Juegos al aire libre sobre esquís. El juego es una actividad muy emotiva, por lo que tiene un gran valor y resulta especialmente eficaz en la educación.

Equipo. Cuatro pelotas pequeñas, cada jugador tiene unos esquís.

Descripción. Los niños se alinean en cuatro columnas a lo largo de una línea. Delante de la columna, a una distancia de 6 a 8 m entre sí, se dibujan varias líneas. Cada uno de los primeros en la columna tiene una pelota en la mano. A la señal del maestro, los niños lanzan sus pelotas a distancia, observando quién puede lanzarlas más lejos. Los que lanzan las pelotas corren tras ellas con esquís y se las pasan a los segundos jugadores, y ellos mismos se paran al final de la columna.

Gana la columna con más bolas lanzadas sobre la línea más alejada.

"En un esquí"

Equipo. Cada participante del juego tiene un esquí y un par de bastones de esquí.

Descripción. En el juego participan 4-5 personas. Caminan de 15 a 20 m con un esquí, empujándose con bastones.

Gana el que llega más rápido sin pisar nunca el pie libre en la nieve.

"Oruga"

Equipo. Cada participante del juego tiene esquís y un bastón de esquí.

Descripción. Las líneas de salida y meta están marcadas en el sitio. La distancia entre ellos es de 20 a 25 m. Los jugadores se dividen en grupos (de 6 a 8 personas en cada uno) y se alinean en la línea de salida en columnas, uno a la vez. Cada jugador tiene un bastón de esquí, cuyo extremo libre extiende al siguiente jugador de su equipo, de modo que resulta una cadena larga: una oruga.

A la orden, todas las orugas comienzan a moverse hacia la línea de meta.

Gana el equipo cuya oruga llegue primero.

"Lugar vacío"

Equipo. Cada participante en el juego tiene esquís sin bastones.

Descripción. Los jugadores eligen al conductor. Luego forman un círculo y se paran mirando hacia el centro con ambas manos detrás de la espalda. El conductor corre con esquís fuera del círculo y, tocando con la mano a uno de los jugadores, continúa esquiando, y el que fue tocado debe correr en sentido contrario. Todos intentan correr alrededor del círculo y regresar al lugar vacío lo más rápido posible. Quien no tiene tiempo de ocupar un asiento vacío se convierte en conductor.

  1. Está prohibido correr por el círculo.
  2. Mientras corres alrededor del círculo, no debes tocar a los jugadores.

"Toma asiento"

Equipo. Cada participante del juego tiene esquís y bastones de esquí.

Descripción. Los niños se dividen en dos equipos de igual número de jugadores. Luego, de pie sobre los esquís, se alinean en una columna de dos, pero cada una de las columnas representa un equipo separado. Los jugadores comienzan a avanzar lentamente, manteniendo todo el tiempo la alineación en parejas.

A la señal del líder, los jugadores de la primera pareja giran rápidamente en diferentes direcciones y corren con esquís a lo largo de sus columnas (afuera) hasta la cola de la columna. Luego se vuelven a girar y cada uno intenta rápidamente ocupar un lugar detrás del último jugador de su equipo. Después de la primera pareja, nuevamente a la señal del líder, corre la segunda, seguida por la tercera, luego la cuarta, etc. hasta la última pareja.

Por cada jugador que corre primero a su lugar, el equipo recibe un punto.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Ponerse al día"

En un claro nevado, coloque una pista de esquí en forma de óvalo, círculo o al menos rectángulo. La longitud de la pista de esquí no supera los 600 metros: entonces todo el campo de juego es claramente visible. En cada carrera participan cuatro esquiadores al mismo tiempo. Sin embargo, pueden empezar seis personas, pero de antemano sólo está preparada una pista de esquí. Las salidas no se encuentran en una línea, sino en cuatro (o más) puntos de la pista de esquí, a la misma distancia entre sí. Cada jugador intenta alcanzar la máxima velocidad y alcanzar al que está delante. Con igual fuerza, esto no es fácil. Tan pronto como toques el esquí de la persona que va delante con la punta de tu bastón, deberá abandonar la pista y quedar fuera del juego.

El juego termina cuando sólo queda un esquiador más rápido en la pista.

"Etiqueta"

Puedes jugar con o sin palos. Por supuesto, es más fácil sin palos: hay menos posibilidades de chocar. Esta opción está recomendada para los esquiadores más jóvenes que se dejan llevar tanto que se olvidan de frenar a tiempo para evitar una colisión directa. Un jugador se convierte en una "etiqueta" por sorteo. Necesita alcanzar a uno de sus camaradas. El jugador al que tocó se detiene, levanta la mano y anuncia en voz alta: “¡Soy la etiqueta!”

Está prohibido “devolver”. Si juegan con bastones de esquí, no se les permite tocarse. El conductor sólo necesita tocar el esquí del jugador con su bastón.

"Slalom en la llanura"

No sólo en la colina se puede practicar el slalom. Coloca banderas o bastones de esquí a lo largo del recorrido. Rodeándolos, ahora desde la izquierda, ahora desde la derecha, debes recorrer la distancia de ida y vuelta. ¿Quién es más rápido?

"Vorotsa"

A una distancia de 50 a 100 metros, en dos lugares, se clavan en la nieve dos bastones de esquí y sus extremos superiores están conectados. La primera puerta está a 20-30 metros del inicio, después de otros 15-20 metros se coloca un segundo arco hecho de palos.

Al avanzar por la pista de esquí, es necesario arrodillarse y, sin dejar de empujar con los palos, atravesar las puertas que se interponen en el camino. Y hasta la siguiente puerta, el esquiador debe moverse medio en cuclillas. Después de pasarlos, enderezarse y correr rápidamente hasta la meta. Si las puertas se caen, debes levantarlas y solo entonces seguir corriendo.

"En un esquí"

Hay momentos en la vida en los que necesitas llegar a la meta con un solo esquí... Y lo haremos divertido. Distancia – 20 metros. Esquí – uno, bastones de esquí – dos. No se puede pisar la nieve con el pie libre del esquí.

"Sobre tres patas"

Se puede organizar una carrera entre dos participantes, con la pierna derecha de uno y la pierna izquierda del otro atadas con un cinturón o pañuelo. Distancia: 50 a 60 metros. Estas carreras brindan un gran placer tanto a los participantes como a los espectadores.

"Ayuda"

La peculiaridad de este juego es que tan pronto como el conductor comienza a adelantar a alguien, cualquier jugador puede ayudar a un amigo corriendo entre el conductor y el perseguidor. Así, “se provoca fuego”: ahora lo perseguirán. Pero sus compañeros también pueden ayudarle.

"Carreras finlandesas"

Existe un término en los deportes: "movimiento finlandés", cuando un esquiador, utilizando el peso de su cuerpo, se desliza sobre ambos esquís al mismo tiempo, empujándose con los bastones, sin dar pasos adicionales. En las competiciones, las piernas por encima de las rodillas pueden estar atadas con cinturones o bufandas para garantizar que los competidores no den un solo paso.

"Ayuda a un amigo"

Durante un viaje de esquí, puede suceder que necesites ayudar a un amigo a llegar a casa. Debemos estar preparados para tal situación. Entonces, dos llevan uno. Todos toman sus dos bastones en una mano (formándolos en anillos); pueden ser repelidos. Con la mano libre, los portadores agarran los palos de la “víctima”. Su trabajo es sólo deslizarse. Puedes empujar con un palo y conectar el segundo con el palo de la persona que llevas.

"Descenso en pareja"

El juego se juega en pendientes suaves. Dos personas se deslizan sobre un par de esquís: una se para sobre los esquís, la otra se arrodilla o se agacha delante o detrás del compañero. Si se organizan competiciones entre estas parejas, entonces el ganador debe ser considerado el que se desliza montaña abajo más rápido, pero, por supuesto, con la condición de que el "pasajero" no salte de sus esquís.

"Rollos"

Cada esquiador da diez pasos deslizantes delante de la línea de salida. El objetivo es llegar lo más lejos posible. Después del décimo y último paso, el esquiador clava en la nieve la bandera que llevaba en la mano. El ganador es el que tenga los 10 pasos más largos.

"Esquiadores rápidos"

El juego se juega en una pista acondicionada con tramos de 50 a 100 m de largo. Todos los participantes se dividen en grupos de 3 a 4 personas. Los equipos cubren la distancia en filas, sosteniendo uno o dos bastones de esquí al frente. Los ganadores son los esquiadores más rápidos.

"Ciempiés"

El juego requiere cuerdas según el número de equipos. La longitud de la cuerda debe corresponder a la longitud de la columna abierta en la formación de esquí. Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Sosteniendo la cuerda con una mano, se alinean en columna uno por uno. Un esquiador con buena zancada se convierte en el foco de atención. A la señal, los equipos deben avanzar paso a paso hasta la línea de meta.

La carrera termina cuando la última persona de la columna cruza la línea de meta. Gana el equipo cuyos jugadores crucen primero la línea de meta. El juego se repite 3-4 veces.

"Ansiedad"

Todos los participantes en el juego se mueven en cadena uno tras otro. El capitán seleccionado se mueve lateralmente a lo largo de la pista de esquí adyacente. En el pecho de cada jugador hay un número (se puede escribir con tiza). A la orden del capitán, aquellos esquiadores cuyos números fueron llamados abandonan la formación general. Siguen al capitán, clavando palos en la nieve en el lugar donde dejaron la formación. Cuando sólo quedan bastones en la pista de esquí, suena una señal de alarma (silbato u otro). Todos los participantes corren hacia la pista de esquí para agarrar sus bastones. El capitán inicia el partido sin palos.

Si en el juego participaron 15 personas, entonces hay 14 pares de bastones en la pista de esquí. Aquellos que no tuvieron tiempo de agarrar los palos se convierten en conductores. Gana el que nunca ha sido conductor (el primero no cuenta).

JUEGOS PARA ESQUIADORES PRINCIPIANTES (6-7 AÑOS)

“¿Quién tiene menos pasos?”

En la pista de esquí está marcado un tramo de 10 m. Es necesario caminar por una pista recta y, en un tramo de 10 m, realizar el menor número posible de pasos rodantes. Por el mejor resultado, el participante recibe 1 punto. El juego se juega de 5 a 6 veces. El estudiante con más puntos se convierte en el ganador.

Los niños se forman en fila, luego, a la señal del líder, corren (haciendo 5-6 pasos), se impulsan con fuerza en el último paso y esquían hasta detenerse por completo. El juego se juega en una pista de esquí pavimentada.

JUEGOS PARA NIÑOS DE ESCUELA INFANTIL (8-10 AÑOS)

"Remolcadores".

Todos los participantes se dividen en parejas de socios de aproximadamente la misma fuerza. La persona que está detrás entrega los extremos de los bastones de esquí al compañero que está delante y él mismo sujeta los demás. La longitud de la distancia es de 70 m. Al principio se alinean cualquier número de parejas (hasta 20). La carrera comienza a la señal del líder. Para empezar rápidamente, la persona remolcada da entre 10 y 15 pasos y luego se desliza por inercia a lo largo de la pista de esquí de la persona que va delante. Al llegar a la línea de meta (está indicada por una bandera), los jugadores, los primeros números de la pareja, entregan sus palos a sus compañeros, cambian de lugar y regresan a la línea de salida sin una señal. Gana el equipo (pareja) que consiga completar la ruta más rápido.

"Oruga".

Los equipos se forman en columnas, cada una de 8 a 10 personas. El primero de la columna se apoya en un palo y le entrega el segundo al jugador que está a su lado, quien lo sujeta por el extremo inferior. El segundo jugador entrega su bastón al siguiente jugador del equipo. Ya no se apoya en palos, tiene ambas manos ocupadas. Resulta ser una larga cadena de esquiadores conectados por palos. A la orden, todos comienzan a moverse al mismo tiempo, tratando de no romper la cadena. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

JUEGOS PARA NIÑOS DE ESCUELA MEDIA Y SECUNDARIA

"Día y noche".

Los jugadores, divididos en dos equipos iguales, se alinean sobre esquís (con palos) en dos columnas, uno a la vez (el espacio entre los jugadores en las columnas es igual a la longitud de los esquís) a ambos lados de la línea media. del sitio a una distancia de 2 m del mismo. Un equipo se llama "Día", el otro se llama "Noche". A 25 m de la línea central, a un lado del sitio se encuentra la “ciudad” del equipo “Diurno”, al otro lado, el equipo “Noche”. Las “ciudades” están limitadas por líneas paralelas a la línea media. El líder nombra los equipos en cualquier orden. El equipo nombrado se dirige a su “ciudad” y corre más allá de su línea. Los jugadores del otro equipo, al alcanzar a los que huyen, intentan tocar sus esquís con un palo. Los atrapados se detienen. El líder cuenta el número de los detenidos, luego de lo cual se unen a su equipo y nuevamente ocupan su lugar en la línea media. Después de varias carreras, el juego termina.

Gana el equipo con menos jugadores detenidos.

Un jugador que pasa más allá de un lado de la cancha se considera detenido. Detrás de la línea de tu “ciudad” no puedes recoger a los que huyen.

"Relevo de biatlón".

El biatlón es un deporte que combina el esquí de fondo y el tiro. En nuestra carrera de relevos, el tiro se sustituye por lanzar bolas de nieve a un objetivo. La línea de salida se traza sobre una zona nevada. En el frente, a una distancia de 10 m, se instalan dos puertas con una altura de 75 cm. La distancia entre las puertas es de 2 m. A 10 m de cada puerta, se preparan dos montículos de nieve. Un segundo par de puertas, de 1 m de altura, con un panel cuadrado de madera contrachapada de 30x30 cm suspendido del travesaño, se coloca 5 m detrás de los montículos.

Dos equipos de esquiadores de 4 a 5 personas, colocados en orden numérico, se encuentran detrás de la línea de salida frente a sus puertas. A la señal del juez, los primeros números comienzan y pasan por debajo de la primera puerta. Al llegar a la colina, deben hacer una bola de nieve y golpearla en el objetivo (cuadrado), luego rodear la puerta con el objetivo y regresar al punto de partida. Tan pronto como el esquiador que corre cruza la línea de salida, comienza el siguiente, y así sucesivamente.

Gana el equipo cuyos esquiadores terminen sus carreras más rápido.

El esquiador, parado en la colina, lanza bolas de nieve hasta acertar una vez. Sólo después de esto podrá continuar su camino. El siguiente esquiador comenzará inmediatamente después de que el anterior esquiador de su equipo haya abandonado la salida.

"Recoge las banderas".

Cinco pares de pequeñas banderas se colocan en zigzag en la ladera de la montaña (15-20°). Junto a cada uno de ellos se colocan grandes banderas. Los esquiadores (sin bastones) se dividen en dos equipos. Todos los números impares de cada equipo están en la cima de la montaña, los números pares están en la parte inferior.

A la señal, los primeros números de ambos equipos, rodando hacia abajo, recogen sus banderitas a lo largo del camino y se las pasan a los segundos números de sus equipos; los segundos números, subiendo rápidamente la montaña, colocan las banderas en sus lugares originales (cerca de las banderas grandes); los terceros números, rodando hacia abajo, vuelven a recoger las banderas, los cuartos vuelven a colocar las banderas, etc., hasta que todos hayan realizado descensos o ascensos.

Gana el equipo que complete la tarea antes que el otro. Cuando se vuelve a jugar el juego, los números pares e impares cambian de lugar y de papel.

"Slalom con puertas".

En la ladera de la montaña se instalan dos pares de puertas hechas de lamas ligeras o bastones de esquí. La distancia entre las puertas es de 10 a 15 m. Se celebra una competición entre equipos de esquiadores: al bajar la montaña hay que pasar por debajo de las puertas sin golpearlas. Los esquiadores de uno y otro equipo descienden la montaña uno a uno. El siguiente esquiador inicia el recorrido cuando el anterior ha llegado al pie de la montaña.

Gana el equipo que tenga más jugadores completando la tarea correctamente. El esquiador que derribe la puerta deberá volver a colocarla en su lugar.

Esquí completo

Cada esquiador de fondo debe completar las siguientes cinco tareas:

Hay marcadores colocados a lo largo de toda la ladera de la montaña a una distancia de 15 a 20 pasos entre sí. Tienes que bajar la montaña, rodeando un poste a la derecha y otro a la izquierda.

En la ladera de la montaña, a unos 10 pasos de su pie, hay un pañuelo de colores sobre la nieve. Al bajar de la montaña sin bastones, el esquiador debe levantar la bufanda a toda velocidad.

Dos rodillos están hechos de nieve, de aproximadamente un metro de largo y entre 25 y 30 cm de alto. Un rodillo se encuentra cerca de la cima de la montaña y el otro cerca de su pie. La tarea del esquiador es deslizarse montaña abajo y cruzar ambos rodillos.

Al pie de la montaña hay un poste clavado en la nieve y 15 escalones más arriba hay una bandera. Al bajar la montaña, debes detenerte exactamente en el hito; Sólo podrás frenar después de pasar la bandera.

Hay una bandera colocada a medio camino entre la cima de la montaña y su pie. A partir de aquí, el esquiador debe descender con ambos pies sobre un esquí y haciendo equilibrio con los brazos extendidos hacia los lados.

Bucle en el bosque

El líder, junto con dos o tres esquiadores que lideran los equipos competidores (de 6 a 8 personas cada uno), eligen una distancia de 2 a 3 km en el bosque con la salida y la meta cerca. Es necesario preparar las cintas de relevos con antelación según el número de equipos. Antes del inicio del juego, la distancia se marca en forma de bucle o figura de ocho. Es bueno que sea familiar para los participantes. Antes del inicio, los capitanes de los equipos, a su discreción, colocan a los jugadores a lo largo de toda la distancia de modo que cada uno de ellos esquíe a no más de 150 a 400 m en el bosque. Los esquiadores más preparados se colocan en las secciones más difíciles (subidas, giros). . Estos segmentos pueden ser más pequeños que otros.

15-20 minutos después de que los capitanes hayan ido a posicionar a sus jugadores, el árbitro da la señal y los esquiadores que tendrán que pasar la primera etapa se lanzan hacia adelante. Cada uno intenta superar su sección lo más rápido posible y pasar el testigo a un amigo que se encuentra en la siguiente etapa.

Gana el equipo que lleve el relevo de principio a fin más rápido. Esto depende de la preparación de los muchachos y de la correcta ubicación de los jugadores a lo largo del campo. La cinta del bastón está atada al cinturón. Perderla en el camino equivale a una derrota para el equipo. Se debe acordar que inmediatamente después del juego todos los participantes se reúnan en un solo lugar. Aquí es donde se resumen los resultados.

Esquí, trineo y patinaje.

Compiten 2 o 3 equipos de 7 personas. Equipo – esquís con bastones, patines y trineos. El relevo incluye a esquiadores, atletas de atletismo, patinadores de velocidad y entusiastas del trineo. La ruta discurre por un terreno accidentado, en él están señalizadas las etapas y se colocan los jugadores de cada equipo. Es bueno que el inicio y el final estén en el mismo lugar.

Los atletas de atletismo son los primeros en competir. Corren con los esquís bajo el brazo, recorren una distancia de 50 a 80 m y luego entregan los esquís a los jugadores de su equipo que esperan en la segunda etapa. Se ponen los esquís y, sin bastones, corren hacia la pista de patinaje del campamento. Esta es la tercera etapa, donde los esperan patinadores con bastones de esquí en la mano. El esquiador, al alcanzar al patinador, lo toca con la mano y este corre alrededor de la pista, dando dos vueltas completas. Luego entrega los palos al participante sentado cerca de la pista de trineo. Esta es la cuarta etapa. El jugador en el trineo toma los palos y, empujándose con ellos (sin bajarse del trineo), avanza hacia la quinta etapa. Esta distancia debe ser pequeña (20 a 30 m). En la quinta etapa le esperan dos esquiadores sin bastones. Al alcanzarlos, el participante en el trineo extiende sus bastones. Los esquiadores toman cada uno un bastón y corren por la última etapa, arrastrando al jugador en el trineo. Aquí los muchachos esperan a un atleta que toma los bastones bajo el brazo y completa el relevo con ellos.

En el juego pueden participar niños y niñas. Sólo es importante elegir los tramos del camino que les sean factibles. La carrera de relevos también puede incluir lanzar bolas de nieve a un objetivo o descender una montaña en trineos o esquís, si el terreno lo permite.

Juegos individuales

esquiador rapido

Los participantes se alinean en una fila en la línea de salida. A la orden, todos comienzan simultáneamente a avanzar hacia la línea de meta, deslizándose sobre un esquí y empujándose con el otro pie. El estudiante que llegue primero se considera ganador. Puedes completar la tarea con o sin palos.

Escucha la señal

Moviéndose a lo largo de la pista exterior del círculo de entrenamiento, los niños, a la señal del maestro, comienzan a realizar diversas tareas: por ejemplo, dos silbatos - moverse sin empujar con palos, un silbido - empujar con palos. Las señales se dan en diferentes secuencias. Un alumno que comete un error pasa a la pista interior y continúa avanzando por ella, observando las reglas del juego.

ballet de esquí

Los esquiadores descienden una pequeña colina con un esquí, sosteniendo el otro con peso. Gana el que viaje más lejos de esta manera.

Slalom

En una pendiente suave se colocan puertas hechas de palos o banderas. Tarea: atravesar la pista, inclinándose cada vez y atravesar la puerta. El ganador es el que lo hace más rápido sin fallar ni dejar caer la meta.

¡Da un paso más amplio!

El juego se puede jugar con o sin palos en una pista de esquí bien moleteada. Después de acelerar hasta la línea de salida en 4 pasos, debes llegar a la línea de meta, intentando dar el menor número posible de pasos deslizantes. La longitud del segmento de control es de 30 m.

Empuja más fuerte

En un segmento de 50 m, el esquiador se mueve al mismo tiempo con un movimiento continuo, tratando de empujar más fuerte con los bastones y hacer el menor número posible de empujones con las manos hasta la meta.

en un esqui

Distancia – 40 m Los esquiadores se colocan en la línea de salida con bastones en la mano y un esquí en una pierna. A una señal, comienzan a deslizarse hasta la línea de meta con un esquí, empujándose únicamente con bastones. No se puede pisar la nieve con el pie libre. El ganador es el que llega primero a la meta sin infringir las reglas.

Etiqueta en esquís

Este juego es adecuado para aquellos que ya dominan los movimientos y giros de esquí. Puedes jugar con o sin palos. La tarea del conductor es alcanzar al jugador y tocarlo con la mano. El jugador que fue tocado se convierte en conductor y anuncia: "¡Soy una etiqueta!"

No está permitido disparar con un bastón de esquí; con él sólo puedes tocar el esquí del jugador que corre.

Juegos de equipo

comando rápido

Todos los participantes se dividen en varios equipos de 5 a 6 personas cada uno. Los equipos, una vez terminadas sus pistas de esquí, se alinean en columna uno por uno. A la señal, los primeros números avanzan por la pista hasta la bandera de giro, la rodean y, al regresar, pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relé contador

Los jugadores se dividen en equipos con un número par de participantes, y dentro de los equipos, a su vez, en dos grupos iguales y se alinean uno frente al otro. La distancia entre los participantes depende de su nivel de condición física. A la señal del profesor, los primeros números superan su etapa a los segundos números, donde les pasan el testigo. Éstos, a su vez, regresan a la línea de salida, donde pasan el testigo al tercero, y así sucesivamente. Cada participante supera su tramo de recorrido en un solo sentido, pasando el testigo al final de la etapa.

Opción 1. Lo mismo, pero los participantes del relevo superan las etapas sin bastones de esquí.

Opción 2. Lo mismo, pero cada equipo tiene un par de palos. Los primeros números se mueven con ellos, corriendo hacia las banderas en el medio de la distancia, donde las dejan, corren más y pasan el testigo a los segundos números, quienes corren hacia las banderas sin palos, toman los palos y corren hacia la salida. línea, donde los pasan a los terceros números, etc.

rastro del zorro

Para cada equipo se traza un camino sinuoso: una pista de esquí marcada con banderas multicolores, con obstáculos naturales o artificiales: puertas hechas con bastones de esquí, ramas de árboles caídos. Deben superarse agachándose o saltando. La duración y dificultad del recorrido debe ser la misma para todos los equipos.

Relevo de montaña

El juego se desarrolla en forma de carrera de relevos en una colina con una topografía de pendiente variada para que se puedan utilizar diferentes métodos de ascenso. Los primeros números, cuando se les ordena, recorren la distancia utilizando varios métodos de levantamiento, llegan a la bandera de giro, la rodean y descienden hasta la línea de meta, donde pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine el recorrido más rápido.

Los juegos propuestos deben utilizarse de forma diferencial, en función de la edad de los participantes. No se debe ofrecer entrenamiento de fuerza a niños menores de 14 años, ya que se cansarán fácilmente y perderán el interés en la actividad. Dependiendo de los objetivos de la lección, el juego se puede incluir en la parte preparatoria, principal o final. Los juegos para desarrollar la velocidad y consolidar la técnica del esquí se juegan mejor al comienzo de la parte principal y para desarrollar la resistencia, en la segunda mitad de la lección.

Uno de los medios más importantes de educación física para los escolares son los juegos. Al impartir clases de entrenamiento de esquí (a pesar de las conocidas dificultades en su organización debido a las particularidades de las lecciones), se han generalizado los juegos, ejercicios de juego y tareas. El esquí largo y bastante monótono causa no solo fatiga física, sino también mental, especialmente si las lecciones se llevan a cabo constantemente en un solo lugar (en el sitio de la escuela, en un parque adyacente a la escuela) y en un terreno monótono. El uso de juegos y tareas de juego no solo aumenta significativamente la emocionalidad de la lección, sino que también aumenta la intensidad de la carga, la densidad motora, el interés de los escolares y, al mismo tiempo, inhibe el desarrollo de la fatiga.

Durante los juegos, puedes cultivar intencionalmente cualidades tan importantes como el coraje, la destreza y la perseverancia para lograr tu objetivo. Los juegos con elementos competitivos son en ocasiones una herramienta indispensable para desarrollar las cualidades morales y volitivas de los escolares a la hora de organizar clases de esquí y eventos deportivos en la escuela. Es especialmente importante utilizar juegos, ejercicios de juego y tareas en las clases de esquí en la escuela primaria. Desempeñan un papel muy importante en la organización de las clases en la escuela primaria debido al inicio de la educación a partir de los seis años. Los niños en edad de escuela primaria, debido a las características de desarrollo del sistema nervioso central, pierden rápidamente el interés en múltiples repeticiones del mismo tipo de elementos de movimientos, etc.

El uso de los juegos es muy diverso. En las clases de esquí y en la sección de esquí de la escuela se utilizan juegos y tareas de juego para enseñar y mejorar la técnica del esquí y desarrollar cualidades físicas. Al mismo tiempo, los juegos deben incluirse ampliamente en diversos deportes y eventos de esquí masivos: en el programa de vacaciones de invierno, viajes de esquí y caminatas.

Todos los juegos y tareas de juego sobre esquís, según las tareas planteadas, se pueden dividir en dos grupos: juegos para aprender y mejorar la técnica del esquí; Juegos para el desarrollo de cualidades físicas. Sin embargo, los juegos y ejercicios del primer grupo, una vez dominados a fondo, también pueden utilizarse para desarrollar las cualidades físicas.

Al aprender y consolidar habilidades en la técnica de los movimientos de esquí o elementos individuales y para desarrollar el equilibrio en los grados inferiores (especialmente durante el entrenamiento inicial), se pueden utilizar una variedad de ejercicios de juego (tareas).

Para mejorar la técnica del paso deslizante es recomendable utilizar los siguientes ejercicios de juego con elementos de competición:

1. Desde una carrera corta, deslízate sobre un esquí hasta detenerte por completo. El ejercicio se realiza alternativamente sobre los esquís derecho e izquierdo (de forma natural, sin perder el equilibrio). 2. Recorrer la mayor distancia desde parado o desde un recorrido preliminar en 5 pasos deslizantes. 3. Caminar sin bastones en paso deslizante, una distancia determinada en el menor número de pasos. Dependiendo de la edad y preparación de los escolares, la longitud del tramo varía de 20 a 40 m 4. Caminar con paso deslizante por la pista de esquí señalizada con banderas.

La distancia entre puntos de referencia (banderas, ramas) es un paso deslizante completo. Poco a poco, con el dominio de la técnica del paso deslizante, la distancia entre los puntos de referencia aumenta, teniendo en cuenta las condiciones de deslizamiento en una lección determinada (lección).

Jugar al juego "Ciempiés sobre esquís" te ayudará a mejorar tu técnica de paso deslizante. Para jugar es necesario disponer de varias cuerdas según el número de equipos (normalmente 2-3). Su longitud es igual a la longitud de la columna de comando abierta. Los escolares con esquís se alinean en columna uno a la vez sin postes y, sujetando la cuerda con una mano, a una señal comienzan a avanzar hasta la meta sin desacoplarse (el paso deslizante debe realizarse al paso).

Por lo general, el equipo está dirigido por un esquiador joven que domina la técnica del paso deslizante. Los equipos compiten en pistas paralelas, la llegada la determina el último participante de la columna.

El juego se puede jugar sin cuerda. Los escolares se alinean en una columna; Cada uno de ellos estira un palo hacia adelante y el otro hacia atrás. Los bastones están conectados por anillos delante y detrás de los esquiadores de pie, formando una única cadena. El líder y el que va detrás tienen un bastón de apoyo. Todos los demás miembros del equipo se mueven sosteniendo palos. Las reglas son las mismas que en la versión anterior con cuerda: los esquiadores corren encadenados sin soltar el palo. Estos juegos se juegan con estudiantes que dominan bien el paso deslizante para mejorarlo aún más. En los grados inferiores, los escolares aún no pueden moverse de manera coordinada en esa columna.

Para mejorar la repulsión en movimientos simultáneos y movimientos en general se utilizan los siguientes juegos y tareas:

1. Recorrer un segmento determinado con un movimiento continuo simultáneo y con el menor número de empujones.

2. Camine por un segmento determinado en un movimiento simultáneo, empujándose en los puntos de referencia. Las condiciones son las mismas que en el ejercicio de pasos deslizantes, pero también se tienen en cuenta el movimiento simultáneo que se estudia, la edad, el sexo y la preparación de los escolares.

3. Con movimientos simultáneos, atraviese el área con una puerta hecha de palos con una barra transversal superior, empujándose con palos entre las puertas y deslícese debajo de ellas en una posición inclinada.

Para mejorar las patadas, desarrollar el sentido del equilibrio y mejorar la coordinación al controlar los esquís, se utiliza el patinaje en llano. Y en ligera pendiente (la nieve debe estar bastante bien rodada).

Debes completar el segmento en el menor número de pasos (despegues).

En los grados junior, para mejorar la técnica del paso deslizante y los elementos de un movimiento alterno de dos pasos, así como esquiar con confianza al girar paso a paso, se puede realizar una competencia de relevos "Slalom en la llanura". Los escolares se dividen en 3-4 equipos según el número de jugadores y el tamaño del sitio. En una superficie plana y enrollada, según el número de equipos, se instalan pistas de slalom, 5-6 banderas (bastones de esquí) a una distancia de 6-8 m entre sí. A la orden del profesor, los primeros equipos de los equipos superan la pista con un paso deslizante o un movimiento alterno de dos pasos, rodeando alternativamente las banderas de derecha e izquierda.

Al final de la ruta, los competidores rodean la última bandera, regresan por una pista paralela utilizando un movimiento simultáneo (para estudiantes de los grados IV y mayores), o un paso deslizante, o un movimiento alterno de dos pasos (para estudiantes más jóvenes). ).

Las condiciones para viajar por la carretera y viceversa se acuerdan de antemano. El testigo se pasa tocando la mano del siguiente participante. Si los alumnos derriban las banderas o las fallan, deberán regresar, colocarlas en su lugar y dar otra vuelta por el lado indicado.

El equipo que termine primero el relevo es declarado ganador. El recorrido de slalom se puede hacer más difícil reduciendo la distancia entre las banderas o disponiéndolas en forma de tablero de ajedrez (en este caso, los estudiantes caminan alrededor de las banderas desde el exterior). El profesor puede preparar varias versiones de este tipo de carreras de relevos con la inclusión de diversos obstáculos (incluidos los artificiales).

La complejidad de la ruta depende de la edad y preparación de los estudiantes y de las tareas asignadas.

Estas carreras de relevos también se pueden celebrar para desarrollar cualidades físicas, principalmente la velocidad del esquí. En este caso, se coloca una pista de esquí “lisa” (sin obstáculos) y recta. La carrera de relevos puede ser de naturaleza contraria.

Al desarrollar la velocidad, los estudiantes se mueven a máxima velocidad y en segmentos cortos (dependiendo de la edad), pero no más de 200-250 m. Para desarrollar otras cualidades físicas (resistencia especial en la escuela secundaria), se puede aumentar la duración de las etapas. Se coloca una pista de esquí cerrada. Se deben colocar dos lados largos opuestos (pistas de esquí) paralelos entre sí a una distancia que depende de la edad de los estudiantes. Estas dos pistas de esquí están conectadas por pistas de esquí cortas (50-150 m) perpendiculares colocadas a la misma distancia entre sí.

El número de estas pistas de esquí no es menor que el número de jugadores (preferiblemente 2-3 veces mayor que el número de escolares).

Si la clase es grande, los estudiantes se dividen en subgrupos. Cada subgrupo incluye escolares de aproximadamente la misma fuerza. Las reglas del juego son las siguientes. Los escolares se mueven lentamente en grupo a lo largo de una pista de esquí cerrada. Cuando el subgrupo pasa por uno de los lados largos, el profesor da una señal, según la cual los alumnos deben darse la vuelta rápidamente, tomar una de las pistas de esquí cortas más cercanas y cruzar la zona a máxima velocidad hasta la otra pista de esquí. El primero en llegar recibe un punto, el segundo, dos, etc.

Luego se repite el juego: los estudiantes nuevamente caminan lentamente en círculo y, a la señal, corren nuevamente por el sitio. El ganador está determinado por la menor cantidad de puntos. La duración de las carreras y el número de repeticiones (juegos) dependen del sexo, la edad y la preparación de los estudiantes. Puede condensar la lección para que los escolares no se queden inactivos: los subgrupos van uno tras otro. El juego promueve el desarrollo de la reacción motora y la velocidad de movimiento sobre los esquís. Si uno de los escolares gira antes de la señal hacia una pista corta, el infractor es castigado con una multa: se suma un punto de penalización a la suma de sus puntos por cada infracción.

La igualdad de fuerza entre los participantes de un subgrupo aumenta significativamente el interés competitivo y tiene un gran efecto en el desarrollo de la velocidad.

Otros juegos, como "Catch Up", también contribuyen al desarrollo de la velocidad de movimiento. Dos columnas (equipos), de igual número de participantes, se mueven por pistas de esquí paralelas, manteniendo la alineación por parejas. A la orden del profesor "¡Derecha (izquierda)!" Los participantes de ambos equipos giran en la dirección indicada. Los que van delante huyen y los demás participantes (de la segunda fila) intentan alcanzarlos y “empañarlos”. La carrera finaliza a la señal del profesor, cuando los alumnos corren 60-80 m desde el inicio del movimiento (la distancia depende de la edad y la preparación de los alumnos). Luego se repite el juego. Gana el equipo que "contamina" a más participantes. El área de juego debe ser bastante espaciosa (hasta 150-200 m de ancho). La distancia entre pistas de esquí paralelas es de 5 a 6 m. El efecto del desarrollo de la velocidad en este caso es mucho mayor que con el método habitual de entrenamiento repetido, ya que las carreras de relevos son más emocionales.

También puedes utilizar otras variantes de juegos para desarrollar la velocidad, por ejemplo "¿Quién es el primero?" En el campo de entrenamiento, los juegos asociados al esquí de larga distancia ayudan a desarrollar la resistencia, pero su uso en las clases de esquí es limitado por falta de tiempo. Al mismo tiempo, deberían utilizarse ampliamente en actividades extracurriculares y en diversos eventos de educación física y eventos masivos, por ejemplo, el juego "Fox Hunt". Los "zorros" (2-4 mejores esquiadores) se adentran en el bosque a 400-500 m, después de 4-6 minutos todos los demás participantes del juego, los "cazadores", van a buscar.

Los “zorros” huyen, se esconden en barrancos, arbustos, cambian de dirección y confunden sus huellas. Los “cazadores” buscan e intentan atrapar “zorros”. Luego, a una señal, después de 20-25 minutos todos regresan al lugar de reunión. Cada vez los “zorros” cambian.

Puedes jugar a muchos otros juegos: "Encuentra la bandera", "Tres rápidos", "Sigue los pasos", etc. Es mejor organizar todos estos juegos los fines de semana y días festivos durante las excursiones y el esquí. Además, deberán estar incluidos en el programa de vacaciones de invierno.

Para estudiar y mejorar la técnica del esquí, así como para ganar confianza durante el descenso y desarrollar el sentido del equilibrio, puedes utilizar las siguientes tareas de juego en pista:

1. Baje la pendiente en una posición baja lo más posible.

2. Bajar la montaña juntos (tres de nosotros), tomados de la mano.

3. Al descender recoger las banderas colocadas a ambos lados de la pista de esquí.

4. Al descender, rodear (pasar entre los esquís) un objeto que se encuentra en la pendiente. Inicie el descenso con un esquí estrecho, rodeando el objeto, adopte una postura amplia; luego vuelva a estrechar los esquís.

5. Desciendan juntos con los mismos esquís (el compañero está muy cerca).

6. “Biatlón de nieve”. Mientras desciendes, sin detenerte, golpea el objetivo con dos o tres bolas de nieve.

7. Al descender una pendiente, pase por una o más puertas hechas de palos con una barra transversal superior o dos palos en forma de triángulo (conectados por encima de la pista de esquí con bucles). Lo mismo, enderezándose entre las puertas.

Descenso de la pista con un esquí (alternativamente a derecha e izquierda).

Bajando la pista, cada alumno (sin palos) mueve las banderas de un lado a otro de la pista de esquí, y viceversa (el que más banderas mueva, previamente colocadas a 0,5 m de la pista de esquí).

Todos estos ejercicios se realizan en una pendiente bien rodada pero suave, de la que se han eliminado todos los objetos extraños (piedras, tocones, etc.). La longitud y la pendiente de la pendiente dependen de la edad y la preparación de los estudiantes. No menos interesantes son los juegos y las carreras de relevos en las pistas, donde los escolares ganan confianza para superar pendientes y realizar giros en movimiento. Puedes, por ejemplo, realizar una carrera de relevos "Descenso con obstáculos". La pendiente y la longitud de la pendiente se seleccionan de acuerdo con la edad y la preparación de los participantes; el requisito principal es que se garantice la seguridad del descenso. Se colocan pistas paralelas en la pendiente según el número de equipos participantes (generalmente 2-3), pero esto también depende del ancho de la pendiente. En la ruta se instalan puertas (no más de 4-5) hechas de bastones de esquí y varias banderas.

La composición de los equipos depende del número de estudiantes (preferiblemente no más de 4-6 personas). Esto aumentará el número de descensos repetidos y evitará largos tiempos de inactividad. A la orden del profesor, los primeros números comienzan a descender (sin postes) por pistas paralelas, superando puertas y recogiendo banderas. El esquiador que baja primero obtiene más puntos, el segundo obtiene un punto menos, etc.

Cada participante recibe un punto adicional por cada bandera izada. Por goles derribados o fallidos se deduce un punto. Así, todos los participantes superan alternativamente las rutas de dos en dos (tres, etc.). El equipo ganador está determinado por la mayor cantidad de puntos obtenidos por todos los participantes. En las pistas los juegos son más interesantes y siempre atraen a los escolares. Cada profesor podrá seleccionar por sí mismo juegos y ejercicios de juego de diferente naturaleza y complejidad, en función de las tareas, sexo, edad y preparación de los alumnos.

La mayoría de las veces, los juegos y ejercicios de juego se llevan a cabo con estudiantes en la escuela primaria y secundaria, pero también deben usarse en la escuela secundaria, especialmente cuando se desarrollan cualidades físicas (por ejemplo, velocidad).

Los estudiantes pueden leer descripciones de otros juegos de esquí y métodos para realizarlos en varias publicaciones y en un libro de texto sobre juegos al aire libre.

Los juegos de esquí propuestos se pueden jugar con los estudiantes tanto durante las clases de educación física como fuera del horario escolar. Esto ayuda a dominar la técnica del esquí y consolidar el material cubierto.

Juegos individuales

esquiador rapido

Los estudiantes se alinean en una fila en la línea de salida. A la orden, todos comienzan simultáneamente a avanzar hacia la línea de meta, deslizándose sobre un esquí y empujándose con el otro pie. El estudiante que llegue primero se considera ganador. Puedes completar la tarea con o sin palos.

Escucha la señal

Moviéndose a lo largo de la pista exterior del círculo de entrenamiento, los niños, a la señal del maestro, comienzan a realizar diversas tareas: por ejemplo, dos silbatos - moverse sin empujar con palos, un silbido - empujar con palos. Las señales se dan en diferentes secuencias. Un alumno que comete un error pasa a la pista interior y continúa avanzando por ella, observando las reglas del juego.

ballet de esquí

Los esquiadores descienden una pequeña colina con un esquí, sosteniendo el otro con peso. Gana el que viaje más lejos de esta manera.

Slalom

En una pendiente suave se colocan puertas hechas de palos o banderas. Tarea: atravesar la pista, inclinándose cada vez y atravesar la puerta. El ganador es el que lo hace más rápido sin fallar ni dejar caer la meta.

¡Da un paso más amplio!

El juego se puede jugar con o sin palos en una pista de esquí bien moleteada. Después de acelerar hasta la línea de salida en 4 pasos, debes llegar a la línea de meta, intentando dar el menor número posible de pasos deslizantes. La longitud del segmento de control es de 30 m.

Empuja más fuerte

En un segmento de 50 m, el esquiador se mueve al mismo tiempo con un movimiento continuo, tratando de empujar más fuerte con los bastones y hacer el menor número posible de empujones con las manos hasta la meta.

en un esqui

Distancia – 40 m Los esquiadores se colocan en la línea de salida con bastones en la mano y un esquí en una pierna. A una señal, comienzan a deslizarse hasta la línea de meta con un esquí, empujándose únicamente con bastones. No se puede pisar la nieve con el pie libre. El ganador es el que llega primero a la meta sin infringir las reglas.

Etiqueta en esquís

Este juego es adecuado para aquellos que ya dominan los movimientos y giros de esquí. Puedes jugar con o sin palos. La tarea del conductor es alcanzar al jugador y tocarlo con la mano. El jugador que fue tocado se convierte en conductor y anuncia: "¡Soy una etiqueta!"

No está permitido disparar con un bastón de esquí; con él sólo puedes tocar el esquí del jugador que corre.

Juegos de equipo

comando rápido

Todos los participantes se dividen en varios equipos de 5 a 6 personas cada uno. Los equipos, una vez terminadas sus pistas de esquí, se alinean en columna uno por uno. A la señal, los primeros números avanzan por la pista hasta la bandera de giro, la rodean y, al regresar, pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relé contador

Los jugadores se dividen en equipos con un número par de participantes, y dentro de los equipos, a su vez, en dos grupos iguales y se alinean uno frente al otro. La distancia entre los participantes depende de su nivel de condición física. A la señal del profesor, los primeros números superan su etapa a los segundos números, donde les pasan el testigo. Éstos, a su vez, regresan a la línea de salida, donde pasan el testigo al tercero, y así sucesivamente. Cada participante supera su tramo de recorrido en un solo sentido, pasando el testigo al final de la etapa.

Opción 1. Lo mismo, pero los participantes en el relevo superan las etapas sin bastones de esquí.

Opcion 2. Lo mismo, pero cada equipo tiene un par de palos. Los primeros números se mueven con ellos, corriendo hacia las banderas en el medio de la distancia, donde las dejan, corren más y pasan el testigo a los segundos números, quienes corren hacia las banderas sin palos, toman los palos y corren hacia la salida. línea, donde los pasan a los terceros números, etc.

rastro del zorro

Para cada equipo se traza un camino sinuoso: una pista de esquí marcada con banderas multicolores, con obstáculos naturales o artificiales: puertas hechas con bastones de esquí, ramas de árboles caídos. Deben superarse agachándose o saltando. La duración y dificultad del recorrido debe ser la misma para todos los equipos.


Relevo de montaña

El juego se desarrolla en forma de carrera de relevos en una colina con una topografía de pendiente variada para que se puedan utilizar diferentes métodos de ascenso. Los primeros números, cuando se les ordena, recorren la distancia utilizando varios métodos de levantamiento, llegan a la bandera de giro, la rodean y descienden hasta la línea de meta, donde pasan el testigo a los segundos números, etc. Gana el equipo que termine el recorrido más rápido.

Los juegos propuestos deben utilizarse de forma diferencial, en función de la edad de los participantes. No se debe ofrecer entrenamiento de fuerza a niños menores de 14 años, ya que se cansarán fácilmente y perderán el interés en la actividad. Dependiendo de los objetivos de la lección, el juego se puede incluir en la parte preparatoria, principal o final. Los juegos para desarrollar la velocidad y consolidar la técnica del esquí se juegan mejor al comienzo de la parte principal y para desarrollar la resistencia, en la segunda mitad de la lección.

Serguéi Balyberdin,
profesor de educación física, Institución Educativa Municipal Escuela Secundaria Kruglovskaya, pos. Kruglovsky, región de Tula.

Equipo. Cuatro pelotas pequeñas, cada jugador tiene unos esquís.

Descripción. Los niños se alinean en cuatro columnas a lo largo de una línea. Delante de la columna, a una distancia de 6 a 8 m entre sí, se dibujan varias líneas. Cada uno de los primeros en la columna tiene una pelota en la mano. A la señal del maestro, los niños lanzan sus pelotas a distancia, observando quién puede lanzarlas más lejos. Quienes lanzan las pelotas corren tras ellas sobre esquís y las pasan a los segundos jugadores, mientras ellos mismos se paran al final de la columna.

Gana la columna con más bolas lanzadas sobre la línea más alejada.

en un esqui

Equipo. Cada participante del juego tiene un esquí y un par de bastones de esquí.

Descripción. En el juego participan 4-5 personas. Caminan de 15 a 20 m con un esquí, empujándose con bastones.

Gana el que llega más rápido sin pisar nunca el pie libre en la nieve.

Oruga

Equipo. Cada participante del juego tiene esquís y un bastón de esquí.

Descripción. Las líneas de salida y meta están marcadas en el sitio. La distancia entre ellos es de 20 a 25 m. Los jugadores se dividen en grupos (de 6 a 8 personas en cada uno) y se alinean en la línea de salida en columnas, uno a la vez. Cada jugador tiene un bastón de esquí, cuyo extremo libre extiende al siguiente jugador de su equipo, de modo que resulta una cadena larga: una oruga.

A la orden, todas las orugas comienzan a moverse hacia la línea de meta.

Gana el equipo cuya oruga llegue primero.

Lugar vacío

Equipo. Cada participante en el juego tiene esquís sin bastones.

Descripción. Los jugadores eligen al conductor. Luego forman un círculo y se paran mirando hacia el centro con ambas manos detrás de la espalda. El conductor corre con esquís en círculos afuera, tocando a uno de los jugadores con la mano, continúa esquiando, y el que fue tocado debe correr en sentido contrario. Todos intentan correr alrededor del círculo y regresar al espacio vacío lo antes posible. Quien no tiene tiempo de ocupar un asiento vacío se convierte en conductor.

Normas. Está prohibido correr por el círculo. Mientras corres alrededor del círculo, no debes tocar a los jugadores.

Literatura:

  • Gordeev A.T. Juegos infantiles. Permanente, 1992.
  • Minskin E.M. Juegos y entretenimiento en el GPA. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Educación física y trabajo sanitario. M., 1980.
  • Yakovlev V.G. Juegos en la escuela primaria. M., 1952.
Ver también: juegos de trineos

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Invitado (17:02:03 02/11/2019):
reglas equivocadas

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