بازی یک مفهوم چند وجهی است. پورتال آموزشی

مؤسسه آموزشی دولتی آموزش های حرفه ای تکمیلی (توسعه صلاحیت ها) متخصصان منطقه مسکو

آکادمی پداگوژیک تحصیلات تکمیلی

وزارت آموزش تکمیلی و حمایت از کودکان

دانشجوی دروس طبق برنامه

"فناوری های بازی جشن"

معلم سازمان دهنده

MBOU DOD "مرکز اکولوژیکی کودکان"

واخونینا مارینا نیکولاونا

کار مستقل شماره 3

"نوع شناسی فناوری های بازی"

سرپرست:

استاد گروه آموزش تکمیلی،

دکترای علوم تربیتی

ایسانکو ورا پترونا

مسکو 2012

نوع شناسی فناوری های بازی

طرح:

    توابع و طبقه بندی بازی ها.

    نمونه هایی از بازی هایی که در کارم استفاده می کنم.

    توابع و طبقه بندی بازی ها

بازی در کنار کار و مطالعه، یکی از اصلی ترین انواع فعالیت های انسان، پدیده شگفت انگیز وجود ماست. طبق تعریف، بازی نوعی فعالیت در موقعیت‌هایی است که با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی انجام می‌شود که در آن خودکنترلی رفتار ایجاد و بهبود می‌یابد.

در عمل انسان، فعالیت بازی وظایف زیر را انجام می دهد:

سرگرم کننده (این کارکرد اصلی بازی است - سرگرم کردن، لذت بردن، الهام بخشیدن، برانگیختن علاقه).

    ارتباطی: تسلط بر دیالکتیک ارتباطات.

    خودآگاهی در بازی به عنوان یک میدان آزمایش برای تمرین انسان.

    بازی درمانی: غلبه بر مشکلات مختلفی که در انواع دیگر فعالیت های زندگی ایجاد می شود.

    تشخیصی: شناسایی انحرافات از رفتار هنجاری، خودشناسی در طول بازی.

    عملکرد تصحیح: ایجاد تغییرات مثبت در ساختار شاخص های شخصی.

جامعه پذیری: گنجاندن در سیستم روابط اجتماعی، جذب هنجارهای جامعه انسانی.

ارزش بازی را نمی توان با فرصت های سرگرمی و تفریحی آن تحلیل و ارزیابی کرد. این جوهر پدیده آن است: سرگرمی و آرامش است، می تواند به یادگیری، خلاقیت، درمان، مدلی از نوع روابط انسانی و تظاهرات در کار تبدیل شود.

مردم از زمان های قدیم از بازی ها به عنوان روشی برای یادگیری و انتقال تجربیات نسل های قدیمی به نسل های جوان استفاده می کردند. این بازی به طور گسترده در آموزش عامیانه، در موسسات پیش دبستانی و خارج از مدرسه استفاده می شود.

مفهوم "فناوری های آموزشی بازی" شامل گروه نسبتاً گسترده ای از روش ها و تکنیک ها برای سازماندهی فرآیند آموزشی در قالب بازی های آموزشی مختلف است.

بازی ها بر اساس نوع فعالیت تقسیم می شوند: فیزیکی (حرکتی)، فکری (ذهنی)، کار، اجتماعی و روانی.

بر اساس ماهیت فرآیند آموزشی، گروه های زیر از بازی ها متمایز می شوند:

الف) آموزش، آموزش، کنترل و تعمیم.

ب) شناختی، آموزشی، رشدی؛

ج) تولید مثل، مولد، خلاق.

د) ارتباطی، تشخیصی، راهنمایی شغلی، روانی و غیره.

نوع شناسی بازی های آموزشی با توجه به ماهیت روش بازی گسترده است: بازی های مبتنی بر موضوع، طرح محور، نقش آفرینی، تجارت، شبیه سازی و بازی های نمایشی. بازی‌ها در تمام رشته‌های مدرسه بر اساس حوزه موضوعی متمایز می‌شوند.

و در نهایت، ویژگی های فناوری بازی تا حد زیادی توسط محیط بازی تعیین می شود: بازی هایی با و بدون اشیاء، رومیزی، داخلی، خارجی، در محل، رایانه ای و بازی های با مسئولیت محدود و همچنین با وسایل حمل و نقل مختلف وجود دارد.

    نمونه هایی از بازی هایی که در کارم استفاده می کنم

بازی با سالن

درخت - درختچه - چمن

اگر رهبر می‌گوید «درخت»، شرکت‌کنندگان باید دست‌های خود را بالا ببرند، اگر «بوته‌ها» هستند، باید دست‌های خود را روی زانو بگذارند و اگر «علف» هستند، باید نوک انگشتان پا را لمس کنند. در این مورد، رهبر اقداماتی را با شرکت کنندگان انجام می دهد و آنها را گیج می کند (یعنی اعمال را به صورت معکوس انجام می دهد). کودکان اغلب با نگاه کردن به رهبر، آنچه را که او می گوید نمی شنوند، اما حرکات را پس از او تکرار می کنند. بنابراین، به راحتی می توان شرکت کنندگان را گیج کرد.

سه عنصر

ارائه دهنده حرکات مربوط به نام عنصر را نشان می دهد. "زمین" - دست ها روی هم به موازات زمین جمع شده اند (مانند میز مدرسه)، "آب" - حرکات موج مانند با یک دست، "هوا" - دست ها بالا.

مجری عناصر را به ترتیب مختلف نام می برد و بچه ها باید آنها را با عمل نشان دهند. در این مورد، رهبر اقداماتی را با شرکت کنندگان انجام می دهد و آنها را گیج می کند (یعنی اعمال را به صورت معکوس انجام می دهد). کودکان اغلب با نگاه کردن به رهبر، آنچه را که او می گوید نمی شنوند، اما حرکات را پس از او تکرار می کنند. بنابراین، به راحتی می توان شرکت کنندگان را گیج کرد.

هدف - توسط

مجری سالن را به 2 تیم (مثلاً نیمه چپ و راست سالن) تقسیم می کند.

سپس "نام" دست ها یاد می شود. دست چپ "هدف" نامیده می شود و دست دیگر به ترتیب "گذشته" نامیده می شود.

تیمی که رهبر با یکی از دستان خود به آن اشاره می کند نام خود را فریاد می زند (چپ - "هدف"؛ راست - "گذشته"). اگر دو دست بلند شوند، کل سالن فریاد می زند: "هالتر".

بازی - آموزش

"نی در باد"

هدف: ایجاد شرایط برای دانش آموزان برای توسعه تجربه اعتماد متقابل.

دستورالعمل ها: «در یک دایره خیلی نزدیک به هم بایستید، شما درخت هستید و باید صاف بایستید. چند نفر از شما دوست دارید "نی" باشید که هنگام وزش باد خم می شود؟ در مرکز بایستید، پاهای خود را کنار هم بگذارید، صاف بمانید. هر کس دیگری، دستان خود را در سطح سینه بالا بیاورید. هنگامی که "نی" ما در جهت شما می افتد، باید آن را بگیرید و با احتیاط به موقعیت اصلی خود برگردانید. وظیفه کسانی که در دایره ایستاده اند این است که همه چیز را انجام دهند تا فردی که در مرکز ایستاده است احساس امنیت و اعتماد به شما را تجربه کند.»

انعکاس:

– در مرکز دایره چه احساسی داشتید؟

- آیا می توانید به دایره اعتماد کنید؟

-از کی میترسیدی؟

- سخت ترین کار چی بود؟

- با هم خوب کار کردید؟

"زنبورها و مارها"

هدف: ایجاد انسجام در تیم.

مواد: اسفنج و مداد

دستورالعمل: "و در یک زمین وسیع متوجه مارهای استپی و زنبورهای وحشی می شویم. به 2 تیم با اندازه مساوی تقسیم کنید. یک تیم گروهی از مارها و گروه دیگر گروهی از زنبورها خواهد بود. هر تیمی یک پادشاه را انتخاب می کند."

هر دو پادشاه کلاس را ترک می کنند و منتظر می مانند تا آنها را فراخوانند. سپس 2 شی را که پادشاهان باید در کلاس پیدا کنند پنهان می کنم. پادشاه زنبورها باید عسل را پیدا کند - این اسفنج، و پادشاه مارها باید یک مارمولک - این مداد را پیدا کند. زنبورها و مارها باید با ایجاد صدا به پادشاهان خود کمک کنند: زنبورها باید وزوز کنند: ژژژژژژ و مارها باید هیس کنند: ههههههه. هر چه پادشاهان شما به چیزهایی که به دنبال آن هستند نزدیک‌تر شوند، صدای شما باید بلندتر باشد.»

هر دو تیم روی صندلی‌های خود می‌نشینند. آنها حق حرف زدن ندارند و تنها با کاهش یا افزایش صدای صداهایی که می سازند به پادشاه خود کمک می کنند.

انعکاس:

- زنبورها چگونه با یکدیگر تعامل داشتند؟

- مارها چگونه با یکدیگر تعامل داشتند؟

- به عنوان یک پادشاه چه احساسی داشتید؟

-آیا از سوژه های خود راضی هستید؟

"چیپس روی رودخانه"

هدف: ایجاد فضایی سرشار از اعتماد و آرامش.

و در اینجا به رودخانه می رویم. و تراشه ها در امتداد آن شناور می شوند.

دستورالعمل: «در 2 ردیف بلند، یکی مقابل دیگری بایستید. فاصله بین ردیف ها باید کمی بیشتر از طول یک بازو باشد. تصور کنید که همه با هم هستید - آب یک رودخانه. تراشه ها اکنون در امتداد رودخانه "شناور" خواهند شد. تکه تکه ها خودشان تصمیم می گیرند که چگونه آهسته یا سریع، مستقیم، زیگزاگ یا دایره ای شنا کنند. آنها می توانند چشمان خود را ببندند یا با آنها باز شنا کنند. آب باید به هر تکه ای کمک کند تا راه خود را پیدا کند. وقتی اسلیور تا انتهای رودخانه شنا می کند، ادامه این رودخانه می شود و پس از آن اسلیور بعدی شناور می شود.

انعکاس:

- وقتی اسلیور بودید چه احساسی داشتید؟

- وقتی آب بودی چه حسی داشتی؟

بازی های فکری-مسابقه

مسابقه "گیاه را حدس بزنید" (برای رویداد محیطی)

لوازم جانبی:پروژکتور، صفحه نمایش، ارائه با وظیفه مسابقه، کارت هایی با اعداد برای قرعه کشی.

قبل از شروع مسابقات قرعه کشی انجام می شود. سپس تصاویری از گیاهان (درختان، درختچه ها، گیاهان علفی) روی صفحه نمایش داده می شود. با قرعه کشی (یک به یک) تیم ها نام گیاهان را حدس می زنند. در صورت عدم پاسخگویی به تیم بعدی فرصت پاسخگویی داده می شود. در این مورد، او تصویر حریفان را حدس می‌زند و سپس عکس خودش را. برای هر پاسخ صحیح، یک نشانه به تیم داده می شود. در مجموع، هر تیم قادر خواهد بود تا 3 گیاه را از گروه های مختلف (بوته، درخت و گیاه علفی) حدس بزند. به تیم ها 30 ثانیه فرصت داده می شود تا بحث کنند.

سپس از همه خواسته می شود که به 3 تصویر دیگر نگاه کنند و نام خود را روی یک تکه کاغذ بنویسند. یک توکن اضافی فقط در صورتی داده می شود که تیم با تمام گیاهان مطابقت داشته باشد.

کلمات تغییر دهنده هستند

لوازم جانبی:کارت هایی با کلمات رمزگذاری شده (به ضمیمه مراجعه کنید)، مداد یا خودکار با توجه به تعداد دستورات، پس زمینه موسیقی.

بازی بین تیم ها انجام می شود. تعداد تیم ها باید از قبل برای آماده سازی وسایل تعیین شود. تعداد شرکت کنندگان در هر تیم باید برابر باشد. سن شرکت کنندگان: کلاس 3-4.

به تیم ها کارت هایی با کلمات رمزگذاری شده داده می شود. زمان برای رمزگشایی داده می شود در حالی که یک تم موسیقی پخش می شود (1 دقیقه سرعت و صحت تکمیل کار ارزیابی می شود). برای سرعت - 1 نشانه، برای صحت - 1 نشانه. اگر همه تیم ها کلمات را به درستی رمزگشایی کرده باشند، به همه یک نشانه داده می شود.

کاربرد

مشکلات زیست محیطی از یک بشکه (برای رویداد محیطی)

لوازم جانبی:بشکه هایی از "سورپرایز مهربان"، که در آن باید کارت هایی با وظایف (به ضمیمه مراجعه کنید)، یک کیسه، کارت هایی با اعداد برای قرعه کشی قرار دهید.

بازی بین تیم ها انجام می شود. تعداد تیم ها باید از قبل تعیین شود تا کار آماده شود. تعداد شرکت کنندگان در هر تیم باید برابر باشد. سن شرکت کنندگان: کلاس 3-4.

قبل از شروع مسابقات قرعه کشی انجام می شود. سپس هر تیم یک بشکه با یک کار از کیسه می کشد. 1 دقیقه برای بحث در نظر گرفته شده است (در حالی که موسیقی پس زمینه در حال پخش است). پس از اتمام زمان تعیین شده، تیم ها به نوبت طبق قرعه کشی پاسخ می دهند. برای یک پاسخ، یک تیم می تواند از 1 تا 5 توکن، بسته به پاسخ، کسب کند.

کاربرد

مشکل 1

طی 300 سال، گیاهان می توانند از تمام دی اکسید کربن موجود در جو برای فتوسنتز استفاده کنند. چرا این اتفاق نمی افتد؟

پاسخ: جذب دی اکسید کربن توسط گیاهان با فرآیندهای دیگری که دی اکسید کربن آزاد می کنند (به عنوان مثال تنفس، پوسیدگی، تخمیر، احتراق، فوران های آتشفشانی) متعادل می شود.

مشکل 2

بچه ها واقعاً می خواستند یک درخت توس با برگ های سبز در تمام زمستان در اتاق آنها رشد کند. در تابستان، درخت توس کوچکی را با دقت کندند، آن را در یک وان با خاک پیوند زدند، آن را به اتاق منتقل کردند و در کنار پنجره در سمت آفتابی قرار دادند. درخت ریشه گرفته است. اما در پاییز علیرغم مراقبت خوب، برگها زرد شدند و ریزش کردند. چرا؟

پاسخ: ریزش برگ ها لزوماً نتیجه شرایط نامساعد نیست. توانایی ریزش برگ های فصلی، که به طور تاریخی شکل گرفته و از نسلی به نسل دیگر منتقل می شود، نیز در شرایط مساعد برای پوشش گیاهی خود را نشان می دهد.

مشکل 3

علت را توضیح دهید: چرا درختان برگریز در پاییز برگ های خود را از دست می دهند در حالی که درختان سوزنی برگ با برگ می ایستند؟

پاسخ: سوزن ها - برگ های اصلاح شده گیاه - به خوبی با سرما و گرمای کم و همچنین گرما سازگار هستند. در پاییز که هوا سردتر می شود و نور درختان برگ ریز کم می شود، تشکیل مواد زنده در برگ ها متوقف می شود. برگ غیر ضروری می شود، ریزش برگ شروع می شود.

مشکل 4

گیاهان زیر درخت دارای میوه های روشن و به وضوح قابل مشاهده هستند: قرمز - در سنجد، ویبرونوم، گرگ. سیاه یا آبی تیره - از درخت عرعر؛ زرد، قرمز - از درخت سیب. رنگ میوه چه اهمیتی دارد؟

پاسخ: با خوردن میوه ها، پرندگان و سایر حیوانات به پخش دانه ها کمک می کنند. میوه های با رنگ روشن برای حیوانات به وضوح قابل مشاهده است.

مشکل 5

در میان گیاهانی که در جنگل های صنوبر یافت می شوند، تعداد زیادی گل های سفید دارند: ترشک چوبی، زمستان سبز، مینیکا و غیره. این رنگ گل ها تصادفی نیست. توضیح دهید که چرا این اتفاق می افتد.

پاسخ: به دلیل نور کافی، این رنگ گیاهان بیشتر مورد توجه حشرات است.

مشکل 6

بسیاری از مردم فکر می کنند که اگر گل ها را از گیاهان وحشی با دقت کافی و بدون آسیب رساندن به خود گیاه بچینید، هیچ ضرری برای آن وجود نخواهد داشت. با این حال، این درست نیست. حتی دقیق ترین مجموعه گل ها عواقب مضری دارد. کدام؟

پاسخ: تولید مثل گیاه متوقف می شود

مشکل 7

آیا میوه های برگریز و سوزنی برگ با یکدیگر تفاوت دارند و اگر چنین است چگونه؟

پاسخ: در گیاهان برگریز اینها میوه ها یا توت ها با دانه یا دانه هستند. در مخروطیان، اینها مخروط هایی با دانه هایی هستند که توسط فلس ها پنهان شده اند.

مشکل 8

چه زمانی گیاهان سریعتر رشد می کنند: زمانی که توسط بذر یا قسمت های گیاه (قلمه) تکثیر می شوند؟ چرا؟

پاسخ: تکثیر قطعات گیاه بسیار سریعتر از بذر است، زیرا بیشتر گیاه آینده در پایه آماده است، اما بذر هنوز نیاز به رشد دارد.

مشکل 9

چرا گیاهان جنگلی در طبقات - طبقات رشد می کنند؟ بلندترین، متوسط ​​و کوتاه ترین گیاهان جنگل را نام ببرید.

پاسخ: گیاهان جنگلی در طبقات رشد می کنند زیرا نور کافی در جنگل وجود ندارد. مبارزه برای نور و گرما وجود دارد. درختان بالاترین رشد را دارند، درختچه ها در وسط، علف ها و خزه ها زیر همه رشد می کنند.

ادبیات:

    تیتوف بی.ا. جامعه پذیری کودکان، نوجوانان و جوانان در حوزه اوقات فراغت. سن پترزبورگ، 2006.

    Levina S. A., Tukacheva S. I. صورتجلسه تربیت بدنی، انتشارات: Uchitel، 2010

    برن ای. افرادی که بازی می کنند. بازی هایی که مردم بازی می کنند. م.، 1996.

    بازی Vygotsky L. S. و نقش آن در رشد روانی کودک // سوالات روانشناسی، 1966. شماره 6.

  • Stepanova O.A.، بازی و کار تفریحی در مدرسه ابتدایی: کتابچه راهنمای روش شناختی برای معلمان مدارس ابتدایی، معلمان بعد از مدرسه، معلمان آموزش تکمیلی و والدین، انتشارات: TC Sfera، 2003

  • مواد وب سایت , ,

بازی، ماهیت و عملکردهای اصلی آن

تعریف و ساختار بازی

مفاهیم "بازی" و "بازی" منعکس کننده اهداف پنهان، پنهان و دسیسه های مردم (سیاسی، پارلمانی، بازی های نومنکلاتوری) است. پتانسیل واژگانی این مفاهیم و مشتقات آنها بسیار زیاد است: بازیگوش (بی زحمت)، بازیگوش (شاد، بازیگوش)، اسباب بازی (چیزی برای سرگرمی و در عین حال ابزار مطیع اراده دیگران)، درخشان (نوشیدنی). ما میگوییم - یک بازیکلمات، احساسات، احساسات در حال گفت و گو هستیم - بازی،معنی مفاهیمی مانند شادی، سرگرمی، صرف وقت در استراحت، سرگرمی، اوقات فراغت.همزمان بازی- این برای اجرای یک نقش در یک نمایش، یک قطعه موسیقی، برای رقابت در یک مسابقه، برای حرکت در شطرنج است. و کاملاً متناقض به نظر می رسد: بازی -زندگی خود را به خطر بیندازید؛ بازی- از احساسات دیگران استفاده کنید، غرور شخص را نادیده بگیرید، کاری بیهوده انجام دهید، وانمود کنید، ظاهر شوید، فضا را اشغال کنید و غیره.

کلمات بازی، بازیدر روسی آنها بسیار متنوع هستند، هم به معنای سرگرمی و هم به معنای مجازی (بازی با آتش) و به معنای چیزی غیر معمول (بازی طبیعت) یا تصادفی (بازی سرنوشت) استفاده می شود. کلمه بازیبه معنای تظاهر (برای بازی در یک کمدی) یا یک اثر تحریک کننده (برای بازی روی اعصاب) استفاده می شود. اشغال یک موقعیت (ایفای نقش رهبری)؛ به آرامی با چیزی برخورد کنید (با آتش بازی کنید، با مردم بازی کنید). در درخشندگی خاصی ظاهر می شوند (خورشید روی آب بازی می کند، موج بازی می کند). اگرچه لغت نامه های توضیحی بین معنای مستقیم (اساسی) و مجازی این کلمات تمایز قائل می شوند، اما تفاوت آنها به اندازه کافی واضح به نظر نمی رسد.

بازی یک مفهوم کلی علمی است.در فلسفه، تعلیم و تربیت، روانشناسی، نظریه تاریخ و هنر، واژه بازی تعابیر مختلفی دارد. مدل‌های بازی در علوم و شاخه‌های کاربردی دانش استفاده می‌شوند که با سیستم‌های پیچیده‌ای سروکار دارند که فرآیندهای ناشی از عوامل بسیاری را پیش‌بینی می‌کنند. بازی در فرآیندهای اقتصادی، خلاقیت علمی و هنری، مبارزه سیاسی، هنر نظامی، روان درمانی و غیره گنجانده می شود و علم بازی را اساس نمایش، نمایش، جشنواره ها و کارناوال ها می داند. مدل‌های تبیینی سازمانی، جمعیتی، حتی الهیاتی که برای مدت طولانی مورد استفاده قرار گرفته‌اند، اکنون جای خود را به مدل‌های بازی داده‌اند.

در یونان باستان سه مفهوم از بازی وجود داشت:پدیا (در واقع یک بازی کودکانه)، آتیرو (بازی سرگرم کننده، چیزهای بی اهمیت، سرگرمی خالی)، آگون (دوئل، رقابت، رقابت). در سانسکریت پنج معنی از بازی وجود دارد:بازی کودکان؛ بازی عملکرد؛ شوخی بازی، شعبده بازی; بازی به عنوان یک سری تصادفات تصادفی و غیرقابل توضیح. بازی به عنوان وانمود کردن.

"فرهنگ لغت دایره المعارف روسیه" (1877) بازی ها را به عنوان رقص های دور، مسابقات ورزشی، مبارزات گلادیاتورها، مسابقات اسب دوانی و حتی نمایش حیوانات در سیرک طبقه بندی می کند.

اما بازی مربوط به کار به هیچ وجه محدود به محتوای تولیدی و فنی فعالیت کاری نیست و نمی توان آن را به تقلید از عملیات تولیدی و فنی تقلیل داد. نکته اساسی در مورد کار جوهر اجتماعی آن است، ماهیت خاص فعالیت کارگری، که به جای سازگاری ساده با طبیعت (مانند فعالیت زندگی حیوانات)، آن را تغییر می دهد. بازی درباره تمرین و تاثیر بر جهان است. بازی یک فرد محصول فعالیتی است که از طریق آن واقعیت را دگرگون می کند و جهان را تغییر می دهد. جوهر بازی انسان توانایی بازتاب واقعیت و دگرگونی آن است. این توانایی انسان که برای اولین بار در بازی ظاهر می شود، برای اولین بار در بازی شکل می گیرد. در بازی، ابتدا نیاز کودک به تأثیرگذاری بر جهان شکل می گیرد و آشکار می شود - این اصلی ترین و کلی ترین معنای بازی است.

در ذهن عادی مردم، بازی به عنوان یک سرگرمی ساده لوحانه باقی می ماند، چیزی نه خیلی مهم و نه خیلی جدی.

در علم و عمل اجتماعی سال‌های اخیر، مفهوم بازی در حال گسترش به بسیاری از حوزه‌های زندگی و فرهنگ است و به عنوان یک مقوله علمی و جدی پذیرفته شده است.

در علم، تفاسیر مختلفی از بازی کودکان توسعه یافته است: به عنوان یک مفهوم جهانی از بازی و بازی به عنوان یک پدیده اجتماعی-فرهنگی خاص. اما هر دو تفسیر اول و دوم آن را به عنوان یک فعالیت فعال و دگرگون کننده درک می کنند که فرصت های بزرگی را برای کشف پتانسیل آموزشی بازی باز می کند.

برای درک ماهیت بازی، تمایز بین معانی ذهنی و عینی مهم است.معنای ذهنی یک بازی با انگیزه آن تعیین می شود، انگیزه مستقیم بازی، که عبارت است از کسب لذت در همان فرآیند فعالیت بازی. این بازی به شکل گیری توانایی های جسمی و روحی، فعالیت شناختی، تخیل، اراده و خودکنترلی فرد کمک می کند.

یک بازی یک مدرسه ارتباطی است، یک وسیله مؤثر برای تربیت اخلاقی، یک الگوی زندگی بزرگسالی است، زمانی که فرد نه تنها با مشاغل مختلف آشنا می شود، بلکه یاد می گیرد برای کار ارزش قائل شود و غرور سختکوشی بودن را احساس کند.

بازی یک الگوی رفتاری خاص است که به فرد کمک می کند تا هم در دایره خانواده (یک واحد جامعه) و هم در جامعه اطراف سازگار شود.

بازی بخشی جدایی ناپذیر از زندگی است که تمام محدودیت ها و ممنوعیت ها را جبران می کند و به پایه محکم آن تبدیل می شود. این نوآوری پایدار را در تمرین زندگی بازتولید می کند و بنابراین فعالیتی است که در آن اصطبل دقیقاً توسط قوانین و قراردادهای بازی منعکس می شود - آنها حاوی سنت ها و هنجارهای پایدار هستند و تکرار قواعد بازی یک پایه آموزشی برای شخصی ایجاد می کند. توسعه. نوآوری از محیط غیرمنطقی بازی ناشی می‌شود که بازیکن را تشویق می‌کند به هر چیزی که در داستان بازی اتفاق می‌افتد ایمان داشته باشد (یا باور نداشته باشد) و در خیال‌پردازی‌هایش از مرزهای آن فراتر رود. این تضادها یکپارچگی پدیده بازی را حفظ می کند.

بازی یک فعالیت آرام در یک موقعیت خیالی بر اساس قوانین خاصی است. و اگر هدف ذهنی، انگیزه آن در فرآیند خود فعالیت باشد که باعث لذت می شود، پس اهمیت عینی فعالیت بازی در شکل گیری و آموزش توانایی های جسمی و روحی لازم برای اجرای انواع دیگر فعالیت ها و زندگی است. از فرد در جامعه

ساختار بازی از طرح، محتوا و انگیزه تشکیل شده است.

طرح بازی- این یک اقدام مستقیم است که روابط روزمره را در بازی بازتولید می کند یا از یک افسانه خوانده شده (گوش داده شده) جمع آوری شده است.

انگیزه های فعالیت های بازیمنعکس کننده نگرش مستقیم تر فرد نسبت به محیط است. اهمیت یکی از جنبه های آن در فعالیت بازی بر اساس رابطه مستقیم تری با محتوای درونی خود تجربه می شود. در فعالیت بازی افراد، اختلاف احتمالی در فعالیت عملی آنها بین انگیزه و هدف مستقیم کنش سوژه از بین می رود. در بازی اقداماتی انجام می شود که اهداف آنها از نظر محتوای درونی برای فرد قابل توجه است. این ویژگی اصلی فعالیت بازی است و این جذابیت اصلی آن است.

ویژگی های اصلی بازی

ارتباطی -

فعال -

جبرانی

آموزشی

- در حال توسعه مهارت ها

پیش بینی کننده

مدل سازی

سرگرم کننده

آرامش

روانی

در حال توسعه

ویژگی های اصلی بازی

بازی وسیله ای برای سرگرم کردن افراد، برقراری ارتباط و آرامش است. در بازی فرد لذت می برد و تنش های عصبی را از بین می برد. این بازی دارای ویژگی فعالیت شناختی فعال است و به وسیله ای مؤثر برای رشد ذهنی و جسمی، آموزش اخلاقی و زیبایی شناختی تبدیل می شود. با کمک بازی ها، جهان کشف می شود، ابتکار خلاقانه پرورش می یابد، کنجکاوی بیدار می شود و تفکر فعال می شود.

هدف اصلی بازی توسعه یک فرد، جهت گیری او به سمت رفتار خلاقانه و تجربی است.بازی آموزش می دهد، توسعه می دهد، به بازیابی قدرت کمک می کند، بار عاطفی خوبی از نشاط و غیره می دهد. همه عملکردهای بازی از نزدیک به هم مرتبط هستند. آنها با هدف اصلی متحد می شوند - سرگرمی به علاوه توسعه ویژگی ها و توانایی های اساسی ذاتی در یک فرد.

توابع اصلی بازی عبارتند از:

ارتباطی - داشتن نفوذ گسترده بازی همه افراد حاضر (شرکت کنندگان، تماشاگران، سازمان دهندگان) را درگیر می کند، یعنی تماس های عاطفی برقرار می کند.

فعال - آشکار کردن تعامل انسانی
با یکدیگر و دنیای اطرافمان؛

جبرانی - بازیابی انرژی، سرزندگی
تعادل، استرس روانی مقوی؛

آموزشی - سازماندهی فعالیت های انسانی
بازی امکان آموزش و یادگیری هدفمند را فراهم می کند.

آموزشی، آموزشی - در حال توسعه مهارت ها
و مهارت ها (حافظه، توجه، درک اطلاعات از روش های مختلف آموزش داده می شود).

پیش بینی کننده - پیش بینی، آزمایش؛

مدل سازی - پیوند واقعیت با غیر واقعی

سرگرم کننده - ایجاد فضای مطلوب،
تبدیل یک رویداد علمی به یک ماجراجویی هیجان انگیز؛

آرامش - استرس عاطفی را تسکین می دهد، تأثیر مثبتی بر سیستم عصبی دارد.

روانی - بازسازی روان بازیکن برای
جذب حجم زیادی از اطلاعات؛

در حال توسعه - تصحیح تظاهرات شخصیتی
در مدل های بازی موقعیت های زندگی.

فعالیت های بازی به طور عینی دو عامل مهم را با هم ترکیب می کنند: از یک سو، بازیکنان در فعالیت های عملی درگیر می شوند و از نظر فیزیکی رشد می کنند. از سوی دیگر، از این فعالیت رضایت اخلاقی و زیبایی شناختی دریافت می کنند، شناخت خود را از جهان و زندگی عمیق تر می کنند. همه اینها در نهایت به آموزش فرد به عنوان یک کل کمک می کند.

این بازی فرد را به ارتباط با اطرافیان و طبیعت آشنا می کند، به کسب دانش، توسعه فعالیت، تخیل و تفکر نوآورانه کمک می کند. بازی های نقش آفرینی، آموزشی، طرح، حرکت، جغرافیایی، ادبی، ریاضی، آموزشی، طنز و موسیقایی کاربرد فراوانی دارند. تسلیم شدن در برابر قواعد بازی سازمان، توانایی مدیریت احساسات و عواطف را پرورش می دهد و تجلی تلاش های ارادی را ترویج می کند.

وسعت افق یک فرد، فعالیت خلاقانه و خلق و خوی عاطفی او در انجام بازی های تجاری اهمیت زیادی دارد که در طی آن ویژگی های فردی آشکار می شود، شهود توسعه می یابد، رهایی رخ می دهد، مانع روانی غلبه می کند و حافظه فعال می شود.

طبقه بندی بازی ها

طبقه بندی بازی هازمینه را برای روشن کردن سیستم های تابع بازی ها برای یک هدف یا دیگری فراهم می کند. به شما اجازه می دهد تا در انواع اشیاء بازی و استفاده معنی دار آنها پیمایش کنید.

در عین حال، مهم است که به یاد داشته باشید که نکته در خود بازی یا نتیجه بازی آن نیست، بلکه در این است که بازیکن در چه روابطی و با چه کسی وارد می شود، چه ویژگی هایی را به دست می آورد، چه چیزهایی را می آموزد، چه چیزهایی را می آموزد و کشف می کند. خود، نحوه بازپروری خود، بیان خود، تأثیر بر دنیای اطراف و غیره. مهم است که بدانیم بازی یک پدیده چندوجهی است: به ندرت یک یا آن گرایش را به طور کامل بیان می کند. محاسبه و مهارت در اینجا با عامل شانس تصادفی ترکیب می شود. تقلید و خلاقیت در آن به هم پیوسته اند. قوانین در طول بازی مدرن و پیچیده می شوند. از پیش تعیین شدن آن با بداهه گویی قطع می شود و خود بازی با عناصر کار، هنر، حرکت، شناخت و غیره اشباع می شود.

ارزش بازی را نمی توان با امکانات خلاقانه (سرگرم کننده و سرگرم کننده) تحلیل و ارزیابی کرد. پدیده بازی این است که به عنوان سرگرمی و تمدد اعصاب می تواند تبدیل به یک بازی-خلاقیت، یک بازی یادگیری، یک بازی درمانی، یک مدل بازی از نوع روابط انسانی و تجلی در کار شود. این اساس اوقات فراغت است، زیرا مشخص نیست و محدود به محتوای خاصی نیست - موضوع بازی ها می تواند هر فعالیت انسانی باشد. اما همچنین می تواند ارزش خود را به عنوان یک نوع فعالیت منحصر به فرد حفظ کند، مثلا،به شکل یک «سردرگمی، سوء تفاهم، رمز و راز، پوچی) عمل کنید.

ماهیت بازی توسط چهار جنبه تعیین می شود:

1. بازی قراردادی است که می تواند خود را به طرق مختلف نشان دهد: و چگونه کنوانسیون رقابت،و چطور کنوانسیون ارائه(نقش، عروسک، علامت، تعیین).

2. عملکرد بازی به عنوان یک پدیده مستقل توسط سیستمی از قوانین تضمین می شود که عمدتاً هنجارها (ترتیب روابط بین شرکت کنندگان) را تعیین می کند.

3. بازی به عنوان یک پدیده مستقل فرهنگ، جایگاه مشخصی را در آن به خود اختصاص می دهد و مکانیسم های تعبیه خاصی دارد.

4. ماهیت بازی آزمایش، تثبیت، شناسایی هنجارهای خاصی از روابط بین افراد (اعم از اجتماعی و شخصی) و ایجاد انتقال انعطاف پذیر در این روابط است.

طبقه بندی بازی ها به عنوان بازتاب یک فعالیت شناخته شده و غیرقابل پیش بینی که فعالیت خلاقانه یک فرد را تنظیم می کند و کل پتانسیل معنوی فرد را در کار، مطالعه و اوقات فراغت از پیش تعیین می کند، به نظر می رسد یک کار مهم و امیدوارکننده باشد.

بازی‌ها در حال حاضر در حال رسیدن به سطح جدید و بالایی هستند و به روش‌های مختلف و موثر مورد استفاده قرار می‌گیرند. بدون انکار سایر رویکردهای طبقه بندی آنها، پیشنهاد شده است که فعالیت های انسانی را که بازی ها منعکس می کنند، به عنوان مبنای آن در نظر بگیرید.از یک طرف، چنین فعالیتی، ارتباطات عمودی و افقی آن اوقات فراغت (خود بازی)، شناخت، کار، ارتباط است. از سوی دیگر، این یک فعالیت روانی، فکری، خلاقانه و اجتماعی است. این نوع فعالیت ها به یکدیگر نفوذ می کنند و مدل ها، ساختارها، عملکردها، عناصر و نتایج خاص خود را دارند.

از این موقعیت همه بازی ها به انواع زیر تقسیم می شوند:

1. بازی ها و تمرینات بدنی و روانی- موتور (ورزشی، سیار، موتوری)، خلسه
(منجر به لذت و حالت خلسه)، بازی های بداهه
و سرگرمی هایی که عقده ها، استرس، بازی های درمانی و تفریح ​​را از بین می برد.

2. بازی های فکری و خلاقانه- سرگرمی مرتبط با موضوع، بازی های فکری، داستانی، آموزشی (مبتنی بر موضوع، آموزشی، شناختی)، ساخت و ساز، کار، فنی، طراحی، الکترونیک، کامپیوتر و غیره. روش های آموزش بازی

3. بازی های اجتماعی- بازی های طرح-نقش خلاق (تقلیدی، کارگردانی، بازی های نمایشی، بازی های رویایی)، بازی های تجاری (سازمانی-فعالیتی، سازمانی-ارتباطی، نقش آفرینی، شبیه سازی).

4. بازی های پیچیده- فعالیت های خلاقانه و اوقات فراغت جمعی.

5. نمایش بازی ها- مسابقات، آزمون ها، قرعه کشی ها، حراج ها. با در نظر گرفتن آنها از نظر ژانر و وابستگی موضوعی می توان موسیقی، ورزشی، فکری، حرفه ای و ... را تشخیص داد.

بازی ها امکان پذیر است طبقه بندی بر اساس ویژگی های خارجی:محتوا، فرم، مکان، ترکیب و تعداد شرکت کنندگان، درجه تنظیم و مدیریت، در دسترس بودن لوازم جانبی. بیایید به برخی از آنها نگاه کنیم.

بر اساس محتوا. این جنبه تعیین کننده خود بازی است. این نشان دهنده وحدت همه عناصر تشکیل دهنده آن است: ویژگی های آن، فرآیندهای داخلی، ایده اصلی بازی، معنای آن به عنوان یک پدیده اجتماعی. محتوا شامل طرح، موضوع، توطئه و اهداف بازی است، یعنی این تمرکز اصلی بازی است. با توجه به محتوا، بازی های با قوانین آماده به ورزش، فعال، فکری (آموزشی)، ساخت و ساز و فنی، موسیقایی (ریتمیک، رقص گرد، رقص)، درمانی، اصلاحی (بازی های روانشناختی-تمرین)، طنز (مفرح) تقسیم می شوند. بازی‌های «رایگان» (رایگان) با توجه به حوزه زندگی که منعکس می‌کنند، از نظر محتوا متفاوت است: بازی‌های نظامی، عروسی، نمایشی، هنری، بازی‌های روزمره در حرفه. بازی‌های قوم‌نگاری و... بازی‌های اجتماعی و اخلاقی مثبت و غیراجتماعی (بازی برای پول و اشیا، بازی‌های خودخواهانه، بازی‌های خطر کاذب، تهدید جان، بازی‌های شانسی، مبتذل و پوچ) وجود دارد. محتوا زمینه ای را برای تقسیم بازی ها به بازی های اصلی (یکپارچه) و پیچیده و ترکیب ارگانیک از انواع مختلف فراهم می کند.

بر اساس شکل. فرم در تعبیر فلسفی راه وجود و بیان محتوا است. به معنای سازماندهی درونی محتوا است و با مفهوم «ساختار» همراه است.

توصیه می شود بازی های زیر را در گروه های معمولی مستقل تشخیص دهید: بازی های کودکان از همه نوع. بازی ها-جشن ها; فولکلور بازی؛ اجرای نمایش های تئاتری؛ آموزش ها و تمرینات؛ پرسشنامه، پرسشنامه، آزمون; بداهه بازی های متنوع؛ مسابقات، رویارویی ها، رقابت ها، مسابقات، مسابقات امدادی و استارت ها؛ مراسم عروسی، آداب و رسوم بازی؛ حقه بازی، جوک عملی، شگفتی، کارناوال، بالماسکه. حراج بازی و غیره

استفاده فشرده از بازی ها در نیمه دوم قرن بیستم. به عنوان یک مدل یادگیری، زمینه را برای تقسیم بازی ها به بازی های غیر سودمند و تجاری (تقلید، بازی های سازمانی و فعالیت، بازی های مانور و غیره) فراهم می کند. اولی خود بازی هستند، دومی الگوی آموزشی هستند که در آن بازی یک روش آموزشی فنی است.

با توجه به زمان برگزاری.زمان باعث ایجاد بازی های خاص و تحریک ظاهر آنها می شود. چنین بازی هایی فصلی نامیده می شوند، یاطبیعی (زمستان، بهار، تابستان، پاییز). آنها در مدت زمان متفاوت هستند (بازی های بلند مدت، موقت، کوتاه مدت، دقیقه).

با توجه به محل برگزاری.بر این اساس، موارد زیر متمایز می شوند: بازی های رومیزی (رومیزی)، سرپوشیده، خیابان، حیاط؛ بازی های فضای باز وروی زمین (در جنگل، مزرعه، روی آب، سایت توریستی و غیره)، بازی در جشنواره ها و روی صحنه.

بر اساس ترکیب و تعداد شرکت کنندگان.بازی ها بر اساس سن، جنسیت، ترکیب، تعداد شرکت کنندگان متفاوت است. در این راستا بازی های خردسالان (نوزادان، پیش دبستانی)، بازی های کودکان دبستانی، راهنمایی و دبیرستان و همچنین بازی های بزرگسالان تمرین می شود. به طور عینی، بازی های پسرانه (نوجوانان، مردان جوان، مردان) و بازی های دخترانه، دخترانه و زنانه وجود دارد. در بازی‌های فوق، بازتاب‌ها، سنت‌ها و نشانه‌های جنسیتی خاص دیده می‌شود.

بسته به تعداد شرکت کنندگان، بازی های انفرادی، انفرادی، دو نفره، گروهی، تیمی و دسته جمعی وجود دارد.

با توجه به درجه تنظیم و مدیریت.بازی هایی وجود دارد که توسط مدیر-انیماتور، مربی ورزشی (خود به خودی، بداهه)، فی البداهه برگزار می شود که به طور خود به خود به هوس گردشگران به وجود می آیند.

با توجه به در دسترس بودن لوازم جانبی لازم برای بازی(موجودی، اشیاء، اسباب بازی ها، لباس ها و غیره). بازی های بدون اشیا و با اشیا، بازی های رایانه ای، بازی های اسلات و بازی های جذاب وجود دارد.

در هسته طبقه بندی بر اساس ویژگی های داخلی بازیتوانایی فرد برای بازی کردن (تخیل، تقلید، انزوا، رقابت، انتقال، تکرار، ادغام با طبیعت، بداهه گویی، تقلید، خطر، شدت رفتار در بازی). بازی ها می توانند از نوع معین یا بداهه، اصیل یا تقلیدی، با ریسک کمتر یا بیشتر، غیرفعال یا فعال و غیره باشند.

در سیستم طبقه بندی اشکال اجتماعی مدلبازی-رقابت، بازی-عدالت، بازی-تئاتر، بازی-شعر، بازی-دیپلماسی، بازی-جنگ و غیره، یعنی رزمی، عشقی، تقلیدی، اجتماعی، نمایشی. گروه بندی بازی ها بر اساس چنین معیارهایی در درجه اول بر اساس ایده فعالیت اجتماعی است.

برای کودکان و بزرگسالان

در زیر نمونه‌هایی از بازی‌ها وجود دارد که محتوا و قوانین آن‌ها می‌تواند توسط انیماتور بسته به عوامل مختلف (سن، تعداد شرکت‌کنندگان، زمان سال، در دسترس بودن تجهیزات و غیره) متفاوت باشد.

هنگام جمع بندی نتایج، مهارت های بازیگری، سرعت و اصالت کار انجام شده توسط شرکت کنندگان در نظر گرفته می شود.

در پایان بازی به تیم ها جوایزی اهدا می شود.

وظایف مسابقه

"پرش جانورشناسی".بسیاری از حیوانات با پریدن حرکت می کنند. از تیم های رقابتی خواسته می شود بازیکنانی را انتخاب کنند که به تصویر بکشند: یک کانگورو، یک ملخ، یک قورباغه، یک خرگوش، یک فیل.

"آواز خواندن غیر معمول."همه تلاش می کنند تا درست بخوانند. نادرست خواندن خیلی جالب تر است. از بازیکنان دعوت می شود آهنگ "کشور کوچک" را از رپرتوار ناتاشا کورولوا اجرا کنند ، اما در عین حال باید یکی از اقدامات پیشنهادی را انجام دهند: بینی خود را با انگشتان خود نگه دارید ، آب را در دهان خود بگیرید ، گونه های خود را به داخل بکشید. لب پایین خود را گاز بگیرید، بین دندان هایتان کبریت بگیرید، گردو را در گونه هایتان بگذارید.

"یک افسانه قدیمی با پایانی جدید."به تیم های بازی * وظیفه داده می شود: پایان های جدیدی برای داستان های عامیانه معروف - "ریابا مرغ"، "کلوبوک"، "شلغم"، "ترموک"، "گرگ و هفت بز کوچک" ارائه کنند.

"لالایی".لالایی ها به کودک کمک می کند آرام شود و به خواب برود. لازم است آهنگ را بی سر و صدا، آرام و خواب آلود اجرا کنید، اما آهنگ های رقت انگیز و پر انرژی ارائه می شود: "پسر ولگرد" از رپرتوار آندری گوبین، "یک فنجان قهوه" - مارینا خلبانیکوا، "خرگوش من" - فیلیپ کرکوروف، "آتاس!" - گروه "لوب".

"تقویم جدید".ماه های ما را خسته کننده و غمگین می نامند. بازیکنان باید به سرعت یک نام زیبا برای هر ماه بیاورند.

"قافیه تکراری."گاهی شاعران زمانی شعر می نویسند که 9 سطر به یک قافیه ختم می شود، مثلاً. "آخ":

یک روز صبح زیر کوه،

گاهی اوقات در اوایل عصر

پسر جوانی راه می رفت

پیرمردی با ریش با او راه می‌رفت،

با لوله تخلیه

آنها به یک آبخوری رفتند،

زدن مگس با ماهیتابه...

اگر می خواهی گریه کن اما اگر می خواهی بخوان

بیش از این چرندیات

پیشنهاد می شود شعر بسازید تا سطرها با قافیه پایان یابد - کا، لا، نا، را، چا، آی، آت، او، یات.

"آواز گرسنگان"شرکت کنندگان بازی - مهمانان - به روز تولد دوست خود آمدند، اما پسر تولد از آنها می خواهد که ترانه تمساح گنا را با دلسوزانه بخوانند "بگذارید عابران پیاده به طرز ناشیانه ای از میان گودال ها فرار کنند ...". شرط: بازیکنان باید آن را نه با کلمات، بلکه با صدای حیوانات یا پرندگان بخوانند، به عنوان مثال: کلاغ، قورباغه، گربه، بز، گاو.

"دستهای احساسی"انسان موجودی بسیار عاطفی است. معمولاً همه احساسات "روی صورت نوشته می شوند". شرکت کنندگان در بازی باید احساسات خود را با دستان خود نشان دهند: نفرت، خشم، شادی، ترس، غم، خصومت.

"برنامه جدید".ما باید 10 کاربرد جدید برای اشیاء شناخته شده داشته باشیم: دستمال، قاشق غذاخوری، گیره لباس، سوزن خیاطی، مسواک.

"Chineward".در این بازی کلمات طوری انتخاب می شوند که هر کلمه جدید با همان حرفی که کلمه قبلی با آن تمام می شود شروع شود. به عنوان مثال: Thumbelina - Accurately - Cleaned - Orange - Knife.

تکلیف: یک کلمه زنجیره ای در مورد قهرمانان افسانه "کلید طلایی" بسازید، با استفاده از نام های ممکن: پینوکیو، کارا-باس-باراباس، مالوینا، دورمار، آرتمون، تورتیلا، پیروت، باسیلیو گربه، آلیس روباه

"آهنگ مارس"آهنگ های راهپیمایی به راهپیمایی در شکل گیری کمک می کند. آنها دارای ریتم و وضوح هستند و با صدای بلند و شاد اجرا می شوند. وظیفه تیم ها اجرای یکی از آهنگ های پیشنهادی است: "یک ملخ در چمن نشسته بود" ، "اسباب بازی های خسته خوابیده اند" ، "لبخند یک روز غم انگیز را روشن تر می کند" ، "درخت کریسمس کوچک در زمستان سرد است". ” و در شکل گیری به ملودی آن راهپیمایی کنید.

"قصه های باغ"ما باید یک افسانه توضیحی در مورد سبزیجات از باغ بسازیم. موضوعات: "چرا گوجه قرمز است؟"، "تربچه کجا دم دارد؟"، "چرا هندوانه راه راه است؟"، "کلم کجا این همه برگ دارد؟"، "چرا خیار دلال است؟"

"هدیه مفید." که دردر کارتون در مورد وینی پو، جغد یک سخنرانی کامل برای ایور ساخت. به این فکر کنید که جغد در لحظه ای که می دهد چه می گوید: وینی پو - وزنه ای از ترازو. خوکچه از دوچرخه تماس می گیرد. به خرگوش - یک فلش قطب نما؛ برای یک boa constrictor - یک قاب برای عینک. برای فیل - یک لامپ از چراغ قوه.

"قصه های شیرینی پزی".تیم ها باید یک افسانه جالب در شعر بسازند که قهرمانان آن محصولات شیرینی پزی خواهند بود. عناوین داستان ها: "درباره اینکه چگونه یک کیک می خواست کیک شود" ، "درباره اینکه چگونه مارمالاد با شکلات دعوا می کند" ، "درباره اینکه چگونه یک آب نبات بسته بندی خود را از دست داد" ، "درباره نحوه سفر بستنی در سراسر آفریقا" ، "درباره "چگونه وافل ها شنا کردن را یاد گرفتند."

«علائم ممنوعیت».در خیابان‌های شهر می‌توانید تابلوهای ممنوعیتی پیدا کنید: "ورود غیرمجاز ممنوع!"، "در چمن‌زار راه نروید!"، "آشغال نریزید!" و غیره.

با 5 علامت ممنوعیتی که می توانند در کاخ ملکه برفی، در شهر زمرد، تئاتر Karabas-Barabas، بیمارستان Aibolit و غار علی بابا ظاهر شوند، بیایید.

"دوقلوهای سیامی".دوقلوهای سیامی بودن آسان نیست، زیرا تنها دو دست برای دو نفر وجود دارد. سعی کنید این را خودتان ببینید: 2 نفر از اعضای تیم باید یکدیگر را بغل کنند تا دست راست یکی و دست چپ دیگری آزاد باشد. اکنون باید کارهای زیر را به سرعت انجام دهید:

یک سوزن را نخ کنید و سوراخ را بدوزید.

شمع را با کبریت روشن کنید.

یک پاپیون روی روبان ببندید؛

دوباره پر کردن را در یک خودکار جایگزین کنید و یک نامه بنویسید.

با قیچی شکل ها را از کاغذ رنگی جدا کرده و درست کنید
کاربردی

"آهنگی که همه می شناسند."دو تیم در توانایی خود برای اجرای آهنگ معروف "عصر مسکو" به رقابت می پردازند، همانطور که آن را اجرا می کنند:

بومیان آفریقا؛

کوهنوردان قفقاز؛

گله داران گوزن شمالی چوکوتکا؛

سرخپوستان قبیله تومبا-یومبا.

"مترجم".باید عبارت را بیان کرد، اما به شکلی دیگر، بدون تکرار حتی یک کلمه از عبارت پیشنهادی، اما با حفظ معنای جمله تا بازیکنان حدس بزنند که چیست:

مگسی روی مربا فرود آمد.

یک بطری روی میز وجود دارد.

ساعت دوازده بار می زند.

گنجشکی به سمت پنجره پرواز کرد.

دسته در امتداد ساحل قدم می زدند.

"یک ضرب المثل بکش."معمولا هنرمندان مناظر، پرتره ها و طبیعت بی جان را نقاشی می کنند. و شرکت کنندگان در مسابقه باید یکی از ضرب المثل ها را بکشند:

«دهان خود را به نان دیگری باز نکن»؛

"اگر دو خرگوش را تعقیب کنید، هیچکدام را نخواهید گرفت"؛

«به دندان اسب معین نگاه نمی کنند»;

"یک سر خوب است، اما دو سر بهتر است"؛

"یک کلمه محبت آمیز برای گربه نیز خوشایند است"؛

"نیازی به ساختن کوه از تپه ها نیست."

"بوریم".پیشنهاد می شود رباعی بسازید که سطرهای آن با کلمات زیر به پایان می رسد:

گربه یک قاشق است، پنجره کمی است.

شیشه - موز، جیب - فریب؛

دویدن برف است، سن انسان است.

یک لیوان یک دوست دختر است، یک قورباغه یک دیتی است.

اسب آکاردئون است، آتش نخل است.

"یک داستان خنده دار".پیشنهاد می شود داستانی در مورد:

سگی که در یخچال زندگی می کرد.

کلاغی که عاشق دوچرخه سواری بود.

خروسی که از ارتفاع می ترسید.

پروانه ای که عاشق آواز خواندن بود.

خرسی که می خواست نواختن گیتار را یاد بگیرد.

آکروستیکشعری است که در آن حروف ابتدایی سطرها یک کلمه را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، کلمه رمزگذاری شده است زمستان:

زمین قابل مشاهده نیست - برف در اطراف وجود دارد،

و خرس در لانه می خوابد.

یخبندان تمام رودخانه ها را یخ زد.

وای چقدر پاهای من سرده

تکلیف: شما باید یک شعر آکروستیک بسازید که در آن یکی از کلمات پیشنهادی رمزگذاری شده باشد: حمام، گنج، ساحل، دکتر، مار، خون، شیر آب، برکه.

"ملودی در اجرای غیر معمول."شما باید ملودی آهنگ "Wide is my motherly" را به روشی غیرمعمول اجرا کنید: با پاک کردن گلو، خش خش کاغذ، کلیک کردن بر زبان، فشار دادن انگشتان، سوت زدن.

مخفف- این مخفف یک نام طولانی با استفاده از حروف اول است. دو تیم بازی می کنند. همه با اختصاراتی مانند KVN، UFO، NATO، LDPR و غیره آشنا هستند.

وظیفه: رمزگشایی اختصارات: ZIGZAG، CIRCLE، BAGEL، BALDA، LOG، SYROP. هر تیمی که کار را به جالب ترین و اصلی ترین روش انجام دهد برنده خواهد شد.

"جشنواره گروه های کر"تیم ها برای بهترین اجرای یک آهنگ فولکلور روسی رقابت می کنند، به عنوان مثال: "اوه، فراست، فراست".

وظیفه بازی نشان دادن صدای این آهنگ است
اجرا توسط گروه کر:

کارکنان بخش زرهی؛

کودکان مهدکودک؛

بیماران یک بیمارستان روانی؛

طلاب حوزه علمیه؛

جانبازان کار

اوه بله- اینها اشعار رسمی هستند، آنها کسی را ستایش می کنند یا چیزی را تحسین می کنند. به عنوان مثال، قصیده رادیشچف "آزادی": ای هدیه مبارک بهشت، سرچشمه همه کارهای بزرگ، ای آزادی، آزادی، هدیه گرانبها، بگذار تو را بخوانم...

با تقلید از استادان بزرگ گذشته، پیشنهاد می شود یک قصیده موقر اختصاص داده شده به: پای چرخ کرده دیروز، دندان شانه شکسته، پشت زانو، رادیاتور حرارت مرکزی، یک تیر چراغ.

"درمان معجزه آسا."خودتان را به عنوان یک داروساز تصور کنید و دارویی (نام، ترکیب مواد تشکیل دهنده، روش مصرف) ارائه دهید که می تواند برای افراد دروغگو، افراد تنبل، دزدکی، مبارزان، گریه ها، افراد حریص تجویز شود.

"یک سرود غیر معمول"ساختن سرود (کلمات و موسیقی) برای تیم ضروری است:

عاشقان کفیر؛

دوستداران فرنی سمولینا؛

مبتلا به لپتومانیا؛

طرفداران شنای زمستانی.

شرادمعمایی است که در آن کلمه به صورت جزئی حدس می زند. مثلا:

سه حرف در طول بازی یک اصطلاح است، سه حرف دیگر یک فریاد پیروزی است. اما به طور کلی - شما در حیاط ملاقات خواهید کرد، ناگهان صدای غرش سگ را می شنوید.

(کن + به سلامتی= لانه)تیم ها بر اساس کلمات داده شده، شعرهایی را در آیات می سازند:

بخار + بادبان = بادبان;

سرود + آسیا = ورزشگاه;

Com + pass = قطب نما;

پود + صنوبر = پودل;

فا + باغ = نما.

"ملوداکلامیشن"- این خواندن شعر یا نثر ادبی همراه با موسیقی است که تأثیر متن را بر شنوندگان افزایش می دهد. کار با این واقعیت پیچیده است که متن شاعرانه شاد باید همراه با ملودی یک آهنگ میهنی خوانده شود:

♦ "غم فدورینو" - به ملودی آهنگ "به او دستور داده شد تا
غرب"؛

♦ "Moidodyr" - "لوکوموتیو ما به جلو پرواز می کند"؛

♦ "تلفن" - "در سراسر دره ها و تپه ها"؛

♦ "خورشید دزدیده شده" - "آنجا در دوردست، آن سوی رودخانه."

ژیمناستیک- یکی از زیباترین ورزش ها به طور معمول، ژیمناست ها در اجراهای خود از اشیایی مانند حلقه، توپ، طناب پرش و روبان استفاده می کنند.

وظیفه بازی این است که تصور کنید اسپانسر مسابقه ژیمناستیک ریتمیک یک کارخانه حمام و لباسشویی است و اصرار دارد که ژیمناست ها با لوازم حمام (حوله حوله، جارو حمام، دستشویی، حوض پلاستیکی) اجرا کنند و تمرینات را انجام دهند.

"اگر زندگی سرگرم کننده است"

(دو دست زدن) (2بار).

اگه خوش میگذره همینجوری کف بزن (دو کف زدن).

(دو کلیک)(2 بار).

اگر زندگی سرگرم کننده باشد، به هم لبخند خواهیم زد،

اگر در حال تفریح ​​هستید، اینگونه کلیک کنید (دو کلیک).

(دو سیل) (2بار)،

اگر زندگی سرگرم کننده باشد، به هم لبخند خواهیم زد،

اگه خوش میگذره اینجوری پاکوب کن (دو سیل).

(دو کف زدن بالای سر) (2بار).

اگر زندگی سرگرم کننده باشد، به هم لبخند خواهیم زد،

اگر لذت می برید، آن را انجام دهید (دو کف زدن بالای سر).

اگر زندگی سرگرم کننده است، خوب است! (به طور هماهنگ: "باشه!") (2بار).

اگر زندگی سرگرم کننده باشد، به هم لبخند خواهیم زد،

اگر زندگی سرگرم کننده است، خوب است! ("خوب!").

(همه حرکات پشت سر هم تکرار می شوند: دو کف زدن، ضربه زدن انگشتان، دو مهر با پا، دو کف زدن بالای سر).

اگر زندگی سرگرم کننده باشد، به هم لبخند خواهیم زد،

اگر لذت می برید، هر کاری را انجام دهید (تمام حرکات را پشت سر هم تکرار کنید).

هرکسی که ترتیب تکرار حرکات را فراموش کند بازی را ترک می کند. او باید یک آهنگ بخواند یا یک شعر کوتاه بخواند.

"مشاور و گردشگران"

مشاور:چه کسی با کوله پشتی راه می رود؟

گردشگران: ما، گردشگران!

مشاور:چه کسی با کسالت آشنا نیست؟

گردشگران: ما، گردشگران!

مشاور:آنها ما را به جلو هدایت می کنند

گردشگران: جاده ها!

مشاور:شعار ما:

گردشگران: "همیشه رو به جلو!"

مشاور:سلام بچه ها!

گردشگران: قدمی استوار!

مشاور:یک گردشگر در جاده چه می کند؟

گردشگران: یک آهنگ، یک قاشق و یک کوله پشتی!

مشاور:ما مثل حیوانات گرسنه ایم!

گردشگران: درهای خود را بیشتر باز کنید!

مشاور:غذا برای ما خوب خواهد بود

بازی فقط یک فعالیت مورد علاقه برای کودکان نیست، در آن است که تشکیلات جدید اصلی شکل می گیرد که کودک را برای فعالیت های آموزشی آماده می کند.

بازی پدیده ای منحصر به فرد از فرهنگ جهانی بشری، منبع و اوج آن است. دوران کودکی بدون بازی و خارج از بازی غیرعادی است. محروم کردن کودک از تمرین بازی نه تنها او را از کودکی محروم می کند، بلکه او را از منبع اصلی رشدش نیز محروم می کند: انگیزه های خلاقیت، معنویت بخشیدن به تجربه زندگی اکتسابی، نشانه ها و موضوع تمرین اجتماعی، غنا و اقلیم خرد جمعی. روابط، غوطه ور شدن فردی، فعال شدن فرآیند یادگیری جهان و غیره.

G.N. گریشینا بازی کودکان را اینگونه ارزیابی می کند: «بازی به کودکان کمک می کند تا گذشته را احیا کنند و به آینده نگاه کنند. بازی شخصیت مرد کوچک، دیدگاه های او در مورد زندگی، ایده آل های او را نشان می دهد. بچه ها بدون اینکه متوجه باشند، در حین بازی، به حل مشکلات پیچیده زندگی نزدیک می شوند.

بازی اولین مکتب اراده است: در بازی است که در ابتدا توانایی اطاعت داوطلبانه، به ابتکار خود، از خواسته های مختلف آشکار می شود. مهم نیست که چقدر تماشای یک کتاب جدید یا یک کنسرت کودک برای کودک وسوسه انگیز باشد، اگر "مرزبان" باشد، تا زمانی که دیگران جایگزین او شوند، هیچ وسوسه ای او را از سمت خود دور نمی کند.

ارزش فعالیت بازی در این واقعیت است که پتانسیل تشکیل جامعه کودکان را دارد. مانند هیچ فعالیت دیگری، به شما اجازه می دهد تا به طور مستقل اشکال خاصی از ارتباط را ایجاد کنید.

در بازی، فرآیندهای ذهنی خصوصی نیز شکل می گیرند یا بازسازی می شوند. دقت در شرایط فعالیت بازی به طور قابل توجهی افزایش می یابد. در بازی، کودک هدف آگاهانه حفظ کردن را زودتر و راحت‌تر می‌آموزد و مثلاً تعداد کلمات بیشتری را نسبت به شرایط آزمایشگاهی به خاطر می‌آورد.

در فعالیت های بازی، شرایط مساعدی برای رشد عقل کودک، برای انتقال از تفکر بصری-اثر به تصویری و به عناصر تفکر کلامی-منطقی ایجاد می شود.

در بازی است که کودک توانایی ایجاد تصاویر معمولی تعمیم یافته و تغییر ذهنی آنها را ایجاد می کند.

نقش مهم بازی در رشد کودک با این واقعیت توضیح داده می شود که کودک را با روش های در دسترس سرگرمی فعال، الگوبرداری با کمک اقدامات بیرونی و عینی چنین محتوایی مجهز می کند که در شرایط دیگر غیرقابل دسترس است و نمی تواند امکان پذیر باشد. واقعا تسلط داشته باشید

بازی، همانطور که بود، یک "منطقه رشد نزدیک به کودک" ایجاد می کند. L.S. ویگوتسکی می‌نویسد: «کودک در بازی همیشه بالاتر از میانگین سنی خود است، بالاتر از رفتار معمولش: در بازی، او به عنوان یک سر و شانه بالاتر از خودش است. بازی شامل تمام گرایش‌های رشدی است: به نظر می‌رسد کودک در بازی تلاش می‌کند تا از سطح رفتار معمول خود جهشی داشته باشد.

کلمه "بازی"، "بازی" در روسی بسیار چند معنایی است. در تمام زبان‌های اروپایی، کلمه «بازی» به گستره وسیعی از اعمال انسان اشاره می‌کند، که از یک سو تظاهر به کار سخت نمی‌کند، از سوی دیگر به مردم سرگرمی و لذت می‌دهد.

بنابراین، این دایره جامع، مطابق با مفاهیم مدرن، همه چیز را از بازی کودکان سربازان اسباب‌بازی گرفته تا بازتولید غم انگیز قهرمانان تئاتر، از بازی کودکان برای آجیل گرفته تا بازی بازار سهام برای chervonets و غیره را شامل می‌شود.

کلمه "بازی" یک مفهوم علمی به معنای دقیق کلمه نیست. شاید دقیقاً به این دلیل که تعدادی از محققین سعی کردند چیزی مشترک بین اقدامات متنوع و با کیفیت متفاوتی که با کلمه "بازی" مشخص شده اند پیدا کنند. بازی در شکل گسترده بازی های نقش آفرینی در دوران کودکی به حیات خود ادامه می دهد و یکی از اشکال اصلی کودک مدرن را نشان می دهد.

"بازی" می تواند به کودک بیاموزد. کودک بسیار کنجکاو است. او می خواهد چیزهای زیادی بداند و خیلی چیزها را بفهمد. اما متأسفانه برای بزرگسالان، او درس خواندن را امری جدی نمی داند. او فکر می کند که این فقط شکل دیگری از سرگرمی است. و پیچیدگی و دشواری که نمی توان فوراً بر آن غلبه کرد، شور و شوق کودکان را خاموش می کند. و اکنون یک کودک توانا و باهوش می تواند به یک دانش آموز متوسط ​​"C" تبدیل شود که مدرسه و درس برای او شکنجه است. اما می توان آموزش و پرورش کودک را در جذاب ترین و از همه مهمتر فعالیت اصلی برای او - بازی ها - سازماندهی کرد.

بازی‌های کودکان با انواع فعالیت‌های انسانی ارتباط ژنتیکی دارند و به‌عنوان شکل خاص دانش، کار، ارتباط، هنر و ورزش کودکان عمل می‌کنند. از این رو نام بازی ها: آموزشی،

ساخت و ساز، بازی کار، بازی ارتباطی، کلامی، موسیقی، فکری، هنری، بازی های نمایشی، ورزشی، فعال، نقش آفرینی.

بازی یک پدیده چند منظوره است. از میان بسیاری از کارکردهای آن، مواردی را که برای رشد سن دبستان از اهمیت بالایی برخوردار هستند را برجسته خواهیم کرد:

1. هدف اجتماعی-فرهنگی بازی.

بازی قوی ترین وسیله اجتماعی کردن کودک است که شامل فرآیندهای کنترل شده اجتماعی تأثیر هدفمند بر رشد شخصیت، جذب دانش کودکان، ارزش ها و هنجارهای معنوی ذاتی در جامعه یا یک جامعه اجتماعی خاص یا گروه همسالان است. و فرآیندهای خود به خودی که بر شکل گیری کودک تأثیر می گذارد.

2. عملکرد ارتباطی.

هر جامعه بازی (کوتاه مدت یا بلندمدت) مجموعه ای است که در رابطه با هر بازیکن، به عنوان یک اصل ارتباطی سازمان دهنده عمل می کند که دارای تعداد زیادی ارتباطات ارتباطی است.

بازی‌ها فرصتی را برای شبیه‌سازی موقعیت‌های مختلف زندگی، جستجوی راهی برای خروج از درگیری‌ها بدون توسل به پرخاشگری، و آموزش انواع احساسات در درک هر آنچه در زندگی وجود دارد، فراهم می‌کنند.

3. بازی تاثیر زیادی بر فعالیت شناختی کودکان دارد.

از طریق بازی، چیزهای جدید در زمینه های مختلف دانش آموخته می شود: افق ها گسترش می یابد. فرآیند خلاقیت فنی درک می شود. آشنایی با تاریخ ورزش وجود دارد. کارایی مطالعه تمام دروس مدرسه بدون استثنا افزایش می یابد. این به این معنی است که بازی یک کارکرد آموزشی دارد.

4. فرآیندهای خلاق.

فرآیندهای خلاق با تمام قدرت خود در بازی کودکان، در شناخت دنیای اطراف آنها، در انتساب طیف گسترده ای از نقش های اجتماعی به کودکان و غیره آشکار می شود.

از طریق مکانیسم ادراک و تجربه عاطفی، کودکان به طور فعال عناصر خلاق را جذب می‌کنند و اثری را در زندگی کنونی و بعدی خود بر جای می‌گذارند. بنابراین، بازی با یک عملکرد خلاق مشخص می شود.

5. عملکرد خودآگاهی کودک.

برای یک کودک، بازی به عنوان زمینه ای برای خودآگاهی به عنوان یک فرد، به عنوان یک فرد مهم است. از این نظر است که خود روند بازی برای کودک مهم است نه نتیجه آن یا رقابت یا امکان برنده شدن یا رسیدن به هر هدفی. روند بازی فضای خودآگاهی است.

6. ویژگی بارز بازی، نمایشی بودن آن است.

تصاویر هنری که از طریق حوزه احساسی عمل می کنند، او را نگران می کند، رنج می برد و شادی می کند، تأثیر آنها اغلب بسیار شدیدتر از برخوردهای زندگی است. به عبارت دیگر، بازی برای شکل گیری آرمان های والا و توسعه یک سیستم ترجیحات ارزشی مطلوب است.

بازی حوزه ای از جامعه پذیری است که در آن نسل جوان برای زندگی آماده می شود و بنابراین کارکرد ایدئولوژیک انجام می شود.

7. عملکرد تفریحی.

فعالیت زندگی کودکان امروزی بسیار شدید و نسبتاً به شدت تنظیم شده است و بنابراین نیاز به قدرت جسمی، ذهنی و فکری زیادی دارد. در این زمینه، بازی به رفع تنش ایجاد شده کمک می کند. در بازی است که بازیابی و بازتولید نیروهای از دست رفته رخ می دهد، یعنی. عملکرد تفریحی اجرا می شود.

8. عملکرد تصحیح در بازی.

اصلاح روانشناختی معرفی تغییرات مثبت و اضافات به ساختار انعطاف پذیر شاخص های شخصی فرد است. مکانیسم اصلاح خود ضروری است زیرا متأسفانه بخش قابل توجهی از کودکان با بی قراری، کوتاهی مزاج، گوشه گیری، خستگی، کمرویی و سایر مظاهر منفی مشخص می شوند که باعث ناسازگاری در ارتباطات می شود و روابط درون جمعی و اشکال مهم تعامل را از بین می برد. در گروه.

بازی اندام هایی را در کودک تحریک می کند که قبلاً غیرفعال بودند و در نتیجه تعادل نیروهای او را باز می گرداند.

9. عملکرد سرگرمی بازی.

سرگرمی جذابیتی برای چیزهای مختلف و متنوع است.

از آنجایی که جذابیت حالتی ذهنی است که بیانگر نیاز تمایز نیافته، ناخودآگاه یا ناآگاهانه فرد است، کارکرد سرگرمی بازی با ایجاد آسایش خاص، جو مساعد، شادی روحی همراه است و در نتیجه فرد را تثبیت می کند و به تحقق آن کمک می کند. سطوح آرزوهای او بازی یک فضای فرهنگی است که به طور استراتژیک سازمان یافته برای سرگرمی کودک است که در آن او از سرگرمی به سمت رشد حرکت می کند. سرگرمی در بازی جستجو است.

بنابراین، همانطور که قبلاً گفتم، بازی یک پدیده چند منظوره است، اما به طور کلی، در طول بازی، شرکت کنندگان اصول وجود در جامعه، قوانین همکاری و مبارزه را می آموزند. بنابراین، به گفته اف. هایک، «بازی نمونه ای عالی از فرآیندی است که در آن شرکت کنندگان، با تعقیب اهداف متفاوت و حتی متضاد، اما با رعایت قوانین کلی، در نهایت به نظمی جامع دست می یابند».

بازی قومیت فرهنگی مردم روسیه

بازی نقش آفرینی به عنوان الگویی از ارتباطات بین فردی، نیاز به برقراری ارتباط به زبان خارجی را برمی انگیزد و از این نظر یک کارکرد انگیزشی و انگیزشی انجام می دهد. در طول بازی آموزشی، دانش آموزان به طور مستقل ابزارهای زبانی را انتخاب می کنند که به توسعه مهارت ها و توانایی های فعالیت گفتاری کمک می کند. ابزارهای زبان انتخاب شده به شما امکان می دهد دانش کسب شده را در موضوعات واژگانی یا دستوری تجمیع کنید. مهارت ها و توانایی های گفتار گفتاری و چند منطقی نیز در فرآیند ارتباط ارتباطی توسعه می یابد. در اینجا بازی یک عملکرد آموزشی را انجام می دهد.

دشوار است که اهمیت آموزشی یک بازی آموزشی و تأثیر همه جانبه آن بر دانش آموزان جوان را بیش از حد برآورد کنیم. بازی ها نظم و انضباط آگاهانه، سخت کوشی، کمک متقابل، فعالیت کودک، تمایل به درگیر شدن در انواع مختلف فعالیت ها، استقلال، توانایی دفاع از دیدگاه خود، ابتکار عمل و یافتن راه حل بهینه را در شرایط خاص پرورش می دهند. در اینجا ما در مورد عملکرد آموزشی بازی های آموزشی صحبت می کنیم.

فعالیت بازی در فرآیند یادگیری عملکردهای زیر را انجام می دهد شکل 1:

بیایید نگاهی دقیق تر به ویژگی های همه این توابع بیندازیم.

عملکرد آموزشی توسعه حافظه، توجه، درک اطلاعات، توسعه مهارت های آموزشی عمومی است و همچنین به توسعه مهارت های زبان خارجی کمک می کند. این به این معنی است که بازی یک فعالیت خاص سازماندهی شده است که به قدرت عاطفی و ذهنی و همچنین توانایی تصمیم گیری (چه باید کرد، چه چیزی گفت، چگونه برنده شد و غیره) نیاز دارد. میل به حل این سؤالات فعالیت ذهنی دانش آموزان را تشدید می کند. این بازی مملو از فرصت های یادگیری غنی است.

کارکرد آموزشی پرورش چنین ویژگی هایی است به عنوان یک نگرش دقیق و انسانی نسبت به یک شریک بازی، همچنین احساس کمک متقابل و حمایت متقابل ایجاد می کند. دانش‌آموزان با کلیشه‌های آداب گفتار آشنا می‌شوند تا خطاب‌های گفتاری را به یکدیگر به زبان خارجی بداهه بسازند، که به ایجاد کیفیتی مانند ادب کمک می‌کند. عملکرد سرگرمی ایجاد یک فضای مطلوب در کلاس درس، تبدیل درس به یک رویداد جالب و غیر معمول، یک ماجراجویی هیجان انگیز، و گاهی اوقات حتی به یک دنیای افسانه است.

شکل 1 توابع فعالیت های بازی در درس

عملکرد ارتباطی ایجاد فضای ارتباط زبان خارجی، متحد کردن تیمی از دانش آموزان، ایجاد روابط عاطفی و ارتباطی جدید بر اساس تعامل در یک زبان خارجی است. عملکرد آرامش - تسکین استرس عاطفی ناشی از بار روی سیستم عصبی در طول یادگیری فشرده یک زبان خارجی.

عملکرد روانشناختی شامل توسعه مهارت‌هایی برای آماده‌سازی وضعیت فیزیولوژیکی فرد برای فعالیت‌های مؤثرتر و همچنین بازسازی روان برای جذب مقادیر زیادی از اطلاعات است. در اینجا شایان ذکر است که انجام می شود آموزش روانشناسیو اصلاح روانیجلوه های مختلف شخصیت در مدل های بازی که می تواند به موقعیت های زندگی نزدیک باشد (در این مورد می توان در مورد یک بازی نقش آفرینی صحبت کرد).

عملکرد توسعه با هدف توسعه هماهنگ ویژگی های شخصی برای فعال کردن قابلیت های ذخیره انجام می شود شخصیت ها.

تمام عملکردهای فوق بازی نه تنها به آموزش زبان خارجی کمک می کند، بلکه ویژگی های شخصی دانش آموز را نیز توسعه می دهد. . یک بازی آموزشی این توانایی را در دانش آموزان ایجاد می کند که نقش شخص دیگری را بازی کنند و خود را از موقعیت یک شریک ارتباطی ببینند. این دانش آموزان را بر برنامه ریزی رفتار گفتاری خود و رفتار مخاطب خود متمرکز می کند، توانایی کنترل اعمال خود را ایجاد می کند و ارزیابی عینی از اقدامات دیگران ارائه می دهد. بنابراین، بازی آموزشی یک عملکرد جهت دهی را انجام می دهد.

درس تربیتی رفتار بازی

در یک موسسه آموزشی مدرن که متکی بر فعال سازی فرآیند آموزشی است، از فعالیت های بازی به عنوان طرح یک درس، درس یا بخشی از آنها (مقدمه، توضیح، تقویت، تمرین، کنترل) استفاده می شود.

اما بر خلاف بازی ها، یک بازی آموزشی دارای یک ویژگی اساسی است - یک هدف به وضوح تعریف شده از آموزش، آموزش و نتیجه آموزشی مربوطه، که می تواند توجیه شود، به صراحت شناسایی شود و با فعالیت آموزشی و شناختی مشخص شود.

شکل بازی کلاس ها در درس ها و فعالیت های فوق برنامه با کمک تکنیک ها و موقعیت های بازی ایجاد می شود که به عنوان وسیله ای برای ترغیب و تحریک دانش آموزان به یادگیری عمل می کند.

اگر نقطه نظرات دانش آموزان و معلمان را بیاورید، می توانید بفهمید که چرا درک علم از طریق بازی جالب تر است.

از دیدگاه دانشجویان:

* آزادی انتخاب عمل و استدلال؛

* حق اشتباه؛

* بدون ترس از گرفتن نمره بد.

از دیدگاه یک معلم:

* فعالیت ذهنی و گفتاری دانش آموزان آزاد می شود.

* مهمترین ویژگی های شخصیتی ایجاد می شود: استقلال تفکر ، ابتکار خلاق.

* رشد عاطفی، فکری و اخلاقی فرد رخ می دهد.

* دانش و جذب خود واقعیت را تضمین می کند.

* وجود علاقه شناختی؛

* سرعت کار افزایش می یابد.

جایگاه و نقش بازی های آموزشی در فرآیند آموزشی و شناختی، ترکیب عناصر بازی، تدریس و آموزش تا حد زیادی به درک معلم از طبقه بندی بازی های آموزشی بستگی دارد.

اول از همه، باید بفهمیم که چه بازی هایی در اختیار ما هستند و چگونه مرسوم است که آنها را از هم جدا کنیم. ادبیات آموزشی مدرن طیف نسبتاً گسترده ای از رویکردها را برای طبقه بندی بازی ها ترسیم می کند، اما هنوز طبقه بندی روشنی وجود ندارد، بنابراین ما فقط بر روی چند مورد تمرکز خواهیم کرد.

تمرینات آموزشی به طور فزاینده ای به هنگام آموزش یک حرفه خاص به فعالیت های بازی روی می آورد و این به طور طبیعی طبقه بندی بازی ها (کسب و کار، نقش آفرینی، سازمانی-فعالیت، آموزشی، فکری و غیره) را گسترش داد.

یک رویکرد ویژه برای طبقه بندی بازی های آموزشی توسط G. K. Selevko ساخته شد. نویسنده بازی های آموزشی را با توجه به پارامترهای زیر فناوری های بازی طبقه بندی می کند:

* بر اساس حوزه فعالیت: فیزیکی، فکری، کار، اجتماعی، روانی.

* بر اساس ماهیت فرآیند آموزشی: آموزش، آموزش، کنترل، تعمیم، شناختی، آموزشی، رشدی، تولید مثلی، مولد، خلاق، ارتباطی، تشخیصی، راهنمایی شغلی، روانی.

* استفاده از روش های بازی: موضوع، طرح، نقش آفرینی، کسب و کار، شبیه سازی، نمایش.

* بر اساس حوزه موضوعی: ریاضی: ریاضی، شیمیایی، بیولوژیکی، فیزیکی، محیطی، موسیقی، تئاتر، ادبی، کارگری، فنی، صنعتی، تربیت بدنی، ورزش، کاربردهای نظامی، گردشگری، مردمی. علوم اجتماعی، مدیریت، اقتصاد، بازرگانی؛

* توسط محیط بازی: بدون اشیاء، با اشیاء، رومیزی، داخلی، خارجی، روی زمین، کامپیوتر، تلویزیون، وسایل کمک آموزشی فنی (TSO)، فنی با وسایل حمل و نقل.

یک بازی می تواند چندین عملکرد داشته باشد، به عنوان مثال:

  • 1. عملکرد آموزشی - توسعه مهارت های آموزشی عمومی، حافظه توجه.
  • 2. عملکرد سرگرمی - ایجاد یک فضای مطلوب در طول جلسات آموزشی، تبدیل یک درس از یک رویداد خسته کننده به یک ماجراجویی هیجان انگیز.
  • 3. عملکرد ارتباطی - متحد کردن گروه های دانش آموزان، ایجاد تماس های عاطفی.
  • 4. عملکرد آرامش - تسکین استرس عاطفی.

محدوده جهت گیری های هدف:

* آموزشی: گسترش افق، فعالیت شناختی. کاربرد ZUN در فعالیت های عملی؛ شکل گیری مهارت ها و توانایی های خاص لازم در فعالیت های عملی؛ توسعه مهارت های آموزشی عمومی؛ توسعه مهارت های کار

* آموزش: پرورش استقلال، اراده; شکل‌گیری رویکردها، مواضع، نگرش‌های اخلاقی، زیبایی‌شناختی و ایدئولوژیک؛ تقویت همکاری، جمع گرایی، جامعه پذیری و ارتباطات.

* رشدی: توسعه توجه، حافظه، گفتار، تفکر، مهارت های مقایسه، تضاد، یافتن قیاس، تخیل، فانتزی، خلاقیت، همدلی، تأمل، توانایی یافتن راه حل های بهینه. ایجاد انگیزه برای فعالیت های آموزشی

* اجتماعی شدن: آشنایی با هنجارها و ارزش های جامعه. سازگاری با شرایط محیطی؛ کنترل استرس، خود تنظیمی؛ آموزش ارتباطات؛ روان درمانی

هدف اصلی شکل گیری مؤلفه بین فردی فعالیت حرفه ای آینده از طریق توسعه ویژگی های روان پویشی فرد و شکل گیری احساسات، هوش و فراصلاحیت های او است. وظایف زیر در طول آموزش اجرا می شود:

* کاربرد عملی دانش، مهارت ها و مهارت های تعامل حرفه ای؛

* کشف، آگاهی و نشان دادن الگوهای رفتاری، آداب، سبک ارتباط فردی و غیره.

برخلاف طرح‌های نظری ارائه شده در دوره‌های سخنرانی، که معمولاً گزینه‌های کمی دارند، شرکت‌کنندگان در طول فرآیند آموزشی، سازنده‌ترین تکنیک‌ها و روش‌های تعامل را بر اساس ویژگی‌های فردی فرد و شایستگی ارتباطی او توسعه می‌دهند. اثربخشی آموزشی بالا نیز با این واقعیت تعیین می شود که آموزش، که بر اساس مدل سازی موقعیت های حرفه ای واقعی ساخته شده است، به شرکت کنندگان آن نیاز دارد که به طور فعال در فرآیند ارتباط شرکت کنند و پتانسیل فکری و تحلیلی را بسیج کنند.

یکی از ویژگی های اساسی آموزش همچنین این است که به شما امکان می دهد هنگام جستجو و اجرای تصمیمات گرفته شده، اقدامات و اعمال انتخاب شده، فرآیند تعامل بین افراد را "بازی" کنید. اثر فعال‌کننده آموزش نیز به دلیل ایجاد یک محیط آموزشی و تجربی خاص است که تضمین می‌کند شرکت‌کنندگان متوجه می‌شوند که چه رویدادهای روان‌شناختی فردی و گروهی در فرآیند ارتباطات بین‌فردی، بازخورد فشرده و شکل‌گیری مهارت‌های عملی ضروری رخ می‌دهد. کار روزمره

برای آموزش و توسعه شایستگی ها در آموزش مدرن، تقریباً از تمام فناوری های فشرده استفاده می شود، یعنی:

* اطلاعات، پیام، مینی سخنرانی.

* بحث ساختارمند و هدایت شده؛

* طوفان فکری؛

* تجزیه و تحلیل موردی و مطالعات موردی؛

* نقش آفرینی و موقعیت های "بازی کردن" در نقش ها.

* وظایف و تمرینات ارتباطی؛

* ارائه ها و خود ارائه ها؛

* تمرینات تحلیلی؛

* بازی های تحریک کننده، بازی های شبیه سازی؛

* قطعاتی از بازی های تجاری؛

* نمایش ویدئویی و تجزیه و تحلیل ویدئویی از رفتار شرکت کنندگان در آموزش.

برای دستیابی به اهداف آموزشی و رشدی در آموزش تعیین شده برای آموزش، ایجاد چنین محیطی در کلاس درس مهم است. که در آن دانش آموزان احساس راحتی می کنند و بنابراین، قادر به یادگیری و توسعه خواهند بود. این یک کارکرد مهم معلم تسهیل کننده است، زیرا بسیاری از فناوری های مورد استفاده در آموزش نیاز به ارائه عمومی و اقدامات خاص، از جمله در مقابل مخاطبان دارند. چنین یادگیری بدون شک با اضطراب، گاهی اوقات خطرات شخصی برای شرکت کنندگان و آزمایش همراه است. بر این اساس، این امر مستلزم ایجاد فضای اعتماد متقابل، درک و رازداری در طول آموزش، ارائه کمک و حمایت عاطفی از شرکت کنندگان است.

در عمل آموزش حرفه ای از انواع مختلف آموزش استفاده می شود:

برخی از آنها را می توان به عنوان اجتماعی-روان شناختی طبقه بندی کرد که اغلب در فرآیند آموزشی استفاده می شوند. به عنوان مثال: آموزش مهارت های اجتماعی، پیش بینی رفتار، ارتباط، توسعه مهارت ها و توانایی های ارائه، خلاقیت، آموزش ارتباط، سخنرانی عمومی، حساس (پیش بینی رفتار).

سایر آموزش ها را می توان به عنوان مدیریت طبقه بندی کرد. به عنوان مثال: رهبری، رقابت و آموزش قدرت. تصمیم گیری جمعی؛ آموزش برای برنده؛ تشکیل تیم، آموزش های شرکتی - کار با مشتریان، ارتقای محصول و غیره.

بسته به وظایف محول شده، آموزش اشکال مختلفی دارد که کارشناسان به طور مشروط به دو گروه بزرگ تقسیم می کنند:

* تمرکز بر کسب و توسعه مهارت های حرفه ای و مهارت های تعامل تجاری، کمک به بهبود فعالیت های سازمانی مؤثر (آموزش در گفتگوهای شریک، انجام مذاکرات تجاری، حل تعارضات بین فردی، مشاوره و غیره).

* با هدف تعمیق تجربه تجزیه و تحلیل موقعیت های ارتباطی (اصلاح، شکل گیری و توسعه نگرش ها و جهت گیری های ارزشی، آموزش انگیزشی، آموزش رهبری و غیره).

در طول فرآیند آموزش، روش‌های آموزشی شرح داده می‌شوند و پروتکل‌ها حفظ می‌شوند، کمک‌های بصری ویژه و پشتیبانی چندرسانه‌ای تهیه و ایجاد می‌شوند. در پایان آموزش، پرسشنامه هایی برای بازخورد و تشخیص تهیه می شود، گزارش ها نوشته می شود و نتایج حاصل از دستیابی به اهداف تعیین شده مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرد.

برای اینکه معلم بتواند به آموزش مؤثر دست یابد، معلم باید توصیه های زیر را رعایت کند:

* پیگیری زمان برای پایان دادن به زمان.

* از بحث های طولانی در مورد مسائل کلی یا بازگشت به موضوعاتی که "برای بعد" باقی مانده اند خودداری کنید.

* یک سری سوالات کوتاه و تیز بپرسید که همه شرکت کنندگان باید به نوبه خود به آنها پاسخ دهند.

* یک کار جمعی را برای 3-5 دقیقه پیشنهاد دهید و آن را با ارائه عمومی پایان دهید.

* برخی از اطلاعات مهم را در پایان جلسه بازی بگذارید یا جزوات لازم را ارائه دهید.

* دریافت بازخورد از شرکت کنندگان؛

* آنچه را که به دست آورده اند به دانش آموزان یادآوری کنید، یا سؤالاتی را روی تخته بنویسید که می توانند در درس بعدی به آنها بپردازند.

* از همه برای همکاری در دستیابی به اهداف برنامه درسی تشکر می کنم.

بازی های نقش آفرینی

در عمل آموزشی مدرن، روش ایفای نقش یک روش تشخیصی واقعی است. ابزارهای پیش آگهی و اصلاحی آموزش اجتماعی و آموزشی. بازی های نقش آفرینی همچنین می توانند به طور گسترده در سیستم آموزش حرفه ای و آموزش پیشرفته - هم به طور مستقل و هم به عنوان بخشی از یک بازی آموزشی یا تجاری - استفاده شوند. روش ایفای نقش معمولاً در برنامه هایی برای مطالعه روابط انسانی استفاده می شود: تعامل شرکای تجاری، ارتباطات بین فردی، درک متقابل. این به شرکت کنندگان کمک می کند تا نسبت به احساسات دیگران حساس تر شوند.

بر اساس موارد فوق، ایفای نقش راهی برای گسترش تجربه شرکت کنندگان از طریق ارائه موقعیتی غیرمنتظره به آنها است که در آن از آنها خواسته می شود برای دستیابی به درک متقابل و انتخاب یک سناریوی رفتاری مؤثر، موضع (نقش) بگیرند.

همانطور که تمرین نشان می دهد، جوهر یک بازی نقش آفرینی موفق ایجاد موقعیتی است که تا آنجا که شرایط اجازه می دهد به وضعیت واقعی نزدیک شود. اگر گروه احساس کند که سناریو غیر واقعی است یا چندین جزئیات عملی را در نظر نمی گیرد. ارزش بازی از بین خواهد رفت و اهداف یادگیری محقق نخواهد شد. تا زمانی که اهداف تمرین نقش آفرینی به طور کامل توضیح داده نشود و اهمیت نشان دادن رفتار (به جای توانایی بازیگری) مورد تاکید قرار نگیرد، این خطر وجود دارد که تمرین نقش آفرینی به عنوان چیزی خنده دار تلقی شود.

مانند هر روش آموزشی که شامل مشارکت فعال شرکت کنندگان است، ایفای نقش حاوی خطراتی است. بازی فقط زمانی نتیجه می دهد که گروه آماده مشارکت باشد. اگر اعضای گروه هنگام شرکت در بازی از «از دست دادن چهره» می ترسند یا از فرآیند ارتباط نقش آفرینی خجالت می کشند. این تمرین موثر نخواهد بود. این واقعیت که تمرین کنترل شده است، تنش را بیشتر می کند. اگر معلمی صلاحیت روانشناختی یا ارتباطی ضعیفی داشته باشد، می‌تواند باعث ایجاد اضطراب و نگرانی در مورد شهرت و عزت نفس خود شود. عدم حمایت روانی از دانش آموزان نیز این وضعیت را تقویت می کند و انگیزه یادگیری را کاهش می دهد.

مزیت بازی های نقش آفرینی «یادگیری از طریق انجام دادن» است. تجارب خود شخص به وضوح به خاطر سپرده می شود و برای مدت طولانی باقی می ماند. در بیشتر موارد، ایفای نقش راهی نسبتاً بی دردسر و لذت بخش برای یادگیری دانش و مهارت ارائه می دهد. زیرا به شرکت کنندگان اجازه می دهد درک کنند که افراد در مواجهه با موقعیت های خاص چه احساسی دارند. ایفای نقش به شرکت کنندگان فرصتی برای یادگیری یا تقویت انواع رفتارها می دهد. مزیت در اینجا، محیط آموزشی ارتباطی، عاری از خطرات مرتبط با استفاده از یک مدل خاص است که می تواند در یک موقعیت طبیعی ایجاد شود. اجرای صحیح یک بازی نقش آفرینی مزایای بسیار ارزشمندی را برای شرکت کنندگان به همراه دارد.

توصیه می شود پس از غلبه بر سفتی، مقاومت و ناراحتی روانی، بازی های مرحله ای انجام شود.

ایفای نقش به عنوان یک فناوری یادگیری مستقل استفاده می شود و همچنین در آموزش ارتباطات استفاده می شود. با هدف توسعه مهارت های تعامل بین فردی. اگر بازی ها در هر فرصتی انجام شوند، ارزش آنها به عنوان یک فناوری تعاملی حداقل خواهد بود.

اگر تعداد آن را به ده محدود کنید، غلبه بر محدودیت اعضای گروه آسان تر خواهد بود. تعداد کمی از شرکت کنندگان به ایجاد محیط آرام و غیررسمی لازم برای یادگیری موفق کمک می کنند.

بازی های تجاری

یک بازی تجاری به عنوان مدلی از تعامل بین افراد در فرآیند دستیابی به اهداف اقتصادی، سیاسی یا معتبر درک می شود. بازی تجاری نوعی فعالیت انسانی است که با تقلید از موقعیت‌های خاص، یکی از ابزارهای فعال‌سازی فرآیند آموزشی در نظام آموزشی است.

ویژگی های اصلی DI که آن را از سایر فناوری های آموزشی تعاملی متمایز می کند، به شرح زیر است:

* مدل سازی فرآیند (فعالیت) کار مدیران و متخصصان در توسعه تصمیم گیری های حرفه ای.

* وجود یک هدف مشترک برای تیم بازی شما؛

* توسعه جمعی راه حل ها توسط شرکت کنندگان بازی؛

* توزیع نقش ها بین شرکت کنندگان در بازی؛

* تفاوت در اهداف نقش هنگام تصمیم گیری؛

* تعامل شرکت کنندگانی که نقش های خاصی را انجام می دهند.

* اجرای زنجیره ای از تصمیمات در روند بازی؛

* راه حل های چند جایگزین

* وجود استرس عاطفی کنترل شده؛

تقریباً هر بازی تجاری یک موقعیت حرفه ای واقعی را شبیه سازی می کند که نیاز به تصمیم مدیریت دارد. علاوه بر این، DI دارای اجزایی است که به طور خاص آنها را از سایر فناوری ها، به ویژه موضوعات متمایز می کند. این که آنها یک اسکریپت یا ساختار بلوکی دارند. که حاوی یک الگوریتم کم و بیش سختگیرانه برای «حریم خصوصی» و «نادرستی» تصمیم گیری است، یعنی. شرکت کننده در بازی آن تاثیر را می بیند. که تصمیمات او بر رویدادهای آینده تأثیر گذاشت.

بسته به جهت گیری هدف، بازی های تجاری می توانند از نظر نوع متفاوت باشند: تولید، تحقیق، صلاحیت یا گواهی، آموزشی.

ویژگی های مثبتی که DI در روند آموزش و توسعه می دهد:

* علاقه به جلسات آموزشی و مشکلاتی که در بازی های تجاری مدل سازی و اجرا می شوند افزایش می یابد.

* شناخت در فرآیند یادگیری رشد می کند و مشخصه آن این است که دانش آموزان اطلاعات بیشتری را بر اساس نمونه هایی از واقعیت خاص جذب می کنند.

* انگیزه دانش آموزان برای تسلط بر تغییرات دانش نوآورانه؛

* عزت نفس دانش آموزان رشد می کند و برای کسانی که عزت نفس آنها در ابتدای بازی بیش از حد برآورد شده بود، عینی تر می شود.

* تجربه یک بازی تجاری انباشته شده در این فرآیند این امکان را به شما می دهد تا موقعیت های صحیح احتمالی را به درستی ارزیابی کنید و از آنها در فعالیت های حرفه ای استفاده کنید.

* مشارکت در DI تفکر نوآورانه، تحلیلی، اقتصادی و روانی دانش آموزان را توسعه می دهد و در نهایت بر ذهنیت شرکت کننده بازی تأثیر می گذارد.

* در فرآیند DI، یک رویکرد سیستماتیک برای حل مشکل مطرح شده اجرا می شود، زیرا می توان پیشرفت این راه حل را از ابتدا تا انتها در مدت زمان کوتاهی ردیابی کرد.

جهت گیری هدف بازی تجاری به سیستم انگیزشی مربوط می شود. از آنجایی که DI، مانند هر بازی شبیه سازی، ماهیت دو بعدی دارد، ساختار و فناوری بازی می تواند اجرای دو نوع انگیزه - واقعی و مشروط را تضمین کند. و همچنین بازی و آموزش. در این راستا، همانطور که تجربه نشان می دهد، در DI توصیه می شود که اهداف آموزشی و بازی را تعیین کنید.

هنگام تهیه یک بازی تجاری، عناصر زیر باید ارائه شود: منابع بازی، محتوای بازی، ترکیب و تعداد شرکت کنندگان، مقررات. قوانین بازی، سناریوها یا ساختار بلوک آن، بازخورد. سیستم ارزیابی نتایج بازی، مواد کمکی، سازماندهی محیط فضایی. همچنین توصیه می شود که روش انجام DI، یعنی دنباله ای از مراحل برای اجرای آن، ارائه شود.

بنابراین، از موارد فوق می‌توان نتیجه گرفت که DI یک فناوری پیچیده و تعاملی است که بر اساس تجزیه و تحلیل موقعیت مدل‌سازی، امکان توسعه راه‌حل‌ها و پروژه‌های چند جایگزین را بر اساس تعامل و همکاری متنوع دانش‌آموزان در شرایط تضاد منافع نقشی فراهم می‌کند. ، تنش فکری و عاطفی. مسابقات و ارزیابی همتایان

بازی سازمانی و فعالیتی

فرد در فعالیت های خود با مشکلات زیادی مواجه است. خیلی اوقات او نمی تواند این مشکلات را خودش حل کند. برای حل مشکلات رایج، جلسات، سمینارها و کنفرانس ها تشکیل می شود. اما بازی های سازمانی-فعالیت (OAGs) موثرترین هستند. اساس چنین بازی هایی اطمینان از فعالیت ذهنی همه شرکت کنندگان در حل مشکل مطرح شده است. اگر بازی به درستی سازماندهی شود و به طور مکرر در یادگیری مورد استفاده قرار گیرد، تأثیر مثبتی بر نیازها می توان انتظار داشت. هنجارها و توانایی های دانش آموز. در نتیجه تغییر می کنند (پرورش می کنند) یعنی تکامل انسان.

دنباله اقدامات برای اطمینان از انجام بازی:

  • 1. تشکیل گروه های خلاق. ارائه تیم ها (نام، شعار، نشان).
  • 2. مقدمه ای بر وضعیت مشکل. به روز رسانی اهداف فعالیت های آتی، بحث و گفتگو و انتخاب روش های دستیابی به آنها.
  • 3. کار در تیم. تهیه تصمیمات، ارائه نتایج. کار در گروه های خلاق شامل ایجاد شرایط واقعی برای جستجوی مستقل در حل مشکلات و ایجاد موقعیت های فردی و گروهی در مورد مسئله مورد بحث است.
  • 4. ارائه نتایج. بحث. یک موضع مشترک در حال توسعه است. در طول بحث، سخنران اصلی گروه اول ابتدا صحبت می کند و توسط سایر شرکت کنندگان در همان گروه تکمیل می شود (توضیحات تکمیلی). سپس اعضای گروه های دیگر به اجرای برنامه می پردازند.
  • 5. ارزیابی فعالیت های تیمی و نتایج آنها. انعکاس.

یک شرط مهم برای اطمینان از اثربخشی فناوری های یادگیری مبتنی بر بازی، آن دسته از اصول و قوانین سازمانی است که به دستیابی به اهداف و مقاصد تعیین شده کمک می کند:

  • 1. سازماندهی منطقی، مناسب با نوع فعالیت بازی، محیط فضایی، "زمین بازی".
  • 2. دانش آموزانی که نقش های مختلف بازی را بازی می کنند - با در نظر گرفتن توانایی های فردی (فکری و خلاقانه) هر شرکت کننده که در روند تعامل بازی ظاهر می شود.
  • 3. پایبندی دقیق به هنجارها، قوانین بازی، "پاداش" و "مجازات" که توسط معلم برای نتایج مثبت و منفی نشان داده شده است.
  • 1. رعایت مقررات نسبتاً سختگیرانه و وجود عدم قطعیت در اطلاعات، و همچنین توسعه رویکردهای مترقی برای تصمیم گیری جمعی.
  • 2. شرکت اجباری دانش آموزان در کل چرخه کلاس های بازی.
  • 3. ارائه تازگی توسط معلم. برای حفظ فعالیت شرکت کنندگان در آموزش، لازم است از تازگی در هر فن آوری یادگیری مبتنی بر بازی، تمرین و بحث بعدی، هم از نظر محتوا و هم در انتخاب فناوری تدریس اطمینان حاصل شود.

مانند هر فعالیت دیگری، یک بازی می تواند یک مرحله مقدماتی، یک مرحله تکنولوژیکی (در واقع انجام بازی) و یک مرحله نهایی (بازتابی) داشته باشد.

در برخی موارد، مرحله آماده سازی می تواند بسیار طولانی و پیچیده باشد، در موارد دیگر می تواند بسیار کوتاه باشد، در موارد دیگر بازی (بیشتر) بدون آمادگی اولیه آغاز می شود.

یک موضوع جداگانه، مرحله نهایی و بازتابی بازی است. مهمترین لحظه آن لحظه عزت نفس است. علاوه بر این، در مرحله بازتابی بازی، بازتاب نوع اول مهم است (من چگونه هستم، رفتارم در این بازی چگونه بوده است و غیره) و در مورد بازی گروهی، بازتاب نوع دوم به عنوان درک ارتباط بین فردی، به عنوان یک بازیکن درک کننده سایر بازیکنان، همچنین دریابید که سایر بازیکنان چگونه او را درک می کنند، رفتار او در بازی، ویژگی های شخصی و غیره. این به دانش آموز اجازه می دهد تا نه تنها رفتار خود را در بازی تنظیم کند، بلکه همچنین کل فعالیت او به طور کلی. یعنی بازتاب بازی وسیله ای قدرتمند برای خودآموزی است. .

دسته بندی ها

مقالات محبوب

2024 "kingad.ru" - بررسی سونوگرافی اندام های انسان