بازی های داخل سالن (در هوای بارانی). در هوای بارانی

بازی در داخل خانه زیر باران

یک زوج پیدا کن
راننده ماهرترین افراد را صدا می کند، آنها را در یک دایره می نشیند و از همه دعوت می کند تا کفش های خود را از پای چپ خود در بیاورند. کفش ها در مرکز دایره تا می شوند و هرکسی که بازی می کند چشم بند است. با سیگنال، آنها به سمت انبوه کفش ها می روند و سعی می کنند کفش های خود را پیدا کنند. کسی که اول کفشش را بپوشد برنده است.
یک عرشه بسازید
دو یا چهار شرکت کننده در بازی حضور دارند. کل سالن به آنها کمک خواهد کرد. به بازیکنان هر کدام یک کارت داده می شود - یک آس با هر لباس. کارت های باقی مانده در سالن پخش می شود. وظیفه "آس ها" جمع آوری تمام کارت های کت و شلوار خود از شش تا پادشاه در سریع ترین زمان ممکن است. دارندگان کارت - تماشاگران - فقط پس از اینکه کارت قبلی در کنار آن باشد می توانند به سمت "آس" بدوند.
مافیا
همه در یک دایره می نشینند، اما نه نزدیک به یکدیگر. یک رهبر انتخاب می شود. در مرحله بعد، بازیکنان قرعه کشی می کنند که توسط رهبر سازماندهی شده است. بر اساس نتایج، یک کمیسیونر (کاتانی)، چند مافیو (آنها کمتر از نیمی از بازیکنان نیستند) و شهروندان محترم که اکثریت آنها را تشکیل می دهند، مشخص می شوند. نتایج قرعه کشی، یعنی اینکه چه کسی چه کسی است، باید مخفی بماند. سپس زندگی روزمره آغاز می شود. اول روز همه با چشمان باز می نشینند و سعی می کنند حدس بزنند کدام یک از آنها مافیوز است. اگر شخصی با یک تصمیم متفق القول به عنوان چنین شناخته شود ، بلافاصله "حکم" اجرا می شود - آن شخص از بازی حذف می شود. اگر اجماع وجود نداشته باشد، آنگاه شب به سادگی می افتد. همه چشمانشان را می بندند. سپس میزبان خروج مافیا را اعلام می کند. مافیوزهای زنده مانده چشمانشان را باز می کنند و با نشانه هایی (نه با صدایشان!) تصمیم می گیرند که امروز چه کسی را «کشتند»... چشمانشان را می بندند. بعد خروج کمیسر کاتانی است.
او تعجب می کند که مافیا ممکن است کی باشد. اگر درست حدس بزنید، پس یک مافیو کمتر وجود دارد، اگر نه، پس این اشتباه است. سپس روز دوباره آغاز می شود. این بازی تا پیروزی کامل شهروندان صادق یا مافیا انجام می شود. نکات: کمیسر کاتانی یک شهروند کاملاً محترم است، یعنی می تواند توسط مجمع عمومی اعدام شود یا توسط مافیا کشته شود. با پیشرفت بازی، مجری در مورد آنچه اتفاق می افتد اظهار نظر می کند و ناشناس بودن شخصیت ها را حفظ می کند.
باب-داب
همه سر یک میز بلند می نشینند. یک طرف میز راننده است. به کسی سکه یا چیز کوچک دیگری داده می شود. دستانشان را زیر میز گرفته و بی سر و صدا سکه را به هم می دهند. ناگهان راننده فریاد می زند: "بابچینسکی، دابچینسکی دست روی میز!" همه باید بلافاصله دست های خود را روی میز بگذارند، کف دستشان پایین باشد. از جمله آن که در آن لحظه سکه ای در دست دارد. راننده سعی می کند حدس بزند که چه کسی سکه را در اختیار دارد (با صدا، موقعیت دست و غیره). به دستور او باید دستت را بلند کنی. اگر راننده اشتباه کرد، اگر درست حدس زد، بازی تکرار می‌شود، کسی که سکه را در اختیار دارد راننده می‌شود و راننده با همه سر میز می‌نشیند.
"من هرگز..."
همه به صورت دایره ای می نشینند و دست های خود را روی زانو می گذارند. اولین بازیکن چیزی می گوید که هرگز در زندگی خود انجام نداده است. مثلاً می‌گوید: من هرگز با هواپیما پرواز نکرده‌ام. اگر یکی از بازیکنان در حال پرواز بود، یک انگشت خود را روی دست خود خم می کند. سپس بازیکن بعدی به صورت دایره ای صحبت می کند و غیره. برنده کسی است که تمام انگشتان خود را سریعتر خم کند.
نجات از دست دزدان دریایی
همه ناگهان خود را در انبار یک کشتی دزدان دریایی می بینند. همه اسیران از کشتی های مختلف هستند، اما هیچ کس به خاطر نمی آورد که از کدام کشتی بوده است. زندانیان کشتی های خود را جمع می کنند. بنابراین، دستورات به دست می آیند. هر تیم کشتی مخصوص به خود را دارد که در پشت آن نقشه ای برای فرار از دست دزدان دریایی (محل مراحل و مسیر عبور آنها) در نظر گرفته شده است.
مراحل:
در را باز کن کلید مورد نیاز را از چندین کلید آویزان با استفاده از یک چوب بلند با میخ در انتهای آن جدا کنید.
از راهروی تاریک عبور کنید. یک مسیر معین را با چشم بسته و با گرفتن یک طناب راه بروید.
از راهروی تاریک دیگری عبور کنید. یک شمع سوزان را از یک مکان به مکان دیگر حمل کنید. باد دزدان دریایی در تلاش است تا آن را منفجر کند.
با چشم بند، نوشیدنی ها را در لیوان های مختلف بچشید و بشناسید.
فرار از کشتی یک طناب به طول مشخص از لباس خود ببندید.
برای گرفتن یک بطری شناور از چوب ماهیگیری استفاده کنید.
راهت را پاک کن تمام آب لگن را در لیوان های کوچک بریزید.
قایق را به طور مساوی پایین بیاورید. قایق تخته ای است که یک طناب از دو طرف به آن بسته می شود. قایق به طور همزمان توسط افراد مختلف از هر دو طرف با استفاده از طناب پایین می آید. چیزی روی تخته قرار می گیرد که هنگام پایین آمدن نباید بیفتد.
نبرد با دزد دریایی. کشتی بازو با دزد دریایی.
در هر مرحله، پس از اتمام موفقیت آمیز، یک حرف به تیم داده می شود. از حروف جمع آوری شده باید یک کلمه کلیدی برای گنج ایجاد کنید.
وظیفه اصلی تیم ها فرار از کشتی دزدان دریایی (گذراندن تمام مراحل) است. گنج یک جایزه است و به تیمی می رسد که اول آن را پیدا کند.
جاسوس
بچه ها داستان های پلیسی را خیلی دوست دارند و این بازی به سبک سرنخ های معروف شرلوک هلمز انجام خواهد شد. بچه ها به تیم هایی تقسیم می شوند که با شیر برای یکدیگر نامه می نویسند. رمزگشایی بعدی نامه لذت زیادی را برای بازیکنان به ارمغان می آورد.
اگر حروف هم رمزگذاری شوند بهتر است.
تلگرام
بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. راننده در مرکز می ایستد. او باید تلگرام را «شنود» کند، یعنی ببیند چه کسی دست می دهد. اگر متوجه این موضوع شود در دایره کلی می ایستد و آن که گرفتار می شود راننده می شود. اگر تلگراف به دست گیرنده برسد، می گوید: «دریافت شد» و خودش تلگراف را برای کسی می فرستد.
شما نمی توانید برای پخش کننده نزدیک تلگرام ارسال کنید. اگر راننده به هیچ وجه نمی تواند پیام را رهگیری کند، بهتر است آن را تغییر دهید.
توتی فروتی
همه به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند و اولین تا سوم را می شمارند. اعداد اول، به عنوان مثال، سیب، دوم - موز، سوم - پرتقال خواهد بود. در مرکز راننده است که داستانی را درباره خود شروع می کند و به محض اینکه یکی از میوه های نام برده در داستان خود را ذکر می کند، این بازیکنان باید به سرعت جای خود را تغییر دهند. اگر راننده بگوید: "Tutti-frutti"، همه بازیکنان جای خود را عوض می کنند.
نگهبان
بچه ها روی صندلی می نشینند تا دایره ای تشکیل شود. پشت سر هر فردی که روی صندلی می نشیند یک بازیکن باید باشد و یک صندلی باید آزاد باشد. بازیکن پشت سر او باید به هر یک از بازیکنانی که در دایره نشسته اند چشمک بزند. همه شرکت کنندگان نشسته باید با یک صندلی خالی رو به بازیکن شوند. یک شرکت کننده نشسته که می بیند به او چشمکی زده اند، باید سریعاً در یک صندلی خالی بنشیند. عملکرد بازیکنانی که پشت سر آنهایی که نشسته اند ایستاده اند، جلوگیری از رفتن بازیکنانشان به صندلی های خالی است. برای این کار فقط باید دست خود را روی شانه بازیکن نشسته بگذارند. اگر "نگهبان" "فراری" را آزاد نکند، آنها جای خود را عوض می کنند.
"بله" و "نه" نگو
بازی شامل 5 تا 30 نفر است. مجری می گوید: برایت صد روبل فرستادند. آنچه می خواهید بخرید، سیاه و سفید نخرید، «بله» یا «نه» نگویید.
سپس میزبان گفتگو را با یکی از شرکت کنندگان آغاز می کند و سؤالات پیچیده ای می پرسد، به عنوان مثال:
- البته، می دانید رنگ چمن چیست؟ (طبق قوانین، شما نمی توانید "بله" را پاسخ دهید، در غیر این صورت باید به مجری یک فانتوم بدهید - روسری، نشان، کفش و غیره)
بازیکن مدبر پاسخ می دهد: "می دانم" و خوشحال است که "گرفتار نشده است."
اما مجری مدام سوالات جدیدی می پرسد:
-آسمان چه رنگی است؟ برف چه رنگی است؟
-آسمان آبی است. برف سفید است. اوه من اشتباه کردم در مورد برف باید می گفت: رنگ گچ است.
هرکسی که به این سوال پاسخ اشتباه بدهد، باید مبلغی را جبران کند. مجری با همه بازیکنان صحبت می کند و سعی می کند آنها را بگیرد. اگر او موفق به جمع آوری چندین شکست شود، شرکت کنندگان در بازی شروع به بازی آنها می کنند. اگر مجری حتی یک ضمانت دریافت نکرده باشد، شخص دیگری مجری می شود. شما نمی توانید به فردی که پاسخ می دهد نکاتی بدهید. آنها اغلب توافق می کنند که در هنگام هیچ سوال یا پاسخی نخندند. کسی که می خندد ضایعات را می بخشد.
فراریان
شرکت کنندگان به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند (نباید صندلی اضافی وجود داشته باشد). راننده در مرکز دایره قرار دارد و مواردی را که شرکت کنندگان دارند نام می برد، به عنوان مثال: چه کسی کفش های رنگ روشن دارد. شرکت کنندگانی که کفش های رنگ روشن دارند جای خود را با یکدیگر عوض می کنند.
وظیفه راننده این است که یک صندلی خالی بنشیند. کدام یک از فراریان نتواند صندلی بگیرد راننده می شود.
یک - زانو، دو - زانو
همه دوباره در یک دایره تنگ روی صندلی می نشینند. سپس همه باید دست خود را روی زانوی راست فرد سمت چپ قرار دهند. با شروع از مشاور، در جهت عقربه های ساعت، یک کف دست سبک باید به نوبه خود از تمام زانوها عبور کند. ابتدا – دست راست مشاور، سپس – دست چپ همسایه در سمت راست، سپس – دست راست همسایه در سمت چپ، سپس – دست چپ مشاور و غیره.
دور اول برگزار می شود تا بچه ها بفهمند چگونه باید عمل کنند. بعد از این بازی شروع می شود. کسی که در حین بازی مرتکب اشتباه شده است، دستی را که یا به تعویق انداخته یا زودتر دست زده است را برمی دارد. اگر بازیکنی هر دو دست خود را بردارد، دایره را ترک می کند و بازی ادامه می یابد. برای پیچیده‌تر کردن کار، مشاور سریع‌تر و سریع‌تر شمارش را انجام می‌دهد که باید برای آن کف زدن انجام شود. سه بازیکن آخر ایستاده برنده می شوند.
متقابل موازی
این یک بازی معمایی است. مشاور می گوید 4 موضع وجود دارد: متقاطع، موازی، ضربدری، متقاطع، موازی. شما باید به نوبت یکی از این جملات را به همسایه خود بگویید و معنای آنها را حدس بزنید. مجری خواهد گفت که آیا آنچه گفته شد درست بود یا خیر. بازی به صورت دایره ای پیش می رود. می توانید آن را تمام کنید، به محض بسته شدن دایره، می توانید بازی کنید تا راه حل حل شود.
راه حل: ضربدر به معنای روی هم زدن پاهای شخص نشسته یا روی هم زدن پاها و قرینه به معنای پاهای ایستاده در کنار یکدیگر است. بر این اساس، باید جایگاهی را نام برد که نشان دهنده پاهای گوینده و ساق پای کسی است که با او صحبت می کند. مثلاً پاهای من ضربدری است و همسایه ام روی هم، به او می گویم: ضربدر.
باغ وحش
بچه ها در یک دایره می ایستند، هر یک از بازیکنان یک حیوان را می گیرند و یک ژست می دهند که مناسب این حیوان است، به عنوان مثال:
- پرنده - بازوها به طرفین باز می شوند.
– حواصیل – یک پا بلند شده؛
– گربه – نوازش خود روی گونه؛
– گوفر – بازوها به سینه فشار داده شده، با دست‌های پایین و غیره.
سپس یکی از بازیکنان ژست خود و دیگری را نشان می دهد، دومی باید این را ببیند و ژست خود و ژست بازیکن دیگر و غیره را نشان دهد. کسی که تردید کرده یا به آن فکر کرده بازی را ترک می کند، بازی ادامه می یابد.
حریص
به شرکت کنندگان در بازی یک سیب بسیار بزرگ داده می شود. شرکت کنندگان به نوبت یک سیب را گاز می گیرند و آن را به همسایه می دهند. آن که آخری را می خورد، حریص است. اگر یک سیب برای همه کافی نیست، پس باید یک سیب دوم تهیه کنید. آن وقت آدم های حریص زیادی خواهید داشت.
من به بیراهه نمی روم!
رهبر که رو به بچه ها می کند، می پرسد: "چه کسی می تواند تا 30 بشمرد؟" معلوم می شود همین است. او می‌گوید: «پس بگذار یک نفر پیش من بیاید. به هر کسی که مایل است این کار پیشنهاد می شود: تا 30 بشمار، اما به جای اعدادی که شامل عدد 3 هستند و بر 3 بخش پذیر هستند، بگویید "من گم نمی شوم". بنابراین، شمارش به این صورت انجام می‌شود: یک، دو، «اشتباه نمی‌کنم»، هفت، هشت، «اشتباه نمی‌کنم»، و غیره. به ندرت پیش می‌آید که کسی بتواند تا 30 بشمرد. به این ترتیب، بدون اینکه هرگز گم شوید.
بازی نقش آفرینی "شهر"
دستورالعمل: شما در یک کشتی در حال حرکت بودید و کشتی شما خراب شد. شما به نزدیک‌ترین شهر سفر کرده‌اید، جایی که گروهی قدم می‌زنید و به دنبال قطعاتی برای تعمیر می‌گردید.
پیشرفت بازی: گروهی که به 4 قسمت تقسیم شده اند، در ساحل فرود می آیند و با گدای که صدقه می خواهد ملاقات می کنند. به محض اینکه بچه ها به او خدمت می کنند، او می رود و مردی به بچه ها نزدیک می شود. او می گوید در شهر دوست یابی و کمک کردن ممنوع است، زیرا "آدم باید قوی باشد، اما کمک انسان را ضعیف می کند" و غیره این "گدا" در واقع جاسوس است! و اکنون نگهبانان آنها را تعقیب می کنند و گروه ها باید فرار کنند. یک گروه به میخانه ای ختم می شوند و در آنجا صحنه ای در جلوی آنها پخش می شود که در آن صاحب میخانه یک دختر خدمتکار را تحقیر می کند. آنها ممکن است دخالت کنند یا نکنند (به خصوص که نگهبانان به دنبال آنها هستند). گروه دوم به مدرسه می روند و در آنجا با قوانین شهر که کمک کردن را ممنوع می کند آشنا می شوند. گروه سوم به زندان می افتند، جایی که فقط می نشینند. اما فقط یک نگهبان از آنها محافظت می کند. و آنها یک فرصت نسبتا واقعی دارند، با همکاری دیگران، برای فرار. سپس گروه ها تغییر می کنند. در تمام این مدت، نگهبانان "در افق" ظاهر می شوند و وضعیت متشنج تری ایجاد می کنند. وقتی همه گروه ها از همه نقاط عبور می کنند، یکی از آنها (یا آن که در زندان نشسته است) به «دادگاه شهر» منتقل می شود و در آنجا به «برهم زدن نظم» و نقض قوانین «شهر شاد» متهم می شود. . و رای گیری در بین "ساکنان" برگزار می شود که در میان آنها نقش های بازی و بقیه تیم ها هستند.
سخنان مختلفی از حضار شنیده می شود. و گروه ها دوباره یک انتخاب دارند: مخالفت یا آشتی.
سپس بحث مطرح می شود.


یک زوج پیدا کن

راننده ماهرترین افراد را صدا می کند، آنها را در یک دایره می نشیند و از همه دعوت می کند تا کفش های خود را از پای چپ خود در بیاورند. کفش ها در مرکز دایره تا می شوند و هرکسی که بازی می کند چشم بند است. با سیگنال، آنها به سمت انبوه کفش ها می روند و سعی می کنند کفش های خود را پیدا کنند. کسی که اول کفشش را بپوشد برنده است.

یک عرشه بسازید

دو یا چهار شرکت کننده در بازی حضور دارند. کل سالن به آنها کمک خواهد کرد. به بازیکنان هر کدام یک کارت داده می شود - یک آس با هر لباس. کارت های باقی مانده در سالن پخش می شود. وظیفه "آس ها" جمع آوری تمام کارت های کت و شلوار خود از شش تا پادشاه در سریع ترین زمان ممکن است. دارندگان کارت - تماشاگران - فقط پس از اینکه کارت قبلی در کنار آن باشد می توانند به سمت "آس" بدوند.

همه در یک دایره می نشینند، اما نه نزدیک به یکدیگر. یک رهبر انتخاب می شود. در مرحله بعد، بازیکنان قرعه کشی می کنند که توسط رهبر سازماندهی شده است. بر اساس نتایج، یک کمیسیونر (کاتانی)، چند مافیو (آنها کمتر از نیمی از بازیکنان نیستند) و شهروندان محترم که اکثریت آنها را تشکیل می دهند، مشخص می شوند. نتایج قرعه کشی، یعنی اینکه چه کسی چه کسی است، باید مخفی بماند. سپس زندگی روزمره آغاز می شود. اول روز همه با چشمان باز می نشینند و سعی می کنند حدس بزنند کدام یک از آنها مافیوز است. اگر شخصی با یک تصمیم متفق القول به عنوان چنین شناخته شود ، بلافاصله "حکم" اجرا می شود - آن شخص از بازی حذف می شود. اگر اجماع وجود نداشته باشد، آنگاه شب به سادگی می افتد. همه چشمانشان را می بندند. سپس میزبان خروج مافیا را اعلام می کند. مافیوزهای زنده مانده چشمانشان را باز می کنند و با نشانه هایی (نه با صدایشان!) تصمیم می گیرند که امروز چه کسی را «کشتند»... چشمانشان را می بندند. بعد خروج کمیسر کاتانی است.

او تعجب می کند که مافیا ممکن است کی باشد. اگر درست حدس بزنید، پس یک مافیو کمتر وجود دارد، اگر نه، پس این اشتباه است. سپس روز دوباره آغاز می شود. این بازی تا پیروزی کامل شهروندان صادق یا مافیا انجام می شود. نکات: کمیسر کاتانی یک شهروند کاملاً محترم است، یعنی می تواند توسط مجمع عمومی اعدام شود یا توسط مافیا کشته شود. با پیشرفت بازی، مجری در مورد آنچه اتفاق می افتد اظهار نظر می کند و ناشناس بودن شخصیت ها را حفظ می کند.

باب-داب

همه سر یک میز بلند می نشینند. یک طرف میز راننده است. به کسی سکه یا چیز کوچک دیگری داده می شود. دستانشان را زیر میز گرفته و بی سر و صدا سکه را به هم می دهند. ناگهان راننده فریاد می زند: "بابچینسکی، دابچینسکی دست روی میز!" همه باید بلافاصله دست های خود را روی میز بگذارند، کف دستشان پایین باشد. از جمله آن که در آن لحظه سکه ای در دست دارد. راننده سعی می کند حدس بزند که چه کسی سکه را در اختیار دارد (با صدا، موقعیت دست و غیره). به دستور او باید دستت را بلند کنی. اگر راننده اشتباه کند، بازی تکرار می شود، اگر درست حدس زده باشد، کسی که سکه دارد راننده می شود و راننده با همه سر میز می نشیند.

"من هرگز..."

همه به صورت دایره ای می نشینند و دست های خود را روی زانو می گذارند. اولین بازیکن چیزی می گوید که هرگز در زندگی خود انجام نداده است. مثلاً می‌گوید: من هرگز با هواپیما پرواز نکرده‌ام. اگر یکی از بازیکنان در حال پرواز بود، یک انگشت خود را روی دست خود خم می کند. سپس بازیکن بعدی صحبت می کند و به همین ترتیب در یک دایره ادامه می دهد. برنده کسی است که تمام انگشتان خود را سریعتر خم کند.

نجات از دست دزدان دریایی

همه ناگهان خود را در انبار یک کشتی دزدان دریایی می بینند. همه اسیران از کشتی های مختلف هستند، اما هیچ کس به خاطر نمی آورد که از کدام کشتی بوده است. زندانیان کشتی های خود را جمع می کنند. بنابراین، دستورات به دست می آیند. هر تیم کشتی مخصوص به خود را دارد که در پشت آن نقشه ای برای فرار از دست دزدان دریایی (محل مراحل و مسیر عبور آنها) در نظر گرفته شده است.

  • در را باز کن کلید مورد نیاز را از چندین کلید آویزان با استفاده از یک چوب بلند با میخ در انتهای آن جدا کنید.
  • از راهروی تاریک عبور کنید. یک مسیر معین را با چشم بسته و با گرفتن یک طناب راه بروید.
  • از راهروی تاریک دیگری عبور کنید. یک شمع سوزان را از یک مکان به مکان دیگر حمل کنید. باد دزدان دریایی در تلاش است تا آن را منفجر کند.
  • با چشم بند، نوشیدنی ها را در لیوان های مختلف بچشید و بشناسید.
  • فرار از کشتی یک طناب به طول مشخص از لباس خود ببندید.
  • برای گرفتن یک بطری شناور از چوب ماهیگیری استفاده کنید.
  • راهت را پاک کن تمام آب لگن را در لیوان های کوچک بریزید.
  • قایق را به طور مساوی پایین بیاورید. قایق تخته ای است که یک طناب از دو طرف به آن بسته می شود. قایق به طور همزمان توسط افراد مختلف از هر دو طرف با استفاده از طناب پایین می آید. چیزی روی تخته قرار می گیرد که هنگام پایین آمدن نباید بیفتد.
  • نبرد با دزد دریایی. کشتی بازو با دزد دریایی.
  • در هر مرحله، پس از اتمام موفقیت آمیز، یک حرف به تیم داده می شود. از حروف جمع آوری شده باید یک کلمه کلیدی برای گنج ایجاد کنید.
  • وظیفه اصلی تیم ها فرار از کشتی دزدان دریایی (گذراندن تمام مراحل) است. گنج یک جایزه است و به تیمی می رسد که اول آن را پیدا کند.

بچه ها داستان های پلیسی را خیلی دوست دارند و این بازی به سبک سرنخ های معروف شرلوک هلمز انجام خواهد شد. بچه ها به تیم هایی تقسیم می شوند که با شیر برای یکدیگر نامه می نویسند. رمزگشایی بعدی نامه لذت زیادی را برای بازیکنان به ارمغان می آورد.

اگر حروف هم رمزگذاری شوند بهتر است.

تلگرام

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. راننده در مرکز می ایستد. او باید تلگرام را «شنود» کند، یعنی ببیند چه کسی دست می دهد. اگر متوجه این موضوع شود در دایره کلی می ایستد و آن که گرفتار می شود راننده می شود. اگر تلگراف به دست گیرنده برسد، می گوید: «دریافت شد» و خودش تلگراف را برای کسی می فرستد.

شما نمی توانید برای پخش کننده نزدیک تلگرام ارسال کنید. اگر راننده به هیچ وجه نمی تواند پیام را رهگیری کند، بهتر است آن را تغییر دهید.

توتی فروتی

همه به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند و اولین تا سوم را می شمارند. اعداد اول، به عنوان مثال، سیب، دوم - موز، سوم - پرتقال خواهد بود. در مرکز راننده است که داستانی را درباره خود شروع می کند و به محض اینکه یکی از میوه های نام برده در داستان خود را ذکر می کند، این بازیکنان باید به سرعت جای خود را تغییر دهند. اگر راننده بگوید: "Tutti-frutti"، همه بازیکنان جای خود را عوض می کنند.

نگهبان

بچه ها روی صندلی می نشینند تا دایره ای تشکیل شود. پشت سر هر فردی که روی صندلی می نشیند یک بازیکن باید باشد و یک صندلی باید آزاد باشد. بازیکن پشت سر او باید به هر یک از بازیکنانی که در دایره نشسته اند چشمک بزند. همه شرکت کنندگان نشسته باید با یک صندلی خالی رو به بازیکن شوند. یک شرکت کننده نشسته که می بیند به او چشمکی زده اند، باید سریعاً در یک صندلی خالی بنشیند. عملکرد بازیکنانی که پشت سر آنهایی که نشسته اند ایستاده اند، جلوگیری از رفتن بازیکنانشان به صندلی های خالی است. برای این کار فقط باید دست خود را روی شانه بازیکن نشسته بگذارند. اگر "نگهبان" "فراری" را آزاد نکند، آنها جای خود را عوض می کنند.

"بله" و "نه" نگو

بازی شامل 5 تا 30 نفر است. مجری می گوید: برایت صد روبل فرستادند. آنچه می خواهید بخرید، سیاه و سفید نخرید، "بله" یا "نه" نگویید.

سپس میزبان گفتگو را با یکی از شرکت کنندگان آغاز می کند و سؤالات پیچیده ای می پرسد، به عنوان مثال:

- البته، می دانید رنگ چمن چیست؟ (طبق قوانین، شما نمی توانید "بله" را پاسخ دهید، در غیر این صورت باید به مجری یک جایزه بدهید - روسری، نشان، کفش و غیره) بازیکن مدبر پاسخ می دهد "می دانم" و خوشحال است که او "گرفتار نشد."

اما مجری مدام سوالات جدیدی می پرسد:

-آسمان چه رنگی است؟ برف چه رنگی است؟

هرکسی که به این سوال پاسخ اشتباه بدهد، باید مبلغی را جبران کند. مجری با همه بازیکنان صحبت می کند و سعی می کند آنها را بگیرد. اگر او موفق به جمع آوری چندین شکست شود، شرکت کنندگان در بازی شروع به بازی آنها می کنند. اگر مجری حتی یک ضمانت دریافت نکرده باشد، شخص دیگری مجری می شود. شما نمی توانید به فردی که پاسخ می دهد نکاتی بدهید. آنها اغلب توافق می کنند که در هنگام هیچ سوال یا پاسخی نخندند. کسی که می خندد ضایعات را می بخشد.

فراریان

شرکت کنندگان به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند (نباید صندلی اضافی وجود داشته باشد). راننده در مرکز دایره قرار دارد و مواردی را که شرکت کنندگان دارند نام می برد، به عنوان مثال: چه کسی کفش های رنگ روشن دارد. شرکت کنندگانی که کفش های رنگ روشن دارند جای خود را با یکدیگر عوض می کنند.

وظیفه راننده این است که یک صندلی خالی بنشیند. کدام یک از فراریان نتواند صندلی بگیرد راننده می شود.

یک - زانو، دو - زانو

همه دوباره در یک دایره تنگ روی صندلی می نشینند. سپس همه باید دست خود را روی زانوی راست فرد سمت چپ قرار دهند. با شروع از مشاور، در جهت عقربه های ساعت، یک کف دست سبک باید به نوبه خود از تمام زانوها عبور کند. ابتدا – دست راست مشاور، سپس – دست چپ همسایه در سمت راست، سپس – دست راست همسایه در سمت چپ، سپس – دست چپ مشاور و غیره.

دور اول برگزار می شود تا بچه ها بفهمند چگونه باید عمل کنند. بعد از این بازی شروع می شود. کسی که در حین بازی مرتکب اشتباه شده است، دستی را که یا به تعویق انداخته یا زودتر دست زده است را برمی دارد. اگر بازیکنی هر دو دست خود را بردارد، دایره را ترک می کند و بازی ادامه می یابد. برای پیچیده‌تر کردن کار، مشاور سریع‌تر و سریع‌تر شمارش را انجام می‌دهد که باید برای آن کف زدن انجام شود. سه بازیکن آخر ایستاده برنده می شوند.

متقابل موازی

این یک بازی معمایی است. مشاور می گوید 4 موضع وجود دارد: متقاطع، موازی، ضربدری، متقاطع، موازی. شما باید به نوبت یکی از این جملات را به همسایه خود بگویید و معنای آنها را حدس بزنید. مجری خواهد گفت که آیا آنچه گفته شد درست بود یا خیر. بازی به صورت دایره ای پیش می رود. می توانید آن را تمام کنید، به محض بسته شدن دایره، می توانید بازی کنید تا راه حل حل شود.

راه حل: ضربدر به معنای روی هم زدن پاهای شخص نشسته یا روی هم زدن پاها و قرینه به معنای پاهای ایستاده در کنار یکدیگر است. بر این اساس، باید جایگاهی را نام برد که نشان دهنده پاهای گوینده و ساق پای کسی است که با او صحبت می کند. مثلاً پاهای من ضربدری است و همسایه ام روی هم، به او می گویم: ضربدر.

باغ وحش

بچه ها در یک دایره می ایستند، هر یک از بازیکنان یک حیوان را می گیرند و یک ژست می دهند که مناسب این حیوان است، به عنوان مثال:

- پرنده - بازوها به طرفین باز می شوند.

– حواصیل – یک پا بلند شده؛

– گربه – نوازش خود روی گونه؛

– گوفر – بازوها به سینه فشار داده شده، با دست‌های پایین و غیره.

سپس یکی از بازیکنان ژست خود و دیگری را نشان می دهد، دومی باید این را ببیند و ژست خود و ژست بازیکن دیگر و غیره را نشان دهد. کسی که تردید کرده یا به آن فکر کرده بازی را ترک می کند، بازی ادامه می یابد.

حریص

به شرکت کنندگان در بازی یک سیب بسیار بزرگ داده می شود. شرکت کنندگان به نوبت یک سیب را گاز می گیرند و آن را به همسایه می دهند. آن که آخری را می خورد، حریص است. اگر یک سیب برای همه کافی نیست، پس باید یک سیب دوم تهیه کنید. آن وقت آدم های حریص زیادی خواهید داشت.

من به بیراهه نمی روم!

پیشرفت بازی: گروهی که به 4 قسمت تقسیم شده اند، در ساحل فرود می آیند و با گدای که صدقه می خواهد ملاقات می کنند. به محض اینکه بچه ها به او خدمت می کنند، او می رود و مردی به بچه ها نزدیک می شود. او می گوید در شهر دوست یابی و کمک کردن ممنوع است، زیرا "آدم باید قوی باشد، اما کمک انسان را ضعیف می کند" و غیره این "گدا" در واقع جاسوس است! و اکنون نگهبانان آنها را تعقیب می کنند و گروه ها باید فرار کنند. یک گروه به میخانه ای ختم می شوند و در آنجا صحنه ای در جلوی آنها پخش می شود که در آن صاحب میخانه یک دختر خدمتکار را تحقیر می کند. آنها ممکن است دخالت کنند یا نکنند (به خصوص که نگهبانان به دنبال آنها هستند). گروه دوم به مدرسه می روند و در آنجا با قوانین شهر که کمک کردن را ممنوع می کند آشنا می شوند. گروه سوم به زندان می افتند، جایی که فقط می نشینند. اما فقط یک نگهبان از آنها محافظت می کند. و آنها یک فرصت نسبتا واقعی دارند، با همکاری دیگران، برای فرار. سپس گروه ها تغییر می کنند. در تمام این مدت، نگهبانان "در افق" ظاهر می شوند و وضعیت متشنج تری ایجاد می کنند. وقتی همه گروه ها از همه نقاط عبور می کنند، یکی از آنها (یا آن که در زندان نشسته است) به «دادگاه شهر» منتقل می شود و در آنجا به «برهم زدن نظم» و نقض قوانین «شهر شاد» متهم می شود. . و رای گیری در بین "ساکنان" برگزار می شود که در میان آنها نقش های بازی و بقیه تیم ها هستند.

سخنان مختلفی از حضار شنیده می شود. و گروه ها دوباره یک انتخاب دارند: مخالفت یا آشتی.

سپس بحث مطرح می شود.

اسب تاریک

اسب تاریک یک بازی تیمی است که در آن بچه ها وظایف را کامل می کنند، یکی (کاپیتان) به سمت پایگاه می دود و وظایف (با ماهیت متفاوت) را می آورد، آنها آنها را با هم کامل می کنند، او آنها را حمل می کند یا با مردم می آید - کار را کامل می کند، کار بعدی را انجام می دهد. و غیره

کلاه یک بازی خلاقانه فکری است که در آن کلمات، اسامی، مفرد در کلاه قرار می‌گیرند، دوتایی بازی می‌کنند، کلمات را بیرون می‌آورند و باید بدون استفاده از کلمات همزاد، بدون نشان دادن چیزی با دست، برای شریک زندگی خود توضیح دهند. حداکثر عدد در 30 ثانیه sl. توضیح دور در یک کلمه، تمساح و نقاشی.

اردوی تابستانی همیشه بسیاری از برداشت های جدید، هوای تازه و شرکت شاد است. اگر به این فکر می کنید که چگونه فرزندان خود را در کمپ سرگرم کنید و آنها را مشغول نگه دارید، می توانیم توصیه هایی ارائه کنیم.

امروزه اردوهای کودکان بسیاری در انواع مختلف وجود دارد - تفریحی، ورزشی، آموزشی. و هر یک از آنها شامل ارائه انواع سرگرمی برای کودک است. بسیاری از کمپ ها این امکان را دارند که شرایطی را برای سرگرمی کودکان در پارک های آبی، باشگاه های کارتینگ، سالن های بولینگ و کارائوکه فراهم کنند.

کودکان از اسب سواری، پینت بال، غارنوردی، غواصی، بازی تنیس و سایر بازی های ورزشی لذت می برند. گشت و گذار، پیاده روی، پیاده روی در جنگل، ماهیگیری و بسیاری از فعالیت های سرگرم کننده دیگر برای آنها سازماندهی شده است.

در کمپ با کودکان زیر باران چه کنیم؟

وقتی بیرون باران می بارد، کثیف و خیس است، می توانید بازی ها را در ساختمان ترتیب دهید. می توانید فرزندان خود را با فعالیت های خلاقانه زیر مشغول کنید:

  • آماده سازی برای ارائه - سازماندهی توسعه و اجرای مشترک هر ارائه.
  • برخی از آثار ادبی یا مقاله را با هم بخوانید و بحث کنید.
  • می توانید شروع به انتشار روزنامه دیواری کنید.
  • بازی با کلمات - داستان هایی را بسازید که با یک حرف شروع می شوند ، رباعیات بسازید و غیره.
  • گذراندن تست های روانشناسی؛
  • بازی روی تخته، چکرز، شطرنج، تخته نرد و غیره؛
  • یک برنامه گفتگوی بداهه در مورد یک موضوع جالب؛
  • آواز خواندن کارائوکه؛
  • آزمون ها و مسابقات

کودکان کوچکتر به موارد زیر علاقه مند خواهند شد:

  • نقاشی؛
  • اپلیکیشن
  • ساخت مجسمه های حیوانات از پلاستیک، مخروط، بلوط و کبریت؛
  • اپلیکیشن
  • مدل سازی از پلاستیک یا خاک رس مخصوص؛
  • پازل تاشو؛
  • بازی با توپ، انجام کارهای مختلف و غیره.
هنگام بازی در داخل خانه، مطمئن شوید که کودکان روی مبلمان به خود آسیب نرسانند یا از پله ها پایین نیفتند. با بازی هایی بیایید که به فعالیت زیادی نیاز ندارند.

با کودکان در کمپ چه باید کرد: بازی ها، مسابقات و مسابقات رله

بهترین سرگرمی فعال برای کودکان و نوجوانان در تابستان بازی ها، مسابقات و مسابقات امدادی در هوای آزاد است. هنگام برگزاری بازی ها و مسابقات، به یاد داشته باشید که وظیفه اصلی آنها القای عشق به ورزش است. بنابراین سعی کنید آنها را سرگرم کننده نگه دارید، به راحتی انجام دهید و زمان زیادی را از خود اختصاص ندهید. بازی های ورزشی تیمی به تقویت دوستی ها کمک می کند، به مردم یاد می دهد که برای پیروزی تلاش کنند و با وقار شکست بخورند.

یک مسابقه بین تیم های گروه های سنی مختلف برگزار کنید. اجازه دهید بچه ها یک نام و شعار تیم بیاورند.

اگر مسابقاتی دارید که در آن برندگان مشخص می شوند، فضای رقابتی مناسبی ایجاد کنید، به برندگان پاداش دهید و بازنده ها را تشویق کنید.

بازی های مسافرتی، گشت و گذارهای موضوعی، پیاده روی و راهپیمایی ها (راهپیمایی های کارناوال) که توسط آنها برگزار می شود در بین نوجوانان بسیار محبوب است.

در هوای بارانی

07.09.2011 9090 914

در هوای بارانی

هوای بارانی نه تنها شما را ناامید می‌کند، بلکه بار دیگر مشاوران را مجبور می‌کند تا تست نبوغ خود را انجام دهند، زیرا اسیر کردن کودکان در هوای ابری و نامناسب چندان آسان نیست.

گزینه های فعالیت های گروهی:
- مسابقه دروغگو "چگونه در اردوگاه جمع شدم"؛
- مسابقه سریعترین بند ساز کفش؛
- انتشار برنامه روزنامه "این ما هستیم"؛
- مسابقه برای بهترین نام و طراحی اتاق.
- "عصر اسرارآمیز" یا یک شب حل معماها.
- تولید مجله گروه "روز به روز"؛
- مسابقه برای تمیزترین میز کنار تخت و کابینت.
- تولید غرفه تبلیغاتی "هی رفیق به ما نگاه کن"
- مسابقه "جنتلمن شو" برای بهترین تعریف؛
- کنسرت "KCHG" (چه کسی اهمیت می دهد).
- مسابقه بهترین آگهی باران؛
- تولید روزنامه "حقیقت خیس"؛
- بازی "Hide and Seek" - همه به دنبال شی پنهان شده توسط مشاور هستند.
- بازی "فوتبال" با پرسش و پاسخ آهنگ.
- مسابقه پیچاندن زبان؛

بازی در "انجمن"

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. قرعه کشی مشخص می کند که کدام تیم بازی را شروع می کند. تیم اول بازیکنی را از تیم مقابل انتخاب می کند و به او یک کلمه، یک ضرب المثل، نام یک فیلم یا یک آهنگ می دهد (مضمون بازی با انتخاب بازیکنان مشخص می شود) و شرکت کننده منتخب باید نمایش پانتومیم داشته باشد. تیم او وظیفه ای را که به او داده شده است تا تیمش بتواند آن را حل کند. به شما 1 تا 3 دقیقه فرصت داده می شود تا حدس بزنید. برنده تیمی است که کارهای بیشتری را حدس بزند یا دشمن را در مواقعی که نمی تواند کار را حدس بزند، در موقعیت سختی قرار دهد.

بازی "جفت را پیدا کن"

راننده ماهرترین افراد را صدا می کند، آنها را در یک دایره می نشیند و از همه دعوت می کند تا کفش های خود را از پای چپ خود در بیاورند. کفش ها در مرکز دایره تا می شوند و هرکسی که بازی می کند چشم بند است. با سیگنال، آنها به سمت انبوه کفش ها می روند و سعی می کنند کفش های خود را پیدا کنند. کسی که اول کفشش را بپوشد برنده است.

مسابقه بازیگران جوان

وظایف مسابقه:
- خواندن هر متن با عبارات مختلف: با حداکثر حجم. انگار یخ زده ای؛ انگار فرنی داغ در دهان دارید و غیره.
- بدون ترک صندلی. sit as they sit: زنبور عسل روی گل; صندوقدار در محل کار؛ پینوکیو را مجازات کرد و غیره.
- نحوه راه رفتن نوزاد را به تصویر بکشید. شیر در قفس؛ رقصنده باله; رئیس هند و غیره؛
- همانطور که یک ژاپنی مودب لبخند می زند، لبخند بزنید. گربه در آفتاب؛ گرگ به خرگوش و غیره؛
- تبلیغاتی برای تجهیزات کمپ تهیه و به تصویر بکشید.
- پانتومیم - اشیاء را بدون کلمه به تصویر بکشید: کیسه بوکس، مکان یاب، دایره المعارف، اختاپوس، نیروگاه، کانگورو، ساعت قابل توجه.
- هر شرکت کننده با قلب می خواند و به طور همزمان متن در حال خواندن را به تصویر می کشد.
- ضرب المثل های عامیانه روسی را به تصویر بکشید: "مرغ ها را در پاییز می شمارند" ، "نان سر همه چیز است" ، "آنچه می کارید همان چیزی است که درو می کنید" ، "اگر چهره کج دارید مقصر آینه نیست" , "شما نمی توانید ماهی را بدون مشکل از آبگیر صید کنید" ;

این مسابقه نه تنها برای بازیگران مجرد، بلکه برای تیم ها نیز قابل برگزاری است. البته وظایف مسابقه تیمی کاملاً متفاوت خواهد بود:

این وظیفه داده می شود که یک افسانه قدیمی را به روشی جدید بازی کند، با حفظ خط داستانی اصلی، فیلمنامه نوشته نشده است، تمام آماده سازی در 15 دقیقه انجام می شود، پس از آن شرکت کنندگان باید یک "بداهه زنده" ارائه دهند.
- پس از اولین اجرا، تیم ها فیلمنامه ای را در مورد موضوع پیشنهادی تهیه می کنند و آن را در قالب یک فیلم صامت ارائه می کنند.
- مسابقه برای کاپیتان. وظیفه به تصویر کشیدن یک صحنه است، به عنوان مثال: جنگل. نسیم ملایمی از لابه لای درختان گذشت. به نظر می رسید که هیچ چیز دیگری نمی تواند این سکوت را بشکند. ناگهان صدای شکستن شاخه ها شنیده شد. چیزی بزرگ از کنار بوته ها عبور کرد. این یک گوزن بود. او به داخل محوطه رفت، به عقب نگاه کرد و ظاهراً از چیزی ترسیده بود، با عجله به داخل بیشه‌زار برگشت. و دوباره همه چیز آرام شد. ناگهان غرشی وحشیانه و صدای شکستن بادگیر زیر قدم های سنگین کسی شنیده شد. غرش برای یک دقیقه متوقف نشد و به زودی یک خرس به داخل محوطه فرار کرد. این صدا متعلق به او بود. صبح که از خواب بیدار شد و از لانه خارج شد، روی جوجه تیغی قدم گذاشت. احساس ناخوشایند چیزی خاردار به پای پرانتزی اجازه نمی داد که آرام شود. به زودی درد فروکش کرد و دوباره به داخل بیشه رفت و قدم های سنگینش تا مدت ها در بیابان به گوش می رسید. بالاخره ساکت شد.

دانلود مطالب

برای مشاهده متن کامل مطالب به فایل قابل دانلود مراجعه کنید.
صفحه فقط حاوی بخشی از مطالب است.

در هوای بارانی می توانید به کمپ بروید و بازی هایی انجام دهید که روحیه شما را بالا می برد و برای کل روز به شما انرژی می دهد.

مسابقه 1. گرم کردن.

1. 2+2x2 چقدر است؟ (6)
2. ضمایری که رانندگان را در جاده آزار می دهد نام ببرید. (من-ما)
3. کدام ضمایر خالص ترند؟ (شما-ما-شما)
4-کلماتی را که صد حرف یکسان دارند نام ببرید. (sto-n، st-l، صدمین، صد-p)
5. با پرنده شروع می شود و به حیوان ختم می شود، نام شهر چیست؟ (زاغ جوجه تیغی)
6. کدام ساده تر است: یک پوند آهن یا یک پوند یونجه؟ (وزن آنها یکسان است)
7. با دیدن یک مرد سبز چه باید کرد؟ (از خیابان عبور کنید)
8. این 3 ستاره تلویزیون برای هر یک از ما به خوبی شناخته شده است. نام بلوند استپان است، نام پسر مو قهوه ای فیلیپ است. اسم پسر کچل چیست؟ (خوک)
9. میوس، نه گربه (گربه)
10. چه چیزی در بزرگترین قابلمه جا نمی شود؟ (پوشش او)
11. املای صحیح چیست: طبل تار یا طبل تار؟ (پرده گوش)
12. چرا شیرها گوشت خام می خورند؟ (آشپزی بلد نیستند)

مسابقه 2. مسابقه شعر.

هر تیم یک یادداشت با سطر اول شعر دریافت می کند و شعرهای خنده دار می سراید. "یک بار در عصر نزدیک درخت کریسمس ..." "یخ زدگی از بیرون پنجره..."

مسابقه 3. تئاتر.

به رقبای علاقه مند کارت هایی با یک کار داده می شود که بدون آماده سازی آن را انجام می دهند. شما باید به این شکل بروید:
- زنی با کیف های سنگین؛
- گوریل در قفس؛
- گنجشک روی بام؛
- نوزادی که تازه راه رفتن را یاد گرفته است.

مسابقه 4. جایزه بگیرید.

یک کیف همراه با جایزه روی صندلی گذاشته می شود. اطراف صندلی شرکت کنندگان مسابقه هستند. مجری شعر "یک، دو، سه!" را می خواند. کسانی که سعی در گرفتن جایزه در زمان نامناسب داشتند از بازی حذف می شوند.

من یک داستان برای شما تعریف می کنم
پانزده بار
من فقط کلمه "سه" را می گویم -
فورا جایزه را بگیرید!

یک روز پیک گرفتیم
روده، و داخل
ماهی های کوچک را شمردیم -
و نه فقط یک، بلکه دو.

یک پسر چاشنی خواب می بیند
قهرمان المپیک شوید
ببین، در ابتدا حیله گر نباش،
و منتظر دستور یک، دو، هفت باشید.

وقتی می خواهید شعرها را حفظ کنید،
آنها تا پاسی از شب انباشته نیستند،
و آنها را با خود تکرار کنید
یک یا دو بار، یا بهتر از آن پنج!

اخیراً یک قطار در ایستگاه
مجبور شدم سه ساعت صبر کنم.
اما دوستان چرا جایزه را نگرفتید؟
چه زمانی فرصت استفاده از آن بود؟

مسابقه 5. یک کلمه بسازید.

روی کارت ها کلمات "عجیب" نوشته شده است. حروف موجود در آنها باید دوباره مرتب شوند تا کلمه عجیب نباشد.

RVANYA - ژانویه
LAUZI - خیابان
بدوس - سرنوشت
CLEROSE - آینه

مسابقه 6. یک حرف.

مجری نامه را صدا می کند. تیم ها باید به نوبت اشیاء موجود در این اتاق را که با این حرف شروع می شود فهرست کنند. به عنوان مثال، شخصی حرف "C" را پیشنهاد کرد. همه شروع می کنند به گفتن: "صندلی، میز" و غیره. کسی که حرف آخر را بزند برنده است.

مسابقه 7. گروه کر.

هر تیم یک راننده را انتخاب می کند. راننده اتاق را ترک می کند. بقیه یکی دو بیت از یک شعر معروف را به خاطر می آورند و بین بازیکنان پخش می کنند: هر بازیکن یک کلمه دارد. راننده وارد می شود. او باید به دقت به بازیکنان گوش دهد، بازیکنانی که به طور همزمان کلمه خود را از خط پنهان شعر تلفظ می کنند. اگر راننده به درستی حدس نزند، می توانید از بازیکنان بخواهید که کلمات را با هم تکرار کنند. اگر راننده درست حدس بزند، خط و شعر را نام می برد.

مسابقه 8. بالن.

یک توپ در لبه میز قرار می گیرد. راننده را با چشم بند و پشت به میز قرار می دهند. به دستور، او باید پنج قدم به جلو بردارد، سه بار در جای خود بچرخد، به میز برگردد و توپ را روی زمین پرتاب کند. بیشتر اوقات، جهت صحیح گم می شود و در میان خنده های عمومی، راننده سعی می کند توپ را از جایی که اثری از آن نیست دور کند.

مسابقه 9. بالن در یک بازو.

توپ ها روی زمین گذاشته می شوند. کودکان به نوبت سعی می کنند تا جایی که ممکن است این توپ ها را با هر دو دست بگیرند و نگه دارند.

مسابقه 10. اسکیت.

شما به 8-10 پین و یک توپ کوچک نیاز دارید. آنها را می توان با بطری های پلاستیکی جایگزین کرد. پین ها روی زمین قرار می گیرند و همه به نوبت توپ کوچکی را می چرخانند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است پین ها را رها کنند. برای شرکت‌کننده بعدی، قبل از اینکه توپ را شروع کند، تمام پین‌ها در موقعیت اصلی خود قرار می‌گیرند. فاصله بازیکن تا پین های ایستاده نباید خیلی زیاد باشد، در این صورت تعداد پین های افتاده بیشتر از پین های ایستاده خواهد بود.

مسابقه 11. ماهیگیری.

1 نفر از تیم انتخاب می شود. شما به یک طناب به طول 30-40 سانتی متر، یک بطری، یک وزنه کوچک که آزادانه در گردن این بطری قرار می گیرد و یک گیره لباس ساده نیاز دارید. یک گیره لباس در یک سر به طناب و یک وزنه در طرف دیگر وصل شده است. با گیره لباس، کل این ساختار به پشت لباس کودک متصل می شود و به نظر می رسد چیزی شبیه دم است.
وظیفه: با خم شدن در تمام جهات و چمباتمه زدن، وزن را داخل بطری کم کنید. کمک دستی مجاز نیست.

مسابقه 12.

آستین های دو کت را بیرون آورده و به پشتی صندلی آویزان کنید. صندلی ها را در فاصله یک متری طوری قرار دهید که پشتشان رو به روی هم باشد. یک طناب به طول دو متر زیر صندلی ها قرار دهید. هر دو شرکت کننده روی صندلی خود می ایستند. در سیگنال، آنها باید ژاکت های خود را بگیرند، آستین ها را بیرون بیاورند، آنها را بپوشند و ببندند. سپس دور صندلی حریف بدوید، روی صندلی خود بنشینید و نخ را بکشید.

مسابقه 13.

در زمان تعیین شده، با استفاده از گیره های کاغذ، یک زنجیر درست کنید. چه کسی زنجیره بلندتر برنده رقابت است.

مسابقه 14.

نام نقاشی‌ها در پاکت‌ها به تیم‌ها داده می‌شود که باید با پانتومیم بی‌صدا آن‌ها را زنده کنند تا مخاطب آنها را بشناسد.
- "بارج هاولرها در ولگا"
- "شکارچیان در حال استراحت"
- "دوباره یک دوس"
- "سه قهرمان"

مسابقه 15. صندلی موزیکال.

یک صندلی کمتر از تعداد شرکت کنندگان در بازی وجود دارد. به موزیک، همه به شکل دایره ای ایستاده دور صندلی ها می دوند. هنگامی که موسیقی متوقف می شود، کودکان باید در صندلی های خالی بنشینند. هرکسی که فضای کافی نداشته باشد از بازی حذف می شود. کسی که آخرین می ماند برنده است.



دسته بندی ها

مقالات محبوب

2024 "kingad.ru" - بررسی سونوگرافی اندام های انسان