Skyrim el jefe del gremio de ladrones lo que da. Tutorial de Skyrim - Gremio de ladrones



Durante las últimas dos décadas, las cosas le han ido fatal al Gremio de Ladrones. Sus miembros se ven perseguidos por el fracaso en casi cada paso y su número está disminuyendo constantemente. Se rumorea que poderes superiores han puesto una maldición sobre el gremio...


Mira debajo de cada piedra

El gremio tiene su sede en Riften. Me llevaron allí durante la misión de la historia " Inmunidad diplomática" Encontré una joya inusual. Hay exactamente el mismo en el escondite de la Hermandad Oscura, por ejemplo, y eso no es todo. Con él, apareció una tarea en la sección Varios. En Riften conocí a Hammer, quien inmediatamente se dio cuenta de que la piedra había sido robada y se ofreció a mostrársela a Vex, el comprador del Gremio. Pero para ello es necesario convertirse en miembro de pleno derecho. Para hacer esto necesitas hablar con Brynjolf, la tarea comenzará Encuentro casual.
Cuando finalmente seas aceptado en el Gremio de Ladrones, Vex te dirá que hay "Piedras Barenziah" que fueron robadas por un ladrón y distribuidas por todo Skyrim. Vex sólo comprará el juego completo, 24 piezas. Se puede encontrar una descripción de la ubicación de cada guijarro. Y aquí está el mapa:

También apareció, añadiendo un marcador para cada piedra. ¡La búsqueda será mucho más fácil!
Una vez que hayas encontrado las 24 piedras, Vex te enviará a la Cueva de Torvald para buscar la Corona de Barenziah. La cantidad de trolls gordos en la cueva y sus alrededores está fuera de serie. Los Falmer viven en las profundidades de la cueva. Ve a la Cueva de Torvald - El Vacío. De allí a la Cueva de Torvald - Cruce de Caminos. Aquí te encontrarás inmediatamente con el fantasma de un refugiado de Morrowind, junto a cuyo esqueleto se encuentra un diario desgastado. Hay tres diarios y esqueletos de este tipo, y lo más probable es que encuentres el tercero antes que el segundo. La corona yace en los restos de una caravana dunmer, custodiada por un elfo fantasmal. Lleva la corona a Vex, aparecerá en el busto, en el mismo lugar que todos tus demás trofeos.

¡Completar la misión te dará más posibilidades de encontrar gemas! Son muy convenientes de vender, sin mencionar la posibilidad de fabricar joyas caras.

Encuentro casual
En realidad, uniéndose al propio gremio de ladrones.
Durante el día seguramente encontrarás a Brynjolf en el mercado del Rift. Por supuesto, él no te dirá nada así. Mientras el empresario desvía la atención hacia sí mismo, debes robar a Madesi, tomar su anillo y ponerlo en el cofre debajo de la tienda de Brand-Shei. En la versión rusa, por cierto, todo está mezclado... además, tuve un error cuando el anillo terminó en manos del propio Madesi, luego el puntero me indicó que lo robara nuevamente de la caja de Madesi, y solo entonces lo puse en ¡El cofre de Brand-Shei, y luego una copia va a su bolsillo! En una palabra, una completa tontería. Quizás esto sucedió debido al hecho de que completé simultáneamente las tareas "Una rata acorralada" y "Un encuentro casual".
PD Puede ver el arresto de Brand-Shay, quien ya fue denunciado de inmediato a los guardias.


Techo confiable

Brynjolf te estará esperando en Ragged Flagon Tavern. Por extraño que parezca, está impresionado por tus cualidades de lucha. Para finalmente ser aceptado en el gremio, tendrás que cobrar la deuda de tres personas sin matar a nadie.
Llamándolos:

  • helga
  • Mano de miel de Bercy
  • kirvá

Entras en un diálogo, eliges la opción que dice sobre una pelea. Ganas, lo repites y listo.
Qué ridículas se ven las peleas locales a puñetazos...
Llévale el dinero a Brynjolf.


Claridad

Sigue a Brynjolf. Escuche su conversación con Mercer Frey. Ahora estás oficialmente aceptado. Serás enviado a la finca Goldenflower, deberás quemar tres colmenas y limpiar la caja fuerte para recordar quién manda. También recibirás varias tareas en la sección VARIOS para familiarizarte con las bonificaciones del gremio. Recibirás una armadura personalizada, ¡quédatela! Puedes preguntarle a Vex sobre el pasaje secreto a la finca a través de las alcantarillas. La caja fuerte está en el sótano de la casa, puedes robar la llave si quieres. En la habitación del propietario puedes encontrar una estatuilla de abeja, que Delvin Mallory comprará felizmente; aparecerá una tarea en la sección Varios;
Luego sal y prende fuego a exactamente 3 colmenas. También puedes llegar a ellos desapercibidos a través del coleccionista.
Puedes regresar a Brynjolf.

Miel equivocada
Necesitas reunirte con Jarl Maven Black-Briar, lo más probable es que esté en la taberna Bee and Sting. Ella te enviará a Whiterun, a un establecimiento llamado Prancing Mare. Habla con Mallius Macius allí. Ahora ve a Honning's Meadery, que está cerca de Whiterun, y habla con su dueño, Sabjorn. Te contratará para exterminar ratas. Baja al sótano, debes atravesar el pasaje subterráneo. No solo habrá skeevers, sino también arañas y también un alquimista loco llamado Heimlin. Coloque veneno en el nido de paja y continúe para ingresar a Honning's Varnitsa. Sube y pon veneno en la tina. Toma la llave cerca de la puerta y sal. Informe a Sabjorn sobre el exitoso cebo de las ratas. Disfruta el espectáculo. Habla con Mallius. Sube las escaleras hasta el segundo piso y limpia la cómoda de Sabjorn. También puedes encontrar allí un decantador de miel de Honning, que Delvin Mallory estará encantado de comprarte. Regrese con Maven para entregarle los documentos y recibir su recompensa. Regresa con Brynjolf en el Gremio de Ladrones.

El capricho del sinvergüenza
Habla con Mercer Frey. Él lo dirigirá a un contacto y también le ofrecerá hablar con Brynjolf.
En Solitude, habla con Gulum-Ei, quien probablemente estará en Laughing Rat. Convencerlo o sobornarlo. Luego sigue al Argonian hasta el almacén de la Compañía Imperial del Este en el muelle. Cuidado con los guardias. Puedes subirte a los armarios con estantes. Si miras hacia arriba cerca del barco sobre las vigas, verás una casa en una repisa. En el interior hay una carta naval de la Compañía Imperial del Este que se puede vender a Delvin Mallory. Gulum-Ai entrará en la Gruta de Agua Salada. Puedes matar con seguridad a los merodeadores, excepto al propio Gulum-Ai. Él le informará sobre el empleador y le entregará una escritura de compra de la propiedad Golden Flower. Regresa con Mercer en el Gremio de Ladrones. Él te contará sobre Karliya.
PD La tarea aparecerá en la sección Varios. Aún conservaste tu armadura de ladrón, ¿verdad?

Conversación con silencio
Mercer Frey te estará esperando en Snow Veil. Después de la conversación, ve a la puerta. Mercer abrirá la cerradura. Tuve un error: la cerradura no se abrió y Mercer estaba chocando contra la pared. La solución es desplazarse rápidamente a la misma ubicación desde el mapa. La cantidad de draugr y trampas en el interior está fuera de serie. En ocasiones, Mercer te dará pistas. Hacia el final del primer nivel, puedes encontrar un modelo de barco en un pedestal que puedes venderle a Delvin. En el Santuario será más o menos lo mismo, y al final aprenderás la palabra de poder del grito “Desarme”. Verás la inesperada sencillez de abrir una cerradura que tú mismo nunca abrirías sin una garra. ¡Disfruta el espectáculo!

Respuestas difíciles
Después de la conversación, ve a Winterhold y encuentra a Enthir. Lamentablemente, no puede traducir el diario de Gall, ya que está escrito en un idioma poco común: el falmer. Tendrás que ir a la Fortaleza Understone de Markarth y a Colcelmo. Te pedirá que mates a la araña Nimhe en las ruinas de Nchuand-Zel. Una misión secundaria comenzará en el camino. La expedición perdida. Luego te dará la llave del Museo Dwemer, allí mismo en la Fortaleza Understone. Desde allí llegarás al laboratorio de Colcelmo. Puedes usar trampas a tu favor. Se activan mediante válvulas y palancas. En la habitación con el hijo del mago Ainkantar hay un cubo rompecabezas Dwemer que se puede vender a Delvin. Sal al balcón del mago Markarth. Allí, usa la Piedra de Colcelmo.
Para copiar las inscripciones se necesita un rollo de papel y carbón, de los cuales hay mucho en la habitación. Sal y regresa al Hogar Congelado en Winterhold, Karliah y Entir ya te están esperando. Enthir podrá traducir el diario, hablar con él y con Karliah por turno. Recibirás una Nightingale Blade como recompensa.

La persecución Viaja a Riften en Ragged Flask. Karliah estará esperando en la entrada, síguela hasta la Cisterna. Mira la escena y luego habla con Brynjolf. Te enviará a buscar la propiedad de Mercer Frey.
También puede (además) informarle sobre la escalera en el interior de la casa. Por cierto, puedes abrirlo no solo con un arco, sino también con magia.
(Opcional) Puedes preguntarle a Vex sobre Vald. Ella te contará sobre su deuda con Maven Black-Briar. Aparecerá una tarea indicándola en la sección Varios. Resulta que Wald perdió la pluma dual, que es única en sus propiedades, cuando navegó a través del lago. Tienes que sacarlo de ahí. ¿Recuerdas que en Morrowind había una tarea para sacar un anillo del fondo de un gran charco? Entonces, en comparación con el estudio del lago Honrik, fue muy simple. Sin embargo, también logré encontrar el bolígrafo, si te da pereza hacerlo tú mismo, aquí tienes las capturas de pantalla:

Vuelve con Maven, ella te dará documentos sobre la deuda de Wald. Ahora él felizmente te dejará entrar y te dará la llave. Y realmente, ¿por qué matar gente innecesariamente? Por cierto, si te ataca, un simple hechizo de calma (ilusión) te ayudará.

De una forma u otra, acabarás en la finca Riftenveld. Los merodeadores te esperan adentro. El pasaje que necesitas está escondido detrás del "gabinete sospechoso". Cuida tu paso. Sobre la mesa encontrarás el plan de Mercer, así como un busto del Zorro Gris, que puedes venderle a Delvin en el gremio. Y también en el escaparate: ¡saludos desde Oblivion! - ¡Espada de cristal de un color azul único "Cooler"! Regreso a Brynjolf.

Tríada revivida
Habla con Karliah. Dirígete al punto de encuentro en el monolito. Después de la conversación, ve al Nightingale Hall. Allí tendrás que usar la Piedra de Armadura Nightingale. Ponte el conjunto recibido y sigue a Karliah. Es imposible negarse a prestar juramento: estarás condenado a custodiar la tumba crepuscular después de la muerte... esa es la perspectiva. Párate en el círculo marcado. Después de la iniciación, habla con Karliah. Como ya habrás adivinado, Mercer Frey robó la llave maestra, el artefacto principal de Nocturnal. Como ahora eres Nightingale, su protección recae sobre tus hombros.

Ceguera
Tienes que ir a Irkntand. Por cierto, la armadura ya se puede quitar. Afuera te encontrarás con bandidos y dentro habrá mecanismos Dwemer. El ascensor te llevará al Gran Salón, donde ya te esperan Karliah y Brynjolf. Te seguirán más lejos para encontrarte con Mercer. Cuando entres al pasillo con un techo brillante, habrá una palanca en la parte superior izquierda. El segundo está en el lado opuesto. Debes tirar de ellos rápidamente; de ​​lo contrario, la puerta se cerrará. Hay muchos Falmers aquí. La torre se derrumbará y tendrás que subir para continuar la persecución. En la siguiente habitación habrá un Centurión Dwemer. Puedes pasar de largo si no puedes ganar por la fuerza. En la siguiente habitación habrá puertas a los corrales de esclavos.
Inmediatamente te encontrarás en una cámara de tortura, de allí a un pasillo con trampas de fuego y al estacionamiento de Falmer. Desde allí llegarás al Santuario. Aquí Mercer saca los ojos de una estatua gigante y luego te ataca. Toma la llave maestra y ambos ojos de Falmer de su cuerpo, que puedes venderle a Delvin. La sala rápidamente comenzará a inundarse de agua. Las piedras colapsarán desde arriba y abrirán un pasaje a la cueva de Agua de Bronce. Habla con Karliah.

Una nota rápida sobre la llave maestra
Según la trama, debes abandonar este milagro y devolver el artefacto a su lugar… pero ¿merece la pena?
La llave maestra es esencialmente la ventaja de Eternal Lockpick en la rama de Hacking. Para abrirlo, debes actualizar tu truco a 100 y gastar al menos 6 puntos de beneficio. Las ganzúas dejan de romperse y te quitas de la cabeza la preocupación por su número.
Ahora imagina esto: recorre rápidamente la historia del Thieves Guild hasta que recibes la llave maestra. ¡¡¡Ahora no necesitas descargar Hack en absoluto!!! ¡Ahorras 6 puntos de beneficio, un par de horas de entrenamiento y no te preocupes por la cantidad de ganzúas!
Si quieres, puedes guardar antes de completar la tarea. El regreso del crepúsculo, revísalo, mira el final de una maravillosa línea de misiones y no te preocupes por los divertidos hechizos que se dan al final. Y luego carga el archivo guardado y continúa jugando con Skeleton Key. ¡Esto puede considerarse una trampa leve, pero la decisión siempre es tuya!



El regreso del crepúsculo Para devolver la suerte al gremio, tendrás que participar en una prueba ritual especial. Viaja a la Tumba del Crepúsculo. Serás recibido por un guardia ruiseñor fantasmal. En una conversación, puedes aprender sobre el diario de Nystrom, quien no pudo completar el Camino del Peregrino, que debes completar.
Primer examen: batalla con los fantasmas de los ruiseñores. Segunda prueba: No te metas en los rayos de luz, quédate en las sombras. prueba tres: Tira de los dos anillos a los lados de la estatua. Prueba cuatro: Hay obstáculos que superar. Por ejemplo, abriendo la cerradura de la puerta de la izquierda. prueba cinco: Ingresa al Santuario Interior, salta hacia abajo, encontrarás el esqueleto de Anders con una nota. Pasee hasta que comience la escena. Desbloquea el Castillo del Lago Negro. La llave maestra desaparecerá. La propia Nocturna aparecerá y dará un sentido discurso. No está claro de dónde aparecerá Karliah. Se te ofrecerán tres habilidades (Talentos en la sección de magia) si te paras en un círculo determinado en el suelo:

  • Luna llena: discordia de ruiseñor. Efecto: Absorbe instantáneamente 100 unidades. la salud del enemigo.
  • borde de la luna: Capa de Sombras Nocturna. Efecto: Cuando te escabulles, automáticamente te vuelves invisible durante 120 segundos.
  • Media Luna:Engaño del ruiseñor. Efecto: Las personas y criaturas en el área de efecto del hechizo atacan a todos seguidos durante 30 segundos.

Usa el portal para salir del santuario. Si de repente tienes la intención de usarlos, puedes cambiar la habilidad en un día y regresar al santuario.

Sin embargo, para reconocerte oficialmente como jefe del gremio de ladrones, debes completar las tareas de Delvin Mallory y Vex, que viven en Ragged Flagon. Fue posible analizarlos mucho antes, pero se describirán aquí. No olvide que puede asumir dos tareas al mismo tiempo, de ambos empleadores.

Delvin Mallory:

Números

Tendrás que acercarte tranquilamente al libro de oficina de una tienda para realizar cambios allí. Basta utilizarlo discretamente. Regresa con Delvin para recibir tu recompensa.

Pesca

Robo estándar: hay un objeto de cuyo bolsillo necesitas robar algún artículo. Tenga en cuenta que necesitará una tasa alta de carteristas. Llévale el objeto a Delvin.

¡Tienes la tarea de robar una ciudad entera por una buena suma! Por ejemplo, los pergaminos son muy valorados; puedes cubrir el importe total con uno. Vuelve con Delvin.

Vejar:

Robo

Un robo bastante rutinario. Entras en la casa deseada y tomas el elemento deseado, lo arrastras a Vex.

Sacudida

Tienes que entrar a la casa y dejar pruebas en algún cofre. Regresa a Vex por dinero.

Limpieza

Hay una casa, y en la casa hay varios objetos valiosos. Tienes que robarlos todos y traer a Vex.

Robo

Hackear cajas fuertes en tiendas. Entra en la tienda, entra silenciosamente en la caja fuerte, toma el objeto de la tarea de allí y llévaselo a Vex. Requiere una gran habilidad de piratería.

También hay cuatro tareas que se pueden obtener completando 5 tareas menores en una ciudad determinada.
Si no aparece la tarea requerida, reinicie y vuelva a realizarla, son completamente aleatorias.
Además, después de cada misión, aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.
Y hay una pequeña tarea más de la sección Varios, que se puede obtener de Tonilla, sobre ayudar a las caravanas Khajiit.
Sombras de verano
Después de completar 5 tareas menores en viento, Delvin dará una tarea especial con respecto a los competidores recién aparecidos. Viaja a Windhelm y encuentra a Thorsten el Mar Cruel. Hablará de la trágica muerte de su hija a manos de los Altmer. Ve a Niranya, ella comercia en el mercado durante el día. Me alegro de que no la mates, ella traicionará a Linvi y su banda de merodeadores Altmer, que se hacen llamar Summerset Shadows, y que viven en la cueva de Talking Hills. Allí conocerás a Summerset Shadows y Linvi, de cuyo cuerpo podrás quitar el deseado colgante de plata Fjotli y una armadura de cuero única. Vuelve con Torsten the Cruel Sea y dale el amuleto. Ahora Niranya te comprará artículos robados.

"Carga quisquillosa"

Debes completar 5 pequeñas tareas en Soledad. Delvin Mallory te enviará a Solitude para hablar con los comerciantes de Erikur. Él te enviará al puerto con Sabine Nitt, que se encuentra en el barco Red Wave. Por el "azul de Balmora", una rara droga de contrabando, exigirá 1.500 de oro. Pero también puedes robarle la llave del cofre, sumergirte debajo del muelle y conseguir la mercancía tú mismo. O incluso sin robar la llave, sino simplemente abriendo la cerradura. Ve al barco "Finicky Sload". Lanza "Balmora blue" al cofre del capitán. ¡También hay una de las piedras de Barenziah en la habitación del capitán! Regreso a Erikur.

amnistía manual
Completa 5 tareas menores en Carrera Blanca.
Delvin Mallory te enviará a Whiterun para hablar con Alfrid the Son of Battle. Quiere sacar a su amigo de prisión. Para ello tendrás que robar una letra y corregir los documentos. Ve a Dragonsreach y dirígete a las habitaciones del Jarl, nada complicado. Vuelve con Olfrid para recibir tu recompensa.

Plata en blanco
Después de completar 5 pequeñas tareas aleatorias en Markarte, Delvin te enviará al joyero Endon. Le robaron una pieza plateada en blanco y te pide... que se la devuelvas. Viaja al puesto avanzado de Pine. Además de la inusual pieza en bruto de plata, también se encuentra una piedra de Barenziah. Además, aquellos a los que les guste leer diarios no quedarán decepcionados con la historia de esta pequeña banda de atracadores. Llévale una pieza en blanco plateada inusual a Endon y él comenzará a cooperar con el gremio y te comprará bienes robados. También aparecerá un nuevo comerciante en Wild Flask.

Después de completar las cuatro misiones de la ciudad, así como la historia, incluido El regreso del Crepúsculo, comenzará la misión final:

Cambio de liderazgo
Regresa al gremio y habla con Brynjolf. Luego párate en el centro del pasillo. Después de un breve diálogo, vuelve a hablar con Brynjolf. Todo lo que queda es conseguirle la armadura del jefe del gremio a Tonilla.




¡Que las sombras te cubran!

Algunas palabras sobre el sistema operativo.

Al entrar en Gremio de ladrones y completando la misión de la historia de esta facción, te encontrarás con una variedad de coleccionables. Por cada artículo de la colección recibirás una recompensa en oro. Para recibir su premio, contacte Delvin Mallory, que compra estos artículos para una colección en un bar "Frasco furioso". Todos estos artículos se expondrán en una vitrina. Gremio de ladrones en ubicación "Frasco furioso" - Tanque.

Un sistema similar existirá con la implementación pequeñas tareas, pero los elementos aparecerán automáticamente en el casillero de descripción general al número de tareas completadas de Vex y Delvina. Absolutamente todos los tipos de trabajo de estos personajes son adecuados. A continuación intentaré describirte estos trofeos y cómo conseguirlos.


Así luce la colección completa: "Tanque"

Misión "Cosas inusuales"

Esta misión pertenece a la categoría. "pequeñas tareas"(que se muestra en el diario en la sección "Misceláneas"). A medida que completas las misiones Gremio de ladrones, encontrará artículos de colección en lugares que deberán venderse Delvin Mallory V "El frasco salvaje". Como dije antes, estos elementos aparecerán en "Tanque", en los estantes detrás escritorio del Jefe del Gremio. Aquí hay una lista de elementos y sus ubicaciones:

Corona de Barencías

Artículos desbloqueables

Como dije antes, hay Elementos que se pueden desbloquear en la sala de trofeos., completando tareas de Vex y Delvina. Aquí hay una lista de elementos y la cantidad de misiones necesarias para obtener estos artilugios:


1. Precioso candelabro. Disponible después de completar 5 misiones de Vex y Delvin


2. Cuerno para beber decorado. Disponible una vez finalizado 15 tareas Vex y Delvina


3. Maqueta de barco dorado. Disponible una vez finalizado 25 tareas Vex y Delvina


4. Urna Dorada. Disponible una vez finalizado 35 tareas Vex y Delvina


5. Preciosa copa. Disponible una vez finalizado 45 tareas Vex y Delvina


6. Precioso matraz. Disponible una vez finalizado 55 tareas Vex y Delvina


7. Preciosa jarra. Disponible una vez finalizado 75 tareas Vex y Delvina


8. Caja fuerte del gremio de ladrones. Disponible una vez finalizado 125 tareas Vex y Delvina. Contiene elementos aleatorios, así como pociones especiales que mejoran las habilidades de sigilo de Dovahkiin.


9. Corona de Barenziah. Aparece en el busto detrás del escritorio del Guild Master después de completar la misión. "Mira debajo de cada piedra".

En el mundo de Skyrim, puedes ser un defensor de los débiles y pobres o un villano y un ladrón. El gremio de ladrones está destinado precisamente a desempeñar este último papel.

¿Cómo unirse al gremio de ladrones?

El Gremio de Ladrones es uno de los pocos gremios en Skyrim al que no puedes simplemente ir al NPC correcto y unirte.

Para unirte al gremio de ladrones, debes completar dos tareas "introductorias". Vamos a Riften y encontramos a Brynjolf allí. Lo encontré en la taberna, aunque podría estar en otro lugar.

Tan pronto como lo conozca, él mismo iniciará un diálogo y se ofrecerá a hacer un "negocio".

Encuentro casual

La esencia de la tarea es robar a un comerciante e incriminar a otro. Por una cuota, por supuesto.

Ve a la plaza y encuentra a Brynjolf allí (si es de noche, tendrás que esperar hasta la mañana). Dile que estás listo. Empezará a anunciar su nuevo “producto” para que todos se tomen un descanso de su trabajo y se reúnan a su alrededor. Tu objetivo son los bolsillos, la llave de los bolsillos del lagarto y su mostrador (al principio pensé que su mostrador era una casa, de hecho es un simple mostrador en el mercado).

Una pequeña instrucción sobre los carteristas:

  • para que aparezca la opción de robar, debes ingresar una postura secreta (Ctrl);
  • la posibilidad de robo se verifica para cada artículo por separado, así que lleve solo lo que necesita;
  • Si tu habilidad para robar es baja, guarda antes de robar para poder recargar en caso de falla.

Puedes llevarte cualquier cosa, lo principal es llevarte el anillo. Ahora, debes ponerle este anillo a otra persona (olvidé su nombre, abre la revista; allí estará escrito para quién). Un objeto se coloca de la misma manera que se roba.

Después de una operación exitosa, espera hasta que Brynjolf termine y, si aún no se calma, entra y sale de cualquier edificio. Luego habla con él, dile que todo está hecho y recibe una recompensa.

Techo confiable

Habla con Brynjolf nuevamente. Él dirá que le gustan los chicos inteligentes y ágiles como tú. Y te dirá que te aceptará en su gremio si completas una tarea más.

Nota: él puede darte esta tarea inmediatamente, o puede enviarte más lejos, insinuando sutilmente que necesitas encontrar un lugar adecuado, tal lugar es desde el "cuartel general" en las mazmorras debajo de la ciudad, estaba allí, en mi caso, que le dio la segunda tarea:

Consiste en que es necesario sacar la deuda de 3 personas. Además, resulta que lo más importante no es el dinero. Es necesario que la gente entienda que hay que tener en cuenta al gremio de ladrones. La única regla es que las víctimas deben sobrevivir.

Instrucciones para eliminar dinero:

  • Kirava. No podrás sacar el dinero directamente; tendrás que hablar con el argoniano Talen-Jay y convencerlo de que influya en Kirav. Él no querrá que le pase nada malo y encontrará una manera pacífica de persuadirla;
  • Helga. Su debilidad es su estatua favorita. Encuentra la estatua en su taberna y róbala. Luego habla con Helga, amenazándola con que si no te da el dinero la arruinarás;
  • Bercy. Para tocar el nervio de Bersi, tendrás que romper su jarrón favorito. Gritará durante mucho tiempo, pero aun así devolverá la deuda.

Regresamos a Brynjolf, hablamos sobre la finalización exitosa de la tarea y ¡bienvenidos al gremio de ladrones!

Lista de miembros del gremio de ladrones

Primario:

Mercer Frey Líder del Gremio de Ladrones

Brynjolf nos acepta en el gremio, esencialmente el adjunto de Mercer.

Vex maestro cerrajero, da pequeños contratos

Delvin Malory ofrece pequeños contratos y compra una variedad de cosas únicas e interesantes.

Tonilla compradora de bienes robados.

Guardia de seguridad sepulturero

Camarero guerrero Vekel

Menor:

Claridad

Proporciona: Brynjolf
Objeto de la tarea: Castigar a Aringolf

Entonces. Nuestra primera tarea en el Gremio de Ladrones. Tienes que entrar en la finca de un tal Aringolf, robar la caja fuerte y quemar tres colmenas. Parecería nada. En realidad, como siempre, hay un problema. Y radica en el hecho de que la guardia de Aringolf está formada por mercenarios. No muy buenas noticias. ¿Quizás puedas entrar de alguna manera en secreto? Sí tu puedes. Hablamos con la “pequeña Vexy”. Ella nos dirá que se puede acceder a la finca a través de las alcantarillas. Clásicos del género. Sí, no olvides ir a Tonilla por una armadura, te gustará.



Bueno, vamos. La finca Golden Flower nos está esperando.

Es mejor ir de noche, ya que hay menos posibilidades de que la seguridad lo note. Y aquí está nuestra entrada a la alcantarilla.

Allí todo es simple: caminas por el pasillo, matas a los skeevers y llegas a las escaleras. Levántate y entra en la casa. Y aquí es donde comienza la diversión. Hay guardias en la casa. La mayoría se sienta, dos o tres caminan. En general, no será difícil sortearlos con las habilidades de sigilo adecuadas. Pero los principiantes tendrán que trabajar duro. Para empezar, te aconsejo que camines por la casa y recojas todo lo que no esté clavado en el suelo, y solo entonces te dirijas a la caja fuerte.

Llegamos a esta reja.

Aquí puede regresar e ir al segundo piso; allí estará el dueño de la mansión, que tiene la llave. O puedes ir más allá y abrir la caja fuerte con llaves maestras. Elegir. Pero conseguir una llave es más difícil que abrirla con llaves maestras. Para aquellos que todavía quieren abrir con llave.

Vamos al segundo piso y vemos esta imagen:

Es muy fácil moverse, atravesamos la puerta. Pasamos por la habitación, salimos, avanzamos un poco más y vemos esto:

Ya no puedes evitar esto. Sólo necesitas escabullirte muy lentamente. Y aquí viene la sorpresa:

El propietario ocupa una posición incómoda para nosotros. No te aconsejo que hables con él; no podrás matarlo; no podrás darle la llave; además, dará la alarma y los guardias vendrán corriendo. Intenta robar la llave de su bolsillo.

Independientemente de la opción de acción, miramos hacia la derecha hacia el pasillo, si vemos la espalda del guardia abrimos la reja y avanzamos más, si vemos su rostro esperamos hasta ver su espalda y solo entonces Abrimos la rejilla y seguimos nuestro camino. En el sótano veremos a este guardia descuidado:

No, bueno, debería haber pensado en poner la silla sobre un charco de aceite inflamable. Vale, yo también soy un tonto. Será extremadamente difícil pasarlo: el espacio entre él y las escaleras que debemos subir está bien iluminado. Puedes intentar pasar o puedes prender fuego al aceite con un hechizo de fuego. Pero no morirá instantáneamente; tendrá que acabar con él. Y entonces podrían venir corriendo dos guardias de la habitación de al lado. Pero con suerte, ya podrás correr por las escaleras y esconderte allí en las sombras. En general, la elección es tuya.

Entonces encontramos la caja fuerte.

Lo abrimos o lo abrimos con llave, cogemos todo lo que tenemos y salimos por la alcantarilla o por la entrada principal. Lo que sea más conveniente, porque la siguiente parte de nuestro insidioso plan es el vandalismo. Es decir, prender fuego a la urticaria. En mi opinión, por la entrada principal estará más cerca. Cruzamos con cuidado los puentes, pasando o esperando a los guardias, y prendimos fuego a tres colmenas con hechizos de fuego. Belleza:

Eso es todo, podemos irnos. Regresamos al refugio (ahora tenemos un pasaje secreto a nuestra disposición) y recibimos una merecida recompensa: 200 monedas. Además del hecho de que lograste robar honestamente la propiedad.

Miel equivocada

Proporciona: Brynjolf
La esencia de la tarea: hablar con Maven Black-Briar y cumplir su petición.

Vamos a Maven (la encontré en una taberna o en la calle cerca de los puestos comerciales)

Quiere que eliminemos a su competidor, Honning Meadery. Ella nos envía a Whiterun, a la taberna Prancing Mare, a una medida llamada Mallius Macius:



Mallius nos cuenta que Sabjorn está organizando recientemente una degustación de su miel para el Capitán de la Guardia. Y mala suerte: apareció Skeevers en su hidromiel. Sería necesario envenenar y Sabjorn está buscando a alguien que se encargue de ello. "Y el veneno para ratas y la miel no van bien juntos" Pero aún necesitas deshacerte de las ratas que Maven planea hacerse cargo del hidromiel cuando Sabjorn lo deje. Como siempre, todo el trabajo sucio recae sobre nuestras espaldas. Bueno, ¿adónde ir? Vamos al hidromiel:

Entramos al edificio y hablamos con Sabjorn.

Nos ofrecemos a ayudarlo con su problema, le exigimos un depósito (si es posible) y vamos al sótano. Matamos a los skeevers, el psicópata llamado Heimlin:

(examínelo y lea el diario, nuevamente frustramos el plan de un psicópata para apoderarse del mundo. Esto ya se está convirtiendo en una rutina), echamos veneno para ratas en el nido y nos dirigimos al propio hidromiel. Agrega veneno a una tina de miel. Bueno, hice algo desagradable que alegra mi corazón. Y a la billetera:

Ahora nos falta asistir a la degustación. El comandante de la guardia de Whiterun probará la miel, pero no le gustará (¿y a quién le gustaría una miel que sabe a veneno para ratas?) y llevará a Sabjorn a prisión y nombrará a Mallia a cargo. Final feliz. Casi. Todo lo que queda es inspeccionar la habitación de Sabjorn en busca de una explicación de cómo pudo abrir su hidromiel tan rápidamente. Le quitamos la llave a Mallius y subimos a la habitación de Sabjorn.

Abrimos la cómoda, retiramos las monedas y el documento. Pero no se apresure a irse. Hackea la segunda puerta y lleva allí la jarra de miel de Honning. Delvin te dará 200 monedas y lo pondrá en un estante donde guardará todos los artículos interesantes que traigas. Vamos a Maven, le damos el documento y como recompensa recibimos... Una daga orca sagrada.

Hmmm... Bueno, está bien, al menos puedes venderlo.

Vayamos a Brynjolf. Dice que Mercer Frey quiere vernos urgentemente.

El capricho del sinvergüenza

Proporciona: Brynjolf
La esencia de la tarea: averiguar gracias al lagarto llamado Gulum-Ai sobre el comprador de la finca Golden Flower.

Vamos a Soledad, a la taberna Laughing Rat y hablamos con el lagarto.

Intentamos sobornarlo y nos habla de una caja de vino ardiente en el Palacio Azul que una persona realmente quiere conseguir. Y nosotros, por tanto, debemos ayudarle en esto. Es difícil que no haya nada, no hay nadie cerca de esta caja. Vinieron, lo tomaron y se fueron. Damos vino y, a cambio, recibimos información sobre cierta mujer que llegó a Gulum-Ay con una bolsa de oro y se ofreció a representar sus intereses en un caso. Es decir, para llevar el pago de la herencia a Aringot. Él, por supuesto, no recordaba el nombre ni el rostro. Pero hay algo oscuro en este lagarto. No tenemos prisa por irnos cuando terminemos el diálogo. Sigámoslo al almacén de la Compañía Imperial del Este.

Vamos tras él. Ten cuidado, habrá guardias en el camino. Le aconsejo que retire todas las antorchas de los soportes en el camino; hay menos luz y, por lo tanto, hay menos posibilidades de que lo noten. Mata a los guardias en silencio o pasa de largo, depende de tus preferencias. Lo principal es no hacer ruido. Por cierto, los guardias también llevan antorchas, lo que nos dificulta seguir al lagarto.

Llegamos a la entrada de la Gruta de Agua Salada. Ahí es donde fue Gulum-Ai. Lo seguimos, pero el lagarto ya está al final de una manera inimaginable, y tendremos que abrirnos camino entre los ladrones. Procede de la misma forma que antes con los guardias. Llegamos a Gulum-Ai. Hay dos ladrones cerca. No tenemos más remedio que matarlos. Matamos, amenazamos a Gulum-Ay y él nos cuenta sobre cierto ladrón Karliya que mató al ex jefe del gremio Gall y ahora está buscando a Mercer. Gulum-Ai no sabe dónde está, solo dijo "fue al principio del fin". No olvides volver a hablar con él y decirle que le debe un favor: aparecerá otro comprador de bienes robados. Abrimos la puerta secreta con una de las palancas y nos dirigimos a Mercer. Le contamos sobre Karliah y el “principio del fin”. De lo que concluye que Karliah fue a las ruinas donde una vez había matado a Gall. Y que irá allí con nosotros y ayudará a matarla. Bien, pero primero vayamos a buscar a Tonilla para recibir una recompensa: cambiar uno de los componentes de la armadura por uno mejor.

Conversación con el silencio

Proporciona: Mercer Frey
La esencia de la tarea: ir a las ruinas de Snow Veil y matar a Karliah.

Vamos a las ruinas y nos encontramos con Mercer allí. Afirma que Karliah sigue aquí, está seguro de ello. Y él nos deja seguir adelante, y él mismo nos sigue. Vale, tenemos que darnos prisa antes de que vuelva a desaparecer. Nos acercamos a la puerta, vemos a Mercer abrirla y entrar. Ten cuidado: aquí hay muchas trampas y draugr. Mercer le advertirá sobre la mayoría de las trampas. Una de las palabras de poder se puede encontrar en el Santuario:

Llegamos a una puerta que requiere una garra para abrirse. Pero como no tenemos garra, Mercer tiene que ser astuto y abre la puerta sin garra (no está ahí para decirnos cómo hacerlo). Entramos y... caemos de una flecha que nos disparan. Perdemos el conocimiento, pero casi de inmediato nos despertamos y vemos que Mercer y Karliah están hablando.

¡De la conversación resulta que no fue Karliah, sino Mercer quien mató a Gallus! Mercer quiere enviar a Karliah tras él, pero ella huye. Pero no lo conseguiremos y por eso nos clavan una espada en el estómago. Pero no moriremos. Y cuando despertemos, veremos a Karliah frente a nosotros.

Ella nos cuenta todo lo que nosotros mismos ya hemos adivinado. Y dice que, afortunadamente para nosotros, su flecha fue envenenada con un veneno paralizante especial, que ralentizó los latidos de nuestro corazón y evitó que nos desangraramos. Gracias a ella por esto. También encontró el diario de Gall en estas ruinas; no es solo que ella vino aquí. Pero el diario está escrito en un idioma desconocido para ella, pero sabe quién puede traducirlo Entir, amigo de Gall. Es a él a quien debemos acudir. A Winterhold.

Necesitamos la taberna Frozen Hearth.

Enthir nos dirá que Gall llevó un diario en idioma falmer. Original, teniendo en cuenta que sólo unas pocas personas en todo Skyrim lo conocen. Él mismo no puede descifrarlo, pero conoce a alguien que sí puede. Colcelmo, mago de la corte del Jarl en Markarth. Vamos para allá:

Y aquí está el propio Colcelmo:

Es verdaderamente un experto en el idioma Falmer. Pero se niega categóricamente a mostrar su trabajo. Puedes ganarte su confianza completando la misión, o puedes robar la llave del pedestal detrás de él y pasar al guardia para entrar al museo. Por cierto. El guardia te hablará por primera vez de todos modos, incluso si eres invisible. Por favor tenga esto en cuenta. Entonces, independientemente de la ruta, nos dirigimos al museo. Habrá guardias y mucha luz. Dirígete con cuidado hasta la entrada del laboratorio de Colcelmo. Pero si confía en sus habilidades, puede recorrer esta sala y buscar algo útil o costoso. Estará ahí. En el laboratorio, desde el principio, puedes robar la barra de control de la araña. Instrucciones en el diario cercano. Y aquí está la araña:

También hay guardias en el laboratorio. Puedes escabullirte de ellos o matarlos. O puede activar trampas para provocar “accidentes”. Después de todo, los mecanismos Dwemer son viejos, ¿quién sabe qué fallos pueden ocurrir allí? En la habitación donde se sienta Aykantar, también puedes lanzar una trampa: lo matarás más rápido. No olvides recoger el cubo en esa habitación; dáselo a Delvin.

Desde esta sala salimos al balcón, y desde allí nos encontramos en la Torre Colcelmo. Esta casi terminado. En su oficina, toma carbón y un rollo de papel. Si quiere inspeccionar su oficina en busca de cosas útiles, ahora es el momento, entonces ya no estará allí. Salimos por la puerta de la oficina hasta la piedra y la volvemos a dibujar en papel. Listo. Ups. Y aquí está la caballería:

Puedes esperar y pasarlos hasta la salida. O puedes matarlos. El capitán se quedará un poco en el pasillo: una buena oportunidad para cortarle el cuello sin que nadie se dé cuenta. Luego uno se parará en las escaleras y los otros dos subirán. Lo matamos rápidamente. Luego uno llegará a lo alto de las escaleras y retrocederá, y el segundo irá más hacia la piedra. Matamos a uno, luego al segundo. Eso es todo, puedes regresar con Enthir en Winterhold. Entramos al sótano y vemos a Karliah junto a Entir:

Le entregamos el texto copiado de Colcelmo y comienza a traducir. Resulta que Gall sospecha desde hace mucho tiempo sobre la lealtad de Frey. Gall se enteró de que Mercer llevaba una vida demasiado lujosa. Parece que estaba robando al gremio. Robó al gremio de ladrones. Irónico. Además, Gall menciona que Mercer profanó cierta Tumba Crepuscular. Karliah dice que la transferencia debe entregarse al gremio de inmediato para que todos sepan lo malo que es Mercer Frey. Pero primero hablemos con Enthir: nos invitará a visitarlo en la universidad si queremos vender cosas robadas. Otro comprador. Excelente. Ahora estamos hablando con Karliya, y el mosaico va tomando forma poco a poco. Tumba Crepuscular Templo de Nocturno, patrona de la noche y los ladrones. Los ruiseñores juraron proteger el templo hasta la última gota de sangre, porque allí se guardan todos sus regalos. Y más aún, a través de él interactúa con nuestro mundo. Y Mercer profanó el templo. De ahí la caída del gremio de ladrones: la propia Nocturnal se alejó de ellos. Necesitamos ir a Riften lo antes posible y castigar a Mercer. Finalmente, Karliah nos dará la Nightingale Blade, la espada de Gall:

La persecución

Da: Karliah.
La esencia de la tarea: exponer a Mercer Frey.

Vamos a Riften, al Wild Flask y hablamos con Karliah. Junto con ella ingresamos al gremio y Brynjolf, Vex y Delvin nos reciben con una cálida bienvenida. Y todo con las espadas desenvainadas. Maravilloso.

Pero Karliah le entrega el diario de Brin Gall, él no cree lo que ve y se ofrece a abrir la bóveda. Delvin afirma que se necesitan dos llaves para abrir la bóveda. Vex dice que es imposible forzar esta cerradura. Pero Bryn insiste por su cuenta y él y Delvin la abren. Resulta que Gall tenía razón: vemos cofres vacíos.

Vex está furiosa y amenaza con matar a Frey con sus propias manos, pero Brin la calma y los envía a ella y a Delvin al Flask para notificarles. Si Mercer viene aquí. Y tenemos que ir a su finca “Riftveld” y buscar pistas de dónde podría haber ido. Y se nos permite matar a todo aquel que se interponga en nuestro camino. Hermoso.

La forma más sencilla de acceder a la finca es desde el patio, por la escalera que hizo Mercer en caso de salida de emergencia. Pero hay un pequeño inconveniente, Wald. El guardia de seguridad de Mercer. Hablemos con Vex; una vez conoció muy bien a Wald. Vex nos dirá que es imposible entablar amistad con él: solo es amigo del dinero. Pero puedes prometerle que Maven saldará su deuda. Haz lo que quieras: puedes cerrar la deuda o simplemente matarlo y quitarle todo lo que necesitas de su cadáver. Ninguna diferencia.

En realidad, este es el mecanismo de la escalera en sí, al que debes disparar para que baje.

La casa en sí está vacía, pero hay un secreto. Uno de los gabinetes es una puerta a Narnia. Bueno, en el escondite de Mercer, quiero decir. Está en el segundo piso. En el refugio, mantenga los ojos abiertos: las trampas no están dormidas. Y habrá algo de qué sacar provecho, como en la casa. Llegamos a su habitación, tomamos los planos, una buena espada en la vitrina (vidrio, daño por frío) y el Busto del Zorro Gris se lo damos a Delvin. Bueno, y lo que quieras. No es necesario regresar: aquí habrá un pasaje al Rat Hole. Lo atravesamos hasta Brynjolf y le damos el mapa. Resulta que Mercer busca los Ojos de Falmer, enormes gemas que valen una fortuna. Si los encuentra, nunca lo encontraremos. Este dinero le alcanzará hasta que envejezca y le sobrará algo para sus hijos. ¡Debemos detenerlo a toda costa! Necesitas hablar con Karliah. Queda poco tiempo.

Tríada revivida

Proporciona: Brynjolf
La esencia de la tarea: conviértete en un ruiseñor.

Sí Sí. Nos convertiremos en el Ruiseñor. Como de costumbre, nuestro héroe es súper tonto. Bueno, está bien, todo está en orden. Karliah nos pide que nos reunamos con ella en el antiguo monolito en las afueras de Riften.

Al llegar allí, vemos tanto a Karliah como a Brin. Karliah nos pide que la sigamos, ella nos explicará todo en el camino. Y entramos en el Salón de la Palabra. Karliah realmente quiere que nos convirtamos en Ruiseñores. Para hacer esto, debes ponerte su armadura y pasar por un rito de iniciación. Nos acercamos a las Piedras y, cogiendo la armadura, nos la ponemos.

Ahora el rito de iniciación. Necesitamos pararnos en el círculo de la izquierda, pararnos y escuchar. Y así se completó la iniciación y nos convertimos en Ruiseñores. Entonces, ¿qué sigue? Y luego Karliah nos contará sobre el verdadero crimen de Mercer. Se basa en el hecho de que Frey robó... la llave maestra. Si has jugado a Oblivion, debes recordar qué es. Pero esta llave abre algo más que cerraduras físicas. Después de todo, las capacidades del cuerpo humano son muy grandes y solo utilizamos una parte de ellas. Y cuando te das cuenta de que la llave también puede abrir esas “cerraduras”, las posibilidades se vuelven casi ilimitadas. No se puede permitir que algo así caiga en manos de un hombre como Mercer.

Antes de salir, hablemos con Brin. Nos invitará a convertirnos en el líder del Gremio de Ladrones. Naturalmente estaremos de acuerdo. ¿A dónde vamos? Ahora vayamos tras Mercer. El camino lleva a las ruinas de Irktand. La entrada estará custodiada por bandidos; conté seis. Matamos o nos escabullimos, entramos. Primer nivel nada interesante. Un montón de cadáveres de bandidos, robots Dwemer rotos, 4-5 robots vivos y eso es todo. Pasamos al segundo nivel e inmediatamente nos encontramos con Karliah y Brin. Kariya afirma que Mercer estuvo aquí recientemente. Necesitamos encontrarlo. A continuación, veremos la escena en la que Mercer mata a dos Falmers. Adelante. Encontramos una enorme sala con una reja al fondo. Para abrirlo, debes tirar de dos palancas a la izquierda y a la derecha de la habitación en una colina. Por cierto, detrás de la puerta con cerradura Expert hay una balista al lado. Tiramos de las palancas, disparamos con la balista a Falmer y seguimos adelante. Y tenga cuidado: después de todo, estas son ruinas Dwemer. Nadie canceló las trampas. En general, se trata de ruinas dwemer ordinarias. Enemigos: Mecanismos y Falmers. Es cierto que Centurion puede causar problemas.

Es una máquina grande, tenaz y pega fuerte. Entrar en combate cuerpo a cuerpo con ella no es la idea más inteligente, por supuesto, pero con una buena armadura es posible. O puedes darle este honor a Brynjolf y unirte a Karliah tú mismo y dispararle con un arco. O magia. Improvisa, muestra tu imaginación.

Y finalmente llegamos a Mercer. Entramos al Santuario y vemos cómo arranca los Ojos de Falmer de la estatua.

Pero de repente la plataforma sobre la que estamos se rompe y cae. Karliah y Bryn permanecen arriba. Tendrás que luchar solo contra Mercer. Y también hechizó a Brin para que se viera obligado a luchar contra Karliah. Tenemos que darnos prisa. Esta lucha es difícil porque Mercer es tenaz. Y no mas. Sí, le gusta volverse invisible, pero al mismo tiempo no es difícil verlo. Después de su asesinato, la cueva, en la mejor tradición del género, comienza a derrumbarse y la habitación misma comienza a inundarse. La puerta no se abre. ¿Qué hacer? Espere hasta que la habitación se inunde. No, en serio. Esperar. Cuando la habitación se inunda, las piedras colapsarán sobre la cabeza de la estatua y abrirán un pasaje que conduce a la Cueva del Agua de Bronce.

El regreso del crepúsculo

Da: Karliah
La esencia de la tarea: recorrer el Camino del Peregrino.

Hablamos con Karliah y ella nos dirá que debemos devolver la llave nocturna. Pero para llegar a ella es necesario atravesar el Camino del Peregrino. Ella no puede llegar allí porque por su culpa la tumba fue profanada, Brin necesita regresar al gremio y mantener el orden allí. ¿Quién se queda? Así es, nosotros. Antes de partir, nos dará su reverencia, algo útil.

Por cierto. Después de todo, no es necesario que entregues la llave de inmediato, ¿verdad? Y la Llave Maestra Eterna es algo muy bueno. Puede, por ejemplo, conservarlo hasta que tenga ese beneficio. Pero al finalizar esta tarea te espera una muy buena recompensa. Pero hablaremos de eso más adelante.

Nuestro camino conduce a la Tumba Crepuscular:

Habrá un Nightingale Guardian en la entrada:

Al hablar con él, resulta que no es otro que el propio Gall. Pero él mismo no puede devolver la llave de la Tumba: cuanto más se acerca al Pozo de la Noche, más débil se vuelve. Y aún ahora siente que se está muriendo. Tendremos que hacerlo. No olvides leer el diario de Nystrom: se encuentra contra la pared a la izquierda del Nightingale Guardian, cerca del esqueleto.

Entonces el marcador de misión desaparece. Pero incluso sin él, aquí todo es transparente. En la primera sala nos esperan tres guardias Nightingale. Dos juntos y uno un poco más lejos. En la siguiente habitación tendrás que caminar entre las sombras sin tocar la luz; morirás muy rápidamente. La luz es luz, pero no debes olvidar mirar tus pies. Luego habrá una habitación con una estatua de Nocturno y un bandido muerto cerca (me pregunto cómo llegó aquí). Parece ser un callejón sin salida. Aunque… ¿Qué hay detrás de la antorcha derecha con forma de cabeza de pájaro? ¡Sí! ¡Cadena! Tiramos y... No pasa nada salvo que se apaga la antorcha. Hmm... ¿Y si miras hacia atrás a la izquierda? También Cadena. Lo tiramos y se abre la puerta detrás de Nocturnal.

La siguiente sala contiene banales placas de presión y hojas de péndulo. Habrá una sorpresa detrás de la puerta. Y lo más probable es que le resulte desagradable. Permítanme decirles que nadie ha muerto nunca por precaución y salvamentos rápidos. Y aquí estás frente a esta puerta:

Y ahora, por fin, estamos en el Santuario. Pero... sólo hay un agujero con un esqueleto en el fondo y nada más. No te enfades y saltes. No dolerá demasiado. Pero no hay manera de salir del hoyo, ¿verdad? No da miedo. Siéntate un poco o corre por él, pronto nuestro héroe sacará la llave, la girará y, de repente, ¡he aquí! el suelo se disolverá y caeremos en el lugar santísimo del sepulcro.

Ya sólo queda meter la llave en la cerradura (lógico, ¿no?) y... escuchar. La propia Nocturna nos hablará. Francamente, pensé que su cara sería más bonita.

Pero tal vez sean sólo mis gráficos los culpables. No importa. Lo importante es que nos llamarán egoístas. Que, dicen, ni el honor, ni el deber, ni la lealtad se encuentran aquí y allá: la principal recompensa. Bueno... está bien, ella tiene razón. Y la recompensa es verdaderamente digna. Al pararnos en el círculo con la imagen del mes, recibiremos un talento, cuyo uso proporciona una excelente ventaja para los ladrones: cuando nos escabullimos, la invisibilidad se aplica automáticamente. De pie en un hechizo de frenesí en semicírculo, todas las criaturas en el área de efecto del hechizo atacan a todos indiscriminadamente durante 30 segundos. Y estando en luna llena, recibiremos un hechizo que drena la salud del enemigo; no sé si está nivelado o no, pero en el nivel 18 le come 100 puntos de salud. No poco, ¿estás de acuerdo? Pero, lamentablemente, estos no son hechizos, sino talentos. Esto significa que sólo puedes usarlo una vez al día. Es una pena, pero no hay nada que hacer. Y tampoco podrás llevarte los tres. Elegir. Después de elegir veremos Gall. Vino a despedirse de Karliah.

Aquí tienes. La aventura ha terminado. Puedes completar infinitas misiones generadas por Vex y Delvin, o simplemente olvidarte del gremio y visitarlo solo para vender bienes robados. Buena suerte para ti. Mantén los ojos abiertos, ve a las Sombras.

Pasar el juego Skyrim te permite desempeñar diferentes roles: un defensor de los débiles y un verdadero villano y ladrón. El Gremio de Ladrones te ayudará a experimentar plenamente el último rol mencionado.

¿Cómo unirse al gremio de ladrones?

Esta hermandad se diferencia de otras en que no puedes unirte a ella así como así, a través del NPC adecuado. Para unirte tendrás que superar dos pruebas. Ve a Riften y encuentra a Brynjolf. Por ejemplo, puede que esté en una taberna. Cuando nos encontremos, iniciará una conversación y comenzará a persuadirlo para que lleve a cabo el “negocio”.

Encuentro casual

Aquí tendrás que robar a cierto comerciante y hacer culpable a otro. Naturalmente, recibirás una recompensa por ello. Para completar el juego Skyrim, ve a la plaza y encuentra a Brynjolf. Pero si vas de noche tendrás que esperar hasta la mañana. Hazle saber que estás listo. Distraerá a otros del trabajo anunciando un nuevo producto. Entonces todos se reunirán a su alrededor y, mientras tanto, sacarás la llave del bolsillo del lagarto. Luego dirígete a la tienda de este comerciante (ubicada en el mercado).

Puedes llevarte lo que quieras, pero asegúrate de llevarte el anillo. Luego tíralo al comerciante que necesitas configurar. Su nombre aparece en la revista. Plantar se hace de la misma forma que robar. Habiendo logrado el éxito, espere hasta que Brynjolf termine sus acciones. En el caso de que no quiera parar, entrar y salir de cualquier casa. Luego habla con él e infórmale sobre la finalización de la tarea. Recibe una recompensa por completar Skyrim con éxito.

Techo confiable

Durante tu próxima conversación con Brynjolf, aprenderás que le gustan los chicos rápidos e inteligentes como tú. Te ofrecerá unirte a su gremio si completas la tarea.

Nota: puedes comenzar a jugar Skyrim y recibir una tarea de él inmediatamente, o primero buscar el "cuartel general" debajo de la ciudad en las mazmorras y tomar el segundo allí. Consiste en extraer una deuda a tres personas. Aquí se aplica la regla básica: lo principal no es el dinero, sino la conciencia de la gente de que se debe respetar el gremio de ladrones. Sin embargo, las víctimas están obligadas a seguir con vida. Instrucciones para eliminar dinero para completar el juego Skyrim.

Helga. Usa la estatua como su debilidad. Encuéntralo y róbalo. Luego comienza a amenazar a Helga con arruinarla si no paga la deuda.

Bercy. En este caso, utilice el jarrón favorito del deudor. Rómpelo y así enojar a Bersi. Gritará y dará el dinero.

Kirava. Personalmente, no esperarás nada de ella. Por lo tanto, ve a hablar con el argoniano Talen-Jay. Persuadirlo para que influya en Kirav. Y como él valora su seguridad, descubrirá cómo convencerla.

Vuelve con Brynjolf e informa de tu éxito. Felicitaciones, ahora has sido aceptado en Thieves Guild y puedes continuar jugando Skyrim.

Lista de miembros del gremio de ladrones
Participantes principales: el jefe del Gremio de Ladrones llamado Marcer Frey, la persona que te acepta en el Gremio es Brynjolf, maestro de las cerraduras Vex; distribuye pequeños contratos, Delvin Melory es comprador de rarezas interesantes; ofrece pequeños contratos, comprador de Tonilla robada, guardia - Grave Digger, barman llamado Vekel Warrior

Miembros menores: Niruil, Sinrik Endel, Rhun, Trinn

Claridad

En esta tarea, recibida de Brynjolf, tendrás que castigar a Aringolf. Esta es tu primera misión en este gremio. Dirígete a la mansión de Aringolf, vacía la caja fuerte y quema las tres colmenas. El paso del juego Skyrim parece simple a primera vista, pero te espera un truco. El caso es que Arirngolf tiene mercenarios como guardias, lo que no es muy bueno para ti. Tendrás que pasar desapercibido. Habla con el "pequeño Vexy" y descubre el pasaje secreto a la finca a través de las alcantarillas. Todo es como siempre. Contacta a Tonilla para obtener la armadura que necesitas. Por cierto, la finca se llama "Flor Dorada". Sal de noche ya que no debes ser detectado.

Entra en la alcantarilla y sigue el pasillo. El paso del juego Skyrim te mostrará un nuevo enemigo: los skeevers, que deben ser destruidos. Llega a las escaleras. Sube y entra al edificio. Aquí hay guardias de guardia: una pareja camina, otros simplemente están sentados. Teniendo la habilidad de sigilo necesaria, es bastante fácil superarlos. Pero no será fácil para los principiantes. Primero, recorre la mansión y roba todo lo que puedas. Luego dirígete a la caja fuerte.

Llega a la rejilla, cerca de la cual puedes regresar o al segundo piso, donde está el dueño de la casa. Puedes quitarle la llave de la caja fuerte. O simplemente continúa y desbloquéalo con las ganzúas. La decisión es tuya. La segunda opción es, por supuesto, más sencilla.

Ten mucho cuidado en el segundo piso, escóndete lenta y silenciosamente. Entonces le espera una sorpresa: el propietario se mudará de una manera que le resulte inconveniente. No tiene sentido iniciar una conversación con él; todavía no podrás convencerlo de que te entregue la clave voluntariamente. Y también llamará a seguridad. Por tanto, tendrás que robarle la llave del bolsillo.

En cualquier caso, mire más a la derecha por el pasillo. Si ve a un guardia de espaldas a usted, abra la reja, luego avance y, si ve su cara, espere hasta que le dé la espalda. Y en el sótano se encontrará con un guardia bastante descuidado: está sentado en una silla, que se encuentra en un charco aceitoso e inflamable. Será muy difícil pasar, ya que la distancia desde allí hasta las escaleras está inundada de luz. Para completar el juego Skyrim, puedes intentar encender el aceite usando un hechizo de fuego. No podrás matarlo de inmediato; tendrás que acabar con él. Además, pueden aparecer un par de guardias más de la habitación de al lado. Si tienes suerte, podrás esconderte en las sombras debajo de las escaleras. La elección depende de ti.

Entonces estás buscando una caja fuerte. Desbloquéalo con una llave o llaves maestras y toma todas las cosas de allí. Su camino hacia la salida pasará por la alcantarilla o la entrada principal. Una vez más, la elección es tuya. La siguiente parte de tu plan consiste en vandalismo, o mejor dicho, prender fuego a las colmenas. Por tanto, el camino por la entrada principal está un poco más cerca. Cruza los puentes. Pasa junto a los guardias o espera. Prende fuego a tres colmenas usando hechizos de fuego. Será muy hermoso.

Ahora puedes salir de este lugar. Vuelve al refugio. Por cierto, ahora ya puedes utilizar el pasaje secreto. Llévate la recompensa de 200 monedas. Además, todavía tienes todo el botín de la mansión.

Miel equivocada

Y nuevamente recibirás una tarea de Brynjolf. Debes hablar con Maven Black-Briar y también hacer lo que ella te pida. Encuéntrala (puede estar en la taberna o cerca de las tiendas comerciales). Necesita eliminar a su rival Honning Meadery. Maven lo dirigirá a una taberna llamada Prancing Mare en Whiterun para reunirse con el alcalde Mallius Macius.

Le informará que próximamente se realizará una cata de miel. Lo organiza Sabjorn para el Capitán de la Guardia. Sin embargo, los skeevers infestaron su hidromiel. Por eso, busca una persona que acepte envenenarlos. Pero la miel no se puede combinar con veneno para ratas. Sin embargo, las ratas todavía necesitan ser destruidas, porque Maven quiere hacerse cargo de este hidromiel después de que Sabjorn se vaya. Por supuesto, debes hacer el trabajo duro. Dirígete al prado. En el edificio, habla con Sabjorn y ofrécele tu ayuda en este asunto. Pide un depósito (si lo tienes) y ve al sótano.

Destruye a los skeevers y al psicópata Heimlin. Encontrarás un diario con él, del que quedará claro que interfiriste con su plan de apoderarse del mundo entero. Para vencer a Skyrim, vierte veneno para ratas directamente en su nido. Continúe hasta el prado. Ahora espolvorea veneno en una tina llena de miel. Entonces completaste la tarea y ganaste dinero. Luego ve a la degustación. La miel será probada por el comandante de la guardia de Whiterun. Naturalmente, no le gustará (después de todo, contiene veneno para ratas). Luego pondrá a Sabjorn tras las rejas y pondrá a Mullin a cargo. Bueno, casi un final feliz. Ahora tenemos que inspeccionar la habitación de Sabjorn para descubrir cómo pudo hacer un hidromiel en tan poco tiempo. Puedes llevarle la llave de la habitación a Mallius.

Saca el documento y el dinero de la cómoda. Encontrarás una jarra llena de miel de Honning detrás de la segunda puerta, por la que tendrás que entrar. Por ello obtendrás 200 monedas de Delvin. Ella encontrará un lugar para ello en el estante con todos los artículos interesantes que trajiste. Por completar esta tarea en Skyrim (documento encontrado) de Maven, recibe una recompensa en forma de una daga de orco sagrado. En principio se puede poner a la venta. El tutorial de Skyrim te lleva de regreso a Brynjolf, quien te informará que Mercer Frey quiere verte de inmediato.

El capricho del sinvergüenza

Esta tarea (nuevamente de Brynjolf) consiste en obtener información sobre el comprador de la mansión Golden Flower del lagarto Gulum-Ai. Dirígete a la taberna llamada Laughing Rat in Solitude. Habla con el lagarto e intenta sobornarlo. Él te contará sobre una caja de vino ardiente en el Palacio Azul, que cierta persona realmente quiere conseguir. Es decir, debes brindarle tu apoyo. Aquí no habrá dificultades, porque la caja no está vigilada. Sólo ve y tómalo. Dale el vino y obtén información sobre una mujer que visitó a Gulum-Ai (llevando una bolsa de oro) y pidió representarla en algún asunto. Consiste en transferir el pago de la herencia a Aringot. No recuerda su nombre ni su rostro, pero sentirás que el lagarto esconde algo. No te vayas una vez terminada la conversación. Establecer vigilancia sobre él. Luego llegará al almacén de la Compañía Imperial del Este.

Entra allí tras él y ten mucho cuidado de no ser atrapado por los guardias. Recomendamos quitar todas las linternas, ya que esto reducirá la cantidad de luz, lo que significa que habrá posibilidades de que lo atrapen. Para completar el juego Skyrim, elige tú mismo: puedes matar silenciosamente a los guardias o simplemente evitarlos con cuidado. Lo principal es no hacer ruido. Por cierto, los guardias caminan con antorchas en la mano, lo que dificultará aún más la persecución del lagarto.

“Quieres unirte al gremio. Hacer amigos. Haz un esfuerzo.

Nuestro gremio es como todos los demás. Tenemos nuestros propios requisitos para aquellos que deseen unirse a nosotros. Si desea ascender en la escala corporativa, tenemos nuestros propios estándares.
¿Quieres ser ágil y rápido? ¿Quieres poder pasar desapercibido? Quiere aprender todo sobre seguridad: cerraduras, trampas y cómo sortearlas. Quieres protegerte. Viajas ligero.
¿Por qué unirse? Todo es muy sencillo. Todo el mundo necesita amigos.

Los amigos pueden proporcionarle información. Tus amigos del Gremio de Ladrones saben dónde hacer las cosas, dónde será seguro y dónde no. Los amigos deben proporcionarse mutuamente un lugar para relajarse, así como un lugar donde comprar el equipo necesario. La ayuda de amigos significa resolver problemas con los guardias con grandes descuentos. En esto consiste el “honor de los ladrones”. Los amigos se mantienen unidos y se ayudan unos a otros".

Cómo empezar una historia
“No es lo mismo ser ladrón que ser guerrero. No puedes simplemente entrar a la sala de tu gremio local”, y eso es cierto. ¿Quieres unirte al gremio? Encuentra un ladrón que confíe en ti lo suficiente como para llevarte con él.

Para comenzar la historia, debes realizar la primera misión. Esto se puede hacer de dos formas:

  • realiza la misión a través del menú de colecciones (pestaña en la parte superior derecha - DLC), allí Thieves Guild, haz clic en Aceptar misión
  • toma la tarea directamente del NPC: ve a cualquier escondite de ladrones en cualquiera de las ciudades principales

Progreso de la historia
¡Sin spoilers, sinceramente! Sólo necesitas saber que para avanzar en la historia necesitarás aumentar tu rango en el Gremio de Ladrones. De hecho, exactamente el mismo sistema funcionó para el Gremio de Magos y el Gremio de Luchadores, pero como completaste sus tareas gradualmente, junto con el aumento de niveles, el aumento en los rangos en los gremios permaneció imperceptible. Por lo tanto, será mucho más conveniente si creces en Thieves Guild exactamente de la misma manera, mientras completas otros contenidos al mismo tiempo.
Los rangos en el gremio aumentan al completar tareas diarias. Por lo tanto, después de la primera misión tendrás que emprender asuntos típicos de un ladrón. Al principio no estarán disponibles todos los tipos de tareas, pero con el tiempo habrá tres, una sin restricciones de finalización por día y dos disponibles solo una vez al día.

Clases para un ladrón

tablero de propinas - disponible después de completar la misión "Socios en el crimen"
Todo es muy sencillo: te dan instrucciones sobre dónde y qué robar, recoges tus sencillas pertenencias y te diriges a lugares lejanos para realizar la tarea. Estas tareas son simples y se reducen a robar carteras, abrir cajas fuertes, recolectar ciertos artículos, etc.

Bastante aburrido y monótono, pero no todos los Khajiit son azúcar lunar.

La persona de contacto: Nord Kari
Premios: experiencia, oro, reputación del gremio, decretos de perdón, contenedores con todo tipo de basura (pueden ser útiles para tareas o simplemente puedes venderlos por un dinero decente)
Repetibilidad: tantas veces como quieras

Tablero de atracos- Disponible después de completar la misión "El juego largo"
En este tablero te esperan las tareas más interesantes y difíciles. Serás enviado a una instancia donde tendrás que pasar sin ser detectado por los guardias, encontrar lo que necesitas y desaparecer sin dejar rastro. Estos lugares suelen estar abarrotados (o multidimensionales, como resulta) y debes tener cuidado con todos. en tu camino.

Residentes comunes- No son muy atentos, pero pueden hacer ruido si te notan, atrayendo la atención de los guardias. En cualquier caso, cada residente que se dé cuenta de usted se presentará en el lugar correcto y se le otorgará una recompensa por su cabeza. Y si no tienes suerte, los guardias acudirán personalmente a sus gritos y simplemente te matarán sin hablar.

Guardia- más atento que los residentes, nada dispuesto a hablar.

Guardias con linternas- Estos se ven desde lejos, pero también ven lejos. Su nivel de visión está marcado en el suelo con un círculo azul; no debe caer bajo ninguna circunstancia.

Puedes esconderte en diferentes cajas, cestas y otros lugares adecuados, especialmente iluminados y visibles para un ladrón atento desde lejos. Estudie atentamente las rutas de movimiento de todos: tanto los residentes como los guardias, y especialmente aquellos con linternas, no se apresuren y utilicen los refugios con prudencia. Se le dará un tiempo determinado para hacer todo sobre todo, y todos los que se fijan en usted reducen considerablemente este tiempo. Los guardias pueden matarte, y este no es el final, por supuesto, si tienes piedras del alma contigo, pero, de nuevo, ¡es hora! Sin embargo, si lo deseas, puedes abrirte camino hacia la meta, pero luego no verás la bonificación por un paso cuidadoso por un tiempo.

La persona de contacto: Khajiita Fa'ren-dar
Premios: experiencia, oro, reputación gremial, decretos de perdón, contenedores con todo tipo de basura
Recompensa adicional (por finalización cronometrada): objeto aleatorio de conjuntos de Thieves Guild
Repetibilidad: una vez al día

Consejo: crea tú mismo un conjunto promedio El silencio de la noche: Esto otorgará bonificaciones para mejorar el sigilo con armadura media y un 60 % a la velocidad de movimiento con sigilo a partir de 5 piezas del conjunto. Un juego también ayudará Hierba mora- un collar y dos dagas te reducirán el radio de detección en 2,3 metros y el coste de movimiento sigiloso en un 22%

Los tesoros están en todas partes
Junto con el Gremio de Ladrones, aparecerán pequeños cofres por todo Tamriel, brillando con una profunda luz azul violeta. Estos son tesoros de ladrones que no requieren llaves maestras para descifrarlos. Además de oro, contienen una variedad de cosas escondidas por algún ladrón para un día lluvioso: contenedores con diversos productos (para la venta o para completar misiones), documentos para eliminar una multa (si tienes suerte, hasta 100.000 ¡oro de una vez!) y otras cosas del mismo tipo. La mayoría de las veces, por supuesto, no contienen nada particularmente valioso, pero ¿es esa una razón para pasar por alto?

Pero cuando los abra, recuerde: se revela como un ladrón y “comete un robo” si lo descubren, la multa aumentará;

linea de habilidad
El Gremio de Ladrones no tiene habilidades activas y las pasivas se ven así:

Guardianes de los buscadores: Los tesoros (Thieves Trove) se pueden encontrar en todo Tamriel; si encuentras un tesoro así, es tuyo si puedes abrirlo. Esta habilidad pasiva es necesaria para poder tomar lo que encuentres.

Rápidamente olvidado(4 niveles): Un ladrón experimentado conoce el valor del sigilo. Swiftly Forgotten reduce la recompensa por tu cabeza y la atención que atrajiste después de solo tres segundos, convirtiéndote en un recuerdo lejano para aquellos que anhelaban tu arresto.

Regateo(4 niveles): el arte de la negociación es un tema de deleite para los miembros del Gremio de Ladrones. Con esta habilidad pasiva, tus habilidades de negociación te darán hasta un 10% más de ganancias por la venta de bienes robados. Pero tendrás que lavar los artículos al mismo precio: los compradores necesitan vivir de algo.

Clemencia: Todo ladrón conoce al menos una historia para distraer la atención de los guardias. Con la habilidad Clemencia, eso es exactamente lo que harás. Los guardias estaban a punto de arrestarte, y de repente cambiaron de opinión y ¡ni siquiera querían llevarte dinero con las mercancías! Además, los guardias no te perseguirán durante un minuto entero, a menos, por supuesto, que cometas nuevos delitos. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día, ¡así que úsala sabiamente!

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