Tareas de The Witcher 2 capítulo 1. Tutorial detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

El tutorial describe sólo las misiones de la historia necesarias para avanzar en el escenario hasta los créditos finales. Esta es sólo una de varias formas posibles de completar el juego y no pretende ser la única correcta.

Prólogo

Tras pasar un rato en el papel de saco de boxeo de dos guardias estúpidos, Geralt es sacado de la celda por orden de su antiguo compañero Vernand Rocher, a quien le contará su versión de lo ocurrido en la sala de interrogatorios. Además, si se niega, Geralt se enfrentará a una evisceración pública en la plaza y a otros problemas. Al seleccionar la primera línea, "Esa mañana el rey me llamó", comenzarás tu primera tarea en el juego.

Por voluntad del rey

Al despertarse en la tienda, en la cama con Milady Merigold, el comienzo de la mañana se ve agradablemente interrumpido por la llegada del enviado real. El rey Foltest quiere vernos ahora mismo, así que tenemos que irnos. Sal de la tienda y atraviesa el campamento hasta encontrarte con Su Majestad rodeado de varios asesores en una de las balistas. Foltest quiere verte a su lado durante el asalto al castillo y te invita a seguirlo hasta la torre de asedio. En el camino, ayuda al rey a apuntar con su balista para golpear a uno de sus enemigos en la muralla de la ciudad. Para hacer esto, apunta con la “mira” del telescopio hacia el espacio entre las torretas de la fortaleza donde se esconde el enemigo. Si fallas, tendrás que terminarlo manualmente más tarde. Ahora entra a la torre y sube las escaleras hasta la cima. Aquí su historia se interrumpirá brevemente y el Brujo será transportado de regreso a la cámara de interrogatorios, donde discutirá con Roche la desigualdad social en el mundo. Hecho esto, elige la línea “Inicio del asalto” y continúa tu historia.

Habiendo puesto un pie en las murallas de la fortaleza, participa en la batalla con los defensores de la ciudadela, ayudando a los soldados aliados a enfrentarlos y protegiendo al rey. Una vez que trates con todos, te enfrentarás a un serio obstáculo. Desde el lado de la torre más cercana, los arqueros disparan sin piedad contra tu escuadrón y una barricada te impide atravesar. Para demolerlo, baja las escaleras desde la muralla del castillo hasta el patio y toma la balista que está allí. Estará custodiado por una pequeña guarnición de varios soldados, luego de matarlos podrás acercarte a la balista. Levantamos el arco con clics rítmicos del LMB y nuevamente luchamos con los defensores de la máquina de guerra. De la misma forma lo dirigimos hacia el objetivo y continuamos la batalla con los enemigos. Después de disparar a la barricada, volvemos a subir a la pared y atravesamos la torre abierta. En sus muros nos enfrentamos a los caballeros del Señor Echeverría que matamos antes (o no matamos) y nos acercamos a la puerta de madera cerrada, que los soldados del rey cortarán con hachas. Allí te recibirán calurosamente y tú, después de agradecer a tus oponentes su hospitalidad, subirás las escaleras y no la pared.

Tienes una nueva y difícil tarea por delante. Sube a una torre bien defendida y haz entrar en razón al rebelde Arian La Valette. Sube por las pasarelas de madera hasta la cima, donde te estará esperando un noble con un séquito de caballeros. Intente persuadir al joven para que se rinda o desafíelo a una pelea uno a uno. De lo contrario, tendrás que luchar no sólo con él, sino también con todos sus caballeros en masa, y esta no es una tarea fácil. El curso posterior de la historia depende de si el joven barón rebelde sigue vivo, por lo que la elección depende de usted. Después de obtener la victoria y haber incitado a los caballeros a arrojar sus armas, serás transportado nuevamente a la celda manchada de saliva de Vernand Roche para escuchar su comentario sobre el destino de Arian y continuar tu historia eligiendo la línea "¿Qué pasó con el ¿continuar?" Además, su oyente participó directamente en la siguiente historia.

Prueba de fuego

Comienza en la última fortificación del castillo enemigo, donde el rey Foltest intenta en vano obligar a los defensores a abrir la puerta, y el brujo insta a Milady Merigold, que ha llegado a tiempo, a retirarse con él a la tienda. Los sueños no están destinados a hacerse realidad: un destacamento de fuerzas especiales reales liderado por Vernand Rocher penetra en el interior y abre las puertas del castillo. Informa que los soldados leales ya están en pleno apogeo en la ciudad y que la baronesa ha sido capturada viva. Pero no había niños con ella; probablemente estén en algún lugar del monasterio. Roche no tiene tiempo de decirte nada más, porque un dragón que aparece repentinamente ataca al escuadrón y tienes que atravesar apresuradamente las puertas de la ciudad. Corre hacia adelante bajo los toldos de madera, tratando de lidiar rápidamente con los defensores supervivientes de la fortaleza, porque el dragón prenderá fuego al techo sobre ti. Al llegar a las puertas cerradas, te alegrarás de no haber tenido tiempo de enviar a la dama fuera del campo de batalla; ella usará magia para hacerlos pedazos. Afortunadamente para ti, el dragón que se acerca será ahuyentado con un disparo de balista y este episodio de la historia terminará. En la conversación con Roche, seleccionamos la última línea “Nos separamos cerca del monasterio” y continuamos la historia.

sangre de sangre

Al chocar con la siguiente puerta, los soldados comenzarán a blandir activamente sus hachas, pero esto llevará demasiado tiempo, por lo que el rey te indicará que busques un pasaje alternativo al monasterio. Dirígete a las calles de la ciudad y observa a un puñado de habitantes capturados por los soldados del rey. Junto a esta “reunión” hay un pasillo tapiado con tablas de madera. Ellos no son obstáculo para tu espada, ni tampoco los enemigos que están en el patio al otro lado de la puerta. Después de lidiar con ellos, baja al pozo y te encontrarás en las mazmorras debajo de la ciudad. En estos pasillos medio inundados viven los no-muertos llamados “ahogados”, para cuyo descanso final tu espada de plata es muy adecuada. En el camino, tendrás que atravesar más tablas tapiadas y llegar a la rejilla baja. Una vez recogido, podrás subir tranquilamente las escaleras hasta la cima, terminando en la escalera de caracol de la torre del templo, donde te esperará una cálida bienvenida por parte de su guarnición. Una vez eliminados de tu camino, atraviesa la rejilla y sal del pasillo de la torre a través de un hueco en la pared cubierta de hiedra. Al aire libre, tendrás que luchar un poco nuevamente, despejando tu camino hacia las puertas del templo. En el vestíbulo del templo, te espera otra porción de oponentes, y una puerta cerrada inesperadamente requiere una llave de tu parte. Luego pasamos por la única puerta abierta, donde en el patio encontrarás la llave necesaria, sacándola del cadáver de uno de los soldados. Es cierto que antes tendremos que llevarlo a la condición requerida, y al mismo tiempo a sus camaradas. Regresa y pasa por la rejilla previamente cerrada. Allí debemos girar la rueda que abre la gran puerta cerrada con llave en el patio y dejar pasar al rey y sus caballeros. El brujo notará que vio un pequeño destacamento de elfos cerca del río, pero el rey ignorará esta información y querrá encontrar rápidamente a sus hijos. Serás interrumpido por última vez por un oyente en la mazmorra y después del comentario "Todo comenzó con Arthur Tiles", comenzarás la parte final de la historia sobre tus aventuras en la fortaleza.

Te reunirás con él para averiguar por él y por el sumo sacerdote dónde están los hijos del rey. Pero esta pareja deambula obstinadamente, sin querer decirte la verdad. Luego, el brujo usará un hechizo especial y el sacerdote, en contra de su voluntad, te dirá que debes mudarte al monasterio. Tan pronto como ustedes tres sigan en la dirección indicada, su escuadrón en el puente es atacado por el dragón que regresa. Roche quedará aislado al otro lado del puente y tú, con el rey bajo el brazo, huirás del enfurecido buque insignia del mundo de fantasía Air Force. Mientras corres por el puente, presiona con cuidado las teclas que aparecen en la pantalla, después de lo cual el Brujo meterá su espada en la boca del dragón y cerrará la puerta frente a él. Y ahora, por fin, el tan esperado encuentro del rey con sus hijos, que fueron atendidos por un monje ciego durante el asalto. Pero el final feliz no está destinado a hacerse realidad. De hecho, el monje no es quien dice ser, e incluso Geralt no puede ayudar al rey esta vez... El asesino salta por las ventanas y el brujo es capturado por los soldados que corren, quienes sospechan de él. .

Mazmorras del castillo de La Valette

Vernand Rocher tiende a creer sus historias, pero él solo no puede influir en el veredicto del tribunal. Y el tribunal tiene la garantía de sentenciar a Geralt a la horca. Luego, el comandante del escuadrón especial ofrece ayuda al brujo para escapar a cambio de que vaya inmediatamente en busca del verdadero asesino. Le recomiendo encarecidamente que acepte esto; de lo contrario, no le espera nada bueno. Después de despedirte de tu nuevo y viejo aliado, pronto te encuentras en tu celda con la llave de las esposas guardadas. El juego te da una opción: simplemente liberarte de los grilletes en una celda cerrada o provocar a los guardias y quitarte los grilletes de repente cuando estén dentro. La segunda opción es más original. Después de boxear un poco en la escena QTE, sal de tu celda, agarrando la llave de la celda de los bolsillos del guardia derrotado y tu espada del cofre en el pasillo. Se pueden organizar más fugas en secreto con el espíritu de Solid Snake o enviar a todos los que se acerquen a una fosa común. Con la segunda opción creo que todo está claro, pero nos concentraremos especialmente en pasar desapercibidos. Después de salir de la celda por el pasillo superior, escóndete en una celda vacía hasta que un guardia se acerque a la puerta. Ahora acércate sigilosamente por detrás y noquearlo. Avanza, apagando las antorchas a lo largo del camino, y pronto esta táctica dará sus frutos. Sin embargo, tenga cuidado al subir las escaleras de piedra hasta la cima. Hay un guardia parado justo afuera de la puerta, por lo que debes sumergirte rápidamente en la oscuridad para que no se dé cuenta de a quién vio en la oscuridad. Un poco más adelante casi serás traicionado por un prisionero que gritó desde su celda y llamó a los guardias. Afortunadamente, el guardia no le creerá y, cuando regrese a su puesto, recibirá un puñetazo en la cabeza por su escepticismo. Al salir de la habitación con los barriles por la puerta, verás cómo sacan a la baronesa de una de las celdas: la madre de La Valette, a quien mataste, o él mismo, si había sobrevivido anteriormente. En el segundo caso, el niño dispersará a sus guardias y solo tendrás que prometerle que regresarás por él cuando despejes el camino, pero en la primera opción, su madre saldrá de la celda, escoltada por el embajador nilfgaardiano. Y en este caso, el embajador notará al brujo escondido y asentirá para invitarlo a seguirlos. En ambas situaciones, tendrás que avanzar y eliminar silenciosamente (o en voz alta) a los guardias en el camino. Al final del camino, entrarás en una sala donde están sentados la baronesa y el embajador, ofreciéndote su ayuda. Pronto el mensajero se fue, informando a los guardias que el brujo había escapado y enviándolos a los niveles inferiores de las catacumbas. Ahora puedes caminar sin miedo por los pasillos vacíos y salir a la calle. Pasa corriendo junto a los guardias atónitos (golpéalos con un bastón si es necesario) y reúnete con Milady Merigold y Roche en el barco para zarpar en busca del asesino. Si regresaste con La Valette herida, él recordará el pasaje secreto, iniciará un incendio en los pasillos y te enviará por él hasta la salida de las mazmorras hacia el barco preciado. Como resultado, navegarás con la misma composición.

Capítulo 1
Mala recepción

Amarrados en tierra, tu grupo de tres aventureros se dirige a través del bosque hacia Flotsam. Su dulce charla en el camino se ve repentinamente interrumpida por el sonido de una flauta élfica. Y pronto verás al propio músico, el líder de los elfos locales llamado Iorveth. No es muy amigable con Roche. El brujo intenta moderar el ardor élfico de Iorveth, pero Roche no puede soportarlo y lanza una daga al líder tuerto. En respuesta, llueven flechas sobre ti, que Triss detiene levantando una exquisita barrera mágica. Es cierto que él le quitará todas las fuerzas y ella perderá el conocimiento. A partir de este momento, la distribución de roles en su equipo queda de la siguiente manera. Roche llevará a Triss en brazos mientras ella utiliza sus últimas fuerzas para sujetar la barrera que impide que los elfos te disparen desde lejos. Bueno, tú, como Witcher, debes enfrentarte a todos los oponentes que se atrevieron a entrar en esta zona segura, protegiendo a tus amigos. Aquí solo hay un consejo: no te quedes atrás de tus compañeros, de lo contrario corres el riesgo de salir de la barrera y ser alcanzado por las flechas enemigas. Afortunadamente, pronto llegarás a la ciudad, por lo que Iorveth y el asesino del rey solo tendrán que sonreír tranquilamente detrás de ti. Le reciben aquí cordialmente: le invitan a contemplar embobado la inminente ejecución pública y a divertirse en los lugares de moda de la ciudad.

Por voluntad de los dioses y tontos ejecutivos.

Siga este consejo y camine hasta Flotsam Market Square, observando más de cerca el patíbulo con los condenados a muerte. Sería bueno salvar a los pobres, sobre todo porque uno de ellos es el informante de Roche. Acércate a la plataforma de la horca y habla con el guardia. No importa qué tácticas de conversación uses con él. Ya sea que se sienta confundido por la avalancha de tus preguntas o se enfurezca por el hecho de que la multitud comienza a burlarse de él, igual tendrá que participar en una pelea a puñetazos. Pero mientras peleas con el guardia, el verdugo ya ha comenzado a ejecutar las sentencias. Participa en la batalla con él, interrumpiendo el proceso de linchamiento. Tras esto, intervendrá en el asunto el comandante de la guarnición Loredo, quien es sorprendentemente leal hacia su compañía. La presencia de Roche, como comandante de una unidad especial bajo el mando del asesinado rey Foltest, jugó un papel importante. Después de alejar al ladrón desconocido, el comandante se calma y deja con vida a Zoltan y Jaskier. A cambio de este favor, quiere reunirse con nosotros por la noche en su mansión, donde sin duda nos dirigiremos en cuanto oscurezca.

Propuesta repugnante

Al acercarte a las puertas de la finca de Loredo bajo la lluvia torrencial con Roche, tendrás que entregar tu arma al centinela para poder entrar. Los guardias caminan con todas sus fuerzas y puedes tomarte tu tiempo para mirar a tu alrededor. Roche se fija en la balista personal del comandante y se da cuenta de que no estaría de más dañarla. Loredo es un tipo impredecible y quién sabe, tal vez quiera dirigir este poder en detrimento de su empresa. Pero para ello es necesario distraer al guardia de la balista. Esto se puede hacer con la ayuda de Margarita, una prostituta local que se encuentra cerca. Ella acepta prestarle un servicio al Brujo, pero exige algún tipo de pago. Como opción, Margarita te pedirá que humilles profundamente a los dos lacayos del comandante: Miron y Alfons. Afortunadamente, no tendremos que golpear a la gente en la cara, ya que este problema se puede resolver de forma relativamente pacífica. Encuentra las sopas necesarias en la mesa cercana y agarra a cada uno de los guardias uno por uno. Las disputas te llevarán a una pulseada, que puedes ganar manteniendo presionado el marcador dentro del indicador especial con los movimientos del mouse. Después de las victorias, informa tus éxitos a Margarita y espera hasta que ella le quite el guardia a la balista. Ahora podrás realizar un sabotaje y, junto con Roche, subir las escaleras hasta la entrada de la casa de Loredo. Pero te dirán que el comandante está ocupado, por lo que no puede recibirte ahora. Baje y discuta el plan de acción futuro con Roche. Tu amigo se ofrece a inspeccionar el patio trasero de la mansión e incluso se ofrece como voluntario para distraer a los guardias para este propósito, pero un transeúnte al azar interviene en la conversación y nos habla de un terrible monstruo que deambula por la zona del puerto. Probablemente se te encomiende la destrucción, por lo que los consejos de este vagabundo pueden resultar útiles. De él aprendes que en el patio trasero de la casa hay parte de una trampa diseñada para atrapar a este monstruo. ¡Ahora hay una razón para ir allí! Una vez que Roche se lleve al guardia a un lado, sigue el camino alrededor de la casa y elimina silenciosamente a otros 2 guardias en el camino. Luego, sube las repisas de piedra y te encontrarás directamente en el patio del comandante. Aturde a otro guardia aquí y sube las escaleras hasta la ventana en el segundo piso de la casa para escuchar a escondidas la conversación de Loredo con una bruja. No olvides encontrar una caja en el jardín con parte de la trampa, apoyada contra una de las paredes, eliminando con cuidado a todos los guardias. Ahora puedes volver a Roche. Es cierto que el guardia no lo dejará entrar a la casa de todos modos, por lo que tendrás que hablar con el comandante cara a cara. Y ya ha recibido una carta para la captura y extradición del asesino del rey Foltest Geralt, es decir, usted. Pero acepta hacer la vista gorda si le ayudas a atrapar a los líderes de los elfos del bosque de Iorveth. Zoltan, a quien salvaste de la horca, puede llevarte hasta él, pero el comandante acepta dejarlo ir más allá de las puertas solo después de que atrapes al monstruo Keiran, que está aterrorizando el acceso al puerto. Así son las cosas. Al salir de la residencia, no olvides recoger tu espada del cofre al lado del guardia.

Keiran

Dirígete a la posada para discutir la situación actual con amigos. Tu conversación será interrumpida por un campesino que entra corriendo y grita de pánico que un monstruo ha atacado el puerto. Corre allí, especialmente porque Triss sintió que alguien estaba usando magia allí. Cuando llegas al puerto, la bruja Sheala ya ha ahuyentado al monstruo y salvado al campesino Zosik. Gracias a él comienza un pequeño problema, que puede solucionarse de forma radical (una pelea banal), la persuasión o la amenaza. Habiendo resuelto un problema, aborda el segundo. Y ella es mucho más seria. Afortunadamente, un tal Ludwig Moers se pondrá en contacto contigo y te ofrecerá una recompensa por la captura de Keiran. Su tamaño aún debe ser discutido con los comerciantes en los muelles, hacia donde ahora nos dirigiremos, recordando que nuestro compañero de caza se hospedaba en el segundo piso de la posada.

Keiran: una cuestión de precio

Vaya a los muelles para resolver problemas de pago. Se puede acceder a través de las grandes puertas de madera de la zona comercial, situada exactamente enfrente del andamio. Baja por el camino y habla con el comerciante sobre su dura vida. Utilice cualquier medio para persuadir al comerciante de que le pague por capturar a la bestia y, al mismo tiempo, pregúntele al respecto. No te ayudará aquí, pero nombrará a alguien que probablemente sepa más. Este es el elfo Cedric, que se puede encontrar en los pueblos cercanos a las murallas de la ciudad. Regrese a la zona comercial y, a través de la puerta a la derecha detrás del andamio, abandone los límites de la ciudad. En el sendero del bosque te encontrarás con Triss y la acompañarás a la torre de vigilancia para buscar al elfo deseado. Sigue a la joven por las escaleras, donde encontrarás a Cedric. Él te contará una breve biografía del monstruo y te informará que tu presa potencial hundió recientemente un barco entero. Su esqueleto todavía yace bajo el puente. Vale la pena echarle un vistazo, tal vez encuentres algo importante. El compañero será transportado inmediatamente al lugar gracias al teletransporte, pero tendrás que llegar por tus propios pies. Salimos del pueblo en dirección al río y nos desviamos por la línea de bosque, remontando la corriente. En el camino tendrás que luchar contra varios oponentes cerca de las hogueras, así que prepárate para ello. Al final de tu camino, te encontrarás con Triss esperándote, y superaréis juntos el último tramo, saltando rocas. Una vez en el pantano, tu compañía es atacada por ahogadores que ya conoces, y una espada de plata es la más adecuada para lidiar con ellos. Un poco antes de llegar al barco abandonado, inspecciona el árbol de la derecha a medida que avanzas. Está todo cubierto de baba monstruosa. Además, Triss le informa que Keiran está mortalmente enfermo y su moco es venenoso. No morirá por su propia cuenta en el corto plazo, pero puede matar fácilmente al Brujo con veneno. Se puede preparar un antídoto a partir de la planta tenecosta. Cedric debería saber dónde buscarlo. Entonces, regresamos al pueblo a la torre de vigilancia.

Keiran: tenecost

Cedric te dirá que hay cuevas en el sur, en lo profundo del bosque. Aquí es donde crece el tenecost, por lo que tu camino va en la misma dirección. Por cierto, es posible que Cedric no esté en la atalaya. En este caso, se le puede encontrar en su casa de pueblo cercana. Atravesando el denso bosque en una dirección determinada, pronto serás atacado por varias bandadas de nekers, oponentes bastante débiles, pero numerosos. Una vez que te ocupes de ellos, podrás ingresar a la cueva a través de la entrada escondida detrás de una pequeña cascada. El camino a la mazmorra no es corto, pero si sigues el marcador en el minimapa, eventualmente llegarás al desafortunado tenecost, y numerosos nekkers no te permitirán aburrirte en el camino. Después de recoger la planta y conseguir el antídoto, regresa a la ciudad y visita a Sheala en el segundo piso de la taberna. Ella sugerirá tácticas para la próxima batalla. La hechicera usará magia para atraer a Keiran a la orilla, donde solo a ti se le asignará el papel de derrotar al monstruo. Inmediatamente después de esto, serás transportado al lugar de la batalla, donde tendrás que bajar al río y prepararte para la batalla.

La lucha no será fácil. ¡Qué esperabas, porque el monstruo tiene el tamaño de medio campo de fútbol! Pero es muy posible derrotarlo si aprendes un par de reglas. Primero, esquiva sus escupitajos venenosos y sus ataques de tentáculos. En segundo lugar, paraliza sus extremidades una por una usando el signo de Yrden y córtalas con la espada de plata. Tan pronto como lo prives de 4 extremidades, toma uno de los tentáculos (debes presionar la tecla indicada a tiempo) y realiza una escena QTE simple. Después de esto, Keiran quedará cubierto de bloques de piedra, y todo lo que tendrás que hacer es saltar encima de él desde uno de ellos y terminar la batalla. Todo lo que queda es ir al comerciante en los muelles de la ciudad para obtener una recompensa y decirle al comandante cómo completar la primera tarea.

Asesinos de reyes

Cerca de la casa del comandante Loredo, nos encontramos con Triss y nos enteramos de ella que en una prisión flotante en el puerto, entre otros elfos, languidece el colaborador más cercano de Iorveth, llamado Kiaran. Vale la pena visitarlo y preguntarle sobre su camarada mayor y, al mismo tiempo, sobre el gran hombre que mató al rey. Camine por el muelle hasta el barco distante, donde dos guardias lo detendrán. Si previamente aceptaste seguir las instrucciones de Loredo, entonces te dejarán ver al elfo sin hablar. De lo contrario, tendrás que recurrir al soborno, la intimidación o la persuasión. Baja a la bodega del barco y usa el signo de Axia en Kiaran que yace allí para que Triss pueda usar magia. Habiendo recuperado el conocimiento, el prisionero te dirá que el brujo que buscas se llama Leto. Resultó ser un traidor y atacó a Ciaran cerca del lugar donde florecen las rosas de la memoria. Y ahora el propio Iorvet está en peligro. Dale esta información y es posible que tengas un nuevo aliado inesperado para atrapar al Matarreyes. Inmediatamente después de esto, Geralt tendrá otra visión, tras la cual Triss se ofrecerá a ayudarle a recuperar su memoria. Pero para ello necesita al menos un pétalo de la rosa de la memoria que florece cerca de las ruinas élficas. Otros eventos serán ligeramente diferentes, dependiendo de si llevas a Triss contigo de viaje o vas solo.

rosas de la memoria

En ambos casos el camino discurre por el camino forestal hasta el lugar por donde se entró a la cueva a través de la cascada. Ten cuidado de no caer en una trampa de caza y, según sea necesario, elimina a los oponentes que encuentres en el camino. A continuación, subimos a una colina con una cascada y recogemos flores de la estatua de dos amantes en el jardín de los elfos. Pero todo depende de si viniste aquí solo o en compañía de Triss. En el primer caso, simplemente regresas a la ciudad y le das el hallazgo a Triss, quien te aconsejará que busques a Zoltan (en la taberna) y le pregunte dónde puedes encontrar a Iorvet. Si vienen juntos a buscar flores, después de una breve conversación junto a la estatua, tres bandidos perturbarán su paz, con quienes tendrán que luchar. Después de la victoria, la tierra caerá debajo de ti y te encontrarás en una romántica fuente élfica. Este momento se puede aprovechar para pasar un rato agradable juntos y solo entonces hablar de negocios. Roche, que ha llegado a tiempo, te liberará de la dulce prisión y todo lo que tendrás que hacer será regresar a la ciudad para hablar con Zoltan en la taberna.

Le decimos que queremos reunirnos con Iorvet y él accede a acompañarnos al lugar de encuentro con las “ardillas”. Avanzando por el bosque, luchando contra los ataques de criaturas vivientes agresivas, tu dúo finalmente llegará al lugar de encuentro con los elfos y Zoltan te dirá la contraseña. Sin embargo, los centinelas no tienen prisa por dejarnos ir a Iorvet, por lo que tendremos que dirigirnos a otro lugar de encuentro. Allí te espera una desagradable sorpresa en forma de araña cangrejo al borde del bosque. La lucha con él no será fácil, pero la recompensa por la victoria será un encuentro con Iorvet, rodeado de guardias, apuntando con sus arcos a los héroes. En esta situación, no debe ser grosero al comunicarse con su líder; esto no terminará bien. Dile que Letho lo traicionó y que Ciaran ahora está vivo. Iorveth, por supuesto, no puede confiar en tus palabras, por lo que decide poner a prueba a Leto con tu ayuda. El grandullón ahora está sentado en el jardín de los elfos, cerca de la estatua de los amantes (donde recogiste las rosas de la memoria). Ve allí y encuentra a Iorveth allí. Representarás una escena con él. Finge que estás guiando al elfo atado hasta el asesino aburrido e Iorveth observará su reacción. La conversación convence rápidamente a Iorveth de la veracidad de tus acusaciones, y él y sus hombres van a acabar con Leto. Pero Roche y sus hombres intervienen y se produce una pelea. En él podrás ayudar a Iorvet dándole una espada, que le ayudará a escapar y pronto provocará una masacre de no humanos en la ciudad. O negarle esto, lo que ayudará a Roche a tomarlo prisionero y luego organizar una fiesta en tu honor.

En nuestro recorrido, consideraremos la segunda opción y, además, seguiremos la línea de Roche, porque el paso de capítulos posteriores del juego es fundamentalmente diferente dependiendo de qué lado elijas. Esto no significa que la historia de Iorveth sea peor o menos interesante. Quizás hablemos de ello más tarde. Pero todo esto sucederá más tarde, y ahora te encontrarás solo con Summer en la fuente, y esta soledad no será tan placentera como con Triss. La pelea con él no es fácil y terminará aproximadamente a la mitad cuando tu oponente te derribe al suelo. Pero no hará la fatalidad, sino que se ocupará tranquilamente de sus asuntos, insinuando que Triss puede ayudarlo a teletransportarse a Aedirn. Después de eso, Roche correrá hacia la sala (acordamos que estamos considerando solo esta opción para el desarrollo de los eventos) y nos informará sobre la captura de Iorvet. Sin embargo, después de escuchar nuestra historia, él y Witcher correrán hacia la ciudad en busca de Triss.

¿Dónde está Triss?

El comandante ya os espera en la plaza para agradeceros la captura de Iorvet y hacer una fiesta en nuestro honor. Pero ahora no tenemos tiempo para divertirnos, necesitamos encontrar a Triss lo antes posible, ¿tal vez no sea demasiado tarde? Corremos a la taberna y le preguntamos a Buttercup dónde la vio por última vez. Él dice que la vio ir a Sheala en el segundo piso de la taberna. Pero cuando corremos hacia el lugar indicado, sólo nos espera la decepción. La habitación está vacía y lo peor es que vemos rastros de sangre en ella. Pero también una pared rota al lado del burdel. Quizás las chicas del establecimiento vieron algo a través de ella. Vamos allí y le preguntamos al elfo Dere, un trabajador del amor. Afortunadamente, resultó ser demasiado curiosa y espió la habitación a través de la pared. Triss realmente estaba dentro de ella, pero luego ocurrió allí una especie de pelea, cuyo resultado ella no vio. Sólo el ensangrentado Cedric, deambulando hacia el bosque. Usa el elixir "gato" para ver las huellas del elfo en el suelo, que te llevarán a una cascada familiar. Con su último aliento, te dirá que Triss robó a Summer y planea cruzar con su ayuda a la ciudad de Vergen. Poco después de su muerte, Jaskier y Zoltan encontrarán a Geralt en el bosque. Zoltan te está pidiendo que rescates al cautivo Iorvet de la prisión flotante. Si haces esto, comenzarás el segundo capítulo de manera diferente que después de cumplir con la solicitud de Dandelion. Es decir, ahora elegiremos la propuesta de Buttercup, sobre todo porque informará que Roche ha decidido ir en contra de Loredo, y que este es un negocio arriesgado.

¡Muerte al traidor!

Encuentra a Roche en su casa de la ciudad y descubre qué mosca le picó. Nuestro camarada responde que el comandante Loredo es un traidor, ya que esconde al espía Henselt en la ciudad. Y sería muy bueno atrapar al espía enemigo y al mismo tiempo darle lo que se merece al policía corrupto. Para ello se ha ideado un plan sencillo. Viste a Bianca como una prostituta y envíala a la mansión del comandante. Bueno, necesitarás proporcionar cobertura contra incendios durante toda la operación. Para ello, saltamos el muro hacia el jardín de la casa de Loredo, utilizando una escalera preparada de antemano para nosotros. Y silenciosamente noqueamos a un hombre que corre por el patio detrás de una chica. Ella nos dirá que Bianca se metió en problemas y la llevaron a la torre. Sólo podrás llegar si tienes las llaves, y los guardias y la madre de Loredo las tienen. Puedes llegar a él si cruzas el jardín (preferiblemente desapercibido) y, saltando la valla, entras a la casa por la ventana. Baja las escaleras, trata tranquilamente con los guardias de seguridad y ve al sótano donde vive la madre del comandante. Completa la siguiente escena QTE y sube las escaleras, reprimiendo la resistencia en el camino y sin olvidar tomar la llave de la habitación de Loredo, que se encuentra cerca de la ventana, no lejos de los guardias dormidos. Dentro de sus aposentos verás a Bianca atada, y el propio comandante no tardará en atacar a Geralt. Mantente alerta y prepárate para realizar un QTE en solitario, tras lo cual derrotaremos al traidor. Y no sólo liberaremos a Bianca, sino que también facilitaremos el parto forzado de la elfa embarazada que yace en la habitación de al lado. De una forma u otra saldremos de la finca, donde nos estarán esperando Roche y sus compañeros. Después de eso, abordarás el barco e irás en busca de la Triss secuestrada y del misterioso asesino.

Capitulo 2
Preludio a la guerra: Kaedwen

Llegamos a la ciudad de Vergen, donde el ejército Kaedweni planea apoderarse de estas tierras. Y, de forma bastante inesperada, comenzamos el capítulo no desde la perspectiva de Geralt, sino desde la del rey Henselt, que quiere apoderarse de las tierras sin dueño del monarca caído Damavand. Para ello, Su Majestad, en compañía del familiar Sheala y el mago Detmold, va a negociar con los barones de Aedirn. Definitivamente no van bien, y entonces la famosa Saskia desafía a Henselt a duelo. De hecho, esta no será la batalla más difícil que tengas en el juego, pero el sacerdote interviniente de Kreva caerá bajo la mano caliente del rey y toda el área quedará cubierta por la oscuridad. Nuestros viejos amigos, Roche y el Brujo, también la verán, acercándose justo en ese momento al campamento del ejército Kaedweni. En esta oscuridad se encuentran con el rey que provocó esta desgracia. Sin embargo, ahora no es el momento de leer la moral; debemos salir de la zona de peligro lo más rápido posible. Afortunadamente, Detmold pondrá una barrera protectora contra los espíritus, dentro de la cual será bastante fácil derrotarlos. Pero es mejor no casarse con él, allí no te espera nada bueno. Ayuda al hechicero a repeler los ataques de los espíritus según sea necesario hasta que lleguen todos juntos al campamento. A sus puertas, el rey nos dará como guía al capataz Zyvik. Puedes dar un paseo por las atracciones locales (mejor hazlo, sabrás de antemano dónde está todo) o ir directamente a la tienda real en la cima del campamento. Habiendo conocido al embajador nilfgaardiano en la tienda, siéntete libre de entrar y satisfacer la curiosidad del monarca sobre la muerte de sus colegas. Pero él no te dejará ir sin sus deseos. Como era de esperar, todo se reduce a liberar el campo de batalla de la maldición. Y al salir, Detmold se comunicará contigo y te pedirá que descubras la conspiración en el campamento.

Teoría de la conspiración

Puede comenzar a desenredar los hilos de la conspiración de diferentes maneras, por ejemplo, de la forma que se describe aquí. Ve a la cantina del ejército (¿no desdeñaste el recorrido por el campamento al final de la última misión?) y habla con Manfred allí. Tiene motivos para estar triste. Al fin y al cabo, lo más probable es que su hijo Sven caiga en el torneo a manos de un tal Lethande Avet, apodado el carnicero de Tsidaris, con el que tiene programado un duelo. Si al menos intentas ayudar a su hijo, él, en agradecimiento, te proporcionará toda la información que sabe sobre los conspiradores. Vamos a una reunión con el pobre Sven y, habiendo recibido su consentimiento para su ayuda, seguimos a su oponente Avet, que está agitando una pelea en equipo en la arena. Él está de acuerdo y todo lo que tenemos que hacer es notificar a Sven sobre esto, después de lo cual te encontrarás en la arena. Independientemente de si Sven sobrevive o no a la batalla de dos contra dos (bueno, inténtalo), su padre te dirá que visites el burdel de Madame Carole y preguntes por Whistling Zosya allí. Como contraseña para los conspiradores, es necesario decir la frase: "Su sonrisa nos abrió las puertas del cielo". Por cierto, después de la batalla tendrás la oportunidad de participar en un torneo paralelo adicional en la tarea "Ave Henselt!". Allí podrás luchar con tu amiga Bianca y, si tienes éxito, recibir de ella una tentadora recompensa.

En cualquier caso, ve al burdel y elige a Svistushka Zosya entre las chicas. No olvides decir la frase clave y luego abrirán un pasaje secreto donde se esconden los intrigantes. Los líderes de la conspiración no están aquí, pero incluso sin su presencia tendrás que agitar bastante tu espada. Asegúrate de tomar la armadura Zeltkirk del cadáver de Vinson Trout y de la mesa un trozo de papel con un texto que claramente pertenece a la pluma del bardo Dandelion. Encuéntralo en el campamento y oblígalo a explicar. Además, no olvides visitar Detmold y recibir una recompensa por los conspiradores asesinados. Ahora puedes empezar a cumplir el encargo real de levantar la maldición.

Maldición de sangre

¡No es de extrañar que Su Majestad esté atormentado por él! Después de todo, envió a Sabrina Glevissig a la hoguera, por lo que ella lo maldijo. Es necesario conocer los detalles de este triste incidente gracias a Detmold, pero es imposible prescindir de visitar el lugar de su ejecución. Pues bien, dejamos el campamento y nos dirigimos hacia el oeste siguiendo la costa, cruzando un pequeño arroyo. Pero además del objetivo principal, tu amigo Zyvik te pedirá que encuentres a dos soldados perdidos para poder devolverlos rápidamente al servicio. A medida que te abres camino entre las filas de los ahogados, encontrarás guerreros justo en el lugar de ejecución, que convirtieron en objeto de su culto. Está dirigido por alguien inspirado que vive en las gargantas detrás del campamento. Mientras tanto, examinemos detenidamente el lugar donde se encontraba el andamio hace tres años. Encontrarás monedas cuadradas familiares, huellas en la ceniza, una letra y un clavo, y esto es lo que les interesará a tus nuevos compañeros. Darlo o no es tu elección. Y para que no te molesten más, lleva a los tontos al arroyo, desde donde llegarán solos al campamento.

Ve allí también y habla sobre tu hallazgo con el vendedor de reliquias que se encuentra en el comedor. De él aprenderás muchas cosas interesantes, en particular, que Yagon alivió el destino de Sabrina atravesándola con una lanza en el cadalso. Sin embargo, todavía no puedes prescindir de una visita al Inspirado. Sal del campamento nuevamente y avanza hacia el este hasta las gargantas, luchando contra los devoradores de cadáveres en el camino. La táctica principal para lidiar con ellos es alejarse de ellos a tiempo antes de que exploten. En la parte final de tu viaje, serás testigo de la muerte de dos soldados a manos de loque, y tan pronto como te vengues de estas criaturas, irás a la morada del Inspirado. Después de luchar contra las arpías allí, habla con el líder del culto e intenta sacarle toda la información posible. La forma más sencilla de hacerlo es mediante el soborno, pero si el dinero es una lástima, entonces hay otra forma. Fingir que aceptamos unirnos a la secta y someternos a una prueba para ello. Todo lo que necesitas hacer es beber la poción resultante al inicio de la oscuridad (después de las 21:00) cerca de la cripta entre dos lagos y ver la visión. Bueno, y luchar un poco más con los malos espíritus del camino. Una vez que se haya ganado su confianza (o la haya comprado), le informará sobre las reliquias necesarias para levantar la maldición del rey. Ya tienes la armadura de Seltkirk, pero el comerciante de reliquias debería tener la lanza de Yagon. Por alguna razón no vimos esta lanza en él, ¡vamos a descubrirlo! Después de presionar al comerciante en el campamento, admite que vendió la lanza a un soldado que perdió con éxito el artefacto en la batalla con los elfos. Además, lo más probable es que la lanza esté en manos de nuestro viejo amigo Iorvet, que ahora puede estar en Vergen.

¡Vete, espíritu maligno!

Habiendo contado a Detmold la información que has recibido, recibes de él la tarea de abrirte camino a través de la peligrosa niebla directamente a la ciudad de Vergen, habiendo recibido solo un talismán y una bandera de la embajada para superar esta tarea suicida. Es bueno que nuestro amigo Zoltan nos recibió en el camino a la salida del campamento y, al saber hacia dónde nos dirigíamos, aceptó felizmente ir con nosotros. Y el camino no será fácil. El amuleto que recibas te indicará el camino a través de la niebla, pero tendrás que luchar contra los interminables fantasmas por tu cuenta. Lo principal es cruzar rápidamente la zona de peligro para llegar a un pueblo de elfos, donde sólo gracias a la presencia de nuestro amigo no serás acribillado a flechazos. Continúa adelante hasta que te encuentres con el comandante de la guardia enana. Él te mostrará la ubicación de uno de los elementos necesarios para eliminar el hechizo: el símbolo de la muerte. Está ubicado en las mazmorras del bosque en las afueras de la ciudad. Pero también hay malas noticias. Nadie te dejará entrar a la ciudad y entonces tu compañero de viaje decide quedarse en Vergen para siempre. Pero en agradecimiento a Geralt, promete conseguir la espada del general Vandergrift y entregársela en las mazmorras de la ciudad.

Ahora nuestro camino pasa por las mazmorras en las profundidades del bosque, en las que debes bajar al nivel más bajo. Y si en el camino fuiste atacado por fantasmas comunes, cuando llegues a uno de los pasillos del piso inferior, te encontrarás con el espíritu mismo del abanderado Brown Banner. Para tomar posesión del estandarte por la fuerza, tendrás que trabajar duro: tu oponente es muy fuerte. Pero el camino sin derramamiento de sangre no es más fácil. Puedes intentar convencerlo de que tú mismo estabas en este destacamento, pero nadie te creerá. El espíritu te hará preguntas y solo respondiéndolas correctamente te ganarás su confianza y el derecho a tomar el estandarte. Para los que se oponen a la violencia, aquí están las respuestas correctas a las preguntas en orden: incorrecta, Menno Koehoorn, fue asesinado en Brenna, Seltkirk y Vandergrift, fuimos capturados por Bigerhorn. Pero incluso si hiciste todo bien y el espíritu nos permitió tomar el estandarte, existe el riesgo de que tengamos que lidiar con eso más tarde. Por lo tanto, si confía en sus habilidades, entonces es más seguro elegir una solución contundente al problema.

Ahora vamos a encontrarnos con Zoltan. Para empezar, regresamos al pueblo quemado y desde allí, en las dos bifurcaciones siguientes (en las gargantas y en la puerta), giramos a la izquierda. De esta manera llegarás a las catacumbas debajo de la ciudad, a las que no se recomienda entrar sin suficientes provisiones de una poción para orientarte en la oscuridad. Tendrás que perderte por completo entre ellos, encontrándote en el camino no solo devoradores de cadáveres comunes y corrientes, sino también a su fornido líder. Afortunadamente, tus amigos te esperan muy cerca detrás de la puerta más cercana para darte la espada que tanto necesitas. Y Zoltan traerá buenas noticias: Iorvet perdió con éxito la lanza en los dados ante Skalen Burdon desde las afueras, así que todo lo que tienes que hacer es regresar allí y recuperar la reliquia. Es poco probable que puedas ganar de inmediato, así que sé persistente. Después de ganar la lanza, regresa a través de la niebla hasta el campamento. Alejando a los fantasmas, escaparás de la oscuridad, donde Roche ya te está esperando para informar sobre los hechos ocurridos durante tu ausencia. Su escuadrón fue atacado por nilfgaardianos que se encontraban con la doncella de Philippa, Eilhart. Nos apresuramos al campamento para conocer los detalles, pero allí nos espera el fracaso. Los nilfgaardianos ya han zarpado, así que vamos al rey y le informamos que nuestra búsqueda ha finalizado con éxito.

Mientras el rey se dirige al lugar de ejecución de Sabrina, debes llevar un polvo especial para dibujar runas de Detmold. Sus imágenes se pueden ver en el libro que le entregó. Al llegar al lugar donde el rey ya te está esperando, comienza a dibujar runas. Más precisamente, solo guiarás las acciones del monarca, indicándole la forma correcta de reproducir la imagen. Es necesario pasar del círculo de la bruja al pan petrificado y del árbol carbonizado al cadáver de un pájaro, leche cuajada, y cerrar la figura nuevamente en el círculo de la bruja. Ahora prende fuego a la pólvora y prepárate para la batalla. Debes proteger al rey de los espíritus atacantes hasta que atraviese el espíritu de Sabrina con la lanza recibida. A partir de este momento la maldición será levantada y en agradecimiento recibirás un medallón y una invitación a la fiesta real.

Asesinos de reyes

¡Estos son los tiempos! El propio rey nos invitó a la fiesta, pero los guardias todavía no nos dejan entrar porque el monarca estaba recibiendo a un embajador extranjero. Luego meditamos hasta la noche (hasta las 22 horas) y volvemos a ir a la recepción con el rey. ¡Tiene suerte de habernos dejado entrar! La historia de los hechos ocurridos en el castillo de La Valette se verá interrumpida por dos asesinos que mataron al embajador. Debes luchar contra ambos para proteger al rey de una muerte segura. Con el tiempo, Sheala entrará en la pelea y obtendrás una victoria relativa: el rey está vivo, pero uno de los asesinos logró escapar y no aprenderás nada del segundo. Aunque Detmold ofrece una salida a esta situación. Si recurres a la nigromancia, puedes realizar un ritual gracias al cual podrás ver los acontecimientos a través de los ojos del asesino durante un período determinado antes de su muerte. Encuentra a Detmold en el hospital y pregúntale sobre los ingredientes necesarios para realizar el ritual. Necesitará la poción "Pato", cuya receta se puede comprar en el comerciante cerca del hospital. Regresamos con él a Detmold y nos preparamos para una especie de transformación. Al ver el mundo a través de los ojos del asesino muerto Egan, tú y su compañero se apresuran hacia el desfiladero, luchando contra las arpías allí. Habiendo evitado cuidadosamente las trampas después de la batalla, su tándem mortal llegará al lugar de encuentro con Leto, de quien aprenderá que Sheala también está involucrada en la conspiración y que debe deshacerse de ella.

La segunda parte de la visión comienza en el campamento real y requiere que el asesino se cuele silenciosamente en la tienda real, evitando los ojos vigilantes de los guardias. Si logras pasar esta parte del camino sin ser detectado, serás testigo de cómo los asesinos se comunican entre sí en la mazmorra debajo del campamento, donde discutirán el congreso de hechiceros en Loc Muinne. Finalmente, el último empujón hay que darlo justo en la tienda, habiendo luchado cerca de ella con guardias bien armados. ¡Se ha recibido mucha información! Se los contamos al mago y nos dirigimos al escondite de los asesinos, que vimos bajo los efectos de la droga. Allí encontrará al asesino fugitivo herido y extraerá toda la información que le interese. Al regresar a Detmold, recibirás el medallón del rey y irás a eliminar la niebla del campo de batalla.

Lucha eterna

Afortunadamente, para completar esta misión tienes en tus manos todos los artefactos recibidos en tareas anteriores: el estandarte del Estandarte Marrón y la espada de Vandergrift, la armadura de Zeltkirk y el medallón real de Henselt. Habiendo recibido las últimas instrucciones de Detmold, llegó el momento de abandonar el campamento y adentrarse en la peligrosa niebla. Allí, Geralt es poseído uno a uno por los espíritus de los soldados muertos, por lo que tendrá que completar varias tareas sencillas en su nombre. Primero, disfrazado de guerrero Aedirn, tendrás que cruzar la línea de fortificaciones enemigas y, después de luchar con los espíritus de los soldados, capturar el estandarte de Kaedweni. E inmediatamente después del éxito, Geralt es poseído por el alma de un soldado kaedweni y corre por los campos de batalla hacia su comandante para informarle de la pérdida del estandarte. Tendrás que moverte en carreras cortas entre las andanadas de los arqueros para no caer bajo sus flechas. Después de admirar la pelea entre el general Kaedweni y Sabrina, a quien conoces en ausencia, te transportas a la imagen de un comandante Aedirn luchando con soldados enemigos. Pronto llegarás a su general, cuya batalla tendrá lugar en nombre del verdadero Geralt, dándote la oportunidad de utilizar todas sus habilidades en ella. Justo a tiempo, porque esta pelea promete ser muy difícil. Es mejor evitar a tiempo las ráfagas de fuego y los torbellinos mortales que usa contra ti, tratando de rodar hacia el enemigo desde el lado desprotegido y golpearlo con una espada de plata. Finalmente, después de la victoria, tendrás tu transformación final en sacerdote, guiando a sus guerreros fuera de la zona peligrosa, donde, al borde de la oscuridad, este salto de universos terminará, tan pronto como salgamos a la luz del día. .

Teoría de la conspiración

¿Recuerdas cómo, en la habitación secreta del burdel de Madame Carole, hicimos algún ruido en las filas de los conspiradores? Entonces, es hora de ocuparnos del resto. Nos enteramos de su ubicación gracias a Buttercup, quien nos despertó y señaló una casa en la cima de una colina. Por eso corremos allí, pero allí no nos encontramos con los conspiradores, sino con nuestro camarada Roche, y ahora tenemos que reunir a toda su gente. Para empezar, corremos juntos al campamento de su escuadrón, luchando en el camino con los guerreros Kaedweni. Pero al llegar al lugar no encontramos a nadie excepto a una prostituta solitaria, quien nos dijo que el rey invitó a todo el pueblo de Rocher al comedor de su campamento para un banquete. Regresamos allí, superando feroces ataques enemigos y vemos con horror que todos los camaradas de Roche están colgados en la horca, con la excepción de Bianca, quien le contará sobre la traición de Henselt. Ahora está justo en las murallas de Vergen, donde nos dirigimos para mostrarle a la madre de Kuzka y, al mismo tiempo, encontrar a Sheala, de quien sabemos que trabajó en conjunto con el asesino de reyes.

Asalto a Vergen

Puedes llegar a la ciudad a través del desfiladero, que vimos a través de los ojos de uno de los asesinos fallidos del rey Henselt en la tarea del mismo nombre en este capítulo. Las arpías no han desaparecido de allí, pero tras ellas te encontrarás con un troll solitario. No debes matarla (existe esa oportunidad), porque entonces te contará que su esposo conoció recientemente a alguien que se dirigía a Loc Muinne. Después de despedirnos de ella, seguimos el camino hacia las canteras, luchando nuevamente contra las arpías y encontrándonos con el marido de nuestra reciente amiga en el desfiladero que tenemos delante. Ayúdalo a luchar contra los soldados y sigue adelante con calma (pero si mataste a su esposa, tendrás que luchar con él también). Ya cerca de la entrada a las cuevas, lucharás con el siguiente grupo de soldados y te sumergirás en las mazmorras tras el único guerrero superviviente. Adentrándote más en las cuevas y lidiando con sus camaradas, llegarás a Detmold y al comandante de la soldadesca local, Pangratt. Con esto último debes lidiar rápidamente, porque el mago, aunque te distraerá con sus hechizos, aún dejará tu espada escondida en el portal. Después de derrotar a Pangratt, todo lo que tienes que hacer es salir corriendo de las cuevas, donde te estará esperando Zoltan, que anteriormente emigró a Vergen.

De él nos enteramos de que Sheala, a quien estás buscando, se esconde en la casa de su amiga comercial Philippa. Puedes correr allí inmediatamente, pero antes existe la posibilidad de ayudar a tu viejo amigo Iorvet a salir de los problemas (después de todo, estamos en deuda con él), rodeado de soldados enemigos en la ciudad. Sube hacia el puente colgante, que se romperá traicioneramente en el último momento, dejándote sin el apoyo de Roche. Desde aquí vale la pena girar a la derecha, atravesando las filas de soldados Kaedweni hasta la fortificación de Iorveth. Habiendo brindado apoyo al elfo, es hora de dirigirse a la casa de Philippa para buscar a Sheala (esto se puede hacer de inmediato). Puedes enfrentarte a oponentes comunes en el camino sin ningún problema, pero tendrás que jugar con el monstruo convocado por la hechicera. Es aún más decepcionante que no podamos tener una conversación sincera con ella. Ella desaparecerá por el portal justo frente a tus narices y el rey Henselt y su séquito aparecerán en su lugar. Después de haberte enfrentado a sus caballeros y haberte enfrentado a él, Roche te interrumpirá corriendo, y el destino futuro del astuto monarca depende de la decisión de Geralt. Si convences a Roche para que lo perdone o le dejes vengarse de sus camaradas ahorcados, es tu elección. Después de tomar una decisión moral difícil, es hora de entrar en la recta final de la historia que conduce a Loc Muinne.

Capítulo 3
¡En nombre de Temería!

El camino a la ciudad será sencillo: ¡las arpías nunca dejarán de molestarte aquí también! Y aquí, a las puertas de Loc Muinne, los caballeros de la Orden de la Rosa Flamígera no querrán dejar entrar al Brujo a la ciudad. Afortunadamente, las habilidades diplomáticas de Roche son suficientes para permitirle tener una cita con el jefe de la orden, Siegfried. Después de hablar con él, te separarás temporalmente de tu amigo y te irás solo de excursión a la ciudad. Sin embargo, en su plaza central volverás a reunir a tu dúo y desde allí te dirigirás a una recepción con el rey Radovid. De él aprenderás que la única heredera legítima de Temeria, la princesa Anais, fue secuestrada por Detmold. Y si ella se va, entonces este reino simplemente se dividirá entre otros monarcas, lo que es poco probable que se haga sin un derramamiento de sangre masivo. Pero también dirá que la amada Triss de Geralt se encuentra ahora en esta ciudad como prisionera de los nilfgaardianos. Como resultado, nos enfrentamos a otra elección seria. Irá a rescatar del cautiverio a la hija del rey Foltest, que fue asesinada en parte por nuestro descuido, o se ocupará de asuntos personales yendo en busca de Triss. La elección no es fácil, pero, mirando un poco hacia adelante, podemos decirte que la princesa no seguirá en problemas de todos modos, así que puedes ir a salvar a Triss con la conciencia tranquila.

¿Dónde está Triss?

Luego nuestro camino nos llevará directamente al campamento nilfgaardiano. En el camino, Geralt tendrá suerte y se encontrará con el embajador Shilard en compañía de apenas un par de soldados. Después de haberlos tratado fácilmente, podrá continuar su camino hacia el campamento junto con el rehén, con la esperanza de que le sea útil en el proceso de negociaciones con los nilfgaardianos. Pero al llegar al campamento, nuestro cálculo será un completo fracaso, porque Shilard será asesinado por el comandante de la guardia sin un remordimiento de conciencia, y tendrás que luchar con él y sus subordinados. No es tan fácil salir de aquí. La puerta está cerrada, por lo que tendrás que buscar caminos alternativos que conduzcan a la plaza. Allí estallará una batalla a vida o muerte, especialmente porque el propio Matsen pronto se unirá a los oponentes de base y nos hablará sobre el propósito de nuestra llegada al campamento nilfgaardiano. Pero deja de mover la lengua: ¡es hora de luchar! Además, del cadáver de Matsen recogerás la llave de la celda donde languidece Triss. Baja al calabozo y libera a la chica que te estaba esperando y que le contó a Geralt muchos datos interesantes. Bueno, ahora avanza hacia la salida de aquí para encontrarte nuevamente en la reunión de hechiceros.

reunión de brujos

Habiendo conocido a Triss en el anfiteatro, serás testigo de las negociaciones entre reyes y otras partes interesadas sobre el destino futuro de Temeria. En esta reunión, el rey Radovid mostrará a los presentes a la princesa Anais rescatada y actuará como garante de su ascenso al trono de Timeria cuando sea mayor. Luego los magos comienzan a discutir cuestiones técnicas relativas a la creación de un nuevo consejo. Y en este momento Triss pedirá hablar y desenmascarará a Sheala como cómplice del asesino de reyes. Intentarán detener a la traidora, pero ella no tiene intención de rendirse sin luchar, por lo que pedirá ayuda al dragón.

Apariencia del dragón

Saskia, disfrazada de dragón, llevó a Sheala a una torre cercana. Así que sólo nos queda una tarea: ¡conseguirla por cualquier medio! Corremos hacia la torre, tratando de no freírnos en las llamas del dragón en el camino, y subimos a la cima. Allí Sheala nos contará su visión de los motivos del matador de reyes Leto y nos dará la oportunidad de enfrentarnos personalmente al dragón. Nos acercamos al dragón en el momento en que nos arroja fuego, y para no convertirnos en un asado fragante utilizamos el signo de Quen. Tan pronto como la batalla llegue a su punto medio, los techos debajo de ti se romperán y tendrás que mover el campo de batalla al techo, trepando a él a lo largo de las repisas de las paredes. Allí el dragón te atacará, saliendo de debajo de la plataforma por todos lados y todavía lanzando fuego sobre Geralt. Muestra toda tu destreza para evitar caer bajo los ataques del dragón y, al final de la batalla, prepárate para realizar otra escena QTE. Si tiene éxito, el brujo aterrizará al dragón directamente sobre un árbol roto en el bosque y derrotará al enemigo.

Asesinos de reyes

Al regresar a la frontera de la ciudad, Triss se reunirá contigo y nos informará sobre la presencia de Leto en el campamento temerio. Asiste a esta fatídica reunión y lucha contra los ataques de los soldados en el camino. Sorprendentemente, es muy posible evitar la pelea final si sigues los argumentos de Leto. Bueno, si no te convienen, puedes participar en la batalla final, que terminará con una escena espectacularmente escenificada de tu victoria.

¿Estás triste porque se acabó el juego? ¡Ningún problema! Embárcate en una nueva aventura haciendo las cosas de manera diferente y tu caminata será muy diferente a la anterior.

Por voluntad del rey

Esa mañana el rey me llamó a su casa.Mazmorras del castillo de La Valette"

Etapa 1: llegar a King Foltest

Te despertarás junto a una mujer desnuda triss. Desafortunadamente, tan pronto como Geralt quiere divertirse, un soldado mirará dentro de la tienda y lo llamará de su parte Rey Foltest . Antes de partir, tendrá la oportunidad de hablar con triss sobre la estupidez de la guerra. Ella te preguntará sobre tu sueño, que es parte de la búsqueda". Trayendo de vuelta la memoria ", cuya entrada aún no aparece en la revista.

¡Atención! Después de salir de la tienda, puedes ir inmediatamente a más popular (M1, 1), o inspeccionar primero el campamento. Cerca encontrarás Pequeño parado en compañía de amigos. Te darán una misión" corazón de Melitele ". Recuerda que no volverás a este lugar nuevamente y no habrá una segunda oportunidad de recibir la misión.

Etapa 2: seguir a Foltest

Tendrás que ayudar al rey a eliminar a uno de los traidores. Tu tarea es calcular cuántos grados apuntar. balista (M1, 3). El valor correcto es 1,5 grados. La forma correcta de apuntar con el catalejo se puede ver en la captura de pantalla de arriba: la línea horizontal central (número II) debe estar al nivel del personaje con la pluma. Si apuntas mal y el rayo no da en el blanco, no pasará nada malo, no afecta la historia de ninguna manera.

Al final entrarás en una torre de asedio. Sigue más popular hasta su cima, subiendo las escaleras y escuchando lo que el rey dice sobre Luisa. También puedes escuchar canciones de soldados. Una vez que llegues a la cima, justo antes de que comience el ataque, la acción volverá al castillo.

En primera línea

Recibimos la misión automáticamente seleccionando la opción " inicio del asalto", en diálogo con Roche en la búsqueda " mazmorras del castillo de La Valette"

Etapa 1: Proteger al rey Foltest

El asedio continúa. Juntos con Rey Foltest y su ejército, te enfrentarás a los soldados de La Valette ( M2, 1). La batalla no tiene por qué ser difícil: intenta eliminar a los enemigos uno a la vez, recordando que tienes un ejército luchando a tu lado, por lo que siempre podrás retirarte. Muy útil signo de aard. Usándolo, puedes expulsar a los enemigos de los muros del castillo. Despeja el área y mantente cerca del rey. Desafortunadamente, el enemigo ha tomado una buena posición y no podrás acercarte a él; presta atención a la balista que está en el patio.

Para continuar el asalto, debes completar la misión " Barricada ".

Una vez que destruyas la barricada y te unas Rey Foltest en torre (M2, 3). Ayuda a los soldados a eliminar a los enemigos. Después de limpiar, sigue al rey; tienes otra batalla por delante. Tan pronto como los soldados de Foltest derriben la puerta de la siguiente torre, prepárate para una escaramuza con un enemigo fuerte. El área pequeña reduce la eficiencia signo de aard, así que úsalo reina Y Yrden. Como no estás luchando solo, puedes concentrarte en el enemigo principal con el casco con cuernos. Después de derrotar al enemigo, sube las escaleras y avanza hacia otra torre que contiene ario .

Etapa 2: Habla con Ariane La Valette

El plan es este: deberías llegar a Ariana de forma independiente, siendo cubierto por arqueros. Cuidado con las flechas de fuego disparadas desde la torre. Tendrás que luchar contra un gran grupo de enemigos en un área pequeña. Usar reina para protegerse de los ataques desde el principio. Aplicar Aard, para tirar a los soldados del andamio, e intentar luchar a corta distancia, de lo contrario los enemigos empezarán a usar ballestas y lo pasaréis mucho peor. Después de eliminar a los enemigos, sube a la cima de la torre, donde te encontrarás Ariana La Valeta (M2.5). Hay dos opciones para finalizar esta conversación, que afectan la finalización de la misión de la mazmorra del Castillo de La Valette:

Derrotamos a Ariana La Valetta. Descripción en paso 3, seleccione A.
Convencemos a Aryan para que se rinda. Descripción en paso 3, opción B.

¡Atención! En la primera opción, puedes luchar con Aryan uno a uno, o con él y todos sus soldados a la vez, dependiendo de cómo lleves el diálogo.

Etapa 3, opción A: derrotar a Ariana La Valette

Puedes iniciar una pelea de varias maneras:

Comienza la batalla inmediatamente: te encontrarás con Aryan y su gente.

Esta opción es la más difícil, pero lidiar con la mayoría de los enemigos es bastante fácil. signo de aard muy útil porque te permitirá arrojar enemigos desde las paredes. Corre hasta el borde de la torre y tan pronto como el enemigo se acerque a ti, esquiva y golpéalo. Familiar. Por supuesto, puedes cortar a todos con una espada. Tratar de usar reina para protección y Yrden para inmovilizar al enemigo.

Después de intentar razonar con Aryan, podrás luchar contra él uno a uno.

Luchar con ario No particularmente complicado. Usando reina para protección y Yrden, para inmovilizar al enemigo y ganarás bastante rápido. Además, no te olvides de esquivar y bloquear, especialmente si juegas en niveles de dificultad más altos. Después de tu victoria sobre el traidor, los enemigos restantes se rendirán.

¡Atención! Asesinato Ariana influirá en los acontecimientos de la misión" mazmorras del castillo de La Valette ". Mientras avanzas por las mazmorras, te encontrarás con su madre. Luisa. Más información sobre este punto en etapa 5, opción A1, o etapa 5, opción B1, dependiendo de la forma por la que escapes del castillo.

Etapa 3, opción B: convencer a Aryan de que se rinda

Simplemente elige las opciones de diálogo que dicen eso. Ariana Es mejor darse por vencido.

Barricada

Recibimos la misión del Rey Foltest durante la misión "En primera línea".

Etapa 1: mata a los defensores de la balista y prepárala para disparar.

Tu tarea es usar la balista en el patio para atravesar la primera puerta. Avanza hacia allí; ten cuidado con los arqueros y sus flechas. En el lado izquierdo verás un andamio de madera, bajando por el cual te encontrarás en el patio.

Debajo serás atacado por tres soldados. Esto es sólo un calentamiento para lo que se avecina. Recuerde evitar y utilizar señales, especialmente Aarda Y irdena. Cerca de la balista la situación se volverá aún más grave, ya que necesitarás ganar. dos ballesteros Y cuatro soldados , uno de los cuales está completamente blindado y el otro con un escudo. El uso de Signos es especialmente útil aquí. Usar más a menudo reina, que te protegerá de ataques que no bloqueaste o no pudiste esquivar. También puedes usar Aksiy a un soldado blindado que responderá a uno de los oponentes. Es mejor eliminar primero a los ballesteros para no ser atacados desde la distancia.

Después de derrotar a todos, ve a la balista y, presionando el botón izquierdo del mouse, tira del cerrojo. Hazlo rápido, de lo contrario serás atacado.

Etapa 2: Mata a los oponentes. Apunta la balista a la barricada y dispara.

Tan pronto como saques la balista, serás atacado por varios soldado. La lucha será más fácil que antes. Habiendo despejado el patio, nos acercamos una vez más a la balista y la apuntamos a la barricada. Aparecerá de nuevo soldados, y uno de ellos llevará armadura. Recuerda usar kwena, Aarda Y irdena, para defenderte, aleja a los enemigos e inmovilízalos. Intenta eliminarlos uno por uno lanzándote en picado, golpeando y esquivando. Después de derrotar a la última ola, dispara la balista para destruir la barricada.

Paso 3: únete a Foltest on the Walls

Para volver a las murallas del castillo, debes dirigirte a las escaleras en el lado opuesto del patio. Hay dos parados a su lado. soldado, tres más se sitúan más arriba (dos de ellos con ballestas). Sube al andamio de madera y luego a la pared. más popular será el primero torre (M2, 3).

Recompensa: 300 XP

Prueba de fuego

Recibimos la misión automáticamente seleccionando la opción " ¿Qué pasó con el dragón?", en diálogo con Roche en la búsqueda " mazmorras del castillo de La Valette"

Etapa 1: Derrota a los soldados que defienden la puerta.

Habiendo resuelto el problema con ario, Estás con más popular dirígete hacia la puerta. Después de una breve conversación con el guardia, se abrirá la puerta. Se interrumpirá el diálogo con Roche continuar. Tan pronto como obtengas el control del personaje, escóndete inmediatamente debajo de la galería de madera. Si decides dar un paseo por el medio del camino, entonces el dragón, volando sobre tu cabeza ( M2, 6), te quemará con fuego.

Muévete lentamente hacia puertas de la ciudad (M2, 7), en el camino eliminando enemigos. soldado. La pelea es bastante difícil, incluso cerca de la puerta donde te ayudarán. Triss, Foltest y Roche.

Etapa 2: cruza el puente hacia la ciudad

A medida que avanzas por el túnel, la parte exterior colapsará: Triss sujetará los escombros que caen para que puedas seguir adelante. Intenta cruzar el puente lo más rápido posible, de lo contrario te caerás. Te encontrarás con el dragón una vez más y la acción volverá al castillo.

al santuario

Recibimos la misión automáticamente seleccionando la opción " Nos separamos cerca del monasterio.", en diálogo con Roche en la búsqueda " Mazmorras del castillo de La Valette"

Etapa 1: ingresa al área del santuario

Las puertas del monasterio están cerradas, por lo que tendrás que buscar otro pasaje. Al explorar la zona, notarás mujer (M3, 1), salió corriendo de la casa y recibió un disparo por la espalda. Esto activará la misión" ¡Ay de los vencidos! ". No es necesario completarlo, pero si desea conocerlo con más detalle, vaya a la sección correspondiente del tutorial, donde se describe la misión en detalle.

Avanza hacia una pequeña calle donde hay un pasaje ( M3, 4). Verás un grupo de soldados luchando: ayúdalos a eliminar a sus enemigos. Comenzará una escena en la que el paso será bloqueado por un carro, por lo que tendrás que buscar otro camino.

Etapa 2: encontrar otro camino en las calles secundarias

Regresar al lugar donde Soldados más tontos Los aldeanos están siendo atacados. Comenzará una escena que indicará un pequeño pasaje cerca del cual yace un soldado muerto. Usar Aard derribar la puerta ( M3.5).

Etapa 3: entra al monasterio por el pozo

Avanza un poco y verás tres soldado. Luchar contra ellos no debería ser difícil. Si no quieres pelear con todos a la vez, tíralo hacia atrás. Aard uno o dos, y eliminarlos uno por uno. Después de despejar el área, salta a Bueno (M3, 6).

Te encontrarás en una habitación oscura, por lo que puedes usar un elixir que te permitirá ver mejor en la oscuridad. gato. Ingresa al modo de meditación, haz clic en el menú de elixir, mueve el elixir a uno de los espacios libres y bébelo. ¡No solo te permitirá ver mejor en la oscuridad, sino que también te permitirá ver a los enemigos a través de las paredes! Sigue adelante y salta a la alcantarilla. Inmediatamente te encontrarás hombre ahogado (M4, 2) – saca una espada de plata, ya que causa mucho más daño a los monstruos que una de acero. Gire a la izquierda; al final del pasillo verá una pared que se puede romper. signo de aard. Detrás de sus mentiras espada temeria (M4, 3).

En el camino tendrás que luchar contra dos más. ahogadores (M4, 4) - no olvides usar una espada plateada. En la habitación de al lado paso será bloqueado ( M4.5), despejando el camino Aard. Eliminemos este último ahogadores(M4, 6), y se abrirá puertas (M4, 7) – los atravesamos y avanzamos hacia salida (M4, 8).

Subiendo verás un grupo. skoya"tael en la orilla. Sube las escaleras hasta la puerta. Tendrás que luchar con tres guardias, uno de los cuales está vestido con una armadura; intentamos mantenerlo a distancia y primero deshacernos de los dos primeros. Teniendo en cuenta el espacio bastante pequeño, vale la pena utilizar reina, que te protegerá de ataques que no bloqueaste o no pudiste esquivar. Después de derrotar al enemigo, se abrirá otra puerta: en el pasillo hay muchos cofres con componentes útiles. Sube el muro cubierto de enredaderas para llegar a las afueras de la ciudad.

Abrir puerta al patio del monasterio (M3, 7), tendrás que eliminar tres soldado custodiando la entrada. Uno de ellos tiene un escudo; puedes guardarlo para el final tirándolo a la basura. Aard o inmovilizar Yrden. Una vez que entres por la puerta encontrarás dos más. soldados .

En el patio te espera una prueba bastante seria: un grupo de seis soldado. El enemigo más duro es el que tiene el casco con cuernos, así que déjalo para el final: se mueve más lento que los demás y siempre puedes derribarlo. Aard o inmovilizar Yrden. También puedes usar Aksiy- Ganarás un aliado y ganarás algo de tiempo. No te concentres en un enemigo por mucho tiempo si hay otros alrededor. Salta, golpea y salta hacia atrás. Después de la victoria, registra el cuerpo del gran hombre y quítale llave del portero (M3, 8).

Etapa 4: Abre la puerta y deja que la gente de Foltest entre al monasterio.

Una vez que tengas la llave, ingresa por la puerta por la que entraste. Hay una habitación cerrada con llave dentro ( M3, 7). Desbloquéala con la llave y gira la rueda grande (presionando rápidamente el botón izquierdo del mouse), que abrirá la puerta.

Etapa 5: Habla con Foltest

Regresa al patio y habla con más popular. Luego la acción regresará al castillo.

sangre de sangre

Recibimos la misión automáticamente al completar todas las misiones relacionadas con el asedio.

Etapa 1: Encuentra a los hijos de Foltest en el monasterio.

La misión comenzará con una escena durante la cual más popular preguntará por sus hijos. Podrás aplicar Aksiy para conocer la información que necesita. Cuando Arthur te acusa de brujería, puedes decirle que se calle o intimidar, golpeando. Cualquiera que sea la opción que elijas, tendrás que optar por rey Y roche Para los niños.

Etapa 2: derrota al dragón y encuentra a los niños.

Tan pronto como pises el puente, comenzará una escena durante la cual el dragón aparecerá nuevamente.

¡Atención! Dependiendo de tu nivel de dificultad QTE (Quick Time Event), tendrás una combinación de teclas fácil o difícil:

Fácil: a medida que cruzas el puente con el rey herido, debes presionar [Botón derecho del mouse] esconderse detrás de una pared de las llamas.

Difícil: al principio debes hacer clic [Botón derecho del mouse] para esquivar al dragón. Posteriormente haga clic [Botón derecho del mouse] esconderse detrás de una pared de las llamas. Y presiona una última vez [Botón derecho del mouse] al llegar a la puerta para repeler el ataque del dragón.

Después de salvar la vida del rey, y al mismo tiempo la tuya, sube las escaleras hasta la celda del ermitaño, donde te espera otra escena. El monje ciego que cuida a los niños resultará ser un asesino y masacrará más popular garganta. Desafortunadamente, Geralt no tendrá tiempo de impedir el asesinato, y cuando lleguen los guardias, será acusado de asesinato. La acción volverá al castillo.

Misiones secundarias

En pleno centro de Melitele

Recibimos la misión de Melky.

Etapa 1: propiedades del amuleto.

Mientras exploras el campamento, conocerás a un grupo de hombres a quienes, lamentablemente, no podrás reconocer debido a la pérdida de memoria. Puedes preguntarles sobre la violación y descubrir que durante la caza del dragón, que los había golpeado bastante, querían divertirse con la hechicera atada. La parte más importante de la conversación está relacionada con cierto amuleto mágico. Descubrirás que Pequeño Apostó con uno de los caballeros a que emprendería un asalto y sobreviviría vistiendo solo su camisa y calzoncillos. Será necesario confirmar o negar las propiedades mágicas del amuleto. La decisión tiene consecuencias en la búsqueda" Mazmorras del castillo de La Valette ", así como la oportunidad de completar la misión " En pleno centro de Melitele " en el primer capítulo. Las posibles opciones se muestran a continuación, cuya descripción se puede encontrar más adelante en el tutorial:

Confirma las propiedades mágicas del amuleto. Descripción en etapa 6, opción A.
Digamos que es poco probable que el amuleto ayude de alguna manera. Descripción en etapa 6, opción B.

¡Atención! Amuleto se puede obtener de tres maneras:

1. Pregunte de dónde sacaron el amuleto y luego diga que trae mala suerte. En este caso, lo recibirás inmediatamente.
2. Confirmar las propiedades mágicas del amuleto. Al final del prólogo lo quitarás del cadáver. Pequeño .
3. Di eso amuleto Es poco probable que sea útil. En este caso, habiendo conocido Pequeño A la salida del castillo, en el momento en que se lleva a los guardias a un lado, inicia una pelea con ellos. Llevar amuleto su cuerpo.

Clave: La mejor opción es decir que amuleto trae mala suerte, porque entonces recibirás un amuleto, y Pequeño te ayudará a escapar de las mazmorras al final de la misión" Mazmorras del castillo de La Valette ", distrayendo a los dos guardias para que puedas escabullirte sin luchar.

Etapa 2, opción A: confirmar las propiedades mágicas del amuleto

Si confirmas las propiedades mágicas del amuleto, Pequeño Irá a la batalla sin armadura. Será su error y morirá. Tropezarás con su cuerpo ( M3, 9) al final de la misión " Mazmorras del castillo de La Valette "cuando vas a al barco (M3, 10). Vale la pena buscarlo para conseguirlo. pequeño amuleto . Puedes descubrir sus propiedades en el primer capítulo, en el que continuará la búsqueda.

Etapa 2, opción B: negar las propiedades mágicas del amuleto

Si dices que el amuleto es inútil durante el asalto. Pequeño Estará en uniforme completo. Lo encontrarás inmediatamente después de salir de la mazmorra ( M3, 9). En agradecimiento por salvarle la vida, te ayudará a subir al barco llevándose a dos soldados aparte. Esperar hasta soldados se irá y pasará sigilosamente.

¡Ay de los vencidos!

Recibimos la misión automáticamente después de ver. mujer disparada

Etapa 1: entra a la casa y detén a los soldados.

Mientras exploras la ciudad, serás testigo del trato brutal que los soldados de Foltest infligen a ciudadanos inocentes. Si quieres entenderlo todo, entra en la casa de donde salió corriendo la mujer asesinada. Hablar con soldado adentro. Puedes ordenarles que se detengan (también puedes simplemente salir de casa y dejar que maten ciudadanos). También puedes usar Aksiy, intimidación o creencia. Si la acción tiene éxito, los soldados se marcharán, y si no, matarán a los inocentes. Si lograste salvar a los hombres, puedes pedir una recompensa o simplemente irte.

¡Atención! Vale la pena señalar que la posibilidad de una influencia exitosa es aleatoria, pero aumenta con cada uso.

Paso 2: habla con el oficial

Camina un poco más y verás algunos más. soldado, encabezado por oficial (M3, 2). Si quieres liberar a los aldeanos, tendrás que luchar contra él (o simplemente puedes irte si no te importa). La pelea no será particularmente difícil, ya que te enfrentarás a un solo enemigo y solo necesitarás quitarle la mitad de su salud. Usando Yrden, puedes inmovilizar al enemigo y atacarlo fácilmente. Cayendo de rodillas, el oficial ordena que liberen a los residentes.

Etapa 3: Liberar a los habitantes.

Tan pronto como los soldados se vayan, puerta la casa se desbloqueará ( M3, 3). Entra y diles a los aldeanos que son libres. Puede intimidar ellos, exigiendo una recompensa, o simplemente irse.

¡Atención! Si decides salvar a los residentes, se reunirán contigo en Flota igual, al completar la misión" Propuesta indecente ". Recibirás un regalo (puedes aceptarlo o rechazarlo): dibujo de una chaqueta de cuero pesada Y 50 monedas .

Tarjetas

Campamento militar M1 Foltest

1. Rey Foltest – asociado con la misión " por voluntad del rey".
2. Pequeño– asociado con la misión " corazón de Melitele".
3. Balista– asociado con la misión " por voluntad del rey".

M2 Castillo La Valette

1. Soldados de La Valette - relacionado con la misión " en la primera línea".
2. Balista– asociado con la misión " barricada".
3. Torre– asociado con la misión " barricada".
4. soldados- relacionado con la misión " en la primera línea".
5. Ariane La Valette – asociado con la misión " en la primera línea".
6. El dragón– asociado con la misión " prueba de fuego".
7. Puerta de la ciudad - relacionado con la misión " prueba de fuego".

Asedio a la torre M3

1. mujer asesinada - comienza la misión " ¡Ay de los vencidos!".
2. Oficial– asociado con la misión " ¡Ay de los vencidos!".
3. Casa con residentes cerrados – asociado con la misión " ¡Ay de los vencidos!".
4. Paso– asociado con la misión " al santuario".
5. Puerta que da al patio. – asociado con la misión " al santuario".
6. Bien– asociado con la misión " al santuario".
7. Puerta que conduce al patio/habitación del monasterio con una rueda para abrir la puerta. – asociado con la misión " al santuario".
8. La llave del portero – asociado con la misión " al santuario". Ubicado en uno de guardias .
9. Pequeño/ Pequeño amuleto – relacionado con la misión " mazmorras del castillo de La Valette".
10. Barco– la última etapa del prólogo.

M4 Viejas Mazmorras

1. Entrada
2. Ahogue
3. espada temeria - detrás de una pared que Aard puede romper.
4. Ahogue
5. Pasaje bloqueado – se puede borrar con Aard.
6. Ahogue
7. Puertas- se desbloquearán después de la destrucción de todos los ahogadores.
8. Salida .

Mazmorras del castillo M5

Witcher 2: Assassins of Kings (tutorial) de vitecp

Prólogo. Por voluntad del rey.

Después de estar en el calabozo y ver un breve video introductorio en el que los guardias golpean a Geralt, respondemos afirmativamente a la pregunta de Vernon Roche y bajamos a la sala de interrogatorios. Después de charlar un poco con el nuevo “amigo”, elegimos una de las opciones propuestas para comenzar la historia (por supuesto, es mejor elegir la primera opción, ya que aquí es donde comienza la historia del juego) y miramos el video. Al despertar en brazos de la bella Triss Merigold, seremos testigos de una pequeña escena erótica, que pronto será interrumpida por un mensajero. El soldado nos dirá que Su Majestad Foltest quiere ver a Geralt. Después de ponernos pantalones y camisa, salimos de la tienda y nos dirigimos al punto de encuentro designado, que está indicado en el minimapa. En el camino se encontrará con viejos conocidos: los Rubail de Krinfrid.

Una vez le tendieron una trampa a Geralt, pero, afortunadamente para ellos, perdió la memoria incluso antes de los acontecimientos de la primera parte. Los guerreros te pedirán que inspecciones el amuleto comprado y compruebes si puede proteger a su propietario de los golpes de una espada o una flecha. Elegimos una de las tres opciones de respuesta (decir la verdad, mentir o mandar a los cabrones al carajo) y seguimos adelante. Finalmente llegamos a la tienda de Foltest y le informamos que el asesino que intentó matar al rey al final de la primera parte era un brujo, tomamos un telescopio y apuntamos a la torre enemiga, después de lo cual ordenamos a los soldados detrás de la catapulta que abran fuego. Si todo salió bien y el proyectil dio en el objetivo (si los soldados fallaron, entonces está bien, solo tendrás que matar más enemigos en el futuro), subimos las escaleras y escuchamos el discurso alentador del rey.


#2

Prólogo. En primera línea.

Habiendo sacado la espada (para hacer esto, vaya al inventario e instale el arma en la celda correspondiente), nos paramos frente a la puerta y nos preparamos para la batalla. Una vez despejado el puente, examinamos los cadáveres (los oponentes a menudo llevan consigo dinero e ingredientes para pociones) y escuchamos las nuevas instrucciones del rey. Es cierto que no será posible completarlos, ya que de repente aparecerán arqueros en el techo, disparando a cualquiera que se atreva a acercarse a la fortaleza. Y todo habría ido bien si Foltest no hubiera necesitado una nariz ensangrentada para capturar esta torre. Habiendo dado la vuelta al carro, bajamos por los andamios y nos ocupamos de un pequeño destacamento de soldados de La Veletta. Lo principal que debes saber es que bajo ninguna circunstancia debes involucrarte en una batalla abierta con estos tipos. Lo mejor es dejar estupefacto a uno de los oponentes con el signo adecuado y esperar hasta que corte a sus compañeros.


#3

Habiendo repetido este truco dos o tres veces, rematamos a los enemigos restantes y recargamos la balista mediante un QTE elemental. Habiendo creado un pasaje para nuestros camaradas, regresamos a las escaleras (aquí nos estarán esperando un par de soldados enemigos, así que no te relajes) y subimos las escaleras. Asombrado por nuestro éxito, Foltest ordenará subir a la torre y neutralizar al barón. Bueno, es inútil luchar contra el rey, así que bebemos la “Golondrina” (poción de regeneración de salud) y subimos la escalera de caracol. Esta situación tiene tres opciones para el desarrollo de los acontecimientos. Primero: ofrecer a La Valette que se rinda, informándole que los soldados de Foltest tienen a su familia como rehén. Segundo: invita al barón a luchar uno a uno en una pelea justa. Tercero: rudar a La Valetta y rematar a todo su plantel con él a la cabeza. Habiendo terminado con el arrogante barón, bajamos a Foltest y miramos el video.


#4

Prólogo. Prueba de fuego.

Después de reunirnos con Vernon Roche y hablar un poco, miramos el video. Habiendo sido atacado por un dragón, giramos a la izquierda y corremos rápidamente hacia el granero abierto. Lo principal aquí es no dudar, ya que el techo de nuestro “refugio” está a punto de derrumbarse. Habiendo superado un túnel estrecho, ayudamos a Foltest a luchar contra los soldados de La Valeta y correr hacia la salida. Después de una breve escena y la teletransportación de Triss, salimos corriendo a la calle y nos dirigimos al puente. Nuestra tarea es proteger al rey de las llamas del dragón, cubriéndonos a tiempo detrás de las columnas de piedra. Una vez a salvo, escuchamos las nuevas instrucciones de Foltest y entramos a la ciudad.


#5

Prólogo. Al monasterio.

El barón escondió a los hijos de Foltest en un monasterio de la ciudad. Necesitamos llegar allí y arrebatar a los niños de las manos de los traidores. Es cierto que no será posible simplemente entrar, ya que los restantes habitantes de La Valette bloquearon la puerta. Foltest nos pide que encontremos un pasaje oculto y abramos la puerta desde el interior. Después de mirar a nuestro alrededor (y completar un par de tareas adicionales, si está interesado en la experiencia), bajamos a las catacumbas (para esto necesitas encontrar un pozo drenado) y nos ocupamos del solitario Ahogado. Pero ten cuidado, puedes matar al monstruo sólo con una espada de plata. Después de beber una poción de visión nocturna (“Gato”), cruzamos un par de pasillos inundados y subimos la escalera de caracol. Habiendo presenciado el desembarco de los Scoia "taels en la orilla, salimos a la calle por un agujero en la pared y nos preparamos para una batalla con los soldados de La Valette. Habiendo alcanzado el mecanismo para abrir la puerta y asegurándonos de que allí No hay forma de atravesar la reja, salimos al patio y nos involucramos en una batalla con el caballero vestido con armadura. Habiendo terminado con el bastardo, buscamos el cadáver y con las llaves encontradas regresamos a la reja. Abrimos la puerta, interactuamos con el mecanismo y mantenemos presionado el botón “D” hasta que la puerta se abra por completo.


#6

Prólogo. Sangre de sangre.

Habiendo encontrado a Foltest en la puerta, vamos en busca de los niños. Habiendo tropezado con el sumo sacerdote, utilizamos la sugestión para lograr que hable. Indignado por tal insolencia de nuestra parte, Arthur Tiles se abalanzará sobre nosotros con los puños; lo calmamos con un golpe en la cara. Habiendo descubierto que los hijos del rey están en el último piso del monasterio, salimos por la puerta derecha siguiendo a Foltest. Habiendo vuelto a encontrarnos con el dragón, llevamos al rey a lo largo del puente, escondiéndonos ocasionalmente del muro de llamas detrás de columnas de piedra. Después de deshacernos del reptil, subimos la larga escalera de caracol y miramos un video con el asesinato de Foltest por parte de un mercenario.


#7

Prólogo. El escape.

Al contarle a Vernon toda la verdad sobre el asesinato del rey, nos ganamos su confianza. Dejándonos con la llave de las esposas, sale de la celda, informándonos al mismo tiempo que estará esperando a cierto fugitivo en el muelle. Volviendo a nuestra celda, provocamos que el guardia golpee y contraataque cuando aparece el botón correspondiente en pantalla. Una vez liberados de los grilletes, noqueamos al segundo guardia (la batalla se desarrollará en forma de un minijuego elemental en el que debes atacar a tiempo y esquivar los golpes), después de lo cual levantamos un bastón pesado de el terreno. Nuestras dos espadas fueron destruidas, así que al principio tendremos que conformarnos con un palo. Sin embargo, todavía no tendrás que luchar aquí (puedes, por supuesto, pero no te lo recomiendo: el garrote es un arma bastante débil, por lo que no lograrás nada más que perder los nervios), y tú Puedes conseguir una nueva arma al comienzo del siguiente capítulo. Avanzando por el pasillo poco iluminado en cuclillas (nuestras pociones también fueron confiscadas, por lo que tendremos que andar a tientas), apagamos el fuego de las antorchas con una señal y aturdimos a los patrulleros desprevenidos.


#8

Como se mencionó anteriormente, es mejor no involucrarse en una batalla abierta. Pasando sigilosamente a los prisioneros que intentan escapar, noqueamos al guardia y sacamos un manojo de llaves de su bolso, luego de lo cual giramos a la izquierda hacia el pasillo y miramos el video. Al darse cuenta de Geralt, el embajador nilfgaardiano le pide en silencio que lo siga. No hay necesidad de apresurarse, ya que el verdugo lo está esperando en la habitación de al lado; espere hasta que recupere su salud y se recarguen las "señales". A pesar de su formidable apariencia, el verdugo es extremadamente inofensivo: basta con inmovilizarlo con el signo "Irden" y golpearlo con un garrote un par de veces. Después de examinar la habitación, abrimos el cofre y encontramos una espada de hierro dentro. El arma es débil, pero servirá por primera vez. Aquí también puedes encontrar pantalones de cuero y una chaqueta. Al llegar a la sala de interrogatorios, nos comunicamos con la condesa La Valette y le informamos que su hijo fue asesinado (en cautiverio, escapó; todo depende de su elección en la batalla con el barón), después de lo cual le pedimos al embajador que nos lleve afuera. . Después de salir de la habitación, nos escondemos detrás de un barril y esperamos a que el nilfgaardiano aleje al guardia de la puerta.


#9

Prólogo. Corazón de Melitele.

Una vez afuera, escuchamos el agradecimiento de “Small” (uno de los Rubail, cuya vida salvamos (siempre que tú la salvaste), diciendo que el amuleto “protector” de Melitele no es más que una hermosa baratija) y le preguntamos para distraer al guardia en las escaleras. Cuando el niño lleva al guardia al castillo, salimos de los arbustos y nos dirigimos al barco de Vernon. Después de hablar con Triss, mira el video y sal a la carretera. En busca del "Asesino de Reyes".


#10

Capítulo 1. Mala acogida.

Habiendo echado anclas, nos enteramos por Roche (y él, por cierto, es el jefe del servicio de inteligencia) que el asesino de Foltest fue visto en el campamento local de las "Ardillas" (Scoia'tael), que no simpatizan particularmente con los de orejas redondas. Y en especial Geralt de Rivia, que a lo largo de sus aventuras arrebató más de una vida a sus familiares. Después de abandonar el barco, seguimos a Triss. Después de caminar un poco por el bosque, escucharás una melodía maravillosa que eventualmente te llevará al líder del destacamento de elfos local: Iorvet. El elfo admite abiertamente que el Matarreyes se esconde en su campamento y, además, está bajo su protección. Golpeado por tal descaro, Roche intentará atacar la cabeza del Scoia'tael, lo que provocará un ataque de los arqueros. Triss tendrá tiempo de instalar una cúpula protectora, tras lo cual se desmayará. Habiendo tomado a la niña en sus brazos, Roche se dirige hacia la ciudad más cercana. Lo único que tenemos que hacer es protegerlo, luchando contra las ardillas solitarias que se han abierto paso a través de nuestra barrera protectora. Cuando los tres camaradas lleguen a las puertas de la ciudad, Iorveth se retirará y los guardias locales informarán que pronto cierto bardo y espía Scoia'tael será ejecutado en la plaza.


#11

Capítulo 1. Por voluntad de los dioses y tontos ejecutivos.

Después de caminar por la ciudad y vender las pertenencias acumuladas (bajo ningún concepto debes vender ingredientes para pociones si juegas en un nivel de dificultad superior a bajo), nos dirigimos directamente al lugar indicado por el guardia. Los presos aquí son una pareja de Scoia'taels y nuestros viejos conocidos: el enano Zoltan y el trovador Dandelion. Y si todo está más o menos claro con los elfos, entonces aún no está particularmente claro qué diablos está haciendo un bardo inofensivo en un bucle. Después de interrogar al verdugo, nos enteramos de que Buttercup fue sentenciado a muerte por cortejar a demasiadas mujeres al mismo tiempo. Estarás de acuerdo en que es un motivo estúpido para la ejecución. Habiendo inflamado a la multitud de espectadores con discursos apasionados (lo principal es no intentar liberar a tus amigos, a los guardias no les gustará mucho esto), esquivamos el golpe del verdugo y nos preparamos para la batalla. Aquí todo es igual que con el guardia de seguridad del prólogo. Todo lo que tienes que hacer es presionar los botones indicados en la pantalla a tiempo. Cuando el verdugo se desmaye, uno de los guardias ocupará su lugar. Cuando ambos rudos estén roncando pacíficamente en el suelo con la nariz rota, el jefe de la guardia local aparecerá para ser ejecutado y, tras una breve conversación, ordenará que liberen a nuestros compañeros de la soga. Como agradecimiento, Loredo te pedirá que vengas a verlo después de medianoche para tener una breve conversación. Habiendo aceptado (no tiene sentido negarse, ya que en cualquier caso tendremos que visitar al bastardo), nos despedimos de Loredo y nos dirigimos a la taberna, donde nos esperan nuestros amigos rescatados con un vaso de cerveza.


#12

Capítulo 1. Una propuesta vil.

Habiendo completado todas las misiones adicionales (no olvides comprar una espada de plata al herrero local), nos dirigimos al "honorable" Sr. Loredo. Después de esperar hasta la medianoche (para hacer esto, vaya al modo de meditación y haga clic en el ícono de la media luna), nos reunimos con Roche en la finca del comandante y entramos. Resulta que no éramos los únicos invitados de Loredo: en el patio de la finca se está celebrando una especie de celebración. Chicas de fácil virtud deambulan por todas partes y los guardias se relajan en una campaña de bebidas alcohólicas fuertes. Al ver la balista, Vernon nos pedirá que la desactivemos. Pero aquí está el problema: junto al arma hay un centinela que, al parecer, no fue invitado a la celebración. Después de deambular un poco por el patio, te encontrarás con una prostituta de mala calidad que, por una pequeña tarifa (doscientas monedas), llevará al soldado a los arbustos. Si no tiene la cantidad requerida, el "hada" se ofrecerá a brindarle un "servicio por servicio". La niña nos pedirá que humillemos a dos capitanes: Myron y Alphonse. Luchar contra ellos rodeado de una docena de sus amigos no es una idea muy saludable, así que simplemente ofréceles pulseadas. Cuando ambos mercenarios son "humillados", volvemos con la prostituta y le informamos del éxito. La niña, encantada con nuestro éxito, cumplirá su parte del acuerdo y le quitará el centinela a la balista. Después de sacar el mecanismo del gatillo del arma, regresamos a Roche y subimos al segundo piso de la finca del comandante.


#13

Aquí nos enteramos de que Loredo no puede recibirnos, ya que está ocupado en una conversación importante con cierta persona de alto rango. Volviendo a la calle para comentar lo que vimos, nos encontraremos con un loco que mencionará que vio que uno de los mercenarios de Loredo supuestamente estaba arrastrando algún extraño mecanismo hacia el patio trasero. Necesitamos saber más sobre esto. Después de esperar a que nuestro camarada guíe al primer guardia lejos de la puerta, avanzamos y nos escondemos detrás de una roca gigante. Cuando el segundo guardia decide orinar, rápidamente giramos a la izquierda y aturdimos al tercer guardia con un bastón. Después de atravesar la puerta de madera, examinamos la montaña de cofres y nos enteramos de que Loredo había estado robando a los comerciantes locales durante muchos meses, preparándose para la guerra con los Scoia 'tael. Subiendo a la cornisa, subimos las escaleras y nos dirigimos a la ventana de la habitación del comandante. Después de escuchar una conversación no especialmente agradable entre Loredo y la hechicera, volvemos a Roche para contarle lo que vimos. Cuando sea nuestro turno, el guardaespaldas de Loredo invitará al brujo a entrar. Vernon tendrá que quedarse afuera. Después de charlar un poco sobre Iorveth, Loredo nos ofrecerá un trato: matamos a Keiran por él y él, a su vez, nos ayudará a arrebatar al Asesino del Rey de las manos de las Ardillas. Habiendo aceptado (o rechazado, no importa), abandonamos la finca (no olvides recoger tu arma del portero) y nos dirigimos a la taberna.


#14

Capítulo 1. Keiran.

Keiran (el pulpo gigante) fue visto por última vez en el muelle cuando emergió del agua e hirió gravemente a un trabajador. Esto ocurrió hace apenas unas horas, por lo que el niño aún no había sido llevado al médico. Una vez en el desafortunado muelle, ahuyentamos a los curiosos y le preguntamos a Sheala de Tanserville sobre el monstruo. Al enterarse de que Loredo le pidió a Geralt que matara a Keiran, la hechicera invitará al brujo a hablar con los comerciantes locales que pagaron a Sheala por el cadáver del pulpo y los obligará a pagarnos a nosotros también. Al llegar al almacén, encontramos al comerciante deseado y le contamos la situación actual. Arrinconado, nos hablará de un tal Cedric, que puede tener información sobre cómo acabar con el monstruo. Habiendo encontrado al elfo (el minimapa nos dirá con éxito su ubicación), le preguntamos sobre Keiran y descubrimos que alguna vez fue un pulpo común, pero después de tragar mutágenos, se convirtió en un monstruo terrible que se alimenta de comerciantes de grasa y se hunde. barcos mercantes por diversión. En primer lugar, Cedric aconseja inspeccionar el último barco hundido por el monstruo. Quizás quedaron algunas huellas allí.


#15

Habiendo conocido a Triss en el burdel, nos adentramos en el bosque. Habiendo bajado a los restos del barco, nos ocupamos del grupo de Ahogadores y examinamos los rastros de moco en las rocas. Después de hablar con Triss, nos enteramos de que Keiran está gravemente enfermo, pero morirá de muerte "natural" sólo en unos años, por lo que todavía tenemos que ayudarlo. Además, la hechicera te dirá que el monstruo es venenoso y que una poción que neutralice el efecto del veneno definitivamente no dañará a Geralt. El único problema es que para la producción se necesitan semillas de “tenecost”, una planta rara y casi imposible de encontrar. Volviendo con Cedric y hablando con él, nos dirigimos a la cueva inundada debajo del santuario Scoia'tael. A primera vista, esto es solo una cascada, pero en realidad, detrás de la pared de agua hay un pasaje a ruinas antiguas. Habiendo despejado la cueva de los Necker, abrimos la puerta con la llave que se encuentra en uno de los cofres y nos involucramos en una batalla con el Hombre Podrido. Este monstruo no es tan peligroso en vida, sin embargo, después de la muerte explota, rociando al asesino con ácido. Habiendo recolectado una cantidad suficiente de "tenecost", entramos en modo de meditación y preparamos el elixir necesario. Estará marcado con un ícono especial, para que no lo confundas con otros. Habiendo terminado, regresamos a la ciudad e informamos a Sheala que estamos listos para luchar contra Keiran.


#16

Capítulo 1. Batalla con Kayran.

Capítulo 1. Asesino de Reyes.

Al acercarnos a la ciudad, Triss se encontrará con nosotros y nos informará que Loredo ha agarrado la mano derecha de Iorveth, Kieran. El elfo está retenido en el barco y para subir a bordo tendrás que mentir un poco a los guardias, diciéndoles que el propio comandante nos envió aquí. Habiendo bajado a la bodega y examinado al prisionero, le pedimos a nuestro compañero que lo ayude. Necesitamos ponerle el signo "Axiy" al pobre; esto lo paralizará y no le permitirá moverse durante el procedimiento extremadamente doloroso. Cuando el rebelde entre en razón, convéncelo de que quieres ayudar a Iorveth. Si todo va bien, Kieran te dirá que Letho (el mismo "Asesino de Reyes") lo sacó del campamento con engaños y lo hirió gravemente, tras lo cual lo abandonó cerca de las puertas de la ciudad. Leto traicionó a Iorveth y debemos contárselo urgentemente.


#17

Capítulo 1. Rosa de la Memoria.

Durante una conversación con Kieran, Geralt tuvo otra visión. Al enterarse de esto, Triss promete devolverle la memoria al brujo, para lo cual necesita encontrar varios pétalos de la mágica "Rosa de la Memoria". Después de caminar por el bosque y encontrar el arbusto deseado, recogemos la rosa y nos preparamos para la batalla con los bandidos. Habiendo ganado, mira el video.


#18

Capítulo 1. Asesinos de Reyes (continuación).

Cuando Vernon llegue por ti y Triss, saldremos a la superficie y regresaremos a Flotzim. Necesitamos encontrar urgentemente a Zoltan, ya que se rumorea que tiene algunas conexiones con los Scoia'tael. Habiendo descubierto al enano en la taberna, te pedimos que conciertes una reunión entre Iorvet y yo y nos adentramos en el bosque, siguiendo a nuestro camarada. Habiendo tropezado con el destacamento "Ardilla" y les hemos informado que necesitamos discutir algo con su líder, nos dirigimos al lugar designado para las "negociaciones". Desafortunadamente, en lugar de Iorveth, aparecerá en la reunión Glavo-Eye, un animal elfo carnívoro. En principio, no hay nada difícil en acabar con esta criatura: paralizamos a la bestia con el signo "Yrden" y luego la atacamos con una espada de plata. Cuando el bastardo esté muerto, el propio Iorveth aparecerá en el escenario. Habiéndole informado sobre la traición de Leto, invitamos al incrédulo rebelde a realizar un experimento. Después de atarle las manos, permitirá que el brujo lo lleve al claro donde el Matador de Reyes suele meditar.


#19

Durante la conversación, no seas grosero con el grandullón y trata de elegir comentarios neutrales; todo lo que necesitas es ganar tiempo. Cuando Leto deja escapar su traición y los combatientes de Iorveth corren hacia el brujo (resulta que Leto también es un brujo), los soldados de Roche aparecen entre los arbustos. Y aquí nos enfrentamos a la primera elección seria: qué lado tomar, el lado de los Scoia'tael o el de Vernon. Recuerde que no importa lo que elija, afectará la trama posterior. Es decir, al unirte a los elfos obtendrás una historia completamente diferente, distinta a la que obtendrías si eligieras el bando de Vernon Roche. Debes decidir en cinco segundos. Y si no tienes tiempo, el juego tomará esta decisión por ti. En cualquier caso, después de tomar una decisión, tendrás una pelea con Leto. Es un oponente bastante serio, ya que está entrenado en toda la sabiduría del brujo. Incluyendo señales. Cuando su salud caiga por debajo de un nivel crítico, paralizará a Geralt con "Yrden" y huirá (habiendo insinuado previamente que se divertirá con nuestra hechicera), y Roche vendrá por nosotros. Después de hablar con él (la esencia del diálogo dependerá de si ayudaste a detener a Iorveth o lo dejaste ir), regresamos a Flotzim y vamos con Triss.


#20

Capítulo 1. Carreras contra el tiempo.

Al encontrarnos con Buttercup, le preguntamos por Triss y subimos a la habitación de Sheala de Tanserville, donde, según el poeta, la vio por última vez. Al abrir la puerta, examinamos al guardia asesinado y la mancha de sangre en el suelo. Pero la sangre definitivamente no pertenece al hombre muerto, ya que fue asesinado torciendo su cuello. Tras una inspección más cercana de la habitación, encontrará un agujero en la pared. Después de entrevistar a la vecina de la hechicera, miramos el video y descubrimos que antes de su desaparición, Triss se comunicó con una tal Philippa. Además, después de que Merigold desapareciera, nuestro viejo conocido Cedric visitó la habitación. El elfo resultó gravemente herido y era él quien poseía la mancha de sangre que inicialmente confundimos con la sangre de Triss.


#21

Después de beber el “Gato” (gracias a este elixir podrás rastrear a Cedric por el “sendero sangriento” que dejó), salimos del burdel y nos adentramos en el bosque, siguiendo las huellas. Es cierto que muchas veces estas pistas te llevarán hasta otros desafortunados, pero al final encontrarás a un elfo medio muerto. Antes de su muerte, nos contará que el Matarreyes, junto con la cautiva Triss, se dirigió a una ciudad llamada Aedirn. También le dirá a Geralt que si calma las almas de los muertos en las cercanías de Aedirn, recuperará la memoria. Cuando el elfo se vaya a otro mundo, un trovador vendrá a nosotros y nos dirá que Iorveth y Roche están tramando algo. Antes de partir hacia Aedirn, merece la pena hablar con ambos.


#22

Capítulo 1. Prisión flotante.

Capítulo 2. Preludio de la guerra.

Al comienzo de este episodio tomaremos el control del Príncipe Stennis, quien ha llegado para negociar con Su Majestad Henselt. Las negociaciones rápidamente se convertirán en una pelea, como resultado de lo cual el inquieto rey rociará accidentalmente la sangre de un clérigo sobre un antiguo altar mágico y le dará al viejo una cierta maldición. Las guerras asesinadas hace mucho tiempo surgirán en forma de fantasmas y el sol desaparecerá detrás de nubes de color rojo sangre. En realidad, en este mismo momento nuestros héroes (Iorvet, Geralt, Zoltan, Dandelion) aterrizan en la costa de Aedirn. Involucrados en una batalla con fantasmas, defendemos a la herida Saskia hasta que aparece un búho mágico en el campo de batalla. Habiendo creado una barrera protectora a nuestro alrededor, nos llevará a un lugar seguro. Lo principal es no ir más allá de la cúpula y no olvidar expulsar ocasionalmente a los fantasmas demasiado arrogantes de debajo de ella. Una vez dentro de las murallas de la ciudad, informamos a Felipe que llegamos aquí después del Asesino de Reyes.


#23

Capítulo 2. Consejo Militar.

Después de seguir al enano hasta nuestra habitación, distribuimos los puntos de experiencia recibidos entre las habilidades y bajamos a la taberna. Después de hablar con Buttercup, salimos y nos dirigimos a la cueva donde Saskia reunió un consejo militar. Después de un largo y patético discurso, la guerrera levanta una copa para celebrar el éxito y se desmaya: alguien vertió veneno en su copa. Philippa puede devolverla a la vida, pero para ello necesitará una lista de ingredientes raros. A saber, un pétalo de una rosa de la memoria, un artefacto mágico, una raíz de siempreviva y la sangre de una persona real. Y si no tenemos ningún problema con la hierba (según los rumores, crece en una mina abandonada situada cerca), entonces tendremos que trastear con los otros tres componentes.


#24

Capítulo 2. Vida subterránea.

Como no sabemos dónde conseguir una reliquia mágica, sangre real y una hechicera con una "rosa de la memoria" en el pecho, tiene sentido buscar primero hierbas medicinales. Bajando a la taberna, nos sentamos a la mesa con Zoltan y el resto de enanos. Después de preguntarles sobre la mina tapiada (estaba cerrada cuando la gente empezó a desaparecer allí), brindamos por su salud e invitamos a los valientes enanos a que nos ayuden a pacificar a los monstruos que han asolado la mina. Habiendo acordado encontrarnos en la mina al mediodía del día siguiente, salimos de la taberna y nos dirigimos al herrero local. Asegúrese de comprarle componentes para un paquete explosivo (o bombas ya preparadas, si no le falta dinero); sin esto, no podrá acceder al tesoro escondido en la desafortunada cueva. Después de esperar el tiempo acordado en modo meditación, subimos a la mina e informamos a Yarpen que estamos listos para salir a la carretera. Habiendo bajado a los túneles subterráneos, sacamos una bolsa con pociones y bebemos las más necesarias: "Tragar" (acelerará la regeneración de salud) y "Gato" (te permite ver en la oscuridad).


#25

Habiendo caminado un poco hacia adelante y tropezando con los primeros "monstruos" (resultaron ser los "Ghouls" más comunes, de los cuales Geralt exterminó a miles en la primera parte), intentamos abrir la puerta marcada con un marcador. Está cerrada. Sheldon nos dirá que el minero principal, Balin Fergesson, estuvo aquí antes que nosotros. Y debería tener la llave que necesitamos. Habiendo encontrado el cuerpo destrozado de Fergesson en la habitación contigua, leemos la nota de suicidio y nos enteramos de que le dio la llave a uno de sus cuatro asistentes. Luego todo lo que tenemos que hacer es avanzar, girando ocasionalmente en "bifurcaciones" (el camino equivocado siempre está lleno de piedras) y lidiando con grupos de devoradores de cadáveres. Cuando el último túnel esté detrás, el medallón de Geralt vibrará fuertemente (si estás jugando en un gamepad, lo sentirás, si estás jugando en un teclado, aprenderás del mismísimo Witcher), y el Duckcat emergerá del oscuridad. A pesar de su formidable apariencia, en realidad es un enemigo lento y muy débil que muere literalmente con dos o tres golpes de una espada de plata. Habiendo lidiado con el bastardo, raspamos la hierba de la piedra y regresamos con Philippa.


#26

Capítulo 2. En busca de la magia.

Es hora de encontrar el segundo ingrediente de la poción curativa: un artefacto mágico. La propia Philippa no sabe dónde podría estar, sin embargo, aconseja preguntarle al anciano local, Sicil, sobre esto. Después de hablar con él, nos enteramos de que en Kaedwen hay un lugar donde, como un imán, se sienten atraídos todos los hechiceros y hechiceras; hay rumores de que allí sacan fuerza. Más bien como las fantasías de un viejo enano, pero no tenemos otras opciones, así que nos vamos de reconocimiento. Saliendo de la ciudad por la puerta norte, superamos el vado y subimos la cuesta. Aquí hay una torre, en cuyo interior, a juzgar por la vibración de nuestro amuleto, se encuentra un objeto dotado de un increíble poder mágico. Habiendo entrado en la torre, subimos la escalera de caracol y sacamos el cristal azulado de la celda. Tan pronto como el artefacto esté en nuestras manos, una arpía saltará hacia nosotros desde arriba. La criatura es bastante fuerte, pero muy cobarde: si la arpía ve que estás a punto de matarla, se va volando y regresamos en el momento más inoportuno. La táctica de luchar contra ellos es la siguiente: tiramos a la cobarde usando el signo "Aard" y rematamos con una espada plateada antes de que se ponga de pie de un salto. Pero ten cuidado: si hay más de una arpía, habrá problemas. En este caso, es más fácil usar “Quen” (un cartel que crea una barrera protectora alrededor de Geralt) y huir. Después de lidiar con las arpías, regresamos con Philippa y le entregamos el juguete que encontramos. Desafortunadamente, un cristal no es suficiente para crear una poción; necesitas al menos dos más.


#27

Durante la conversación, la hechicera mencionará que este artefacto contiene el sueño de alguien. Después de pensar un poco, Geralt recordará un tipo especial de arpía: las ladrones de sueños. Quizás fueron estas jóvenes las que nos atacaron cuando el brujo intentó robar el cristal. Habiendo contado a Philip sobre esto, nos enteramos de que las arpías solían anidar en una cantera abandonada, sin embargo, al enterarse de esto, Cecil la cerró y prohibió estrictamente a cualquiera entrar allí. Afortunadamente, el sueño contenido en el cristal que encontramos le pertenece y contiene detalles muy interesantes de su vida pasada. Después de reunirnos con el jefe y amenazarlo con hacer público lo que vio en el cristal, tomamos la llave y nos dirigimos a la cantera. Llegar allí no será fácil. Lo primero que hacemos es bajar al desfiladero y prepararnos para un ataque masivo de las arpías. No tiene sentido luchar contra ellos, simplemente serás destrozado. En lugar de eso, nos cubrimos detrás de la barrera protectora y corremos hacia la puerta marcada con un marcador. Habrá muchos menos monstruos emplumados aquí, así que sacamos nuestras armas. Habiendo despejado el largo pasillo, sacamos el cristal rosa de la celda e interactuamos con el altar ubicado al lado. Tras repasar el sueño, volvemos al desfiladero (después de beber todos los elixires más o menos útiles) y nos involucramos en una batalla con las arpías. Lo mejor es atraerlos uno por uno hacia un pasillo estrecho y aturdirlos con el cartel "Aard". Cuando matamos a todos los monstruos, subimos por la destartalada escalera de caracol, recogiendo cristales multicolores en el camino. Cuando tengamos los tres cristales, bajamos al altar y revisamos los sueños que encontramos. El trabajo está hecho: vamos a ver a Philip con un informe.

Si tiene problemas con Tutorial del juego The Witcher 2, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. El brujo 2. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial de The Witcher 2 leer en nuestro sitio web.

Tutorial del juego The Witcher 2 comienza con una pantalla de presentación que resulta familiar para muchos desde la primera parte del juego. The Witcher (si encuentra alguna dificultad al pasar, le recomendamos utilizar entrenadores para el juego The Witcher 2) . Geralt huye de algo, se cae y se desmaya. Luego de lo cual sale del olvido y se da cuenta de que está en una celda, aquí debemos ser interrogados por Vernon Roche, tendremos que contar las cuatro minihistorias, el orden no importa. Hagámoslos en orden cronológico:

  1. “Esa mañana el rey me llamó a su lugar”;
  2. "Empieza el asalto"
  3. "Qué pasó con el dragón"
  4. “Nos separamos cerca del monasterio”;

Esa mañana el rey me llamó a su casa.

Nos despertamos del sueño junto a Triss desnuda, pero todo el ambiente se estropea cuando un soldado que se ha caído en la tienda informa que el rey Foltest está llamando al brujo a su casa. Mientras nos vestimos, hablamos con Triss, tras lo cual nos trasladamos a la marca en el mapa. Tan pronto como lleguemos al rey, comenzará una conversación, durante la cual seguiremos al gobernante, luego de lo cual tendremos que ayudar a apuntar con la balista, si aciertas, está bien, si fallas, está bien. Finalmente, el rey llega a la torre de asedio, en la que, sin dejar de parlotear, hay que subir hasta lo más alto. Después de eso, después de escuchar una breve despedida en compañía de caballeros y soldados rasos, comenzamos a asaltar el muro.

Comienzo del asalto

Tan pronto como nos deshacemos de los enemigos en la pared, encontramos que el camino adicional está bloqueado por una barricada, pero notamos una balista en el patio. Nos dirigimos hacia él, luego tiramos de la cuerda del arco y luchamos con una nueva porción de oponentes, luego apuntamos al objetivo, derrotamos a la última multitud de enemigos y rompemos la barricada con un disparo de balista. Avanzamos un poco, hasta la segunda torre y vemos a Ariana La Valetta, en su cima, nuestro objetivo es acercarnos a ella, apenas lleguemos a Ariana, comienza el diálogo, elegimos la opción uno a uno. un combate y matar al rebelde.

¿Qué pasó con el dragón?

Habiendo tratado con Aryan, nos encontramos con Roche, pero no habrá una larga conversación, ¡un dragón está volando! Nos protegemos de sus llamas bajo una galería de madera y avanzamos. Al llegar a la puerta, miramos un video corto y avanzamos.

Nos separamos cerca del monasterio.

La entrada al monasterio está bloqueada, tendrás que encontrar una solución. Avanzamos por una pequeña calle y vemos soldados peleando con los rebeldes, después de que los rebeldes son derrotados comenzamos a caminar por el callejón, pero el camino está bloqueado por un carro. Para sortearlo, regresamos al lugar donde los soldados apuntan a los vecinos construidos cerca de la casa y nos dirigimos al callejón, cerca del cual yace el cadáver de un soldado, derribamos la valla que bloquea el camino con un cartel. Aard. Nos encontramos con tres rebeldes más y, tras extorsionarlos, bajamos al pozo. A continuación es mejor usar el elixir. Gato Para mejorar la visión en la oscuridad, después de vagar un poco por las alcantarillas y matar a varios ahogados con una espada de plata, llegamos a la puerta de celosía y, abriéndola, subimos las escaleras, llegando a uno de los tramos de la torre. mira un video corto y participa en la batalla con tres soldados. Habiendo terminado con ellos, terminamos la subida y nos encontramos en el cementerio del monasterio, habiendo derrotado a los soldados y entrando al patio, nos encontramos con otra porción de oponentes, entre los que se encuentra uno con la llave de la reja. Habiéndolo derrotado, giramos la puerta y dejamos entrar al rey y a los soldados. Tras un breve vídeo, comenzamos la búsqueda de los hijos del rey. Sin embargo, en cuanto pisemos el puente, un dragón volará y tendremos que cubrirnos alternativamente de sus llamas y realizar QTE. Al final del puente, tras una serie de QTE, hundiremos nuestra espada plateada. su boca, momento en el que el alado se quedará atrás de nosotros. A continuación, subimos las escaleras y miramos el video.

fuga de la cárcel

Después de una breve conversación con Roche, obtenemos la llave de los grilletes y regresamos a la celda. Ahora necesitamos llamar la atención de los guardias, después de lo cual, habiéndonos liberado, noqueamos al primer guardia y nos peleamos a puñetazos. con el segundo. Después de lo cual tomamos la llave junto con el bastón y comenzamos nuestra salida. Tenemos que encontrar una sala de tortura, donde liberaremos a Louise, la madre de Ariana, y veremos un vídeo durante el cual el embajador nos ofrecerá ayuda para escapar. Al salir de la cámara de tortura seguimos a Shilyard. Al salir, corremos directamente al barco, tras lo cual miramos el vídeo que finaliza el prólogo.

Mala recepción

tenemos que llegar a Flotsama En compañía de Triss y Roche, en el camino nos encontraremos con Iorvet, luego de una conversación con quien los elfos comenzarán a atacarnos, nos quedamos dentro de la barrera mágica y matamos a los elfos que corren hacia ella hasta llegar al pueblo. Al enterarnos de que se está preparando una ejecución, corremos a la plaza y nos encontramos con nuestros viejos amigos de Šibenica: Buttercup y Zoltan Khivay. Después de hablar con los guardias, buscamos argumentos para liberar a nuestros amigos, pero al final vencimos a los guardias. Después de eso, aparece el comandante local: Loredo. Ante cualquier palabra en el diálogo, dejará ir a nuestros amigos. Después del rescate, inmediatamente vamos a la taberna local a beber por la reunión, pero la reunión es interrumpida por un hombre que grita "¡Monstruo!"

Propuesta indecente

Habiendo esperado hasta las 21:00 horas, nos dirigimos a la residencia de Loredo, por invitación de él mismo. Roche nos estará esperando dentro. Siguiéndolo, nos acercamos a las escaleras, luego de lo cual Roche se ofrece a subir al patio y escuchar a escondidas qué y con quién está hablando Loredo, en este caso lo principal es no ser atrapado, pero no es necesaria una ejecución exitosa. Tras cualquiera de los desenlaces, nos encontramos dentro de la residencia y se inicia un diálogo con Loredo. Durante la conversación, nos enteramos de que Zoltan no podrá salir de la ciudad mientras Kayran esté vivo. Salimos de la finca y no olvides recoger tu equipo en un cofre fuera de la puerta de entrada.

Primer encuentro con un monstruo

Ahora nos dirigimos al puerto y, al abrir la puerta, vemos una escena en la que nos encontramos con Sheala. Ahora es el momento de saber más sobre el monstruo que aterroriza Pecio. Sheala habla de un tal Cedric, un elfo que vive fuera de los muros de la ciudad; al acudir a él, descubrimos la ubicación de la guarida del kayran. Vamos allí junto con Triss, tenemos que caminar por el sendero, eliminar a varios bandidos en el camino y luego bajar por el acantilado, después de lo cual debemos matar a varios ahogadores que se atrevieron a atacar al brujo y a la hechicera. Finalmente, comienzas a examinar las huellas de Kayran, de las cuales Triss dice que está enfermo y moribundo, pero al mismo tiempo es extremadamente venenoso. Ahora necesitamos encontrar tenecost, hierba para hacer elixir Mangosta, lo que aumenta la resistencia al veneno. Cedric nos dirá la ubicación de la hierba, luego de lo cual bebemos el elixir y vamos al lugar de la batalla con Kayran, el jefe no es difícil, usamos la señal para matarlo. Yrden y lo dejamos, luego de lo cual corremos hacia un lado y en cuanto agarran el tentáculo lo cortamos, repetimos tres veces más. Después de esto, debes correr hacia el monstruo desde el lado izquierdo y subir por la pared derrumbada, después de lo cual observamos cómo Geralt la explota con una bomba. Es hora de ir al muelle y recoger la recompensa por el monstruo de los comerciantes.

Asesino de reyes

Cerca de la residencia del gobernador de la ciudad nos encontramos con Triss, quien se ofrece a visitar la barcaza de la prisión, la perseguimos. Bajando a la bodega, calmamos al herido con una señal. Aksiy y recibir información valiosa. Ahora vamos a Zoltan y comenzamos una conversación franca sobre proteína, nos llevará a su lugar de encuentro, tras lo cual nos dirigiremos al lugar de encuentro con Iorvet. Sin embargo, aquí primero tenemos que derrotar al ojo de la cabeza, no es un enemigo difícil, basta con no caer bajo sus ataques. Después de eso, comienza un diálogo con Iorvet, durante el cual no debes enojar al elfo, de lo contrario te matarán. Le cuentas las palabras del prisionero de la barcaza que Leto quiere matar a Iorvet. Él no nos cree, pero decide comprobarlo y se dirige con las manos atadas al lugar de encuentro, tras un breve diálogo aparecerá Roche. A la hora de elegir la trama, decidimos ayudar a Roche. Luego hay una pelea con Leto, él es un brujo, así que prepárate para las dificultades, intenta asestar un golpe y luego esquivar. Al final de la batalla habrá un QTE seguido de una escena durante la cual Summer desaparecerá después de la batalla, no olvides recoger tu espada del suelo;

¿Dónde está Triss?

Después de la pelea con Leto, nos encontramos con Vernon y regresamos a Pecio. Entramos a la taberna y Buttercup dice que Triss fue a la habitación de Sheala. En el interior examinamos al guardia muerto, el desorden en la cama y el agujero en la pared. Hablamos con las chicas del burdel local, ellas nos contarán todo lo sucedido. Ahora necesitas encontrar a Cedric, para ello bebemos el elixir. Gato y seguir sus sangrientos pasos. Después de esto, elegimos el lado de Vernon Roche, simplemente hablando con él en Flota igual.

muerte de loredo

Después de esperar hasta la noche, nos dirigimos a la residencia de Loredo. El punto es simple: entra y elimina todo lo hostil. Dentro de la mansión tenemos un QTE con la madre de Loredo, Marietta, si lo fallas morirás, luego de lo cual tomamos la llave del cuerpo de la mujer y subimos a los pisos superiores. A continuación tenemos que derrotar a Loredo y rescatar a Bianca, también hay una elfa embarazada en la habitación de al lado, pero en el proceso de escapar dará a luz. Una vez que toda la residencia haya sido limpiada de enemigos, aparecerá Roche y hablará sobre la escaramuza con Iorvet. A continuación tenemos que hacer el papel de Roche en sus recuerdos. Después de repasar los recuerdos, tú y Roche van a Aedirn.

Preludio a la guerra

Comenzamos un nuevo capítulo en la piel del rey Henselt, asistiendo a una reunión con los barones de Aedirn. Sin embargo, en lugar de una simple conversación, tenemos un duelo con Saskia, pero en él intervendrá el sacerdote de Kreva, quien sufrirá la mano del rey, tras lo cual el mundo circundante quedará cubierto de oscuridad. Geralt y Roche que pasen por allí también lo verán. Ahora, en el papel de brujo, tenemos que acompañar al rey y su escuadrón al campamento. Durante todo el camino estaremos bajo una cúpula protectora de Detmold, de la que es mejor no asomarse. Al llegar al campamento, nos dirigimos a la tienda real y recibimos la tarea de levantar la maldición, después de lo cual hablamos con Detmold, quien nos pide revelar cierta conspiración en el campamento. Empecemos a desentrañarlo con una conversación con Manfred, a quien encontraremos en el comedor. Hablará de su hijo Sven, que decidió participar en un torneo en el estadio local y probablemente caerá en manos de un carnicero de Tsidarasa. Para ayudar al tipo, primero hablamos con Sven, y luego con el carnicero, tan pronto como él esté de acuerdo, regresamos con Sven y le informamos que la pelea será dos contra dos; Lo siguiente que debes hacer es ganar la batalla; si Sven sobrevive o no, no importa. Después de lo cual volvemos a hablar con Manfred, él nos contará sobre la prostituta local, Whistling Zosa, a quien debemos decirle: "Su sonrisa nos abrió las puertas del cielo". Zosya, en respuesta a esta frase, abrirá un pasaje secreto a la guarida de los conspiradores, pero no encontraremos a los líderes, aunque todavía tendremos que agitar la espada. Habiendo tomado la armadura de Zeltrik del cuerpo de Vinson Trout, encontramos junto a ella un trozo de papel con los poemas de Dandelion, después de una conversación inteligible con este último, nos dirigimos al rey para pedir una recompensa por los conspiradores asesinados y comenzamos a levantar la maldición. .

Quitando la maldición

Resulta que lo más probable es que Sabrina Glevissig impuso la maldición en su lecho de muerte, aprendemos los detalles de su muerte por Detmold, luego de lo cual nos dirigimos al lugar de su ejecución, afortunadamente está cerca. En el camino, asumimos una tarea de Zyvik: encontrar a dos soldados desaparecidos, a quienes encontraremos en el lugar de ejecución. Habiendo llegado al cadalso de hace tres años, comenzamos a examinar el área circundante, necesitamos encontrar: monedas cuadradas, huellas en la ceniza, una letra y un clavo. Este último se lo pueden dar a los soldados. Al regresar, también acompañamos a la pareja al arroyo para que no estorben más. Nosotros mismos nos dirigimos al comerciante de reliquias, a quien encontramos en la cantina del campamento. Después de hablar con él, nos dirigimos al Inspirado, después de hablar con él y comprar su confianza, descubrimos que necesitaremos reliquias para levantar la maldición. Y si ya hemos obtenido la armadura de Zeltrik, entonces el comerciante debería tener la lanza de Yagon. Al regresar y presionar al comerciante, descubrimos que se lo vendió a un soldado que probablemente murió en una batalla con los elfos no lejos de Vergena y lo más probable es que la lanza esté ahora en manos de Iorvet. Habiendo contado todo a Detmold, recibimos de él una bandera de embajador y un amuleto que nos protegerá de la muerte instantánea en la niebla, al que entraremos en compañía de Zoltan. Habiendo salido de la niebla, recorremos las filas de los elfos hasta encontrarnos con los enanos, ellos te dirán dónde encontrar uno de los elementos para eliminar encantamientos, un símbolo de la muerte, pero ahí terminan las buenas noticias: ellos no nos deja entrar a la ciudad, y Zoltan nos deja y se queda en Vergene. vamos por la pancarta Bandera marrón. Lo encontraremos en la cripta, pero no podemos simplemente quitárnoslo: está custodiado por el espíritu del abanderado, a quien tenemos que derrotar. Después de lo cual tomamos la pancarta para nosotros. Ahora es el momento de reunirnos con Zoltan, él estará en las catacumbas debajo de la ciudad y nos dará una espada e información de que Iorvet perdió la lanza en los dados y ahora está con el enano Skalen Burdon. Regresamos al campamento y, apenas saliendo de la niebla, nos encontramos con una masacre entre el campamento y los soldados nilfgaardianos que ayudan a los nuestros a masacrar a los Nilfs, tras lo cual corremos a la tienda real y les decimos que todo ha sido recogido para levantar. el curso. Tomamos el polvo para dibujar runas de Detmold y nos dirigimos a la costa, luego le decimos al monarca que siga el siguiente camino: partimos del círculo de brujas -> pan petrificado -> madera carbonizada -> cadáver de pájaro -> leche cuajada -> círculo de brujas. Luego de lo cual bajamos, prendimos fuego al símbolo y comenzamos a matar fantasmas, al finalizar recibiremos un medallón y una invitación a la fiesta.

Asesinos de reyes

Sin embargo, no se nos permite entrar a la recepción, esperamos hasta las 22:00 y volvemos a intentarlo, esta vez la suerte nos sonreirá. Sin embargo, nuestra historia con el rey se verá interrumpida por dos asesinos a sueldo, a los que el brujo tendrá que enfrentarse solo. Habiendo derrotado a un asesino, el segundo huirá y, para saber dónde, Detmold se ofrecerá a utilizar la nigromancia. Entrega del elixir Pato Nos dirigimos a Detmold, a quien encontraremos en el hospital de campaña. Después de lo cual estaremos dos veces en la piel de un asesino, y la segunda vez tendremos que ser reservados para no ser atrapados por los guardias del campamento. Como resultado, descubrimos dónde estaba la guarida de Leto y los asesinos. Habiendo contado todo a etmold, nos dirigimos a Henselt, repetimos la historia y conseguimos el medallón del rey, es hora de detener la eterna batalla.

Lucha eterna

Geralt tendrá que adentrarse en una niebla peligrosa, donde, en el papel de los espíritus de varios guerreros, deberá completar tareas sencillas. Al final de ellos, volvemos al brujo y tenemos una batalla con el general, que es un oponente bastante serio, de hecho, tenemos que usar las tácticas de salto -> ataque -> evasión; Después de la victoria, seremos trasladados al cuerpo del sacerdote, quien deberá sacar a su escuadrón de la niebla, tan pronto como lleguemos a su borde la tarea estará completa.

Líderes de la conspiración

Al despertar en la hierba por el temblor de Buttercup, escuchamos que los conspiradores restantes se esconden en una casa en la colina, pero dentro de ella encontramos a Roche, quien pide reunir a su escuadrón, dirigiéndose al burdel no encontramos a ninguno de su gente. , y de hecho sólo una cortesana, que dice que todo el pueblo de Vernon fue invitado a la fiesta real. Sin embargo, nos encontramos con espadas en los campamentos del rey y nos abrimos camino para ver a toda la gente de Roche en Šibenice, con la excepción de Bianca, quien te dirá que Henselt lanzó un asalto. Vergena Nuestro camino también pasa por ahí: darle un puñetazo al rey en la cara y al mismo tiempo encontrar a Sheala, que estuvo implicada en el atentado contra su vida.

A Vergen Seguiremos el camino que aprendimos de los recuerdos de los asesinos, justo antes de la entrada a la cueva nos encontraremos con un destacamento de tropas, pero el último de los soldados escapará mostrándonos el camino hacia sus compañeros. Dentro de las cuevas llegamos a Detmold y al comandante local, Pangratt. Tras derrotar a este último, el mago huirá, y lo único que tendremos que hacer será salir de las cuevas para encontrarnos con Zoltan, quien decidió quedarse en Vergene previamente. Él te dirá que Sheala se refugió en la casa de la maga Philippa. Nos dirigimos a su casa y simultáneamente rescatamos a Iorvet del cerco. Sin embargo, justo antes de la casa veremos a la hechicera desaparecer en el portal y en su lugar notaremos a Henselt. Habiendo lidiado con sus guardias, decidimos si entregarlo al linchamiento de Vernon o no, luego nos vamos y comienza el capítulo final.

En nombre de Temería

En compañía de Roche, caminamos hacia la ciudad, nos dispersamos en diferentes direcciones y nos volvemos a encontrar en la plaza principal durante una recepción con el rey Radovid. Él te dirá que el único heredero del reino. Temería, la princesa Anais, fue secuestrada por Detmold, también informará que Triss es capturada por los nilfgaardianos, pero solo uno de ellos puede salvarse personalmente, vayamos a salvar a Triss con la esperanza de que haya más hombres valientes detrás del heredero al trono. . En el camino al campamento nilf nos encontramos con Shilyard, después de haber matado a sus guardias y tomado como rehén, continuamos nuestro viaje hacia el campamento, pero para nuestra decepción lo matan sin un remordimiento de conciencia y ahora tenemos que abrirnos camino a través del fortificaciones nilf. Al final del corte conseguimos la llave del sótano, donde encontramos a Triss. Sin embargo, en el camino de regreso tendrás que abrirte paso nuevamente hasta la salida. A continuación, nos reunimos con Triss cerca del anfiteatro, donde podrás escuchar los diálogos de todos los interesados ​​en el destino futuro de Temería. Allí veremos a la princesa rescatada Anais, tras lo cual comienza el consejo de hechiceros, durante el cual Triss toma la palabra y expone a Sheala como cómplice de los asesinos de reyes. Sin embargo, esta última no se rinde y pide ayuda al dragón, perseguimos a la hechicera, subimos a la torre, donde se produce un diálogo en el que ella nos cuenta sus motivos, tras lo cual nos deja solos con el dragón. La batalla se desarrollará en tres etapas: 50% de la salud del enemigo dentro de la torre, 50% afuera, después de lo cual nos enfrentaremos a una serie de QTE, después de lo cual el dragón cae sobre un árbol.

El final

Al regresar a la ciudad, nos encontramos con Triss, quien dice que Summer está ahora en el campamento temerio. Vamos allí y después del diálogo decidimos qué haremos con Leto, en este tutorial del juego The Witcher 2 termina (sin embargo, siempre puedes pasar el juego por segunda vez, tomando decisiones fatídicas opuestas).

Comenzarás el juego en una mazmorra con Vernon Roche. Él te hará varias preguntas y el orden en que respondas determinará en qué orden y qué episodios de la historia reproducirás. Se recomienda revisarlos uno por uno, ya que de lo contrario puedes encontrarte en situaciones de combate para las que no estás preparado.

Encuentro con el rey

Durante el primer episodio de la historia de Geralt, se te pedirá que conozcas al rey Foltest. El rey observa el campo de batalla con las balistas. Acércate a él y escucha una explicación sobre el funcionamiento de esta arma de asedio. Pronto te entregará el telescopio y te pedirá que apuntes. Ya en el modo de apuntar a través del telescopio, encuentra al caballero de la pluma roja y dale la orden de disparar. Luego sigue al rey y a sus hombres hasta la torre de asedio.

barricadas

El segundo episodio de la historia de Geralt comienza con el desembarco del rey y su ejército de la torre de asedio. Mata a los soldados de La Valette o deja que tus aliados se ocupen de ellos ellos mismos. Delante habrá barricadas fuertemente fortificadas con arqueros. No intentes atravesarlo, salta al patio y lucha contra los guardias. Primero, trata con los espadachines sin armadura, luego con los caballeros con espada a dos manos y finalmente con los soldados con escudos. Detiene los ataques enemigos o usa Quen para absorber el daño.

Una vez que hayas acabado con los enemigos, sigue los pasos de las dos escenas interactivas para disparar la balista. Si no logras completar alguna de las acciones, tendrás que luchar con los guardias, hasta cuatro personas a la vez con armaduras pesadas y escudos. Una vez que las barricadas estén despejadas, regresa con el rey y sus hombres. Avanza por el castillo y ayuda a las fuerzas de Foltest en las batallas con los soldados de La Valette. Dado que tanto el rey como cuatro de sus soldados estarán contigo, puedes cortar tranquilamente a todos a derecha e izquierda, sin pensar en señales ni bloques.

Luego entrarás a la torre, donde un caballero con un hacha enorme y varios soldados más se interpondrán en tu camino. Espera hasta que el rey y sus guardias ataquen con más fuerza a los enemigos y ocúpate tú mismo de los soldados de infantería desarmados. Cuando te enfrentes a enemigos débiles, ayuda a tus aliados a matar al comandante. Para evitar problemas al apuntar entre una cantidad tan grande de enemigos, utiliza el bloqueo de los enemigos deseados mientras estén cerca. Pero tenga en cuenta que la configuración del objetivo se restablecerá si se aleja o se aleja mucho.

Cuando los enemigos hayan terminado, sube las escaleras y pronto te encontrarás con uno de los comandantes de este ejército rebelde: Arian La Valette. Tendrás varias opciones para desarrollar el diálogo: 1) llegar a un acuerdo con él; 2) luchar contra él y su pueblo; 3) u ofrecer un duelo. Tus elecciones aquí afectarán la parte final del Prólogo, y se recomienda perdonar al joven comandante. Sin embargo, si decides luchar contra él, sigue un método conveniente: parar el golpe (el enemigo se tambaleará) y contraatacar con un rápido combo de dos golpes.

Después de lidiar con Aryan, se te pedirá que elijas el siguiente episodio de la historia. Elige una pregunta sobre el ataque de un dragón.

ataque de dragón

Adentrándote más en las fortificaciones enemigas, te encontrarás con Foltest, Triss y Roche. Los Caballeros de Foltest bajarán el puente que hay delante y podrás entrar a la fortaleza. Pero el dragón atacará el lugar. Escóndete rápidamente debajo del dosel de la izquierda para escapar del fuego. Y aunque tus aliados te ayudarán en la batalla con los soldados de La Valette, es mejor tomar el asunto en tus propias manos y matar a los enemigos tú mismo.

Después del primer grupo de enemigos, es posible que tengas que atravesar el aliento de fuego del dragón y te lastimarás mucho. Aquí es mejor cambiar a tácticas defensivas, usar magia y dejar que tus aliados luchen contra los enemigos restantes mientras recuperas tu salud. Como estás en combate, no puedes beber elixires, por lo que tendrás que confiar en la salud y la regeneración de paradas. Una vez que hayas terminado con los Caballeros de La Valette, atraviesa el arco de la izquierda para pasar a la siguiente parte de la historia de Geralt.

entrada secreta

En este episodio de la historia de Geralt, es mejor armarse con el signo de Aard para librarse de los obstáculos que se encontrarán en el camino. El rey te ordenó encontrar una manera de abrir la puerta principal. Baja las escaleras y camina por la calle principal de la ciudad. Detrás de la multitud de personas a la derecha, destruye la pared de madera con el cartel de Aard y pronto llegarás a un pozo vigilado. Enfréntate a los soldados de La Valette usando la espada y el signo de Yrden. Una vez que termine la pelea, baja al pozo y luego a las aguas residuales.

Aquí hay monstruos que reciben daño adicional de la espada plateada de un brujo especial. Inspecciona la ubicación en busca de botín útil, destruye las puertas de madera con Aard. Si te encuentras con una puerta cerrada, puedes coger la llave de uno de los cuerpos de la habitación de al lado. Pronto llegarás a las escaleras que conducen a la planta baja de la fortaleza.

En la orilla verás a varios elfos nadando, pero en este punto no podrás detenerlos de ninguna manera. En el piso de arriba te esperan tres guardias más, a quienes tendrás que matar. Una vez que hayas terminado, avanza hacia la izquierda, cruza el jardín y entra al salón principal.

Serás atacado por guardias, incluidos los fuertemente armados y con espadas largas. Córtalos a todos parando golpes y usando un hechizo protector. Una vez que mates a los enemigos, toma la llave y regresa a la pequeña habitación. Abra la puerta a Foltest y Roche.

El regreso del dragón

En este episodio de la historia de Geralt, primero tendrás que hablar un poco con el sacerdote y el Conde Tailes. De ellos aprenderás que los hijos bastardos del rey están vivos y bien, y que están en la torre al otro lado del puente. Pasa por el arco cercano y el dragón te atacará nuevamente. A esto le seguirán varias parodias interactivas breves.

En primer lugar, corre recto y pulsa los botones que aparecen en pantalla para esquivar los ataques del dragón. Incluso cuando una escena interactiva parece haber terminado, en realidad continuará, así que prepárate para presionar botones en cualquier momento. Encuentra a los hijos del rey y escucha el final de la historia de Geralt.

El escape

Roche te dará la llave para que puedas escapar del calabozo. Provoca a los guardias que hacen guardia en tu celda y entrarás en una pelea a puñetazos. La pelea se desarrolla en forma de escena interactiva, por lo que deberás presionar los botones apropiados para bloquear y golpear a tu oponente. Una vez que hayas acabado con los dos guardias, ármate con lo que tengas cerca y avanza sigilosamente por los pasillos. El sigilo se puede utilizar para mantener al mínimo los enfrentamientos con los guardias. También facilitarás tu camino si apagas antorchas y te acercas sigilosamente a los guardias desprevenidos por detrás.

Dependiendo de tus acciones y elecciones anteriores, conocerás a Arian o Shilard Fitz-Oesterlen, ambos listos para ayudarte a salir. En cualquier caso, tendrás que ir a la habitación del verdugo y matarlo para conseguir la llave y otros suministros.

Si estás con Aryan, tendrás que matar a los guardias del piso de arriba para despejar el camino y ayudar al joven noble a llegar al pasaje secreto y al suministro de explosivos. En el caso de Shilyard, distraerá a los guardias y despejará los pasillos para que puedas simplemente irte.

Independientemente de tu estilo de escape (con fuegos artificiales o en silencio), Roche, Bianca y Triss te estarán esperando en el barco, listos para perseguir a los Scoia'tael.

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