پورتال آموزشی فعالیت بازی به عنوان یک نوع یادگیری فعال اجتماعی-روانی

مروری بر مواد

بازی و مثال قدیمی ترین ابزار انتقال تجربه از نسلی به نسل دیگر است. این بازی مدت ها قبل از ظهور مدارس شروع به کار با این ظرفیت کرد. بازی انسانی به عنوان وسیله ای طبیعی برای انتقال تجربه و توسعه شکل گرفت. به گفته D.I. Uznadze، "فعالیت جدی متکی به نیروهای توسعه یافته در شرایط بازی است."

Ya.A. Komensky این بازی را در روال مکتب پانسوفیک خود گنجاند که در "تعلیمات بزرگ" فراخوانده شد تا دانش آموزان مدرسه را بدون فریاد، ضرب و شتم و بی حوصلگی، اما گویی بازی و شوخی به اوج علم برساند.

جابه‌جایی مصنوعی بازی از مدرسه را می‌توان به دوران کامنیوس (کتاب‌های مسئله‌ای سرگرم‌کننده بازی لئوناردو فیبوناچی - 1228، Bache de Mezirac 1312)، که نتیجه گرایش آکادمیک به ارائه سیستماتیک، «نگرانی» است، ردیابی کرد. برای نجابت و غیره پیامدهای این جدایی بازی از مدرسه هنوز به طور کامل برطرف نشده است. در عمل آموزشی، تلاش هایی برای تغییر وضعیت انجام شد. پس آلمانی. معلم Froebel ایده خود را در مورد یک مدرسه بازی به طور گسترده منتشر کرد، اما این ایده با این واقعیت که بازی با اختیار مستقیم رهبر (معلم) ترکیب شده بود، بی اعتبار شد. تبدیل بازی به دستکاری با توجه به مدل.

موج مدرن علاقه به بازی هنوز هم با آن امکانات طبیعی همراه است که در بازی وجود دارد و بارها خود را در نتایج تمرینات آموزشی پیشرفته نشان داده است (M. Montessori، G. Dupuy، R. Prudhomme، S. A. Amonashvili، و غیره.)

در روند سازماندهی آموزشی فعالیت بازی دانش آموزان، مشکلات زیادی ایجاد می شود. معلم باید پارامترهای بازی مانند قوانین، نقش ها، منطق توسعه طرح، چارچوب های زمانی، منابع مادی را تعیین کند - این و سایر وظایف مربوط به زمینه حمایت روش شناختی از فعالیت بازی کودک است. روش سازماندهی هر پدیده تربیتی با تعریف روش های خاص و مؤثر تعامل آموزشی مرتبط است... اما آیا می توان بازی کودک را به پارامترهای روشن و بدون ابهام کاهش داد؟

مفهوم بازی

تجزیه و تحلیل ادبیات نشان می دهد که تعریف روشنی از بازی به عنوان یک پدیده علمی وجود ندارد. این بازی به عنوان یک پدیده چند بعدی و پیچیده در مطالعات روانشناسان، مربیان، زیست شناسان، مردم شناسان، مردم شناسان و حتی اقتصاددانان مورد توجه قرار گرفته است. در جریان تجزیه و تحلیل مطالعات متعدد، تشخیص یک تناقض خاص که به دلیل ماهیت پدیده بازی است، دشوار نیست.

از یک سو، خود کلمه بازی آنقدر در سطح جهانی شناخته شده است که استفاده از آن، چه در گفتار روزمره، چه در آثار ادبی و چه در آثار علمی، با تعریفی همراه نیست. مفهوم بازی به طور کلی در چند صدایی ایده های عامیانه در مورد یک شوخی، خنده، شادی، سرگرمی، سرگرمی کودکان بیان می شود.

از سوی دیگر، بازی یک فرد چند جانبه و مبهم است. تاریخ آن تاریخ تبدیل چیزهای کوچک، سرگرمی به ابزار، قبل از هر چیز فرهنگ و علاوه بر آن، به مقوله ای فلسفی با درجه بالایی از انتزاع از اهمیت هستی شناختی و معرفت شناختی است، شبیه به مقولاتی مانند حقیقت، زیبایی، خوبی، به مقوله جهان بینی و نگرش، به جهان فرهنگ.

بنابراین، ماهیت بازی مقدس است و خاستگاه نه تنها بازی‌های کودکان، ورزشی، تجاری، بلکه زمینه‌های فعالیت هنری شهودی مانند نقاشی، موسیقی، ادبیات، سینما و تئاتر و حتی بیشتر از آن سیاست و در خود پنهان می‌کند. جنگ بازی واقعاً انسانی را نمی توان با نمودارهای ساده، فرمول های کوتاه و عبارات واضح درک کرد.

با این وجود، تعریف هر مفهومی، تخصیص حدود، مرزهای این مفهوم است. جستجوی محدودیت های بازی به عنوان یک مفهوم بسیار پیچیده است و با جداسازی منطقی بازی به عنوان یک فعالیت از سایر انواع فعالیت های کودک (کار، ارتباط، آموزش و غیره) همراه است.

بازی نوعی فعالیت غیرمولد انسانی است که در آن انگیزه نه در نتیجه آن، بلکه در خود فرآیند نهفته است. با این حال، عدم بهره وری به عنوان نشانه ای از بازی نیاز به توضیح دارد. یک بازی را می توان یک فعالیت غیرمولد در نظر گرفت تا جایی که محصولی که هدف آن ایجاد آن است خارج از وضعیت شرطی بازی ارزش مصرف کننده نداشته باشد. در طول بازی، یک محصول مادی یا ایده آل همیشه ظاهر می شود (این می تواند تولید گفتار، متون، اشیاء یا ترکیبی از آنها باشد). اما به محض اینکه شیء ایجاد شده در جریان بازی شروع به استفاده از آن می کند و ارزش مصرف کننده واقعی و نه مشروط به دست می آورد، با این مشکل مواجه می شویم که آیا این فعالیت به معنای کامل بازی است یا خیر.

بازی نوعی فعالیت غیرمفید انسانی است که با فرآیند تجلی آزاد نیروهای روحی و جسمی همراه است.

این بازی یک شغل "تظاهر" است، نه تنها مهارت لازم برای امور جدی آینده را توسعه می دهد، بلکه جان می بخشد، گزینه های قابل مشاهده را برای آینده احتمالی ایجاد می کند، به شکل گیری مجموعه ای از ایده ها در مورد خود در آینده کمک می کند.

این بازی شکلی از فعالیت در موقعیت های مشروط با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی است که به روش های ثابت اجتماعی برای اجرای اقدامات عینی در اشیاء فرهنگ و علم ثبت شده است (فرهنگ روانشناختی \ ویرایش شده توسط A.V. Petrovsky و M.G. Yaroshevsky, 1990).

بازی - به عنوان یک فعالیت انسانی در یک موقعیت شرطی، اثر "انگار" را ایجاد می کند. با این حال، عنصر قراردادی، به هر نحوی، در همه انواع فعالیت های انسانی و پدیده های فرهنگی وجود دارد (J. Huizinga). بنابراین، شناسایی وضعیت مشروط به این عنوان، هنوز مشکل «بازی-نابازی» را حل نخواهد کرد.

بازی جذاب است و در عین حال به معنای متعارف بودن، جدیت، شادی، سرگرمی است. یکی از مکانیسم‌های تأثیر تحریک‌کننده و توسعه‌دهنده بازی، اطمینان از ارتباط بین پدیده‌های واقعیت و حوزه احساسی یک فرد است.

که فعالیتی که یک موقعیت مشروط و یک محصول خروجی با ارزش عینی را ترکیب می کند را می توان به عنوان یک پدیده انتقالی توصیف کرد: کار با نشانه های بازی یا بازی با نشانه های کار (بازیگرانی که در تئاتر بازی می کنند، بازی های تجاری و غیره).

بسیاری از ویژگی های مشترک دارای یک بازی و فعالیت های یادگیری هستند:

در فرآیند بازی و یادگیری، تجربه انباشته شده توسط نسل های قبلی تسلط پیدا می کند.

در بازی و یادگیری، مکانیسم های مشابهی برای این تسلط بر تجربه وجود دارد (مثلاً غلبه بر موانع مصنوعی).

در نتیجه چنین تحلیلی از تعاریف بازی، در صورتی که معلم با وظیفه توسعه دانش آموز به عنوان موضوع فعالیت آموزشی، سوق دادن او به آموزش مستمر، و ایجاد آن مواجه باشد، می توانیم تعریف بازی آموزشی را به دست آوریم. انگیزه های یادگیری آگاهانه در بازی در عین حال، از "یادگیری وانمودی" دانش‌آموزان کوچک‌تر، می‌توان به شکل‌های آموزش دانش‌آموزان متوسط ​​و ارشد (نوع "بازی-مطالعه-کار") که در آن از انگیزه اضافی برای انجام وظایف یادگیری استفاده می‌شود، گذار داشت. .

یک کار یادگیری و یک بازی آموزشی ابزاری برای سازماندهی فعالیت های یادگیری هستند. هدف اصلی آنها ایجاد یک موقعیت دشوار (گاهی مشکل ساز) است، ساخت یک "مسیر مانع". گام های دانش آموز در عبور از این موانع، فرآیند یادگیری را تشکیل می دهد. مهم این است که دانش آموزی که یک وظیفه آموزشی را انجام می دهد یا در یک بازی آموزشی شرکت می کند همیشه یک مشکل خاص را حل کند. وظیفه بخشی از هدفی است که در شرایط خاصی از فعالیت داده می شود.

رویکردهای نظری برای تبیین پدیده بازی.

در مرحله کنونی مطالعه پدیده بازی، می توان از نظریه های علمی مختلف بازی صحبت کرد: نظریه نیروهای مازاد، جبرانی. غریزی؛ استراحت در بازی؛ لذت، تحقق انگیزه های ذاتی؛ توسعه معنوی در بازی؛ رابطه بازی با هنر و فرهنگ زیبایی شناختی؛ پیوند بین بازی و کار؛ خلاصه و پیش بینی و غیره.

برای بررسی مشکلات سازماندهی بازی کودکان باید به رویکردهای علمی مرتبط مراجعه کرد:

رویه ای - "یک بازی به عنوان یک فرآیند": "هدف بازی در خود نهفته است ..." (A. Vallon ، P.F. Kapterev و غیره).

فعالیت - "بازی به عنوان فعالیت": "بازی نوعی فعالیت غیرمولد انسانی است ..." (K.D. Ushinsky، A.N. Leontiev و دیگران).

فن آوری - "بازی به عنوان یک فناوری آموزشی": "فعالیت بازی با فعال شدن و تشدید فعالیت های دانش آموزان همراه است" (P.I. Pidkasisty، Zh.S. Khaidarov و دیگران).

ساختار بازی به عنوان یک فرآیند:

1. نقش هایی که بازیکنان بر عهده می گیرند.

2. اکشن های بازی به عنوان راهی برای اجرای این نقش ها.

3. استفاده بازیگوش از اشیاء، جایگزینی چیزهای واقعی به جای بازی - مشروط.

4-روابط واقعی بین بازیکنان.

5.Syuzhet، محتوا - منطقه واقعیت به طور مشروط در بازی بازتولید می شود.

ساختار بازی به عنوان یک فعالیت:

1. انگیزه که با داوطلبانه بودن شرکت در فعالیت های بازی، امکان انتخاب، رقابت پذیری، ارضای نیازها و تحقق خود فراهم می شود.

2. تعیین هدف.

3. برنامه ریزی.

4. تحقق هدف.

5. تجزیه و تحلیل نتایجی که در آن شخصیت به عنوان موضوع فعالیت محقق می شود.

تعریف اصطلاح "فناوری های بازی".

مفهوم بازی به عنوان یک فرآیند، فعالیت یا فناوری بسیار مشروط است و ناشی از نیاز به شفاف سازی علمی پارامترهای پدیده مورد بررسی است. در چارچوب این رویکردها، بازی، همراه با کار و یادگیری، نوعی فعالیت رشدی در موقعیت‌های تفریح ​​مشروط و جذب تجربه اجتماعی است که در آن خود مدیریتی رفتار انسان شکل می‌گیرد و بهبود می‌یابد.

تحت "فناوری های بازی" در آموزش، گروه نسبتاً بزرگی از روش ها و تکنیک ها برای سازماندهی فرآیند آموزشی در قالب بازی های آموزشی مختلف درک می شود. برخلاف بازی ها به طور کلی، یک "بازی آموزشی" دارای یک ویژگی اساسی است - یک هدف به وضوح تعریف شده و یک نتیجه آموزشی مربوطه، که می تواند اثبات شود، به شکل صریح یا غیرمستقیم برجسته شود و با جهت گیری آموزشی و شناختی مشخص شود (G.K. Selevko).

هر فناوری ابزارهایی دارد که فعالیت انسان را فعال و تشدید می کند. استفاده از بازی به عنوان وسیله ای برای آموزش و پرورش از دوران باستان شناخته شده بوده است. این بازی به طور گسترده در آموزش عامیانه، در موسسات پیش دبستانی و خارج از مدرسه استفاده می شود. برای توصیف بازی به عنوان یک فناوری آموزشی در حال توسعه، لازم است ویژگی های اصلی متمایز بازی به عنوان یک روش و تکنیک در فرآیند آموزشی ایجاد شود. در یک مدرسه مدرن از روش بازی در موارد زیر استفاده می شود:

به عنوان یک فناوری مستقل برای تسلط بر مفاهیم، ​​موضوعات و حتی بخشی از یک موضوع؛

به عنوان بخشی از یک فناوری بزرگتر،

به عنوان فناوری برای فعالیت های فوق برنامه.

اجرای تکنیک های بازی در زمینه های زیر انجام می شود:

هدف آموزشی برای دانش آموزان در قالب یک وظیفه بازی تعیین شده است.

به عنوان انگیزه، یک عنصر رقابت معرفی می شود که وظیفه آموزشی را به یک بازی تبدیل می کند.

فعالیت های آموزشی دانش آموزان تابع قوانین بازی است.

مواد آموزشی به عنوان وسیله ای برای بازی استفاده می شود.

دستاورد موفقیت آمیز آموزشی هدف با نتیجه بازی همراه است.

با این حال، در مورد بازی در فعالیت آموزشی دانش آموزان و نوجوانان جوان، باید تأثیر غیرمستقیم آن را بر رشد روان در نظر بگیریم (یعنی دیگر VTD نیست) و منطقه عملکرد بهینه بازی را به عنوان یک فرض کنیم. ابزار آموزشی استفاده بهینه از بازی می تواند باشد. با شرایط زیر تعیین می شود، اگر: شامل فعالیت شناختی باشد، وضعیت موفقیت در بازی آموزشی پیش نیاز فعالیت شناختی است.

ویژگی های آموزشی بازی:

دوگانگی - ترکیبی از قراردادی بودن و واقعیت در یک موقعیت بازی (تخیل، آگاهی خلاق به هم متصل هستند).

نامشخص بودن نتیجه، فرصتی است که بازیکن بر موقعیت تأثیر بگذارد، یعنی. قابلیت های بازیکن به روز می شود - از حالت بالقوه به حالت واقعی حرکت می کند.

داوطلبانه - به رشد سازمان داخلی کمک می کند.

چند کارکردی بازتولید ویژگی های انواع مختلف فعالیت و در نتیجه گسترش امکانات برای تغییر شرایط برای رشد فرد است.

اصول طراحی بازی های آموزشی:

تعیین اهداف آموزشی استفاده از بازی؛

همبستگی اهداف بازی دانش آموز و اهداف آموزشی معلم.

تعیین نیاز به استفاده در این مورد خاص دقیقاً از بازی و نه ابزار آموزشی دیگر.

انتخاب وظایف آموزشی که دستیابی به آنها توصیه می شود به روشی بازیگوش سازماندهی شود.

برنامه ریزی ساختار سازمانی بازی؛

انتخاب و انطباق بعدی با شرایط خاص موجود قوانین بازی آموزشی.

ایجاد یک بازی بر اساس یک یا آن طرح بازی، فرمول بندی شرایط بازی.

طبقه بندی فناوری های بازی در آموزش.

بازی های کودک در هر مرحله سنی با اصالت خود متمایز می شوند. استفاده از فناوری های بازی در فرآیند آموزشی را می توان به چند مرحله مرتبط با دوره های سنی آموزش و پرورش کودک تقسیم کرد:

فناوری های بازی در سنین پیش دبستانی؛

فناوری های بازی در سن دبستان؛

فناوری های بازی در سنین راهنمایی و دبیرستان.

طبقه بندی بازی ها در فرآیند آموزشی:

با توجه به ماهیت فعالیت شناختی:

بازی های ادراکی،

تولید مثلی،

درک مطلب،

موتورهای جستجو،

لنگرها،

کنترل.

با توجه به درجه استقلال: انواع بازی های آموزشی.

راه های حمایت روش شناختی از فعالیت های بازی کودکان و نوجوانان.

در فرآیند شکل گیری شخصیت، بازی قادر به تحریک:

 آگاهی از رشد خود، پیشرفت در معرفت دنیا.

لذت از تسلط بر روش های کامل تر فعالیت؛

لذت از فرآیند فعالیت شناختی؛

 عزت نفس؛

 افتخار به موفقیت یک رفیق.

بسته به موقعیتی که یک یا آن شرکت کننده در رابطه با بازی به عنوان یک کل اشغال می کند، فرآیند گنجاندن در بازی می تواند بر اساس طرح های مختلف آشکار شود. توسعه آمادگی برای بازی شامل موارد زیر است:

توسعه علاقه خارجی به بازی به عنوان یک کل (نام بازی، بازیکن آن، جایزه)؛

توسعه علاقه داخلی (طرف محتوایی بازی (با چه کسی، چگونه، چقدر تعامل داشته باشید).

جستجوی مقدماتی راه‌هایی برای تکمیل کار بازی و پیش‌بینی توانایی‌های خود برای اجرای آنها؛

شکل گیری و تصمیم گیری برای ورود به بازی. همه اینها باید توسط معلم هنگام سازماندهی بازی در فرآیند آموزشی مورد توجه قرار گیرد.

در طول دوره آموزش و پرورش کودکان پیش دبستانی، معلمان شروع به روی آوردن به فناوری های آموزشی بازی می کنند. برنامه فعالیت بازی پیش دبستانی از مجموعه ای از بازی های آموزشی ساخته شده است که با همه تنوع آنها از ایده کلی ارتباط بین بازی های ساخت و ساز، کار و فنی با عقل کودک نشات می گیرد و دارای ویژگی های مشخصی است.

منطق روانی فیزیولوژیکی: تا سال سوم زندگی، کودک در حال حاضر بر بازی نقش آفرینی تسلط پیدا می کند، با روابط انسانی آشنا می شود، شروع به تمایز بین جنبه های داخلی و خارجی پدیده ها می کند، کودک به طور فعال تخیل و عملکرد نمادین آگاهی را توسعه می دهد. که به او امکان می دهد خواص برخی چیزها را به دیگران منتقل کند ، جهت گیری در احساسات خود و مهارت های بیان فرهنگی آنها شکل می گیرد - همه اینها به کودک امکان می دهد در فعالیت ها و ارتباطات جمعی شرکت کند.

اصل آموزشی: می توان یکی از اصول اساسی تدریس "از ساده به پیچیده" را با یک اصل بسیار مهم فعالیت خلاق "به طور مستقل بر اساس توانایی ها" ترکیب کرد.

حل وظایف آموزشی: در توسعه بازی ها، وظایف آموزشی زیر حاصل می شود:

توسعه توانایی های خلاقانه کودک از سنین پایین.

 مراحل-وظایف بازی بر رشد پیشرفته توانایی های کودک تأثیر می گذارد (طبق نظر L.S. Vygotsky، منطقه رشد نزدیک درگیر است).

فعالیت های کودک با فضای خلاقیت شادی آور آزاد همراه است.

فعالیت های کودک با موقعیت موفقیت همراه است.

استفاده از فناوری های بازی توسط معلم در سن دبستان به شرکت کنندگان کمک می کند تا از طریق عناصر خاصی از فرآیند آموزشی در یک برنامه بازی مشروط زندگی کنند. عمل طبق قوانین بازی، موقعیت های معمول معلم را به یک دستیار، سازمان دهنده، همدست اکشن بازی تبدیل می کند. به دلایل زیر

منطق روانی فیزیولوژیکی: رشد کودک در سن دبستان با غنی سازی و تثبیت واژگان روزمره، گفتار منسجم، بهبود فرآیندهای ذهنی، شکل گیری نمایش های عددی و انتزاعی و مواردی از این دست همراه است. کودکان در سن دبستان با درک فوری، سهولت ورود به تصاویر مشخص می شوند، کودکان به سرعت درگیر فعالیت ها، به ویژه در بازی ها می شوند.

اصل آموزشی: در آموزش دبستان، فناوری های بازی سازی را بازی های آموزشی می نامند. اثربخشی بازی های آموزشی به استفاده منظم از آنها، به هدفمندی برنامه بازی در ترکیب با تمرین های آموزشی معمول بستگی دارد.

حل مسائل آموزشی: نتایج بازی به صورت دوگانه عمل می کند - هم به عنوان یک بازی و هم یک نتیجه آموزشی و شناختی:

 ویژگی های اصلی اشیاء را برجسته کنید، آنها را مقایسه کنید، مقایسه کنید. تعمیم اشیاء با توجه به ویژگی های خاص؛

تشخیص وقایع واقعی از غیر واقعی؛

 خودکنترلی و غیره

مهمترین نقش در این فناوری مربوط به بحث گذشته نگر نهایی (بازتاب) است که در آن دانش آموزان به طور مشترک روند و نتایج بازی، دوره تعامل آموزشی-بازی را تجزیه و تحلیل می کنند.

فن آوری های بازی در آموزش و پرورش کودکان در سنین متوسطه و ارشد با اصالت کیفی خود متمایز می شوند.

منطق روانی فیزیولوژیکی: در رفتار و فعالیت های کودکان نوجوان، تشدید نیاز به ایجاد دنیای خود، میل به بزرگسالی، رشد سریع تخیل، خیال پردازی ها، پیدایش بازی های گروهی خود به خودی وجود دارد. از ویژگی های بازی کودکان نوجوان تمرکز کودک بر تأیید خود در مقابل جامعه، رنگ آمیزی طنز آمیز وقایع، میل به شوخی عملی و جهت گیری به سمت فعالیت گفتاری است.

اصل آموزشی: به عنوان یک قاعده، به عنوان یک قاعده، معلمان به عنوان در حال توسعه فناوری های بازی، به نوعی از بازی ها به عنوان "بازی های تجاری" روی می آورند. در فرآیند آموزشی، از اصلاحات مختلف بازی های تجاری استفاده می شود: شبیه سازی، عملیاتی، بازی های تجاری نقش آفرینی، تئاتر تجاری، روانی و اجتماعی. برای سازماندهی مؤثر تعامل آموزشی، تاکتیک های معلم را می توان مطابق با مراحل خاصی از بازی تجاری ساخت: آماده سازی، معرفی بازی، انجام و تجزیه و تحلیل روند بازی.

حل مشکلات آموزشی: از فناوری های بازی برای دستیابی به وظایف پیچیده آموزشی استفاده می شود: تسلط بر مطالب جدید و قدیمی، شکل گیری مهارت های آموزشی عمومی، توسعه توانایی های خلاق و غیره. فن آوری های بازی در تربیت و آموزش نوجوانان از یک سو به رشد نگرش های اجتماعی بالغ یک نوجوان کمک می کند و از سوی دیگر به جبران بار اطلاعاتی و سازماندهی استراحت روانی و فیزیولوژیکی کمک می کند.

دانلود مطالبفعالیت بازی به عنوان وسیله ای برای یادگیری
نویسنده Kuznetsova V.I. - معلم شیمی، دبیرستان شماره 33، تومسک
"بازی فرصتی است برای یافتن خود در جامعه،

خود در انسانیت، خود در کائنات"

جی کورچاک.

فرآیند آموزشی مجموعه ای از دروس کار آموزشی فوق برنامه و فوق برنامه است که توسط تیم آموزشی و دانش آموزی طبق یک برنامه انجام می شود. در آموزش عمدتاً از درس - سمینار، کار عملی و آزمایشگاهی استفاده می شود که از روش ها و وسایل مختلفی استفاده می شود.

افزایش بار ذهنی در کلاس باعث می شود به این فکر کنیم که چگونه علاقه دانش آموزان را به مطالب مورد مطالعه حفظ کنیم، فعالیت آنها در طول درس. ما باید به دنبال روش‌های آموزشی مؤثر و تکنیک‌های روش‌شناختی باشیم که فکر دانش‌آموزان را فعال کند و آنها را به کسب دانش مستقل تحریک کند. لازم است مراقب باشید که دانش آموز به طور فعال و با اشتیاق در درس ها کار کند، از این به عنوان نقطه شروعی برای ظهور و رشد کنجکاوی، علاقه شناختی عمیق استفاده کنید. تعداد کمی نقش مهمدر اینجا می توانید بازی های آموزشی را انجام دهید.
بازی-خلاقیت،بازی-کار. در فرآیند بازی، کودکان عادت به تمرکز، تفکر مستقل، توسعه توجه، میل به دانش را در خود ایجاد می کنند. انواع اقدامات بازی که با کمک آنها یکی از وظایف ذهنی حل می شود، علاقه کودکان را به موضوع حفظ و افزایش می دهد.

درک گسترده ای از اصطلاح "سرگرمی" از N.I. Lobachevsky می آید، او معتقد بود که سرگرمی وسیله ای ضروری برای برانگیختن و حفظ توجه است، بدون آن آموزش موفقیت آمیز نیست. تعلیمات مدرن با اشاره به اشکال بازی تدریس در کلاس درس، به درستی در آنها امکان سازماندهی مؤثر تعامل بین معلم و دانش آموزان، شکل سازنده ارتباط آنها با عناصر ذاتی رقابت، علاقه واقعی را در آنها می بیند.

پروفسور S.A. Shmakov در کار خود "بازی های دانش آموزان - یک پدیده فرهنگ" (1994) وظیفه معلمان را تعیین می کند: ایجاد یک سیستم آموزشی بازی ، برنامه های بازی در همه موضوعات دانشگاهی از جمله شیمی. من سعی می کنم با ایجاد یک سیستم بازی برای مطالعه شیمی در مدرسه آن را حل کنم. تجربه نشان می دهد که معلم هر چقدر هم که آمادگی داشته باشد، هر چقدر هم که در موضوع تسلط داشته باشد، اما با این وجود، دانش آموزان توضیح او را به یک بازی خوب ترجیح می دهند، جایی که خودشان دنیا را یاد می گیرند، متقابلا یاد می گیرند. آنها با کمال میل اطلاعات یک مربی بزرگسال را می پذیرند و جذب می کنند، اما به هر حال معلم به عنوان یک شرکت کننده در بازی آنها، یعنی یک حامل واقعی اطلاعات، باید بازی را یاد بگیرد.
فعالیت بازی در فرآیند یادگیری
بازی در دسترس ترین نوع فعالیت است، راهی برای پردازش برداشت های دریافت شده از دنیای خارج. این بازی به وضوح ویژگی های تفکر و تخیل دانش آموز، احساسات، فعالیت، توسعه نیاز به ارتباط را نشان می دهد. یک بازی جالب فعالیت ذهنی کودک را افزایش می دهد و او می تواند مشکل سخت تری را نسبت به یک درس معمولی حل کند. اما این بدان معنا نیست که کلاس ها فقط به صورت بازی برگزار شود. بازی تنها یکی از روش ها است و فقط در ترکیب با روش های دیگر نتایج خوبی به دست می دهد: مشاهدات، گفتگوها، کار مستقل. کودکان در حین بازی یاد می گیرند که دانش و مهارت های خود را در عمل به کار ببرند و در شرایط مختلف از آنها استفاده کنند. بازی یک فعالیت مستقل است که در آن کودکان با همسالان خود وارد ارتباط می شوند. آنها با یک هدف مشترک، تلاش مشترک برای دستیابی به آن، تجربیات مشترک متحد شده اند. تجربیات بازی ردپای عمیقی در ذهن کودک می گذارد و به شکل گیری احساسات خوب، آرزوهای نجیب و مهارت های زندگی جمعی کمک می کند. این بازی از اهمیت زیادی برخوردار است، با یادگیری در کلاس درس، با مشاهدات زندگی روزمره ارتباط نزدیکی دارد.

این آموزش حل مستقل مشکلات بازی، یافتن بهترین راه برای اجرای آنچه برنامه ریزی شده بود، استفاده از دانش خود، بیان آن در یک کلمه است. اغلب این بازی به عنوان بهانه ای برای انتقال دانش جدید، برای گسترش افق های یک فرد عمل می کند. بنابراین، فعالیت بازی یک مشکل واقعی فرآیند یادگیری است.

هدف کار: نشان دادن روش شناسی فعالیت بازی در فرآیند یادگیری.

وظایف: تعیین هدف فعالیت بازی در فرآیند آموزشی، روش سازماندهی فعالیت های بازی در درس. تعیین کنید که چقدر بازی ها در سازماندهی فرآیند آموزشی استفاده می شود و چقدر موثر است.

وظایف فوق طیفی از روش های تحقیق آموزشی را تعیین می کند: گفتگو، پرسش، مشاهده.

این بازی به کارکردهای مختلف، اعم از صرفاً آموزشی و آموزشی نسبت داده می شود، بنابراین نیاز به تعیین دقیق تر تأثیر بازی بر رشد دانش آموز و یافتن جایگاه خود در سیستم آموزشی و پرورشی وجود دارد. دقیق ترین جنبه هایی از رشد ذهنی و شکل گیری شخصیت کودک تعیین می شود که عمدتاً در بازی رشد می کنند یا فقط تأثیر محدودی در سایر انواع فعالیت ها تجربه می کنند.

مطالعه اهمیت بازی برای رشد ذهنی و شکل گیری شخصیت بسیار دشوار است. یک آزمایش خالص در اینجا غیرممکن است، زیرا نمی توان فعالیت بازی را از زندگی کودکان حذف کرد و دید روند رشد چگونه پیش خواهد رفت. مهمترین آن اهمیت بازی برای حوزه انگیزشی-نیاز کودک است. با توجه به آثار D. B. Elkonin (8؛ ص 274) مسئله انگیزه ها و نیازها مطرح می شود. اشاره به انگیزه ها کافی نیست، باید مکانیسم ذهنی را پیدا کرد که از طریق آن انگیزه ها می توانند تأثیر بگذارند.

بازی برای تشکیل یک تیم دوستانه و برای تشکیل استقلال و شکل گیری نگرش مثبت نسبت به کار مهم است. همه این تأثیرات تربیتی بر اساس تأثیری است که بر رشد ذهنی کودک، در شکل گیری شخصیت او می گذارد. روند بازی به شما امکان می دهد ویژگی های یک شرکت کننده فعال در روند بازی را شکل دهید، یاد می گیرد که پیدا کند و تصمیم بگیرد. برای توسعه توانایی هایی که در شرایط و موقعیت های دیگر یافت می شود، یادگیری آگاهی، رفتار غیرعادی، توانایی انطباق با شرایط موجود تعیین شده توسط بازی. توانایی برقراری ارتباط، برقراری ارتباط، لذت بردن از ارتباط با شرکا را بیاموزید، یاد بگیرید که یک محیط عاطفی خاص ایجاد کنید که برای دانش آموزان جذاب باشد. فرم های بازی را می توان هم در مقطع ابتدایی و دبیرستان و هم در دروس غیر سنتی استفاده کرد. علیرغم شناخت کلی تأثیر مثبت بازی ها بر رشد فعالیت های شناختی و استقلال دانش آموزان، آنها هنوز راه حلی به اندازه کافی عمیق و کامل در روش های تدریس موضوعات پیدا نکرده اند. اکثر معلمان، روش شناسان، بازی را که در فرآیند یادگیری انجام می شود، آموزشی می نامند.

فن آوری اشکال آموزش بازی با هدف آموزش دانش آموزان از انگیزه های تدریس خود، رفتار آنها در بازی و زندگی است. برای تشکیل اهداف و برنامه های خود، به عنوان یک قاعده، عمیقاً در یک موقعیت عادی پنهان شده است، فعالیت مستقل و پیش بینی نتایج فوری آن.

چهار شکل سازمانی فعالیت بازی را می توان تشخیص داد: فردی، جفتی، مجردی، جمعی، جمعی * اشکال فردی شامل بازی یک نفر با خود یا با اشیا و نشانه های مختلف است.

* فرم واحد فعالیت یک بازیکن در سیستم مدل های شبیه سازی با بازخورد مستقیم و بازخورد از نتایج دستیابی به هدف مورد نظر توسط آنهاست.

* شکل جفت بازی یک نفر با شخص دیگر است که معمولاً در یک محیط رقابتی یا رقابتی است.

* فرم گروهی بازی ای است که توسط سه یا چند حریف انجام می شود که یک هدف را در یک محیط رقابتی دنبال می کنند.

* فرم جمعی یک بازی گروهی است که در آن رقابت بین بازیکنان فردی با تیم های مقابل جایگزین می شود.

* فرم انبوه بازی یک بازی تک نفره تکراری با مستقیم و بازخورد از یک هدف مشترک است که به طور همزمان توسط افراد زیادی دنبال می شود.

فن آوری بازی های آموزشی اجرای عملی تئوری آموزشی و دریافت نتایج از پیش تعیین شده در فرآیند آموزشی است. فن آوری بازی بر اساس کاربرد گسترده ایده های آموزشی، اصول، مفاهیم، ​​قوانین استوار و توسعه یافته است. هدف خاص و فوری فناوری بازی، توسعه خود به خود هدایت شده شخصیت یک دانش آموز در حال بازی است. این یک اجرای سیستماتیک و منسجم در عمل از مفاهیم فرآیندهای نوآورانه در آموزش، فرآیندهای از پیش طراحی شده در آموزش است. از قبل بر اساس آن ایده هایی طراحی شده است که در جهان به عنوان ارزش های بسیار مهم فرد و جامعه شناخته می شود. لازم به ذکر است که بازی آموزشی تکرار خلاقانه یک فعالیت خاص انسانی در سطحی عمیقا شخصی با عناصر تازگی، سودمندی و اهمیت اصلی در شرایط استقلال یا رقابت با حریف است. در طول بازی، حافظه انجمنی، مکانیکی، بصری و سایر انواع حافظه به درخواست موقعیت بازی و نه به درخواست معلم فعال می شود. برای برنده شدن در بازی - رقابت، باید چیزهای زیادی را به خاطر بسپارید، در مدت زمان کوتاهی درک کنید. به عبارت دیگر، بازی در درس حامل پیچیده ای از اطلاعات است.

اصل تربیتی شرطی است که بر اساس آن رشد توانایی های فکری، استقلال و ابتکار، کارایی و مسئولیت پذیری دانش آموزان تنها می تواند به ارائه آزادی واقعی در ارتباطات منجر شود. درگیر کردن آنها در چنین فعالیتی که در آن نه تنها آنچه را که به عنوان یک هدف جذب به آنها ارائه می شود درک و آزمایش کنند، بلکه در واقع متقاعد شوند که موفقیت آنها در خودسازی، سرنوشت آنها به عنوان یک متخصص تا حد اولیه بستگی دارد. بر روی تلاش ها و تصمیمات خود
جایگاه سیستم بازی در درس شیمی.
بازی بدون ازدحام کردن فعالیت های عملی، 1/5 زمان را می گیرد. یادگیری دانش آموز با تأثیرگذاری بر اندام های بینایی او انجام می شود: نمایش آزمایش ها، خواندن مطالب (50٪ آنچه مشاهده می شود، 30٪ از آنچه خوانده می شود در حافظه باقی می ماند)، شنیدن - مونولوگ معلم، گفتگو با معلم، با همکلاسی ها. (10٪ از آنچه شنیده است در حافظه باقی می ماند)، فعالیت های عملی خود دانش آموز، کار مستقل (90٪ از آنچه که خودش انجام می دهد در حافظه باقی می ماند). شما می توانید دانش آموز را مجبور کنید یا علاقه مند کنید که مطالب لازم را یاد بگیرد. این بازی شامل مشارکت همه شرکت کنندگان در حد توانایی است. مواد آموزشی در بازی از طریق تمام ارگان های دریافت اطلاعات جذب می شود و این به طور طبیعی و گویی به تنهایی انجام می شود در حالی که فعالیت دانش آموز خلاقانه است. 100% فعالیت دانش آموزان در درس فعال می شود. علاوه بر این، کودکان رشد یافته فکری موقعیت پیشرو را اشغال می کنند و به عقب ماندگی ها در یک بازی تیمی آموزش می دهند. معلوم است که حرف همسالان برای نوجوان وزن بیشتری نسبت به حرف معلم دارد. رقابت در کار، فرصت مشاوره، کمبود شدید زمان - همه این عناصر بازی فعالیت یادگیری دانش آموزان را فعال می کنند، علاقه به موضوع را شکل می دهند.
وظایف روانشناختی و آموزشی سیستم بازی.
1. مطالعه مطالب جدید، شکل گیری مهارت ها، تعمیم و کنترل دانش.

2. افشای امکانات خلاقانه دانش آموزان.

3. آموزش جمع گرایی و کمک متقابل در حل مشکلات دشوار.

4. یادگیری متقابل. بسیاری از بازی ها شامل یک فرآیند مشورتی هستند. در گروهی که دانش آموزان قوی و ضعیف جمع می شوند، فرآیند غنی سازی متقابل اطلاعات و مهارت ها وجود دارد.

5. بالا بردن حس همدلی نسبت به یکدیگر.

6. شکل گیری مهارت های عملی.


انواع بازی ها در سیستم
با توجه به شکل فعالیت، بازی را می توان به انفرادی، زوجی، گروهی، کلاس عمومی تقسیم کرد.

با توجه به وظایف آموزشی برای بازی هایی که مطالب جدید را مطالعه می کنند، مهارت های شکل گیری، بسیاری از بازی های ماهیت تعمیم دهنده، تکرار و کنترل دانش

بر اساس انواع: شناختی، نقش آفرینی، تجاری، پیچیده.

با توجه به شکل برگزاری: بازی - حراج، حفاظت. سفر در ایستگاه ها، کنفرانس های مطبوعاتی، بازی ها و تحقیقات.

اخیراً نقش زیادی به آزمون الکترونیک و بازی های رایانه ای در آموزش داده شده است. تست در حال تبدیل شدن به شکل گسترده ای از تست دانش است و یک فرم بازی در اینجا استفاده می شود. از کلاس هفتم تا یازدهم، پیچیدگی بازی ها افزایش می یابد.

معیارهای بازی

1. بازی باید برای یک درس طراحی شود.

2. گیمرها نباید در درک قوانین خود مشکل داشته باشند.

3. بازی نباید از نظر اخلاقی منسوخ شود.

4. بازی باید عظیم باشد و همه دانش آموزان را پوشش دهد.

5. نمرات باید به راحتی داده شود، دانش آموزان باید بفهمند که چگونه نمره نهایی به دست آمده است.

6. بازی باید پویا باشد تا علاقه به آن حفظ شود.

احساسات مثبتی که در طول بازی در دانش آموزان ایجاد می شود به جلوگیری از اضافه بار آنها کمک می کند و از شکل گیری مهارت های ارتباطی و فکری اطمینان می دهد. این بازی یک ابزار خوب برای آموزش دانش آموزان در مسئولیت برای وظایف محول شده، توانایی کار جمعی و مستقل است. این به فعال شدن فعالیت های شناختی، شناسایی توانایی های سازمانی و سایر توانایی ها کمک می کند.
الزامات انجام بازی های آموزشی.

1. مطابقت موضوع بازی با موضوع و هدف درس

2. وضوح و قطعیت هدف و جهت بازی.

3. اهمیت نتیجه بازی برای شرکت کنندگان و برگزارکنندگان بازی.

4. مطابقت محتوای بازی با ماهیت مشکل در حال حل.

5. امکان سنجی اکشن های بازی مورد استفاده در بازی با توجه به انواع آنها، ماهیت پیچیدگی. 6. قابل فهم بودن و در دسترس بودن ایده شرکت کننده در بازی، سادگی طرح بازی.

7. ماهیت محرک بازی.

8. صحت و عدم ابهام قوانین و محدودیت های بازی.

9. معیارهای عینی برای ارزیابی موفقیت فعالیت بازی دانش آموزان.

11. جو روانی مساعد روابط

12. فضایی برای فعالیت شخصی و خلاقیت.

13. عنصر اجباری رقابت بین شرکت کنندگان در بازی.
درس های ورزش هم در کلاس درس و هم در کارهای آموزشی فوق برنامه انجام می شود. آنها معمولاً 10-15 دقیقه طول می کشند و با هدف بهبود توانایی های شناختی دانش آموزان هستند، آنها ابزار خوبی برای توسعه علایق شناختی، درک و تثبیت مطالب آموزشی و به کارگیری آن در موقعیت های جدید هستند. اینها آزمونهای مختلف، جدول کلمات متقاطع، rebuses، کلمات زنجیره ای، شعارها، پازل ها، معماها هستند.

بازی های سفر . آنها می توانند هم به طور مستقیم در کلاس درس و هم در فرآیند فعالیت های فوق برنامه انجام شوند. آنها عمدتاً در خدمت اهداف تعمیق، درک و تثبیت مطالب آموزشی هستند. فعال‌سازی دانش‌آموزان در بازی‌ها - سفر در داستان‌های شفاهی، پرسش‌ها، پاسخ‌ها، تجربیات و قضاوت‌های شخصی آنها بیان می‌شود.

بازی داستانی (نقش آفرینی). تفاوت آن با بازی های ورزشی و بازی های مسافرتی در این است که شرایط یک موقعیت خیالی به صحنه می رود و دانش آموزان نقش های خاصی را ایفا می کنند. در حالی که روش‌های سنتی یادگیری و تدریس - مانند سخنرانی، بحث و نوشتن - می‌توانند در کمک به دانش‌آموزان در کسب دانش در مورد مطالب واقعی و مفروضات نظری ضروری که تجربیات آینده در آن جا می‌شود موفق باشند، این روش‌ها حداقل از دو جنبه ناقص هستند. ایفای نقش یکی از آن تکنیک های یادگیری تجربی منحصر به فرد است که به دانش آموز کمک می کند تا با عدم قطعیت ها و چالش های زندگی مقابله کند. دومین حوزه ای که روش های سنتی باید تکمیل شوند، در حوزه مهارت های ارتباطی و بین فردی قابل انتقال است. مهم نیست که دانش آموز چقدر مطالعه و مشاهده می کند، این مهارت ها تنها با به کارگیری آنها در تماس های واقعی بین فردی می توانند به طور کامل رشد کنند. تأثیر متقابل رفتار کلامی و غیرکلامی آنقدر پیچیده است که نمی توان آن را به چند قانون ساده تقلیل داد. تفسیر سیگنال‌های بازخورد دریافتی از افراد دیگر و پاسخ به این سیگنال‌ها، کلید ارتباط بین فردی مؤثر را در اختیار دارد.

فواید نقش آفرینی (به گفته چسلر و فاکس)

1. به دانش آموز کمک می کند تا احساسات پنهان خود را بیان کند.

2. به دانش آموز کمک می کند تا احساسات دیگران را احساس کند و انگیزه آنها را درک کند.

3. این فرصت را به شما می دهد تا انواع مختلف رفتار را تمرین کنید.

4. مشکلات عمومی اجتماعی و پویایی تعامل گروهی، رسمی و غیر رسمی را برجسته می کند.

5. امکان ارائه زنده و مستقیم مطالب توصیفی دانشگاهی را فراهم می کند.

6. انگیزه دهنده و موثر است زیرا مستلزم عمل است.

7. بازخورد را هم به دانش آموز و هم به مربی ارائه می دهد.

8.Group می تواند محتوا و سرعت را کنترل کند.

9. شکاف بین یادگیری و موقعیت های زندگی واقعی را از بین می برد.

10. تنظیمات را تغییر می دهد.

11. کنترل احساسات و عواطف را آموزش می دهد.
بازی یک مسابقه است ممکن است شامل تمام انواع بازی های آموزشی فوق یا عناصر فردی آنها باشد. برای انجام این نوع بازی، دانش آموزان به گروه ها، تیم هایی تقسیم می شوند که بین آنها رقابت وجود دارد. یکی از ویژگی های اساسی بازی - رقابت، حضور رقابت و همکاری در آن است. عناصر رقابت جایگاه اصلی را در اقدامات اصلی بازی اشغال می کنند و همکاری با شرایط و وظایف خاص تعیین می شود. مسابقه بازی به معلم این امکان را می دهد که بسته به محتوای مطالب، نه تنها مطالب سرگرم کننده، بلکه مسائل بسیار پیچیده برنامه درسی را وارد بازی کند. این ارزش و مزیت اصلی آموزشی آن نسبت به سایر انواع بازی های آموزشی است.

در تمرین واقعی یادگیری، همه انواع بازی ها می توانند هم به صورت مستقل و هم مکمل یکدیگر عمل کنند. استفاده از هر نوع بازی و ترکیبات مختلف آنها با توجه به ویژگی های مواد آموزشی، سن دانش آموزان و سایر عوامل آموزشی تعیین می شود.

بازی فعال ترین شکل فعالیت انسان است. شما به ندرت با کودکی (و بزرگسالی) روبرو خواهید شد که در یک لحظه خاص در هیچ بازی شرکت نکند. یک سیستم انعطاف پذیر از بازی های آموزشی به شما امکان می دهد با علاقه مطالعه کنید و این علاقه تنها از امکان انتخاب بازی ها افزایش می یابد. این مدل آموزشی در مقایسه با مدل سنتی، امیدوارکننده‌تر است. بر اساس طرح دانش آموز - معلم - دانش آموز انجام می شود، به دانش آموزان اجازه می دهد تا به طور مستقل مسیر توسعه (آموزش) خود را انتخاب کنند، شاید این کار را ناخودآگاه، شهودی انجام دهند و معلم به عنوان یک کاتالیزور عمل می کند: مهارت ها و دانش او به رشد دانش آموز کمک می کند. سریعتر دروس مبتنی بر روش بازی به طور قابل توجهی علاقه دانش آموزان را به موضوع افزایش می دهد ، به آنها امکان می دهد کلمات ، تعاریف را بهتر به خاطر بسپارند ، دانش آموز و تفکر او را آزاد کنند.

مراحل بازی شامل:

1. آمادگی اولیه: کلاس به تیم ها تقسیم می شود، تقریباً از نظر توانایی، تکالیف به تیم ها داده می شود.

2. بازی.


3. نتیجه گیری در مورد درس: نتیجه گیری در مورد کار شرکت کنندگان در بازی و درجه بندی.
برای مطالعه فعالیت بازی در فرآیند یادگیری از روش های تحقیق علمی و آموزشی استفاده کردم و برای مطالعه جنبه عملی به روش های مطالعه تجربه روی آوردم. روش ها: گفتگو، پرسش، مصاحبه استفاده شد.

تحقیق در مورد استفاده از فعالیت های بازی در مدرسه شماره 33 انجام شد. برای روشن شدن اهداف و مقاصد بازی به عنوان یک روش آموزشی، در چه مواردی و در چه مراحلی انجام می شود، نظرسنجی با معلمان مدرسه انجام شد. تجزیه و تحلیل پرسش از معلمان موضوعی نشان داد که تنها 4 نفر از 12 نفر به طور مداوم از بازی آموزشی در فرآیند آموزشی استفاده می کنند. از معلمان موضوعی که هرگز از بازی های آموزشی استفاده نکرده اند، پاسخ های زیر دریافت شد:

* برخی معتقدند موضوع آنها یکی از دشوارترین دروس در برنامه درسی مدرسه است و بنابراین استفاده از بازی برای تسلط بر مطالب آموزشی نامناسب است.

* برخی دیگر بر این باورند که روش های تدریس خود را قبلاً کار کرده اند و نیازی به تغییر آنها نیست.

* برخی دیگر معتقدند که سازماندهی فرآیند یادگیری با استفاده از بازی های آموزشی بسیار دشوار است و سازماندهی فرآیند آموزشی در قالب یک درس و استفاده از روش های تدریس شناخته شده قابل قبول تر است.

از تجربه سازماندهی فعالیت های بازی یک معلم موضوعی خاص. این معلم ریاضی کلاس 5-11 است، سابقه کار در مدرسه به مدت 26 سال. او از بازی های آموزشی و کاملاً موفقیت آمیز استفاده می کند. او در درس ها از اشکال مختلف بازی استفاده می کند: فردی، گروهی، جمعی. انتخاب فرم بستگی به اهداف و اهداف درس دارد. هدف بسته به نتیجه ای که باید به دست آید انتخاب می شود. به نظر او، استفاده از بازی در مرحله بررسی و تجمیع مطالب آموزشی ترجیح داده می شود. تجزیه و تحلیل نتایج بازی های انجام شده نشان می دهد که دانش تثبیت و بهبود می یابد ، کیفیت های روانی توسعه می یابد ، دانش آموزان در گفتار آموزش می بینند ، توانایی بیان صحیح و منطقی افکار خود ، توسعه توانایی یافتن راه حل های بهینه و غیره. معلم بر اساس تجربه آموزشی خود معتقد است که بچه ها عاشق بازی در کلاس هستند، اما همیشه از قوانین پیروی نمی کنند. اغلب این اتفاق در یک بازی گروهی رخ می دهد که در آن کودکان سعی می کنند به یکدیگر کمک کنند. در این صورت، بازی را متوقف نمی کند، بلکه قوانین بازی را سخت تر می کند. به نظر او، بازی در موارد زیر قابل استفاده نیست: اگر بازی با سطح رشد دانش آموزان مطابقت نداشته باشد، یعنی حتی با توضیح واضح قوانین، باعث ایجاد مشکل در اجرای آنها می شود. به نظر او، این با تثبیت دانش مطابقت ندارد، اما توجه به حل مسائل انتزاعی از موضوع را پراکنده می کند.

اگر بچه ها نمی خواهند بازی کنند.

اگر بازی جدید است - بازی های جدید باید بررسی شوند. در تمام مراحل بازی در درس، لازم است به دقت نظارت شود تا وضعیت درگیری بین بچه ها ایجاد نشود و روابط در کلاس خراب نشود. اگر متوجه این موضوع می شد، در بازی مداخله می کرد و توجه بچه ها را به حل مشکلات دیگر بازی معطوف می کرد. معلم معتقد است که بازی به دانش آموزان کمک می کند تا شخصاً رشد کنند ، این توانایی همکاری با همسالان است ، توانایی

نظرات دیگران را بشنوید و بپذیرید.

به منظور درک اینکه چگونه می توان استفاده از بازی ها را برای آموزش و آموزش دانش آموزان مؤثرتر کرد، نحوه استفاده از بازی ها و در چه مراحلی ارجحیت دارد، مطالعاتی در بین دانش آموزان انجام شد. تجزیه و تحلیل پاسخ ها نتایج زیر را نشان داد:

1. بازی های کلاس درس را همه بدون استثنا دوست دارند.

2. بیشتر دانش آموزان دوست دارند در هر درس بازی کنند، اما به شرطی که این بازی برای آنها جالب باشد.

4. اولین مکان در بازی ها را یک درس تاریخ اشغال می کند، جایی که معلم به بچه ها اجازه می دهد تا رویدادهای تاریخی مختلف را به صحنه ببرند، پیشنهاد می دهد تا دوره رویدادهای خود را ارائه دهند و غیره.

5. ممکن است دانش آموزان بازی را دوست نداشته باشند، اگر سازماندهی بازی علایق دانش آموزان را در نظر نگیرد، محتوای بازی با موضوع درس یا سرگرمی های دانش آموزان مطابقت ندارد.

6. تمایل دانش آموزان برای شرکت در بازی اغلب به رابطه آنها با معلم بستگی دارد، در نتیجه معلم باید به اعمال خود فکر کند، واکنش دانش آموزان به این اقدامات را پیگیری کند و نتیجه بگیرد.

7. بیشتر کودکان دوست دارند در بازی برنده شوند. این تلاش برای پیروزی، یادگیری و رشد دانش آموزان را در فعالیت های بازی تضمین می کند.

بنابراین، تجزیه و تحلیل کار معلم موضوعی و مطالعه فعالیت های بازی دانش آموزان در کلاس درس، تشخیص جنبه های منفی در استفاده از بازی ها در فرآیند یادگیری را ممکن کرد:

*اول اینکه توضیح قوانین و نمایش بازی اغلب زمان زیادی می برد (به ویژه برای معلمانی که تجربه کمی در سازماندهی بازی ها دارند). غالباً این منجر به این واقعیت می شود که کودکان در زمان باقی مانده وقت مطالعه یا ادغام مطالب را ندارند.

*ثانیاً، مکانیسم بازی اغلب نقض می شود، یعنی. نظم دقیق اقدامات بازی را نقض کرد. اغلب این امر در بازی های گروهی و دسته جمعی مشاهده می شود که منجر به سردرگمی و از همه مهمتر نتایج مشکوک می شود.

* ثالثاً، پس از بازی ها (مخصوصاً در کلاس های متوسط) بازگرداندن نظم و انضباط در کلاس می تواند دشوار باشد، این همان چیزی است که معلمان وقتی بچه ها به درس بعدی می آیند از آن شکایت می کنند.

* در - چهارم، هنگام انجام بازی های زوجی، گروهی و جمعی، رقابت بین کودکان گاهی اوقات به رقابت ناسالم تبدیل می شود که معلمان همیشه وقت ندارند متوجه آن شوند، حتی کمتر از آن جلوگیری می کنند. این منجر به آسیب دیدن روابط بین کودکان در خارج از بازی می شود.

تجزیه و تحلیل مشاهدات فعالیت بازی و نتایج آن نشان داد که استفاده از اشکال یادگیری بازی همیشه روش مؤثری برای تقویت یا گسترش دانش نیست.

برای معلمانی که از بازی ها در فعالیت های آموزشی استفاده می کنند، توصیه های زیر ارائه شده است:

1. هنگام انتخاب فرم های یادگیری بازی، نمی توانید عجله کنید و به تنهایی عمل کنید.

2.. هرگز بازی های دیگران را بدون تأیید صحیح بر روی ایمان نگیرید.

3. لازم است با بازی با همکاران و کودکان خوش بازی، خود را نسبت به اثربخشی و جذابیت بازی متقاعد کنید.

4. بازی های توسعه یافته را نباید بلافاصله به کلاس برد. اغلب اتفاق می افتد که بازی در جالب ترین مکان متوقف می شود و هیچ مقدار بازسازی نمی تواند دوره قبلی بازی را بازیابی کند. برای جلوگیری از این اتفاق باید دوباره با همکاران کار کرد تا ببینیم چه سختی هایی به خصوص در بازی های دسته جمعی وجود دارد تا دوباره بررسی شود که کدام یک از دانش آموزان می تواند دستیار اصلی بازی باشد.

5. هیچ کجا، هرگز و هیچ کس را نباید مجبور به بازی کرد. همه مردم در برابر داور برابرند و همه چیز باید بر پایه همکاری داوطلبانه بنا شود.

6. نمی توانید به خودتان اجازه دهید که با بچه ها بازی کنید یا از آنها پیروی کنید. در عین حال، مهم نیست که چقدر در بازی خنده دار و سرگرم کننده است، باید تمام نشانه های سخت گیری و دقت بی پایان را رعایت کرد.


کتابشناسی - فهرست کتب:

1. Manuleiko Z.V. «تغییر مهارتهای حرکتی کودک بسته به شرایط و انگیزه»، م.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. «فناوری بازی در یادگیری و توسعه»، M.96.

3.Heyzinga I. "A man playing", M.92;

4. Shmakov S.A. «بازی اعلیحضرت»، M.92;

5. Elkonin D.V. "روانشناسی بازی"، M.78 .;

6. پاولوا ن. اس. بازی های آموزشی در درس شیمی. شیمی در مدرسه، 6،2000، ص35;

پیوست 1.

پرسشنامه برای معلمان.

1. آیا از بازی ها در فرآیند آموزشی استفاده می کنید؟

2. کدام اشکال بازی را در فرآیند آموزشی موفق ترین می دانید؟

3. چه زمانی از بازی استفاده می کنید؟

4. در چه مراحلی از درس استفاده از بازی یا عناصر آن ترجیح داده می شود؟

5. اغلب با استفاده از یک بازی آموزشی چه هدفی را دنبال می کنید؟

6. آیا استفاده از بازی را در درس مناسب می دانید؟

7. بیشتر اوقات می خواهید به چه نتایجی برسید و آیا موفق به انجام آن می شوید؟

8. آیا بچه ها دوست دارند در درس بازی کنند؟

9. آیا کودکان تمام قوانین بازی را رعایت می کنند؟

10. چه زمانی از بازی ها نباید استفاده کرد؟

11. بازی چه ویژگی های روانی را در کودک ایجاد می کند؟

12. آیا استفاده از بازی برای رشد ویژگی های شخصیتی دانش آموز توصیه می شود؟
ضمیمه 2

پرسشنامه برای دانش آموزان.

1. آیا وقتی معلم از بازی در درس استفاده می کند دوست دارید؟

2. دوست دارید این بازی چند بار در کلاس استفاده شود؟

3. چه شکلی از بازی را بیشتر دوست دارید: انفرادی، گروهی یا زوجی؟

4. دوست دارید چه درس هایی را بازی کنید (فهرست)

5. آیا مواقعی وجود دارد که دوست ندارید بازی کنید و چرا؟

6. آیا تمایل شما به استفاده معلم از بازی ها بستگی دارد؟

7. چه چیزی را در بازی بیشتر دوست دارید؟
درس - بازی "لوتوی روسی"
شرایط بازی: پنج تیم در بازی شرکت می کنند. هر تیم یک کارت با تعداد ده سوال دریافت می کند. معلم یا میزبان بازی بشکه ای با اعداد از کیسه بیرون می آورد. تیمی که این شماره را روی کارت داشته باشد، حق پاسخگویی دارد. اگر پاسخ صحیح باشد، تیم یک بشکه دریافت می کند و آن را روی شماره مربوطه روی کارت قرار می دهد. در صورتی که تیم نتواند به سوال پاسخ صحیح دهد، آنگاه کیگ نزد میزبان باقی می ماند و تیم دیگر حق پاسخ را می گیرد که برای پاسخ صحیح یک نشانه دریافت می کند. برای این نشانه، شما می توانید بشکه ای را که از کیف خارج شده، اما نزد رهبر باقی مانده است، بازخرید کنید. اولین تیمی که بر روی تمام شماره کارت ها کیگ قرار می دهد برنده می شود. این بازی را می توان در درس های تکرار تعمیم یا در طول دوره انجام داد.
درس - بازی "حراج".
وظایف در مورد هر موضوعی به حراج گذاشته می شود و معلم از قبل با بچه ها در مورد موضوع بازی موافقت می کند. این بازی توسط 3-5 تیم انجام می شود. لات شماره 1 با کمک یک پروژکتور سربار روی صفحه نمایش داده می شود - پنج کار در مورد یک موضوع مشخص (شما می توانید وظایف را از قبل روی تخته سیاه، روی پوستر بنویسید یا از متون آماده و چاپ شده استفاده کنید) تیم اول یک کار را انتخاب می کند و به آن قیمتی از 1 تا 5 امتیاز می دهد. اگر قیمت این تیم بیشتر از قیمتی باشد که دیگران داده اند، وظیفه ای دریافت می کند و آن را تکمیل می کند. بقیه کارها باید توسط تیم های دیگر خریداری شود، اگر کار به درستی حل شود، به تیم امتیاز (یا بخشی از آنها) حذف می شود. مزیت این بازی ساده این است که دانش آموزان هنگام انتخاب یک مسئله، هر پنج مسئله را با هم مقایسه می کنند و به طور ذهنی راه حل آنها را مرور می کنند.
درس - بازی "لابیرنت".

(مشاهده دانش در مورد یک موضوع، بخش و غیره)


کلاس به 3 تا 5 تیم تقسیم می شود و هر تیم از بچه هایی با توانایی های مختلف تشکیل شده است تا تیم ها از نظر قدرت برابر باشند. در کلاس میزهایی وجود دارد که تعداد آنها بستگی به تعداد موضوعات انتخابی دارد. روی میزها شماره جدول وجود دارد، وظایفی برای هر بازیکن در موضوعات مختلف وجود دارد و وظایف با توجه به توانایی دانش آموزان 3 سطحی است، وظایف موجود در پاکت شماره گذاری شده است و هر دانش آموز شماره وظیفه خود را می داند. (برای انجام تکالیف در تست های 3 سطحی می توانید وظایف را انجام دهید، تست های چاپ شده را روی جداول قرار دهید و از قبل به دانش آموزان اعلام کنید که چه سطحی را حل می کند).

بچه ها قرعه کشی می کنند، چه کسی از کدام جدول، در چه موضوعی، به چه ترتیبی شروع به کار می کند. یک کارشناس پشت هر میز می نشیند (می تواند یک دانش آموز قوی از این کلاس یا یک دانش آموز دبیرستانی باشد که صحت حل مسئله را بررسی می کند.) هر کارشناس باید یک کارت کنترل با حل مسائل در هر جدول داشته باشد، محاسبه کند. تعداد امتیازات برای هر مشکل حل شده در کارت های فردی برای هر دانش آموز، تنظیم نقاشی و امتیاز او به صندوق تیم، قرار دادن آنها در کارت تیم. تیمی که می گیرد مقدار زیادامتیاز و به هر دانش آموز با توجه به کارت های فردی خود یک نمره متوسط ​​در مجله داده می شود.


درس - بازی "بازی خود"
سازماندهی درس: دو تیم در بازی شرکت می کنند. هر تیم یک یا چند بازیکن اصلی را انتخاب می کند (شما می توانید با کل تیم بازی کنید)، بقیه طرفداران هستند. این بازی در سه دور انجام می شود.

1 دور - 15 دقیقه.

مجری دو دسته از سوالاتی را نام می برد که مطرح خواهند شد. هر دسته دارای 5 سوال با دشواری های مختلف است.

تیم ها برای پاسخ صحیح می توانند از 10 تا 50 امتیاز کسب کنند. بازیکن اصلی دسته و هزینه سؤال را انتخاب می کند، ارائه دهنده سؤال را می خواند، زمان تأمل 1 - 2 دقیقه است. بازیکنی که اول دستش را بالا برد، حق پاسخگویی را می گیرد. اگر او پاسخ صحیح را داد و توانست آن را ثابت کند، هزینه سوال به تیم اضافه می شود. اگر بازیکن اصلی پاسخ نادرست داد، هزینه سوال از حساب تیم حذف می شود. اگر هیچ بازیکن اصلی پاسخ درستی نداده باشد، سوال به طرفداران می رسد. آنها می توانند در صورت پاسخ صحیح نیمی از هزینه سوال را برای تیم بیاورند.

2 - دور - 15 دقیقه.

دور سوم - 5 دقیقه. مجری موضوعی را که در آن سوال پرسیده می شود، اعلام می کند. بازیکنان اصلی هزینه سوال را تعیین می کنند (هر کدام، اما نه بیشتر از تعداد امتیازهایی که تیم دارد). پس از آن، سؤال خوانده می شود و 5 دقیقه برای تأمل در نظر گرفته می شود. در پایان بازی نتایج جمع بندی شده و به برنده جایزه داده می شود.
درس - بازی "دومینو".
کارت هایی برای بازی آماده می شود که هر کدام به دو قسمت تقسیم می شوند. این بخش ها شامل تکالیف و پاسخ می باشد. کارت ها بین شرکت کنندگان بازی توزیع می شود. بازیکنان به نوبت کارت ها را مرتب می کنند تا هر کارت بعدی به طور منطقی با کارت قبلی مرتبط باشد. در این صورت لازم است از نظر تئوری این واقعیتی که روی کارت بازیکن نوشته شده است، اثبات شود. اگر دانش آموز به اشتباه کارتی را قرار داد یا دلیل گذاشتن آن را توضیح نداد، از حرکت خودداری می کند. بازیکن می تواند از کمک داور استفاده کند اما 100 امتیاز از دست می دهد.

اولین کسی که همه کارت ها را نشان دهد برنده است.

دستورالعمل های روشی برای سازماندهی درس:

بازی به عنوان یکی از مراحل کار گروهی برای تکرار و تثبیت دانش در کل موضوع یا چند موضوع در کلاس درس برگزار می شود. فرض بر این است که چندین مجموعه بازی برای فعال کردن کار دانش آموزان وجود دارد.

هر گروه باید یک مدارگرد داشته باشد که صحت پاسخ را ارزیابی کند. آنها ممکن است موفق ترین دانش آموز کلاس باشند.

از قبل در سالهای اول زندگی، کودک پیش نیازهای تسلط بر ساده ترین انواع فعالیت را ایجاد می کند. اولین مورد بازی است. معلم بزرگ روسی K.D. اوشینسکی نوشت: «کودک در بازی زندگی می‌کند و آثار این زندگی عمیق‌تر از ردپای زندگی واقعی در او باقی می‌ماند که به دلیل پیچیدگی پدیده‌ها و علایقش هنوز نتوانسته وارد آن شود. در زندگی واقعی، کودک چیزی بیش از یک کودک نیست، موجودی که هنوز هیچ استقلالی ندارد، کورکورانه و بی‌دیده مسیر زندگی را گرفته است. در بازی، کودک که در حال حاضر یک فرد بالغ است، دست خود را امتحان می کند و به طور مستقل خلاقیت های خود را مدیریت می کند.

فعالیت بازی یکی از شگفت انگیزترین و هنوز کاملاً درک نشده در رشد موجودات زنده است. این بازی همواره در تمام مراحل زندگی فرهنگی در میان متنوع ترین مردمان پدید می آید و نمایانگر ویژگی غیرقابل نابودی و طبیعی طبیعت انسان است.

فعالیت بازی یک نیاز طبیعی کودک است که مبتنی بر تقلید شهودی بزرگسالان است. این بازی برای آماده سازی نسل جوان برای کار ضروری است، می تواند به یکی از روش های فعال آموزش و پرورش تبدیل شود.

بازی نوع خاصی از فعالیت انسان است. این امر در پاسخ به نیاز اجتماعی برای آماده سازی نسل جوان برای زندگی به وجود می آید.

هر نوع بازی فردی گزینه های متعددی دارد. کودکان بسیار خلاق هستند. آنها بازی های شناخته شده را پیچیده و ساده می کنند، قوانین و جزئیات جدیدی را ارائه می دهند. نسبت به بازی ها منفعل نیستند. این همیشه برای آنها یک فعالیت خلاقانه است.

علاوه بر این، این بازی نه تنها برای انسان ذاتی است - توله حیوان نیز بازی می کند. در نتیجه، این واقعیت باید معنای بیولوژیکی داشته باشد: بازی برای چیزی مورد نیاز است، هدف بیولوژیکی خاصی دارد، در غیر این صورت نمی تواند وجود داشته باشد، چنین توزیع گسترده ای داشته باشد. چندین نظریه از بازی در علم ارائه شده است.

رایج ترین نظریه های بازی در قرن 19 و 20 عبارتند از:

K. Gross معتقد بود که بازی آماده سازی ناخودآگاه ارگانیسم جوان برای زندگی است.

K. Schiller، G. Spencer بازی را به عنوان اتلاف ساده انرژی اضافی انباشته شده توسط کودک توضیح دادند. برای کار خرج نمی شود و بنابراین در اقدامات بازی بیان می شود.

K. Buhler بر شور و شوق معمولی که کودکان با آن بازی می کنند تأکید کرد و استدلال کرد که تمام هدف بازی در لذتی است که به کودک می دهد.

ز. فروید معتقد بود که کودک با احساس حقارت خود انگیزه بازی می کند.

اگرچه به نظر می رسد توضیحات ارائه شده از بازی متفاوت است، اما همه این نویسندگان استدلال می کنند که اساس بازی نیازهای غریزی و بیولوژیکی کودک است: انگیزه ها و خواسته های او.

دانشمندان روسی و شوروی رویکردی اساساً متفاوت برای توضیح بازی دارند:

L.S. ویگوتسکی معتقد بود که بازی از تضاد بین نیازهای اجتماعی و امکانات عملی کودک رشد می کند و در آن ابزار اصلی رشد آگاهی او را می دید.

A.I. سیکورسکی، پی.اف. کاپترف، پ.ف. لزگات، ک.د. Ushinsky از اصالت بازی به عنوان یک فعالیت واقعاً انسانی صحبت می کند.

N.K. کروپسکایا، A.S. ماکارنکو و سپس بسیاری از معلمان و روانشناسان، تجزیه و تحلیل بازی را عمیق تر کردند و این فعالیت عجیب و غریب کودکان را کاملاً علمی توضیح دادند.

کودک همیشه در حال بازی است، او موجودی بازیگوش است، اما بازی او معنای بزرگی دارد. دقیقاً با سن و علایق او مطابقت دارد و شامل چنین عناصری است که منجر به رشد مهارت ها و توانایی های لازم می شود. دوره بازی با پنهان شدن، فرار و ... با رشد توانایی حرکت خود در محیط و جهت یابی در آن همراه است. بدون اغراق می توان گفت که تقریباً همه اساسی ترین و اساسی ترین واکنش های ما در روند بازی کودکان شکل می گیرد و ایجاد می شود. عنصر تقلید در بازی های کودکان نیز همین اهمیت را دارد: کودک به طور فعال آنچه را که از بزرگسالان دیده است بازتولید و جذب می کند، همان روابط را یاد می گیرد و غرایز اولیه ای را که در فعالیت های آینده به آن نیاز خواهد داشت در خود ایجاد می کند.

هیچ بازی دیگری را با دقت تکرار نمی‌کند، اما هر یک از آنها موقعیت‌های جدید و جدیدی را ارائه می‌کنند که هر بار نیاز به راه‌حل‌های جدید و جدید دارد.

در عین حال باید در نظر داشت که چنین بازی بزرگترین مکتب تجربه اجتماعی است.

آخرین ویژگی بازی این است که با تابع کردن همه رفتارها به قوانین مشروط شناخته شده، اولین کسی است که رفتار معقول و آگاهانه را آموزش می دهد. این اولین مکتب فکری کودک است. تمام تفکرات به عنوان پاسخی به یک مشکل خاص در نتیجه برخورد جدید یا دشوار عناصر محیط به وجود می آیند.

بنابراین، بازی یک سیستم رفتاری معقول و مصلحت‌آمیز، برنامه‌ریزی‌شده، هماهنگ اجتماعی یا مصرف انرژی است که تابع قوانین شناخته شده است. این شکل طبیعی کار کودک، شکل ذاتی فعالیت، آمادگی برای زندگی آینده است. فعالیت بازی بر شکل گیری خودسری رفتار و همه فرآیندهای ذهنی - از ابتدایی تا پیچیده ترین تأثیر می گذارد. در ایفای نقش بازی، کودک تمام اعمال تکانشی لحظه ای خود را تابع این وظیفه می کند. در شرایط بازی، کودکان بهتر از دستورات مستقیم یک بزرگسال تمرکز می کنند و به یاد می آورند.

بازی روانی پیش دبستانی

انگلیسی بازی) یکی از انواع فعالیت های انسان و حیوان است. I. - شکلی از فعالیت حیاتی حیوانات جوان که در مرحله خاصی از تکامل دنیای حیوانات رخ می دهد (به بازی در حیوانات مراجعه کنید). کودکان I. نوعی فعالیت است که از لحاظ تاریخی بوجود آمده است و شامل بازتولید اعمال بزرگسالان توسط کودکان و رابطه بین آنها به شکل شرطی خاص است. I. (طبق تعریف A. N. Leontiev) فعالیت پیشرو یک کودک پیش دبستانی است، یعنی چنین فعالیتی که به دلیل آن مهمترین تغییرات در روان کودک رخ می دهد و در آن فرآیندهای ذهنی ایجاد می شود که گذار کودک را به یک جدید آماده می کند. , مرحله بالاتر رشد او .

I. توسط علوم مختلف مورد مطالعه قرار می گیرد - تاریخ فرهنگ، قوم شناسی، آموزش، روانشناسی، اخلاق شناسی، و غیره. مطالعه ویژه ای در مورد حیوانات و انسان های I. ابتدا توسط او انجام شد. دانشمند کارل گروس، که به عملکرد ورزش I اشاره کرد. طبق داده های او، I. در حیواناتی رخ می دهد که در آنها اشکال غریزی رفتار برای انطباق با شرایط متغیر وجود کافی نیست. در I. در این حیوانات، انطباق اولیه (پیشگیری) غرایز با شرایط آینده مبارزه برای هستی صورت می گیرد.

یک مکمل ضروری به این نظریه، کار K. Buhler بود. او معتقد بود که میل به I.، تکرار همان اعمال توسط "لذت عملکردی" دریافت شده از خود فعالیت پشتیبانی می شود. اف. 2) تکانشگری؛ 3) وجود ارتباطات عاطفی با دیگران؛ 4) ترسو، ترس و کمرویی. این ویژگی‌های رفتاری کودک در شرایط خاصی باعث ایجاد I می‌شود.

I. در حیوانات - نوعی فعالیت حسی-حرکتی دستکاری در دوره بلافاصله قبل از بلوغ، با اشیاء یا شرکای بیولوژیکی خنثی. در I. در حیوانات، مولفه های حسی-حرکتی و هماهنگی رفتارهای اصلی گونه های خاص بهبود یافته است. و در حیوانات شهر دریاچه گسترده است. در پستانداران بالاتر، به ویژه در شکارچیان و نخستی ها. I. در اشکال بالاتر خود با رفتار جهت یابی-اکتشافی ترکیب می شود.

حامیان روانکاوی به کودک I توجه زیادی می کنند. در راستای این روند، I. را بیانگر تمایلات ناخودآگاه در قالب نمادین می دانند. در عین حال، اعتقاد بر این است که رشد I. در دوران پیش دبستانی با تغییر در مراحل اصلی رشد روانی-جنسی کودک (دهانی، مقعدی، فالیک) تعیین می شود. اختلالات رشد در هر یک از مراحل لزوماً خود را در I نشان می دهد. در این راستا، بازی درمانی به عنوان شکلی از کار اصلاحی با کودکان (بیان تمایلات سرکوب شده و تشکیل یک سیستم مناسب روابط بین کودک) توسعه یافته و به طور گسترده استفاده می شود. و بزرگسالان).

پرسش اصلی نظریه I. کودکان، منشأ تاریخی آن است. نیاز به تحقیق تاریخی برای ساختن یک نظریه تاریخ توسط E.A. Arkin مورد توجه قرار گرفت. D. B. Elkonin نشان داد که I. و بالاتر از همه نقش آفرینی I. در سیر تحول تاریخی جامعه در نتیجه تغییر مکان کودک در سیستم روابط اجتماعی به وجود می آید. ظهور I. در نتیجه ظهور اشکال پیچیده تقسیم کار رخ می دهد که باعث می شود کودک در کار مولد قرار نگیرد. با ظهور نقش ایفای I.، یک دوره جدید و پیش دبستانی در رشد کودک آغاز می شود (به سن پیش دبستانی مراجعه کنید). در علم داخلی، نظریه I. در جنبه روشن شدن ماهیت اجتماعی، ساختار درونی و اهمیت آن برای رشد کودک توسط L. S. Vygotsky، Leontiev، Elkonin، N. Ya. Mikhailenko و دیگران ایجاد شد.

I. مهمترین منبع رشد آگاهی کودک ، خودسری رفتار او ، شکل خاصی از الگوبرداری توسط او از روابط بین بزرگسالان است که در قوانین نقش های خاص ثابت شده است. با بر عهده گرفتن انجام یک نقش خاص، کودک توسط قوانین آن هدایت می شود، رفتار تکانشی خود را تابع تحقق این قوانین می کند.

انگیزه I. در خود فرآیند انجام این فعالیت نهفته است. واحد اصلی I. نقش است. علاوه بر نقش، ساختار I. شامل یک کنش بازی (اقدام برای انجام یک نقش)، بازی استفاده از اشیاء (جایگزینی) و روابط بین کودکان است. در I. طرح و محتوا نیز متمایز است. حوزه فعالیتی که کودک در I. بازتولید می کند به عنوان یک طرح عمل می کند. محتوا روابط بین بزرگسالان است که توسط کودک در I. بازتولید می شود.

I. معمولاً شخصیت گروهی (مشترک) دارد. گروهی از کودکانی که بازی می کنند در رابطه با هر یک از شرکت کنندگان به عنوان یک اصل سازماندهی عمل می کنند که اجرای نقشی را که کودک بر عهده گرفته است مجاز و حمایت می کند. در I. روابط واقعی کودکان (بین شرکت کنندگان در I.) و بازی (روابط مطابق با نقش های پذیرفته شده) متمایز می شود.

I. مراحل مختلفی را در توسعه خود طی می کند. به عقیده الکونین، هدف اول زمانی ظاهر می شود که کودک اعمال عینی بزرگسالان را بازتولید می کند. سپس نقش آفرینی (از جمله نقش آفرینی) I. با هدف بازتولید روابط بین بزرگسالان به منصه ظهور می رسد. در پایان کودکی پیش دبستانی، I. با قوانین ظاهر می شود - انتقالی از I. با یک نقش باز و یک قانون پنهان به I. با یک قانون باز و یک نقش پنهان انجام می شود. میخائیلنکو 3 روش تجسم سازی را که به تدریج پیچیده تر می شوند را جدا می کند: 1) استقرار و تعیین اقدامات عینی مشروط در تجسم. 2) رفتار نقش - تعیین و اجرای یک موقعیت بازی مشروط. 3) ترکیب طرح - استقرار دنباله ای از موقعیت های جدایی ناپذیر، تعیین و برنامه ریزی آنها.

بیایید شرح مفصل تری از انواع مختلف I. در کودکان پیش دبستانی ارائه دهیم.

نقش اول - شکل اصلی I. کودکان پیش دبستانی که در مرز دوران کودکی اولیه و پیش دبستانی به وجود می آید و در اواسط سنین پیش دبستانی به اوج خود می رسد. ایفای نقش I. فعالیتی است که در آن کودکان نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و در موقعیت بازی، اعمال بزرگسالان و روابط آنها را بازسازی می کنند. یکی از ویژگی های موقعیت بازی استفاده بازی از اشیا است که در آن معنای یک شی به شیء دیگر منتقل می شود و در ارتباط با معنای جدیدی که به آن داده می شود استفاده می شود. نقش یک بزرگسال، که کودک به عهده می گیرد، حاوی قوانین پنهانی است که بر انجام اعمال با اشیاء حاکم است، روابطی را با کودکان دیگر مطابق با نقش آنها برقرار می کند. I. مبتنی بر نقش، تجارب عاطفی عمیقی را در کودک برمی انگیزد که مربوط به محتوای نقش های انجام شده، کیفیت اجرای نقش توسط هر کودک و روابط واقعی است که کودکان در فرآیند I. جمعی وارد می شوند. اجرای طرح کلی آن در نقش آفرینی I. ، مهمترین نئوپلاسم های سن پیش دبستانی ایجاد می شود: رشد تخیل ، شکل گیری عناصر رفتار ارادی و توسعه عملکرد نمادین.

I. با قوانین - یک نوع گروه یا جفت I. که در آن اقدامات شرکت کنندگان و روابط آنها توسط قوانین از پیش تنظیم شده تنظیم می شود که برای همه شرکت کنندگان الزام آور است. انتقال به I. با قوانین در طول نقش آفرینی I. آماده می شود، جایی که آنها به هم متصل و در نقش پنهان می شوند. اشکال اولیه I. با قوانین ماهیت طرح دارند، به عنوان مثال، "گربه و موش". I. با قوانین جایگاه بزرگی را در بین دانش آموزان اشغال می کند و به انواع ورزش I. - حرکتی و ذهنی (فوتبال ، هاکی ، شطرنج و غیره) تبدیل می شود. دیگر تعمیم یافته را نیز ببینید.

I. کارگردان - یک نوع I. فردی، زمانی که یک کودک یک طرح خاص را با کمک اسباب بازی ها بازی می کند. در بازیگری کارگردان، کودک هم وظیفه کارگردانی (حفظ ایده کارگردان) و هم نقش بازیگر (انجام اعمال نقش آفرینی c.-l. برای تحقق طرح بازی) را انجام می دهد.

I. آموزشی - نوعی I. سازماندهی شده توسط یک بزرگسال برای حل یک مشکل یادگیری. تعلیمی I. m. b. و نقش آفرینی و من با قوانین. I. آموزشی شکل اصلی آموزش کودکان پیش دبستانی است.

از آغاز یادگیری در مدرسه، نقش I. در رشد ذهنی کودک کاهش می یابد، اما حتی در این سن، I. های مختلف با قوانین - فکری و سیار (ورزشی) - جایگاه قابل توجهی را اشغال می کنند. نقش نقاط طرح کمتر می شود، اما به طور کامل ناپدید نمی شود. (O. M. Dyachenko.)

مفهوم «بازی» و «فعالیت بازی». نشانه های اصلی فعالیت بازی

این بازی در توسعه تمدن اهمیت زیادی دارد. می توان گفت که تمدن از بازی "رشد" کرد.

این بازی یک ابزار قدرتمند در موارد زیر است:

1. اجتماعی شدن فرد (اجتماعی شدن فرآیند تسلط و ورود فرد به جامعه، مطالعه ارزش های این جامعه است).

2. اعاده نشاط (تفریح).

3. آموزش و آموزش پیشرفته (بازی های تجاری) همچنین بازی وسیله ای برای اصلاح رشد جسمی و ذهنی و وسیله ای برای اصلاح روابط بین فردی است. بنابراین، تعریف مفهوم "بازی" به شرح زیر است.

بازی این است:

1. انجام برخی وظایف مشروط در زمان و مکان مشروط.

2. بازیگری، اجرا.

در معنای معمول، یک بازی تعیین قوانین، صفات و غیره است که برای انجام نوعی عمل ضروری است (این تعریف منفعل است). بازی برای اجرای خود نیاز به تلاش فکری و فیزیکی دارد. به این تلاش ها برای اجرای بازی، فعالیت های بازی می گویند.

بنابراین:

فعالیت های بازی کوششی است با هدف اجرای قوانین و شرایط بازی و وظایف بازی.

چندین نشانه اصلی از فعالیت بازی وجود دارد:

1. داوطلبانه است;

2. غیرمولد

3. از قوانین حاکم بر آن عبور می کند;

4. همیشه با تنش (فکری، فیزیکی) همراه است.

هر چه تنش بیشتر باشد، اهمیت پیروزی و مشارکت (جوایز) بیشتر باشد، هر چه وزوز بازی بیشتر باشد، تأثیر خودآگاهی فرد در بازی قوی‌تر است. موقعیت آخر به ویژه مرتبط است. این خودتأیید است که محرک اصلی بازی است (به ویژه در بازی های تلویزیونی).

نشانه های اصلی فعالیت بازی

بازی - مجموعه ای از مفاهیم، ​​قوانین و مقرراتی که رفتار بازیکن را تعیین می کند.

فعالیت‌های بازی، تلاش‌های فیزیکی، فکری و احساسی با هدف انجام وظایف بازی هستند.

این فعالیت ویژگی های خاص خود را دارد، ویژگی های رسمی.

نشانه های اصلی فعالیت بازی

طبق قوانین صورت می گیرد، در برخی موارد دیکتاتوری قوانین وجود دارد.

داوطلبانه و رایگان، یعنی. شخص به میل خود در فعالیت های بازی شرکت می کند. مشوق ها: میل به تأیید خود، تمایل به تقلید از تمایل به دریافت جایزه. بازی سازنده نیست، چیزی تولید نمی کند. (درست تر، می توان گفت که محصول بازی لذت بردن از روند آن است. نتیجه نهایی، رشد توانایی تحقق یافته در آن است) فعالیت بازی با تنش خاصی صورت می گیرد، در آن اساس لذت است. هر چه ولتاژ بالاتر باشد، لذت بیشتر است. تنش وضعیت شرکت کننده را به ما می گوید (مثلاً بازی های المپیک). وضعیت برنده بالا بودن احساسی در طول دوره فعالیت بازی، رقابت، رقابت، رقابت.


فعالیت بازی در یک موقعیت خیالی انجام می شود و با اعمال واقعی همراه نیست، اما احساسات بازیکنان، شرکت کنندگان واقعی است!!! با رویکردی روشمند برای سازماندهی بازی، فعالیت بازی می تواند تأثیرات زیر را روی شخص بگذارد: قبلاً غیرفعال بوده و در نتیجه تعادل نیروهای او را باز می گرداند.) رشد فیزیکی شخصیت.

رشد ذهنی (هیجان جمعی، مهارت های کار گروهی، سازگاری روانی، مهارت های خودکنترلی و عزت نفس، شکل گیری اراده، هدفمندی، توانایی فرد برای ضربه زدن). کار حرفه ای. نفوذ اصلاحی به عنوان وسیله ای برای اصلاح شخصیت و روابط بین فردی. (بازی روابط پیچیده انسانی را وارد زمینه واقعی می کند. در فعالیت بازی، روابط اجتماعی کاملا واقعی بین بازیکنان ایجاد می شود. بازی به پیشرفت تیم کمک می کند) بازی به عنوان وسیله ای برای اجتماعی شدن فرد است. . (کودک با محیط آشنا می شود، بر غنای فرهنگ تسلط پیدا می کند، به عنوان یک فرد شکل می گیرد که به کودک اجازه می دهد به عنوان یک عضو کامل در یک تیم کودکان یا بزرگسالان عمل کند)

کودک بازی می کند زیرا رشد می کند و رشد می کند زیرا بازی می کند. بازی برای کودک وسیله ای فعال برای آموزش و خودآموزی است. در طول بازی، کودک یاد می گیرد، دنیای اطراف خود را درک می کند. این بازی دامنه وسیعی برای تجلی «من»، خلاقیت شخصی، خودشناسی و بیان خود است.

برای یک کودک، بازی راهی برای یافتن خود در تیمی از همکاران، به طور کلی در جامعه، در جهان است. این بازی مشکلات روابط بین فردی، سازگاری، مشارکت، دوستی، رفاقت را حل می کند. آن ها تجربه اجتماعی رابطه افراد شناخته شده و اکتسابی است.

1. بازی - مانند بازیگری (اختراع کسی یا چیزی به منظور لذت)

2. بازی - مانند غلبه بر موانع به منظور برنده شدن.

یک بازی مجموعه ای از قوانین، روابط معین بین بازیکنان، رفتار آنها و استفاده از ویژگی ها است.

از این موقعیت، مفهوم "بازی" منفعل است (در جعبه یا جای دیگری نهفته است).

بازی فعال - فعالیت بازی داده های فیزیکی، فکری یا احساسی با هدف انجام وظایف بازی است.

بازی با تمام فعالیت های دیگر متفاوت است.

انواع بازی ها و طبقه بندی آنها.

به گفته Shmakov، اکثر بازی ها دارای ویژگی های اصلی زیر هستند:

- فعالیت در حال توسعه آزاد، فقط به میل خود، برای لذت بردن از خود فرآیند فعالیت، و نه فقط از نتیجه آن (لذت رویه ای) گرفته می شود.

- شخصیت خلاق، بسیار بداهه، بسیار فعالاین فعالیت ("زمینه خلاقیت")؛

- فعالیت عاطفی بالا،رقابت، رقابت، رقابت (طبیعت حسی بازی، "استرس عاطفی")؛

- وجود قوانین مستقیم یا غیرمستقیممنعکس کننده محتوای بازی، توالی منطقی و زمانی توسعه آن است.

ک. زیرمجموعه های ناخالص : رزمی (جسمی و معنوی)، عشقی، تقلیدی، اجتماعی.

A. Gomm بازی‌های دراماتیک و بازی‌هایی را که بر پایه «زانت و شانس» ساخته شده‌اند، جدا می‌کند. بازی های عروسی، بازی های ساخته شده بر اساس خواستگاری و عشق؛ بازی "قلعه"؛ بازی های تشییع جنازه؛ کشاورزی؛ تجارت، مذهبی؛ تابو طبیعی؛ بازی های حدس زدن؛ جادوگری؛ فداکاری، تقلید از ورزش; تقلید از حیوانات؛ بازی با جادوگران و کودک ربایی; صید ماهی؛ کشتی و مسابقات؛ بازی با آواز و رقص؛ بازی های پنهان شدن و جستجو؛ جهشی؛ گاومیش مرد کور; ضایعات؛ بازی با توپ و غیره

فعالیت بازی- این حوزه خاصی از فعالیت انسانی است که در آن شخص به جز کسب لذت، لذت از تجلی نیروهای جسمی و روحی، هیچ هدف دیگری را دنبال نمی کند.

در پداگوژی مرسوم است که بین بازی های موضوعی، داستانی، موبایلی و آموزشی تمایز قائل می شود. در نوبتش، بازی های داستانی به بازی های نقش آفرینی، کارگردانی و نمایشی تقسیم می شوند:بازی هایی با قوانین ثابت و باز و بازی هایی با قوانین پنهان. نمونه ای از بازی های نوع اول اکثریت بازی های آموزشی و فضای باز و همچنین در حال توسعه است: بازی های فکری، موسیقی، سرگرمی، جاذبه ها.

نوع دوم شامل بازی ها می شود نقش آفرینی،که در آن، بر اساس زندگی یا برداشت های هنری، روابط اجتماعی یا اشیاء مادی آزادانه و مستقل بازتولید می شوند. قوانین در آنها به طور ضمنی وجود دارد. آنها در هنجارهای رفتار قهرمانان بازتولید شده قرار دارند: دکتر دماسنج روی خود نمی گذارد، مسافر در کابین پرواز نمی کند.

در نظر گرفتن اجزای اصلی یک بازی نقش آفرینی: موضوع و محتوا - منطقه واقعیت نمایش داده شده در بازی. یک موقعیت خیالی تصویری از بازی، مدل آن است که در نتیجه انتقال مقادیر واقعی و روابط از یک شی به شی دیگر واقع در میدان اکشن بازی است. طرح دنباله ای از اقدامات انجام شده توسط کودکان است، رویدادهایی که موضوع را منعکس می کند و محتوای بازی را مشخص می کند. بازی های نقش آفرینیبه نقش آفرینی واقعی، بازی های نمایشی، بازی های کارگردانی تقسیم می شود. طرح می تواند تعطیلات تئاتری کودکان، کارناوال ها، ساخت و ساز، بازی های طراحی و بازی هایی با عناصر کار داشته باشد.

بازی های کارگردانی- بازی هایی که در آن کودک موقعیت خیالی را به طور کلی کنترل می کند، به طور همزمان برای همه شرکت کنندگان عمل می کند: برای همه حیوانات در باغ، برای ماشین ها، تراموا، عابران پیاده در خیابان، برای سربازان و غیره. بازی های کارگردانی نیز می توانند گروهی باشند. در چنین بازی هایی، تجربه هماهنگی ایده ها و اقدامات طرح به ویژه به شدت انباشته می شود.

بازی های فضای باز- مهمترین وسیله تربیت بدنی کودکان. آنها همیشه از بازیکنان نیاز به اقدامات حرکتی فعال با هدف دستیابی به یک هدف مشروط دارند. ویژگی های اصلی بازی های فضای باز ماهیت رقابتی، خلاقانه و جمعی آنهاست. آنها توانایی عمل برای تیم را در یک محیط دائما در حال تغییر نشان می دهند. از این رو پویایی بالای روابط: او همیشه در تلاش است تا موقعیتی سودمند برای خود و هم تیمی هایش در مقایسه با "رقیب" ایجاد کند. آنها شامل مسابقات رله تیمی مختلف، قهرمانی در بازی های محلی، قهرمانی توپ و طناب پرش هستند.

انواع پیچیده مسابقات گسترده شده اند: "Sportlandia" (کشوری قدرتمند، ماهر، مدبر، ماهر) در بلاروس متولد شد، "شروع های مبارک" در ولگوگراد، و "مسابقه رله مه" در آرخانگلسک. مسابقاتی که بین کلاس ها، مدارس، بهداشت و اردوهای تابستانی برگزار می شود، تماشاگران زیادی را جمع آوری می کند. وظایف بازی خطاب به آنها این مسابقات را حتی گسترده تر می کند.

بازی های آموزشی- نوعی بازی با قوانین، که مخصوصاً توسط آموزش و پرورش به منظور آموزش و تعلیم کودکان ایجاد شده است.

با توجه به ماهیت مواد مورد استفاده، بازی های آموزشی به سه گروه تقسیم می شوند:

پ ذهنی e - اسباب بازی ها و مواد عمدتا آموزشی،

- چاپ رومیزیه - بازی های مبتنی بر انتخاب تصاویر با توجه به اصل تشابه جمع آنها از قسمت هایی از کل (مثلاً تصاویر برش). با توسعه تفکر منطقی، بازی های رومیزی چاپی بار شناختی مهمی را نیز به همراه دارند: آنها کودکان را با نمایندگان دنیای حیوانات و گیاهان، هدف اقلام خانگی، فناوری، پدیده های طبیعی فصلی و غیره آشنا می کنند.

- بازی های کلمه ایبیشتر بازی های عامیانه را شامل می شود. این شامل بسیاری از بازی های تمرینی، بازی های خیالی سفر، بازی های معما، بازی های حدس زدن (که در آن کودکان با ایده ها عمل می کنند، به طور مستقل نتیجه گیری و نتیجه گیری می کنند).

گاهی اوقات بازی آموزشی بسیار محدود در نظر گرفته می شود - فقط به عنوان وسیله ای برای رشد فکری کودک. با این حال، شکل بازی آموزش به طور فعال برای اجرای وظایف آموزش کار، زیبایی شناختی و عاطفی و اخلاقی استفاده می شود.

بازی ها را می توان به گروه های معمولی مستقل تقسیم کرد:

1. درباره فرم:

در واقع بازی از همه نوع; بازی-جشن، تعطیلات بازی; بازی فولکلور; اجرای بازی های تئاتری؛ تمرینات و تمرینات بازی؛ پرسشنامه بازی، پرسشنامه، تست; بداهه بازی های پاپ؛

مسابقات، مسابقات، رویارویی ها، رقابت ها، مسابقات، مسابقات رله، شروع می شود.

مراسم عروسی، آداب و رسوم بازی;

رمز و راز، شوخی های عملی، شگفتی. کارناوال، بالماسکه؛ حراج بازی و غیره

در تمرین اوقات فراغت کودکان و بزرگسالان، ساختاری ترین مدل های بازی طراحی شده و خود را تثبیت کرده اند، مانند; مانند KVN، "میدان معجزات"، "چی؟ جایی که؟ کی؟ "، که دارای یک فضای طرح، یک فرم تلفظ شده است.

2. تا زمان وقوع.

چنین بازی هایی فصلی یا طبیعی (زمستان، بهار، تابستان، پاییز) نامیده می شوند، آنها با مقدار زمان متمایز می شوند (بازی های طولانی، موقت، کوتاه مدت، دقیقه).

بازی های زمستانی: روی برف، روی اسکی، روی سورتمه، روی یخ.

مسابقات برای دقت، سرعت، مسابقات رله برگزار می شود، به عنوان مثال: "تسخیر شهر زمستانی"

بازی های تابستانی: در زمین بازی، روی آسفالت، در ساحل، روی آب، در پاکسازی، در حیاط، به عنوان مثال، رکاب، کلاسیک.

3. بر حسب محل برگزاری. اینها بازی های تخته ای (میز)، سرپوشیده، فضای باز، حیاط هستند. بازی در هوا، بازی روی زمین (در جنگل، در مزرعه، روی آب)، بازی در جشنواره، بازی روی صحنه.

4. با توجه به محتوا (طرح، موضوع، دسیسه، وظیفه بازی)، بازی های با قوانین آماده به شرح زیر متمایز می شوند: ورزشی، موبایل، فکری، ساختمانی و فنی، موسیقی (ریتمیک، رقص گرد، رقص)، درمانی، اصلاحی (بازی‌های روان‌شناختی-تمرین)، طنز (سرگرمی، سرگرمی)، تشریفاتی و تشریفاتی و غیره. با توجه به محتوا، "رایگان" (رایگان)، که منعکس کننده: نظامی، عروسی، تئاتر، هنری. بازی های خانگی در این حرفه؛ بازی های قوم نگاری بازی‌های اخلاقی-اجتماعی مثبت و بازی‌های غیراجتماعی (بازی برای پول و چیزها، بازی‌های مزدور، جنایی، تهدیدکننده زندگی، قمار) وجود دارد.

بازی های جمع آوری (گرفتن) ساده و پیچیده هستند.

بازی هایی با جستجوی بازیکنان یا اشیاء؛

بازی هایی با پیدا کردن سریع مکان شما؛

بازی های رقص گرد؛

بازی با مقاومت و مبارزه؛

بازی با پرتاب توپ با کفش بست.

بازی با غلتیدن و پرتاب اشیاء (سنگ، چوب، استخوان، چوخ، شهر).

بازی - مسابقات رله؛

بازی - جاذبه ها؛

بازی های شوخی و غیره

5. بر اساس ترکیب و تعداد شرکت کنندگان :

بر اساس سن، جنسیت، ترکیب، تعداد شرکت کنندگان.

در این راستا بازی های خردسالان (نوزادان، پیش دبستانی)، بازی های سنین دبستان، راهنمایی و دبیرستان و همچنین بازی های بزرگسالان تمرین می شود. به طور عینی، بازی های پسرانه (نوجوانان، پسران، مردان) و بازی های دخترانه، دخترانه، زنانه وجود دارد. این بازی ها سنت های خاص، قوانین خاصی دارند. با تعداد شرکت کنندگان، بازی های تک، انفرادی، دو نفره، گروهی، تیمی، دسته جمعی متمایز می شوند.

6. با توجه به درجه مقررات، مدیریت:

بازی هایی که توسط یک بزرگسال یا یک سرگرم کننده برگزار می شود،

خودبخودی، بداهه، بداهه، برخاسته خود به خود به میل و هوس کودکان (آزاد، آزاد، طبیعی، آماتور، مستقل).

7. پ در مورد وجود یا عدم وجود لوازم جانبی لازم برای بازی(موجودی، اقلام، اسباب بازی، لباس). بازی هایی بدون اشیا و با اشیاء (با توپ، طناب، تورنیکه، حلقه و غیره) وجود دارد. بازی های کامپیوتری؛ بازی - ماشین های اتوماتیک؛ بازی ها - جاذبه ها و غیره

هنگام نوشتن و ساختن یک برنامه بازی، موضوع، هدف و اهداف همیشه در نظر گرفته می شود. فن آوری برنامه های بازی، ویژگی های سنی نیز در نظر گرفته می شود، به عنوان مثال، یک کودک پیش دبستانی، یک دانش آموز دبستانی، یک نوجوان و غیره. برای اینکه بازی جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر باشد، این موضوع باید توسط هر فیلمنامه‌نویس، معلم یا سازمان‌دهنده‌ای شناخته شود و مورد توجه قرار گیرد.

دسته بندی ها

مقالات محبوب

2022 "kingad.ru" - بررسی سونوگرافی اندام های انسان