Υπαίθρια παιχνίδια στο γυμναστήριο για μαθητές γυμνασίου. Μια συλλογή από υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά δημοτικού

Χαρακτηριστικά αθλητικών παιχνιδιών για μαθητές ηλικίας έξι έως δεκαπέντε ετών

Κατά κανόνα, τα παιχνίδια αθλητικού χαρακτήρα χωρίζονται συνήθως με την παρουσία/απουσία εξοπλισμού, τον αριθμό των συμμετεχόντων, το επίπεδο συγκεκριμένης φυσικής κατάρτισης ή έντασης, καθώς και την περιοχή που καταλαμβάνει το παιχνίδι, τα γκολ νίκης, το σύστημα βαθμολογίας, οικόπεδο κ.λπ. Συνιστάται να εναλλάσσετε αθλητικά παιχνίδια μεταξύ τους και να κάνετε ένα διάλειμμα 10 λεπτών μεταξύ των περιόδων του παιχνιδιού.

Υπό όρους ταξινόμηση των παιχνιδιών για μαθητές

Τα σωματικά παιχνίδια για παιδιά σχολικής ηλικίας χωρίζονται σε: παιχνίδια αντίδρασης, τα οποία περιλαμβάνουν παιχνίδια διελκυστίνδας (παιχνίδια δύναμης), παιχνίδια σύλληψης, παιχνίδια αναζήτησης, αγώνες σκυταλοδρομίας (αγωνιστικά), παιχνίδια με μπάλα (για ακρίβεια) και παιχνίδια με άλματα.

Ομαδικά παιχνίδια για μαθητές

"Αγέλη"

Τα παιδιά χωρίζονται σε 2-3 λύκους, 1 επιβήτορα και πολλά πουλάρια. Όλα τα υπόλοιπα παιδιά ενώνουν τα χέρια, σχηματίζοντας ένα στυλό όπου βρίσκονται τα πουλάρια. Ένας επιβήτορας πρέπει να περπατήσει γύρω από αυτό το περίβλημα και να το φυλάξει. Οι λύκοι πρέπει να μπουν στον κύκλο αυτή τη στιγμή, αλλά αν ο επιβήτορας προσβάλει τον απερίσκεπτο λύκο, φεύγει από το παιχνίδι. Το παιχνίδι διαρκεί έως ότου ο επιβήτορας «εξουδετερώσει» όλους τους λύκους ή οι λύκοι «παρασύρουν όλα τα πουλάρια».

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού: βοηθά στην ανάπτυξη της αίσθησης της ομάδας, της ταχύτητας και της αντίδρασης.

Δεν υπάρχει απογραφή.

"Καγκουρώ"

Τα παιδιά πρέπει να χωριστούν σε δύο ομάδες διαφορετικών αριθμών, οι οποίες θα διαγωνιστούν στο άλμα με το ένα πόδι, ενώ θα κρατούν ένα ποτήρι νερό σε ένα τεντωμένο χέρι. Το παιδί τρέχει γύρω από τον κύκλο και περνά αυτό το ποτήρι στον επόμενο συμμετέχοντα. Θα κερδίσει η ομάδα που έχει τη μεγαλύτερη ταχύτητα προσπέλασης και τον μεγαλύτερο όγκο νερού στο ποτήρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (σκυταλοδρομία): ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού.

Εξοπλισμός: ένα ποτήρι νερό, σημαίες ή κορύνες που υποδεικνύουν την απόσταση.

"Τραβήξτε-σπρώξτε"

Ο αγώνας περιλαμβάνει τρέξιμο 20-30 μέτρων. Κάθε ζευγάρι συμμετεχόντων στέκεται με την πλάτη ο ένας στον άλλο, πιασμένοι χέρι χέρι. Στόχος των συμμετεχόντων είναι να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού σε αυτή τη θέση και να επιστρέψουν πίσω. Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ότι ο ένας παίκτης τρέχει προς τα πίσω και ο άλλος τρέχει προς τα πίσω. Παίξτε το παιχνίδι βήμα προς βήμα μέχρι να καθοριστεί το νικητήριο ζευγάρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (ρελέ ζευγαριού): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: σημαίες που υποδεικνύουν απόσταση.

Αθλητικά παιχνίδια με στόχο την προσωπική νίκη των συμμετεχόντων

"Βάτραχοι"

Σε δύο παιδιά δίνονται 2 φύλλα χαρτιού. Μετά από αυτό θα πρέπει να διασχίσουν έναν υπό όρους βάλτο κατά μήκος των λεγόμενων hummocks. Τοποθετούμε το πρώτο φύλλο στην αρχή, το παιδί στέκεται πάνω του και με τα δύο πόδια και τοποθετούμε το δεύτερο φύλλο μπροστά του. Αφού το πατήσει, ο συμμετέχων πρέπει να μετακινήσει το δεύτερο φύλλο προς τα εμπρός κ.λπ. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να φτάσετε γρήγορα στο καθορισμένο μέρος και να επιστρέψετε στην αρχή. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους των 3-4, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (αγωνιστικό): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: Χαρτί Α4, σημαίες που δείχνουν την απόσταση.

"καβούρια"

Δύο παιδιά, με τα χέρια τους έξω στα πλάγια, πρέπει να κάθονται οκλαδόν και μετά να κινούνται στο πλάι με εναλλασσόμενα βήματα. Στόχος: φτάσετε στον τερματισμό υπό όρους και επιστροφή πίσω. Μπορείτε να κάνετε την εργασία πιο δύσκολη χρησιμοποιώντας μια μπάλα, την οποία κάθε συμμετέχων θα κυλήσει μπροστά του με το ένα χέρι. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους των 3-4, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (ανταγωνιστικό): ευκινησία, ταχύτητα, συντονισμός.

Εξοπλισμός: μπάλες του τένις, σημαίες που δείχνουν την απόσταση.

"Ψαράδες"

Κάθε συμμετέχων έχει ένα νήμα (1,5 μέτρο) συνδεδεμένο στη ζώνη του, πάνω στο οποίο είναι δεμένο ένα μπαλόνι. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να πιάσετε πολλά ψάρια (σκάστε τα μπαλόνια άλλων συμμετεχόντων, φροντίζοντας παράλληλα να μην σκάσουν το μπαλόνι σας από τους αντιπάλους σας). Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθοριστεί ο νικητής.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (catch-up χωρίς οδηγό): ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα, αντίδραση.

Απογραφή: κλωστές και μπάλες ανάλογα με τον αριθμό των παικτών.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΑΙΘΡΙΟΥ για μαθητές 5-9 τάξεων

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΡΕΞΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ

Tag marching
Δύο ομάδες βρίσκονται σε τάξεις στις απέναντι πλευρές του γηπέδου, πίσω από τις γραμμές. Η μία ομάδα βαδίζει (σε ​​μια γραμμή) προς την κατεύθυνση της άλλης. Όταν οι διαδηλωτές βρίσκονται σε απόσταση 3-5 μέτρων από την εχθρική γραμμή, ο δάσκαλος δίνει ξαφνικά ένα σήμα, σύμφωνα με το οποίο οι επιτιθέμενοι τρέχουν πίσω από τη γραμμή τους και οι παίκτες της άλλης ομάδας προσπαθούν να τους σπεύσουν στη γραμμή. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα που σκοτώνει τους περισσότερους παίκτες στην άλλη ομάδα κερδίζει.

Τρέξιμο για σημαίες
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε ένα από αυτά βρίσκεται στις απέναντι πλευρές του αγωνιστικού χώρου, πίσω από τις γραμμές. Παράλληλα με αυτές τις γραμμές, στο μέσο της τοποθεσίας, ορίζεται μια λωρίδα πλάτους 2-3 m, στην οποία τοποθετούνται σημαίες. Με το σήμα του δασκάλου, οι παίκτες και των δύο ομάδων τρέχουν γρήγορα στην εγκάρσια λωρίδα και προσπαθούν να μαζέψουν όσο το δυνατόν περισσότερες σημαίες και μετά με τις σημαίες επιστρέφουν στις γραμμές τους και παρατάσσονται. Οι αρχηγοί των ομάδων συλλέγουν και μετρούν τις σημαίες που φέρνουν οι παίκτες τους. Για κάθε σημαία, δίνεται στην ομάδα ένας βαθμός. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Κάθε παίκτης μπορεί να συλλέξει οποιοδήποτε αριθμό σημαιών. Οι σημαίες δεν μπορούν να αφαιρεθούν: για κάθε παραβίαση αυτού του κανόνα, η ομάδα επιβάλλεται πρόστιμο ενός πόντου. Δεν μπορείτε να τρέξετε στη λωρίδα με σημαίες.

Ρελέ γραμμής με τρέξιμο
Τρεις ομάδες παρατάσσονται σε γραμμές διατεταγμένες στο σχήμα του γράμματος P. Μια κοινή γραμμή εκκίνησης σχεδιάζεται μπροστά από την ομάδα που βρίσκεται ανάμεσα στις άλλες δύο. Μπροστά, σε απόσταση 15-20 μ., βρίσκονται τρεις πόλεις στη σειρά. Οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας στέκονται στην αρχή και, κατόπιν εντολής, οι δάσκαλοι τρέχουν στις πόλεις τους, τρέχουν γύρω τους, επιστρέφουν και, αγγίζοντας την παλάμη τους, δίνουν τη σκυτάλη στον επόμενο παίκτη της ομάδας τους, ο οποίος έχει ήδη ξεκινήσει στις η αρχη. Οι επόμενοι παίκτες επαναλαμβάνουν τις ενέργειες των πρώτων αριθμών κ.λπ. Η ομάδα που τελειώνει τους αγώνες πριν από τους άλλους κερδίζει.

Παύλες με έσοδα
Η τοποθεσία χωρίζεται με μια εγκάρσια γραμμή σε δύο ίσα τμήματα. Σε απόσταση 2 μέτρων από κάθε μια από τις κοντές πλευρές της τοποθεσίας, σχεδιάζεται μια γραμμή «παιχνιδιού». Πίσω τους τοποθετούνται 10 τσοκ (σε όλο το πλάτος του χώρου) σε ίσες αποστάσεις. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. βρίσκονται στις περιοχές τους με τυχαία σειρά. Στο σήμα, οι παίκτες και των δύο ομάδων, τρέχοντας κατά μήκος της εγκάρσιας γραμμής, προσπαθούν να πάρουν τα κούτσουρα της άλλης ομάδας στο πλευρό τους. Οι παίκτες πυροβολούν εναντίον αντιπάλων που τρέχουν, οι οποίοι στη συνέχεια παραμένουν στη θέση τους. Ένας παίκτης από την ομάδα του μπορεί να βοηθήσει όσους έχουν πληγεί όταν τους αγγίζει με το χέρι του. Η ομάδα που κινεί τα περισσότερα τσοκ σε δεδομένο χρόνο κερδίζει. Μπορείτε να διαλέξετε παίκτες από την άλλη ομάδα μόνο στο δικό σας μισό γήπεδο. Μπορείτε να πάρετε μόνο ένα κομμάτι ανά τρέξιμο. Εάν ένας παίκτης πιαστεί με ένα τσοκ, τότε το τσοκ αφαιρείται και λαμβάνεται πίσω, ο χτυπημένος παίκτης παραμένει στη θέση του μέχρι τη διάσωση.

Φύλαξη των Τροχών
Οι μαθητές χωρίζονται σε δύο ομάδες: ρίπτες και αμυντικούς. Η ομάδα των εκτοξευτών, με τη σειρά της, χωρίζεται στη μέση και βρίσκεται σε τάξεις πίσω από τις αντίθετες γραμμές, η απόσταση μεταξύ των οποίων είναι 25-30 μ. Ο δεξιός παίκτης μιας από τις τάξεις των ρίπτων λαμβάνει ένα μικρό μπάλα. Ένας κύκλος με διάμετρο 1,5 m σχεδιάζεται στη μέση του χώρου. Στο κέντρο του κύκλου τοποθετείται μια βάση άλματος ύψους 2,5 m. Η αμυνόμενη ομάδα, έχοντας εγκατασταθεί με τη σειρά, βρίσκεται γύρω από τη κερκίδα στο εξωτερικό του ο κύκλος. Ο πρώτος αριθμός γίνεται στο τέλος μιας από τις γραμμές. Στο σήμα, η ομάδα ρίψης προσπαθεί να χτυπήσει το ράφι με την μπάλα όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Η μία ή η άλλη ομάδα αυτής της ομάδας ρίχνει εναλλάξ τη μπάλα στον στόχο. Η αμυνόμενη ομάδα το αποτρέπει. Ο παίκτης Νο. 1 αυτής της ομάδας, στην αρχή του παιχνιδιού, τρέχει από την τελική γραμμή στο αντίθετο άκρο και πίσω. ο παίκτης που τρέχει μέχρι το σημείο εκκίνησης αντικαθίσταται από έναν άλλο παίκτη και ο πρώτος πηγαίνει να υπερασπιστεί το δοκάρι, κ.λπ. από την αμυνόμενη ομάδα υπολογίζεται. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους και θέσεις. Στο τέλος του δευτέρου ημιχρόνου του παιχνιδιού, υπολογίζεται ο αριθμός των σερί που έκαναν οι αμυντικοί. Η ομάδα που κάνει τα περισσότερα τρεξίματα κερδίζει. Η μπάλα που δεν χτύπησε στο δοκάρι και πέταξε προς την αντίπαλη ομάδα, μαζεύεται από τους παίκτες αυτής της ομάδας, για την οποία επιτρέπεται να πάνε πέρα ​​από τη γραμμή. Εάν η μπάλα, χτυπημένη από τους αμυνόμενους, πέσει στον κύκλο κοντά στο δοκάρι ή κοντά στους αμυντικούς, τότε μια τέτοια μπάλα σηκώνεται από τον επόμενο παίκτη από την ομάδα των ριπτέων που τρέχει πάνω από τη γραμμή. Για κάθε τρέξιμο ενός παίκτη από τη μια γραμμή στην άλλη και πίσω, η αμυνόμενη ομάδα λαμβάνει 2 πόντους. Ο επόμενος παίκτης, περιμένοντας την άφιξη του δρομέα, πρέπει να είναι στη γραμμή εκ των προτέρων και να είναι έτοιμος να ξεκινήσει να τρέχει τη στιγμή που ο δρομέας αγγίζει το χέρι του. Οι αμυντικοί δεν πρέπει να μπαίνουν στον κύκλο με στάση.

Σκυταλοδρομία πορείας εμποδίων
Το παιχνίδι παίζεται παρόμοια με μια γραμμική σκυταλοδρομία, αλλά κατά μήκος της διαδρομής των δρομέων σε ύψος 60 cm, ένα σχοινί είναι κρεμασμένο σε σχάρες και πίσω από αυτό μια λωρίδα πλάτους 2 m 10 cm σημειώνεται στο έδαφος. Οι επόμενοι παίκτες πηδήξτε πάνω από το σχοινί και κατά μήκος της λωρίδας.

Ρελέ σε κύκλο
Τέσσερις έως έξι ομάδες παρατάσσονται σαν τις ακτίνες ενός τροχού, στρέφοντας τη δεξιά ή την αριστερή τους πλευρά στο κέντρο του κύκλου, σε αποκλίνουσες τάξεις σε σχήμα βεντάλιας. Στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί, που στέκονται στο άκρο από το κέντρο του κύκλου, τρέχουν γύρω και, έχοντας φτάσει στην ομάδα τους, δίνουν τη σκυτάλη στην επόμενη και οι ίδιοι στέκονται στο τέλος των τάξεων τους (προς το κέντρο ). Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη το σερί κερδίζει.

Μεγάλη, σκυταλοδρομία σε κύκλο
Οι σημαίες τοποθετούνται στις τέσσερις γωνίες της τοποθεσίας και μια μεγάλη σημαία τοποθετείται στο κέντρο. Η τάξη χωρίζεται σε τρεις ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες μία κάθε φορά κοντά στη γραμμή εκκίνησης. Ένας δρομέας από κάθε ομάδα καλείται στη γραμμή εκκίνησης. Στο σήμα, τρέχουν γύρω από τέσσερις σημαίες και, έχοντας φτάσει στη γραμμή τερματισμού (δίπλα στη γραμμή εκκίνησης), δίνουν τη σκυτάλη στους δεύτερους αριθμούς. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης τελειώνει τρέχοντας γύρω από τις σημαίες, είναι η πρώτη που θα φτάσει στην κεντρική σημαία και θα χτυπήσει τη σκυτάλη της σκυταλοδρομίας στο κοντάρι.

Τρέξιμο σε ομάδες
Σε αρκετές ομάδες (10-12 άτομα η καθεμία) δίνεται εκκίνηση με τη σειρά. Νικήτρια είναι η ομάδα που θα τρέξει την απόσταση (μέχρι τα 500 μέτρα) πιο γρήγορα, χωρίς διατάσεις, και θα τερματίσει με πλήρη δύναμη σε έναν «διάδρομο» πλάτους 10 μέτρων.

ΑΓΩΝΕΣ ΑΛΜΑ ΣΕ ΎΨΗ

Καλάμι ψαρέματος με άλματα «πάνω από πάνω».
Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες των 6-8 ατόμων. Ο αρχηγός σε κάθε ομάδα περιστρέφει ένα σχοινί με μια τσάντα στο τέλος, έτσι ώστε η τσάντα να γλιστρήσει κατά μήκος του δαπέδου. Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται δύο βήματα από τον κύκλο κατά μήκος του οποίου γλιστρά η τσάντα. Όταν η τσάντα είναι κοντά, ο παίκτης παίρνει ένα μπαίνει μπροστά και σπρώχνεται από το έδαφος με άλλο ένα βήμα και πηδά πάνω από την τσάντα με ένα κορδόνι «πατώντας πάνω» και στη συνέχεια επιστρέφει γρήγορα στην αρχική της θέση. Αυτός που άγγιξε πηγαίνει να οδηγήσει. Αυτός που ήταν ο οδηγός λιγότερες φορές κερδίζει.

Σχοινί κάτω από τα πόδια σας
Οι παίκτες στέκονται σε τρεις (τέσσερις) στήλες, μία κάθε φορά. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι τουλάχιστον 2 μ. Οι πρωταθλητές κάθε στήλης λαμβάνουν ένα κοντό σχοινί. Σε ένα σήμα, οι δύο πρώτοι σε κάθε στήλη φέρουν το σχοινί κάτω από τα πόδια ολόκληρης της στήλης (το σχοινί αγγίζει σχεδόν το έδαφος). Αυτοί που στέκονται στη στήλη πηδούν πάνω από ένα σχοινί. Όταν όλοι οι παίκτες της στήλης έχουν πηδήξει πάνω από το σχοινί, ο πρώτος παίκτης παραμένει πίσω από τη στήλη και ο δεύτερος τρέχει προς τα εμπρός και, μαζί με τον τρίτο παίκτη, μεταφέρει ξανά το σχοινί κάτω από τα πόδια όσων στέκονται στην στήλη κ.λπ. Το παιχνίδι παίζεται μέχρι να τρέξουν όλοι οι παίκτες με το σχοινί. Η στήλη της οποίας οι παίκτες χτυπούν το σχοινί τις λιγότερες φορές κερδίζει.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΥΨΗΛΑ ΚΑΙ ΑΛΜΑ ΣΕ ΜΑΚΡΙΑ ΑΠΟ ΤΡΕΞΙΜΟ

Άλμα με άλμα
Δύο ομάδες στέκονται σε στήλες των δύο, παράλληλες και σε απόσταση 2 m η μία από την άλλη. Όλα τα ζευγάρια παικτών κρατούν σχοινιά κοντού άλματος από τις άκρες σε απόσταση 50-60 cm από το πάτωμα. Στο σήμα, το πρώτο ζεύγος κάθε ομάδας βάζει γρήγορα το σχοινί στο έδαφος, τρέχει μέχρι το τέλος της στήλης και στη συνέχεια πηδά διαδοχικά πάνω από τα σχοινιά όλων των ζευγών που στέκονται στη στήλη. Έχοντας φτάσει στις προηγούμενες θέσεις τους, οι παίκτες σταματούν και παίρνουν το σχοινάκι τους. Τώρα οι παίκτες του δεύτερου ζευγαριού αφήνουν το σχοινί τους, πηδούν πάνω από το πρώτο σχοινί, τρέχουν μέχρι το τέλος της στήλης, μετά πηδούν πάνω από όλα τα σχοινιά στο ίδιο σημείο, κ.λπ. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη πηδά κερδίζει.

Jumpers και ετικέτες
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: jumpers και tags. Κάθε ομάδα στέκεται σε μια γραμμή πίσω από την πλευρική της γραμμή του γηπέδου. Σε απόσταση 1 m από ένα από τα μπροστινά όρια της τοποθεσίας (παράλληλα με αυτό), σημειώνεται η πρώτη γραμμή εκκίνησης και μπροστά, 3 m μακριά, η δεύτερη γραμμή. Μπροστά από τη δεύτερη γραμμή εκκίνησης, 10-12 m, ορίζεται μια λωρίδα πλάτους 1,5-2 m. Με την εντολή του δασκάλου "Στην αρχή!" Οι επόμενοι τέσσερις παίκτες από την ομάδα άλματος παίρνουν θέση πίσω από τη δεύτερη γραμμή εκκίνησης και τέσσερις από την ομάδα της ετικέτας στέκονται πίσω τους στο πίσω μέρος του κεφαλιού (πίσω από την πρώτη γραμμή εκκίνησης). Με την εντολή "Προσοχή!" οι άλτες και οι ετικέτες παίρνουν υψηλή θέση εκκίνησης και με την εντολή "Μάρτιος!" όλοι τρέχουν μπροστά. Οι άλτες προσπαθούν να φτάσουν γρήγορα τη λωρίδα και να πηδήξουν από πάνω της. ετικέτες - έχετε χρόνο να κοροϊδέψετε τους άλτες πριν κάνουν ένα άλμα (οι ετικέτες δεν πηδούν). Πάρτε από έναν πόντο ο καθένας: ο άλτης που δεν θα χτυπηθεί πριν από το άλμα ή αυτός από τις ετικέτες που καταφέρνει να πάρει τον άλτη που δεν έχει κάνει ακόμη το άλμα. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Σκυταλοδρομία με άλματα
Ομάδες 6-8 ατόμων στέκονται πίσω από την κοινή γραμμή σε στήλες μία κάθε φορά. Οι πρωταγωνιστές κρατούν στα χέρια τους ένα σχοινί μήκους 3 μ., διπλωμένο στη μέση.Μπροστά από κάθε ομάδα τοποθετείται μια σημαία, σε απόσταση 6-8 μ. Μεταξύ των σημαιών και της γραμμής εκκίνησης ορίζεται μια λωρίδα πλάτους 1,5 m. Στο σήμα, οι κορυφαίοι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός, πηδούν πάνω από τη λωρίδα και τρέχουν γύρω από τη σημαία τους. Επιστρέφοντας στη στήλη και πηδώντας πάνω από τη λωρίδα για δεύτερη φορά, μαζί με τον επόμενο παίκτη «περνούν» ένα σχοινί διπλωμένο στη μέση κάτω από τα πόδια των παικτών (σε ύψος 30-40 cm). Όσοι στέκονται σε μια στήλη πηδούν πάνω από ένα σχοινί χρησιμοποιώντας τη μέθοδο «λυγισμένα πόδια». Στη συνέχεια, ο πρωταγωνιστής παραμένει πίσω από τη στήλη και ο επόμενος, παίρνοντας το σχοινί, επαναλαμβάνει τις ενέργειες του πρώτου παίκτη. Επιστρέφοντας στη στήλη, μαζί με τον τρίτο παίκτη με τη σειρά, τραβούν μια χορδή κατά μήκος της στήλης κ.λπ. Όταν ο πρώτος παίκτης λάβει ξανά τη χορδή, την σηκώνει, δηλώνοντας ότι η ομάδα του τελείωσε το παιχνίδι. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, αλλά στην παρακάτω έκδοση. Οι παίκτες που επιστρέφουν στη θέση των ομάδων τους δεν περνούν το σχοινί κάτω από τα πόδια όσων στέκονται στη στήλη, αλλά το κρατούν με τον επόμενο παίκτη από τα άκρα, τεντώνοντάς το σε όλο το μήκος του πάνω από τη γραμμή εκκίνησης του τρεξίματος. Οι παίκτες που τρέχουν πηδούν εκ περιτροπής πάνω από το σχοινί «περπατώντας».

Σκυταλοδρομία με εμπόδια
Σε απόσταση 50-60 m, εγκαθίστανται διάφορα εμπόδια: ένα κούτσουρο για αναρρίχηση, ασπίδες για τη ρίψη σφαιρών σε στόχο, ένα σχοινί που κρέμεται από τους στύλους για άλματα σε ύψος, μια "τάφρος" για άλματα σε μήκος πλάτους 2 m (σημειώνεται στο το έδαφος). Η σκυταλοδρομία διεξάγεται στην ίδια διαδρομή με εμπόδια. Έχοντας διασχίσει τη λωρίδα, οι παίκτες δεν ξεπερνούν κανένα εμπόδιο στο δρόμο της επιστροφής.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΡΙΨΕΙΣ ΣΤΟ ΑΡΧΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΣΤΟΧΟ

Ελεύθεροι σκοπευτές
Οι παίκτες στέκονται σε μια ανοιχτή γραμμή και υπολογίζουν στον πρώτο ή τον δεύτερο. Οι πρώτοι αριθμοί αποτελούν μια ομάδα, οι δεύτεροι αριθμοί αποτελούν μια άλλη. Στους παίκτες μιας από τις ομάδες δίνεται μια μικρή μπάλα. Μπροστά από τις τάξεις, σε απόσταση 6 μ., τοποθετούνται στη σειρά 5 πόλεις ενός χρώματος και 5 πόλεις άλλου χρώματος σε διαστήματα 1-2 βημάτων, διάσπαρτα. Κάθε ομάδα έχει πόλεις ενός συγκεκριμένου χρώματος. Στο σήμα, οι ομάδες κάνουν εναλλάξ βόλεϊ (όλοι οι παίκτες ταυτόχρονα) πετώντας μπάλες στις πόλεις. Κάθε γκρεμισμένη πόλη με το χρώμα της προχωρά ένα βήμα παραπέρα και η γκρεμισμένη πόλη της άλλης ομάδας κινείται ένα βήμα πιο κοντά. Η ομάδα που κατάφερε να προχωρήσει περισσότερο τα γκολ της κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κερδίζει (λαμβάνεται υπόψη ο συνολικός αριθμός βημάτων με τα οποία ωθήθηκαν τα γκολ).

Lapta
Στο παιχνίδι συμμετέχουν δύο ομάδες των 9 ατόμων. Το παιχνίδι απαιτεί μια επίπεδη περιοχή διαστάσεων 40x30 μ. Υποχωρώντας 3 μέτρα από τις μικρές γραμμές του γηπέδου, σχεδιάστε τις γραμμές της πόλης και των αλόγων. Στο. σε απόσταση 1,5 μ. από τη γραμμή της πόλης, στη δεξιά πλευρά της τοποθεσίας, χαράξτε μια προαστιακή γραμμή μήκους 3 μ. Οι γραμμές πόλης, πόλης και προαστίων σημειώνονται στα άκρα με σημαίες. Αξεσουάρ για το παιχνίδι: μικρή λαστιχένια μπάλα, λάπτα, διακριτικά περιβραχιόνια, 6 σημαίες. Πριν από το παιχνίδι (με κλήρωση), η μία ομάδα (χτύπημα) πηγαίνει πέρα ​​από τη γραμμή της πόλης, η άλλη ομάδα (γήπεδο) βρίσκεται στο γήπεδο με τυχαία σειρά. Στο σήμα, ο πρώτος παίκτης στη σειρά από την ομάδα που χτυπάει, που στέκεται πίσω από τη γραμμή του προαστίου, χτυπά την μπάλα με το στρογγυλοποιό του, κατευθύνοντάς την στο γήπεδο. Αν το σουτ ήταν καλό και η μπάλα πετούσε μακριά, τότε ο παίκτης που χτύπησε το σουτ, αφήνοντας τον στρογγυλοποιητή, τρέχει πέρα ​​από τη γραμμή και πίσω πέρα ​​από τα όρια της πόλης. Αν το χτύπημα ήταν αδύναμο και η μπάλα έπεφτε κοντά, τότε ο παίκτης περιμένει ένα καλό χτύπημα, τον επόμενο παίκτη και μετά τρέχει μαζί του. Οι παίκτες από την ομάδα του γηπέδου προσπαθούν να πιάσουν τη μπάλα που κλωτσήθηκε από τον αέρα ή να αρπάξουν την μπάλα από το έδαφος και να χτυπήσουν έναν από τους παίκτες που τρέχουν από την ομάδα της πόλης. Ένα πιασμένο «κερί» δίνει στους παίκτες του γηπέδου το αδιαμφισβήτητο δικαίωμα να μετακομίσουν στην πόλη. η άλλη ομάδα γίνεται η ομάδα γηπέδου σε αυτήν την περίπτωση. Εάν ένας από τους παίκτες του γηπέδου καταφέρει να χτυπήσει με τη μπάλα τον παίκτη της ομάδας που κλωτσάει, όλοι οι παίκτες στο γήπεδο πρέπει να τρέξουν γρήγορα στην πόλη, αφού οι παίκτες της ομάδας που κλωτσάει μπορούν να αρπάξουν την μπάλα και, με τη σειρά τους, να χτυπήσουν οποιοσδήποτε παίκτης στο γήπεδο που δεν είχε χρόνο να τρέξει πέρα ​​από τα όρια της πόλης. , κ.λπ. Το καθήκον του παίκτη της ομάδας είναι να οδηγεί περισσότερο το γήπεδο του αντιπάλου και ο αντίπαλος θα πρέπει να προσπαθήσει να αλλάξει την ομάδα των kickers όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Κάθε παίκτης στην ομάδα που κάνει λάκτισμα που τρέχει με επιτυχία από την πόλη μέχρι το τέλος και πίσω πέρα ​​από τα όρια της πόλης λαμβάνει έναν βαθμό για την ομάδα του. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Κανόνες
1. Κάθε παίκτης της ομάδας που λακτίζει μπορεί να κλωτσήσει την μπάλα μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το αν χτυπήσει ή χάσει την μπάλα. Παίρνει το δικαίωμα σε δεύτερο χτύπημα και περαιτέρω κάθε φορά αφού τρέχει από τη γραμμή και επιστρέφει στην πόλη χωρίς να τον χτυπήσει η μπάλα.
2. Δύο ή τρεις παίκτες μπορούν να κάνουν παύλες ταυτόχρονα.
3. Για διαδρομές επιστροφής από τη γραμμή των ιπποτών προς την πόλη, οι παίκτες μπορούν να περιμένουν την πιο ευνοϊκή στιγμή. Σε αυτή την περίπτωση, επιτρέπεται να τρέξετε έξω από τη γραμμή πασσάλων μετά το επόμενο χτύπημα από τη γραμμή του προαστίου.
4. Οι παίκτες της ομάδας γηπέδου έχουν το δικαίωμα να τρέξουν με την μπάλα σε όλο το γήπεδο και να πετάξουν τη μπάλα ο ένας στον άλλο.
5. Απαγορεύεται στους παίκτες της ομάδας γηπέδου να παρεμβαίνουν σε αυτούς που τρέχουν απέναντι (εμποδίζουν, καθυστερούν).
6. Απαγορεύεται στους δρομείς να διασχίζουν τις πλευρικές γραμμές του χώρου.
7. Μια μπάλα που χτυπήθηκε εσκεμμένα από παίκτη εκτός ορίων δεν υπολογίζεται και το λάκτισμα εκτελείται ξανά.

Δυνατό ρίξιμο
Οι παίκτες, χωρισμένοι σε δύο ομάδες, στέκονται ο ένας εναντίον του άλλου σε απόσταση 20 μέτρων πίσω από τις γραμμές. Μπροστά, 3 μέτρα από κάθε γραμμή, χαράσσεται μια άλλη παράλληλη γραμμή «πόλης». Υπάρχει μια μπάλα μπάσκετ στη μέση του γηπέδου και όλοι οι παίκτες έχουν μια μικρή μπάλα. Στο σήμα, οι παίκτες (με τυχαία σειρά) ρίχνουν τις μπάλες τους στο μπάσκετ, προσπαθώντας να το κυλήσουν πέρα ​​από τα όρια της πόλης του αντιπάλου. Η ομάδα που ρίχνει πρώτη την μπάλα κερδίζει.

Τέσσερα ράφια (έκδοση lapta)
Παίζουν δύο ομάδες. Το ένα βρίσκεται στην «πόλη», το άλλο στο «χωράφι» Σε τέσσερα σημεία του γηπέδου τοποθετούνται τέσσερις κερκίδες σε απόσταση 10 μέτρων η μία από την άλλη. Οι παίκτες της ομάδας της πόλης ρίχνουν εκ περιτροπής την μπάλα στο γήπεδο με ένα στρογγυλό και τρέχουν, ακουμπώντας με το χέρι τους κάθε ένα από τα τέσσερα δοκάρια και επιστρέφουν στην πόλη τους. Σε περίπτωση κινδύνου, το τρέξιμο πίσω μπορεί να σταματήσει σε ένα από τα δοκάρια, περιμένοντας να σερβιριστεί η επόμενη μπάλα. Οι παίκτες στην ομάδα του γηπέδου προσπαθούν να πιάσουν τη μπάλα που κλωτσήθηκε εν κινήσει ή να την σηκώσουν από το έδαφος και να χτυπήσουν κάποιον που τρέχει απέναντι με την μπάλα. Όταν τα καταφέρνουν, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Κάθε παίκτης που επιστρέφει με ασφάλεια πίσω στην πόλη λαμβάνει έναν βαθμό για την ομάδα του. Η ομάδα που θα σκοράρει τους περισσότερους πόντους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (15-20 λεπτά) κερδίζει.

Ευκίνητο και ακριβές
Στην τοποθεσία σχεδιάζονται τρεις κύκλοι με διάμετρο 3, 10 και 15 μ. ο ένας μέσα στον άλλον, ενώ 6 πόλεις τοποθετούνται γύρω από την περιφέρεια του μικρού κύκλου. Παίζουν δύο ομάδες. Κάθε ομάδα έχει έναν αρχηγό και τρεις αμυντικούς. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι διακομιστές. Οι καπετάνιοι στέκονται σε έναν μικρό κύκλο, οι αμυντικοί στέκονται στη μέση και οι διακομιστές τοποθετούνται τυχαία σε έναν μεγάλο κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει μια μπάλα βόλεϊ σε έναν από τους αρχηγούς, τη ρίχνει στον παίκτη του στον μεγάλο κύκλο (σέρβερ), ο παίκτης από τον μεγάλο κύκλο προσπαθεί να περάσει τη μπάλα πίσω στον αρχηγό του, αλλά οι αμυντικοί προσπαθούν να ανακόψουν τη μπάλα και το περάσουν στον διακομιστή τους. Ο αρχηγός, έχοντας λάβει τη μπάλα, γκρεμίζει μια από τις πόλεις μαζί της. Η κατεδαφισμένη πόλη καθαρίζεται. Ο δάσκαλος δίνει τη μπάλα στον άλλο καπετάνιο και το παιχνίδι συνεχίζεται. Η ομάδα της οποίας ο αρχηγός γκρεμίζει τέσσερις πόλεις πρώτη κερδίζει. Απαγορεύεται να βγάλετε την μπάλα από τα χέρια σας ή να την κρατήσετε στα χέρια σας για περισσότερο από 3 δευτερόλεπτα. Εάν ο αμυντικός μιας από τις ομάδες αγγίξει κατά λάθος την πόλη με το πόδι του και την χτυπήσει στο έδαφος, τότε η πόλη θεωρείται σαν να χτυπήθηκε από την μπάλα του αρχηγού της άλλης ομάδας.

Βήμα προς τα εμπρός
Το παιχνίδι παίζεται σε μεγάλο γήπεδο. Και στις δύο πλευρές της κεντρικής γραμμής της τοποθεσίας, υποχωρώντας 60 m, σημειώνονται γραμμές αλόγων. Δύο ομάδες βρίσκονται τυχαία στις πλευρές τους του γηπέδου, 15-20 μέτρα από την κεντρική γραμμή. Ένας από τους παίκτες της ομάδας, ξεκινώντας το παιχνίδι, ρίχνει μια μπάλα βόλεϊ προς την τελική γραμμή της άλλης ομάδας. Παιχνίδι 1 Οι παίκτες της δεύτερης ομάδας προσπαθούν να πιάσουν την μπάλα εν κινήσει. Εάν η μπάλα πιαστεί, τότε ο επόμενος παίκτης έχει το δικαίωμα, κρατώντας την μπάλα στα χέρια του, να κάνει τρία μεγάλα βήματα (πηδώντας) προς τα εμπρός από το σημείο που πιάστηκε η μπάλα και να την πετάξει προς την τελική γραμμή του αντιπάλου γηπέδου. Η μπάλα που έχει πέσει στο έδαφος ρίχνεται από τον επόμενο παίκτη από το σημείο που έπεσε η μπάλα. Το πέταγμα και το πιάσιμο της μπάλας συνεχίζεται μέχρι η μία από τις ομάδες να καταφέρει να πετάξει την μπάλα πάνω από την πρώτη γραμμή του γηπέδου της άλλης. Αυτή η ομάδα κερδίζει

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΤΡΕΞΙΜΟ, ΡΙΨΗ, ΞΕΠΕΡΑΣΜΑ ΕΜΠΟΔΙΩΝ, ΑΛΜΑ ΣΕ ΎΨΗ ΚΑΙ ΑΛΜΑ εις μήκος

Λάπτα με εμπόδια
Παίζουν δύο ομάδες. Το ένα βρίσκεται στην «πόλη», το άλλο στο «χωράφι». Τρεις κύκλοι με διάμετρο 1 m σχεδιάζονται στο πεδίο σε μεγάλη απόσταση ο ένας από τον άλλο. Αυτοί είναι σταθμοί. Ένας από την ομάδα του γηπέδου αρχίζει να σερβίρει την μπάλα στην πόλη. Οι παίκτες από την ομάδα της πόλης, με τη σειρά τους, χτυπούν την μπάλα με ένα στρογγυλοποιητή και τρέχουν για τον πρώτο, δεύτερο και τρίτο σταθμό, προσπαθώντας να επιστρέψουν στην πόλη χωρίς να είναι λιπαροί. Στο δρόμο από τον τρίτο σταθμό προς την πόλη, πρέπει να ξεπεράσουν δύο εμπόδια: μια σημαδεμένη τάφρο πλάτους 1,5 m και ένα ανεστραμμένο φράγμα (ένας φράκτης ύψους 60-70 cm). Ο παίκτης που θα χτυπήσει την μπάλα και θα καταφέρει να τρέξει και τους τρεις σταθμούς χωρίς να σταματήσει, να ξεπεράσει δύο εμπόδια και να επιστρέψει στην πόλη αλώβητος παίρνει τέσσερις πόντους για την ομάδα του. Εάν το τρέξιμο γίνει μετά το δεύτερο ή τρίτο χτύπημα (από τον δεύτερο ή τον τρίτο παίκτη), τότε η ομάδα λαμβάνει μόνο έναν πόντο. Κατά τη διάρκεια των παύλων, οι παίκτες του γηπέδου πιάνουν την μπάλα και τη ρίχνουν σε όσους τρέχουν ενώ βρίσκονται έξω από την πόλη ή έξω από τον σταθμό. Αν κάποιος στεναχωριέται, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις και ρόλους. Το παιχνίδι διαρκεί 15-20 λεπτά. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Σκυταλοδρομία με τρέξιμο, άλμα, ρίψη

Για τον αγώνα σκυταλοδρομίας, θα πρέπει να προετοιμαστούν δύο σειρές εμποδίων: κορμοί ύψους 50-70 cm, μια λεία περίφραξη (φράχτη) ύψους 80 cm, μια "τάφρος" (λωρίδα πλάτους 2 m) και ένας κύκλος με διάμετρο 3 m. Ξεκινούν δύο άτομα (ένας από κάθε ομάδα). Σε ένα σήμα, τρέχουν 15 μέτρα, ξεπερνούν ένα κούτσουρο, τρέχουν άλλα 20 μέτρα και πηδούν "βηματίζοντας" για να ξεπεράσουν το παλάτι. τρέξτε 15 μέτρα, πηδήξτε πάνω από την «τάφρο» και ρίξτε στον ανεμιστήρα σε έναν κύκλο που σημειώνεται 15 μέτρα από τη γραμμή ρίψης. Μετά τη ρίψη χειροβομβίδων, οι παίκτες επιστρέφουν γρήγορα, αποφεύγοντας εμπόδια, στη γραμμή εκκίνησης. Αυτός που έρχεται πρώτος τρέχοντας και χτυπά τον κύκλο με μια χειροβομβίδα παίρνει δύο πόντους για την ομάδα του. Αυτός που έρχεται δεύτερος όταν μπαίνει στον κύκλο παίρνει έναν βαθμό. Στη συνέχεια η αρχή δίνεται στο επόμενο ζευγάρι. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

«Ποιος είναι πιο γρήγορος;»
Στο γήπεδο από την κεντρική γραμμή υπάρχουν δύο γραμμές και στις δύο πλευρές σε απόσταση 20 μ. Παίζουν δύο ομάδες. Αγωνιστείτε σε ζευγάρια (ένας παίκτης από κάθε ομάδα). Το επόμενο ζευγάρι στέκεται στις καθορισμένες απέναντι γραμμές. Στο σήμα του δασκάλου "Μάρτιος!" τρέχουν προς τα, κολλώντας στη δεξιά πλευρά και προσπαθούν να περάσουν από την κεντρική γραμμή (μέση) νωρίτερα. Όποιος τα καταφέρει παίρνει ένα βαθμό για την ομάδα του. Ο δάσκαλος στέκεται στο πλάι της μεσαίας γραμμής και απονέμει τη νίκη. Τότε ξεκινά το επόμενο ζευγάρι. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά δημοτικού

για παιδιά δημοτικού σχολείου.

1-4 τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αυτή η συλλογή περιλαμβάνει υπαίθρια παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα μαθήματα φυσικής αγωγής στο δημοτικό σχολείο, καθώς και κατά την κατάρτιση διαφόρων σεναρίων για αθλητικές εκδηλώσεις με τη μορφή αγώνων και αγώνων σκυταλοδρομίας. Πολλά παιχνίδια μπορούν να συμπεριληφθούν στον ημερολογιακό-θεματικό προγραμματισμό ως παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους σε μαθήματα προπόνησης εκτός χώρας, προπόνησης στίβου, γυμναστικής και κατά τον σχεδιασμό ενός μεταβλητού μέρους του προγράμματος εργασίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη του ματιού και επιδεξιότητα.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών και τον αριθμό τους).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: «πάπιες» και «κυνηγοί». Οι «πάπιες» βρίσκονται μέσα στον κύκλο και οι «κυνηγοί» βρίσκονται έξω από τον κύκλο. Οι Κυνηγοί παίρνουν την μπάλα.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» με την μπάλα. Οι «νεκρές πάπιες» που χτυπήθηκαν από την μπάλα αποκλείονται από τον κύκλο. Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου όλες οι «πάπιες» βγουν έξω από τον κύκλο. Κατά τη ρίψη της μπάλας, οι «κυνηγοί» δεν πρέπει να περάσουν τη γραμμή του κύκλου.

Όταν όλες οι «πάπιες» πέσουν νοκ άουτ, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Επιλογή παιχνιδιού: 3-4 «κυνηγοί» επιλέγονται μεταξύ των παικτών και στέκονται σε διαφορετικά άκρα της τοποθεσίας. Κάθε «κυνηγός» έχει μια μικρή μπάλα. Οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, αλλά δεν το ξεπερνούν.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου, όλοι οι παίκτες σταματούν στις θέσεις τους και οι «κυνηγοί» στοχοποιούν και τους πετούν μπάλες. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν την ιπτάμενη μπάλα, αλλά δεν μπορούν να μετακινηθούν από τη θέση τους.

Οι νοκ άουτ πάπιες είναι εκτός παιχνιδιού. Ο «κυνηγός» που θα βγάλει νοκ άουτ τον μεγαλύτερο αριθμό «πάπιων» κερδίζει.

Με σκοπό και χαρακτήραεπαναλαμβάνει το παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ένας δάσκαλος που ρίχνει εναλλάξ τη μπάλα στα παιδιά και στη συνέχεια την πιάνει από αυτά, ενώ προφέρει την ομοιοκαταληξία:

«Πιάσε, πέτα,
Μη με αφήσεις να πέσω!...»

Ο δάσκαλος προφέρει το κείμενο αργά, ώστε σε αυτό το διάστημα το παιδί να έχει χρόνο να πιάσει και να πετάξει την μπάλα πίσω.

Το παιχνίδι ξεκινά από μικρή απόσταση (ακτίνα κύκλου 1 m), και στη συνέχεια σταδιακά αυτή η απόσταση αυξάνεται στα 2-2,5 m.

Ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχουν πέσει ποτέ την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Ένας οδηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των παικτών. Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο με διάμετρο 3-4 m.

Ο οδηγός γίνεται απότομος στο κέντρο. Έχει στα χέρια του ένα σχοινί μήκους 2 μέτρων με ένα σακουλάκι με άμμο δεμένο στην άκρη. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε η σακούλα με άμμο να πετάξει πάνω από το επίπεδο του δαπέδου σε ύψος 5-10 cm.

Κάθε παίκτης πρέπει να πηδήξει και να χάσει την ιπτάμενη τσάντα. Όποιος ο οδηγός χτυπήσει με ιπτάμενη τσάντα λαμβάνει ποινή. Ο συνολικός αριθμός των πόντων ποινής υπολογίζεται αφού ο σάκος συμπληρώσει 8-10 πλήρεις κύκλους. Νικητής είναι αυτός του οποίου τα πόδια δεν αγγίζονται ποτέ από το σχοινί.

Μετά την αλλαγή του προγράμματος οδήγησης, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Με σκοπό και χαρακτήρα "(σάλκα, ).

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 15-25 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ένας «λύκος» (σπάνια δύο) επιλέγεται από τους παίκτες και στέκεται ανάμεσα στις γραμμές. Πίσω από τη μία γραμμή βρίσκονται οι υπόλοιποι συμμετέχοντες - οι "χήνες", και πίσω από την άλλη είναι ο δάσκαλος.

Ο δάσκαλος απευθύνεται στις χήνες: "Χήνες, χήνες!"

Οι χήνες απαντούν:

- Χα-χα-γκα!
- Θέλεις να φας?
- Ναι ναι ναι!
- Λοιπόν, πετάξτε!
- Δεν μας επιτρέπεται! Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι!
- Λοιπόν, πετάξτε, προσέξτε τον κακό λύκο!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι χήνες σπεύδουν για το σπίτι από τη μια γραμμή στην άλλη και ο λύκος (οι) που εξαντλούνται προσπαθούν να πιάσουν («σημαδέψουν») όσο το δυνατόν περισσότερες χήνες. Ο λύκος παίρνει τις πιασμένες χήνες στη φωλιά του.

Μετά από δύο ή τρεις τέτοιες «πτήσεις», επιλέγεται ένας νέος λύκος και οι πιασμένες χήνες επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά ξανά.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει το παιχνίδι ».

Ο χώρος παιχνιδιού χωρίζεται σε δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 m η μία από την άλλη. Μεταξύ των παικτών, επιλέγεται ο οδηγός - "λούτσος", και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι είναι "σταυροειδής κυπρίνος". Ο οδηγός "λούτσων" στέκεται στο κέντρο και τα "σταυροειδή" βρίσκονται στη μία πλευρά της πλατφόρμας πίσω από τη γραμμή.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, ο «σταυροειδής κυπρίνος» τρέχει στην απέναντι πλευρά, προσπαθώντας να κρυφτεί πίσω από τη γραμμή και ο «λούτσος» τον πιάνει αγγίζοντας τον με το χέρι του.

Όταν πιαστούν 3-4 «σταυροειδείς κυπρίνοι», σχηματίζουν ένα δίχτυ, πιασμένοι χέρι-χέρι. Τώρα, τρέχοντας από γραμμή σε γραμμή, ο «χιαστίς κυπρίνος» που παίζει πρέπει να τρέξει μέσα από το δίχτυ (κάτω από τα χέρια του).

Όταν 8-10 άτομα πιαστούν από τούρνα, σχηματίζουν ένα κυκλικό καλάθι και ο υπόλοιπος σταυροειδές κυπρίνος πρέπει να περάσει μέσα από αυτό (να περάσει δύο φορές κάτω από την αγκαλιά τους).

Όταν πιαστούν 14-16 άτομα, σχηματίζουν δύο τάξεις, πιασμένες στα χέρια, ανάμεσα στις οποίες πρέπει να περάσει ο υπόλοιπος σταυροειδές κυπρίνος, αλλά ένας λούτσος στέκεται στην έξοδο και τους πιάνει.

Νικητής είναι ο τελευταίος σταυροειδές κυπρίνος που αλιεύτηκε.

Με σκοπό και χαρακτήρα » (« »).

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγονται δύο: το ένα είναι η «σαΐτα», η άλλη η «υφάντρα». Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται ανά δύο, αντικριστά, σχηματίζοντας ένα ημικύκλιο. Η απόσταση μεταξύ των ζευγαριών είναι 1-1,5 μ. Κάθε ζευγάρι παίρνει τα χέρια και τα σηκώνει επάνω, σχηματίζοντας μια «πύλη».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, η «υφάντρα» στέκεται με το πρώτο ζευγάρι και η «σαΐτα» με το δεύτερο κ.λπ. Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα) ή με εντολή του, η «σαΐτα» αρχίζει να τρέχει όπως ένα «φίδι», χωρίς να χάσει ούτε μια πύλη, και η «υφάντρα», ακολουθώντας το δρόμο του, προσπαθεί να τον προλάβει.

Εάν το «σαΐτα» καταφέρει να φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι του ημικυκλίου και δεν πιαστεί, τότε αυτός και η «υφάντρα» γίνονται το τελευταίο ζευγάρι και το πρώτο ζευγάρι αρχίζει το παιχνίδι, κατανέμοντας τους ρόλους της «σαΐτας» και της «υφάντριας». ".

Αν ο «υφαντής» προλάβει τη «σαΐτα» και καταφέρει να την «εντοπίσει» πριν φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι, τότε ο ίδιος γίνεται «σαΐτα» και ο παίκτης που ήταν η «σαΐτα» πηγαίνει στο πρώτο ζευγάρι και διαλέγει ένα ζευγάρι για τον εαυτό του από τα δύο. Σχηματίζει ένα ζευγάρι με αυτόν τον παίκτη στο τέλος του ημικυκλίου και αυτός που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται «υφαντής».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα ζευγάρια έχουν τρέξει.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 μ. Ανάμεσά τους, στη μέση, στο πλάι, σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1-1,5 μ.

Ένας οδηγός ("ετικέτα") επιλέγεται μεταξύ των παικτών, αλλά ονομάζεται "παππού-κόρν". Παίρνει τη θέση του στον κύκλο. Οι υπόλοιποι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και στέκονται στα σπίτια τους πίσω από τις δύο γραμμές.

Ο οδηγός ρωτάει δυνατά: «Ποιος με φοβάται;»

Τα παιδιά που παίζουν του απαντούν χορωδιακά: «Κανείς!»

Αμέσως μετά από αυτά τα λόγια, τρέχουν από το ένα σπίτι στο άλλο στον αγωνιστικό χώρο, λέγοντας:

«Κέρατο παππού,
Φάτε μια πίτα με αρακά!
Παππούς-κέρατο,
Φάε μια πίτα με αρακά!»

Ο οδηγός τρέχει έξω από το σπίτι του και προσπαθεί να «λεκιάσει» (να αγγίξει με το χέρι του) τους παίκτες που τρέχουν. Αυτός που ο οδηγός «μαυρίζει» πηγαίνει μαζί του στον κύκλο του σπιτιού του.

Όταν τα παιδιά τρέχουν από σπίτι σε σπίτι και παίρνουν τις θέσεις τους, το παιχνίδι ξαναρχίζει, αλλά υπάρχουν ήδη δύο οδηγοί.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μείνουν τρεις ή τέσσερις αιχμάλωτοι παίκτες.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Υπάρχουν δύο γραμμές στην παιδική χαρά, πίσω από τις οποίες βρίσκονται τα «σπίτια» των παικτών. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών είναι περίπου 6-10 μ. Μεταξύ των παικτών επιλέγεται μια «παγίδα» (οδηγός), ο οποίος παίρνει θέση ανάμεσα στις δύο γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται στη γραμμή και λένε την ομοιοκαταληξία:

Είμαστε αστείοι τύποι
Μας αρέσει να τρέχουμε και να παίζουμε.
Λοιπόν, προσπαθήστε να μας προλάβετε.
Ένα, δύο, τρία - πιάστε το!..

Αφού πουν τη λέξη «πιάσε», τα παιδιά τρέχουν στην άλλη πλευρά της παιδικής χαράς, και ο πιαστής προσπαθεί να προλάβει αυτούς που τρέχουν και να τους «αγγίξει» (αγγίξτε τους με το χέρι του). Ο παίκτης που τον άγγιξε η παγίδα πριν περάσει τη γραμμή θεωρείται πιασμένος και παραμερίζεται και κάθεται κοντά στην «παγίδα».

Κανόνες παιχνιδιού: μετά από δύο ή τρεις διαδρομές παιδιών από γραμμή σε γραμμή, μετράται ο αριθμός των παικτών που έχουν πιαστεί και, στη συνέχεια, επιλέγεται μια νέα παγίδα:

    Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, συνιστάται να προσδιορίσετε την καλύτερη παγίδα.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση σκι (στις κατώτερες τάξεις) με διαφορετικούς τρόπους.

Σε μια παιδική χαρά καλυμμένη με χιόνι, οι γραμμές «εκκίνησης» και «τερματισμού» σημειώνονται με απόσταση 25-30 m μεταξύ τους.

3-5 παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 1,5-2 m ο ένας από τον άλλο και, με σήμα ή εντολή του δασκάλου, ξεκινούν το σκι. Νικητής είναι ο συμμετέχων που θα περάσει πρώτος τη γραμμή τερματισμού.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν χρησιμοποιώντας μπαστούνια ή σε συρόμενο βήμα χωρίς αυτά, καθορίζοντας τον νικητή με βάση τα αποτελέσματα δύο ιπποδρομιών.

    Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρίζοντας τα παιδιά σε 2-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε βασικούς τύπους κίνησης (άλμα), ανάπτυξη συντονισμού και επιδεξιότητας κινήσεων, εκπαίδευση ματιών.

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 m, στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο δάσκαλος στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Έχει στο χέρι του μια ράβδο, το μήκος της οποίας πρέπει να είναι ίσο με την ακτίνα του κύκλου. Μια φωτεινή κορδέλα ή μαντήλι («κουνούπι») είναι δεμένη στην άκρη της ράβδου σε ένα κορδόνι μήκους έως 0,5 m. Ο δάσκαλος κρατά τη ράβδο έτσι ώστε το "κουνούπι" να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από τα τεντωμένα χέρια του παιδιού και, μετακινώντας ομαλά τη ράβδο σε κύκλο, κάνει το "κουνούπι" να πετάξει.

Το καθήκον των παιδιών είναι να πηδήξουν στη θέση τους και να μπορέσουν να «παρασύρουν ένα κουνούπι» με δύο παλάμες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει να κάνουν άλματα στα δύο πόδια ή να σπρώχνουν με το ένα πόδι, κάτι που εξαρτάται από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Το παιδί δεν πρέπει να αφήνει τη θέση του στον κύκλο κυνηγώντας ένα κουνούπι. Εάν το παιδί κατόρθωσε να πιάσει το «κουνούπι», τότε η κίνηση του «κουνουπιού» σταματά μέχρι να αφήσει το παιδί. Ο δάσκαλος σημειώνει τους πιο επιδέξιους που κατάφεραν να «παρατηρήσουν το κουνούπι».

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ρίψη μπάλας.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά που παίζουν.

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους. Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου.

Με ένα σήμα ή μια εντολή από τον δάσκαλο, τα παιδιά αρχίζουν να πετούν τη μπάλα το ένα στο άλλο κατά μήκος του κύκλου και ο οδηγός προσπαθεί να την πιάσει. Εάν ο οδηγός πιάσει την μπάλα, τότε παίρνει μια θέση στον κύκλο μεταξύ των άλλων παικτών και το παιδί που πέταξε την μπάλα παίρνει τη θέση του οδηγού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ενώ ρίχνετε (ρίχνετε και πιάνετε την μπάλα), μπορείτε να κάνετε ένα βήμα προς τα εμπρός ή προς τα πίσω, να πέσετε στο νερό, αλλά μην αρπάξετε την μπάλα από τα χέρια κάποιου άλλου. δεν μπορείς να πιέσεις.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ταχύτητα αντίδρασης.

Στον αγωνιστικό χώρο, χαράσσονται δύο γραμμές σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη. Τα αγόρια στη μία γραμμή, τα κορίτσια στην άλλη. Ο ηγέτης είναι ανάμεσά τους. Η ομάδα αγοριών είναι "νύχτα", η ομάδα κοριτσιών είναι "ημέρα". Με την εντολή "Νύχτα!" τα αγόρια πιάνουν τα κορίτσια, με την εντολή "Ημέρα!" τα κορίτσια πιάνουν τα αγόρια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι «πεινασμένοι» μετακινούνται στην αντίπαλη ομάδα.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιού », αλλά αντί για «παγίδα» τα παιδιά που παίζουν πιάνονται από μια «ταγκιά».

Στην παιδική χαρά σημειώνονται τα όρια (χαράζονται γραμμές ή τοποθετούνται σημαίες), πέρα ​​από τα οποία δεν επιτρέπεται να πάνε τα παιδιά που παίζουν. Από όλα τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένα - "tag". Στέκεται στο κέντρο της παιδικής χαράς και τα υπόλοιπα παιδιά σκορπίζονται γύρω από την παιδική χαρά.

Στο σήμα του δασκάλου: «Πιάσε!...» (χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ.), το παιχνίδι αρχίζει. Τα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά και η «ετικέτα» προσπαθεί να πιάσει τη διαφορά με κάποιον και να τον αγγίξει με το χέρι του («σημείο»). Το παιδί που έχει «μολυνθεί» φεύγει από την παιδική χαρά. Αφού η «ετικέτα» καταφέρει να «λεκιάσει» 3-6 παιδιά που παίζουν, ο δάσκαλος μπορεί να σταματήσει το παιχνίδι και να το αντικαταστήσει με μια νέα «ετικέτα».

Επιλογή παιχνιδιού:Το πρώτο παιδί που η «ετικέτα» κατάφερε να «λεκιάσει» γίνεται «ετικέτα» και τη θέση του παίρνει η «ετικέτα».

Σκοπός του παιχνιδιού:προπόνηση σε όρθιους άλματα εις μήκος στο νερό, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Το παιχνίδι παίζεται σε ρηχά νερά, όπου το βάθος φτάνει μέχρι τα γόνατα του παιδιού.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος δείχνει στα παιδιά πώς πηδάει ένας βάτραχος και στη συνέχεια τους ζητά να το επαναλάβουν.

Στέκεται στο νερό, το παιδί οκλαδόν βαθιά, στη συνέχεια, ισιώνοντας απότομα τα πόδια του, σπρώχνει από το κάτω μέρος με αυτά και κάνει ένα άλμα, τεντώνοντας τα χέρια του προς τα εμπρός. Κατά τη διάρκεια του άλματος, τα πόδια έλκονται προς τα χέρια. Το παιδί χαμηλώνει και στα δύο πόδια.

Αφού κατακτήσει την τεχνική του άλματος, ο δάσκαλος μπορεί να κανονίσει έναν διαγωνισμό μεταξύ 3-4 «βατράχων», ποιοι από αυτούς θα πηδήξουν περαιτέρω σε 3-5 άλματα.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει το παιχνίδι ».

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια γραμμή στο μήκος του χεριού το ένα από το άλλο στην άκρη του νερού. Με ένα σήμα (χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ.) ή με εντολή του δασκάλου, τα παιδιά εναλλάσσονται ή ταυτόχρονα, σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια, πηδούν στο νερό, προσπαθώντας να πηδήξουν όσο το δυνατόν πιο μακριά. Ο νικητής αναδεικνύεται μετά από 2-3 προσπάθειες.

Επιλογή παιχνιδιού:από την άκρη του νερού, το παιδί κάνει όχι ένα, αλλά τρία άλματα στη σειρά, δύο από τα οποία κάνει όρθιο στο νερό.

Σκοπός του παιχνιδιού:ένα παιδί που κυριαρχεί στο τρέξιμο με ένα σχοινάκι.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Μπορούν να συμμετάσχουν ταυτόχρονα 2-4 παιδιά με σχοινιά άλματος επί κοντώ.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο αρχίζουν να τρέχουν, πηδώντας σχοινάκι κάθε βήμα και στο δεύτερο σήμα (μετά από 1-1,5 λεπτό) σταματούν. Το παιδί που είναι μπροστά κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-3 m (ανάλογα με την ηλικία και την ικανότητα των παιδιών): οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Στη γραμμή εκκίνησης υπάρχουν 2-4 παιδιά με σχοινάκι, που αρχίζουν να τρέχουν με το σήμα του δασκάλου. Το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:γλιστρώντας στον πάγο διατηρώντας την ισορροπία, αναπτύσσοντας ακρίβεια και μάτι.

Στην παιδική χαρά «ξεδιπλώνεται» ένα μονοπάτι πάγου μήκους 5-7 μ. Σε απόσταση 1,5 μ. από την αρχή του μονοπατιού τοποθετείται κύβος (πακ). Τα παιδιά εναλλάσσονται, τρέχοντας από απόσταση 2-3 μ., γλιστρούν κατά μήκος του μονοπατιού στη σόλα των παπουτσιών τους και προσπαθούν να σπρώξουν τον κύβο όσο πιο μακριά γίνεται ενώ γλιστρούν με τα πόδια τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που μετακινεί τον κύβο πιο μακριά.

Επιλογή παιχνιδιού:Εάν μετά την πρώτη προσπάθεια ο κύβος είναι ακόμα στην πίστα πάγου, δίνεται στους παίκτες μια δεύτερη προσπάθεια. Επιπλέον, ο παίκτης που δεν μετακινεί τον κύβο στην πρώτη προσπάθεια αποκλείεται από περαιτέρω αγώνες.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι μια από τις ποικιλίες του παιχνιδιού " ».

Ένας κύκλος ή οβάλ σχεδιάζεται στη μέση του αγωνιστικού χώρου για να αναπαραστήσει έναν πάγο. Από τους παίκτες επιλέγονται δύο «πολικές αρκούδες», οι οποίες στέκονται στο «παγοδρόμιο». Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν και τρέχουν ελεύθερα έξω από το «παγοδρόμιο» στην παιδική χαρά.

Με σήμα του αρχηγού (σφύριγμα, παλαμάκια κ.λπ.) ή με εντολή του, οι «πολικές αρκούδες» πηγαίνουν «κυνήγι». Περπατούν κρατώντας ο ένας τον άλλον με αντίθετα χέρια (αριστερά-δεξιά) και προσπαθούν να πιάσουν έναν από τους παίκτες με τα ελεύθερα χέρια τους. Παίρνουν τον πιασμένο παίκτη στον πάγο. Όταν δύο παίκτες πιάνονται στον πάγο, γίνονται το δεύτερο ζευγάρι πολικών αρκούδων.

Το παιχνίδι τελειώνει σύμφωνα με τη συμφωνία: όταν οι περισσότεροι από τους παίκτες έχουν γίνει «πολικές αρκούδες» ή όταν 2 - 3 παίκτες παραμένουν στον αγωνιστικό χώρο.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση ντρίμπλας της μπάλας (με πόδια, μπαστούνια, χέρια), αποφυγή εμποδίων, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Κάθετα σε αυτό, 8-10 αντικείμενα τοποθετούνται σε μια σειρά (κουζίνες, κύβοι, μανταλάκια χωμένα στο έδαφος κ.λπ.) σε απόσταση 1 m το ένα από το άλλο.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, το παιδί πρέπει να ντριμπλάρει τη μπάλα με το πόδι του από τη γραμμή, περιστρέφοντας όλα τα αντικείμενα με ένα «φίδι», άλλοτε δεξιά, άλλοτε προς τα αριστερά, χωρίς ποτέ να χάσει τη μπάλα ή να χτυπήσει. κάτω από ένα μόνο αντικείμενο.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει το «φίδι» χωρίς λάθη.

Επιλογή παιχνιδιού:

    μπορείτε να κάνετε δύο πανομοιότυπες γραμμές "φιδιού" σε απόσταση 2 μέτρων η μία από την άλλη και ταυτόχρονα να διεξάγετε έναν διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ δύο συμμετεχόντων.

    το παιδί θα ντριμπλάρει μια μικρή μπάλα από τη γραμμή με ένα ραβδί, αποφεύγοντας αντικείμενα «φιδιού».

    ο παίκτης θα ντριμπλάρει την μπάλα από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα «φιδιού», ενώ θα την χτυπήσει στο πάτωμα ή στο έδαφος.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πασάρει γρήγορα και με ακρίβεια την μπάλα σε άλλον παίκτη, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά. Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών. Οι ομάδες στέκονται στη γραμμή σε στήλες στο μήκος του βραχίονα, η μία μετά την άλλη. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 1-1,5 μ. Τα πόδια των παικτών βρίσκονται στο πλάτος των ώμων. Το παιδί που στέκεται πρώτο στη στήλη κρατά μια μπάλα στα χέρια του.

Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα, κ.λπ.) ή την εντολή του: «Επάνω!…» ή «Σήκωσε τα χέρια σου!...», όλα τα παιδιά σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά και το παιδί που στέκεται περνάει πρώτα την μπάλα πάνω από το κεφάλι του. στο δεύτερο, δεύτερο - στο τρίτο, κ.λπ., έως ότου το τελευταίο παιδί στη στήλη λάβει τη μπάλα. Όταν ο τελευταίος παίκτης λάβει την μπάλα, τρέχει και δίνει τη μπάλα στον δάσκαλο.

Η ομάδα της οποίας ο παίκτης ήταν ο πρώτος που έδωσε την μπάλα στον δάσκαλο κερδίζει.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Πρώτα, η μπάλα περνάει από πάνω προς τα εμπρός προς τα πίσω και μετά προς την αντίθετη κατεύθυνση: από πίσω προς τα εμπρός, και επομένως ο παίκτης που στέκεται δίνει πρώτα τη μπάλα στον δάσκαλο.

    η μπάλα περνάει πίσω μεταξύ των ποδιών με μεγάλη απόσταση.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει τη σαφήνεια του ομαδικού παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο άλμα και τρέξιμο, ευκινησία και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-6 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 3-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων. Οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλη στην πρώτη γραμμή σε απόσταση 1,5 m η μία από την άλλη. Όλοι όσοι στέκονται πρώτοι λαμβάνουν την μπάλα και τη σφίγγουν ανάμεσα στα πόδια τους.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια στη δεύτερη γραμμή. Αφού διασχίσουν τη γραμμή, παίρνουν την μπάλα στα χέρια τους, τρέχουν πίσω, δίνουν τη μπάλα στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης.

Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης περνάει πρώτη τη γραμμή εκκίνησης με την μπάλα στα χέρια του.

Επιλογή παιχνιδιού:στη δεύτερη γραμμή, για κάθε ομάδα, τοποθετείται ένα ορόσημο γύρω από το οποίο το παιδί πρέπει να πηδήξει και στη συνέχεια να πηδήξει πίσω με την μπάλα πιεσμένη ανάμεσα στα πόδια του στην πρώτη γραμμή, περνώντας την στον επόμενο παίκτη πίσω από την πρώτη γραμμή.

Ποικιλία" », αλλά τον ρόλο της «παγίδας» τον παίζει ο «σκύλος».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ένας «σκύλος» επιλέγεται από τους παίκτες ή διορίζεται από τον δάσκαλο. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «λαγοί». Στη μία πλευρά της παιδικής χαράς σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο έως 50 cm - αυτά είναι τα "σπιτάκια μινκ" των λαγών. Στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας (σε απόσταση 10-15 m) σχεδιάζεται ένας άλλος κύκλος με διάμετρο 1,0-1,5 m - αυτός είναι ο θάλαμος "σκύλου".

Η παιδική χαρά που βρίσκεται ανάμεσα στα «βιζόν» και το σπίτι των σκύλων είναι ένας λαχανόκηπος με κρεβάτια. Εάν θέλετε, μπορείτε να σημειώσετε τα κρεβάτια με παύλες ή κύκλους πάνω τους.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο, οι «λαγοί» βγαίνουν από τις τρύπες τους και τρέχουν στον κήπο, πηδώντας πάνω από τα κρεβάτια. Εκεί γλεντάνε καρότα, λάχανα...

Ο δάσκαλος δίνει ένα δεύτερο σήμα ή εντολή: «Ο σκύλος τρέχει!...» Μετά από αυτό, οι λαγοί ορμούν να φτάσουν στα «λαγούμια» τους, κρύβονται μέσα σε αυτά και ο σκύλος προσπαθεί να πιάσει τον λαγό «σουλώνοντάς τον»». (αγγίζοντας τον με το χέρι του). Ο πιασμένος λαγός πηγαίνει στο σκυλόσπιτο και δεν συμμετέχει πλέον στο παιχνίδι.

Όταν πιαστούν 3-6 «λαγοί», ο δάσκαλος μπορεί να επιλέξει έναν άλλο «σκύλο» από αυτούς που παίζουν και οι πιασμένοι «λαγοί» επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά από την αρχή.

Τύπος παιχνιδιού " », αλλά ο ρόλος της «παγίδας» είναι «γάτας».

Τραβιέται μια γραμμή στην άκρη της παιδικής χαράς, πίσω από την οποία σχεδιάζονται κύκλοι ή τοποθετούνται κρίκους - "σπίτια με τρύπες για ποντίκια". Σε απόσταση 5-8 μέτρων από τη γραμμή, η «γάτα» κάθεται σε ένα κούτσουρο ή σε μια καρέκλα και τα ποντίκια εγκαθίστανται στα «λαγούμια» τους.

Εμφανίζοντας την αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος παίζει τον ρόλο της γάτας και στη συνέχεια επιλέγεται μια «γάτα» από τα παιδιά που παίζουν. Όταν όλοι έχουν πάρει τις θέσεις τους, ο δάσκαλος γυρίζει στα παιδιά «ποντίκια»: «Η γάτα κοιμάται!...» Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ομοιοκαταληξία:

Η γάτα φυλάει τα ποντίκια
Προσποιήθηκε ότι κοιμόταν...

Μετά από αυτά τα λόγια του δασκάλου, τα «ποντίκια» αφήνουν τα «βιζόν» τους και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από τον αγωνιστικό χώρο, πλησιάζοντας τη «γάτα». Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Η γάτα ξυπνάει!"

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Σιγά, ποντίκια, μην κάνετε θόρυβο,
Δεν θα ξυπνήσεις τη γάτα!..

Μετά από αυτά τα λόγια, η «γάτα» σηκώνεται στα τέσσερα, τεντώνεται και λέει: «Νιαούρ!…»

Αυτό χρησιμεύει ως σήμα ότι αρχίζει να πιάνει ποντίκια. Η γάτα παίρνει τα πιασμένα «ποντίκια» στη θέση τους και το παιχνίδι αρχίζει ξανά, αλλά χωρίς τη συμμετοχή τους.

Αφού η «γάτα» πιάσει 3-5 ποντίκια, ο δάσκαλος διορίζει μια νέα «γάτα» και τα πιασμένα «ποντίκια» επιστρέφουν στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνουν να τρέχουν με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό.

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγονται δύο: ο «κυνηγός» και ο «άστεγος λαγός». Τα υπόλοιπα παιδιά των «λαγών» σχεδιάζουν για τον εαυτό τους κύκλους «σπιτιού» στην παιδική χαρά με διάμετρο έως 50 cm.

Κάθε λαγός καταλαμβάνει τον δικό του «σπίτι» κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα, σύμφωνα με το οποίο ο κυνηγός αρχίζει να κυνηγά τον "άστεγο" λαγό. Τρέχοντας μακριά από τον κυνηγό, ο «λαγός» ελίσσεται ανάμεσα στα σπίτια και στη συνέχεια ξαφνικά μπορεί να πέσει σε οποιοδήποτε σπίτι και να σταθεί πίσω από την πλάτη του «λαγού» που ζει εκεί. Την ίδια στιγμή, αυτός ο «λαγός» μετατρέπεται σε «άστεγο», πρέπει να φύγει από το «σπίτι» και να ξεφύγει από τον κυνηγό που τώρα τον κυνηγάει.

Μόλις ο κυνηγός προλάβει τον λαγό και τον αγγίξει με το χέρι του, αλλάζουν θέσεις: ο λαγός γίνεται κυνηγός και ο κυνηγός γίνεται λαγός.

Επιλογή παιχνιδιού:ο συνολικός αριθμός των λαγών μειώνεται και αντί για κύκλους, τα "σπίτια" για τους "λαγούς" είναι παιδιά, 3-4 πιασμένοι χέρι χέρι.

Ανοίγουν τις «πόρτες» (σηκώνουν τα χέρια τους) μπροστά στον «άστεγο λαγό», αφήνοντάς τον να μπει στο σπίτι και τις κλείνουν μπροστά στον «κυνηγό». Ταυτόχρονα, ο λαγός που ήταν μέσα φεύγει από το σπίτι από άλλες «πόρτες». Το υπόλοιπο παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους κανόνες.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας με παιχνιδιάρικο τρόπο να περπατάτε, να τρέχετε, να αναπτύξετε επιδεξιότητα, συντονισμό κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν και βρίσκεται οπουδήποτε μέσα στον κύκλο. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται γύρω από τον κύκλο σε απόσταση μισού βήματος από τη γραμμή.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν σε έναν κύκλο, τρέχουν γύρω του και ξαναπηδούν έξω. Ο οδηγός τρέχει μέσα στον κύκλο και προσπαθεί να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται μέσα στον κύκλο. Όταν ο οδηγός πλησιάζει, κάθε παίκτης πρέπει να έχει χρόνο να φύγει από τον κύκλο.

Ο παίκτης που τον άγγιξε ο οδηγός εντός του κύκλου λαμβάνει ένα βαθμό ποινής, αλλά παραμένει στο παιχνίδι (ή αποβάλλεται από το παιχνίδι). Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο δάσκαλος μετράει τον αριθμό των πόντων ποινής και όσους παίκτες δεν τους άγγιξε ο οδηγός. Το πρόγραμμα οδήγησης αντικαθίσταται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορείτε να αλλάξετε ελαφρώς τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης που τον άγγιξε ο προηγούμενος οδηγός μέσα στον κύκλο γίνεται ο οδηγός και ο αρχηγός παίρνει τη θέση του παίκτη.

Σκοπός του παιχνιδιού:εμπέδωση των δεξιοτήτων τρεξίματος σε μορφή παιχνιδιού, ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Πρέπει να υπάρχει μονός αριθμός παικτών. Από αυτά, επιλέγεται ένας «οδηγός» («catcher»). Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται σε μια στήλη σε ζευγάρια στο μήκος του βραχίονα, χωρίς να φτάνουν σε 2-3 βήματα από την τραβηγμένη γραμμή και ενώνουν τα χέρια.

Ο οδηγός στέκεται στην τραβηγμένη γραμμή 2-3 βήματα πίσω από τη στήλη των παικτών.

Τα παιδιά στη στήλη λένε μια ομοιοκαταληξία:

«Κάψε, κάψε καθαρά,
Για να μην σβήσει.
Κοιτάξτε τον ουρανό - τα πουλιά πετούν,
Οι καμπάνες χτυπούν!
Ένα, δύο, τρία - τρέξε!...»

Μετά τη λέξη «τρέξτε», τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν και στις δύο πλευρές της στήλης. Προσπαθούν να τρέξουν κατά μήκος ολόκληρης της στήλης και να γίνουν το πρώτο ζευγάρι που κρατιέται χέρι χέρι.

Ο πιαστής προσπαθεί να πιάσει ένα από αυτά πριν τα παιδιά προλάβουν να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Εάν ο catcher (οδηγός) καταφέρει να πιάσει έναν παίκτη, τότε αυτός και αυτός ο παίκτης γίνονται στο πρώτο ζευγάρι και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται ο "catcher".

Το παιχνίδι τελειώνει αφού όλα τα ζεύγη τρέξουν μία φορά, αλλά μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν όλα τα ζεύγη έχουν τρέξει, η στήλη κάνει 2-3 βήματα πίσω στη γραμμή.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο ευθείες ή ελικοειδής γραμμές σε απόσταση 3-5 μ. Αυτές είναι οι όχθες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο βάλτος. Στην επιφάνεια του βάλτου σχεδιάζονται κολύμβες και κύκλοι σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους. Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά του βάλτου. Το καθήκον τους είναι να πηδήξουν από κούμπωμα σε κούμπωμα για να φτάσουν στην άλλη πλευρά του βάλτου. Μπορείτε να πηδήξετε σε ένα ή δύο πόδια.

Όποιο από τα παιδιά που παίζουν σκοντάφτει και πέσει το πόδι του στο βάλτο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:Καθένας από τους παίκτες, αντί για τις γραμμένες χούφτες, λαμβάνει δύο ταμπλό, με την αναδιάταξη τους και τη στάση πάνω τους, μπορείτε να περάσετε στην άλλη πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:Εκτός από την ενίσχυση των δεξιοτήτων βάδισης και τρεξίματος, τα παιδιά αναπτύσσουν επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 cm (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

2-3 παίκτες μπαίνουν ταυτόχρονα στην αρχική γραμμή. Σε κάθε παιδί δίνεται μια κουταλιά της σούπας που περιέχει μια μπάλα του πινγκ πονγκ. Ο παίκτης κρατά το κουτάλι σε τεντωμένο χέρι, χωρίς να κρατά την μπάλα με το άλλο χέρι.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή εκκίνησης. Το καθήκον τους είναι να φτάσουν ή να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού χωρίς να ρίξουν την μπάλα. Εάν ένας παίκτης πέσει μια μπάλα ενώ κινείται, πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο που την έπεσε, να βάλει τη μπάλα στο κουτάλι και μόνο τότε να συνεχίσει να κινείται.

Νικητής είναι το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή του τερματισμού και δεν θα πέσει την μπάλα. Μπορούν να διοργανωθούν νέοι αγώνες μεταξύ των νικητών κάθε προκριματικού αγώνα.

Επιλογή παιχνιδιού: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με τη μορφή σκυταλοδρομίας, όταν όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων:

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψει σε τρέξιμο, περνώντας το κουτάλι και τη μπάλα στον επόμενο παίκτη.

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι και με τους δύο τρόπους, περνώντας την στον επόμενο παίκτη.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πηδάει στο ένα πόδι με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τον συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, χαράσσονται παράλληλες γραμμές σε απόσταση 6-10 m (ανάλογα με την ηλικία και τις δυνατότητες των παιδιών που παίζουν). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

Ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, όλα τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών.

Με εντολή του δασκάλου οι ομάδες πλησιάζουν τη γραμμή εκκίνησης και παρατάσσονται σε στήλη η μία μετά την άλλη με απόσταση μεταξύ των στηλών 1,5-2 μ. Κάθε παίκτης λυγίζει το πόδι του στο γόνατο. Το παιδί που στέκεται πίσω του βάζει το ένα του χέρι στον ώμο αυτού που στέκεται μπροστά και με το άλλο κρατά το λυγισμένο του πόδι. Το πόδι του τελευταίου παίκτη είναι απλά λυγισμένο στο γόνατο. Με αυτόν τον τρόπο σχηματίζεται μια αλυσίδα εντολών. Με το σήμα του δασκάλου, καθεμία από τις ομάδες της αλυσίδας αρχίζει να κινείται προς τα εμπρός, πηδώντας στο ένα πόδι.

Νικήτρια είναι η ομάδα που θα καλύψει γρήγορα την απόσταση μεταξύ των γραμμών και θα περάσει τη γραμμή τερματισμού.

Σκοπός του παιχνιδιού:κατακτώντας το άλμα στο ένα πόδι, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στον αγωνιστικό χώρο σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 m. Δύο παίκτες στέκονται στο κέντρο του κύκλου ο ένας απέναντι στον άλλο. Όλοι στέκονται στο ένα πόδι (το δεύτερο είναι λυγισμένο στο γόνατο), με τα χέρια σταυρωμένα στο στήθος.

Το παιχνίδι ξεκινά με το σήμα του δασκάλου: χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ. Η αποστολή του παίκτη, πηδώντας στο ένα πόδι και σπρώχνοντας τον αντίπαλο με τον ώμο του, είναι να τον αναγκάσει να κατεβάσει το άλλο του πόδι ή να τον σπρώξει έξω από τον κύκλο.

Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια και οι νικητές των ζευγαριών συναντιούνται μεταξύ τους.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος ετοιμάζει "ψάρια" από χαρτόνι (μήκος - 15-20 cm, πλάτος - 5-7 cm), τα οποία είναι ζωγραφισμένα στα χρώματα των ομάδων που παίζουν (για παράδειγμα, μπλε, κόκκινο και πράσινο ψάρι). Στην ουρά κάθε ψαριού δένεται μια κλωστή μήκους 50-60 cm.

Το παιχνίδι περιλαμβάνει τον αγωνιστικό χαρακτήρα δύο ή τριών (ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών) ομάδων με ίσο αριθμό συμμετεχόντων σε κάθε ομάδα.

Τα παιδιά παρατάσσονται στην παιδική χαρά και χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα «ψάρι» με το δικό της χρώμα. Κάθε παιδί λαμβάνει ένα «ψάρι» στο χρώμα της ομάδας του και βάζει την ελεύθερη άκρη του νήματος πίσω από την κάλτσα του, έτσι ώστε όταν περπατάει ή τρέχει, το «ψάρι» να τραβιέται από πίσω στην κλωστή, αγγίζοντας το πάτωμα - «κολυμπάει. ”

Μετά από αυτό, οι ομάδες μπαίνουν στον αγωνιστικό χώρο. Με ένα σήμα από τους δασκάλους, τα παιδιά αρχίζουν να περπατούν και να τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά, προσπαθώντας να πατήσουν το «ψάρι» του αντιπάλου και ταυτόχρονα να εμποδίσουν το «ψάρι» τους να «πιαστεί». Το παιδί του οποίου το ψάρι «πιάνεται» (η κλωστή τραβιέται από την κάλτσα του) αποβάλλεται από το παιχνίδι και το «ψάρι» παίρνει ο παίκτης που το έπιασε.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τα αποτελέσματα. Νικήτρια είναι η ομάδα που έχει περισσότερα δικά της ψάρια αιχμάλωτα, αλλά περισσότερα «πιασμένα» από τα «ψάρια» των άλλων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν πρέπει να πιάσετε έναν παίκτη από την άλλη ομάδα με τα χέρια σας, να σπρώξετε ή να πατήσετε στα πόδια άλλων παικτών.

Με σκοπό και χαρακτήρααυτό το παιχνίδι είναι κοντά στο παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών).

Στην πρώτη γραμμή, το παιδί γέρνει προς τα εμπρός, λυγίζοντας σχεδόν σε ορθή γωνία. Στην πλάτη του τοποθετείται σακούλα άμμου ή μαξιλαράκι. Σε αυτή τη θέση, το παιδί πρέπει να περπατήσει το μονοπάτι προς την επόμενη γραμμή χωρίς να πέσει το αντικείμενο από την πλάτη του κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:προσαρμόστε ή στηρίξτε ένα αντικείμενο ενώ περπατάτε μεταξύ των γραμμών. Ένα παιδί που χάνει ένα φορτίο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής και συντονισμός κινήσεων.

Για το παιχνίδι ετοιμάστε 4-5 μικρά σακουλάκια γεμάτα με άμμο. Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ο δάσκαλος θέτει ένα καθήκον στα παιδιά: να περπατούν με μια τσάντα στο κεφάλι τους από τη μια γραμμή στην άλλη. Στην αρχή του παιχνιδιού, η ταχύτητα κίνησης δεν έχει σημασία, αλλά ένα παιδί που πέφτει την τσάντα ενώ κινείται αποκλείεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Μετά από τρεις ή τέσσερις τέτοιες μεταβάσεις, ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που δεν έχασαν ποτέ την τσάντα τους και επίσης ενθαρρύνει τα άλλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Μπορείτε να ρυθμίσετε την τσάντα στο κεφάλι σας μόνο πέρα ​​από τη γραμμή, αλλά δεν μπορείτε να την αγγίξετε ενώ περπατάτε.

Επιλογή παιχνιδιού:Αφού τα παιδιά δείξουν τις δεξιότητές τους, ο δάσκαλος μπορεί να διοργανώσει διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ 3-4 παικτών!

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη βασικών τύπων κίνησης (όρθιοι άλματα), ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά τοποθετούνται τσέρκια σε απόσταση 30 cm μεταξύ τους. Εάν δεν υπάρχουν κρίκους στο πάτωμα ή στο έδαφος, μπορείτε να σχεδιάσετε κύκλους ή τετράγωνα στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Σύνολο 6-8.

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια στήλη και, με το σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι, ακολουθώντας το ένα το άλλο κατά διαστήματα, χωρίς να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. Το παιδί που τελείωσε το άλμα και έφτασε στο τελευταίο στεφάνι τρέχει πίσω και στέκεται στο τέλος της στήλης.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει την ποιότητα του άλματος και της προσγείωσης των παιδιών, χωρίς να ξεχνάει τη θετική συμμετοχή όλων των παιδιών στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ενδυνάμωση των μυών των χεριών.

Για αυτό το παιχνίδι, πάρτε δύο στρογγυλά μπαστούνια του ίδιου μήκους και της ίδιας διαμέτρου. Η άκρη ενός κορδονιού μήκους 8-10 μ. δένεται στη μέση κάθε ραβδιού και η μέση του σημειώνεται με δεμένη φωτεινή κορδέλα. Δύο παίκτες παίρνουν ο καθένας από ένα ραβδί και απομακρύνονται ο ένας από τον άλλο κατά το μήκος του κορδονιού έτσι ώστε να είναι τεντωμένο.

Με ένα σήμα από το άτομο που διεξάγει το παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να περιστρέφουν γρήγορα τα ραβδιά και με τα δύο χέρια, τυλίγοντας το κορδόνι γύρω τους και σταδιακά προχωρούν προς τα εμπρός, κρατώντας το κορδόνι τεντωμένο. Ο συμμετέχων που τυλίγει πρώτος το κορδόνι στην κορδέλα κερδίζει.

Οποιοσδήποτε αριθμός παιδιών μπορεί να λάβει μέρος στο παιχνίδι. Κάθε φορά παίζει διαφορετικό ζευγάρι.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Ο νικητής έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με άλλον παρτενέρ μέχρι την πρώτη ήττα. Αποκαλύπτεται ο συμμετέχων που κέρδισε τις περισσότερες φορές.

    Οι ηττημένοι αποκλείονται και διοργανώνεται διαγωνισμός μεταξύ των νικητών των ζευγαριών, ακολουθούμενος από αποβολή μέχρι να εντοπιστεί ένας νικητής.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 1 m η μία από την άλλη. Για να παίξετε, πάρτε ένα χοντρό σχοινί ή σχοινί, στη μέση του οποίου είναι δεμένη μια φωτεινή κορδέλα.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε ομάδα παίρνει μια θέση πίσω από τη γραμμή της και πιάνει το σχοινί έτσι ώστε η φωτεινή κορδέλα να βρίσκεται στη μέση μεταξύ των δύο γραμμών.

Με ένα σήμα από τον δάσκαλο ή με εντολή του, οι παίκτες κάθε ομάδας τραβούν το σχοινί σε αντίθετες κατευθύνσεις, προσπαθώντας να τραβήξουν την κορδέλα πάνω από τη γραμμή τους.

Η ομάδα που θα καταφέρει να τραβήξει την κορδέλα πέρα ​​από τα συμφωνημένα σύνορα κερδίζει. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Σκοπός του παιχνιδιού:ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών). 3-4 παιδιά πλησιάζουν την πρώτη γραμμή κάθε φορά. Μπροστά από κάθε παίκτη υπάρχει μια πανομοιότυπη μπάλα στη γραμμή.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά κατεβαίνουν στα τέσσερα και αρχίζουν να κινούνται προς τη δεύτερη γραμμή, ενώ ταυτόχρονα σπρώχνουν την μπάλα μπροστά τους με το κεφάλι τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη δεύτερη γραμμή χωρίς να χάσει την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τη δύναμη και την ακρίβεια μιας ρίψης.

Στην παιδική χαρά χαράσσεται μια γραμμή σε απόσταση 1-2 m από τον τοίχο. Πίσω από αυτό, χαράσσονται άλλες 3-5 παράλληλες γραμμές σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους.

Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ την πρώτη γραμμή και, με εντολή ή σήμα του δασκάλου, ρίχνουν την μπάλα στον τοίχο και μετά ο δάσκαλος σημειώνει ποια γραμμή έπεσε πίσω η μπάλα που αναπήδησε από τον τοίχο. Το παιδί του οποίου η ρίψη αναπηδά περαιτέρω την μπάλα κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας και αντοχής στη δύναμη.

Δημιουργούνται δύο ομάδες των πέντε ατόμων. Ο παίκτης που στέκεται πρώτος είναι ο καπετάνιος, κρατά στα χέρια του μια σακούλα με πέντε πατάτες (βότσαλα). Πέντε κύκλοι σχεδιάζονται σε απόσταση είκοσι έως τριάντα βημάτων από κάθε στήλη. Στο σήμα, οι αρχηγοί της ομάδας τρέχουν στους κύκλους και φυτεύουν μια πατάτα σε κάθε κύκλο, μετά επιστρέφουν και δίνουν τη σακούλα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος παίρνοντας τη σακούλα τρέχει να μαζέψει τις πατάτες κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    Οι καπετάνιοι ξεκινούν από το σήμα.

    Οι παίκτες δεν ξεπερνούν τη γραμμή χωρίς τσάντα. Αν πέσει μια πατάτα, θα πρέπει να τη σηκώσεις και μετά να τρέξεις.

    Πρέπει να τρέξετε στην ομάδα από την αριστερή πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη δύναμης αντοχής, ενίσχυση του μυοσκελετικού συστήματος των ποδιών.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Οι σημαίες και τα περίπτερα τοποθετούνται σε απόσταση από αυτό (όχι μεγαλύτερη από 20 m).

Οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται πίσω από τη γραμμή. Στο σήμα, οι παίκτες της πρώτης ομάδας αρχίζουν να πηδούν, τρέχουν γύρω από τις σημαίες και τρέχουν πίσω. Μετά τρέχουν τα δεύτερα κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

    θα πρέπει να πηδήξετε σωστά, να σπρώχνετε και με τα δύο πόδια ταυτόχρονα, βοηθώντας με τα χέρια σας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά - ένα ρυάκι, στη μία πλευρά του οποίου μαζεύονται ο επιλεγμένος βοσκός και τα πρόβατα, στην άλλη πλευρά κάθεται ένας λύκος. Τα πρόβατα στέκονται πίσω από τον βοσκό, σφίγγοντας το ένα το άλλο από τη μέση.

Ο λύκος γυρίζει στον βοσκό με τα λόγια: «Είμαι λύκος του βουνού, θα σε παρασύρω!» Ο βοσκός απαντά: «Είμαι γενναίος βοσκός, δεν θα το παρατήσω». Μετά από αυτά τα λόγια του βοσκού, ο λύκος πηδά πάνω από το ρέμα και προσπαθεί να φτάσει στα πρόβατα. Ο βοσκός, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, προστατεύει τα πρόβατα από τον λύκο, χωρίς να του δίνει την ευκαιρία να τα αγγίξει. Αν πετύχει, ο λύκος παίρνει το θήραμα μαζί του. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά οι ρόλοι αλλάζουν.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο λύκος διασχίζει τη γραμμή μόνο αφού ο βοσκός πει "δεν θα το παρατήσω".

    ένα πρόβατο που το αγγίζει ένας λύκος πρέπει να ακολουθεί τον λύκο χωρίς αντίσταση.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, ικανότητα ανταπόκρισης σε ένα σήμα.

Ένας αρχηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο. Ο οδηγός περπατάει και λέει:

«Η θάλασσα είναι ταραγμένη - μια φορά,
Η θάλασσα ανησυχεί - δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις,
Όλες οι φιγούρες είναι στη θέση τους - παγώστε!».

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες σταματούν και παγώνουν στη θέση στην οποία τους βρήκε η ομάδα του οδηγού. Ο οδηγός γυρνάει τους παίκτες και προσπαθεί να βρει κάποιον που θα κινηθεί. Αυτός ο παίκτης παίρνει τη θέση του αρχηγού και στις υπόλοιπες φιγούρες δίνεται η εντολή: «Χάσου!» και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Επιλογή παιχνιδιού:Οι παίκτες που μετακινούνται αποκλείονται από το παιχνίδι και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ίδιο οδηγό μέχρι να μείνουν 3-4 παίκτες.

Με σκοπό και χαρακτήρατο παιχνίδι είναι ένα είδος ».

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένας οδηγός - μια σάλκα. Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται. Ο οδηγός βγαίνει στη μέση της παιδικής χαράς και λέει δυνατά: «Είμαι καρτέλα!»

Σε αυτό το σήμα, οι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο και ο οδηγός πρέπει να προλάβει και να αγγίξει τους παίκτες με το χέρι του («χαστούκι»). Αυτός που τον άγγιξε η ετικέτα σταματά, σηκώνει το χέρι του και λέει δυνατά: «Εγώ είμαι η ετικέτα!»

Η νέα ετικέτα δεν μπορεί να αγγίξει αμέσως το χέρι του προηγούμενου προγράμματος οδήγησης. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή με εντολή του αρχηγού, όλοι μαζεύονται και παρατάσσονται και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Οι συνθήκες του παιχνιδιού μπορεί να είναι περίπλοκες: δεν επιτρέπεται να «αλατίζεις» έναν παίκτη εάν, όταν πλησιάζει ο οδηγός, κατάφερε να καθίσει οκλαδόν, ή να σταθεί σε οποιοδήποτε ύψωμα ή να κρατηθεί χέρι με έναν από τους παίκτες.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης (περπάτημα, τρέξιμο), ανάπτυξη της φαντασίας και της πειθαρχίας των παιδιών.

Για να παίξετε το παιχνίδι, ετοιμάστε πολλά λεπτά μπαστούνια μήκους 50-60 cm με μη ακονισμένες άκρες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι). Σε κάθε παιδί δίνεται ένα τέτοιο ραβδί και του ζητείται να καθίσει καβάλα, κρατώντας το ένα άκρο με το αριστερό του χέρι και το άλλο άκρο του ραβδιού πρέπει να γλιστρά ελεύθερα κατά μήκος του δαπέδου ή του εδάφους. Ένα παιδί που καβαλάει ένα ραβδί είναι «καβαλάρης σε άλογο».

Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» μπορούν να περπατήσουν σε κύκλο, κρατώντας μια απόσταση, στη συνέχεια επιβραδύνοντας και στη συνέχεια επιταχύνοντας την κίνηση, ο ρυθμός της οποίας ρυθμίζεται από τον δάσκαλο. Οι «αναβάτες» μπορούν να «καλπάσουν» σε ολόκληρο τον αγωνιστικό χώρο, κουνώντας τα δεξιά τους χέρια και οδηγώντας τα «λάκτισμά τους», μπορούν να αλλάξουν τον ρυθμό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο κύριος κανόνας είναι ότι οι «αναβάτες» πρέπει να ελέγχουν τόσο επιδέξια ώστε τα «άλογα» να μην συγκρούονται κατά την κίνηση ή να παρεμβαίνουν στην κίνηση των άλλων.

Επιλογή παιχνιδιού:Μετά από μια σύντομη εκπαίδευση των «αναβατών», μπορούν να οργανωθούν αγώνες. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» θα πρέπει να ξεπεράσουν αυτήν την απόσταση. Ο «αναβάτης» που έρχεται πρώτος κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας και ικανότητα ολίσθησης στον πάγο.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες. Ο χώρος παιχνιδιού προετοιμάζεται σύμφωνα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν: σε απόσταση 2-3 m από τη γραμμή εκκίνησης, ανοίγονται μονοπάτια πάγου ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων, μήκους 1-1,5 m. 2-3 m από στα μονοπάτια πάγου υπάρχουν τράπεζες χιονιού (ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που παίζουν) σε ύψος 40-50 εκ., μήκος - 1,5-2 μ., πλάτος στην κορυφή 25-30 εκ. Οι καμπάνες βρίσκονται ή κρέμονται στη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, τα πρώτα μέλη της ομάδας τρέχουν από τη γραμμή εκκίνησης. Πρέπει να γλιστρήσουν κατά μήκος του μονοπατιού του πάγου με μια σύντομη διαδρομή, να περπατήσουν πλάγια κατά μήκος της όχθης του χιονιού και, έχοντας πηδήξει με επιτυχία, να τρέξουν 8-10 μέτρα μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να χτυπήσουν το κουδούνι. Μετά το σήμα του κουδουνιού, αρχίζουν να τρέχουν οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας κ.λπ.

Νικητής αυτού του αγώνα σκυταλοδρομίας είναι η ομάδα που ολοκλήρωσε όλες τις εργασίες πιο γρήγορα, χωρίς να πέσει στην πίστα και να εκτελέσει σωστά άλματα βάθους από τον άξονα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας και προσοχής.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά πίσω από την οποία συγκεντρώνονται όλοι οι παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού ορίζεται οδηγός. Έχει μια μπάλα στα χέρια του. Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, ο οδηγός πετάει την μπάλα μπροστά. Όλοι οι παίκτες τρέχουν έξω πίσω από τη γραμμή και προσπαθούν να αρπάξουν την μπάλα. Όποιος αρπάξει πρώτος την μπάλα τρέχει πίσω μαζί της, προσπαθώντας να περάσει τη γραμμή. Εάν ένας άλλος παίκτης μπλοκάρει τη διαδρομή και αγγίξει την μπάλα (χωρίς δύναμη ή σπρώξιμο), τότε ο παίκτης που κρατά την μπάλα την πετάει στο έδαφος. Η μπάλα σηκώνεται από οποιονδήποτε άλλο παίκτη και ορμάει στη γραμμή. Η μπάλα μπορεί επίσης να βγει νοκ άουτ από αυτόν αγγίζοντας την.

Ο παίκτης που καταφέρνει να περάσει τη γραμμή με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να είναι ο οδηγός και να πετάξει την μπάλα.

Νικητής είναι αυτός που θα είναι ο οδηγός πιο συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας και προσοχής.

Δύο γραμμές χαράσσονται στο ξέφωτο ή δύο παράλληλες πίστες σκι σε απόσταση 60 m - αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες σε αντίθετες γραμμές εκκίνησης.

Με ένα σήμα ή εντολή, οι δάσκαλοι που στέκονται πρώτοι στις στήλες αρχίζουν να τρέχουν σε ευθεία κατεύθυνση ο ένας προς τον άλλο, προσπαθώντας να φτάσουν στην αντίθετη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τη στιγμή της διέλευσης της γραμμής, ο παίκτης δίνει ένα συμβατικό σημάδι (σηκωμένο χέρι, κραυγή κ.λπ.), κατά μήκος του οποίου αρχίζει να τρέχει το επόμενο μέλος της ομάδας. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες είναι οι πρώτοι που συγκεντρώνονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης της άλλης ομάδας.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει και να πιάνει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας την επιδεξιότητα και τον συντονισμό των κινήσεων του παιδιού.

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τραβιέται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δύο δέντρα στο ύψος των υψωμένων χεριών του παιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί και δείχνει πώς να πετάξετε μια μπάλα πάνω από ένα σχοινί, να την τρέχετε κάτω από το σχοινί και να καταφέρετε να την πιάσετε πριν ακουμπήσει στο έδαφος. Μόλις πιάσετε την μπάλα, μπορείτε να την πετάξετε από την άλλη πλευρά και να την πιάσετε ξανά. 1-3 παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα και μετά να περάσουν την μπάλα σε άλλα παιδιά. Ο δάσκαλος παρατηρεί και σημειώνει επιτυχημένες ρίψεις και πιάσεις της μπάλας.

».

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τεντώνεται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δέντρα περίπου 1 m από την επιφάνεια. Σε απόσταση 1-1,5 m από το σχοινί, τραβιέται μια γραμμή, στην οποία βρίσκονται 3-4 μικρές μπάλες. 3-4 παιδιά πλησιάζουν τη γραμμή (ανάλογα με τον αριθμό των μπάλων).

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε παιδί παίρνει την μπάλα και με τα δύο χέρια και τη ρίχνει πίσω από το κεφάλι του μέσα από το σχοινί, και στη συνέχεια προλαβαίνει και πιάνει την μπάλα. Ενώ τρέχουν κάτω από το σχοινί, τα παιδιά προσπαθούν να μην το αγγίξουν. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά τρέχουν πίσω στη γραμμή και ρίχνουν ξανά. Ο παίκτης που ρίχνει την μπάλα είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιδί που πετάει και πιάνει την μπάλα τις περισσότερες φορές κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:τα παιδιά παίζουν σε ζευγάρια. Και στις δύο πλευρές του σχοινιού, σε απόσταση 1-1,5 m, χαράσσονται γραμμές κατά μήκος των οποίων στέκονται τα παιδιά που παίζουν σε ζευγάρια. Πρώτα πετάει ο ένας την μπάλα και την πιάνει ο άλλος και μετά το αντίστροφο. Νικητής είναι το ζευγάρι που θα πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί περισσότερες φορές χωρίς να την πέσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Στην παιδική χαρά, 2-3 ζευγάρια παιδιών τοποθετούνται το ένα απέναντι από το άλλο στο μήκος του χεριού, σχηματίζοντας ένα είδος πύλης. Αυτά τα παιδιά έχουν δεμένα τα μάτια.

Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται μπροστά σε αυτή την «πύλη». Ο δάσκαλος τους θέτει ένα καθήκον: να περάσουν από αυτήν την «πύλη». Μπορείτε να περάσετε στο πλάι, να σκύψετε ή να συρθείτε μπροστά από την «πύλη», αλλά δεν μπορείτε να τρέξετε.

Παιδιά με δεμένα μάτια σχηματίζοντας μια «πύλη», με το παραμικρό θρόισμα, σηκώνουν τα χέρια τους και τα μετακινούν από άκρη σε άκρη, προσπαθώντας να πιάσουν κάποιον που περνάει. Ένα πιασμένο παιδί (σύμφωνα με τους όρους του παιχνιδιού, μπορείτε να το πιάσετε ή απλά να το αγγίξετε με το χέρι σας) αποκλείεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Ο δάσκαλος παρακολουθεί το παιχνίδι και σημειώνει εκείνους τους παίκτες που πέρασαν με επιτυχία από την «πύλη» τις περισσότερες φορές.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ταχύτητας αντίδρασης.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τους γοφούς ή τη μέση των παιδιών και έχει δύο επιλογές.

1η επιλογή:Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας «λούτσος» (οδηγός) και τα υπόλοιπα παιδιά είναι «σταυροειδής κυπρίνος». Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος μπορεί να παίξει τον ρόλο του "λούτσου".

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι «σταυροφόροι» κινούνται γύρω από την πισίνα προς διαφορετικές κατευθύνσεις, βοηθώντας τους εαυτούς τους με κτυπήματα με τα χέρια. Αυτή τη στιγμή, ο "λούτσος" στέκεται στη γωνία της πισίνας ή κοντά στον φράχτη από σχοινί.

Στο σήμα από τον δάσκαλο ή την εντολή του: «Ο λούτσος κολυμπάει!...» όλα τα παιδιά ορμούν στις πλευρές της πισίνας ή στα σχοινιά του φράχτη (πιθανόν να τρέξουν στη στεριά ανάλογα με τις συνθήκες παιχνιδιού) και βυθίζονται στο νερό μέχρι πηγούνια. Μερικά παιδιά μπορούν να βυθίσουν το κεφάλι τους στο νερό, σηκώνοντας περιοδικά το κεφάλι τους έξω από το νερό και εισπνέοντας.

Το καθήκον του "λούτσου" είναι να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι σας) τον ανοιχτό "σταυροκυπρίνο". Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιαστεί περίπου ο μισός κυπρίνος ή ο πρώτος κυπρίνος που αλιεύεται γίνεται λούτσος και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

2η επιλογή:Αφού επιλέξουν έναν "λούτσο" μεταξύ των παικτών, τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται σε δύο πανομοιότυπες ομάδες: μερικά είναι "βότσαλα" και άλλα είναι "σταυροειδής κυπρίνος". Τα βότσαλα, πιασμένα χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο στον οποίο αυτή τη στιγμή κολυμπάει και παίζει ο «σταυροειδής κυπρίνος».

Ο «Pike» είναι εκτός κύκλου.

Ο δάσκαλος δίνει ένα σύνθημα ή μια εντολή: «Λούτσο!..» Μετά από αυτή την εντολή, ο «λούτσος» τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι του) τον «σταυροειδή κυπρίνο», που επίσης βιάζεται. να κρυφτούν πίσω από τα «βότσαλα» (σταθείτε πίσω από την πλάτη τους). Ο «λούτσος» πιάνει μόνο όσους δεν πρόλαβαν να κρυφτούν και τους βγάζει εκτός κύκλου.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται έως ότου πιαστούν 3-4 (ή περισσότεροι από τους μισούς) «σταυροειδείς κυπρίνους». Μετά αλλάζει η «λούτσα» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδάσκοντας στα παιδιά να βουτούν γρήγορα και άφοβα κάτω από το νερό, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε ένα τμήμα μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ο δάσκαλος, που παίζει το ρόλο του ηγέτη, στα χέρια του είναι ένα σχοινί, το μήκος του οποίου είναι ίσο με την ακτίνα του σχηματισμένου κύκλου. Ένα μικρό φουσκωτό παιχνίδι είναι δεμένο στην άκρη του σχοινιού. Αυτό είναι ένα «καλάμι ψαρέματος».

Με ένα σήμα ή εντολή, ο δάσκαλος αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε το παιχνίδι να κάνει κυκλικές κινήσεις σε ύψος 10-15 cm πάνω από το νερό. Το καθήκον των παιδιών που παίζουν είναι να καθίσουν και να βουτήξουν στο νερό όταν πλησιάζει το παιχνίδι. Το παιδί που χτυπιέται από το παιχνίδι λαμβάνει πόντο ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος καταμετρά τους βαθμούς ποινής και καθορίζει τα πιο επιδέξια παιδιά που δεν έχουν βαθμούς ποινής ή αυτά που έχουν σκοράρει τους λιγότερους.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, συντονισμός κινήσεων, ενδυνάμωση των μυών του κορμού, της πλάτης και της κοιλιάς.

Για το παιχνίδι, επιλέγεται ένας αρχηγός βασίλισσας - ένας "γερανός". Στην παιδική χαρά, τα παιδιά βρίσκονται σε μια σειρά σε μια αλυσίδα, με τη βασίλισσα απέναντί ​​τους. Η στήλη κινείται συνεχώς, στην αρχή αργά και μετά επιταχύνεται. Ταυτόχρονα ακολουθεί τις οδηγίες του αρχηγού. Για παράδειγμα, όταν ο οδηγός λέει: «Φίδι με κίτρινη κοιλιά», η στήλη των «γερανών» παρατάσσεται σε μια σφηνοειδή φιγούρα. Αν μιλάει για βατράχια, τότε η στήλη πηδά μπροστά σε μισή κατάληψη κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο χαμένος είναι αυτός που δεν μπόρεσε να ολοκληρώσει την εργασία και έσπασε τον κύκλο.

    Ο παίκτης που χάνει στέκεται στο τέλος της στήλης.

    Η βασίλισσα του γερανού αλλάζει κατόπιν συμφωνίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, εκπαίδευση του κινητικού συντονισμού.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 1-1,5 μ. Η απόσταση μεταξύ τους είναι η τάφρο στην οποία βρίσκεται ο αρχηγός του λύκου. Ο λύκος μπορεί να κινηθεί μόνο ανάμεσα σε αυτές τις γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες - οι "κατσίκες" - με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν από τη μια πλευρά του χώρου στην άλλη, πηδώντας πάνω από την τάφρο. Αυτή τη στιγμή, ο λύκος προσπαθεί να πιάσει τις κατσίκες αγγίζοντας τις με το χέρι του. Οι παίκτες που αγγίζονται από τον λύκο σταματούν και αποκλείονται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορεί να υπάρχουν 2-3 οδηγοί. Διενεργείται διαγωνισμός μεταξύ του λύκου(ων): όποιος πιάσει τις περισσότερες κατσίκες σε συγκεκριμένο αριθμό δρομολογίων (4-5) και σημειώνονται επίσης κατσίκες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ από λύκους.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-12 παιδιά, από τα οποία επιλέγουν δύο: «χαρταετός» και «κότα». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κοτόπουλα».

Στο πλάι της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος διαμέτρου 1,5-2 μ. Αυτή είναι η «φωλιά» του «χαρταετού». Πηγαίνει στη φωλιά του, και η «μάνα κότα» βγάζει τους «γκόμενους» βόλτα στην παιδική χαρά. Περπατούν σε μια αλυσίδα: κρατώντας ο ένας τον άλλον (από τα χέρια ή από τη ζώνη).

Με το σήμα του δασκάλου, ένας «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να αρπάξει την τελευταία «γκόμενα» στην αλυσίδα. Η «μητέρα κότα», με τα χέρια απλωμένα, δεν αφήνει τον «χαρταετό» να πλησιάσει τους «κοτόπους».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ούτε ο «χαρταετός» ούτε η «κότα» χρησιμοποιούν βία. Ο «χαρταετός» πρέπει να προσπαθήσει, τρέχοντας να ξεγελάσει την «κότα», να αρπάξει και να μεταφέρει το πιασμένο «κοτόπουλο» στο σπίτι του. Αν ο «χαρταετός» αρπάξει το «κοτόπουλο», τότε πρέπει να τον ακολουθήσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, μαεστρία συντονισμού χεριών και ποδιών, σωστή θέση σώματος κατά την κίνηση στο σκι.

Σύμφωνα με τους όρους αυτού του παιχνιδιού, το παιδί πρέπει να κάνει σκι σε ένα χαμηλό λόφο. Στη μέση της κατάβασης υπάρχει ένα αντικείμενο προετοιμασμένο εκ των προτέρων (κώνος έλατου, καρφίτσα, σημαία κ.λπ.), το οποίο πρέπει να σηκώσει το παιδί σκύβοντας και σκύβοντας ενώ κινείται, χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

Επιλογή παιχνιδιού:ένα παιδί μπορεί να κατέβει αυτή τη τσουλήθρα σε ένα έλκηθρο και ενώ κινείται να σηκώσει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να υπάρχουν πολλά αντικείμενα και δίνονται πόντοι για καθένα από αυτά.

Σκοπός του παιχνιδιού:στα καθήκοντα και τον χαρακτήρα του μοιάζει με το παιχνίδι " ».

Στην παιδική χαρά σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50 εκ. Πρόκειται για «σπίτια» για τους παίκτες. Ο αριθμός τους πρέπει να είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους παίκτες επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος μένει χωρίς «σπίτι». Όλα τα παιδιά καταλαμβάνουν τους κύκλους του "σπιτιού" τους και ο οδηγός στέκεται στο κέντρο μεταξύ των κύκλων και λέει δυνατά: "Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!"

Αφού ο οδηγός πει «τρέξτε», τα παιδιά αρχίζουν να ανταλλάσσουν τους κύκλους του «σπιτιού» τους και ο οδηγός αυτή τη στιγμή προσπαθεί να καταλάβει οποιοδήποτε από τα άδεια «σπίτια». Ένα παιδί που δεν έχει χρόνο να καταλάβει έναν ελεύθερο κύκλο «σπιτιού» γίνεται οδηγός και πηγαίνει στο κέντρο της παιδικής χαράς. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση να ρίχνει και να πιάνει μια μπάλα, να τη δίνει σε έναν σύντροφο σε κίνηση, να αναπτύσσει επιδεξιότητα και συντονισμό της κίνησης.

Στην παιδική χαρά, έξι παιδιά, επιλεγμένα από αυτά που παίζουν, στέκονται σε μια ουρά και κρατούν πέντε κρίκους στα απλωμένα χέρια τους. Τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται από τον δάσκαλο σε ζευγάρια που παίζουν.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε ζευγάρι με τη σειρά του ξεκινά το παιχνίδι από το πρώτο άτομο που στέκεται στην αλυσίδα, περνώντας την αλυσίδα σε απόσταση 1 m και από τις δύο πλευρές και ρίχνοντας τη μπάλα μεταξύ τους μέσα από το στεφάνι.

Κατά τη διάρκεια της κίνησης, τα παιδιά πρέπει να ρίξουν μια μπάλα μέσα από κάθε στεφάνι. Εάν ένα παιδί πέσει την μπάλα, πρέπει να τη σηκώσει και να συνεχίσει να παίζει από το στεφάνι όπου έγινε το λάθος (ή από το πρώτο στεφάνι, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού). Νικητής είναι το ζευγάρι που κάλυψε την απόσταση γρηγορότερα από άλλα και δεν έριξε τη μπάλα, πετώντας την και στα πέντε στεφάνια.

Κατά την επανάληψη του παιχνιδιού, τα παιδιά που έπαιξαν ανά δύο αλλάζουν τα παιδιά που στέκονται με τα τσέρκια.

Συνοψίζοντας το παιχνίδι, ο δάσκαλος σημειώνει όχι μόνο την ταχύτητα κίνησης, αλλά και την ακρίβεια των ρίψεων των παικτών.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε άλματα τρεξίματος, ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και έλεγχο των ματιών.

Στην παιδική χαρά, σε μια κάθετη βάση ή σε ένα οριζόντια τεντωμένο κορδόνι που βρίσκεται σε ύψος 1,5-2 m, κρεμάστε ένα καλάθι (2-3 καλάθια είναι δυνατά) έτσι ώστε να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από το τεντωμένο χέρι του παιδιού.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά ότι σε αυτό το καλάθι (στη «φωλιά») ζει ένας σκίουρος που αγαπά πολύ τους ξηρούς καρπούς. Στη συνέχεια, σε κάθε παίκτη δίνονται στρογγυλά βότσαλα ή μπάλες του πινγκ πονγκ, που αντικαθιστούν τους ξηρούς καρπούς. Για να δώσει στον σκίουρο ένα παξιμάδι, το παιδί πρέπει να πηδήξει και να ρίξει το «παξιμάδι» στο καλάθι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά την κρίση του δασκάλου, τα παιδιά μπορούν να πηδήξουν από ένα μέρος ή από ένα τρέξιμο σε απόσταση 2-3 μ.) Κάθε παιδί κάνει 3-5 προσπάθειες να βάλει ένα «παξιμάδι» στο καλάθι του σκίουρου. Ο δάσκαλος σημειώνει την τεχνική του άλματος και της προσγείωσης, καθώς και ποιος έβαλε τα περισσότερα "καρύδια".

Σκοπός του παιχνιδιού:Η εκπαίδευση σε βασικούς τύπους κίνησης αναπτύσσει πειθαρχία και προσοχή.

Στην παιδική χαρά απλώνονται κρίκους ή σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50-60 cm ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Αυτές είναι φωλιές πουλιών. Σε καθένα από αυτά γίνεται ένα παιδί «πουλί». Ο δάσκαλος λέει: «Ο ήλιος λάμπει. Τα πουλιά έχουν πετάξει έξω από τη φωλιά».

Μετά από αυτές τις λέξεις, τα «πουλιά» πηδούν από τη φωλιά τους και πετούν γύρω από την παιδική χαρά, κουνώντας τα «φτερά» τους, μεταβαίνοντας από το περπάτημα στο τρέξιμο και πίσω.

Ο δάσκαλος δίνει ένα άλλο σύνθημα: "Έρχεται το βράδυ... Τα πουλιά πετούν σπίτι!"

Μετά από αυτές τις λέξεις, τα «πουλιά» σπεύδουν να καταλάβουν μια άδεια ή απλώς τη φωλιά τους (ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού).

Οι κανόνες του παιχνιδιού:πηδήξτε έξω και πηδήξτε στη φωλιά μόνο με δύο πόδια. Ενώ «πετάτε» γύρω από την παιδική χαρά, μην συγκρούεστε μεταξύ τους. Όταν καταλαμβάνετε άδειες φωλιές, μην πιέζετε, μην μαλώνετε, μην χρησιμοποιείτε δύναμη, σπρώχνοντας ένα άλλο πουλί.

Ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που ήταν τα πρώτα που επέστρεψαν στις φωλιές, τα παιδιά που «πέταξαν» και επέστρεψαν καλύτερα στη φωλιά, που «πετούσαν» γύρω από την παιδική χαρά καλύτερα, χωρίς να ξεχνούν να επαινούν όλα τα παιδιά, δημιουργώντας θετικά συναισθήματα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων. Στην παιδική χαρά, τραβήξτε δύο γραμμές (μπορεί να τυλίξουν) σε απόσταση 1,5-3 m η μία από την άλλη (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν). Αυτό είναι μια στάλα. Τα βότσαλα τοποθετούνται μέσα από το "ρεύμα" σε απόσταση 20-30 cm το ένα από το άλλο (κομμάτια από χαρτόνι, σανίδες ή απλά κύκλοι που σχεδιάζονται στο πάτωμα). Βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε ένα παιδί να μπορεί εύκολα να μετακινηθεί από το ένα βότσαλο στο άλλο και μετά από τη μια όχθη ενός ρέματος στην άλλη.

Ο δάσκαλος οδηγεί τα παιδιά που παίζουν στη γραμμή (την όχθη του ρέματος) και τους εξηγεί ότι πρέπει να περάσουν τα βότσαλα στην άλλη όχθη χωρίς να βραχούν τα πόδια τους. Στη συνέχεια ο δάσκαλος δείχνει πώς να το κάνει. Ακολουθώντας τη δασκάλα, τα παιδιά πηδούν εναλλάξ από βότσαλο σε βότσαλο και μετακινούνται στην άλλη πλευρά του ρέματος. Το παιδί που σκόνταψε και στάθηκε δίπλα από το βότσαλο, που σημαίνει ότι τα πόδια του βράχτηκαν, πηγαίνει να τα στεγνώσει σε έναν πάγκο και αποβάλλεται προσωρινά από το παιχνίδι.

Το παιχνίδι συνεχίζεται αρκετές φορές. Στη συνέχεια ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα πιο γρήγορα και επιδέξια.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο των βασικών τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος παρατάσσει όλους όσους παίζουν σε μια κολόνα κατά μήκος της μίας πλευράς της παιδικής χαράς και υπενθυμίζει εν συντομία πώς κινείται ένα τρένο που οδηγείται από μια «ατμομηχανή». Για να φανεί το παιχνίδι, στην κορυφή της στήλης ο δάσκαλος γίνεται η «ατμομηχανή» και τα υπόλοιπα παιδιά που παίζουν γίνονται «αυτοκίνητα». Στη συνέχεια, μετά από μια μικρή απόσταση, ένα από τα παιδιά παίρνει τη θέση της «ατμομηχανής».

Στο σήμα του δασκάλου, η «ατμομηχανή» σφυρίζει «Ωωω!...» και το «τρένο» φεύγει αργά. Οι άμαξες κινούνται το ένα μετά το άλλο σε ένα ορισμένο διάστημα (χωρίς συμπλέκτη) και ταυτόχρονα τα παιδιά κάνουν κινήσεις με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και εκφέρουν τους ήχους "chu-chu-chu!.."

Ο δάσκαλος ρυθμίζει την ταχύτητα του «τρένου», επιταχύνοντας σταδιακά την κίνηση, μεταβαίνοντας σε γρήγορο περπάτημα και στη συνέχεια τρέξιμο.

Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: «Το τρένο πλησιάζει στο σταθμό...» Η κίνηση του τρένου επιβραδύνεται.

Ο δάσκαλος δίνει την εξής εντολή: «Σταθμός... Σταμάτα...» Το τρένο σταματά. Στο σταθμό, κατά τη διάρκεια μιας στάσης, είναι δυνατή η αντικατάσταση της "ατμομηχανής": ένα άλλο παιδί γίνεται επικεφαλής του τρένου και η πρώην "ατμομηχανή" παίρνει τη θέση του "αυτοκίνητου".

Ο δάσκαλος δίνει ξανά το σήμα και το «τρένο» ξεκινά για το περαιτέρω ταξίδι του. Έτσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το τρένο περνά από πολλούς σταθμούς με αλλαγή «κινητήρα».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα παιδιά θα πρέπει, ειδικά όταν αλλάζουν τον ρυθμό της κίνησης του «τρένου», να τηρούν αυστηρά το διάστημα μεταξύ των «αυτοκίνητων», να μην προσκρούουν το ένα στο άλλο, να μην σπρώχνονται μεταξύ τους και να μην αφήνουν το «τρένο» ενώ κινούνται.

Επιλογή παιχνιδιού:η κίνηση του τρένου μπορεί να γίνει με συμπλέκτη: κατά τη διάρκεια της κίνησης, μόνο η "ατμομηχανή" κάνει την κίνηση με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και τα χέρια όλων των παιδιών "φορέα" βρίσκονται στη ζώνη του ατόμου μπροστά.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας τα καλύτερα «αυτοκίνητα» και την καλύτερη «ατμομηχανή».

Τα παιχνίδια στην ύπαιθρο είναι η πιο προσιτή και αποτελεσματική μέθοδος επηρεασμού ενός παιδιού. Χάρη σε αυτά, το συνηθισμένο γίνεται ασυνήθιστο, και επομένως ιδιαίτερα ελκυστικό. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί φυσικές κινήσεις, κυρίως με μη παρεμβατικό, διασκεδαστικό τρόπο. Το παιχνίδι είναι ο σύντροφος ενός παιδιού και πληροί τους νόμους που είναι εγγενείς σε αυτό από την ίδια τη φύση - την ακόρεστη ανάγκη για κίνηση. Το κύριο χαρακτηριστικό των υπαίθριων παιχνιδιών είναι η παρουσία ενεργών κινητικών δράσεων, λόγω των οποίων αποτελούν αναγνωρισμένο μέσο και μέθοδο φυσικής αγωγής και ανάπτυξης. Η χρήση υπαίθριων παιχνιδιών σάς επιτρέπει να αναπτύξετε όχι μόνο σωματικές, αλλά και πνευματικές ιδιότητες: παρατήρηση, μνήμη, λογική σκέψη και νοημοσύνη. Σε παιχνίδια που έχουν μορφή πλοκής, υπάρχει περιθώριο φαντασίας και καλλιτεχνίας, στοιχεία χορού και τραγουδιού. Επιπλέον, τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν με μουσική συνοδεία. Όλα αυτά διαμορφώνουν την αισθητική κοσμοθεωρία. Παρασυρμένα από το παιχνίδι, τα παιδιά δείχνουν πολύ ξεκάθαρα τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα τους και άλλα ατομικά χαρακτηριστικά.

Για τα παιδιά με ψυχικές και σωματικές αναπτυξιακές καθυστερήσεις, το παιχνίδι είναι μια ζωτική ανάγκη, καθώς βοηθά στην ανάπτυξη της κατανόησης των οδηγιών και του προσανατολισμού στο χώρο. Μαζί με τις ανεπαρκώς διαμορφωμένες γενικές κινητικές δεξιότητες, υπάρχουν αποκλίσεις στην οργάνωση των λεπτών κινητικών δεξιοτήτων, οι οποίες παρέχουν λεπτές, διαφοροποιημένες κινήσεις, για παράδειγμα, όταν μοντελοποιούν, σχεδιάζουν, γράφουν κ.λπ. Τα παιδιά με νοητική υστέρηση δεν έχουν ουσιαστικά καμία ικανότητα εξάσκησης και εδραίωσης κινητικές ενέργειες. Αυτό απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο και επανάληψη.

Το πιο σημαντικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού είναι η χαρά και η συναισθηματική ανάταση. Χάρη σε αυτή την αξιοσημείωτη ιδιότητα, τα υπαίθρια παιχνίδια, ειδικά με στοιχεία ανταγωνισμού, καλύπτουν τις ανάγκες των παιδιών με νοητική υστέρηση περισσότερο από άλλες μορφές φυσικής αγωγής. Επιπλέον, τα υπαίθρια παιχνίδια, που επιλέγονται λαμβάνοντας υπόψη την ηλικία, την κατάσταση της υγείας και τον βαθμό της φυσικής τους κατάστασης, συμβάλλουν στην επούλωση, τη σκλήρυνση και την ενδυνάμωση του σώματος.

Το παιχνίδι εξελίσσεται

Κατά τη διοργάνωση υπαίθριων παιχνιδιών, είναι απαραίτητο να παρακολουθείτε προσεκτικά τις συνθήκες υγιεινής και υγιεινής των δραστηριοτήτων, ιδιαίτερα την καθαριότητα του γυμναστηρίου και τη θερμοκρασία του αέρα. Εξίσου σημαντική είναι η καθαριότητα του σώματος και της ένδυσης των ίδιων των ασκουμένων. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο μεταβολισμός αυξάνεται σημαντικά, η ανταλλαγή αερίων και η μεταφορά θερμότητας αυξάνεται. Από αυτή την άποψη, τα παιδιά πρέπει να αναπτύξουν τη συνήθεια να πλένουν συστηματικά τα χέρια και τα πόδια τους, να σκουπίζουν το σώμα τους με μια υγρή πετσέτα και να λούζονται με νερό, χρησιμοποιώντας γενικά αποδεκτούς κανόνες υγιεινής και σκλήρυνσης.

Αν λυθεί ένα πρόβλημα στην τάξη ανάπτυξη δύναμης, τότε είναι πολύ ωφέλιμο να συμπεριλάβει στο πρόγραμμά του βοηθητικά και κορυφαία παιχνίδια που σχετίζονται με βραχυπρόθεσμες εντάσεις ταχύτητας-δύναμης και μια μεγάλη ποικιλία μορφών υπέρβασης της μυϊκής αντίστασης του εχθρού σε άμεση επαφή μαζί του. Τα κύρια στοιχεία περιεχομένου τέτοιων παιχνιδιών περιλαμβάνουν διάφορα τράβηγμα, ώθηση, κράτημα, ώθηση, στοιχεία πάλης, άρσης βαρών κ.λπ. Οι ασκήσεις με προσβάσιμα βάρη είναι επίσης πολύ αποτελεσματικές για την επίλυση αυτού του προβλήματος - κάμψεις, squats, push-ups, άρση, στροφές, περιστροφές, τρέξιμο, άλματα με φορτίο που είναι εφικτό για τους μαθητές. Αυτό περιλαμβάνει επίσης τη ρίψη διαφόρων αντικειμένων σε απόσταση.

Για ανάπτυξη ταχύτηταςΘα πρέπει να επιλέγονται παιχνίδια που απαιτούν άμεσες αποκρίσεις σε οπτικά, ηχητικά ή απτικά σήματα και περιλαμβάνουν σωματικές ασκήσεις με περιοδικές επιταχύνσεις, ξαφνικές στάσεις, γρήγορα τραντάγματα, τρέξιμο σε μικρή απόσταση και άλλες κινητικές ενέργειες που στοχεύουν συνειδητά και σκόπιμα μπροστά από τον αντίπαλο.

Για ανάπτυξη επιδεξιότηταςΧρησιμοποιούν παιχνίδια που απαιτούν ακριβή συντονισμό των κινήσεων και γρήγορο συντονισμό των ενεργειών τους με τις ενέργειες των συμπαικτών τους και κάποια σωματική επιδεξιότητα.

Για ανάπτυξη αντοχήςείναι απαραίτητο να χρησιμοποιείτε παιχνίδια που προφανώς απαιτούν μεγάλη δαπάνη δύναμης και ενέργειας, με συχνές επαναλήψεις ασκήσεων ή με παρατεταμένη συνεχή κινητική δραστηριότητα που καθορίζεται από τους κανόνες του παιχνιδιού.

Το παιχνίδι διδάσκει

Τα παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους χρησιμοποιούνται καλύτερα σε στενή σύνδεση με άλλα μέσα φυσικής αγωγής μέσω της ολοκληρωμένης χρήσης με γενικές αναπτυξιακές, προπαρασκευαστικές και ειδικές ασκήσεις. Κατά τον προγραμματισμό, πρέπει να λάβετε υπόψη το συνολικό φόρτο του μαθήματος και να καθορίσετε τον σκοπό, τον χρόνο και τον τόπο μεταξύ άλλων ασκήσεων και μαθησιακών εργασιών που χρησιμοποιούνται. Το επίπεδο δυσκολίας και η διάρκεια θα πρέπει να είναι προσιτά στους εμπλεκόμενους και να αυξάνονται ομαλά και σταδιακά.
Κατά τη διεξαγωγή αγώνων, πρέπει να δίνεται σοβαρή προσοχή στην αυστηρή τήρηση των γενικά αποδεκτών προτύπων και κανονισμών ασφαλείας τόσο για τους παίκτες όσο και για τους θεατές.

Στα μαθήματα γυμναστικής

Κράτα την ισορροπία σου

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων και θάρρους. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία κινητικών ενεργειών στην ισορροπία.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε ίσες ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλη μία κάθε φορά πίσω από την κοινή γραμμή εκκίνησης. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 2–3 μ. Μπροστά από κάθε ομάδα υπάρχει ένας πάγκος γυμναστικής με 3 ιατρικές μπάλες πάνω του και 10 μέτρα μετά από αυτό υπάρχει μια βάση στροφής.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί ορμούν προς τα εμπρός, τρέχουν κατά μήκος του πάγκου, πηδώντας πάνω από τις μπάλες που βρίσκονται πάνω του, μετά τρέχουν στον πάγκο, πηγαίνουν γύρω από αυτό προς τα αριστερά και επιστρέφουν πίσω, όπου δίνουν τη σκυτάλη στους δεύτερους αριθμούς αγγίζοντας ένα τεντωμένο χέρι, και οι ίδιοι στέκονται στην άκρη της στήλης. Εάν ένας παίκτης χάσει την ισορροπία του ενώ τρέχει και φύγει από τον πάγκο, πρέπει να συνεχίσει την κίνηση από την αρχή του πάγκου. Εάν ένας παίκτης γκρεμίσει την μπάλα, πρέπει να την αντικαταστήσει. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Διέλευση σε στενούς στύλους

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας και αιθουσαίας συσκευής.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε ίσες ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλη μία κάθε φορά πίσω από την κοινή γραμμή εκκίνησης. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 3 μ. Μετά από 10 μ. μπροστά από κάθε ομάδα υπάρχουν δύο ανάποδοι πάγκοι παράλληλα και κοντά ο ένας στον άλλο.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, κάθε ομάδα, πιασμένες στα χέρια, τρέχει μέχρι το πέρασμά της και αρχίζει να διασχίζει το ποτάμι κατά μήκος των στενών πηχών ενός ανεστραμμένου πάγκου σε μια αλυσίδα, χωρίς να σπάσουν τα χέρια. Κερδίζει η ομάδα που περνάει πιο γρήγορα χωρίς να χάσει την ισορροπία ή να σπάσει την αλυσίδα.

Πάλη με δοκάρια ισορροπίας

Στόχος: ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων, επιμονής και τακτικής σκέψης. Χρησιμοποιείται ως άσκηση εισαγωγής για τη διδασκαλία κινητικών ενεργειών στη δοκό ισορροπίας.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε ίσες ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη μία κάθε φορά: τα αγόρια είναι μπροστά και τα κορίτσια είναι πίσω τους - από τα απέναντι άκρα του κορμού. Τα πατάκια γυμναστικής τοποθετούνται ακριβώς κάτω από τη δοκό και κοντά.

Διεξαγωγή: Σε ένα σήμα, ένας παίκτης από κάθε ομάδα ανεβαίνει στο κούτσουρο από το άκρο της και, συναντώντας στη μέση, προσπαθεί να χρησιμοποιήσει παραπλανητικές κινήσεις για να αποκαταστήσει την ισορροπία του αντιπάλου και να τον σπρώξει. Ο παίκτης που τα καταφέρνει φέρνει στην ομάδα του 1 βαθμό. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Ακροβατικό ρελέ

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητας, θάρρους. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία ακροβατικών στοιχείων.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε τρεις ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Τρεις πάγκοι είναι εγκατεστημένοι 2–3 m μπροστά από τις κολώνες, σε απόσταση 3 m το ένα από το άλλο. Πίσω από καθένα από αυτά τοποθετούνται γυμναστικά χαλάκια. Οι στύλοι στροφής τοποθετούνται σε απόσταση 15 m από τη γραμμή εκκίνησης.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν προς τις κερκίδες τους, εκτελούν τρεις μακριές τούμπες με εκκίνηση τρεξίματος μέσα από τρεις πάγκους που στέκονται στο δρόμο τους, τρέχουν γύρω από τη βάση στροφής και επιστρέφουν πίσω, όπου δίνουν τη σκυτάλη στους δεύτερους αριθμούς. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκυταλοδρομία μεικτής μπάλας ιατρικής

Στόχος: ανάπτυξη ευκινησίας, ιδιότητες ταχύτητας-δύναμης, ευελιξία. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για τη διδασκαλία ακροβατικών στοιχείων.

Οργάνωση: η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες, με τη σειρά τους, χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε αντίπαλες στήλες σε απόσταση 10 μέτρων η μία από την άλλη. Κάθε παίκτης παίρνει μια θέση ευρείας στάσης. Η απόσταση μεταξύ των παικτών είναι 70 εκ. Ένα γυμναστικό χαλάκι τοποθετείται στη μέση μεταξύ των στηλών. Οι αρχηγοί (διευθυντές) μιας από τις υποομάδες λαμβάνουν μια ιατρική μπάλα.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, ο καπετάνιος περνά την ιατρική μπάλα πάνω από το κεφάλι του στον σύντροφό του, σκύβοντας προς τα πίσω. Έχοντας λάβει την μπάλα, σκύβει προς τα εμπρός και την περνάει πίσω ανάμεσα στα πόδια του στον τρίτο συμμετέχοντα κ.λπ. Ο τελευταίος παίκτης, έχοντας λάβει την μπάλα, τρέχει μπροστά με αυτήν. Έχοντας φτάσει στο ταπί, κυλά προς τα εμπρός με την μπάλα στα χέρια, μετά συνεχίζει να τρέχει και περνάει την μπάλα στον οδηγό της άλλης στήλης, ενώ κινείται στο πλάι. Οι παίκτες στη δεύτερη στήλη εκτελούν την ίδια εργασία. Η ομάδα που ολοκληρώνει πρώτη την εργασία κερδίζει.

Μην αφήσετε το τσέρκι να πέσει

Στόχος: ανάπτυξη ευκινησίας και ταχύτητας. Χρησιμοποιείται ως άσκηση εισαγωγής για τη διδασκαλία κινητικών ενεργειών με στεφάνι.

Οργάνωση: η τάξη χωρίζεται σε ομάδες που παρατάσσονται η μία μετά την άλλη στη γραμμή εκκίνησης. το διάστημα και η απόσταση μεταξύ των παικτών είναι 1 μ. Τρεις γραμμές χαράσσονται στα 6, 8 και 10 μέτρα από τη γραμμή εκκίνησης. Οι παίκτες στην πρώτη σειρά λαμβάνουν ένα στεφάνι.

Διεξαγωγή: το παιχνίδι παίζεται σε τρεις γύρους.

Πρώτη ξενάγηση.Στο σήμα, οι παίκτες της πρώτης σειράς πρέπει να κυλήσουν το στεφάνι τους προς τα εμπρός και όταν περάσει το όριο των 6 μέτρων, να τρέξουν έξω και να το πιάσουν πριν πέσει στο πάτωμα. Ένας συμμετέχων που δεν έχει χρόνο να πιάσει το στεφάνι του ή εξαντλείται νωρίτερα αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Σε δεύτερος γύροςη ίδια εργασία πρέπει να ολοκληρωθεί όταν το στεφάνι φτάσει στο σημάδι των 8 μέτρων και στο τρίτο - το σημάδι των 10 μέτρων. Η ομάδα που διατηρεί τους περισσότερους παίκτες μετά τον τελικό γύρο κερδίζει.

Δέκα σχοινιά άλματος

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητας, προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για εκμάθηση άλματος σχοινιού.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε τέσσερις ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες. Το διάστημα μεταξύ των μαθητών είναι 1,5–3 μ. Οι πρώτοι αριθμοί λαμβάνουν ένα σχοινί άλματος. Η μέθοδος του άλματος έχει συμφωνηθεί εκ των προτέρων.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί εκτελούν 10 άλματα επί τόπου με τον συμφωνημένο τρόπο και περνούν το σχοινί στους δεύτερους αριθμούς. Ο τελευταίος συμμετέχων, έχοντας ολοκληρώσει την εργασία, σηκώνει το σχοινί πάνω από το κεφάλι του. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία πριν από τις άλλες κερδίζει.

Πιάνοντας «βατράχους»

Στόχος: ανάπτυξη ευκινησίας, ταχύτητας, δύναμης. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία των θησαυρών.

Οργάνωση: η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε δύο γραμμές: η μία είναι στη γραμμή εκκίνησης και σκύβει, η άλλη είναι 1,5 μ. μπροστά τους. Η γραμμή τερματισμού σημειώνεται σε απόσταση 10–12 m από τη γραμμή εκκίνησης.

Διεξαγωγή: μετά από ένα σήμα, όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι αρχίζουν να εκτελούν άλματα σε μια σκυμμένη θέση, στηριζόμενοι από χέρια τεντωμένα προς τα εμπρός («βάτραχος»), σπρώχνοντας με τα χέρια και τα πόδια τους. Το καθήκον της ομάδας πίσω είναι να προλάβει και να παρενοχλήσει τους παίκτες της ομάδας μπροστά μέχρι να φτάσουν στη γραμμή τερματισμού. Στη συνέχεια και οι δύο ομάδες επιστρέφουν στην αφετηρία και αλλάζουν θέσεις. Η ομάδα της οποίας τα μέλη πιάνουν τους περισσότερους βατράχους κερδίζει.

Στα μαθήματα στίβου

Τρέχοντας στην κατηφόρα

Στόχος:

Οργάνωση: σε ελεύθερο ξέφωτο με κλίση έως 10–12°, η τάξη παρατάσσεται σε μία γραμμή πίσω από την κοινή γραμμή εκκίνησης. Μπροστά, χαράσσονται δύο γραμμές ελέγχου στα 20 και 50 μέτρα.

Διεξαγωγή: στο σήμα, όλοι οι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός στην κατηφόρα και για τα πρώτα 20 μέτρα πρέπει να τρέξουν ομοιόμορφα, χωρίς να προσπεράσουν ο ένας τον άλλον, και μόλις φτάσουν στην πρώτη γραμμή ελέγχου, να ξεκινήσουν να τρέχουν έναν αγώνα. Νικητής είναι ο συμμετέχων που θα περάσει πρώτος τη γραμμή των 50 μέτρων χωρίς να παραβιάσει τους κανόνες. Υπάρχουν ξεχωριστές βαθμολογίες για αγόρια και κορίτσια.

Ρελέ εμποδίων

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας και ευκινησίας. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για να μάθετε πώς να περνάτε τη σκυτάλη.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Το διάστημα μεταξύ των στηλών είναι 3 μ. Οι πρώτοι αριθμοί λαμβάνουν τη σκυτάλη. Τοποθετείται μια βάση στροφής 15 μέτρα από τις ομάδες και στη μέση της απόστασης τοποθετείται ένα τσέρκι, στο κέντρο του οποίου σχεδιάζεται ένας μικρός λευκός κύκλος με κιμωλία.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν στο στρίψιμο, έχοντας φτάσει στο στεφάνι που βρίσκεται στο δρόμο, σκαρφαλώνουν μέσα από αυτό, μετά το βάζουν στη θέση του ώστε ο λευκός κύκλος να είναι στο κέντρο και τρέχουν παρακάτω, τρέχουν γύρω από τον στύλο και έρχονται πίσω, σκαρφαλώνοντας ξανά από το τσέρκι, μετά Στη συνέχεια περνούν το ραβδί στους δεύτερους αριθμούς. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Πηδώντας στο ένα πόδι

Στόχος: ανάπτυξη δύναμης, ευκινησίας, ικανότητας άλματος. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία άλματος εις μήκος.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί, που στέκονται στο ένα πόδι, εκτελούν 5 άλματα στη σειρά όσο το δυνατόν περισσότερο και σταματούν. Οι δεύτεροι αριθμοί αρχίζουν να εκτελούν την ίδια εργασία από όπου σταμάτησαν οι πρώτοι κ.λπ. Ο νικητής καθορίζεται από το συνολικό μήκος των αλμάτων όλων των παικτών της ομάδας.

Πήδα πάνω από το ρεύμα

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας και ικανότητας άλματος. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία άλματος εις μήκος.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. 8 m από τη γραμμή εκκίνησης, δύο παράλληλες γραμμές σηματοδοτούν ένα υπό όρους ρεύμα πλάτους 2 m και μετά από άλλα 8 m, τοποθετούνται στύλοι στροφής.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν στο σημείο καμπής, πηδούν πάνω από το ρεύμα με ένα τρέξιμο ξεκίνημα, τρέχουν γύρω από τη βάση, επιστρέφουν πίσω, διασχίζοντας το ρεύμα με τον ίδιο τρόπο και δίνουν τη σκυτάλη στους δεύτερους αριθμούς. Εάν ο παίκτης αποτύχει να πηδήξει πάνω από το ρεύμα, η ομάδα τιμωρείται με 2 δευτερόλεπτα πέναλτι. Η ομάδα που τελειώνει τη σκυταλοδρομία στο συντομότερο χρόνο, συμπεριλαμβανομένων των δευτερολέπτων ποινής, κερδίζει.

Ακριβής ρίψη

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία της ρίψης σε στόχο.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε ζευγάρια που λαμβάνουν μια μικρή μπάλα και ένα γυμναστικό μαχαίρι. Οι παίκτες κάθε ζεύγους στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο σε απόσταση 8 m ο ένας από τον άλλο, που σημειώνονται με ενδιάμεσες γραμμές σε απόσταση 1 m μεταξύ τους. Οι λέσχες τοποθετούνται στη μέση μεταξύ των παικτών.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, οι παίκτες σε ζευγάρια αρχίζουν να ρίχνουν εναλλάξ τη μπάλα στο μαχαίρι, προσπαθώντας να την ανατρέψουν. Ο συμμετέχων που τα καταφέρνει το μετακινεί μια γραμμή πιο κοντά στον εαυτό του και το παιχνίδι συνεχίζεται. Αυτός που καταλήγει να μεταφέρει το κλαμπ πιο κοντά στον εαυτό του κερδίζει.

Αποφύγετε την μπάλα

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας και επιδεξιότητας, επιχειρησιακή σκέψη. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για την εκμάθηση να πετάει μια μπάλα σε έναν στόχο.

Οργάνωση: Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού διασκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, στο κέντρο του οποίου βρίσκεται ο οδηγός με μια μπάλα του τένις στα χέρια.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι παίκτες αρχίζουν να κινούνται αυθαίρετα γύρω από το γήπεδο, αποφεύγοντας τη μπάλα που τους πετάει ο οδηγός. Ο συμμετέχων που χτυπήθηκε από την μπάλα πηγαίνει στην ομάδα υποστήριξης του οδηγού και, μαζί του, προσπαθεί να κοροϊδέψει τους παίκτες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πάσες μπάλας. Νικητής είναι ο παίκτης που δεν έχει χρόνο να νικήσει.

Ρίψη με μέγιστη αναπήδηση

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας και δύναμης. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για εκμάθηση ρίψης μπάλας και χειροβομβίδας σε στόχο και σε απόσταση.

Οργάνωση: μια γραμμή ελέγχου σχεδιάζεται 8 μέτρα από το ταμπλό του μπάσκετ, ακολουθούμενη από παράλληλες γραμμές που δείχνουν το βίντεο κάθε μέτρο. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, η μία πίσω από τη γραμμή ελέγχου. Οι πρώτοι αριθμοί παίρνουν την μπάλα.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί ρίχνουν τη μπάλα στο ταμπλό με τέτοιο τρόπο ώστε να αναπηδά όσο πιο μακριά γίνεται, στη συνέχεια τη σηκώνουν και τη δίνουν στους δεύτερους αριθμούς. Όσο μεγαλύτερο είναι το ριμπάουντ, τόσο περισσότερους πόντους φέρνει ο συμμετέχων στην ομάδα του. Ο αριθμός των σημείων αντιστοιχεί στο μήκος των γραμμών που σχεδιάζονται. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες σκοράρουν τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Προλάβετε αυτόν που είναι μπροστά

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας και προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για την ολοκλήρωση προπονητικών εργασιών για την εξάσκηση τεχνικών χαμηλής ή υψηλής εκκίνησης.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε δύο γραμμές. Η απόσταση μεταξύ των βαθμίδων είναι 2–3 μ. Μια γραμμή ελέγχου χαράσσεται 30–40 μέτρα μπροστά από την πρώτη κατάταξη.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, και οι δύο ομάδες τρέχουν από ψηλή (χαμηλή) εκκίνηση στη γραμμή ελέγχου. Οι παίκτες στην πίσω κατάταξη προσπαθούν να προλάβουν και να αγγίξουν τα χέρια αυτών που τρέχουν μπροστά. Οι παίκτες που εντοπίζονται πριν από τη γραμμή ελέγχου πρέπει να σταματήσουν και να σηκώσουν το χέρι τους. Ο αριθμός τους είναι μετρημένος. Μετά αλλάζουν θέσεις οι ομάδες. Η ομάδα που θα καταφέρει να λερώσει περισσότερους παίκτες από την άλλη ομάδα κερδίζει.

πιγκουίνοι

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας και ευκινησίας, ικανότητα άλματος. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για τη διδασκαλία άλματος εις μήκος.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Οι στύλοι στροφής είναι εγκατεστημένοι 15 μέτρα από αυτό. Οι πρώτοι αριθμοί παίρνουν μια μπάλα μπάσκετ και την σφίγγουν ανάμεσα στα πόδια τους.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί κάνουν άλματα σε μήκος, κρατώντας τη μπάλα ανάμεσα στα γόνατά τους, ορμούν στο κοντέρ, τον περιτριγυρίζουν και επιστρέφουν στις ομάδες τους, όπου περνούν τη μπάλα στους δεύτερους αριθμούς κ.λπ. Ένας παίκτης που χάνει την μπάλα πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο όπου την άφησε και να συνεχίσει να κινείται από εκεί. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Πέτα τη μπάλα ψηλότερα

Στόχος: ανάπτυξη της ταχύτητας. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία του σπριντ.

Οργάνωση: Οι συμμετέχοντες παρατάσσονται σε μία γραμμή μπροστά από έναν κύκλο με διάμετρο 3 m, στον οποίο βρίσκεται μια μικρή μπάλα. Ο διάδρομος ξεκινά από τον κύκλο. Διορίζονται δύο κριτές: ο ένας στον κύκλο και ο άλλος στον διάδρομο. Ο δεύτερος διαιτητής έχει στα χέρια του σημαίες διαφορετικών χρωμάτων.

Διεξαγωγή: Με ένα σήμα, ο πρώτος συμμετέχων μπαίνει στον κύκλο παιχνιδιού από τη γραμμή, παίρνει την μπάλα και την πετάει επάνω. Ενώ η μπάλα πετάει, ο παίκτης επιταχύνει κατά μήκος του διαδρόμου, προσπαθώντας να τρέξει όσο το δυνατόν πιο μακριά ενώ η μπάλα πετάει. Τη στιγμή που η μπάλα προσγειώνεται, ο διαιτητής στον κύκλο λέει δυνατά: "Σταμάτα!" - και ο κριτής στίβου τοποθετεί μια σημαία απέναντι από το μέρος όπου βρισκόταν ο δρομέας τη στιγμή της προσγείωσης. Στη συνέχεια όλοι οι συμμετέχοντες εκτελούν εκ περιτροπής την ίδια εργασία. Νικητής είναι αυτός του οποίου η σημαία είναι πιο μακριά από τον κύκλο.

Τρέξιμο με εμπόδια

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, ικανότητας άλματος και προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση να ξεπερνάτε κάθετα και οριζόντια εμπόδια.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε 2-3 ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλη, μία κάθε φορά, στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 5 μέτρων η μία από την άλλη. Οι στύλοι στροφής εγκαθίστανται 20 μέτρα από αυτούς και στο δρόμο προς αυτούς σε ίση απόσταση υπάρχουν δύο φράγματα, μεταξύ των οποίων τοποθετείται ένα γυμναστικό χαλάκι.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν στα ράφια, πηδούν πάνω από τα εμπόδια στη διαδρομή, τρέχουν γύρω από τα ράφια και επιστρέφουν, πηδώντας πάνω από το χαλάκι με ένα τρέξιμο, μετά περνούν τη σκυτάλη στους δεύτερους αριθμούς με ένα άγγιγμα του χεριού , και τα λοιπά. Για κάθε λάθος - για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης δεν πηδήξει πάνω από φράγμα ή ταπί - προστίθενται 2 δευτερόλεπτα ποινής. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία στο συντομότερο χρόνο, συμπεριλαμβανομένων των δευτερολέπτων πέναλτι, κερδίζει.

Κάμπια

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας, τακτικής κοινών ενεργειών.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, στη γραμμή εκκίνησης. Μια ιατρική μπάλα τοποθετείται 10 μέτρα μπροστά από κάθε ομάδα.

Διεξαγωγή: Όλοι οι συμμετέχοντες παίρνουν μια καθιστή θέση με τα πόδια λυγισμένα. Κάθε παίκτης πιάνει από τους αστραγάλους τον παρτενέρ που κάθεται πίσω του. Έτσι, ολόκληρη η στήλη μοιάζει με κάμπια. Στο σήμα, και οι δύο ομάδες, κινώντας εναλλάξ τα πόδια και τους γλουτούς τους, κινούνται προς τις ιατρικές μπάλες, τις περιτριγυρίζουν και επιστρέφουν με τον ίδιο τρόπο. Νικήτρια είναι η ομάδα που θα ολοκληρώσει την εργασία πρώτη χωρίς να αποσυνδεθεί.

Chase με χάντικαπ

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας και προσοχής.

Οργάνωση: Σε απόσταση 3-4 μέτρων η μία από την άλλη, χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές - η Α και η Β. Η γραμμή τερματισμού Γ τραβιέται σε απόσταση 8-10 μέτρων από τη γραμμή Β. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε δύο γραμμές στις γραμμές Α και Β, αντίστοιχα. Οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας καταλαμβάνουν μια άβολη θέση - σκύβουν, ξαπλώνουν, κάθονται, στέκονται με την πλάτη τους προς την κατεύθυνση της κίνησης κ.λπ.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι συμμετέχοντες ορμούν στη γραμμή Γ και οι παίκτες που στέκονται στη γραμμή Α προσπαθούν να προλάβουν και να εντοπίσουν τους παίκτες που βρίσκονται στη γραμμή Β. Για κάθε άτομο που πιάνεται, απονέμεται 1 βαθμός. Μετά αλλάζουν θέσεις οι ομάδες. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Κατά τη διάρκεια των αθλητικών μαθημάτων

Πτήση με μπάλα

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας και ευκινησίας. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για να μάθετε να πιάνετε και να πασάρετε την μπάλα στο μπάσκετ.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε πολλές ομάδες που εκτελούν την εργασία με τη σειρά τους. Το παιχνίδι παίζεται σε πολλούς γύρους.
Η ομάδα παρατάσσεται σε μια γραμμή σε απόσταση 1 m από ένα κορδόνι με σημαίες τεντωμένες σε όλη την αίθουσα, το ύψος της οποίας είναι 2,5 μ. Κάθε παίκτης έχει μια μπάλα στα χέρια του.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, τα μέλη της πρώτης ομάδας πρέπει να ρίξουν την μπάλα πάνω από το κορδόνι και, τρέχοντας γρήγορα κάτω από αυτό, να πιάσουν την μπάλα από την άλλη πλευρά. Ένας παίκτης που αποτυγχάνει να πιάσει την μπάλα πριν αυτή προσγειωθεί αποβάλλεται από το παιχνίδι. Στη συνέχεια η δεύτερη ομάδα εκτελεί την ίδια εργασία. Στον δεύτερο γύρο, η απόσταση αυξάνεται σε 1,5 m, στον τρίτο - σε 2 m, κ.λπ. Η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες που απομένουν μετά τον τελευταίο γύρο κερδίζει.

Κούρσα μπάλες σε κύκλο με πλαϊνά βήματα

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας και προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση ντρίμπλας και πάσας μπάλας στο μπάσκετ.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται η μία απέναντι από την άλλη στις τελικές γραμμές του γηπέδου μπάσκετ. 2 m μπροστά από κάθε γραμμή σχεδιάζεται με κιμωλία ένας κύκλος με διάμετρο 6 m. Οι πρώτοι αριθμοί λαμβάνουν μια μπάλα μπάσκετ.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί αρχίζουν να ντριμπλάρουν την μπάλα με πλαϊνά βήματα σε κύκλο, κάνοντας την πρώτη στροφή με τη δεξιά πλευρά προς τα εμπρός και τη δεύτερη με την αριστερή πλευρά, μετά από την οποία περνούν τη μπάλα στους δεύτερους αριθμούς και παραμερίζουν. Η ομάδα που ολοκληρώνει πρώτη την εργασία κερδίζει.

Αναχαίτιση μπάλας

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας και επιχειρησιακής σκέψης. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση να πιάνει και να πασάρει την μπάλα στο μπάσκετ.

Οργάνωση: Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού λαμβάνουν τη μπάλα και παρατάσσονται σε κύκλο. Επιλέγεται ένας αναχαιτιστής μπάλας και πηγαίνει στο κέντρο του κύκλου.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι παίκτες αρχίζουν να περνούν την μπάλα και ο αναχαιτιστής, τρέχοντας σε κύκλο, προσπαθεί να την αναχαιτίσει κατά την πτήση, στο πάτωμα ή να την αρπάξει από τα χέρια των συμμετεχόντων. Έχοντας πάρει την κατοχή της μπάλας, παίρνει τη θέση του παίκτη που έχασε την μπάλα. Νικητές είναι οι παίκτες που δεν κάνουν ούτε ένα λάθος στο να πιάσουν ή να πασάρουν την μπάλα.

Σουτ στο καλάθι από το σημείο

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχής και ακρίβειας. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση ρίψης καλαθιών στο μπάσκετ.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Τα μέλη της ομάδας καταλαμβάνουν το ήμισυ του γηπέδου μπάσκετ και παρατάσσονται σε μια στήλη, ένα κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή των ελεύθερων βολών. Οι πρώτοι αριθμοί έχουν μια μπάλα.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι αρχηγοί σουτάρουν στο στεφάνι, μετά τρέχουν στο ταμπλό, παίρνουν τη μπάλα και πασάρουν στους δεύτερους αριθμούς και μετά επιστρέφουν και στέκονται στο τέλος της στήλης. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες ρίχνουν τις περισσότερες μπάλες στο καλάθι εντός καθορισμένου χρόνου κερδίζει.

Σκυταλοδρομία βόλεϊ

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, ακρίβεια κινήσεων, προσοχή. Χρησιμοποιείται ως άσκηση για να διδάξει τη μετάδοση της μπάλας στο βόλεϊ.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Οι συμμετέχοντες κάθε ομάδας παρατάσσονται στο μισό του γηπέδου βόλεϊ σε δύο αντίθετες στήλες στις αντίθετες πλευρές του φιλέ πίσω από τις γραμμές επίθεσης. Οι αρχηγοί λαμβάνουν την μπάλα.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, οι αρχηγοί περνούν τη μπάλα με τα δύο χέρια από πάνω μέσα από το φιλέ στον οδηγό της απέναντι κολόνας της ομάδας τους και τρέχουν μέχρι το τέλος της στήλης τους. Το άτομο στο οποίο απευθύνεται η μπάλα τη στέλνει μέσω του φιλέ στον επόμενο παίκτη με τον ίδιο τρόπο, κ.λπ. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Πολεμικές τέχνες στην ασπίδα

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητας, προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για τη διδασκαλία πώς να αγωνίζεστε για την μπάλα στο μπάσκετ.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από την κεντρική γραμμή του γηπέδου μπάσκετ και εγκαθίστανται με τη σειρά. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 2–3 m.

Διεξαγωγή: Ο δάσκαλος πετάει το μπάσκετ στο ταμπλό και καλεί οποιονδήποτε αριθμό του συμμετέχοντος στο παιχνίδι. Παίκτες και από τις δύο ομάδες με αυτόν τον αριθμό ξεμένουν από το σχηματισμό και ορμούν προς την μπάλα, προσπαθώντας να την κατέχουν πριν από τον αντίπαλο. Αυτός που τα καταφέρνει φέρνει την ομάδα του 1 πόντο και κάνει αμέσως μια μακρινή πάσα στον κορυφαίο παίκτη της στήλης του και αυτός, έχοντας λάβει την μπάλα, την περνά γρήγορα και με τα δύο χέρια πίσω κατά μήκος της στήλης από χέρι σε χέρι στον τελευταίο παίκτη. οι τάξεις, οι οποίοι, έχοντας λάβει την μπάλα, τη σηκώνουν. Ο συμμετέχων που έχασε τον αγώνα για την μπάλα τρέχει με πλάγια βήματα στην προηγούμενη θέση του στη στήλη, προσπαθώντας να προσπεράσει την μπάλα, η οποία περνάει πάνω από τα κεφάλια των παικτών της αντίπαλης ομάδας. Εάν ο δρομέας με πλάγια βήματα καταλήξει στη θέση του νωρίτερα, τότε η ομάδα του κερδίζει 1 βαθμό. Αν όχι, τότε η αντίπαλη ομάδα παίρνει 1 ακόμη πόντο. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες σκοράρουν περισσότερους πόντους κερδίζει.

Στα μαθήματα σκι

Σε ένα σκι

Στόχος: ανάπτυξη δύναμης ώθησης με μπαστούνια, ισορροπία, προσοχή. Χρησιμοποιείται ως άσκηση εισαγωγής για εκμάθηση κίνησης με συρόμενο βήμα.

Οργάνωση: Η τάξη παρατάσσεται σε μία γραμμή. Το διάστημα μεταξύ των μαθητών είναι 2 μ. Κάθε συμμετέχων φτιάχνει τη δική του πίστα σκι και ο δάσκαλος σημειώνει τις γραμμές εκκίνησης και τερματισμού σε απόσταση 20–50 μέτρων η μία από την άλλη.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι προσπαθούν να γλιστρήσουν κατά μήκος της πίστας σκι τους όσο το δυνατόν γρηγορότερα μέχρι τη γραμμή τερματισμού στο ένα σκι, σηκώνοντας την άλλη κορυφή και σπρώχνοντας μακριά με μπαστούνια. Ένας παίκτης που αγγίζει το χιόνι με σηκωμένο σκι αποβάλλεται από το παιχνίδι. Νικητής είναι αυτός που θα τερματίσει πρώτος.

Τώρα στα δεξιά, τώρα στα αριστερά

Στόχος: ανάπτυξη δύναμης ώθησης με μπαστούνια, ισορροπία, ταχύτητα, ευκινησία. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση της κίνησης στο σκι με συρόμενο σκαλοπάτι.

Οργάνωση: Η τάξη παρατάσσεται σε μία γραμμή στην αρχική γραμμή. Το διάστημα μεταξύ των μαθητών είναι 2 μ. Μια γραμμή στροφής σημειώνεται 20–30 μέτρα από τη γραμμή εκκίνησης.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, οι παίκτες, σπρώχνοντας με μπαστούνια, γλιστρούν στη γραμμή στροφής στο δεξί σκι και πίσω στα αριστερά. Νικητής είναι αυτός που θα ολοκληρώσει πρώτος την εργασία χωρίς να πατήσει ποτέ το χιόνι με το ελεύθερο πόδι του.

Σε μια χιονισμένη πλαγιά

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας και θάρρους. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση του σκι στην κατάβαση.

Οργάνωση: σε ένα λόφο με κλίση 15–18°, η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, οι παίκτες και των δύο ομάδων κάνουν εναλλάξ σκι στην πλαγιά σε ψηλή στάση, προσπαθώντας να μην πέσουν. Για κάθε άτομο που πέφτει, απονέμεται στην ομάδα ένας βαθμός ποινής. Η ομάδα με τους λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει.

Κατάβαση μαζί

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας και θάρρους, προσοχή. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για την εκμάθηση του σκι στην κατάβαση.

Οργάνωση: στο λόφο, η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη των δύο πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Κάθε ζευγάρι συμμετεχόντων έχει ένα ζευγάρι σκι.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, οι παίκτες, προσπαθώντας να μην πέσουν, γλιστρούν εναλλάξ στην πλαγιά, στέκονται μαζί σε ένα ζευγάρι σκι. Ο σύντροφος που στέκεται πίσω κρατά αυτόν που βρίσκεται μπροστά από τη ζώνη. Το ζευγάρι που ολοκληρώνει την κατάβαση χωρίς να πέσει φέρνει στην ομάδα του 1 βαθμό. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Επίθεση στη σύνοδο κορυφής

Στόχος: ανάπτυξη ευκινησίας και ταχύτητας. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για τη διδασκαλία τεχνικών ανύψωσης σκι.

Οργάνωση: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μία γραμμή μπροστά από την τσουλήθρα.

Διεξαγωγή: Στο σήμα, όλοι οι παίκτες ορμούν προς τα εμπρός, προσπαθώντας να ανέβουν στην κορυφή του χιονισμένου βουνού όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Νικητής είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες φτάνουν όλοι στην κορυφή πρώτα πριν από τον άλλο.

Κενή θέση

Στόχος: ανάπτυξη ταχύτητας, συντονιστικών ικανοτήτων και προσοχής. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για τη διδασκαλία τεχνικών στροφής του σκι.

Οργάνωση: στο ξεκαθάρισμα η τάξη παρατάσσεται σε δύο κύκλους. Το διάστημα μεταξύ των μαθητών είναι 2 μ. Τα κορίτσια βρίσκονται στον έναν κύκλο, τα αγόρια στον άλλο. Η απόσταση μεταξύ των κύκλων είναι 10 μ. Σε κάθε κύκλο επιλέγεται ένας οδηγός.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι οδηγοί αρχίζουν να κάνουν κύκλους γύρω από τον κύκλο τους από έξω και, έχοντας επιλέξει έναν από τους παίκτες που στέκονται σε αυτόν, τον αγγίζουν με το χέρι τους και οι ίδιοι συνεχίζουν να κινούνται. Οι λιπαροί σκιέρ γυρίζουν αμέσως και τρέχουν προς την αντίθετη κατεύθυνση, προσπαθώντας να κάνουν το γύρο του κύκλου όσο το δυνατόν γρηγορότερα και να πάρουν την προηγούμενη (κενή) θέση τους. Το ίδιο προσπαθεί να κάνει και ο οδηγός, κινούμενος προς την προηγούμενη κατεύθυνση. Ο παίκτης που δεν έχει χρόνο να πάρει θέση γίνεται οδηγός.

Κατάβαση με ρίψη χιονόμπαλας

Στόχος: ανάπτυξη επιδεξιότητας και θάρρους. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση του σκι στην κατάβαση.

Οργάνωση: η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται μία κάθε φορά στην κορυφή του βουνού πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Όλοι οι παίκτες ετοιμάζουν δύο χιονόμπαλες. Στο τέλος της κατάβασης, 5 m από την πλευρά της γραμμής τερματισμού, τοποθετείται μια φορητή ασπίδα διαστάσεων 1x1 m.

Διεξαγωγή: Με ένα σήμα, οι παίκτες γλιστρούν εναλλάξ στην πλαγιά και, περνώντας από την ασπίδα, ρίχνουν δύο χιονόμπαλες σε αυτήν. Για κάθε χιονόμπαλα που χτυπά το στόχο, η ομάδα λαμβάνει 1 βαθμό. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες σκοράρουν τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου

Στόχος: ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων. Χρησιμοποιείται ως βοηθητική άσκηση για την εκμάθηση του σκι στην κατάβαση.

Οργάνωση: Το παιχνίδι παίζεται χωρίς μπαστούνια σε μικρή κλίση. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη μία κάθε φορά. Σε ένα από τα τμήματα κατάβασης, τοποθετείται μια σημαία ελέγχου στη δεξιά πλευρά και ένας κριτής με εφεδρικές σημαίες βρίσκεται εδώ.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι παίκτες της πρώτης ομάδας ο ένας μετά τον άλλο με ένα διάστημα 10 δευτερολέπτων. ξεκινήστε από το λόφο και προσπαθήστε να σηκώσετε τη σημαία στην κατάβαση, χωρίς να καθυστερήσετε τους παρακάτω συμμετέχοντες. Ο κριτής αντικαθιστά αμέσως τη σημαία που αφαιρέθηκε με μια νέα για τον επόμενο συμμετέχοντα. Αφού η πρώτη ομάδα ολοκληρώσει την εργασία, όλες οι σημαίες επιστρέφονται στον κριτή. Στη συνέχεια η δεύτερη ομάδα εκτελεί την ίδια εργασία. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες θα σηκώσουν τις περισσότερες σημαίες κερδίζει.

Μην χτυπάς την πύλη

Στόχος: ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων και θάρρους. Χρησιμοποιείται ως βασική άσκηση για την εκμάθηση του σκι στην κατάβαση.

Οργάνωση: Το παιχνίδι παίζεται σε μια μεγάλη, ήπια πλαγιά, κατά μήκος της οποίας υπάρχουν πύλες από κοντάρια του σκι. Οι κριτές βρίσκονται απέναντι από τον στόχο. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε μια στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από τη γραμμή εκκίνησης.

Διεξαγωγή: Με ένα σήμα, οι παίκτες κάνουν εναλλάξ σκι στην πλαγιά, προσπαθώντας να περάσουν από όλες τις πύλες που στέκονται εμπόδιο, σκύβοντας για να μην τους χτυπήσουν. Για κάθε γκολ που χτυπιέται ή χτυπιέται, δίνεται ένας βαθμός πέναλτι. Η ομάδα που σκοράρει λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει.

Mutual Pursuit Race

Στόχος: ανάπτυξη της ταχύτητας αντοχής και των ικανοτήτων συντονισμού. Χρησιμοποιείται ως προπονητική άσκηση για την προετοιμασία για την επίτευξη προτύπων προπόνησης στο σκι αντοχής.

Οργάνωση: η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται η μία απέναντι από την άλλη σε γραμμές, η απόσταση μεταξύ των οποίων είναι 100 μ. Μια σημαία στροφής τοποθετείται αριστερά από κάθε παίκτη.

Διεξαγωγή: στο σήμα, οι παίκτες ορμούν προς τα εμπρός στη σημαία του αντίπαλου παίκτη της αντίπαλης ομάδας και, παρακάμπτοντας τη σημαία στα δεξιά, γυρίζουν πίσω, προσπαθώντας να προλάβουν τον αντίπαλο και να τον αγγίξουν με το χέρι τους. Αυτός που το καταφέρνει στο χρόνο που ορίζει ο δάσκαλος φέρνει στην ομάδα του 1 βαθμό. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Τατιάνα Κρεμίνσκαγια,
καθηγητής φυσικής αγωγής, Ειδικό σωφρονιστικό οικοτροφείο Νο. 11, Mezhdurechensk, περιοχή Kemerovo.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Α' - Β' ΤΑΞΗΣ

"ΕΙΜΑΣΤΕ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΑ ΠΑΙΔΙΑ"

Αριθμός παικτών: από 10 έως 40 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. σε απόσταση 15 - 20 μ. χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές. Αυτό είναι «σπίτι». Ο οδηγός βρίσκεται στο κέντρο της τοποθεσίας και όλοι οι άλλοι βρίσκονται πίσω από τη γραμμή ενός από τα "σπίτια".

Περιγραφή του παιχνιδιού. Στο σήμα του αρχηγού, τα παιδιά λένε σε χορωδία:
Εμείς. αστεία αγόρια,
Μας αρέσει να τρέχουμε και να παίζουμε.
Προσπαθήστε να μας προλάβετε!
Μετά τη λέξη "catch up", οι παίκτες τρέχουν στο απέναντι "σπίτι". Ο οδηγός προσπαθεί να τους προλάβει και να τους αγγίξει με το χέρι του. Οι λεκιασμένοι παραμερίζουν. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται ξανά.

Κανόνες: 1) μπορείτε να τρέξετε απέναντι μόνο μετά τη λέξη "catch up"? 2) δεν μπορείτε να τρέξετε πίσω από την αρχική γραμμή. 3) μπορείτε να πιάσετε αυτούς που τρέχουν απέναντι μόνο στη γραμμή του απέναντι «σπιτιού».
Μεθοδικές οδηγίες. Το ποίημα πρέπει πρώτα να απομνημονευτεί. Τα προγράμματα οδήγησης πρέπει να αλλάξουν μετά από 3-4 παύλες. Μαζί με τον νέο οδηγό μπαίνουν στο παιχνίδι και οι λεκιασμένοι.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος με αλλαγές κατεύθυνσης, αναπτύσσει θάρρος, ευφυΐα, ταχύτητα αντίδρασης και προσανατολισμό.

ΛΥΚΟΣ ΣΤΗΝ Τάφρο


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο κέντρο της τοποθεσίας, σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 60 - 80 cm η μία από την άλλη. Στις απέναντι πλευρές της αίθουσας, δύο «σπίτια» σημειώνονται με γραμμές. Επιλέγονται 1 - 2 οδηγοί - «λύκοι», οι οποίοι παίρνουν θέση στο «αυλάκι». Οι υπόλοιποι παίκτες - οι "κατσίκες" - βρίσκονται πίσω από τη γραμμή ενός από τα "σπίτια".

Περιγραφή. Με ένα σήμα, οι «κατσίκες» τρέχουν σε ένα άλλο «σπίτι», πηδώντας πάνω από το «αυλάκι» καθώς πηγαίνουν. Οι «Λύκοι» προσπαθούν να αμαυρώσουν τους άλτες. Όσοι πιαστούν απομακρύνονται. Μετά από αυτό, το τρέξιμο επαναλαμβάνεται. Όσοι δεν πιάνονται ποτέ κερδίζουν.
Κανόνες: 1) Οι διαδρομές παύλα επιτρέπονται μόνο σε σήμα. 2) δεν μπορείτε να πατήσετε στο "χαντάκι"? 3) Οι «λύκοι» δεν έχουν το δικαίωμα να ξεμείνουν από το «αυλάκι». 4) όσοι παραμονεύουν μπροστά στην «τάφρο» πρέπει να πηδήξουν από πάνω της με εντολή του αρχηγού, διαφορετικά θεωρούνται πιασμένοι.

Μεθοδικές οδηγίες. Όταν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, οι παύλες πραγματοποιούνται σε πολλές ομάδες. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών και ο αριθμός των "λύκων" στην "τάφρο" μπορεί να αυξηθεί.
Επιλογές: 1) άλμα πάνω από την "τάφρο" από όρθια θέση (με ένα πάτημα ενός ή δύο ποδιών). 2) μετά την καταμέτρηση, οι λεκιασμένοι συνεχίζουν να παίζουν.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος και άλματος εις μήκος, αναπτύσσει τον προσανατολισμό, την ευφυΐα και το θάρρος.

"ΔΥΟ ΠΑΓΕΤΕΣ"

Αριθμός παικτών. 20-30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της αίθουσας, δύο «σπίτια» σημειώνονται με δύο παράλληλες γραμμές. Δύο οδηγοί - «παγώνες» - στέκονται στη μέση της πλατφόρμας. Τα υπόλοιπα βρίσκονται πίσω από τη γραμμή έδρας.

Περιγραφή. Δύο «παγετά» αλλά η ηγετική ομάδα απευθύνεται στους παίκτες με τα λόγια:
Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια.
Αφαιρούνται δύο παγετοί:
Είμαι η κόκκινη παγωνιά του χωριού.
Είμαι μπλε μύτη παγετός*.
Ποιος από εσάς θα αποφασίσει
Ξεκινήστε σε ένα μονοπάτι;
Τα παιδιά τους απαντούν:
Δεν φοβόμαστε τις απειλές
Και δεν φοβόμαστε τον παγετό.
*Οι οδηγοί προφέρουν την τρίτη και την τέταρτη φράση με τη σειρά τους.

Με αυτά τα λόγια, τα παιδιά αρχίζουν να τρέχουν στο απέναντι «σπίτι». Οι "παγετοί" τα λερώνουν - "παγώστε τα". Όσοι πιάνονται παραμένουν στο σημείο που τους άγγιξε ο «παγετός».
Κατά τη διάρκεια του αντίστροφου τρεξίματος, που εκτελείται μετά από την ίδια εντολή, οι παίκτες προσπαθούν να βοηθήσουν τους λεκιασμένους αγγίζοντας τους. Ο παγετός παρεμβαίνει σε αυτό.
Μετά από πολλές παύλες, τα προγράμματα οδήγησης αλλάζουν. Όσοι δεν πιαστούν κερδίζουν.

Κανόνες: 1) μπορείτε να τρέξετε απέναντι μόνο μετά τις λέξεις "και δεν φοβόμαστε τον παγετό". 2) δεν μπορείτε να επιστρέψετε στο "σπίτι" 3) δεν μπορείτε να τρέξετε έξω από το «σπίτι» για να ελευθερώσετε αυτούς που έχουν πιαστεί.
Μεθοδικές οδηγίες. Οι λέξεις πρέπει να μάθουν πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. Είναι καλύτερα να τοποθετείτε τους οδηγούς το ένα πίσω από το άλλο, περιγράφοντας την περιοχή δράσης τους. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στην κρίση.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι απαιτεί από τους παίκτες γρήγορη πλοήγηση, επιδεξιότητα και θάρρος. Βοηθά στην ανάπτυξη της αίσθησης της συντροφικότητας και της αλληλοβοήθειας, βοηθά στη βελτίωση της ικανότητας για γρήγορο τρέξιμο, αλλάζοντας εύκολα την ταχύτητα και την κατεύθυνση των κινήσεων.

"ΛΑΓΟΣ ΧΩΡΙΣ ΞΕΡΑ"


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες μετρώνται σε τρία (τέσσερα ή πέντε). Δύο παίκτες ενώνουν τα χέρια και ένας «λαγός» γίνεται ανάμεσά τους. Επιλέγονται δύο οδηγοί - "κυνηγός" και "λαγός". Όλοι οι παίκτες είναι ομοιόμορφα κατανεμημένοι γύρω από το γήπεδο.
Περιγραφή. Στο σήμα, ο «κυνηγός» αρχίζει να πιάνει τον «λαγό», ο οποίος τρέχει μακριά του. Φεύγοντας από τη δίωξη, ο «λαγός» τρέχει στο «σπίτι» κάποιου. Ο ιδιοκτήτης του «σπιτιού» αναγκάζεται να φύγει ο ίδιος από τον «κυνηγό». Αν ο «κυνηγός» καταφέρει να αγγίξει τον δρομέα, τότε αλλάζουν ρόλους.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να τρέξετε μέσα από το "σπίτι". 2) όσοι στέκονται στο «σπίτι» πρέπει αμέσως να τρέξουν έξω για να κάνουν χώρο για τον «νέο λαγό». Ένας «λαγός» που διστάζει μπορεί να λερωθεί. 3) δεν μπορείτε να εμποδίσετε τον «λαγό» να τρέξει στο «σπίτι».
Μεθοδικές οδηγίες. Όσοι στέκονται σε ζευγάρια πρέπει να αντικατασταθούν με αυτούς που τρέχουν, έχοντας καθιερώσει τον κανόνα ότι αυτός που τρέχει πρέπει να αντικαθίσταται από τους παίκτες που σχηματίζουν το «σπίτι». Δεν πρέπει να επιτρέπεται να πιάνει ένα ζευγάρι παικτών για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Επιλογές: 1) μετακινήστε τα "σπίτια" γύρω από την τοποθεσία. 2) κλείστε τα "σπίτια" μετά από ένα σήμα.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της ταχύτητας αντίδρασης, του προσανατολισμού, της επιδεξιότητας και ενισχύει την επινοητικότητα και την αποφασιστικότητα.

ΠΟΥΛΑ ΚΑΙ ΚΛΟΥΒΙ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο υποομάδες. Μερικοί, πιασμένοι χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο - ένα "κλουβί". Άλλα βρίσκονται στο εξωτερικό του κύκλου. Είναι καλύτερο να παίζετε το παιχνίδι με μουσική συνοδεία, για το οποίο επιλέγονται δύο μελωδίες.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, όσοι στέκονται σε κύκλο στη μουσική αρχίζουν να κινούνται προς μία κατεύθυνση. Το άλλο μέρος των παικτών - τα "πουλιά" - με τα χέρια απλωμένα στα πλάγια, κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μετά αλλάζει η μελωδία, όσοι στέκονται σε κύκλο σταματούν και σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά. Τα «πουλιά» τρέχουν μέσα και έξω από το «κλουβί». Με το δεύτερο σήμα, η μουσική σταματάει, όσοι στέκονται σε κύκλο κάνουν οκλαδόν και χαμηλώνουν τα χέρια τους. Όσοι βρεθούν μέσα στο «κλουβί» θεωρούνται πιασμένοι και εντάσσονται στον γενικό κύκλο. Έτσι το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν όλα τα «πουλιά».
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να κατεβάσετε τα χέρια σας («κλείστε το κλουβί») πριν από το σήμα. 2) Όσοι έχουν τα κεφάλια τους μέσα στο κλουβί τη στιγμή του σήματος θεωρούνται πιασμένοι. 3) Κατά τη διάρκεια της δεύτερης μελωδίας, όλα τα «πουλιά» πρέπει να περάσουν μέσα από το κλουβί.
Μεθοδικές οδηγίες. Πρέπει να αλλάξει η κατεύθυνση των κινήσεων των παικτών. Η διάρκεια της μελωδίας πρέπει να είναι διαφορετική. Είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι τα παιδιά δεν χρησιμοποιούν βία όταν τα κρατούν.
Επιλογές: 1) κίνηση με βήματα χορού. 2) σηκώστε πολλές μελωδίες που απαιτούν διαφορετικές μεθόδους κίνησης.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βελτιώνει την ταχύτητα αντίδρασης, αναπτύσσει αυτί για μουσική, ρυθμικές κινήσεις, αναπτύσσει αποφασιστικότητα και δημιουργική δραστηριότητα.

"ΜΑΝΤΕΨΕ ΠΟΙΟΣ"

Αριθμός παικτών: 10 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, διάδρομος, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο οδηγός μπαίνει μέσα στον κύκλο.
Περιγραφή. Με τις οδηγίες του αρχηγού, ο οδηγός κλείνει τα μάτια του. Ένας από τους παίκτες πλησιάζει τον οδηγό, τον αγγίζει και, αλλάζοντας τη φωνή του, φωνάζει το όνομά του. Αφού ο παίκτης επιστρέψει στη θέση του, ο αρχηγός επιτρέπει στον οδηγό να ανοίξει τα μάτια του και να ονομάσει το κατάλληλο. Αν μαντέψει σωστά, ο παίκτης που κατονομάζεται παίρνει τη θέση του.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να ανοίξετε τα μάτια σας χωρίς την άδεια του διευθυντή. 2) το μόνο που χρειάζεται είναι να επιστρέψετε στη θέση σας.
Μεθοδικές οδηγίες. Ο οδηγός που δεν έχει μαντέψει σωστά πολλές φορές πρέπει να αντικατασταθεί από άλλον. Μπορείτε να επιτρέψετε στους παίκτες να μην λένε το όνομα, αλλά να μιμούνται ζώα και πουλιά.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Σε αυτό το παιχνίδι, τα παιδιά μαθαίνουν να κινούνται σιωπηλά. Αναπτύσσουν δεξιότητες ακοής και παρατήρησης Το παιχνίδι είναι χαρακτηριστικό για το τελευταίο μέρος του μαθήματος.

ΡΕΛΕ ΖΩΩΝ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες με ίσο αριθμό παικτών. Κάθε αριθμός λαμβάνει το όνομα ενός ζώου: «λιοντάρι», «αρκούδα», «ελέφαντας» κ.λπ. Όλες οι ομάδες παρατάσσονται σε μια στήλη πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Σε απόσταση 5 - 8 m τραβιέται μια άλλη γραμμή.
Περιγραφή. Με εντολή, οι πρώτοι αριθμοί όλων των ομάδων αρχίζουν να μετακινούνται στην αντίθετη γραμμή. Παράλληλα, μιμούνται την κίνηση των ζώων που απεικονίζουν. Έχοντας φτάσει στη γραμμή και την άγγιξαν με το χέρι τους, επιστρέφουν πίσω. Ο πρώτος που φτάνει φέρνει στην ομάδα του έναν βαθμό. Μετά από αυτό, κατόπιν εντολής, αρχίζουν να τρέχουν οι δεύτεροι αριθμοί κ.λπ.
Κανόνες: 1) μπορείτε να ξεκινήσετε την κίνηση μόνο με την εντολή "Μάρτιος!". 2) έχοντας φτάσει στη γραμμή, πρέπει να την αγγίξετε με το χέρι σας. 3) ενώ τρέχετε, φροντίστε να μιμηθείτε τις κινήσεις του ζώου.
Μεθοδικές οδηγίες. Δεν πρέπει να επιλέξετε πολύ περίπλοκους τρόπους μεταφοράς. Είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι διατηρείται η τάξη και η πειθαρχία των παικτών. Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να τακτοποιήσετε τους μαθητές όχι σε στήλες, αλλά σε μια γραμμή. Μετά από κάθε παύλα, πρέπει να ανακοινώνεται η συνολική βαθμολογία.
Επιλογή: ξαφνική κλήση αριθμών.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού Το παιχνίδι προάγει την ανάπτυξη της ταχύτητας, της επιδεξιότητας, της δύναμης και ενισχύει την ευθύνη για τις πράξεις κάποιου ενώπιον της ομάδας.

ΡΕΛΕ ΜΠΑΛΑΣ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος και εξοπλισμός: αίθουσα; 4 - 6 μπάλες, ισάριθμα μπαστούνια.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε τέσσερις έως έξι ομάδες, οι οποίες βρίσκονται σε στήλες πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Σε απόσταση 4 - 6 m από τη γραμμή εκκίνησης, τοποθετείται ένας ράκος σε κύκλο ενάντια σε κάθε ομάδα. Μια μπάλα τοποθετείται μπροστά από κάθε ομάδα.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι πρώτοι παίκτες ρίχνουν ή κυλούν την μπάλα κατά μήκος του δαπέδου, προσπαθώντας να χτυπήσουν το κλαμπ με αυτήν. Μετά από αυτό, τρέχουν γρήγορα πίσω από την μπάλα και την επιστρέφουν στον δεύτερο παίκτη. Το πεσμένο μαχαίρι τοποθετείται σε κύκλο. Ο δεύτερος παίκτης επαναλαμβάνει τις ενέργειες του πρώτου. Για να γκρεμίσει ένα μαχαίρι, η ομάδα παίρνει έναν βαθμό. Η ομάδα που τελειώνει τη σκυταλοδρομία νωρίτερα κερδίζει (για αυτό λαμβάνει 10 πόντους) και γκρεμίζει περισσότερους συλλόγους, δηλ. σκοράρει περισσότερους πόντους.
Κανόνες: 1) το μαχαίρι μπορεί να χτυπηθεί μόνο με τον καθορισμένο τρόπο. 2) όταν ρίχνετε, μην πατάτε πάνω από τη γραμμή. 3) οι παίκτες δεν πρέπει να εμποδίζονται να σηκώσουν την μπάλα ή το ρόπαλό τους. 4) Δεν επιτρέπεται η ρίψη της μπάλας στον επόμενο παίκτη πριν φτάσει στη γραμμή εκκίνησης.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες ρίψης, αναπτύσσει επιδεξιότητα και ακρίβεια στην κίνηση.

"ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΕΙ!"


Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μικρή μπάλα.
Παρασκευή. Ο οδηγός λαμβάνει την μπάλα και στέκεται μέσα στον κύκλο.Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, ο οδηγός πετάει την μπάλα στο πάτωμα και καλεί οποιονδήποτε αριθμό. Ο παίκτης που καλείται τρέχει σε κύκλο και προσπαθεί να πιάσει την μπάλα. Αυτή τη στιγμή, οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο. Έχοντας πιάσει την μπάλα, ο παίκτης φωνάζει: "Σταμάτα!" Όλοι σταματούν στο σημείο που τους βρήκε η ομάδα. Ο οδηγός ρίχνει την μπάλα σε έναν από τους παίκτες, ο οποίος μπορεί να αποφύγει την μπάλα χωρίς να φύγει από τη θέση του. Εάν η μπάλα χτυπήσει έναν παίκτη, του δίνεται ένας βαθμός πέναλτι και το παιχνίδι ξεκινά ξανά. Εάν η ρίψη είναι ανεπιτυχής, τότε ο οδηγός τρέχει πίσω από τη μπάλα και, αφού την πιάσει, δίνει ξανά εντολή: "Σταμάτα!"
Κανόνες: 1) δεν επιτρέπεται η μετακίνηση από το μέρος μετά την εντολή "Σταματήστε!". 2) δεν μπορείς να πετάξεις την μπάλα πολύ δυνατά.
Μεθοδικές οδηγίες. Μετά από μια ανεπιτυχή ρίψη από τον οδηγό, όλοι οι παίκτες πρέπει να επιστρέψουν στις θέσεις τους στον κύκλο. Δεν πρέπει να σας επιτραπεί να κρυφτείτε ο ένας πίσω από τον άλλο ή σε οποιοδήποτε καταφύγιο. Το παιχνίδι παίζεται μέχρι έναν ορισμένο αριθμό πόντων ποινής
Επιλογές: 1) δώστε σε κάθε παίκτη έναν αριθμό ή όνομα του ζώου. Ο οδηγός, όταν ρίχνει την μπάλα, πρέπει να ονομάσει σωστά αυτόν τον παίκτη. 2) συμπεριλάβετε έναν κανόνα σχετικά με την «παραλαβή της μπάλας» από τον οδηγό. Ο παίκτης που δέχεται την μπάλα. γίνεται οδηγός. Αυτές οι επιλογές είναι κατάλληλες για παιδιά μεγαλύτερων ηλικιακών ομάδων.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στην εδραίωση των δεξιοτήτων της σύλληψης και της ρίψης μιας μικρής μπάλας, βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας αντίδρασης, του προσανατολισμού και της ικανότητας γρήγορης εναλλαγής από τη μια ενέργεια στην άλλη.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Γ' - Δ' ΤΑΞΗΣ

"ΜΕΡΑ ΚΑΙ ΝΥΧΤΑ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στη μέση της τοποθεσίας. Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, οι οποίες βρίσκονται κατά μήκος της γραμμής απέναντι η μία από την άλλη. Πίσω τους, δύο ή τρία μέτρα από τον τοίχο, χαράσσονται γραμμές «σπιτιών». Η μία ομάδα ονομάζεται "ημέρα", η άλλη - "νύχτα".
Περιγραφή. Ο αρχηγός ονομάζει μία από τις ομάδες. Η ομάδα που κατονομάζεται πιάνει τους παίκτες της άλλης ομάδας, οι οποίοι γυρίζουν και τρέχουν στο «σπίτι» τους. Μετά την καταμέτρηση των σημείων, οι ομάδες επιστρέφουν στις θέσεις τους και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται ξανά. Η ομάδα που θα πιάσει τους περισσότερους παίκτες κερδίζει.
Κανόνες: 1) ξεκινήστε να τρέχετε μόνο κατόπιν εντολής. 2) πιάστε αυτούς που τρέχουν μόνο μέχρι τη γραμμή "σπίτι". 3) δεν μπορείτε να ξεφύγετε από τους διώκτες αλλάζοντας την κατεύθυνση του τρεξίματός σας.
Μεθοδικές οδηγίες. Οι εντολές πρέπει να καλούνται απροσδόκητα. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στην κρίση.
Επιλογές: 1) χρήση διαφορετικών αρχικών θέσεων για τους παίκτες. 2) προσκαλέστε τους παίκτες να εκτελέσουν διάφορες εργασίες - ασκήσεις.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει την ταχύτητα αντίδρασης στα ακουστικά σήματα.

"ΚΛΗΣΗ"


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι γραμμές των «σπιτιών» σχεδιάζονται στις απέναντι πλευρές του χώρου. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, οι οποίες βρίσκονται πίσω από τις γραμμές σε μία γραμμή.
Περιγραφή. Με το διορισμό του αρχηγού μιας από τις ομάδες, ένας από τους παίκτες τρέχει στο «σπίτι» του «εχθρού». Οι συμμετέχοντες απλώνουν τα χέρια τους προς τα εμπρός με τις παλάμες τους στραμμένες προς τα επάνω. Ο παίκτης που τρέχει αγγίζει τις παλάμες ενός ή τριών διαφορετικών παικτών τρεις φορές. Μετά το τρίτο άγγιγμα, ο παίκτης τρέχει στο «σπίτι» του και ο συμμετέχων που κάλεσε προσπαθεί να τον πιάσει. Αν δεν τα καταφέρει, τότε στέκεται πίσω από το κεφάλι του παίκτη που τον κάλεσε, και αν πετύχει, ο escaper πιάνεται «αιχμάλωτος» από την άλλη ομάδα. Μετά από αυτό, ο αρχηγός της αντίπαλης ομάδας προτείνει τον παίκτη του να βγάλει τον «εχθρό». Η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να ξεκινήσετε το τρέξιμο πριν από το τρίτο άγγιγμα.
2) μπορείτε να ψαρέψετε μόνο μέχρι τη γραμμή "σπίτι". 3) αυτός που πιάνεται πηγαίνει στην αντίθετη πλευρά και γίνεται «αιχμάλωτος» του παίκτη που τον κάλεσε. 4) ο «κρατούμενος» μπορεί να διασωθεί.
Μεθοδικές οδηγίες. Δεν πρέπει να επιτρέπεται στους αρχηγούς να στέλνουν τους ίδιους παίκτες για κλήσεις στη σειρά. Το παιχνίδι πρέπει να παίζεται χωρίς μεγάλες παύσεις, που απαιτούν γρήγορη δράση από τους παίκτες.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας αντίδρασης, της ταχύτητας τρεξίματος, του θάρρους και της αλληλοβοήθειας.

ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΑΙ ΛΟΤΣΑ

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Τόπος: εξέδρα, αίθουσα.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της τοποθεσίας υπάρχουν δύο γραμμές του «σπιτιού του σταυροειδούς κυπρίνου». Ο οδηγός - "λούτσος" - στέκεται στη μέση της τοποθεσίας, οι υπόλοιποι παίκτες - "σταυροειδής κυπρίνος" - βρίσκονται σε ένα από τα σπίτια.
Περιγραφή. Με εντολή του αρχηγού, ο «σταυροειδής κυπρίνος» αρχίζει να τρέχει στο απέναντι «σπίτι». Ο «λούτσος» προσπαθεί να τους πιάσει. Τα λεκιασμένα παραμερίζονται και μετά, όταν είναι 5-6, ενώνουν τα χέρια και σχηματίζουν ένα «δίχτυ». Ο «λούτσος» βρίσκεται πίσω από το «δίχτυ». Τώρα, όταν τρέχει, ο «σταυροειδής κυπρίνος» πρέπει να τρέχει μέσα από το «δίχτυ». Αυτοί που πιάνονται αργότερα σχηματίζουν έναν κύκλο - "καλάθι" και μετά - "κορυφή", που στέκονται σε δύο τάξεις ο ένας απέναντι στον άλλο. Ο τελευταίος που θα πιαστεί κερδίζει.
Κανόνες: 1) η εκτέλεση επιτρέπεται μόνο κατόπιν εντολής.
2) Οι «σταυροειδείς κυπρίνοι» είναι υποχρεωμένοι να περνούν μέσα από όλα τα «δίχτυα» των «ψαράδων».
3) οι παίκτες που σχηματίζουν το «δίχτυ» δεν πρέπει να παρεμβαίνουν στο τρέξιμο του «χιαστού κυπρίνου». 4) ο "λούτσος" δεν μπορεί να μπει στο "δίχτυ" (οι παίκτες μπορούν να το πιάσουν).
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, μπορεί να υπάρχουν δύο προγράμματα οδήγησης. Οι συμμετέχοντες θα πρέπει να ενθαρρύνονται να αναλαμβάνουν ενεργή, αποφασιστική δράση.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας, της επιδεξιότητας, του προσανατολισμού, του θάρρους και της ομαδικής εργασίας.

"ΑΓΩΝΑΣ ΜΠΑΛΑΣ ΣΕ ΚΥΚΛΟ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. δύο μεγάλες μπάλες.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν κύκλο και συμβιβάζονται με την 1η - 2η. Οι πρώτοι αριθμοί αποτελούν μια ομάδα, οι δεύτεροι αριθμοί αποτελούν μια άλλη. Στους διευθυντές και των δύο ομάδων - στους αρχηγούς - δίνεται μπάλα μπάσκετ ή βόλεϊ.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι αρχηγοί περνούν την μπάλα στους πλησιέστερους παίκτες της ομάδας τους. Επιπλέον, καθορίζεται εκ των προτέρων ότι η μία ομάδα περνά τη μπάλα δεξιόστροφα και η άλλη προς την αντίθετη κατεύθυνση. Η μπάλα δίνεται σε κάθε παίκτη της ομάδας με τη σειρά και επιστρέφει πίσω στον αρχηγό. Η ομάδα που θα καταφέρει να περάσει την μπάλα ορισμένες φορές στον κύκλο πρώτη κερδίζει.
Κανόνες: 1) η μπάλα μπορεί να περάσει μόνο από έναν παίκτη. 2) δεν μπορείτε να φύγετε από τη θέση σας. 3) η πεσμένη μπάλα πρέπει να πιαστεί και, επιστρέφοντας στη θέση της, να περάσει στον επόμενο παίκτη.
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, τότε σχηματίζονται αρκετοί κύκλοι. Κάθε κύκλος πρέπει να έχει τον δικό του κριτή. Η μπάλα πρέπει να περνάει μόνο με συγκεκριμένο τρόπο.
Επιλογές: 1) πραγματοποιήστε μεταφορές σε καθιστή θέση.
2) πριν την έναρξη του παιχνιδιού, δώστε μπάλες σε παίκτες που βρίσκονται σε αντίθετες πλευρές του κύκλου. 3) πασάρετε την μπάλα και στις δύο ομάδες προς μία κατεύθυνση. Το παιχνίδι τελειώνει όταν η μία μπάλα πιάσει τη δεύτερη.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες σύλληψης και πάσας της μπάλας, αναπτύσσει ταχύτητα αντίδρασης και προσανατολισμό και καλλιεργεί την αίσθηση της ομαδικής εργασίας.

"ΣΟΥΟΤΟΥΤ"

Αριθμός παικτών: 20 - 25 άτομα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η τοποθεσία χωρίζεται με μια γραμμή σε δύο μισά. Στις αντίθετες πλευρές του χώρου, σχεδιάζονται δύο γραμμές 2 - 3 m από τον τοίχο της αίθουσας. Όλοι οι παίκτες βρίσκονται μέσα στο γήπεδο, κάθε ομάδα στη δική της πλευρά.
Περιγραφή. Μία από τις ομάδες δέχεται την μπάλα με κλήρωση. Στο σήμα, οι παίκτες αυτής της ομάδας αρχίζουν να χτυπούν με την μπάλα τους παίκτες που βρίσκονται στην αντίθετη πλευρά του γηπέδου. Οι παίκτες αυτής της ομάδας δεν βγαίνουν εκτός ορίων και προσπαθούν να αποφύγουν να χτυπηθούν από την μπάλα. Πιάνουν τη μπάλα που αναπηδά από το γήπεδο ή τον παίκτη και, με τη σειρά τους, αρχίζουν να λερώνουν τον «εχθρό». Ο λεκιασμένος παίκτης φεύγει από το παιχνίδι. Η ομάδα που θα καταφέρει να αποβάλει τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας πιο γρήγορα κερδίζει.
Κανόνες: 1) ο παίκτης που χτυπιέται από τη μπάλα από το βόλεϊ θεωρείται ότι είναι εντοπισμένος. 2) δεν μπορείτε να ξεπεράσετε τις γραμμές του δικαστηρίου.
3) το πιάσιμο της μπάλας επιτρέπεται, αλλά αν η μπάλα δεν πιαστεί, ο παίκτης θεωρείται βρώμικος. 4) δεν μπορείτε να τρέξετε με την μπάλα στα χέρια σας (μπορείτε να κινηθείτε ελεύθερα χωρίς την μπάλα).
Μεθοδικές οδηγίες. Κάθε ομάδα πρέπει να έχει έναν αρχηγό. Το μήκος του γηπέδου δεν πρέπει να είναι πολύ μεγάλο, καθώς αυτό θα περιπλέξει τις ενέργειες των παικτών. Είναι καλύτερο να προσδιορίσετε εκ των προτέρων τις μεθόδους ρίψης και να εξασφαλίσετε τη χρήση τους. Μην πετάτε τη μπάλα πολύ δυνατά, μην στοχεύετε στο κεφάλι αυτών που τρέχουν.
Επιλογές: 1) οι χρωματισμένοι συλλαμβάνονται μεταξύ δύο γραμμών στην πλευρά του εχθρού. Μπορείτε να τους βοηθήσετε πετώντας τους την μπάλα. 2) Επιτρέψτε σουτ προς τους παίκτες μόνο από δύο ή τρία σημεία στην κεντρική γραμμή. Η μπάλα μπορεί να περάσει στους παίκτες σε αυτά τα σημεία.
Παιδαγωγική σημασία Το παιχνίδι είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα ομαδικών παιχνιδιών, που απαιτούν υψηλό συντονισμό των ενεργειών των συμμετεχόντων. Βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των δεξιοτήτων στο πέταγμα μιας μπάλας, στην ανάπτυξη της ταχύτητας, του προσανατολισμού και της αντίδρασης, στην ενίσχυση της ομαδικής εργασίας και της αλληλοβοήθειας.

ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΤΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ

Αριθμός παικτών: 12 - 15 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μεγάλη μπάλα, τρία γυμναστικά μπαστούνια.
Παρασκευή. Ένας κύκλος σχεδιάζεται στο κέντρο της αίθουσας. Οι παίκτες είναι ομοιόμορφα τοποθετημένοι πίσω από τη γραμμή του. Μια "ενίσχυση" είναι εγκατεστημένη στο κέντρο του κύκλου - τρία συνδεδεμένα ραβδιά. Επιλέγεται ένας οδηγός και στέκεται δίπλα στην «οχύρωση».
Περιγραφή. Στο σήμα, οι παίκτες προσπαθούν να χτυπήσουν την «οχύρωση» με την μπάλα. Ο οδηγός παρεμβαίνει σε αυτό. Ο παίκτης που χτυπά τον στόχο αλλάζει θέση με τον οδηγό.
Κανόνες. 1) πετάξτε την μπάλα χωρίς να υπερβείτε την κυκλική γραμμή. 2) ο οδηγός δεν έχει δικαίωμα να κρατήσει την οχύρωση με τα χέρια του. 3) αλλάξτε τον οδηγό μόνο αφού γκρεμιστεί η "οχύρωση" (ή ο ίδιος ο αμυντικός την πέσει).
Μεθοδικές οδηγίες. Η απόσταση μεταξύ ενίσχυσης και ρίψης πρέπει να προσαρμόζεται ανάλογα με τις ικανότητες των μαθητών. Είναι απαραίτητο να τονώσουμε τη συλλογική δράση με κάθε δυνατό τρόπο, δίνοντας προτίμηση στο πάσο της μπάλας.
Επιλογές: 1) αντί για «ενίσχυση», τοποθετήστε πολλά μπαστούνια σε κύκλο, τα οποία ο οδηγός έχει το δικαίωμα να εγκαταστήσει ξανά μετά από πτώση. 2) ο οδηγός προστατεύει τον παίκτη που είναι μέρος του εξωτερικού κύκλου.
Παιδαγωγική σημασία Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων ρίψης, πιάσιμου και πάσας της μπάλας, αναπτύσσει θάρρος, ταχύτητα προσανατολισμού και λήψης αποφάσεων.

«ΜΗΝ ΔΙΝΕΙΣ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ ΣΤΟΥΣ ΟΔΗΓΟΥΣ»

Αριθμός παικτών: έως 10 άτομα.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 8 - 10 μ. 2 - 3 οδηγοί στέκονται στο κέντρο του κύκλου. Σε έναν από αυτούς που στέκονται σε κύκλο δίνεται μια μπάλα.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι παίκτες αρχίζουν να πασάρουν την μπάλα ο ένας στον άλλο. Οι οδηγοί προσπαθούν να ανακόψουν την μπάλα ή να την αγγίξουν. Εάν τα καταφέρουν, τότε ο παίκτης που έκανε το λάθος παίρνει τη θέση του οδηγού, ο οποίος κινείται στον κύκλο.
Κανόνες: 1) ο οδηγός έχει το δικαίωμα να αγγίξει την μπάλα όχι μόνο στον αέρα, αλλά και στα χέρια των παικτών. 2) δεν μπορείς να τρέξεις με την μπάλα στα χέρια σου. 3) Δεν επιτρέπεται η ρίψη της μπάλας πάνω από το κεφάλι του οδηγού.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να επιστήσουμε την προσοχή των παικτών στη σημασία της χρήσης κινήσεων που αποσπούν την προσοχή με την μπάλα και στη συνέπεια των ενεργειών των οδηγών. Για να μάθετε στους παίκτες να κρατούν τη θέση τους, μπορείτε να τους τακτοποιήσετε σε έναν κύκλο.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι προετοιμασίας για μπάσκετ και χάντμπολ. Σε αυτό, οι μαθητές κατακτούν τις δεξιότητες της τεχνολογίας και τις τακτικές αυτών των παιχνιδιών.

"ΚΟΥΚΟΠΑΧΟΣ"

Αριθμός παικτών: 20 - 40 άτομα.
Θέση; αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε ζευγάρια ανάλογα με τις ικανότητές τους. Σε κάθε ζευγάρι, οι παίκτες στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο στο ένα πόδι, λυγίζοντας το άλλο πόδι, με τα χέρια πίσω από την πλάτη τους.
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι παίκτες προσπαθούν να σπρώξουν τον ώμο τους για να εξισορροπήσουν τον «αντίπαλο», αναγκάζοντάς τον να σταθεί στα δύο πόδια. Για κάθε επιτυχημένη προσπάθεια κερδίζεται ένας βαθμός. Αυτός με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να πιέσετε με τα χέρια σας. 2) δεν μπορείτε να αλλάξετε το πόδι σας χωρίς εντολή.
Μεθοδικές οδηγίες. Ο χώρος παιχνιδιού πρέπει να είναι επίπεδος, χωρίς τρύπες ή λακκούβες. Δεν πρέπει να υπάρχει συνωστισμός παικτών στην αίθουσα, κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε τραυματισμό.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται κυρίως στο εισαγωγικό μέρος του μαθήματος. Προωθεί τη δύναμη, την ευκινησία και την ταχύτητα αντίδρασης.

“ΥΠΕΡΟΧΟ, ΦΟΒΕΡΟ!”

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Χώροι: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες παρατάσσονται σε μία γραμμή.
Περιγραφή. Ο αρχηγός δίνει διάφορες εντολές. Είναι απαραίτητο να εκτελέσετε εκείνα από αυτά πριν από τα οποία λέγεται η λέξη "τάξη". Όσοι κάνουν λάθη κάνουν ένα βήμα μπροστά αλλά συνεχίζουν να παίζουν. Στο τέλος του παιχνιδιού, σημειώνονται οι πιο απρόσεκτοι.
Κανόνας: ο παίκτης που δεν εκτελεί την εντολή με προκαταρκτική λέξη, καθώς και αυτός που εκτελεί την εντολή χωρίς προκαταρκτική λέξη, κάνει ένα βήμα μπροστά.
Μεθοδικές οδηγίες. Πρέπει να κάνετε παύση μεταξύ διαδοχικών εντολών. Το παιχνίδι δεν χρειάζεται να παίζεται ενώ στέκεστε ακίνητος.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην εκμάθηση εντολών τρυπάνι και αλλαγές σχηματισμού, αναπτύσσει την προσοχή και την ταχύτητα αντίδρασης.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Ε' - 8ης ΤΑΞΗΣ

«ΑΓΩΝΑΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΕΙΑ»

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στη μέση της αίθουσας σχεδιάζονται τρία τετράγωνα.
ένα διαστάσεων 10Χ10 μ. και δύο 5Χ5 μ. Όλοι οι παίκτες στέκονται σε ένα μεγάλο τετράγωνο.
Περιγραφή. Στο σήμα αρχίζει ο αγώνας. Όλοι προσπαθούν να μείνουν στη μεγάλη πλατεία. Εκείνοι πίσω από τις γραμμές μετακινούνται στο επόμενο τετράγωνο. Μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, μετά από ένα σήμα από τον αρχηγό, ο αγώνας σταματά. Όσοι έχουν μετακομίσει στην διπλανή πλατεία ετοιμάζονται εκεί για να συνεχίσουν τον αγώνα. Όσοι καταφέρουν να μείνουν στη μεγάλη πλατεία κερδίζουν.
Κανόνες: 1) κατά τη διάρκεια ενός αγώνα, επιτρέπεται να πιάσετε τον «αντίπαλο» μόνο από τα χέρια και το σώμα. 2) δεν μπορείτε να επιτεθείτε σε έναν παίκτη από πίσω. 3) αυτός που διασχίζει τις οριακές γραμμές και με τα δύο πόδια θεωρείται αποκλεισμένος.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι προτείνεται μόνο για αγόρια. Ο χρόνος αγώνα πρέπει να είναι αυστηρά δοσολογημένος (όχι περισσότερο από 1 λεπτό). Ακολουθεί ένα διάλειμμα για εξηγήσεις και μεταβάσεις. Κάθε τετράγωνο πρέπει να έχει τον δικό του κριτή. Είναι απαραίτητο να απαιτήσουμε από τους παίκτες έναν δίκαιο αγώνα, αποκλείοντας τις επιθέσεις από πίσω και δύο εναντίον ενός.
Επιλογή: καλέστε εναλλάξ ένα ή δύο ζευγάρια στο τετράγωνο. Για τη νίκη ενός ζευγαριού, μια ομάδα λαμβάνει έναν βαθμό.

ΑΓΩΝΑΣ ΑΝΤΙΣΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ ΜΕ ΞΕΠΕΡΑΣΜΑ ΕΜΠΟΔΙΩΝ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. 3 - 4 μέτρα από τη στέπα στις απέναντι πλευρές της αίθουσας σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές. Ένας ανεστραμμένος πάγκος γυμναστικής τοποθετείται στη μέση και ένα γυμναστικό άλογο και κατσίκα τοποθετούνται 5 - 6 μέτρα από τις γραμμές.
Οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες, οι οποίες με τη σειρά τους χωρίζονται σε δύο ημίχρονα. Το ένα μέρος της ομάδας βρίσκεται στο ένα μισό της αίθουσας, το άλλο είναι απέναντι της (Εικ. 2).
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι στήλες οδήγησης που βρίσκονται σε μία από τις πλευρές αρχίζουν να τρέχουν προς την αντίθετη στήλη. Στην πορεία, πηδούν πάνω από μια κατσίκα, τρέχουν κατά μήκος μιας ράγας, ενός πάγκου γυμναστικής και σέρνονται κάτω από ένα άλογο. Στη συνέχεια, οι οδηγοί αγγίζουν τον επόμενο παίκτη στη γραμμή εκκίνησης, ο οποίος επαναλαμβάνει ολόκληρη την πορεία τους, και οι ίδιοι στέκονται πίσω από τους τελευταίους της στήλης. Το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει όταν όλοι οι παίκτες έχουν αλλάξει πλευρά ή επιστρέψουν στις θέσεις τους.
Κανόνες: 1) μπορείτε να ξεκινήσετε το τρέξιμο μόνο αφού αγγίξετε τον επόμενο παίκτη. 2) για παραβίαση της μεθόδου υπέρβασης εμποδίων, οι παίκτες τιμωρούνται με βαθμούς.
Μεθοδικές οδηγίες. Κατά την κατανομή των παικτών μεταξύ των ομάδων, είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη τα δυνατά τους σημεία. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στη διαιτησία για την καταμέτρηση των πέναλτι. Μπορείτε να προσδιορίσετε εκ των προτέρων το ποσό των πόντων για τον νικητή, από το οποίο μπορούν στη συνέχεια να αφαιρεθούν πόντοι ποινής.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες στο να ξεπερνάς διάφορα εμπόδια, αναπτύσσει επιδεξιότητα, αίσθηση ισορροπίας, συντονισμό των κινήσεων και αναπτύσσει την ευθύνη για τις πράξεις κάποιου ενώπιον της ομάδας.

"ΣΑΪΤΑ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο κέντρο της αίθουσας χαράσσεται μια γραμμή 3 - 4 μ. Οι παίκτες χωρισμένοι σε δύο ομάδες βρίσκονται σε δύο αντίθετες τάξεις. Οι αρχηγοί των ομάδων αποφασίζουν με κλήρωση ποια ομάδα θα ξεκινήσει το παιχνίδι (Εικ. 3).
Περιγραφή. Ο παίκτης που ορίζεται από τον αρχηγό πηδά προς τα εμπρός από τη γραμμή εκκίνησης. Στο σημείο προσγείωσης, ο κριτής τραβάει μια γραμμή κατά μήκος των τακουνιών του. Ένας παίκτης της άλλης ομάδας πηδά από αυτή τη γραμμή προς την αντίθετη κατεύθυνση. Και έτσι το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πηδήξουν όλοι οι συμμετέχοντες. Η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης πηδά πάνω από τη γραμμή εκκίνησης κερδίζει. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.
Κανόνες: 1) όταν πηδάτε, δεν μπορείτε να πατήσετε στη γραμμή. 2) το σημάδι μήκους άλματος γίνεται με το πλησιέστερο άγγιγμα στη γραμμή εκκίνησης. 3) ο καθένας έχει το δικαίωμα να πηδήξει όχι περισσότερες από μία φορές.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι παίζεται καλύτερα σε μαλακό έδαφος. Όταν παίζετε στην αίθουσα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε χαλάκια. Πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, είναι χρήσιμο να επαναλάβετε την τεχνική του όρθιου άλματος. Για να αποφύγετε διαφωνίες, καλό είναι να κάνετε ακριβείς μετρήσεις χρησιμοποιώντας μεζούρα, μετρητή κ.λπ.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει την ικανότητα όρθιου άλματος εις μήκος. Ταυτόχρονα, αναπτύσσεται η δύναμη και η ικανότητα άλματος, ενισχύεται η συγκέντρωση, η επιμονή και η ευθύνη για τις πράξεις κάποιου.

"ΠΟΛΗ ΑΠΟ ΠΟΛΗ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. λάπτα και μια μικρή μπάλα.
Προετοιμασία Μια γραμμή «πόλης» χαράσσεται σε άμεση γειτνίαση με τον τοίχο της αίθουσας. Στο υπόλοιπο γήπεδο προγραμματίζονται 3-4 κύκλοι διαμέτρου 1-2 μ.
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Με κλήρωση, η μία ομάδα παίρνει το δικαίωμα να παίξει στην «πόλη» και στέκεται πίσω από τη γραμμή, και η άλλη βρίσκεται κάτω από την «πόλη», στο υπόλοιπο γήπεδο (αλλά όχι στους κύκλους). Κάθε ομάδα επιλέγει έναν αρχηγό (Εικ. 4).
Περιγραφή. Ο αρχηγός της ομάδας που παίζει στο γήπεδο παίρνει την μπάλα και, όρθιος στην «πόλη», ρίχνει την μπάλα μπροστά του. Ένας παίκτης από την άλλη ομάδα χτυπά την μπάλα με στρογγυλοποιητή.
Μετά από αυτό, ο puncher τρέχει έξω από την "πόλη" στον πρώτο σταθμό και, αν του δοθεί η ευκαιρία, τρέχει στους υπόλοιπους σταθμούς και επιστρέφει πίσω. Για αυτό, απονέμεται στην ομάδα ένας βαθμός.
Μετά το λάκτισμα, οι παίκτες στο γήπεδο προσπαθούν να πιάσουν την ιπτάμενη μπάλα. Αν τα καταφέρουν, τότε οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Εάν είναι αδύνατο να πιάσουν την μπάλα, τότε οι παίκτες προσπαθούν να χτυπήσουν τον παίκτη που τρέχει με την μπάλα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να λήξει ο καθορισμένος χρόνος ή να σημειωθεί ένας συγκεκριμένος αριθμός πόντων. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) μπορείτε να σταυρώσετε μόνο όταν η μπάλα είναι μέσα στο γήπεδο. 2) κάθε παίκτης έχει το δικαίωμα να σερβίρει τη μπάλα μία φορά, ο αρχηγός μπορεί να σερβίρει τρεις φορές. 3) ένας παίκτης που χτυπήθηκε από την μπάλα κατά τη διάρκεια ενός τρεξίματος μπορεί να πάρει την μπάλα και να σημαδέψει αμέσως τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας. 4) το χτύπημα της μπάλας και το πιάσιμο του «κεριού» δίνει το δικαίωμα να μετακινηθείτε στην «πόλη». Μια αλλαγή πραγματοποιείται επίσης εάν η ομάδα στην «πόλη» δεν έχει κανέναν να σερβίρει την μπάλα.
Μεθοδικές οδηγίες. Στο παιχνίδι είναι απαραίτητο να χρησιμοποιείτε βοηθούς - μετρητές βαθμολογίας. Είναι απαραίτητο να επιστήσουμε την προσοχή των αρχηγών των ομάδων στη σωστή τοποθέτηση των συμμετεχόντων ανάλογα με τις δυνατότητές τους.
Παιδαγωγική σημασία. Αυτό το παιχνίδι είναι μια από τις παραλλαγές του διαδεδομένου παιχνιδιού lapta. Η αξία του έγκειται στην ενεργό επιρροή σε ολόκληρο το κινητικό σύστημα των εμπλεκομένων. Το παιχνίδι ενισχύει τις δεξιότητες τρεξίματος, ρίψης και σύλληψης μπάλας, βελτιώνει την ταχύτητα, την ακρίβεια και την επιδεξιότητα των κινήσεων και αναπτύσσει την αίσθηση της συντροφικότητας και της συλλογικότητας.

"ΔΙΑΒΑΣΗ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος και εξοπλισμός: αίθουσα; εξοπλισμός γυμναστικής, ιατρικές μπάλες.
Παρασκευή. Οι γραμμές της «πόλης» σχεδιάζονται στις απέναντι πλευρές της αίθουσας. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες των 6 - 8 ατόμων. Επιλέγονται οι καπετάνιοι. Κάθε ομάδα παίρνει μια θέση στην «πόλη» και έχει στη διάθεσή της τα ίδια μέσα διασταύρωσης - πάγκους, ιατρικές μπάλες κ.λπ.
Περιγραφή. Στο σήμα, όλες οι ομάδες αρχίζουν να περνούν στην απέναντι «όχθη του ποταμού». Για να το κάνουν αυτό χρησιμοποιούν τα κοχύλια που έχουν. Όταν κινείστε, μην αγγίζετε το πάτωμα. Η ομάδα που λύνει αυτό το πρόβλημα πιο γρήγορα και με λιγότερες ήττες κερδίζει.
Κανόνες: 1) όποιος αγγίζει το πάτωμα αποβάλλεται από το παιχνίδι. 2) κατά τη διασταύρωση, όλοι μπορούν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον (εκτός από αυτούς που έχουν αποχωρήσει από το παιχνίδι).
Μεθοδικές οδηγίες. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, πρέπει να δώσετε χρόνο στις ομάδες να σκεφτούν το σχέδιο δράσης τους. Ο εξοπλισμός που επιλέγεται για το παιχνίδι δεν πρέπει να είναι πολύ βαρύς ή ογκώδης. Κάθε ομάδα παρακολουθείται από τον δικό της κριτή. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορείτε να ορίσετε βοηθούς για να ασφαλίσουν τους παίκτες.
Όσοι εγκαταλείψουν το παιχνίδι παίρνουν την προκαθορισμένη θέση τους. Δεν πρέπει να παρεμβαίνουν στο παιχνίδι με τις συμβουλές τους.
Παιδαγωγική σημασία. Αυτό το παιχνίδι τύπου εργασίας είναι πολύ χρήσιμο. Προωθεί την ανάπτυξη δημιουργικής πρωτοβουλίας, εφευρετικότητας, αλληλοβοήθειας και συλλογικότητας των παικτών και επίσης βελτιώνει την ισορροπία, την ακρίβεια των κινήσεων και ενισχύει τη δύναμη.

ΡΕΛΕ ΜΕ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΠΑΣΚΕΤ

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. αρκετές μπάλες μπάσκετ.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες και βρίσκονται σε στήλες στις απέναντι πλευρές του γηπέδου. Κάθε ομάδα λαμβάνει μια μπάλα (Εικ. 5).
Περιγραφή. Κατόπιν εντολής, οι οδηγοί ντριμπλάρουν γρήγορα τη μπάλα στο αντίθετο ταμπλό και τη ρίχνουν στο στεφάνι. Έχοντας πάρει την αναπηδημένη μπάλα, τη φέρνουν πίσω και τη δίνουν στον επόμενο συμμετέχοντα και οι ίδιοι στέκονται πίσω από τον τελευταίο παίκτη στη στήλη. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη τη σκυταλοδρομία και θα σημειώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) Η ντρίμπλα ξεκινά μόνο από τη γραμμή του γηπέδου. 2) ένας πόντος μετράται για το χτύπημα της μπάλας στο ρινγκ. 3) για παράβαση των κανόνων της ντρίμπλας και της κίνησης με την μπάλα, απονέμεται πόντος ποινής.
Μεθοδικές οδηγίες. Η σκυταλοδρομία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μελέτη της ντρίμπλας και της ρίψης της μπάλας στο στεφάνι. Όσοι ρίχνουν τη μπάλα στο στεφάνι μπορεί να επιτραπούν πολλές προσπάθειες. Κάθε ομάδα πρέπει να παρακολουθείται από διαιτητή - βαθμολογητή. Πρέπει να καθοριστεί ο τρόπος εκτέλεσης πάσες και ρίψης της μπάλας.
Παιδαγωγική σημασία. Η σκυταλοδρομία βοηθά στην εδραίωση των δεξιοτήτων του πιάσιμου, της πάσας, της ντρίμπλας και της ρίψης της μπάλας στο στεφάνι.

«ΑΓΩΝΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ»

Αριθμός παικτών: περίπου 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μεγάλη μπάλα.
Παρασκευή. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί σημάδια γηπέδου μπάσκετ. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Κάθε ομάδα φορά φανέλες ή κορδέλες του ίδιου χρώματος.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, οι αρχηγοί της ομάδας παίζουν την μπάλα. Η ομάδα που έχει την κατοχή της μπάλας προσπαθεί να κρατήσει την μπάλα και να κάνει όσο το δυνατόν περισσότερες πάσες. Η άλλη ομάδα προσπαθεί να κερδίσει την μπάλα και να εμποδίσει να γίνουν πολλές πάσες. Έχοντας πάρει την κατοχή της μπάλας, αυτή η ομάδα, με τη σειρά της, προσπαθεί να κρατήσει την μπάλα στα χέρια της. Το παιχνίδι συνεχίζεται για ορισμένο χρόνο ή μέχρι έναν καθορισμένο αριθμό πόντων. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν επιτρέπεται να κάνετε περισσότερα από 3 βήματα με την μπάλα και να περπατήσετε πέρα ​​από τις γραμμές του γηπέδου. 2) οι παίκτες δεν μπορούν να κρατηθούν πίσω με τα χέρια, να σπρώξουν κ.λπ. 3) η αναχαιτισμένη μπάλα μπαίνει στο παιχνίδι πίσω από τις γραμμές. 4) η μπάλα δεν μπορεί να περάσει ανάμεσα στους ίδιους παίκτες περισσότερες από δύο φορές. 5) με κάθε νέα μεταγραφή, ο αρχηγός της ομάδας πρέπει να κατονομάζει τη βαθμολογία.
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, πρέπει να δημιουργήσετε τέσσερις ομάδες που παίζουν στα δικά τους μισά του γηπέδου. Οι βοηθοί διαιτητές του παιχνιδιού και ο διευθυντής παρακολουθεί το σκορ και την ώρα του παιχνιδιού. Όταν οργανώνετε τις ενέργειες των παικτών, είναι σημαντικό να επιστήσετε την προσοχή τους στο σωστό παιχνίδι άμυνας, με βάση το κράτημα ενός συγκεκριμένου παίκτη.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι προετοιμασίας για μπάσκετ και χάντμπολ. Οι μαθητές μαθαίνουν τα τεχνικά και τακτικά στοιχεία αυτών των αθλητικών αγώνων.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ 9ης - 10ης ΤΑΞΗΣ

"ΚΥΚΛΙΚΟ ΡΕΛΕ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο μέσο του χώρου διαγράφεται διάδρομος πλάτους 5-6 μ. Σε απόσταση 8-10 μ. από το διάδρομο τοποθετούνται τέσσερις κερκίδες παικτών. Οι ομάδες βρίσκονται σε στήλες απέναντι από την άλλη (Εικ. 6).
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, οι οδηγοί και των δύο ομάδων παίρνουν θέση στη γραμμή εκκίνησης. Στην εντολή "Μάρτιος!" αρχίζουν να τρέχουν προς τον πάγκο, τρέχουν γύρω του και κατευθύνονται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Έχοντας στρογγυλοποιήσει τον δεύτερο πάγκο, τρέχουν στο διάδρομο, όπου δίνουν τη σκυτάλη στον επόμενο συμμετέχοντα. Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη το σερί κερδίζει.
Κανόνες: 1) περάστε τη σκυτάλη μόνο στο διάδρομο. 2) δεν μπορείτε να κρατήσετε τις θέσεις ενώ γυρίζετε και να παρεμβαίνετε στον συμμετέχοντα που τρέχει.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να βεβαιωθείτε ότι η σκυτάλη έχει περάσει σωστά. Η κατεύθυνση του τρεξίματος των παικτών πρέπει να αλλάξει.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει ειδικές αθλητικές δεξιότητες (πέρασμα της σκυτάλης και τρέξιμο σε απόσταση), αναπτύσσει δύναμη και ταχύτητα και αναπτύσσει τον προσανατολισμό και την ακρίβεια των κινήσεων.

"ΔΙΩΚΤΕΣ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες, καθεμία από τις οποίες παρατάσσεται σε μια στήλη. Οι θέσεις εκκίνησης κάθε ομάδας σημειώνονται στον ιστότοπο (Εικ. 7).
Περιγραφή. Κατόπιν εντολής, οι οδηγοί κάθε ομάδας αρχίζουν να τρέχουν δεξιόστροφα. Επιπλέον, όλοι προσπαθούν να προλάβουν και να αμαυρώσουν αυτόν που τρέχει μπροστά. Έχοντας τρέξει γύρω από τον κύκλο, οι οδηγοί αγγίζουν τους επόμενους συμμετέχοντες, οι οποίοι συνεχίζουν τον διαγωνισμό. Η ομάδα της οποίας ο παίκτης είναι ο πρώτος που προλαβαίνει τον «αντίπαλο» που τρέχει μπροστά κερδίζει.
Κανόνες: 1) μην ξεκινήσετε να τρέχετε πριν αγγίξετε. 2) δεν μπορείτε να παρεμβαίνετε στο τρέξιμο παικτών άλλων ομάδων. 3) όταν τρέχετε, ακολουθήστε αυστηρά τις σημάνσεις απόστασης.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι καλύτερο να υποδεικνύεται η διαδρομή κίνησης των παικτών χρησιμοποιώντας κάποια αντικείμενα (κερκίδες, ιατρικές μπάλες). Κατά την αναμονή για την έναρξη, ο επόμενος συμμετέχων πρέπει να βρίσκεται πίσω από τη δεύτερη γραμμή. Εάν οι ομάδες είναι ίσες σε δύναμη και δεν είναι δυνατό να προλάβουν κανέναν, τότε το παιχνίδι θα πρέπει να διακοπεί με μια παύση για ξεκούραση.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της ταχύτητας και της αντοχής στο τρέξιμο και ενισχύει την ευθύνη απέναντι στην ομάδα για τις ενέργειές του.

Διελκυστίνδα

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα,
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. σκοινί.
Παρασκευή. Στη μέση της αίθουσας, σχεδιάζονται μια γραμμή εκκίνησης και δύο γραμμές τερματισμού, σε απόσταση 1 - 2 m από τη γραμμή εκκίνησης.
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες σύμφωνα με τη δύναμη και τις δυνατότητές τους (Εικ. 8).
Περιγραφή: Οι παίκτες παίρνουν το σχοινί και πιάνονται και στις δύο πλευρές της γραμμής εκκίνησης. Επιπλέον, το σημάδι στο σχοινί βρίσκεται αυστηρά στη γραμμή εκκίνησης. Με εντολή, οι παίκτες προσπαθούν να τραβήξουν τους «αντιπάλους» στο πλευρό τους. Η ομάδα που κερδίζει είναι αυτή που καταφέρνει να τραβήξει τον «εχθρό» τις περισσότερες φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Κανόνες: 1) τράβηξε μόνο με εντολή του αρχηγού. 2) το παιχνίδι σταματά μόλις το σημάδι στο σχοινί περάσει τη γραμμή τερματισμού μιας από τις ομάδες. 3) δεν πρέπει να αφήσετε ξαφνικά το σχοινί τη στιγμή της διελκυστίνδας.
Μεθοδικές οδηγίες. Μεγάλη σημασία έχει η επιλογή της σύνθεσης της ομάδας και ο ορισμός ενός καλού αρχηγού που θα τακτοποιούσε σωστά τους συμμετέχοντες. Οι παίκτες πρέπει να φορούν αθλητικά παπούτσια. Μετά από κάθε προσπάθεια, πρέπει να κάνετε ένα μικρό διάλειμμα για να εκτελέσετε αρκετές ασκήσεις χαλάρωσης.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι προάγει τη δύναμη, ενισχύει την αίσθηση της συντροφικότητας και της συλλογικότητας. Μπορεί να πραγματοποιηθεί τόσο κατά τη διάρκεια προπονήσεων όσο και κατά τη διάρκεια του διαλείμματος, των διακοπών φυσικής αγωγής κ.λπ.

"ΓΡΑΦΟΣ ΒΟΛΕΪΜΠΟΛΙΣΤΩΝ"

Αριθμός παικτών: 12 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. βόλεϊ.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, η μία από τις οποίες γίνεται ο διακομιστής, η άλλη - ο δέκτης. Και οι δύο ομάδες βρίσκονται σε αντίθετες πλευρές των γηπέδων βόλεϊ (Εικ. 9). Στο σήμα, ο πρώτος παίκτης σερβίρει την μπάλα με τον συμφωνημένο τρόπο στην πλευρά του αντιπάλου, και τρέχει γρήγορα γύρω από το γήπεδο και επιστρέφει στη θέση του. Οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας λαμβάνουν την μπάλα και παίζουν μεταξύ τους, προσπαθώντας να κάνουν όσο το δυνατόν περισσότερες ακριβείς πάσες της μπάλας ενώ ο παίκτης που σερβίρει την μπάλα τρέχει. Μόλις επιστρέψει στη θέση του, η μπάλα σταματά και η μπάλα περνάει στον επόμενο παίκτη που θα σερβίρει. Αυτό συνεχίζεται έως ότου όλοι οι παίκτες στην ομάδα σερβίς έχουν κάνει μια σειρά. Μετά από αυτό, υπολογίζεται ο αριθμός των πόντων που απονέμονται για κάθε πάσα και οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες καταφέρνουν να κερδίσουν περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) σερβίρετε την μπάλα μόνο στο σήμα. 2) ένας παίκτης που τρέχει δεν έχει το δικαίωμα να τρέξει στο γήπεδο και, για να αλλάξει κατεύθυνση, να αρπάξει παίκτες της αντίπαλης ομάδας ή να αγγίξει την μπάλα. 3) γίνονται δύο προσπάθειες για να ολοκληρωθεί το σερβίς. Εάν μετά τη δεύτερη προσπάθεια η μπάλα δεν σερβιριστεί σωστά, τότε η αντίπαλη ομάδα παίρνει 5 - 10 πόντους. 4) όταν πασάρει, η μπάλα δεν μπορεί να περάσει στους ίδιους παίκτες επανειλημμένα. Η μπάλα πρέπει να στέλνεται σε διαφορετικό παίκτη κάθε φορά. 5) το παιχνίδι της μπάλας σταματά μετά την ολοκλήρωση του τρεξίματος, αφού πέσει η μπάλα στο πάτωμα και μετά από τεχνικό λάθος που έγινε κατά το πέρασμα της μπάλας.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί αφού οι μαθητές έχουν κατακτήσει την τεχνική του σερβιρίσματος και της πάσας της μπάλας. Μπορείτε να παίξετε όχι μόνο στο γήπεδο βόλεϊ, αλλά και σε ένα μη εξοπλισμένο δωμάτιο. Για να παίξετε το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να διαθέσετε έναν μετρητή βαθμολογίας. Ο τρόπος σερβίς και πάσας της μπάλας πρέπει να έχει καθοριστεί εκ των προτέρων.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των τεχνικών τεχνικών του βόλεϊ, προάγει την ανάπτυξη της ταχύτητας δράσης και της ταχύτητας τρεξίματος, εκπαιδεύει την ψυχραιμία και την ευθύνη στην ομάδα για τις ενέργειές της.

ΠΑΛΤΣΩΤΕΣ

Αριθμός παικτών: 20 - 40 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. ράφια και ράβδοι για άλματα.
Παρασκευή. Από τους παίκτες δημιουργούνται δύο ομάδες, οι παίκτες των οποίων έχουν διαφορές στη φόρμα. Οι ομάδες παρατάσσονται μπροστά από την περιοχή άλματος (Εικ. 10).
Περιγραφή. Στο σήμα, οι πρώτοι συμμετέχοντες από κάθε ομάδα αρχίζουν να πηδούν. Πρέπει να ξεπεράσουν ένα καθορισμένο ύψος για να συμμετάσχουν στον περαιτέρω διαγωνισμό. Όλοι κάνουν δύο προσπάθειες στη γενική ροή. Εάν το ύψος επιτευχθεί σε μία από τις προσπάθειες, ο συμμετέχων συνεχίζει τον αγώνα.
Όταν εκτελείτε ένα άλμα, δίνονται πόντοι για τη σωστή απογείωση και προσγείωση. Για απόκρουση από τη γραμμή "3" - 3 πόντοι, από τη γραμμή "2" - 2 πόντοι, από τη γραμμή "1" - ένα (σύμφωνα με τις σημάνσεις). Το ίδιο και για την προσγείωση. Στην καλύτερη περίπτωση, ένας συμμετέχων μπορεί να πάρει 6 πόντους για ένα άλμα. Το παιχνίδι παίζεται είτε έως ότου επιτευχθεί ο συμφωνημένος αριθμός πόντων, είτε μέχρι να καθοριστεί ο μεγαλύτερος αριθμός συμμετεχόντων που απομένουν.
Κανόνες: 1) όλα τα άλματα εκτελούνται με συγκεκριμένο τρόπο, σύμφωνα με ένα σήμα. 2) όσοι δεν φτάσουν στο ύψος αποκλείονται από τον αγώνα.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να σημειωθούν με σαφήνεια τα σημεία απογείωσης και προσγείωσης. Εκτελέστε το επόμενο άλμα μόνο αφού έχει προετοιμαστεί πλήρως ο χώρος του αγώνα. Αρκετοί άνθρωποι εμπλέκονται στην κρίση: μετρητές σκορ, κριτές στις γραμμές, στο μπαρ και στο jumping pit.
Παιδαγωγική σημασία. Ο κύριος σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι να εδραιώσει τις δεξιότητες των αλμάτων εις ύψος στίβου, να αναπτύξει την ικανότητα να αγωνίζεται και να βοηθήσει την ομάδα να πετύχει τη νίκη.

"ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΠΥΛΗΣ"

Αριθμός παικτών: 26 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. σχάρες άλματος, μπάλα χάντμπολ.
Παρασκευή. Στο κέντρο της τοποθεσίας σχεδιάζεται ένας κύκλος ακτίνας 6 m και διασχίζεται μια μεσαία γραμμή, η οποία χωρίζει την τοποθεσία στη μέση. Οι βάσεις άλματος εγκαθίστανται στο κέντρο του κύκλου σε απόσταση 3 μέτρων το ένα από το άλλο. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα αποτελείται από 13 άτομα - έναν τερματοφύλακα, G επιθετικούς και 6 αμυντικούς. Οι ομάδες επιλέγουν το μισό του γηπέδου και την αρχή του παιχνιδιού με κλήρωση. Κάθε ομάδα αφήνει 6 επιθετικούς στο μισό της γήπεδο και στέλνει έναν τερματοφύλακα και 6 αμυντικούς στην πλευρά του εχθρού. Ο τερματοφύλακας παίρνει τη θέση του στο τέρμα και οι αμυντικοί βρίσκονται κατά μήκος της ακτίνας του κύκλου (Εικ. 11).
Περιγραφή. Στο σήμα, η ομάδα που έχει την μπάλα ξεκινάει επίθεση. Πασάροντας την μπάλα και κινούμενοι, οι επιθετικοί προσπαθούν να ρίξουν την μπάλα στο τέρμα. Οι αμυντικοί τους παρεμβαίνουν και, έχοντας ανακόψει την μπάλα, την περνούν στην αντίθετη πλευρά στους επιθετικούς τους. Αυτοί, με τη σειρά τους, αρχίζουν να επιτίθενται στον στόχο του εχθρού. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μετρηθούν συγκεκριμένος χρόνος ή πόντοι.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να πάτε πέρα ​​από την κεντρική γραμμή, έξω από το γήπεδο ή στον κεντρικό κύκλο. 2) δεν επιτρέπεται να κρατάτε την μπάλα για περισσότερο από 3 δευτερόλεπτα. και τρέξε με αυτό περισσότερα από 3 βήματα. 3) Απαγορεύεται η κράτηση, η ώθηση των παικτών ή η αρπαγή της μπάλας από τα χέρια τους. Για όλες αυτές τις παραβάσεις, η μπάλα αφαιρείται από την ομάδα που έχει την κατοχή της μπάλας και περνά στους επιτιθέμενους της αντίπαλης ομάδας και η αμυνόμενη ομάδα τιμωρείται με ελεύθερη βολή από το σημείο της παράβασης (στην περίπτωση αυτή, η οι αμυντικοί δεν μπορούν να βρίσκονται πιο κοντά από 3 μέτρα από την μπάλα).
Μεθοδικές οδηγίες. Ο αριθμός των παικτών μπορεί να διαφέρει. Στα πρώτα στάδια της προπόνησης, καλό είναι να παίζετε σε μικρές ομάδες. Επιπλέον, θα πρέπει να υπάρχουν περισσότεροι επιθετικοί παρά αμυντικοί. Στο μέλλον, αυτή η αναλογία σταδιακά εξισώνεται.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται σε μαθήματα μπάλας χεριών. Βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των στοιχείων της τεχνικής και της τακτικής αυτού του αθλητικού παιχνιδιού. Αυτή η έκδοση του παιχνιδιού μπορεί να παιχτεί σε μικρές αίθουσες και σχεδόν μια υποκατηγορία μπορεί να συμμετέχει σε αυτήν ταυτόχρονα.

ΡΕΛΕ ΣΚΙ

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα. περιοχή; ράφια.
Παρασκευή. Σημειώνονται οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού. Στη μέση του χώρου, τοποθετούνται αρκετές ειδικές κερκίδες (5 για κάθε ομάδα) σε απόσταση 2 - 3 m η μία από την άλλη. Οι παίκτες κατανέμονται σε ομάδες (από 3 άτομα η καθεμία) και στέκονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης (Εικ. 12).
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι οδηγοί τρέχουν γύρω από κάθε στύλο μέχρι τη γραμμή τερματισμού και επιστρέφουν πίσω. Στη γραμμή εκκίνησης, οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας τους παίρνουν από τη ζώνη. Τώρα καλύπτουν αυτή την απόσταση μαζί, μετά τρεις. Επιστρέφοντας στην αρχική γραμμή για τρίτη φορά, αλλάζουν γρήγορα σχηματισμό: δύο παίρνουν μια πρηνή θέση και ο τρίτος τους παίρνει από τις αρθρώσεις του αστραγάλου. Σε αυτή τη θέση, προχωρούν στο διάδρομο μεταξύ των στύλων μέχρι τη γραμμή τερματισμού. Εδώ αλλάζουν ξανά θέση: οι δύο ακραίοι φέρουν τον μεσαίο συμμετέχοντα να κρέμεται ανάμεσά τους. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη την απόσταση και θα λάβει λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να γκρεμίσετε τις θέσεις και να διαταράξετε τον σχηματισμό. 2) δεν επιτρέπεται να ξεκινήσει ή να τελειώσει το τρέξιμο πρόωρα - πριν φτάσει ο συνεργάτης και πριν διασταυρωθούν οι γραμμές. Για όλες αυτές τις παραβάσεις επιβάλλονται βαθμοί ποινής.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι καλύτερα να παίζετε το παιχνίδι στο έδαφος, σε μια πλαγιά. Τα κλαδιά δέντρων μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως βάσεις. Η απόσταση μεταξύ των κερκίδων μπορεί να αλλάξει ανάλογα με την ετοιμότητα των συμμετεχόντων. Η απόσταση μεταξύ της γραμμής εκκίνησης και τερματισμού δεν πρέπει να είναι μεγαλύτερη από 20 m.
Οι βοηθοί ασχολούνται με τη διαιτησία, μετρώντας τα λάθη της κάθε ομάδας.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην απόκτηση των κινητικών ιδιοτήτων και της αντοχής που είναι απαραίτητες για έναν σκιέρ. ταχύτητα και δύναμη, καλλιεργεί την επιμονή στην υπέρβαση των δυσκολιών, τη συλλογικότητα και τον συντονισμό των ενεργειών. Το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην προπαρασκευαστική περίοδο της εκπαίδευσης νεαρών σκιέρ.

"ΕΛΕΥΘΕΡΟΙ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, ειδικά εξοπλισμένος χώρος. μπάλα ποδοσφαίρου.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της τοποθεσίας (σε απόσταση όχι μεγαλύτερη από 30 m) σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές. Ο τόπος παράδοσης σημειώνεται στη γραμμή «πόλη». Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, εκ των οποίων η μία παίρνει θέση στην «πόλη», η άλλη στο γήπεδο. Στην ομάδα στην «πόλη» δίνεται μια μπάλα (Εικ. 13).
Περιγραφή. Στο σήμα, ένας από τους παίκτες κλωτσάει την μπάλα στο γήπεδο από το σημείο σερβίς και αμέσως ορμάει στην απέναντι «πόλη». Οι παίκτες της ομάδας που δραστηριοποιείται στο γήπεδο λαμβάνουν αυτή την μπάλα και κλωτσούν την μπάλα και προσπαθούν να σημαδέψουν τον τρέχοντα συμμετέχοντα. Αν ο τελευταίος καταφέρει να τρέξει αδιάκριτος, τότε η ομάδα του παίρνει έναν βαθμό. Διαφορετικά, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις. Η ομάδα κερδίζει. που θα μπορεί να συγκεντρώσει περισσότερους πόντους σε συγκεκριμένο χρόνο.
Κανόνες: 1) κατά το σερβίς, η μπάλα πρέπει να πετάει με χαμηλή τροχιά και να χτυπά στο γήπεδο. 2) δεν επιτρέπεται να σταματάς την μπάλα με τα χέρια σου. 3) δεν μπορείτε να παρέμβετε σε έναν παίκτη που τρέχει. 4) το άτομο που τρέχει μετά από απεργία πρέπει σε όλες τις περιπτώσεις να τρέχει στο γήπεδο. Μπορεί να επιστρέψει πίσω μόνο αφού περάσει τη γραμμή της απέναντι «πόλης». 5) η μπάλα που βγαίνει έξω από το γήπεδο ή στην «πόλη» πηγαίνει στην άλλη ομάδα. 6) ο παίκτης που δεν σερβίρει την μπάλα στερείται σερί. Μετά από δύο ανεπιτυχή σερβίς, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι παίζεται σε ειδικά εξοπλισμένο δωμάτιο με προστατευμένα παράθυρα ή στο γήπεδο. Το χτύπημα της μπάλας και το σταμάτημα πρέπει να γίνονται με συγκεκριμένο τρόπο.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της τεχνικής του ποδοσφαίρου, αναπτύσσει ταχύτητα, θάρρος και αποφασιστικότητα στη δράση.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Αναγνώριση κειμένου βιβλίου από εικόνες (OCR),
μορφοποίηση και επεξεργασία - δημιουργικό στούντιο BK-MTGC.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

Δημοφιλή ΑΡΘΡΑ

2023 "kingad.ru" - υπερηχογραφική εξέταση ανθρώπινων οργάνων