Πότε εμφανίστηκε το πρώτο ποντίκι υπολογιστή; Ποιος είναι ο εφευρέτης του χειριστή υπολογιστών (ποντίκι)

Η ιστορία της εμφάνισης, της ανάπτυξης και της βελτίωσης των χειριστών δεν είναι τόσο απλή και σύντομη όσο μπορεί να φαίνεται με την πρώτη ματιά: για παράδειγμα, ένα συνηθισμένο ποντίκι υπολογιστή εφευρέθηκε σχεδόν πριν από μισό αιώνα.

Από τότε, ολόκληρος ο πολιτισμένος κόσμος παρακολουθεί στενά τις μετενσαρκώσεις της. Όσο για τα πρώτα πληκτρολόγια, η ιδέα τους εμφανίστηκε πολύ πριν από την εμφάνιση του προσωπικού υπολογιστή (θυμηθείτε τις μηχανικές γραφομηχανές). Ωστόσο, πριν αρχίσουμε να περιγράφουμε την ιστορία αυτών των συσκευών, ας ορίσουμε την ορολογία: με τον όρο χειριστές εννοούμε τις ακόλουθες συσκευές που υπήρξαν ποτέ: ποντίκι, πληκτρολόγιο, trackball, trackpoint (ραβδί κατάδειξης), tablet γραφικών (ψηφιοποιητής), στυλό , touchpad , οθόνη αφής, Roller Mouse, joystick, Kinect και άλλα χειριστήρια παιχνιδιών.

Πώς άλλαξε το πληκτρολόγιο

Οι πρώτοι υπολογιστές, που χρονολογούνται από τα τέλη της δεκαετίας του '40, υποστήριζαν την εισαγωγή πληροφοριών χρησιμοποιώντας κάρτες διάτρησης και τηλετύπους. Αργότερα, με την ανάπτυξη των υπολογιστών, οι διάτρητες κάρτες άρχισαν να γίνονται αντιληπτές ως λείψανο του παρελθόντος και αντικαταστάθηκαν από πιο προηγμένες μεθόδους αποθήκευσης πληροφοριών, όπως οι μαγνητικές ταινίες.

Στη δεκαετία του '60, με την εμφάνιση των πρώτων τερματικών βίντεο, τα οποία κατέστησαν δυνατή την εμφάνιση πληροφοριών εισόδου και εξόδου σε πραγματικό χρόνο, η εισαγωγή κειμένου έγινε τελικά ο κύριος τρόπος επικοινωνίας μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή. Φυσικά, εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν γραφικές διεπαφές και ένα πρωτόγονο πληκτρολόγιο ήταν αρκετό για να λειτουργήσει σε λειτουργία κειμένου.

Όπως ήδη αναφέρθηκε στην εισαγωγή, το πρώτο πληκτρολόγιαεμφανίστηκαν πολύ πριν από τους προσωπικούς υπολογιστές: η ιστορία τους ξεκίνησε με την ανάπτυξη των μηχανικών γραφομηχανών το 1868. Αυτή η μέθοδος εισαγωγής πληροφοριών ήταν γρήγορη και βολική, και ως αποτέλεσμα έπιασε γρήγορα. Το επόμενο βήμα ήταν οι τηλετύποι, που αντικατέστησαν τον τηλέγραφο στις αρχές του περασμένου αιώνα και στη συνέχεια εμφανίστηκαν οι ηλεκτρικές γραφομηχανές και οι πρώτοι υπολογιστές. Έτσι, τα πληκτρολόγια άλλαξαν από μηχανικά σε ηλεκτρονικά. Ο πρώτος υπολογιστής στον κόσμο με γραφική διεπαφή, που αναπτύχθηκε στο Xerox PARC, ήταν ο Xerox Alto.

Στους πρώτους προσωπικούς υπολογιστές, το πληκτρολόγιο ήταν μέρος της υπόθεσης, αλλά αργότερα, με την έλευση της ιδέας του IBM PC, άρχισαν να παράγονται ως ανεξάρτητες συσκευές και αργότερα εμφανίστηκαν τα ασύρματα ανάλογα τους.

Πώς συνδέθηκε η συσκευή εισόδου στο λειτουργικό σύστημα ενός προσωπικού υπολογιστή; Αρχικά, χρησιμοποιήθηκαν οπτικές διεπαφές για επικοινωνία, αλλά προκάλεσαν μεγάλη ταλαιπωρία λόγω του γεγονότος ότι απαιτούσαν άμεση οπτική επαφή μεταξύ του δέκτη και του πομπού, απέτυχαν σε έντονο φως και στη συνέχεια αντικαταστάθηκαν από ραδιοδιεπαφές.

Εκτός από τα τυπικά πληκτρολόγια, σήμερα υπάρχουν πληκτρολόγια παιχνιδιών, πλήρως επανασχεδιασμένο για αριστερό παιχνίδι (Thrustmaster Tacticalboard και Belkin SpeedPad Nostromo n50), πληκτρολόγια με εναλλάξιμα σετ πλήκτρων για διαφορετικά παιχνίδια (Zboard), χωνευτά πληκτρολόγια (DataHand System), πληκτρολόγια χορδών, πληκτρολόγια με οπίσθιο φωτισμό και άλλα. Αναπτύχθηκε από το Artemy Lebedev Studio Έργο Optimus- ένα πληκτρολόγιο στο οποίο εμφανίζεται η τρέχουσα τιμή κάθε πλήκτρου μέσω μιας μικρής ενσωματωμένης οθόνης LCD, η οποία εμφανίζει ακριβώς αυτό που ελέγχει αυτήν τη στιγμή. Το "Optimus" είναι ταυτόχρονα κατάλληλο για οποιαδήποτε διάταξη πληκτρολογίου - κυριλλικά, αρχαία ελληνικά, γεωργιανά, αραβικά και μπορεί να εμφανίζει σημειώσεις, αριθμούς, ειδικούς χαρακτήρες, κώδικες HTML, μαθηματικές συναρτήσεις, εικόνες κ.λπ. Το πρόγραμμα διαμόρφωσης σάς επιτρέπει να προγραμματίσετε κάθε κουμπί σε παίξτε μια ακολουθία χαρακτήρων, καθώς και επεξεργαστείτε την εικόνα για κάθε μεμονωμένη διάταξη.

Ένα παρόμοιο πληκτρολόγιο κατοχυρώθηκε κάποτε στις Ηνωμένες Πολιτείες από την Apple.

Από τους πολλά υποσχόμενους τομείς ανάπτυξης τα τελευταία χρόνια μπορούμε να επισημάνουμε προσαρμογή εισαγωγής κειμένουγια φορητές συσκευές. Σε παραδοσιακά τηλέφωνα και smartphone, τα πληκτρολόγια συμπιέζονται σε δώδεκα πλήκτρα, καθένα από τα οποία είναι υπεύθυνο για πολλούς χαρακτήρες. Για την επιτάχυνση της εισαγωγής, χρησιμοποιούνται συστήματα όπως το T9 (που εμφανίστηκε το 1996), τα οποία μπορούν να επιλέξουν την κατάλληλη λέξη από το λεξικό. Από τα τυπικά πληκτρολόγια πλήρους μεγέθους για συσκευές με οθόνες αφής, η διάταξη πληκτρολογίου λατινικού QWERTY είναι αυτή τη στιγμή η πιο δημοφιλής. Το όνομά του προέρχεται από τους 6 αριστερούς χαρακτήρες της επάνω σειράς της διάταξης. Σήμερα, έχουν δημιουργηθεί διατάξεις για πολλές άλλες γλώσσες του κόσμου με βάση ένα τέτοιο πληκτρολόγιο. Το πειραματικό σύστημα Shark (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), που αναπτύχθηκε το 2004 από την IBM, ήταν ένα είδος στενογραφίας που σας επέτρεπε να εισάγετε λέξεις σε μια κινητή συσκευή σημειώνοντάς τες - γράμμα προς γράμμα - σε ένα εικονικό πληκτρολόγιο. Για παράδειγμα, για να εισαγάγετε τη λέξη λέξη, ο χρήστης δεν πάτησε τέσσερα ξεχωριστά εικονικά πλήκτρα με τη γραφίδα, αλλά απλώς σχεδίασε μια ευθεία γραμμή από το γράμμα «w» στο γράμμα «d». Ένα τέτοιο σύστημα κατέστησε δυνατή την πληκτρολόγηση σε ένα εικονικό πληκτρολόγιο χωρίς να σηκώσετε το στυλό από την οθόνη, αλλά η μαζική εισαγωγή τέτοιων επεκτάσεων δεν ξεκίνησε ποτέ.

Μια άλλη ποικιλία - πληκτρολόγιο προβολής. Η ιδέα της εφαρμογής ενός εικονικού πληκτρολογίου χωρίς καλώδια και κουμπιά γεννήθηκε πριν από περίπου μια δεκαετία στα τείχη της ισραηλινής εταιρείας Developer VKB Inc. Παρουσιάστηκε στο CeBIT 2002 από την Siemens Procurement Logistics Services, το πρώτο εικονικό πληκτρολόγιο χωρίς ούτε ένα μηχανικό ή ηλεκτρικό στοιχείο ήταν η πρώτη πρακτική εφαρμογή αυτής της ιδέας. Οι δημιουργοί της διεπαφής εικονικού πληκτρολογίου λέιζερ υπέθεσαν ότι η ανάπτυξή τους θα μπορούσε στην πράξη να ενσωματωθεί σε οποιαδήποτε κινητή συσκευή - τηλέφωνο, φορητό υπολογιστή, tablet PC, ακόμη και σε αποστειρωμένο ιατρικό εξοπλισμό. Ωστόσο, καθ' όλη τη διάρκεια της ύπαρξης της ιδέας, αναπτύχθηκε μόνο ένα μοντέλο (iTECH Bluetooth Virtual Keyboard), το οποίο είναι ένα μικρό κουτί από το οποίο μια εικόνα πληκτρολογίου προβάλλεται με χρήση λέιζερ σε οποιαδήποτε λεία επιφάνεια και το πάτημα εικονικών πλήκτρων καταγράφεται από ειδικός αισθητήρας υπερύθρων.

Η εξέλιξη του ποντικιού υπολογιστή

Η ιστορία του ποντικιού υπολογιστή ξεκινά με την εμφάνιση ιχνοσφαίρα.

Η συσκευή αναπτύχθηκε για τις ανάγκες του στρατού, αλλά οι πελάτες ήταν δυσαρεστημένοι με το παρεχόμενο δείγμα και η εφεύρεση ξεχάστηκε μέχρι την εμφάνιση των πρώτων μοντέλων φορητών υπολογιστών, αλλά η χρήση trackballs σε αυτές τις συσκευές στη συνέχεια εγκαταλείφθηκε.

Λειτουργικά, το trackball είναι ένα ανεστραμμένο μηχανικό (μπάλα) ποντίκι. Η μπάλα βρίσκεται στο πάνω ή στο πλάι και ο χρήστης μπορεί να την περιστρέψει με την παλάμη ή τα δάχτυλα χωρίς να μετακινήσει το σώμα της συσκευής. Παρά τις εξωτερικές διαφορές, το trackball και το ποντίκι είναι δομικά παρόμοια - όταν κινείται, η μπάλα περιστρέφει ένα ζευγάρι κυλίνδρων ή, σε μια πιο σύγχρονη έκδοση, σαρώνεται από οπτικούς αισθητήρες κίνησης (όπως σε ένα οπτικό ποντίκι).

Επί του παρόντος, τα trackball δεν χρησιμοποιούνται σε υπολογιστές σπιτιού και γραφείου, αλλά έχουν βρει εφαρμογή σε βιομηχανικές και στρατιωτικές εγκαταστάσεις υπολογιστών, συσκευές διάγνωσης υπερήχων, όπου ο χρήστης πρέπει να εργάζεται σε συνθήκες περιορισμένου χώρου και παρουσία κραδασμών. Γενικά, το πρώτο ποντίκι υπολογιστή (με τη λειτουργικότητα που έχουμε συνηθίσει) εφευρέθηκε το 1964 από τον Ντάγκλας Καρλ Ένγκελμπαρτ, υπάλληλο του Ερευνητικού Ινστιτούτου του Στάνφορντ. Η συσκευή εισαγωγής πληροφοριών έμοιαζε με ένα ξύλινο κουτί με ένα κουμπί που κινούνταν κατά μήκος του τραπεζιού πάνω σε τροχούς και, μετρώντας τις στροφές και τις στροφές τους, εισήγαγε πληροφορίες στον υπολογιστή και έτσι έλεγχε την κίνηση του δρομέα στην οθόνη.

Αρχικά ποντίκιδεν προοριζόταν καθόλου για προσωπικούς υπολογιστές, αλλά για ακριβέστερο έλεγχο ενός σημείου στην οθόνη του ραντάρ. Ας σημειώσουμε ότι ο Engelbart δεν εργάστηκε μόνος του στη δημιουργία του χειριστή: είναι ο συγγραφέας της ιδέας και ο δημιουργός της ιδέας, αλλά δεν κατασκεύασε τεχνικά την ίδια τη συσκευή. Το πρώτο ποντίκι κατασκευάστηκε από τον μεταπτυχιακό φοιτητή Bill English και ο Jeff Rulifson, ο οποίος ενώθηκε αργότερα, βελτίωσε σημαντικά τη σχεδίαση του ποντικιού και ανέπτυξε λογισμικό για αυτό.

Στη συνέχεια, οι δημιουργοί του πρώτου ποντικιού έλαβαν επιχορήγηση για τη σειριακή παραγωγή των συσκευών τους και ήδη στα τέλη του 1968 εμφανίστηκε το πρώτο πλήρες ποντίκι, το οποίο, σε αντίθεση με το πρωτότυπο, δεν είχε πλέον ένα κουμπί, αλλά τρία.

Το επόμενο στάδιο στην εξέλιξη των ποντικιών υπολογιστών χρονολογείται από τη δεκαετία του '70 του εικοστού αιώνα, όταν οι μηχανικοί άρχισαν να σκέφτονται την ευκολία χρήσης των υπολογιστών για πολύπλοκους τεχνικούς υπολογισμούς. Έτσι, ο πρώτος πατενταρισμένος υπολογιστής που περιελάμβανε ποντίκι ήταν ο μίνι υπολογιστής Xerox 8010 Star Information System, που παρουσιάστηκε στο ευρύ κοινό το 1981, και ήδη το 1983 η Apple κυκλοφόρησε το δικό της μοντέλο ποντικιού με ένα κουμπί για τον υπολογιστή Lisa, σημειώστε ότι Αυτό Η διαμόρφωση της συσκευής διατηρήθηκε για πολλά χρόνια. Το ποντίκι υπολογιστή κέρδισε μεγάλη δημοτικότητα χάρη στη χρήση του σε υπολογιστές Apple Macintosh και αργότερα σε λειτουργικό σύστημα Windows για υπολογιστές συμβατούς με IBM PC.

Σύντομα το GUI (Graphic User Interface) μετατόπισε την είσοδο-έξοδο κειμένου στην περιοχή συγκεκριμένων εργασιών. Μέχρι εκείνη τη στιγμή, αντί για άβολους τροχούς, τα ποντίκια άρχισαν να εξοπλίζονται με μπάλες.

Το επόμενο στάδιο στην εξέλιξη των ποντικιών υπολογιστών ήταν η εμφάνιση οπτικούς χειριστές, και στη συνέχεια, ξεκινώντας με τη δημιουργία του ποντικιού Logitech MX1000 το 2004 (Εικ. 6), λέιζερασύρματα ανάλογα με οπτικές και ραδιοδιεπαφές, καθώς και με επαγωγική ισχύ (συσκευές που κατασκευάζονται από την A4Tech).

Μια άλλη εκδοχή αυτού του χειριστή είναι 3D ποντίκι, ικανό να λειτουργεί σε τρισδιάστατο χώρο.

Σύμφωνα με τους σχεδιαστές, η χρήση τέτοιων συσκευών θα επιτρέψει στον χρήστη να κινείται ελεύθερα σε τρισδιάστατο χώρο, κάτι που μπορεί να είναι χρήσιμο τόσο σε παιχνίδια όσο και όταν εργάζεται με τρισδιάστατα γραφικά. Ο χειριστής προσαρμόζεται αυτόματα στον επεξεργαστή 3D που χρησιμοποιείται (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Το κλικ, η μετακίνηση, η περιστροφή ή η κλίση, το ζουμ και η περιστροφή του μοντέλου μπορούν να γίνουν ταυτόχρονα. Το κύριο στοιχείο ενός τρισδιάστατου ποντικιού είναι ο ελεγκτής κίνησης, ο οποίος έχει την ίδια αρχή λειτουργίας σε όλα τα μοντέλα. Έξι βαθμοί ελευθερίας (τρεις γραμμικοί και τρεις γωνιακοί) παρέχουν κίνηση και περιστροφή του μοντέλου προς όλες τις κατευθύνσεις. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να απενεργοποιήσετε τους βαθμούς ελευθερίας, να αντιστρέψετε τους άξονες και να ανταλλάξετε τις λειτουργίες Zoom in/Zoom out και Up/Down. Η ταχύτητα κίνησης/περιστροφής εξαρτάται από τη δύναμη που εφαρμόζεται στον ελεγκτή κίνησης. Η ευαισθησία δύναμης προσαρμόζεται μέσω του πίνακα ρυθμίσεων.

Άξιο προσοχής και ταμπλέτες γραφικών(συσκευές από Wacom, Genius κ.λπ.), οι οποίες εκτιμώνται ιδιαίτερα από καλλιτέχνες και αρχιτέκτονες που εργάζονται σε υπολογιστή. Κανένας άλλος χειριστής δεν σας επιτρέπει να επιτύχετε μια εξίσου πιστευτή απομίμηση μολυβιού ή πινέλου. Το στυλό των tablet γραφικών έχει σχεδιαστεί για να αντισταθμίζει την «αδεξιότητα» του ποντικιού σε καλλιτεχνικά θέματα. Για παράδειγμα, το σύστημα από το Genius WizardPad διακρίνει 256 επίπεδα πίεσης στο στυλό. Η ανάλυση του tablet φτάνει τις 2540 γραμμές ανά ίντσα και η επιφάνεια εργασίας του είναι 4-5 ίντσες.

Το tablet έχει σειριακή διεπαφή. Η συσκευή παρέχεται με προγράμματα οδήγησης για τα περισσότερα λειτουργικά συστήματα της Microsoft, συμπεριλαμβανομένων των DOS και Windows 3.xx/95.

Οι χειριστές για φορητούς υπολογιστές μπορούν να ταξινομηθούν σε ξεχωριστή ομάδα. Όπως γνωρίζετε, τα ποντίκια δεν είναι πάντα κατάλληλα για εργασία στο δρόμο και τα trackball είναι αρκετά δύσκολο να ενσωματωθούν σε ένα λεπτό σώμα συσκευής. Εδώ αντικαθίστανται επιφάνειες αφής(TouchPad - πίνακας αφής).

Το touchpad εφευρέθηκε το 1988 από τον George Gerfeide. Αργότερα, η Apple έδωσε άδεια για το έργο του και, ξεκινώντας το 1994, άρχισε να το χρησιμοποιεί σε φορητούς υπολογιστές PowerBook. Από αυτό το σημείο και μετά, το touchpad έγινε η πιο κοινή συσκευή ελέγχου δρομέα για φορητούς υπολογιστές. Η λειτουργία των touchpad βασίζεται στη μέτρηση της χωρητικότητας του δακτύλου ή στη μέτρηση της χωρητικότητας μεταξύ των αισθητήρων. Οι χωρητικοί αισθητήρες βρίσκονται κατά μήκος των κατακόρυφων και οριζόντιων αξόνων της επιφάνειας αφής, γεγονός που σας επιτρέπει να προσδιορίσετε τη θέση του δακτύλου σας με την απαιτούμενη ακρίβεια. Ένας τύπος επιφάνειας αφής είναι το TouchWriter που διακρίνεται από το γεγονός ότι μπορεί να αντιληφθεί πίεση τόσο από τα δάχτυλα όσο και από οποιοδήποτε αντικείμενο (βάση μολυβιού, γραφίδα).

Παλαιότερα, οι κατασκευαστές φορητών υπολογιστών χρησιμοποιούσαν αντί για touchpad minijoysticks (σημεία παρακολούθησης), που βρίσκεται στο κέντρο του πληκτρολογίου και των trackballs. TrackPoint - Το ραβδί κατάδειξης εφευρέθηκε από τον ερευνητή Ted Selker και στη συνέχεια καταχωρήθηκε από την IBM με την επωνυμία TrackPoint. Παραδοσιακά, ένα τέτοιο joystick είχε ένα αντικαταστάσιμο ελαστικό περίβλημα, το οποίο ήταν κατασκευασμένο από τραχύ υλικό για την ευκολία του χρήστη. Ο κέρσορας ελέγχεται ανιχνεύοντας την εφαρμοζόμενη δύναμη (εξ ου και η ονομασία strain gauge joystick), χρησιμοποιώντας ένα ζεύγος αισθητήρων αντίστασης καταπόνησης (resistive strain gauge). Το διάνυσμα κίνησης του δρομέα προσδιορίζεται σύμφωνα με την εφαρμοζόμενη δύναμη. Το κύριο μειονέκτημα της συσκευής ήταν η μετατόπιση του δρομέα, που απαιτούσε συχνή επαναβαθμονόμηση. Ως εκ τούτου, με την πάροδο του χρόνου, η εφαρμογή του εγκαταλείφθηκε.

Για να διασφαλιστεί ότι η χρήση χειριστών που είναι ενσωματωμένοι σε φορητό υπολογιστή δεν αποτελεί σοβαρό άγχος για τον χρήστη, οι κατασκευαστές εφευρίσκουν όλο και περισσότερες νέες συσκευές. Μια τέτοια λύση ήταν το Mouse Tablet kit (μοντέλο MT-604C) που κατασκευάστηκε από την WinPal Electronics. Περιλάμβανε ένα tablet γραφικών, ένα ηλεκτρονικό στυλό και ένα ποντίκι με τρία κουμπιά χωρίς μπάλα. Σημειώστε ότι το κιτ κατανάλωνε εντυπωσιακές ποσότητες ηλεκτρικής ενέργειας όταν χρησιμοποιείται και το κιτ Mouse Tablet συνοδεύεται από ένα εντυπωσιακό πακέτο προγραμμάτων οδήγησης και λογισμικού. Η αλλαγή της ενεργής συσκευής (δηλαδή η εναλλαγή από στυλό σε ποντίκι και αντίστροφα) πραγματοποιήθηκε πατώντας οποιοδήποτε κουμπί στον αντίστοιχο χειριστή. Ας πούμε, όταν πατάτε την άκρη της πένας, η τελευταία γίνεται ενεργή. Το ίδιο αποτέλεσμα επιτυγχάνεται με το πάτημα του αριστερού πλήκτρου του ποντικιού. Το tablet και το στυλό γραφικών θα μπορούσαν να λειτουργήσουν τόσο σε άμεση αλληλεπίδραση με την οθόνη της οθόνης (απόλυτος συντονιστής) όσο και σε έμμεση (σχετική). Το μενού προγράμματος οδήγησης Mouse Tablet επέτρεψε επίσης τη βαθμονόμηση της πένας και του ποντικιού, τον καθορισμό της επιφάνειας εργασίας και τη ρύθμιση της πένας και του ποντικιού σύμφωνα με τις προτιμήσεις του χρήστη.

Τα σημαντικά μειονεκτήματα της συσκευής ήταν: 1. λόγω της χρήσης ηλεκτρομαγνητικής τεχνολογίας στο Mouse Tablet, το tablet θα μπορούσε να υπόκειται σε παρεμβολές από άλλα στοιχεία του υπολογιστή (για παράδειγμα, μια οθόνη). Επιπλέον, δεν μπορούσε να ανεχθεί θερμοκρασίες πάνω από 40°C, οπότε ένα φλιτζάνι ζεστό καφέ στο τραπέζι θα μπορούσε εύκολα να είναι «θανατηφόρο» για αυτόν. Ένα άλλο σοβαρό μειονέκτημα: ασυμβατότητα με τυπικούς χειριστές που υποστηρίζονται από τα Windows: εάν εισαγάγατε ασφαλή λειτουργία, το Mouse Tablet σταμάτησε να λειτουργεί και, επιπλέον, θα μπορούσε να "σύρει" το πληκτρολόγιο μαζί του, γεγονός που επιβράδυνε σημαντικά τη διαδικασία εργασίας.

Οι τεχνολογίες των ημερών μας

Όσον αφορά τις σύγχρονες τεχνολογίες, σημειώνουμε ότι πρόσφατα οι χρήστες έχουν δώσει προτίμηση οθόνες αφής, που δημιουργήθηκε ειδικά για τη μείωση του μεγέθους του PDA. Μπορούν να βρεθούν σε υπολογιστές τσέπης, smartphone, Tablet PC και κάθε είδους τερματικά. Ένα από τα κύρια μειονεκτήματα των πάνελ αφής ήταν πάντα η έλλειψη απτικής ανάδρασης, με αποτέλεσμα να είναι αδύνατη η τυφλή χρήση τους. Ωστόσο, η αμερικανική εταιρεία Immersion προσέφερε μια διέξοδο και ανέπτυξε την τεχνολογία TouchSense, η οποία προσθέτει μια λειτουργία ανάδρασης σε ευαίσθητες οθόνες Η τεχνολογία παρουσιάστηκε για πρώτη φορά σε οθόνη 19 ιντσών το 2005 και η πολυαναμενόμενη μεταφορά της σε κινητές συσκευές σχεδιάζεται για 2010-2011.

Συχνά η οθόνη αφής ελέγχεται χρησιμοποιώντας κονδύλι,μια συσκευή κατασκευασμένη σε μορφή μικρού λεπτού στυλό με ειδική μύτη. Ο πρόγονος της γραφίδας είναι ανοιχτοχρωμο ΣΤΥΛΟ(Αγγλικό στυλό φωτός).

Εξωτερικά, η συσκευή έμοιαζε με στυλό ή μολύβι συνδεδεμένο με ένα καλώδιο σε μία από τις θύρες I/O του υπολογιστή. Συνήθως, ένα ελαφρύ στυλό είχε ένα ή περισσότερα κουμπιά που πιέζονταν από το χέρι που κρατούσε το στυλό. Η εισαγωγή δεδομένων χρησιμοποιώντας ένα στυλό φωτός έγινε με τη χάραξη γραμμών με το στυλό σε όλη την επιφάνεια της οθόνης της οθόνης. Στο άκρο του στυλό εγκαταστάθηκε ένα φωτοκύτταρο, το οποίο κατέγραφε τη μεταβολή της φωτεινότητας της οθόνης στο σημείο με το οποίο ήρθε σε επαφή το στυλό, λόγω του οποίου το αντίστοιχο λογισμικό υπολόγισε τη θέση που «δείχνει» το στυλό στην οθόνη. Τα κουμπιά στη φωτεινή πένα χρησιμοποιήθηκαν παρόμοια με τα κουμπιά του ποντικιού - για την εκτέλεση πρόσθετων λειτουργιών και την ενεργοποίηση πρόσθετων λειτουργιών.

Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί χάρη στις οθόνες αφής πολλαπλής αφής(Αγγλικά multi-touch) - μια λειτουργία συστημάτων εισόδου αφής που καθορίζει ταυτόχρονα τις συντεταγμένες δύο ή περισσότερων σημείων αφής. Οι οθόνες πολλαπλής αφής επιτρέπουν σε πολλούς χρήστες να εργάζονται με τη συσκευή ταυτόχρονα, καθώς και να προσδιορίζουν τις συντεταγμένες των σημείων αφής με μέγιστη ακρίβεια. Η σωστή αναγνώριση όλων των σημείων αφής αυξάνει τις δυνατότητες της διεπαφής του συστήματος εισόδου αφής. Η πιο δημοφιλής μορφή συσκευών πολλαπλής αφής είναι φορητές συσκευές (iPhone, iPad, iPod Touch), τραπέζια πολλαπλής αφής (π.χ. Microsoft Surface) και τοίχοι πολλαπλής αφής.

Η χρήση της τεχνολογίας ξεκίνησε με οθόνες αφής για τον έλεγχο ηλεκτρονικών συσκευών. Οι δημιουργοί των πρώτων συνθεσάιζερ και ηλεκτρονικών οργάνων, ο Hugh Le Caine και ο Bob Moog πειραματίστηκαν με τη χρήση χωρητικών αισθητήρων αφής για τον έλεγχο των ήχων που έβγαζαν τα όργανά τους.

Ένα τραπέζι πολλαπλής αφής είναι ένα βάθρο με γυάλινη επιφάνεια επιτραπέζιου υπολογιστή, το οποίο χρησιμεύει ως οθόνη για έναν προβολέα που βρίσκεται στη βάση του Διάφορο περιεχόμενο πολυμέσων μπορεί να εμφανιστεί σε έναν τέτοιο πίνακα: παρουσιάσεις, βίντεο, παρουσιάσεις. Η επικοινωνία μεταξύ του χρήστη και του συστήματος εξασφαλίζεται από μια διαδραστική μεμβράνη (οθόνη αφής) κολλημένη στη γυάλινη επιφάνεια και σας επιτρέπει επίσης να διαχειρίζεστε περιεχόμενο χρησιμοποιώντας ειδικό λογισμικό.

Σε αντίθεση με τις οθόνες αφής, ένας πίνακας πολλαπλής αφής παρέχει ευρύτερες και πιο ευέλικτες επιλογές για τον έλεγχο αντικειμένων: ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει λειτουργίες πολλαπλής αφής, καθώς και να αλλάξει αντικείμενα πολυμέσων, για παράδειγμα, μεγέθυνση, σμίκρυνση, περιστροφή και μετακίνηση εικόνων. Ένα άλλο πλεονέκτημα των πινάκων πολλαπλής αφής είναι η δυνατότητα πολλών χρηστών να εργάζονται ταυτόχρονα σε ένα μόνο σύστημα, διαχειριζόμενος μεγάλο όγκο πληροφοριών.

Θα πρέπει να συμπεριληφθεί σε ξεχωριστή ομάδα χειριστήρια παιχνιδιών. Αυτά περιλαμβάνουν joysticks, gamepads, τιμόνια και τιμόνια υπολογιστή, πλατφόρμες χορού, kinect κ.λπ.

Είναι ενδιαφέρον ότι ορισμένα σύγχρονα χειριστήρια παιχνιδιών έχουν ένα εφέ ανατροφοδότησης (τεχνολογία Force Feedback). Οι πρώτες τέτοιες συσκευές εμφανίστηκαν τη δεκαετία του '90 στις ΗΠΑ, όταν η εταιρεία Immersion, έχοντας λάβει εντολή από κυβερνητικές υπηρεσίες να δημιουργήσει έναν προσομοιωτή για χειρουργούς, αποφάσισε να προσπαθήσει να μεταφέρει μία από τις τεχνολογίες που δημιουργήθηκαν στον χώρο του παιχνιδιού. Ο στρατός άρχισε να ενδιαφέρεται για την εφεύρεση. Στη συνέχεια, το Στρατιωτικό Υπουργείο των ΗΠΑ απέκτησε μια παρτίδα νέων χειριστών για εκπαίδευση πιλότων. Έτσι, στις αρχές του 1996, η Immersion κυκλοφόρησε το πρώτο joystick παραγωγής, Force-FX.

Μετά από αυτό ξεκίνησε η ενεργή μαζική παραγωγή gaming τροχών, τιμονιών κ.λπ. Μια άλλη ενδιαφέρουσα τεχνολογία στον τομέα των ελεγκτών gaming είναι τα γυροσκόπια, με τη βοήθεια των οποίων είναι δυνατό να προσδιοριστούν οι αλλαγές στη θέση του joystick στο διάστημα. Η μαζική τους παρουσίαση ξεκίνησε με τις κονσόλες νέας γενιάς Nintendo Wii και Sony PlayStation 3.

Μια ενδιαφέρουσα σύγχρονη συσκευή εισόδου είναι το Kinect (πρώην Project Natal).

Το παιχνίδι "controller without a controller" για το Xbox 360 αναπτύχθηκε από τη Microsoft. Με βάση την προσθήκη ενός περιφερειακού στην κονσόλα παιχνιδιών Xbox 360, το Kinect επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδρά μαζί του χωρίς τη βοήθεια ελεγκτή παιχνιδιών μέσω λεκτικών εντολών, στάσεων σώματος και εμφανιζόμενων αντικειμένων ή σχεδίων. Η συσκευή παρουσιάστηκε για πρώτη φορά την 1η Ιουνίου 2009 στην έκθεση E³, όπου η Microsoft παρουσίασε διάφορες μεθόδους χρήσης της τεχνολογίας: Ricochet - ένα παιχνίδι που μοιάζει με Breakout στο οποίο ολόκληρο το σώμα χρησιμοποιείται για να χτυπήσει μπάλες που σπάνε τούβλα και Paint Party - σε που ο παίκτης μπορεί να ρίξει μπογιά στον τοίχο . Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει χρώματα με φωνή και να χρησιμοποιήσει πόζες σώματος για να δημιουργήσει στένσιλ. Οπτικά, το Kinect μοιάζει με αυτό: είναι ένα οριζόντιο πλαίσιο σε μια μικρή στρογγυλή βάση που τοποθετείται πάνω ή κάτω από την οθόνη. Οι διαστάσεις του είναι περίπου 23 cm σε μήκος και 4 cm σε ύψος.

Η συσκευή αποτελείται από δύο αισθητήρες βάθους, μια έγχρωμη βιντεοκάμερα και μια διάταξη μικροφώνου. Το ιδιόκτητο λογισμικό παρέχει πλήρη τρισδιάστατη αναγνώριση των κινήσεων του σώματος, των εκφράσεων του προσώπου και των φωνών. Η συστοιχία μικροφώνου επιτρέπει στο Xbox 360 να εντοπίζει την πηγή του ήχου και να καταστέλλει τον θόρυβο, γεγονός που καθιστά δυνατή τη συνομιλία χωρίς ακουστικά και το μικρόφωνο Xbox Live Ο αισθητήρας βάθους αποτελείται από έναν υπέρυθρο προβολέα σε συνδυασμό με μια μονόχρωμη μήτρα CMOS, η οποία επιτρέπει στο Kinect. αισθητήρα για λήψη τρισδιάστατης εικόνας σε οποιοδήποτε φυσικό φως. Το εύρος βάθους και το πρόγραμμα σχεδίασης επιτρέπουν στον αισθητήρα να βαθμονομείται αυτόματα με βάση τις συνθήκες παιχνιδιού και τις περιβαλλοντικές συνθήκες, όπως τα έπιπλα στο δωμάτιο.

Μπορούμε μόνο να μαντέψουμε πώς θα εξελιχθούν οι χειριστές στο εγγύς μέλλον. Στο εγγύς μέλλον, τα συστήματα αναγνώρισης υπολογιστών για την ανθρώπινη ομιλία θα γίνουν τέλεια και σχεδόν όλες οι τεχνικές συσκευές μπορούν να ελέγχονται με τη χρήση φωνής. Ίσως προκύψουν πλήρεις διεπαφές αφής, επιτρέποντας, για παράδειγμα, στους παίκτες όλα όσα συμβαίνουν στον χαρακτήρα τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Η ανάπτυξη νευρωνικών διεπαφών βρίσκεται επίσης σε εξέλιξη. Υπάρχουν ήδη αρκετές γνωστές περιπτώσεις όπου άτομα καθηλωμένα σε αναπηρικό καροτσάκι συμφώνησαν να συμμετάσχουν σε ένα πείραμα για την εμφύτευση ενός ειδικού εμφυτεύματος στον εγκέφαλο, χάρη στο οποίο μπορούσαν να ελέγξουν τον κέρσορα στην οθόνη της οθόνης αποκλειστικά με τη βοήθεια της «δύναμης της σκέψης.» Γενικά, η πλοκή της ταινίας "Surrogates" μπορεί σύντομα να γίνει πραγματικότητα.

Ωστόσο, σημειώνω ότι, όπως και στη ζωή, οι καινοτομίες στην εργασία με χειριστές είναι καλές μόνο εφόσον το πρόγραμμα λειτουργεί σαν ρολόι. Η παραμικρή δυσλειτουργία στη λειτουργία του λειτουργικού συστήματος - και όλες οι μη τυποποιημένες συσκευές με τα ιδιόκτητα προγράμματα οδήγησης "πετούν" αμέσως και ο μέσος χρήστης θα πρέπει μόνο να θαυμάσει τη γραφική διεπαφή, θυμάται μανιωδώς (αν ξέρει) το "καυτό κλειδιά» και λυπάται που δεν πήρε κανονικό υπολογιστή μαζί του ποντίκι.

Στις μέρες μας, που είναι ήδη δύσκολο να φανταστεί κανείς τη ζωή χωρίς υπολογιστή, κάθε τεχνολογία που σχετίζεται με αυτόν έχει γίνει επίσης αναπόσπαστο μέρος της ύπαρξής μας. Είναι αρκετά δύσκολο να χρησιμοποιήσετε έναν σύγχρονο υπολογιστή και ακόμη και έναν φορητό υπολογιστή χωρίς ποντίκι υπολογιστή. Ωστόσο, αυτό το όνομα για τη συσκευή που ελέγχει τον κέρσορα στην οθόνη εμφανίστηκε λίγο αργότερα. Όλα όμως είναι εντάξει.

Η ιστορία της δημιουργίας ενός ποντικιού υπολογιστή ξεκινά με την ιδέα του Ντάγκλας Ένγκελμπαρτ να φτιάξει έναν παρόμοιο χειριστή. Στόχος του ήταν να εφεύρει μια συσκευή που θα μπορούσε να συντονίζει τις ενέργειες ανθρώπου και μηχανής. Πρώτα απ 'όλα, ο χειριστής δεν δημιουργήθηκε για να ελέγχει προσωπικούς υπολογιστές, αλλά για τις ανάγκες της Εθνικής Υπηρεσίας Αεροναυπηγικής και Διαστήματος (NASA). Χρειάζονταν μια συσκευή που θα τους επέτρεπε να αλληλεπιδρούν διαδραστικά με αντικείμενα στην οθόνη. Ο Engelbart κατάφερε να δημιουργήσει μια τέτοια συσκευή, η οποία αρχικά ονομαζόταν "δείκτης θέσης X και Y".

Ο Bill English συνεργάστηκε με τον Douglas για τον χειραγωγό και έφερε ζωή στην ιδέα του συναδέλφου του. Η συσκευή με ένα καλώδιο συνδεδεμένο σε αυτήν αποδείχθηκε ότι μοιάζει με ποντίκι με ουρά. Από εδώ προήλθε το όνομα "ποντίκι υπολογιστή". Ωστόσο, η εφεύρεση δεν προκάλεσε μεγάλο ενδιαφέρον στη NASA, αφού ήταν αδύνατο να εργαστούν σε συνθήκες μηδενικής βαρύτητας. Ο Ένγκελμπαρτ, μη μπορώντας να βρει άλλη χρήση για τη συσκευή, πούλησε το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας και σαφώς το έκανε φθηνό. Αγοράστηκε μόνο για 10 χιλιάδες δολάρια.

Αλλά ο συνάδελφος του Engelbart, Bill English, αποφάσισε να μην σταματήσει εκεί και μίλησε για τον χειριστή της εταιρείας Xerox. Εκεί αποφάσισαν για πρώτη φορά να δοκιμάσουν να χρησιμοποιήσουν ένα ποντίκι για να ελέγξουν έναν προσωπικό υπολογιστή, αλλά η συσκευή θεωρήθηκε απρόβλεπτη. Ένα νέο στάδιο στην ιστορία του ποντικιού υπολογιστή συνδέεται με τον Steve Jobs, τον επικεφαλής της Apple, ήταν αυτός που είδε τις δυνατότητες στην αγγλική εφεύρεση και αγόρασε αμέσως την άδεια από το Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ.

Μετά από αυτό, το ποντίκι του υπολογιστή κυκλοφόρησε σε συνδυασμό με τον νέο υπολογιστή της Apple, Lisa. Η συσκευή εκτιμήθηκε από όλους τους κορυφαίους κατασκευαστές εξοπλισμού υπολογιστών. Ίσως ήταν η δημιουργία του ποντικιού υπολογιστή που ενέπνευσε τον Bill Gates να δημιουργήσει τα Windows.

Είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς οποιονδήποτε σύγχρονο υπολογιστή χωρίς ποντίκι υπολογιστή, αν και άλλες συσκευές εισόδου έχουν γίνει ευρέως διαδεδομένες σήμερα - επιφάνειες αφής, οθόνες αφής, ταμπλέτες γραφικών και ούτω καθεξής. Ωστόσο, η ιστορία του ποντικιού υπολογιστή δεν τελειώνει κάθε χρόνο νέα μοντέλα αυτών των συσκευών, που διαφέρουν από τα αντίστοιχά τους λόγω της απουσίας καλωδίου, της παρουσίας πρόσθετων κουμπιών, ενός πιο βολικού σχήματος και προσαρμογής βάρους χρησιμοποιώντας βάρη. Παρεμπιπτόντως, αυτή τη στιγμή αναπτύσσεται ένα ποντίκι υπολογιστή που θα αιωρείται πάνω από την επιφάνεια του τραπεζιού οι δημιουργοί αποκαλούν ειρωνικά αυτή τη συσκευή "Bat".

Οι ειδικοί στο Ερευνητικό Κέντρο Xerox Palo Alto (PARC) μείωσαν αργότερα το μέγεθος και αντικατέστησαν τους τροχούς με μια σφαίρα σε έναν σύνδεσμο ρουλεμάν, η περιστροφή του οποίου έγινε αισθητή από κυλίνδρους με ένα σύνολο επαφών. Αυτό το ποντίκι έγινε ένα από τα στοιχεία εισόδου του «υπολογιστή του μέλλοντος» Alto και ήταν αυτό το ποντίκι που είδε ο ιδρυτής της Apple, Steve Jobs, όταν επισκέφτηκε το PARC το 1979 για να εξοικειωθεί με τεχνικές καινοτομίες που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στους επόμενους υπολογιστές της εταιρείας. .

Ο Jobs άρεσε η ιδέα, αλλά όχι η εφαρμογή. Το ποντίκι Alto κόστιζε 400 δολάρια, η διεπαφή για τη σύνδεσή του κόστισε άλλα 300, οι διαστάσεις έμοιαζαν με τούβλο και δεν χρειαζόταν καν να μιλήσουμε για ευκολία χρήσης. Έτσι ο Τζομπς στράφηκε στη νεαρή εταιρεία Hovey-Kelley Design, που ιδρύθηκε από δύο απόφοιτους του Στάνφορντ, με εντολή... να επανεφεύρει τα πάντα. Το έργο φαινόταν σχεδόν ανυπέρβλητο - οι νέοι μηχανικοί Hovey-Kelley άκουσαν για μια τέτοια συσκευή για πρώτη φορά στη ζωή τους και έπρεπε να την κάνουν πιο απλή, πιο αξιόπιστη και πιο ανεπιτήδευτη στην επιφάνεια (Ο Jobs πρότεινε την απαίτηση για κανονική λειτουργία σε τζιν) και, το πιο σημαντικό, πάνω από δέκα (!) φορές φθηνότερα - οι τιμές κυμαίνονται από $10 έως $35.

Ο Dean Hovey, Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας, συναρμολόγησε το πρώτο ακατέργαστο πρωτότυπο μέσα σε λίγες μέρες από ένα πλαστικό δοχείο λαδιού και μια μπάλα αποσμητικού. Αυτός ο απλός σχεδιασμός αποτέλεσε τη βάση για περαιτέρω εργασία. Οι ηλεκτρονικοί μηχανικοί Jim Sachs και Rickson Sun δοκίμασαν πολλούς τρόπους για να διαβάσουν τις στροφές της μπάλας - από την ενσωμάτωση μαγνητών σε αυτήν μέχρι την εφαρμογή ενός ειδικού ριγέ μοτίβου και εγκαταστάθηκαν σε δύο κυλίνδρους με αισθητήρες περιστροφής με τη μορφή διάτρητων δίσκων, οι οποίοι διαβάζονταν χρησιμοποιώντας LED και φωτοτρανζίστορ. Ο Jim Yurchenko, ο οποίος ήταν υπεύθυνος για τους μηχανικούς, ανέλαβε το δύσκολο έργο να συνδυάσει όλα αυτά σε ένα συμπαγές περίβλημα και επίσης έκανε τη συσκευή αξιόπιστη και μη ευαίσθητη στη σκόνη και τη βρωμιά, εισάγοντας μια φλάντζα συλλογής σκόνης στο σχέδιο και φτιάχνοντας το μπάλα που αφαιρείται εύκολα (για τον καθαρισμό των κυλίνδρων). Στη συνέχεια ήρθε η σειρά του Douglas Dayton, ο οποίος ήταν υπεύθυνος για το εξωτερικό και την εργονομία του «τρωκτικού» στο Hovey-Kelley. Εκείνη την εποχή, κανείς δεν φανταζόταν πώς οι χρήστες θα κρατούσαν έναν τέτοιο χειριστή. Παλάμη; Με τα δάχτυλά σου; Πώς είναι το κουμπί αλλαγής ταχυτήτων; Πώς είναι το μπλοκ λείανσης; Τι σχήμα πρέπει να έχει το ποντίκι - οβάλ, τριγωνικό, τετράγωνο;

Μετά την έγκριση του εντύπου, το ζήτημα του αριθμού των κουμπιών ήρθε στο προσκήνιο. Ο Ένγκελμπαρτ χρησιμοποίησε κάποια στιγμή τρία κουμπιά επειδή δεν μπορούσε να καταλάβει πώς να τοποθετήσει περισσότερα. Ο Dayton υποστήριξε επίσης τρία κουμπιά, ενώ οι μηχανικοί της Apple εξέταζαν δύο. Η διαφορά επιλύθηκε από τον ίδιο τον Jobs, ο οποίος βασίστηκε στην απλότητα και περιόρισε τον αριθμό των κουμπιών σε ένα, και αυτό έγινε το πρότυπο της Apple για πολλά χρόνια. Και το ίδιο το ποντίκι είναι ένα παράδειγμα μιας συσκευής εισόδου που έχει επιβιώσει από την εμφάνιση του υπολογιστή Apple Lisa το 1981 μέχρι σήμερα.

Στη σύγχρονη εποχή, σχεδόν κάθε διαμέρισμα διαθέτει προσωπικό υπολογιστή ή φορητό υπολογιστή. Μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν τόσο οι συνταξιούχοι όσο και τα μικρά παιδιά. Έχετε αναρωτηθεί ποτέ ποιος εφηύρε το πρώτο ποντίκι υπολογιστή; Τι τον ώθησε να αναλάβει επίπονη διανοητική εργασία για να αναπτύξει μια συσκευή που απλοποιεί πολύ τη δουλειά ενός υπολογιστή.

Ποιος και πότε εφηύρε το πρώτο ποντίκι υπολογιστή;

Το πρώτο ποντίκι υπολογιστή δημιουργήθηκε από τον καινοτόμο μηχανικό Douglas Engelbart. Η εφεύρεση εμφανίστηκε λόγω της επιθυμίας του επιστήμονα να απλοποιήσει την εργασία στους υπολογιστές.

Λοιπόν, σε ποια χρονιά εμφανίστηκε το ποντίκι του υπολογιστή; Ο Ένγκελμπαρτ άρχισε να σκέφτεται και να σχεδιάζει σκίτσα της συσκευής το 1961. Εκείνη την εποχή, υπήρχαν ήδη ελεγκτές που μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο ενός υπολογιστή, αλλά ήταν πολύ μεγάλοι και άβολοι για χρήση. Ένα χρόνο αργότερα, ο μηχανικός παρουσίασε το νέο του έργο και ζήτησε επιχορήγηση από το εργαστήριο της Nasa. Η οργάνωση υποστήριξε τον επιστήμονα και το 1965 εμφανίστηκε το πρώτο μοντέλο ποντικιού. Ήταν μια μικρή ξύλινη θήκη συνδεδεμένη με ένα καλώδιο σε έναν υπολογιστή και εξοπλισμένη με δύο κάθετους τροχούς.

Το 1968, ο Engelbart παρουσίασε ένα βελτιωμένο πλαστικό ποντίκι με τρία κουμπιά. Δύο χρόνια αργότερα, ο εφευρέτης έλαβε δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για την παραγωγή του gadget.

Το gadget, που εφευρέθηκε από τον Douglas Engelbart, ονομάστηκε ποντίκι επειδή είχε ένα χοντρό κορδόνι που έμοιαζε με ουρά. Ο καινοτόμος ήλπιζε ότι όσο περνούσε ο καιρός, το όνομά του θα άλλαζε σε πιο άξιο, αλλά έχει παραμείνει μέχρι σήμερα. Στο μέλλον, ο επιστήμονας δεν βελτίωσε την εφεύρεσή του, αφιερώνοντας χρόνο στην οικογένειά του και στη μάχη κατά του καρκίνου που ανακαλύφθηκε.

Ποιος είναι ο Ντάγκλας Ένγκελμπαρτ;

Ο πρώτος άνθρωπος που άρχισε να εργάζεται σε ένα ποντίκι υπολογιστή γεννήθηκε το 1925. Ως νέος εκπαιδεύτηκε ως ηλεκτρολόγος μηχανικός και μετά τον πόλεμο άρχισε να εργάζεται στη NASA, όταν συνειδητοποίησε ότι του άρεσε να εργάζεται στην τεχνολογία των υπολογιστών.

Οι εφευρέσεις του μηχανικού δεν περιλαμβάνουν μόνο το ποντίκι. Ο Ντάγκλας Ένγκελμπαρτ ανέπτυξε το πληκτρολόγιο συγχορδίας. Μόνο ένα άτομο που ενδιαφέρεται για την ιστορία της ανάπτυξης της τεχνολογίας υπολογιστών μπορεί να αναγνωρίσει ένα πληκτρολόγιο σε ένα πιάτο με πέντε κουμπιά. Πατώντας τα κουμπιά, μπορείτε να πληκτρολογήσετε ολόκληρες λέξεις, φράσεις, κείμενα, προγράμματα, μέσα από διάφορους συνδυασμούς ταυτόχρονου πατήματος.


Τώρα υπάρχουν μοντέρνα μοντέλα πληκτρολογίων συγχορδίας, αν και το gadget δεν έχει σχεδιαστεί για "αδύναμα μυαλά". Το να θυμάστε πολλές συντομεύσεις πληκτρολογίου δεν είναι τόσο εύκολο όσο τα γνωστά CTRL + C και CTRL + V.

Ο ίδιος ο δημιουργός βρήκε βολικό να χρησιμοποιεί ένα τέτοιο πληκτρολόγιο μέχρι τις τελευταίες του μέρες. Πέθανε σε ηλικία 88 ετών.

Τι έφερε η εφεύρεση του ποντικιού στη ζωή του δημιουργού του;

Ενώ εργαζόταν για τη δημιουργία του gadget, ο Engelbart δεν σκεφτόταν πώς θα πλουτούσε. Για την επιτυχημένη εφεύρεσή του, έλαβε μόνο 10.000 δολάρια, τα οποία ξόδεψε για να αγοράσει ένα σπίτι για την οικογένειά του. Οι περαιτέρω ιδέες του καινοτόμου δεν έγιναν δεκτές από τη διοίκηση. Ο άλλοτε διάσημος επιστήμονας έχει ξεθωριάσει στην αφάνεια.


Στη δεκαετία του '90, η μικρή ανταμοιβή που δόθηκε στο άτομο που εφηύρε το ποντίκι του υπολογιστή θεωρήθηκε άδικη και έλαβε ένα μπόνους 500.000 $.

Με τα κεφάλαια που έλαβε, ο επιστήμονας ίδρυσε το δικό του ινστιτούτο, του οποίου διόρισε την κόρη του ως διευθύντρια. Η πράξη ήταν πολύ ευγενής, γιατί σίγουρα ο επιστήμονας μπορούσε να προσφέρει μια χωρίς σύννεφα, πλούσια ζωή στον εαυτό του και στους απογόνους του. Ωστόσο, θεώρησε πιο σημαντικό να επιτρέψει σε νέους με υψηλή ευφυΐα να μάθουν, να βελτιώσουν και να δώσουν στον κόσμο τις ίδιες καινοτόμες ιδέες που έφερε ο ίδιος ο Ντάγκλας.

Τι θα συμβεί στο μέλλον με το ποντίκι του υπολογιστή;

Παρά το γεγονός ότι η εφεύρεση του Douglas Engelbart υπηρετεί πιστά τους ανθρώπους για περισσότερα από 50 χρόνια, κάτι νέο αντικαθιστά πάντα οτιδήποτε παλιό. Όλο και πιο προηγμένα μοντέλα ποντικιών αναπτύσσονται. Υπάρχει ήδη μια συσκευή με τη μορφή γαντιού που σας επιτρέπει να ελέγχετε τις κινήσεις του δρομέα και των δακτύλων στον αέρα και στο εγγύς μέλλον είναι δυνατό να μεταβείτε σε πλήρη έλεγχο αφής του υπολογιστή. Δυστυχώς, σε μερικές δεκαετίες, το ποντίκι μπορεί να δει κανείς μόνο σε ένα μουσείο.

[Σύνολο: 1 Μέσος όρος: 5/5]

δεκαετία του '60 του ΧΧ αιώνα. Ο προσωπικός υπολογιστής θα γίνει μαζική συσκευή μόλις δύο δεκαετίες αργότερα, αλλά οι επιστήμονες ήδη χρησιμοποιούν τους υπολογιστές στο μέγιστο των δυνατοτήτων τους. Ένα πληκτρολόγιο αρκεί για να το ελέγξετε - απλά πρέπει να γνωρίζετε τις εντολές. Ωστόσο, η εμφάνιση γραφικών στοιχείων κάνει τους εφευρέτες να σκεφτούν πώς να τα χρησιμοποιήσουν πιο βολικά.
Ο γιατρός ηλεκτρολόγος μηχανικός Douglas Carl Engelbart, που κάθεται σε ένα συνέδριο για τα γραφικά υπολογιστών, φαίνεται να έχει μια καλή ιδέα. Η οθόνη είναι μια σειρά από pixel διατεταγμένα κάθετα και οριζόντια. Για να μετακινηθείτε γύρω του, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δύο δίσκους, καθένας από τους οποίους είναι υπεύθυνος για τον δικό του άξονα. Για έλεγχο, θα προσθέσουμε ένα σημάδι στην οθόνη, το οποίο θα σας επιτρέψει επίσης να αλληλεπιδράσετε με το αντικείμενο που βρίσκεται κάτω από αυτήν. Με τον καιρό, αυτή η περίπλοκη περιγραφή θα υποβιβαστεί στην έννοια του "κλικ", αλλά στη δεκαετία του '60 η ιδέα ήταν πρωτοποριακή. Το μόνο που μένει είναι να εφαρμοστεί.

Ξύλο, δίσκοι και ένα βαρετό όνομα

Όταν το Υπουργείο Άμυνας των ΗΠΑ προσκαλεί τον Δρ Ένγκελμπαρτ να εργαστεί σε ένα έργο για ένα σύστημα μετάδοσης πληροφοριών, καταλαβαίνει ότι αυτό δεν μπορεί να γίνει χωρίς έναν νέο χειριστή. Κανείς δεν σκέφτεται για τη λειτουργικότητα είναι πιο σημαντική. Γι' αυτό το πρώτο ποντίκι, που παρουσιάστηκε στις 9 Δεκεμβρίου 1968, μοιάζει με κουτί. Το όνομα της εφεύρεσης δεν είναι λιγότερο αδέξιο - "Ένδειξη X-Y για συστήματα απεικόνισης δεδομένων".



Υπάρχουν δύο δίσκοι εγκατεστημένοι μέσα στη συσκευή: ο ένας είναι υπεύθυνος για την οριζόντια κίνηση, ο δεύτερος είναι υπεύθυνος για την κάθετη κίνηση. Ίσως το ξύλινο σώμα του ποντικιού κόπηκε με τους ίδιους δίσκους. Ο δρομέας έμοιαζε με φωτεινό σημείο, δεν υπήρχε βέλος για να μιλήσω. Υπάρχει ένα κουμπί στο επάνω μέρος, δεν χρειάζεται άλλο. Άρχισαν να αποκαλούν τη συσκευή ποντίκι σχεδόν αμέσως μετά τη δημόσια διαδήλωση - και όλα αυτά λόγω του σύρματος που μοιάζει με ουρά.

Στη συνέχεια, το ξύλο εγκαταλείφθηκε υπέρ του πλαστικού και ο αριθμός των κουμπιών αυξήθηκε σε τρία. Για κάποιο χρονικό διάστημα, μια μονάδα με πρόσθετα κλειδιά παρασχέθηκε με το ποντίκι. Βρισκόταν στα αριστερά του πληκτρολογίου και υποστήριζε μεγάλο αριθμό συντομεύσεων για την εκτέλεση διαφόρων λειτουργιών. Αλλά ακόμη και οι προγραμματιστές δεν μπορούσαν να θυμηθούν όλες τις εντολές, έτσι εγκατέλειψαν γρήγορα τη μονάδα.



Ο Σαρίκ ανοίγει νέες κατευθύνσεις

Δεν χρειάστηκε να οδηγήσω τους δίσκους του ποντικιού για πολύ. Ήδη το 1972, ο Bill English, ο οποίος είχε συνεργαστεί με τον Douglas Engelbart για το ξύλινο πρωτότυπο, ανέπτυξε ένα σχέδιο με ένα trackball μέσα για τη Xerox. Ο κέρσορας οδηγούνταν από μια μεταλλική σφαίρα και δύο κυλίνδρους, έτσι ώστε ο αριθμός των πιθανών κατευθύνσεων τελικά να υπερβαίνει τις τέσσερις.



Το κύριο πρόβλημα με την μπάλα είναι η συνεχής μόλυνση, ακόμη και όταν χρησιμοποιείτε ειδικό χαλάκι. Οι παλιοί θυμούνται ότι κάποτε ένας κολλημένος κέρσορας αντιμετωπιζόταν αποσυναρμολογώντας το ποντίκι και στη συνέχεια σκούπιζε το εσωτερικό του με οινόπνευμα. Θα μπορούσατε επίσης να κλέψετε την μπάλα μετά από ένα μάθημα πληροφορικής.

Ωστόσο, στη δεκαετία του '70 δεν υπήρχε κανένα πρόβλημα με την κλοπή μπάλες, όπως ακριβώς οι προσωπικοί υπολογιστές για τον μαζικό χρήστη. Όταν ο πρώτος υπολογιστής με συμπεριλαμβανόμενο ποντίκι (Xerox 8010) κυκλοφόρησε στην αγορά το 1981, ο χειριστής απέτυχε. Οι άνθρωποι ήταν υπέροχοι στη χρήση του πληκτρολογίου, στη λειτουργία του συστήματος μέσω μιας διεπαφής βασισμένης σε κείμενο και δεν καταλάβαιναν γιατί ξόδευαν 400 $ (το μισό από τον μέσο μηνιαίο μισθό στις ΗΠΑ εκείνη την εποχή!) σε ένα περίεργο κουτί που είχε τόσο λίγα κουμπιά.

Ο Steve Jobs έσωσε το ποντίκι του υπολογιστή από τη λήθη.

Η επανάσταση της Apple

Ιανουάριος 1983. Ο υπολογιστής Apple Lisa πωλείται, μαζί με ένα ποντίκι για μόλις 25 δολάρια. Έχοντας αξιολογήσει τις δυνατότητες της συσκευής, ο Jobs επέμεινε στη μείωση της τιμής όσο το δυνατόν περισσότερο. Το ποντίκι αναπτύχθηκε από μηχανικούς του Hovey-Kelley, που αργότερα μετονομάστηκε σε IDEO. Δημιούργησαν εκατοντάδες πρωτότυπα και πραγματοποίησαν μελέτες ομάδων εστίασης για να προσδιορίσουν τον αριθμό των κουμπιών που απαιτούνται και ακόμη και την ένταση του κλικ.


Χάρη σε μια απότομη μείωση του κόστους, η συσκευή έγινε ευρέως διαδεδομένη και οι χρήστες άρχισαν σταδιακά να συνηθίζουν να ελέγχουν τη γραφική διεπαφή χρησιμοποιώντας το νέο χειριστή. Όλα αυτά θα μπορούσαν να είχαν συμβεί πολύ νωρίτερα εάν η Xerox είχε συνειδητοποιήσει τις δυνατότητες της συσκευής. Αλλά κανένας από τους διαχειριστές δεν εκτίμησε τη σημασία της γραφικής διεπαφής και των επιλογών για τη χρήση του χειριστή. Όλες οι εξελίξεις της Xerox προς αυτή την κατεύθυνση κόστισαν στην Apple 40.000 δολάρια.

Ο Jobs δεν θα ήταν ο εαυτός του αν δεν έδινε σημασία στο design. Το ποντίκι της Apple είχε μόνο ένα κουμπί, αλλά αυτό δεν επηρέασε τη λειτουργικότητα. Τα επόμενα χρόνια, η συσκευή θα λαμβάνει όλο και πιο στρογγυλεμένα σχήματα, θα αλλάζει χρώματα, ο Jobs θα ελέγχει προσωπικά την ένταση του κλικ, αλλά η απόρριψη μεγάλου αριθμού κουμπιών θα παραμείνει αμετάβλητη.









Οι άψυχες τεχνολογίες εκτοπίζουν την μπάλα

Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1980 και του 1990, τα σχέδια των ποντικιών άλλαξαν, αλλά συνολικά η τεχνολογία παρέμεινε η ίδια. Η μεταλλική μπάλα αντικαταστάθηκε με μια λαστιχένια, εμφανίστηκε ένας τροχός κύλισης, ο οποίος αναπτύχθηκε ανεξάρτητα από πολλούς ανθρώπους και διαδόθηκε από τη Microsoft Corporation. Οι μηχανικοί εργάστηκαν επίσης στο σχήμα, καθιστώντας το πιο εργονομικό, αλλά το κύριο πρόβλημα - η μόλυνση της μπάλας - λύθηκε μόλις το 1999 με την κυκλοφορία του πρώτου οπτικού ποντικιού μαζικής παραγωγής, του Microsoft IntelliMouse Explorer.



Στην πραγματικότητα, το πρώτο οπτικό ποντίκι δημιουργήθηκε το 1982, αλλά λειτουργούσε μόνο σε ένα ειδικό ποντίκι. Ο λόγος για αυτό ήταν οι οπτικοί αισθητήρες, που απαιτούσαν ειδική σκίαση. Στα τέλη του 20ου αιώνα εμφανίστηκαν ποντίκια με αισθητήρα μήτρας. Είναι εξοπλισμένα με μια γρήγορη βιντεοκάμερα που κινηματογραφεί συνεχώς την επιφάνεια, καθορίζοντας την κατεύθυνση κίνησης της συσκευής. Τα LED διευκολύνουν τη δουλειά της. Ωστόσο, τέτοιες συσκευές δεν ήταν επίσης εντελώς καθολικές: ο αισθητήρας χάθηκε σε καθρέφτη ή διαφανή επιφάνεια και η σκόνη και το χνούδι οδήγησαν σε σφάλματα στην κίνηση - για παράδειγμα, ελαφρύ τρέμουλο του δρομέα στην οθόνη.

Αργότερα, οι προγραμματιστές άρχισαν να χρησιμοποιούν ένα λέιζερ ημιαγωγών. Αυτό κατέστησε δυνατή την αύξηση της ταχύτητας κίνησης και τη μείωση του αριθμού των σφαλμάτων. Τα οπτικά ποντίκια LED και λέιζερ είναι πλέον η κύρια ποικιλία καταστημάτων εξοπλισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Η ουρά χάνεται

Η Logitech φταίει περισσότερο για το γεγονός ότι ορισμένα μοντέλα ποντικιών μένουν χωρίς ουρά. Χρονικό των εγκλημάτων:
  • 1984 - Η Logitech αναπτύσσει το πρώτο ασύρματο ποντίκι που λειτουργεί μέσω υπέρυθρων.
  • 1991 - Εμφανίζεται το Logitech MouseMan Cordless, ένα ασύρματο ποντίκι που βασίζεται σε ραδιοφωνικό σήμα 150 kHz.
  • 1994 - Η Logitech παρουσιάζει την επόμενη γενιά ασύρματων ποντικιών RF 27 MHz.
  • 2001 - το πρώτο σειριακό ασύρματο ποντίκι Logitech Cordless MouseMan Optical.



Το μέλλον του ποντικιού υπολογιστή

Είναι απίθανο να συμβεί μια επανάσταση στο εγγύς μέλλον που θα αλλάξει ριζικά την εμφάνιση και τον σκοπό του ποντικιού. Οι κατασκευαστές, φυσικά, πειραματίζονται με το σχεδιασμό και προσπαθούν ακόμη και να προωθήσουν νέες τεχνολογίες μεταφορών, αλλά τα πράγματα σχεδόν ποτέ δεν ξεπερνούν τα πρωτότυπα ή τις σπάνιες συσκευές για την επίλυση στενών προβλημάτων. Ποντίκια επαγωγής, γυροσκοπικά ποντίκια - ευχαριστώ για την ενδιαφέρουσα περιγραφή των δυνατοτήτων, αλλά αυτό δεν είναι μαζικό προϊόν.




Αυτό που είναι πιο ενδιαφέρον είναι πώς οι προγραμματιστές παίζουν με τον αριθμό των κουμπιών. Κάποιοι τα εγκαταλείπουν εντελώς, προσφέροντας multi-touch, άλλοι προσθέτουν νέα πλήκτρα με δυνατότητα ανάθεσης συγκεκριμένων εντολών σε αυτά. Όμως, τουλάχιστον στον 21ο αιώνα, κανείς δεν αρνείται οικειοθελώς ένα ποντίκι υπολογιστή σε οποιαδήποτε από τις εκδηλώσεις του, προτιμώντας να χρησιμοποιεί μόνο ένα πληκτρολόγιο και μια διεπαφή κειμένου.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

Δημοφιλή ΑΡΘΡΑ

2024 "kingad.ru" - υπερηχογραφική εξέταση ανθρώπινων οργάνων