड़ा जीत जाता है।
"संज्ञा, विशेषण, क्रिया"
खिलाड़ी गेंद लेते हैं और एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। गेंद फेंकने वाला पहला प्रतिभागी एक संज्ञा बताता है। पकड़ने वाला विशेषण का नाम देता है और गेंद को आगे फेंकता है, तीसरा खिलाड़ी क्रिया का नाम देता है। उदाहरण के लिए: "पक्षी," पहला कहता है; "काला," दूसरा कहता है; "यह उड़ता है," तीसरा कहता है और, गेंद को अगले पर फेंककर, एक नई संज्ञा कहता है।

"मछलियाँ, पक्षी, जानवर"
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में नेता है जिसके हाथ में गेंद है। प्रस्तुतकर्ता प्रतिभागियों में से एक की ओर गेंद फेंकता है और कहता है: "जानवर।"
जो व्यक्ति गेंद पकड़ता है उसे तुरंत जानवरों की दुनिया से किसी का नाम लेना चाहिए और गेंद को वापस नेता की ओर फेंकना चाहिए। यदि नेता, गेंद फेंकने के बाद, "मछली" या "पक्षी" कहता है, तो पकड़ने वाला मछली या पक्षी कहता है। जो कोई भी प्रस्तुतकर्ता को उत्तर नहीं देता या उत्तर देने में झिझकता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

"अजगर"
अधिकतम 8 लोगों की दो टीमें भाग लेती हैं। खिलाड़ी एक कॉलम में एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। गेंद को प्रतिभागियों के बीच उनकी पीठ और छाती से दबाया जाता है। नेता के संकेत पर, "ड्रेगन" फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं।
जो टीम पहले आती है और एक भी गेंद नहीं हारती वह जीत जाती है।

"एक घेरे में गेंद की दौड़"
तैयारी
खिलाड़ी एक घेरे में भुजाएँ फैलाकर खड़े होते हैं और उनकी गिनती पहले और दूसरे नंबर पर की जाती है। पहले नंबर एक टीम के हैं, दूसरे नंबर दूसरे के हैं। एक दूसरे के बगल में खड़े दो खिलाड़ियों को कप्तान नामित किया जाता है और प्रत्येक को एक गेंद दी जाती है।
खेल विवरण
सिग्नल पर, कप्तान एक सर्कल में गेंदों को पास करना (फेंकना) शुरू करते हैं - एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर अपने निकटतम खिलाड़ियों को, यानी एक के माध्यम से। गेंदों को तब तक इधर-उधर उछाला जाता है जब तक वे कप्तानों के पास वापस नहीं आ जातीं।
जो टीम गेंद को पूरे घेरे में सबसे तेजी से घुमाने में सफल होती है वह जीत जाती है। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाते हुए अपने हाथ उठाते हैं। गेम को लगातार कई बार खेला जा सकता है।
नियम
1. गेंद को अपने निकटतम पड़ोसी को पास करना या फेंकना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी चूक को पेनल्टी पॉइंट के रूप में गिना जाता है। 2. यदि गेंदें हवा में टकराती हैं, तो जिन खिलाड़ियों के थ्रो के बाद वे टकराई थीं, उन्हें तुरंत अपनी गेंदें लेनी चाहिए और अपनी जगह पर खड़े होकर खेल जारी रखना चाहिए। 3. विजेता वह टीम है जिसने सर्कल के चारों ओर गेंद को पहले पास कर लिया है और उस पर कोई जुर्माना नहीं लगाया गया है।

"लक्ष्य पर दृष्टि"
तैयारी
स्थल के मध्य में एक रेखा खींची गई है, जिसके किनारे 10 कस्बे (क्लब) रखे गए हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और कोर्ट के एक तरफ कस्बों की ओर मुंह करके एक के पीछे एक पंक्तिबद्ध किया गया है। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद मिलती है। रेखा के सामने एक आरंभिक रेखा खींची जाती है।
खेल विवरण
नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों (क्लबों) पर गेंद फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिराए गए कस्बों को गिना जाता है और उन्हें स्थापित किया जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे स्वयं उनके पीछे एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। नेता के आदेश पर दूसरी रैंक (टीम) के सदस्य भी कस्बों में गेंदें फेंकते हैं। गिराए गए कस्बों की फिर से गिनती की जाती है। ऐसा 2-4 बार किया जाता है. जो टीम सबसे अधिक कस्बों को कई बार हराने में सफल होती है वह जीत जाती है।
नियम
1. गेंदें केवल नेता के संकेत पर ही फेंकी जा सकती हैं।
2. फेंकते समय, आप शुरुआती रेखा से आगे नहीं जा सकते - इस मामले में, फेंक की गिनती नहीं होती है।

शारीरिक शिक्षा पाठों में सक्रिय खेल

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए.

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल आयोजनों के लिए विभिन्न परिदृश्य तैयार करते समय भी किया जा सकता है। क्रॉस-कंट्री प्रशिक्षण, एथलेटिक्स प्रशिक्षण, जिमनास्टिक पर पाठों में आउटडोर गेम के रूप में और कार्य कार्यक्रम के एक परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य: नेत्र एवं चपलता का विकास.

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के बाहर स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराने वाले "डेड डक्स" को सर्कल से बाहर कर दिया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "बतख" घेरे से बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

खेल विकल्प: खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं और साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी सी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।

शिक्षक के एक संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" निशाना लगाते हैं और उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच तो सकते हैं, लेकिन अपनी जगह से हिल नहीं सकते।

नॉक आउट बत्तखें खेल से बाहर हो जाती हैं। जो "शिकारी" सबसे अधिक संख्या में "बत्तखों" को मार गिराता है, वह जीत जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल दोहराता है"गेंद को पकड़ें».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक खड़ा है जो बारी-बारी से बच्चों की ओर गेंद फेंकता है, और फिर कविता का उच्चारण करते हुए उनसे गेंद पकड़ता है:

"पकड़ो, फेंको,
मुझे गिरने मत दो!..'

शिक्षक पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे करता है, ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल की शुरुआत थोड़ी दूरी (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर) से होती है और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई है।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। शेष खिलाड़ी 3-4 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़े हो जाते हैं।

चालक मध्य में तीव्र हो जाता है। उसके हाथ में 2 मीटर लंबी रस्सी है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि रेत का थैला फर्श के स्तर से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना होगा और फ्लाइंग बैग से चूकना होगा। जिस किसी को भी ड्राइवर फ्लाइंग बैग से मारता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पेनल्टी अंकों की कुल संख्या की गणना बैग के 8-10 पूर्ण चक्कर लगाने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसके पैर रस्सी से कभी नहीं छुए।

ड्राइवर बदलने के बाद गेम फिर से शुरू हो जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेजाल"(सल्का, टैग ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" (शायद ही कभी दो) चुना जाता है और पंक्तियों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे शेष प्रतिभागी हैं - "हंस", और दूसरे के पीछे शिक्षक है।

शिक्षक हंस को संबोधित करते हैं: "हंस, हंस!"

हंस उत्तर:

हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छा, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, हंस एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर की ओर भागते हैं, और जो भेड़िये भागते हैं वे यथासंभव अधिक से अधिक हंसों को पकड़ने ("स्पॉट") करने की कोशिश करते हैं। भेड़िया पकड़े गए हंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़ा गया हंस खेल में लौट आता है, जो फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता हैजाल».

खेल क्षेत्र को एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाओं द्वारा विभाजित किया गया है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर को चुना जाता है - "पाइक", और खेल में बाकी प्रतिभागी "क्रूसियन कार्प" हैं। "पाइक" चालक केंद्र में खड़ा है, और "क्रूसियन" लाइन के पीछे मंच के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "क्रूसियन कार्प" विपरीत दिशा में भागते हैं, लाइन के पीछे छिपने की कोशिश करते हैं, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "क्रूसियन कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर जाल बनाते हैं। अब, एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ते हुए, खेल रहे "क्रूसियन कार्प" को नेट (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से भागना होगा।

जब 8-10 लोग पाइक द्वारा पकड़े जाते हैं, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से भागना चाहिए (दो बार उनकी बाहों के नीचे से गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो पंक्तियाँ बनाते हैं, जिनके बीच से बाकी क्रूसियन कार्प को गुजरना होता है, लेकिन एक पाईक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता वह आखिरी क्रूसियन कार्प है जिसे पकड़ा गया था।

उद्देश्य और चरित्र सेजाल » (« टैग»).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "जुलाहा" है। बाकी बच्चे जोड़े में, एक-दूसरे के सामने, अर्धवृत्त बनाते हुए खड़े होते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ लेती है और उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी के साथ खड़ा होता है, और "शटल" दूसरे के साथ, आदि। शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" दौड़ना शुरू कर देता है एक "साँप", बिना एक भी द्वार खोए, और "जुलाहा", उसके पथ का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक पहुंचने में सफल हो जाता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह और "बुनकर" अंतिम जोड़ी बन जाते हैं, और पहली जोड़ी "शटल" और "बुनकर" की भूमिकाएं बांटते हुए खेल शुरू करती है। ”।

यदि "बुनकर" "शटल" को पकड़ लेता है और अंतिम जोड़ी तक पहुंचने से पहले उसे "पहचान" लेता है, तो वह स्वयं "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से अपने लिए एक जोड़ा चुनता है। वह अर्धवृत्त के अंत में इस खिलाड़ी के साथ एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम: खेल तब समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ चुके होते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल हैजाल ».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, बीच से किनारे तक, 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-हॉर्न" कहा जाता है। वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

खेल रहे बच्चे उसे कोरस में उत्तर देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!”

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "दागदार" (अपने हाथ से छूना) करने की कोशिश करता है। ड्राइवर जिसे "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके गृह-मंडल में चला जाता है।

जब बच्चे एक घर से दूसरे घर तक दौड़ते हैं और अपनी जगह ले लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन वहां पहले से ही दो ड्राइवर मौजूद होते हैं।

खेल के नियम: खेल तब तक जारी रहता है जब तक तीन या चार अनकहे खिलाड़ी बचे रहते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल हैजाल».

खेल के मैदान पर दो पंक्तियाँ होती हैं, जिनके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। पंक्तियों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर होती है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (ड्राइवर) का चयन किया जाता है, जो दोनों पंक्तियों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी पंक्ति में खड़े हो जाते हैं और एक स्वर में कविता कहते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
खैर, हमसे मिलने का प्रयास करें।
एक, दो, तीन - पकड़ो!..

"पकड़ो" शब्द कहने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर भागते हैं, और पकड़ने वाला दौड़ते हुए बच्चों को पकड़ने और उन्हें "छूने" की कोशिश करता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। जिस खिलाड़ी को लाइन पार करने से पहले जाल ने छू लिया था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह एक तरफ हट जाता है और "जाल" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: बच्चों के एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दो या तीन बार दौड़ने के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

  • खेल के दौरान, सर्वोत्तम जाल का निर्धारण करने की सलाह दी जाती है।

खेल का उद्देश्य: विभिन्न तरीकों से (जूनियर ग्रेड में) स्की करना सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "समाप्ति" रेखाओं को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक-दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है।

गेम विकल्प:

  • दो दौड़ों के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी का उपयोग करके या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में आयोजित किया जा सकता है;
  • आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार की गति (कूद) में प्रशिक्षण, गति समन्वय और निपुणता का विकास, नेत्र प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के केंद्र में खड़ा है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") छड़ी के सिरे पर 0.5 मीटर तक लंबे तार से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को इस प्रकार पकड़ता है कि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊपर हो, और छड़ी को एक घेरे में आसानी से घुमाते हुए, "मच्छर" को उड़ने देता है।

बच्चों का कार्य जगह पर कूदना और दो हथेलियों से "मच्छर को भगाने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम: बच्चों को दो पैरों पर छलांग लगानी चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर के चक्कर में बच्चे को घेरे में अपनी जगह नहीं छोड़नी चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" पर काबू पाने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ न दे। शिक्षक सबसे निपुण लोगों पर ध्यान देते हैं जो "मच्छर को भगाने" में कामयाब रहे।

एक घेरे में गेंद

खेल का उद्देश्य: पानी में चलना सीखना, चपलता विकसित करना और गेंद फेंकना सीखना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के खेलने के लिए कमर तक की गहराई में खेला जाता है।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक वृत्त के मध्य में खड़ा है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे घेरे के पार एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह ले लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह ले लेता है।

खेल के नियम: फेंकते समय (गेंद को फेंकना और पकड़ना), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं छीन सकते; आप धक्का नहीं दे सकते.

खेल का उद्देश्य: शक्ति सहनशक्ति, प्रतिक्रिया गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर लाइन लगाती हैं। नेता उनके बीच है. लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" "दिन!" के आदेश पर लड़के लड़कियों को पकड़ लेते हैं। लड़कियाँ लड़कों को पकड़ती हैं.

खेल के नियम: "भूखे लोग" विरोधी टीम की ओर बढ़ते हैं।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल हैजाल", लेकिन खेल रहे बच्चों को "जाल" के बजाय "टैग" ने पकड़ लिया है।

खेल के मैदान पर सीमाएँ चिन्हित की जाती हैं (रेखाएँ खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चों को जाने की अनुमति नहीं होती है। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक को चुना जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो!.." (ताली बजाओ, सीटी बजाओ, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उन्हें अपने हाथ ("स्पॉट") से छूने की कोशिश करता है। जो बच्चा "दागी" हो गया है वह खेल का मैदान छोड़ देता है। जब "टैग" 3-6 खेल रहे बच्चों को "दाग" देने में कामयाब हो जाता है, तो शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प: सबसे पहला बच्चा जिसे "टैग" "दागदार" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य: पानी में खड़े होकर लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाते हैं कि एक मेंढक कैसे कूदता है, और फिर उन्हें इसे दोहराने के लिए कहता है।

पानी में खड़ा होकर, बच्चा गहराई से बैठता है, फिर, तेजी से अपने पैरों को सीधा करते हुए, उनके साथ नीचे से धक्का देता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए छलांग लगाता है। कूदने के दौरान पैरों को बाजुओं की ओर खींचा जाता है। बच्चा अपने आप को दोनों पैरों पर नीचे कर लेता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूदेगा।

उद्देश्य और चरित्र सेमुझे खेल की याद दिलाता हैमेंढक ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली बजाना, सीटी बजाना आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूद जाते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। 2-3 प्रयासों के बाद विजेता का निर्धारण होता है।

खेल विकल्प: पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि लगातार तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो वह पानी में खड़े होकर लगाता है।

खेल का उद्देश्य: एक बच्चा रस्सी से दौड़ने में महारत हासिल कर रहा है।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. छोटी कूद रस्सियों वाले 2-4 बच्चे एक ही समय में भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, हर कदम पर रस्सी कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) वे रुक जाते हैं। जो बच्चा सामने होता है वही जीतता है.

खेल विकल्प: खेल के मैदान पर, 4-3 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (बच्चों की उम्र और कौशल के आधार पर): प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

शुरुआती पंक्ति में रस्सी कूदने वाले रस्सियों के साथ 2-4 बच्चे होते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। जो बच्चा सबसे पहले फिनिश लाइन पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य: संतुलन बनाए रखते हुए, सटीकता और आंख विकसित करते हुए बर्फ पर फिसलना।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक बर्फ का रास्ता "लुढ़का" जाता है। रास्ते की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा जाता है। बच्चे बारी-बारी से 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हैं, अपने जूते के तलवे पर रास्ते पर फिसलते हैं और अपने पैरों से फिसलते हुए क्यूब को जितना संभव हो सके धक्का देने की कोशिश करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो क्यूब को सबसे दूर तक ले जाता है।

खेल विकल्प: यदि पहली कोशिश के बाद भी क्यूब बर्फ की पटरी पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरी कोशिश दी जाती है। इसके अलावा, जो खिलाड़ी पहले प्रयास में क्यूब नहीं हिला पाता, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से बाहर कर दिया जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल की किस्मों में से एक है "जाल».

बर्फ के टुकड़े को दर्शाने के लिए खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "बर्फ पर तैरते" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी खेल के मैदान पर "बर्फ तैरती" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी बजाना, ताली बजाना आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक-दूसरे को विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से किसी एक खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब दो खिलाड़ी बर्फ पर फंस जाते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य: गेंद को ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं से बचना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखा जाता है (स्किटल्स, क्यूब्स, जमीन में गाड़े गए खूंटे, आदि)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को अपने पैर से गेंद को लाइन से ड्रिबल करना चाहिए, सभी वस्तुओं के चारों ओर एक "साँप" की तरह घूमना चाहिए, कभी दायीं ओर, कभी बायीं ओर, बिना गेंद को खोए या खटखटाए। किसी एक वस्तु को नीचे गिराना।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गलतियों के बिना "साँप" को पार कर जाता है।

खेल विकल्प:

  • आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;
  • बच्चा "साँप" वस्तुओं से बचते हुए, छड़ी से लाइन से एक छोटी सी गेंद टपकाएगा;
  • खिलाड़ी गेंद को फर्श या ज़मीन पर मारते समय, सभी "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, लाइन से ड्रिबल करेगा।

खेल का उद्देश्य: गेंद को तेजी से और सटीकता से दूसरे खिलाड़ी को पास करना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की दूरी पर कॉलम में खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैर कंधे की चौड़ाई से अलग होते हैं। कॉलम में सबसे पहले खड़े बच्चे के हाथ में एक गेंद है।

शिक्षक के संकेत (ताली, सीटी, आदि) या उसके आदेश पर: "ऊपर!.." या "अपने हाथ उठाएँ!..", सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और सबसे पहले खड़ा बच्चा गेंद को उसके सिर के ऊपर से पार कर देता है दूसरे से, दूसरे से तीसरे तक, आदि, जब तक कि कॉलम में आखिरी बच्चे को गेंद न मिल जाए। जब अंतिम खिलाड़ी को गेंद मिलती है, तो वह दौड़ता है और गेंद शिक्षक को देता है।

वह टीम जीतती है जिसका खिलाड़ी सबसे पहले शिक्षक को गेंद देता है।

गेम विकल्प:

  • सबसे पहले, गेंद को ऊपर से आगे से पीछे और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर पास किया जाता है, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह गेंद को शिक्षक को देता है;
  • गेंद को चौड़ी दूरी वाले पैरों के बीच से वापस नीचे की ओर पास किया जाता है;

खेल के परिणामों का सारांश देते हुए, शिक्षक टीम खेल की स्पष्टता पर ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सीखना।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सबसे पहले खड़ा प्रत्येक व्यक्ति गेंद प्राप्त करता है और उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदना शुरू कर देते हैं। रेखा पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं और खुद कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।

विजेता वह टीम होती है जिसका अंतिम खिलाड़ी अपने हाथ में गेंद लेकर पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प: दूसरी पंक्ति में, प्रत्येक टीम के लिए, एक मील का पत्थर रखा जाता है जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना होता है, और फिर गेंद को अपने पैरों के बीच दबाकर पहली पंक्ति में वापस कूदना होता है, और इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को पास करना होता है।

विविधता " जाल ", लेकिन "जाल" की भूमिका "कुत्ते" द्वारा निभाई जाती है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से एक "कुत्ते" का चयन किया जाता है या शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी तक के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं - ये खरगोशों के "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर) 1.0-1.5 मीटर व्यास वाला एक और वृत्त खींचा गया है - यह "कुत्ता" बूथ है।

"मिंक्स" और डॉग हाउस के बीच स्थित खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक वनस्पति उद्यान है। अगर चाहें तो आप बेड पर डैश या सर्कल से निशान लगा सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" अपने बिलों से बाहर निकलते हैं और बिस्तरों पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, पत्तागोभी खाते हैं...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता भाग रहा है!.." इसके बाद, खरगोश अपने "बिल" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को "थपकाकर" पकड़ने की कोशिश करता है। (उसे अपने हाथ से छूकर)। पकड़ा गया खरगोश डॉगहाउस में चला जाता है और फिर खेल में भाग नहीं लेता।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल का प्रकार"जाल", लेकिन "जाल" की भूमिका "बिल्ली" है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या हुप्स रखे जाते हैं - "माउस होल हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपनी "बिल" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, बिल्ली की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से एक "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपना स्थान ले लिया, तो शिक्षक "चूहे" बच्चों की ओर मुड़ते हैं: "बिल्ली सो रही है!.." आप एक कविता का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
उसने सोने का नाटक किया...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद, शिक्षक कहते हैं: "बिल्ली जाग रही है!"

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो चूहों, शोर मत मचाओ,
तुम बिल्ली को नहीं जगाओगे!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों पैरों पर खड़ी हो जाती है, खिंच जाती है और कहती है: "म्याऊ!.."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को उनके स्थान पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" द्वारा 3-5 चूहे पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहे" खेल में वापस आ जाते हैं।

खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता और समन्वय विकसित करना।

खेल रहे बच्चों में से दो को चुना जाता है: "शिकारी" और "बेघर खरगोश"। बाकी "खरगोश" बच्चे खेल के मैदान पर 50 सेमी तक के व्यास के साथ अपने लिए "घर" वृत्त बनाते हैं।

प्रत्येक खरगोश अपने स्वयं के "घर"-वृत्त पर रहता है। शिक्षक एक संकेत देता है, जिसके अनुसार शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "खरगोश" घरों के बीच घूमता है, और फिर अचानक किसी भी घर में गिर सकता है और वहां रहने वाले "खरगोश" की पीठ के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी क्षण, यह "खरगोश" एक "बेघर" व्यक्ति में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और शिकारी से दूर भागना होगा जो अब उसका पीछा कर रहा है।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदल लेते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प: खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "खरगोशों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (अपने हाथ उठाते हैं), उसे घर में आने देते हैं, और "शिकारी" के सामने उन्हें बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजों" के माध्यम से घर छोड़ देता है। बाकी खेल उन्हीं नियमों का पालन करता है।

खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से चलना, दौड़ना, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना सीखना।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।

खेल रहे बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है और उसे सर्कल के अंदर कहीं भी तैनात किया जाता है। बाकी बच्चे घेरे के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक घेरे में कूद जाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूद जाते हैं। ड्राइवर घेरे के भीतर दौड़ता है और जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को सर्कल के भीतर ड्राइवर ने छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी अंकों की संख्या और उन खिलाड़ियों की गिनती करता है जिन्हें ड्राइवर ने नहीं छुआ था। ड्राइवर बदल दिया जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प: आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं. सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य: खेल के रूप में दौड़ने के कौशल का समेकन, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. इनमें से एक "ड्राइवर" ("कैचर") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी हाथ की दूरी पर जोड़े में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, खींची गई रेखा से 2-3 कदम दूर नहीं, और हाथ मिलाते हैं।

ड्राइवर खिलाड़ियों के कॉलम से 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलाओ,
ताकि वह बाहर न जाए.
आकाश की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं,
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो!..''

"रन" शब्द के बाद अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ दौड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ पकड़ने वाले पहले जोड़े बन जाते हैं।

बच्चों को मिलने और हाथ पकड़ने का समय मिलने से पहले पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला (चालक) एक खिलाड़ी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार दौड़ने के बाद खेल समाप्त हो जाता है, लेकिन आगे भी जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम लाइन पर 2-3 कदम पीछे हट जाता है।

उद्देश्य और चरित्र सेयह मुझे एक खेल की याद दिलाता हैधारा के माध्यम से».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर कूबड़ और वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक किनारे खड़े हैं। उनका काम दलदल के दूसरी ओर जाने के लिए एक कूबड़ से दूसरे कूबड़ पर छलांग लगाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेल रहे बच्चों में से जो भी लड़खड़ाकर अपना पैर दलदल में रख लेता है, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल विकल्प: प्रत्येक खिलाड़ी को, खींचे गए हम्मॉक्स के बजाय, दो बोर्ड मिलते हैं, उन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य: चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में शुरुआती पंक्ति में प्रवेश करते हैं। प्रत्येक बच्चे को एक चम्मच दिया जाता है जिसमें पिंग पोंग बॉल होती है। खिलाड़ी दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, चम्मच को फैलाए हुए हाथ से पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे प्रारंभिक पंक्ति से हटना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि कोई खिलाड़ी चलते समय गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने गेंद को गिराया था, गेंद को चम्मच में डालना होगा और उसके बाद ही आगे बढ़ना जारी रखना होगा।

विजेता वह बच्चा होता है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है और गेंद नहीं गिराता। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ का आयोजन किया जा सकता है।

खेल विकल्प: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

  • खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में भरकर फिनिश लाइन तक ले जाना होगा, और चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हुए एक रन पर वापस आना होगा;
  • खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में दोनों तरफ ले जाना होगा, अगले खिलाड़ी को पास करना होगा।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में एक पैर पर कूदना सीखना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर)। ये "प्रारंभ" और "समाप्ति" पंक्तियाँ हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, खेलने वाले सभी बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें शुरुआती लाइन के पास पहुंचती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े बच्चे के कंधे पर रखता है और दूसरे हाथ से उसका मुड़ा हुआ पैर पकड़ लेता है. अंतिम खिलाड़ी का पैर बस घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, आदेशों की एक शृंखला बन जाती है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू कर देती है।

विजेता वह टीम है जो रेखाओं के बीच की दूरी को तेजी से तय करती है और फिनिश लाइन को पार करती है।

खेल का उद्देश्य: एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। वृत्त के केंद्र में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ है), बाहें छाती पर क्रॉस की हुई हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली बजाना, सीटी बजाना आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदकर और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देकर, उसे अपने दूसरे पैर को नीचे करने के लिए मजबूर करना या सर्कल के बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है और जोड़ियों के विजेता एक-दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में गतिविधियों के प्रकार (चलना, दौड़ना) सिखाना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करते हैं, जिन्हें खेलने वाली टीमों के रंगों में चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली)। प्रत्येक मछली की पूंछ पर 50-60 सेमी लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल होती है और प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की समान संख्या होती है।

बच्चे खेल के मैदान पर पंक्तिबद्ध होते हैं और टीमों में विभाजित हो जाते हैं। प्रत्येक टीम को अपने रंग की एक "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को अपनी टीम के रंग में एक "मछली" मिलती है और वह धागे के मुक्त सिरे को अपने मोजे के पीछे दबा देता है ताकि चलते या दौड़ते समय "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे से खिंच जाए - "तैरना"। ”

इसके बाद टीमें खेल मैदान में उतरती हैं. शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर चलना और दौड़ना शुरू करते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" है (उसके मोज़े से धागा निकाला गया है) को खेल से बाहर कर दिया जाता है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा ले लिया जाता है।

खेल समाप्त होने के बाद, शिक्षक परिणामों का सारांश देता है। विजेता वह टीम है जिसके पास अपनी खुद की अधिक मछलियाँ बिना पकड़ी हुई हैं, लेकिन अन्य लोगों की "मछलियाँ" अधिक "पकड़ी गई" हैं।

खेल के नियम: खेल के दौरान, आपको दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी को अपने हाथों से नहीं पकड़ना चाहिए, धक्का नहीं देना चाहिए या दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर पैर नहीं रखना चाहिए।

उद्देश्य और चरित्र सेयह गेम गेम के करीब है"बैग लाओ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर रेत का थैला या पैड रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को चलते समय अपनी पीठ से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक चलना चाहिए।

खेल के नियम: रेखाओं के बीच चलते समय किसी वस्तु को समायोजित या सहारा देना। जो बच्चा भार खो देता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य: सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए रेत से भरे 4-5 छोटे बैग तैयार करें। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए एक कार्य निर्धारित करता है: सिर पर बैग लेकर एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक चलना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती, लेकिन जो बच्चा चलते समय बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से बाहर कर दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार बदलावों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम: आप बैग को अपने सिर पर केवल लाइन से परे समायोजित कर सकते हैं, लेकिन चलते समय आप इसे छू नहीं सकते।

खेल विकल्प: बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं!

खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार की गति का विकास (लंबी छलांग लगाना), मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर हुप्स को एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। यदि फर्श या जमीन पर कोई घेरा नहीं है, तो आप एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बना सकते हैं। कुल 6-8.

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जो कूदना समाप्त कर चुका है और आखिरी घेरे तक पहुंच गया है, वापस भागता है और स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों की छलांग और लैंडिंग की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, बांह की मांसपेशियों को मजबूत बनाना।

इस खेल के लिए समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ियाँ लें। 8-10 मीटर लंबी रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के मध्य में बांधा जाता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक-एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई तक एक-दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि वह तना रहे।

खेल का संचालन करने वाले व्यक्ति के संकेत पर, बच्चे तेजी से दोनों हाथों से छड़ियों को घुमाना शुरू कर देते हैं, रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हैं, और धीरे-धीरे रस्सी को तना हुआ रखते हुए आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी सबसे पहले रस्सी को रिबन से बांधता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

  • विजेता को पहली हार तक किसी अन्य साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। सबसे अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चल जाता है।
  • हारने वालों को हटा दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, जिसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक एलिमिनेशन होता है।

उद्देश्य और चरित्र सेएक प्रकार का खेल हैरैंकों में रस्साकशी».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेलने के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी लें, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बंधा हो।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। इसके बाद खेल दोहराया जाता है.

खेल का उद्देश्य: मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक बार में 3-4 बच्चे पहली पंक्ति में आते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के सामने लाइन पर एक समान गेंद होती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे चारों पैरों पर बैठ जाते हैं और दूसरी पंक्ति की ओर बढ़ना शुरू कर देते हैं, साथ ही गेंद को अपने सिर से उनके सामने धकेलते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गेंद खोए बिना सबसे पहले दूसरी पंक्ति पार करता है।

खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में गेंद फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता विकसित करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर अन्य 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास आते हैं और, शिक्षक के आदेश या संकेत पर, गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करते हैं कि गेंद दीवार से उछलकर किस रेखा के पीछे गिरी। जिस बच्चे के थ्रो से गेंद आगे उछलती है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य: गति और शक्ति सहनशक्ति का विकास।

पांच-पांच लोगों की दो टीमें बनाई गई हैं। पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी कप्तान है, उसके हाथ में पांच आलू (कंकड़) से भरा एक थैला है। प्रत्येक स्तम्भ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पाँच वृत्त बनाये जाते हैं। सिग्नल पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक मंडली में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू आदि इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम:

  • सिग्नल पर कप्तान शुरू होते हैं;
  • खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से आगे न जाएं। आलू गिरे तो उठाकर दौड़ना चाहिए;
  • आपको बायीं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य: शक्ति सहनशक्ति का विकास, पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. झंडे और स्टैंड इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे खड़ा किया जाता है। सिग्नल पर, पहली टीम के खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस भागते हैं। फिर दूसरे वाले दौड़ते हैं, आदि।

खेल के नियम:

  • जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीतती है;
  • आपको सही ढंग से कूदना चाहिए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देना चाहिए, अपने हाथों से मदद करनी चाहिए।

खेल का उद्देश्य: ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची गई है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे एक दूसरे की कमर पकड़कर खड़ी हैं।

भेड़िया इन शब्दों के साथ चरवाहे की ओर मुड़ता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं तुम्हें ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा पर कूद जाता है और भेड़ तक पहुंचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ों को भेड़िये से बचाता है, उसे उन्हें छूने का अवसर नहीं देता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

  • भेड़िया तभी सीमा पार करता है जब चरवाहा कहता है "मैं इसे नहीं छोड़ूंगा";
  • भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य: ध्यान का विकास, संकेत पर प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र उत्तेजित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथास्थान हैं - रुको!”

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उसी स्थिति में जम जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढने का प्रयास करता है जो आगे बढ़ सके। यह खिलाड़ी नेता की जगह लेता है, और बाकी खिलाड़ियों को आदेश दिया जाता है: "दफा हो जाओ!", और खेल जारी रहता है।

खेल विकल्प: जो खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है, और खेल उसी ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

उद्देश्य और चरित्र सेखेल एक प्रकार का हैजाल».

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर चुना जाता है - एक साल्का। शेष खिलाड़ी पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और ज़ोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को पकड़कर अपने हाथ ("थप्पड़") से छूना चाहिए। जिसे टैग छूता है वह रुक जाता है, अपना हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टैग हूं!"

नया टैग तुरंत पिछले ड्राइवर के हाथ को नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और पंक्तिबद्ध होता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियाँ जटिल हो सकती हैं: किसी खिलाड़ी को "नमकीन" देने की अनुमति नहीं है, यदि ड्राइवर के पास आने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़ा होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाता है।

खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार की गतिविधि (चलना, दौड़ना) सिखाना, बच्चों की कल्पनाशीलता और अनुशासन का विकास करना।

खेल खेलने के लिए, बिना नुकीले किनारों वाली 50-60 सेमी लंबी कई पतली छड़ें तैयार करें (खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी एक छड़ी दी जाती है और उससे कहा जाता है कि वह उस पर बैठ जाए, उसके एक सिरे को अपने बाएँ हाथ से पकड़कर रखे, और छड़ी का दूसरा सिरा फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से फिसलता रहे। छड़ी पर सवार एक बच्चा "घोड़े पर सवार" है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" दूरी बनाए रखते हुए एक घेरे में चल सकते हैं, फिर धीमी गति से, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "सरपट" दौड़ सकते हैं, अपनी दाहिनी भुजाएँ लहरा सकते हैं और अपनी "किक" चला सकते हैं, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम: मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से नियंत्रण करना चाहिए कि "घोड़े" चलते समय टकराएं नहीं या दूसरों की गति में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प: "सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद प्रतियोगिताओं का आयोजन किया जा सकता है। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को यह दूरी तय करनी होगी। जो "सवार" पहले आता है वह जीतता है।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास और बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों में बांटा गया है। खेल क्षेत्र को भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार तैयार किया जाता है: प्रारंभिक रेखा से 2-3 मीटर की दूरी पर, खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार 1-1.5 मीटर लंबे बर्फ के रास्ते बनाए जाते हैं। 2-3 मीटर से बर्फ के रास्तों पर बर्फ के किनारे होते हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) ऊंचाई 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष पर चौड़ाई 25-30 सेमी। घंटियाँ फिनिश लाइन पर पड़ी या लटकी हुई हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य प्रारंभिक पंक्ति से दौड़ते हैं। उन्हें बर्फ के रास्ते पर एक छोटे से रन-अप के साथ फिसलना चाहिए, बर्फ के किनारे के किनारे चलना चाहिए और, सफलतापूर्वक कूदने के बाद, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी के संकेत के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले दौड़ का विजेता वह टीम है जिसने ट्रैक पर गिरे बिना और शाफ्ट से गहराई से छलांग लगाए बिना सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य: निपुणता और ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पीछे सभी खिलाड़ी एकत्रित होते हैं। खेल की शुरुआत में एक ड्राइवर नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में एक गेंद है. शिक्षक के संकेत या आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ता है वह गेंद को लेकर वापस दौड़ता है और लाइन पार करने की कोशिश करता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी रास्ता रोकता है और गेंद को छूता है (कोई बल नहीं, कोई धक्का नहीं), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठाता है और लाइन की ओर दौड़ता है। गेंद को छूकर भी उसे गिराया जा सकता है।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ रेखा पार करने में सफल हो जाता है उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान सबसे अधिक बार ड्राइवर बनेगा।

खेल का उद्देश्य: गति और ध्यान का विकास.

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या 60 मीटर की दूरी पर दो समानांतर स्की ट्रैक बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर सीधी दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

रेखा पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाना, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में गेंद फेंकना और पकड़ना सीखना, बच्चे की निपुणता और गति के समन्वय को विकसित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे की उठी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या दो पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक बताते हैं और दिखाते हैं कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंकना है, रस्सी के नीचे उसके पीछे कैसे दौड़ना है और जमीन को छूने से पहले उसे कैसे पकड़ना है। एक बार जब आप गेंद को पकड़ लेते हैं, तो आप उसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक गेंद के सफल थ्रो और कैच को देखता है और नोट करता है।फेंको और पकड़ो».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊर्ध्वाधर खंभों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिस पर 3-4 छोटी गेंदें पड़ी होती हैं। 3-4 बच्चे लाइन के पास आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा दोनों हाथों से गेंद लेता है और उसे अपने सिर के पीछे से रस्सी के माध्यम से फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़कर पकड़ लेता है। रस्सी के नीचे दौड़ते समय बच्चे कोशिश करते हैं कि वे उसे न छुएं। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे वापस लाइन में दौड़ते हैं और फिर से गेंद फेंकते हैं। जो खिलाड़ी गेंद गिराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बच्चा सबसे अधिक बार गेंद फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प: बच्चे जोड़े में खेलते हैं. रस्सी के दोनों ओर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके अनुदिश खेल रहे बच्चे जोड़े में खड़े होते हैं। पहले, एक गेंद फेंकता है और दूसरा उसे पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी होती है जो गेंद को बिना गिराए अधिक बार रस्सी के पार फेंकती है।

खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास.

खेल के मैदान पर, बच्चों के 2-3 जोड़े को हाथ की लंबाई पर एक दूसरे के सामने रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का द्वार बनता है। इन बच्चों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है.

बाकी बच्चे इस "द्वार" के सामने खड़े हो जाते हैं। शिक्षक उनके लिए एक कार्य निर्धारित करता है: इस "द्वार" से गुजरना। आप किनारे से गुजर सकते हैं, झुक सकते हैं, या "गेट" के पार रेंग सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी बांधे बच्चे एक "गेट" बनाते हैं, थोड़ी सी सरसराहट पर, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं और उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं, पास से गुजरने वाले किसी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की शर्तों के अनुसार, आप उसे पकड़ सकते हैं या बस अपने हाथ से छू सकते हैं) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो सबसे अधिक बार "गेट" से सफलतापूर्वक गुजरे हैं।

खेल का उद्देश्य: पानी में चलना सीखना, चपलता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के कूल्हों या कमर तक की गहराई में खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प: खेलने वाले बच्चों में से एक "पाइक" (चालक) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "क्रूसियन कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, "पाइक" की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जा सकती है।

खेल की शुरुआत में, "क्रूसियन" पूल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमते हैं, खुद को हाथ के स्ट्रोक से मदद करते हैं। इस समय, "पाइक" पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ के पास खड़ा होता है।

शिक्षक के संकेत या उसके आदेश पर: "पाइक तैर रहा है!.." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (संभवतः खेल की स्थिति के आधार पर किनारे की ओर भागते हैं) और पानी में डुबकी लगाते हैं। ठोड़ी कुछ बच्चे अपना सिर पानी में डुबा सकते हैं, समय-समय पर अपना सिर पानी से बाहर उठाते हैं और साँस लेते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "क्रूसियन कार्प" को पकड़ना (अपने हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब क्रूसियन कार्प का लगभग आधा हिस्सा पकड़ लिया जाता है या पकड़ा गया पहला क्रूसियन कार्प पाइक बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

दूसरा विकल्प: खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुनने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: कुछ "कंकड़" हैं, और अन्य "क्रूसियन कार्प" हैं। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "क्रूसियन कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" घेरे के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक!.." इस आदेश के बाद, "पाइक" तेजी से घेरे में दौड़ता है, दूरी बनाए हुए "क्रूसियन कार्प" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है, जो जल्दी में भी होते हैं "कंकड़" के पीछे छिपना (उनकी पीठ के पीछे खड़े होना)। "पाइक" केवल उन्हीं को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं होता और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक 3-4 (या आधे से अधिक) "क्रूसियन कार्प" पकड़े नहीं जाते। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य: बच्चों को तेजी से और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए पूल में या जलाशय के कमर-गहराई वाले हिस्से में खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में नेता की भूमिका निभाते हुए शिक्षक खड़ा है, उसके हाथ में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई बने वृत्त की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के सिरे पर एक छोटा फुलाने योग्य खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति करे। खेलने वाले बच्चों का काम खिलौना करीब आने पर बैठ जाना और पानी में गोता लगाना है। जिस बच्चे को खिलौने से चोट लगती है उसे पेनल्टी प्वाइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी अंकों का मिलान करता है और सबसे निपुण बच्चों का निर्धारण करता है जिनके पास कोई पेनल्टी अंक नहीं है या जिन्होंने सबसे कम अंक प्राप्त किए हैं।

खेल का उद्देश्य: ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, धड़, पीठ और पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, एक रानी नेता का चयन किया जाता है - एक "क्रेन"। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, रानी उनके सामने होती है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़ हो जाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती हैं. उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "पीले पेट वाला सांप," "क्रेन" का स्तंभ एक पच्चर के आकार की आकृति में पंक्तिबद्ध हो जाता है। यदि वह मेंढकों के बारे में बात करता है, तो स्तंभ आधे-स्क्वाट में आगे की ओर कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

  • बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है. भेड़िये द्वारा छूए गए खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

    खेल विकल्प: 2-3 ड्राइवर हो सकते हैं. भेड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो कोई भी निश्चित संख्या में दौड़ (4-5) में सबसे अधिक बकरियों को पकड़ता है, और जो बकरियों को भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है, उन्हें भी नोट किया जाता है।

    खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों को सिखाना, निपुणता विकसित करना।

    खेल में 8-12 बच्चे भाग लेते हैं, जिनमें से वे दो चुनते हैं: "पतंग" और "मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियाँ" हैं।

    खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "माँ मुर्गी" "चूजों" को खेल के मैदान में टहलने के लिए ले जाती है। वे एक श्रृंखला में चलते हैं: एक दूसरे को पकड़कर (हाथों से या बेल्ट से)।

    शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में आखिरी "चूज़े" को पकड़ने की कोशिश करती है। "माँ मुर्गी", अपनी बाहें फैलाकर, "पतंग" को "चूजों" के पास नहीं आने देती।

    खेल के नियम: न तो "पतंग" और न ही "मुर्गी" बल का प्रयोग करते हैं। "पतंग" को इधर-उधर दौड़कर, "मुर्गी" को धोखा देने, पकड़े गए "मुर्गे" को पकड़ने और अपने घर ले जाने का प्रयास करना चाहिए। यदि "पतंग" "मुर्गी" को पकड़ लेती है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

    खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथों और पैरों के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

    इस खेल की शर्तों के अनुसार, बच्चे को एक निचली पहाड़ी से स्की करके नीचे उतरना होगा। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु (फ़िर कोन, पिन, झंडा, आदि) होती है, जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, झुककर और चलते समय नीचे झुककर उठाना चाहिए।

    खेल विकल्प: एक बच्चा स्लेज पर इस स्लाइड से नीचे जा सकता है, और चलते समय एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

    खेल का उद्देश्य: अपने कार्यों और चरित्र में यह खेल जैसा दिखता है"चांबियाँ ».

    खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" होते हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो बिना "घर" के रह जाता है। सभी बच्चे अपने "घर" सर्कल पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर सर्कल के बीच में खड़ा होता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

    ड्राइवर के "भागो" कहने के बाद, बच्चे अपने "घर" सर्कल का आदान-प्रदान करना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घर" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास मुफ़्त "घर" सर्कल पर कब्जा करने का समय नहीं है, वह ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

    खेल का उद्देश्य: गेंद को फेंकना और पकड़ना सीखना, उसे चलते हुए साथी को देना, निपुणता और गति का समन्वय विकसित करना।

    खेल के मैदान पर, खेलने वालों में से चुने गए छह बच्चे, एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने फैले हुए हाथों में पांच हुप्स रखते हैं। बाकी बच्चों को शिक्षक खेल-खेल में जोड़ियों में बाँट देते हैं।

    शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में खड़े पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, श्रृंखला को दोनों तरफ 1 मीटर की दूरी पर पार करती है और गेंद को घेरे के माध्यम से एक-दूसरे की ओर फेंकती है।

    आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरे के माध्यम से एक गेंद फेंकनी चाहिए। यदि कोई बच्चा गेंद गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा और उस घेरे से खेलना जारी रखना होगा जहां गलती हुई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरे से)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की और गेंद को नहीं गिराया, सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

    खेल को दोहराते समय जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

    खेल को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता पर भी ध्यान देता है।

    खेल का उद्देश्य: दौड़ने में कूदने का प्रशिक्षण, गति समन्वय का विकास और नेत्र नियंत्रण।

    खेल के मैदान पर, एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर स्थित क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

    खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाते हैं कि इस टोकरी में ("घोंसले") में एक गिलहरी रहती है जिसे मेवे बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो नट्स की जगह लेती हैं। गिलहरी को अखरोट देने के लिए, बच्चे को कूदना होगा और "अखरोट" को टोकरी में फेंकना होगा।

    खेल के नियम: शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या 2-3 मीटर की दूरी पर दौड़ से कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही सबसे अधिक "पागल" कौन डालता है।

    खेल का उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण से अनुशासन और सावधानी विकसित होती है।

    खेल के मैदान पर खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार हुप्स बिछाए जाते हैं या 50-60 सेमी व्यास वाले वृत्त बनाए जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा "पक्षी" बन जाता है। शिक्षक कहते हैं: “सनीचमकता है. पक्षी घोंसले से बाहर उड़ गये हैं।”

    इनके बाद शब्द, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर निकलते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर उड़ते हैं, अपनी "पंख" वाली भुजाओं को लहराते हुए, चलने से लेकर दौड़ने और वापस आने की ओर बढ़ते हैं।

    शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम होने वाली है... पक्षी घर की ओर उड़ रहे हैं!"

    इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक खाली या सिर्फ अपने घोंसले पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं (खेल की स्थितियों के आधार पर)।

    खेल के नियम: बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ते" समय, एक दूसरे से न टकराएँ। खाली घोंसलों पर कब्ज़ा करते समय किसी अन्य पक्षी को धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल प्रयोग न करें।

    शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जो सबसे पहले घोंसलों में लौटे थे, वे बच्चे जो "बाहर उड़ गए" और बेहतर तरीके से घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर बेहतर तरीके से "उड़" गए, सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूले, जिससे सकारात्मक भावनाएं पैदा हुईं।

    खेल का उद्देश्य: आंदोलन समन्वय का विकास. खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींचें। यह एक झरना है. कंकड़ को एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर "धारा" के माध्यम से रखा जाता है (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर खींचे गए वृत्त)। वे इस तरह से स्थित हैं कि एक बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे तक और फिर नदी के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

    शिक्षक खेलते हुए बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) तक ले जाते हैं और समझाते हैं कि उन्हें अपने पैर गीले किए बिना कंकड़-पत्थरों को पार करके दूसरे किनारे तक जाना है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक का अनुसरण करते हुए, बच्चे बारी-बारी से एक कंकड़ से दूसरे पत्थर पर कूदते हैं और धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो लड़खड़ाकर कंकड़ के पार खड़ा हो गया, जिसका मतलब है कि उसके पैर गीले हो गए थे, वह उन्हें एक बेंच पर सुखाने जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

    खेल कई बार जारी रहता है. फिर शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं, साथ ही सबसे तेज़ और सबसे निपुण को भी देखते हैं।

    खेल का उद्देश्य: खेल-खेल में बुनियादी प्रकार की गतिविधियों (चलना, दौड़ना) को सिखाना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

    खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक तरफ एक कॉलम में खेल रहे सभी लोगों को पंक्तिबद्ध करते हैं और संक्षेप में याद दिलाते हैं कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चलती है। खेल दिखाने के लिए, कॉलम के शीर्ष पर शिक्षक "लोकोमोटिव" बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" बन जाते हैं। इसके बाद, थोड़ी दूरी के बाद, बच्चों में से एक "लोकोमोटिव" की जगह लेता है।

    शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" "ऊह! .." सीटी बजाता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे आगे बढ़ती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल पर (बिना क्लच के) एक के बाद एक चलती हैं, और उसी समय बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर हरकत करते हैं और "चू-चू-चू! .." की आवाज़ निकालते हैं।

    शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने पर स्विच करता है, और फिर दौड़ता है।

    शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

    शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन... रुको..." ट्रेन रुकती है। स्टेशन पर, एक स्टॉप के दौरान, "स्टीम लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का प्रमुख बन जाता है, और पूर्व "स्टीम लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

    शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपनी आगे की यात्रा पर निकल जाती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" बदलने के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

    खेल के नियम: खेल के दौरान, बच्चों को, विशेष रूप से "ट्रेन" की गति की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का सख्ती से पालन करना चाहिए, एक-दूसरे से नहीं टकराना चाहिए, एक-दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए, और चलते समय "ट्रेन" को नहीं छोड़ना चाहिए।

    खेल विकल्प: ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: गति के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करता है, और सभी "कैरिज" बच्चों के हाथ सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर होते हैं।

    खेल ख़त्म होने के बाद, शिक्षक सर्वश्रेष्ठ "कारों" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" पर ध्यान देते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं।


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