Τα γεωμετρικά παιχνίδια παζλ είναι πολύ χρήσιμα για την ανάπτυξη των χωρικών εννοιών, της εποικοδομητικής σκέψης, της λογικής, της φαντασίας και της ευφυΐας των παιδιών. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι το αρχαίο κινέζικο παιχνίδι Tangram.

Φωτογραφία © Algodoo

Τι μυστήριο κρύβεται σε αυτό το παιχνίδι;

Η προέλευση του παιχνιδιού

Το παιχνίδι γεννήθηκε στην Κίνα πριν από περισσότερα από 3000 χρόνια. Παρόλο που η λέξη «Τάνγκραμ» επινοήθηκε λίγο πριν από έναν αιώνα στη Βόρεια Αμερική, το κινέζικο παιχνίδι ήταν γνωστό ως «ο πίνακας της σοφίας των επτά κομματιών».

Σύμφωνα με έναν μύθο, ο Μεγάλος Δράκος, που ζούσε ανάμεσα σε ανθρώπους, μπήκε σε μάχη με τον Θεό της Βροντής. Και ο Θεός της Βροντής έκοψε τον ουρανό με ένα τσεκούρι σε 7 κομμάτια, που έπεσαν στο έδαφος. Τα κομμάτια ήταν τόσο μαύρα που απορροφούσαν όλο το φως στη γη, καταστρέφοντας έτσι τα σχήματα όλων των αντικειμένων. Ο δράκος, λυπημένος από μια τέτοια τραγωδία, πήρε αυτά τα επτά κομμάτια και άρχισε να χτίζει διάφορες μορφές και πλάσματα, ξεκινώντας από ανθρώπους, ζώα και φυτά.

Ένας άλλος μύθος λέει για έναν μοναχό που έδωσε εντολή στους μαθητές του να ταξιδέψουν ζωγραφίζοντας την ποικίλη ομορφιά του κόσμου σε κεραμικά πλακίδια. Όμως μια μέρα το πλακάκι έπεσε και έσπασε σε 7 κομμάτια. Οι μαθητές προσπάθησαν για επτά ημέρες να συναρμολογήσουν τα πλακάκια σε μια πλατεία, αλλά δεν τα κατάφεραν. Και τότε αποφάσισαν: η ομορφιά και η διαφορετικότητα του κόσμου μπορεί να αποτελείται από αυτά τα επτά μέρη.

Ποιο είναι το παιχνίδι;

Το παζλ αποτελείται από επτά γεωμετρικά σχήματα ανατέμνοντας ένα τετράγωνο:

2 μεγάλα ορθογώνια τρίγωνα

1 μεσαίο ορθογώνιο τρίγωνο

2 μικρά ορθογώνια τρίγωνα

1 τετράγωνο

1 παραλληλόγραμμο

Κάθε ένα από αυτά τα μέρη ονομάζεται Tang (στα κινέζικα σημαίνει "μέρος").

Αυτά τα στοιχεία χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ποικίλων καταστάσεων. Το παιχνίδι έχει 1600 πιθανές λύσεις, οι οποίες περιλαμβάνουν μια μεγάλη ποικιλία από ζώα και ανθρώπους, αντικείμενα και γεωμετρικά σχήματα.

Όπως και με άλλους γρίφους, τα tangrams μπορούν να λυθούν μόνα τους ή μπορείτε να ανταγωνιστείτε με άλλους παίκτες.

Πώς να παίξετε Tangram;

Σχεδιάστε ένα τετράγωνο σε χαρτόνι και χωρίστε το σε μέρη. Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε έγχρωμο χαρτόνι διπλής όψης. Αν δεν έχετε, πάρτε κανονικό χρωματιστό χαρτόνι, κολλήστε το με τη λάθος πλευρά και κόψτε τα σχήματα. Αυτό θα κάνει τις λεπτομέρειες πιο πυκνές. Φτιάξτε πολλά από αυτά τα σετ σε διαφορετικά χρώματα.



Για να ξεκινήσετε, ζητήστε από το παιδί σας να ενώσει ξανά αυτά τα κομμάτια σε ένα τετράγωνο. Είναι καλύτερα αν το παιδί ολοκληρώσει την εργασία χωρίς να κοιτάξει το σχέδιο του τετραγώνου. Αλλά αν αυτό δεν λειτουργεί, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το δείγμα.

Κατά τη διάταξη των σχημάτων, είναι ευκολότερο για ένα παιδί να χρησιμοποιήσει δείγματα με σχεδιασμένα εξαρτήματα. Τα μοτίβα περιγράμματος είναι πιο δύσκολο να αναπαραχθούν.

Πώς να συναρμολογήσετε έναν κινέζικο κύβο από 6 μέρη. Ξύλινοι κόμποι παζλ από ράβδους

Ημερομηνία: 2013-11-07

Ο κόσμος είναι σχεδιασμένος με τέτοιο τρόπο ώστε τα πράγματα σε αυτόν να μπορούν να ζουν περισσότερο από τους ανθρώπους, να έχουν διαφορετικά ονόματα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές και σε διαφορετικές χώρες, μπορούμε ακόμη και να παίζουμε παιχνίδια The Simpsons. Το παιχνίδι που βλέπετε στην εικόνα είναι γνωστό στη χώρα μας ως «παζλ Admiral Makarov». Σε άλλες χώρες έχει άλλα ονόματα, από τα οποία τα πιο συνηθισμένα είναι «σταυρός του διαβόλου» και «κόμπος του διαβόλου».

Αυτός ο κόμπος συνδέεται από 6 τετράγωνες ράβδους. Οι ράβδοι έχουν αυλακώσεις, χάρη στις οποίες είναι δυνατή η διασταύρωση των ράβδων στο κέντρο του κόμπου. Μία από τις ράβδους δεν έχει αυλακώσεις, εισάγεται τελευταία στο συγκρότημα και όταν αποσυναρμολογηθεί, αφαιρείται πρώτα.

Ο συγγραφέας αυτού του παζλ είναι άγνωστος. Εμφανίστηκε πριν από πολλούς αιώνες στην Κίνα. Στο Μουσείο Ανθρωπολογίας και Εθνογραφίας του Λένινγκραντ που φέρει το όνομά του. Ο Μέγας Πέτρος, γνωστός ως «Kunstkamera», υπάρχει ένα αρχαίο κουτί σανταλόξυλου από την Ινδία, στις 8 γωνίες του οποίου οι διασταυρώσεις των ράβδων του πλαισίου σχηματίζουν 8 παζλ. Στο Μεσαίωνα, ναυτικοί και έμποροι, πολεμιστές και διπλωμάτες διασκέδαζαν με τέτοια παζλ και ταυτόχρονα τα μετέφεραν σε όλο τον κόσμο. Ο ναύαρχος Μακάροφ, ο οποίος επισκέφτηκε την Κίνα δύο φορές πριν από το τελευταίο του ταξίδι και τον θάνατό του στο Πορτ Άρθουρ, έφερε το παιχνίδι στην Αγία Πετρούπολη, όπου έγινε μόδα στα κοσμικά σαλόνια. Το παζλ εισχώρησε και στα βάθη της Ρωσίας μέσω άλλων δρόμων. Είναι γνωστό ότι η δέσμη του διαβόλου μεταφέρθηκε στο χωριό Olsufevo, στην περιοχή Bryansk, από έναν στρατιώτη που επέστρεφε από τον ρωσο-τουρκικό πόλεμο.

Σήμερα, μπορείτε να αγοράσετε ένα παζλ σε ένα κατάστημα, αλλά είναι πιο ευχάριστο να το φτιάξετε μόνοι σας. Το πιο κατάλληλο μέγεθος ράβδων για μια σπιτική κατασκευή: 6x2x2 cm.

Ποικιλία από καταραμένους κόμπους

Πριν από τις αρχές του αιώνα μας, σε αρκετές εκατοντάδες χρόνια ύπαρξης του παιχνιδιού, εφευρέθηκαν περισσότερες από εκατό παραλλαγές του παζλ στην Κίνα, τη Μογγολία και την Ινδία, που διαφέρουν στη διαμόρφωση των εγκοπών στις ράβδους. Αλλά δύο επιλογές παραμένουν οι πιο δημοφιλείς. Αυτό που φαίνεται στο Σχήμα 1 είναι αρκετά εύκολο να λυθεί. Αυτό είναι το σχέδιο που χρησιμοποιήθηκε στο αρχαίο ινδικό κουτί. Οι ράβδοι της Εικόνας 2 χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ενός παζλ που ονομάζεται "Devil's Knot". Όπως μπορείτε να μαντέψετε, πήρε το όνομά του λόγω της δυσκολίας επίλυσής του.


Ρύζι. 1 Η απλούστερη εκδοχή του παζλ του «διαβολικού κόμπου».

Στην Ευρώπη, όπου από τα τέλη του περασμένου αιώνα έγινε ευρέως γνωστός ο «Κόμβος του Διαβόλου», οι λάτρεις άρχισαν να επινοούν και να κατασκευάζουν σετ ράβδων με διαφορετικές διαμορφώσεις κοπής. Ένα από τα πιο επιτυχημένα σετ σας επιτρέπει να αποκτήσετε 159 παζλ και αποτελείται από 20 μπάρες 18 τύπων. Αν και όλοι οι κόμβοι δεν διακρίνονται εξωτερικά, είναι διατεταγμένοι εντελώς διαφορετικά στο εσωτερικό.


Ρύζι. 2 "Το παζλ του ναυάρχου Μακάροφ"

Ο Βούλγαρος καλλιτέχνης, ο καθηγητής Petr Chukhovski, ο συγγραφέας πολλών περίεργων και όμορφων ξύλινων κόμπων από διαφορετικούς αριθμούς ράβδων, εργάστηκε επίσης στο παζλ «Devil's Knot». Ανέπτυξε ένα σύνολο διαμορφώσεων ράβδων και εξερεύνησε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς 6 ράβδων για ένα απλό υποσύνολο του.

Ο πιο επίμονος από όλους σε τέτοιες αναζητήσεις ήταν ο Ολλανδός καθηγητής μαθηματικών Van de Boer, ο οποίος με τα χέρια του έφτιαξε ένα σετ από αρκετές εκατοντάδες ράβδους και συνέταξε πίνακες που δείχνουν πώς να συναρμολογούνται 2906 παραλλαγές κόμβων.

Αυτό συνέβη στη δεκαετία του '60 και το 1978, ο Αμερικανός μαθηματικός Bill Cutler έγραψε ένα πρόγραμμα υπολογιστή και, χρησιμοποιώντας εξαντλητική αναζήτηση, διαπίστωσε ότι υπήρχαν 119.979 παραλλαγές ενός παζλ 6 τεμαχίων, που διαφέρουν μεταξύ τους σε συνδυασμούς προεξοχών και κοιλοτήτων στο ράβδοι, καθώς και ράβδοι τοποθέτησης, με την προϋπόθεση ότι δεν υπάρχουν κενά μέσα στο συγκρότημα.

Εκπληκτικά μεγάλος αριθμός για ένα τόσο μικρό παιχνίδι! Ως εκ τούτου, χρειαζόταν ένας υπολογιστής για την επίλυση του προβλήματος.

Πώς ένας υπολογιστής λύνει γρίφους?

Όχι βέβαια σαν άνθρωπος, αλλά ούτε με κάποιο μαγικό τρόπο. Ο υπολογιστής λύνει γρίφους (και άλλα προβλήματα) σύμφωνα με ένα πρόγραμμα που έχουν γραφτεί από προγραμματιστές. Γράφουν όπως τους βολεύει, αλλά με τρόπο που μπορεί να καταλάβει ο υπολογιστής. Πώς χειρίζεται ένας υπολογιστής τα ξύλινα μπλοκ;

Θα υποθέσουμε ότι έχουμε ένα σύνολο 369 ράβδων, που διαφέρουν μεταξύ τους στις διαμορφώσεις των προεξοχών (αυτό το σύνολο καθορίστηκε για πρώτη φορά από τον Van de Boer). Οι περιγραφές αυτών των γραμμών πρέπει να εισαχθούν στον υπολογιστή. Η ελάχιστη αποκοπή (ή προεξοχή) σε ένα μπλοκ είναι ένας κύβος με άκρη ίση με το 0,5 του πάχους του μπλοκ. Ας το ονομάσουμε μοναδιαίο κύβο. Ολόκληρο το μπλοκ περιέχει 24 τέτοιους κύβους (Εικόνα 1). Στον υπολογιστή, για κάθε μπλοκ, δημιουργείται ένας «μικρός» πίνακας 6x2x2=24 αριθμών. Ένα μπλοκ με εγκοπές καθορίζεται από μια ακολουθία 0 και 1 σε έναν "μικρό" πίνακα: το 0 αντιστοιχεί σε έναν κύβο αποκοπής, το 1 σε έναν ολόκληρο. Κάθε ένας από τους "μικρούς" πίνακες έχει τον δικό του αριθμό (από 1 έως 369). Σε καθένα από αυτά μπορεί να εκχωρηθεί ένας αριθμός από το 1 έως το 6, που αντιστοιχεί στη θέση του μπλοκ μέσα στο παζλ.

Ας περάσουμε τώρα στο παζλ. Ας φανταστούμε ότι χωράει μέσα σε έναν κύβο διαστάσεων 8x8x8. Σε έναν υπολογιστή, αυτός ο κύβος αντιστοιχεί σε έναν "μεγάλο" πίνακα που αποτελείται από 8x8x8 = 512 αριθμητικά κελιά. Η τοποθέτηση ενός συγκεκριμένου μπλοκ μέσα σε έναν κύβο σημαίνει γέμισμα των αντίστοιχων κελιών του «μεγάλου» πίνακα με αριθμούς ίσους με τον αριθμό του συγκεκριμένου μπλοκ.

Συγκρίνοντας 6 «μικρές» συστοιχίες και την κύρια, ο υπολογιστής (δηλαδή το πρόγραμμα) φαίνεται να προσθέτει 6 μπάρες μαζί. Με βάση τα αποτελέσματα της πρόσθεσης αριθμών, καθορίζει πόσα και τι είδους "κενά", "γεμισμένα" και "ξεχειλισμένα" κελιά σχηματίστηκαν στον κύριο πίνακα. Τα "κενά" κελιά αντιστοιχούν σε κενό χώρο μέσα στο παζλ, τα "γεμισμένα" κελιά αντιστοιχούν σε προεξοχές στις ράβδους και τα "γεμάτα" κελιά αντιστοιχούν σε μια προσπάθεια σύνδεσης δύο μεμονωμένων κύβων, η οποία, φυσικά, απαγορεύεται. Μια τέτοια σύγκριση γίνεται πολλές φορές, όχι μόνο με διαφορετικές μπάρες, αλλά και λαμβάνοντας υπόψη τις στροφές τους, τις θέσεις που καταλαμβάνουν στο «σταυρό» κ.λπ.

Ως αποτέλεσμα, επιλέγονται εκείνες οι επιλογές που δεν έχουν άδεια ή υπερβολικά κελιά. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα, θα αρκούσε μια «μεγάλη» συστοιχία κελιών 6x6x6. Αποδεικνύεται, ωστόσο, ότι υπάρχουν συνδυασμοί ράβδων που γεμίζουν πλήρως τον εσωτερικό όγκο του παζλ, αλλά είναι αδύνατο να αποσυναρμολογηθούν. Επομένως, το πρόγραμμα πρέπει να μπορεί να ελέγχει τη συναρμολόγηση για πιθανότητα αποσυναρμολόγησης. Για το σκοπό αυτό, ο Cutler πήρε έναν πίνακα 8x8x8, αν και οι διαστάσεις του μπορεί να μην επαρκούν για να δοκιμάσουν όλες τις περιπτώσεις.

Είναι γεμάτο με πληροφορίες για μια συγκεκριμένη έκδοση του παζλ. Μέσα στον πίνακα, το πρόγραμμα προσπαθεί να «μετακινήσει» τις ράβδους, μετακινεί δηλαδή τμήματα της ράβδου με διαστάσεις 2x2x6 κελιά στον «μεγάλο» πίνακα. Η κίνηση γίνεται από 1 κελί σε κάθε μία από τις 6 κατευθύνσεις, παράλληλα με τους άξονες του παζλ. Τα αποτελέσματα αυτών των 6 προσπαθειών στις οποίες δεν σχηματίζονται «υπερπληρωμένα» κελιά θυμούνται ως οι αρχικές θέσεις για τις επόμενες έξι προσπάθειες. Ως αποτέλεσμα, δημιουργείται ένα δέντρο όλων των πιθανών κινήσεων έως ότου ένα μπλοκ φύγει εντελώς από την κύρια συστοιχία ή, μετά από όλες τις προσπάθειες, παραμένουν «υπερπληρωμένα» κελιά, κάτι που αντιστοιχεί σε μια επιλογή που δεν μπορεί να αποσυναρμολογηθεί.

Έτσι αποκτήθηκαν 119.979 παραλλαγές του "Devil's Knot" σε έναν υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων όχι 108, όπως πίστευαν οι αρχαίοι, αλλά 6402 παραλλαγών, με 1 ολόκληρο μπλοκ χωρίς περικοπές.

Υπερκόμβος

Ας σημειώσουμε ότι ο Cutler αρνήθηκε να μελετήσει το γενικό πρόβλημα - όταν ο κόμβος περιέχει επίσης εσωτερικά κενά. Σε αυτή την περίπτωση, ο αριθμός των κόμβων από 6 ράβδους αυξάνεται πολύ και η εξαντλητική αναζήτηση που απαιτείται για την εύρεση εφικτών λύσεων γίνεται μη ρεαλιστική ακόμη και για έναν σύγχρονο υπολογιστή. Αλλά όπως θα δούμε τώρα, τα πιο ενδιαφέροντα και δύσκολα παζλ περιέχονται ακριβώς στη γενική περίπτωση - η αποσυναρμολόγηση του παζλ μπορεί τότε να μην είναι ασήμαντη.

Λόγω της παρουσίας κενών, καθίσταται δυνατή η διαδοχική μετακίνηση πολλών ράβδων προτού διαχωριστεί πλήρως μία. Ένα κινούμενο μπλοκ αποσυνδέει μερικές ράβδους, επιτρέπει την κίνηση του επόμενου μπλοκ και ταυτόχρονα εμπλέκει άλλες ράβδους.

Όσο περισσότερους χειρισμούς πρέπει να κάνετε κατά την αποσυναρμολόγηση, τόσο πιο ενδιαφέρουσα και δύσκολη είναι η έκδοση του παζλ. Οι αυλακώσεις στις ράβδους είναι διατεταγμένες τόσο έξυπνα που η εύρεση λύσης μοιάζει με περιπλάνηση σε έναν σκοτεινό λαβύρινθο, στον οποίο συναντάς συνεχώς τοίχους ή αδιέξοδα. Αυτός ο τύπος κόμπου αξίζει αναμφίβολα ένα νέο όνομα. θα το ονομάσουμε «υπερκόμβο». Ένα μέτρο της πολυπλοκότητας ενός υπερκόμπου είναι ο αριθμός των κινήσεων των μεμονωμένων ράβδων που πρέπει να γίνουν πριν το πρώτο στοιχείο διαχωριστεί από το παζλ.

Δεν ξέρουμε ποιος δημιούργησε τον πρώτο υπερκόμβο. Οι πιο διάσημοι (και πιο δύσκολοι στην επίλυση) είναι δύο υπερκόμποι: το «Bill's Thorn» δυσκολίας 5, που εφευρέθηκε από τον W. Cutler, και το «Dubois Superknot» δυσκολίας 7. Μέχρι τώρα, πίστευαν ότι ο βαθμός δυσκολίας Το 7 δύσκολα θα μπορούσε να ξεπεραστεί. Ωστόσο, ο πρώτος συγγραφέας αυτού του άρθρου κατάφερε να βελτιώσει τον "κόμπο Dubois" και να αυξήσει την πολυπλοκότητα στο 9, και στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας μερικές νέες ιδέες, να αποκτήσει υπερκόμπους με πολυπλοκότητα 10, 11 και 12. Αλλά ο αριθμός 13 παραμένει ανυπέρβλητος. Ίσως ο αριθμός 12 είναι η μεγαλύτερη δυσκολία ενός υπερκόμβου;

Λύση υπερκόμβου

Το να παρέχουμε σχέδια τέτοιων δύσκολων παζλ όπως οι υπερκόμποι και να μην αποκαλύπτουμε τα μυστικά τους θα ήταν πολύ σκληρό ακόμη και για τους ειδικούς του παζλ. Θα δώσουμε τη λύση στους υπερκόμπους σε συμπαγή, αλγεβρική μορφή.

Πριν την αποσυναρμολόγηση, παίρνουμε το παζλ και το προσανατολίζουμε έτσι ώστε οι αριθμοί εξαρτημάτων να αντιστοιχούν στο σχήμα 1. Η ακολουθία αποσυναρμολόγησης καταγράφεται ως συνδυασμός αριθμών και γραμμάτων. Οι αριθμοί δείχνουν τους αριθμούς των ράβδων, τα γράμματα υποδεικνύουν την κατεύθυνση της κίνησης σύμφωνα με το σύστημα συντεταγμένων που φαίνεται στα σχήματα 3 και 4. Μια γραμμή πάνω από ένα γράμμα σημαίνει κίνηση προς την αρνητική κατεύθυνση του άξονα συντεταγμένων. Ένα βήμα είναι να μετακινήσετε το μπλοκ κατά το 1/2 του πλάτους του. Όταν ένα μπλοκ κινείται δύο βήματα ταυτόχρονα, η κίνησή του γράφεται σε αγκύλες με εκθέτη 2. Εάν πολλά μέρη που είναι αλληλένδετα μετακινηθούν ταυτόχρονα, τότε οι αριθμοί τους περικλείονται σε αγκύλες, για παράδειγμα (1, 3, 6) x . Ο διαχωρισμός του μπλοκ από το παζλ υποδεικνύεται με ένα κατακόρυφο βέλος.

Ας δώσουμε τώρα παραδείγματα από τους καλύτερους υπερκόμβους.

Το παζλ του W. Cutler ("Το αγκάθι του Μπιλ")

Αποτελείται από τα μέρη 1, 2, 3, 4, 5, 6, που φαίνονται στο Σχήμα 3. Ένας αλγόριθμος για την επίλυσή του δίνεται επίσης εκεί. Είναι περίεργο το γεγονός ότι το περιοδικό Scientific American (1985, Νο. 10) δίνει μια άλλη εκδοχή αυτού του παζλ και αναφέρει ότι το «αγκάθι του Μπιλ» έχει μια μοναδική λύση. Η διαφορά μεταξύ των επιλογών βρίσκεται σε ένα μόνο μπλοκ: τα μέρη 2 και 2 Β στο Σχήμα 3.



Ρύζι. 3 "Bill's Thorn", που αναπτύχθηκε με χρήση υπολογιστή.

Λόγω του γεγονότος ότι το μέρος 2 Β περιέχει λιγότερες περικοπές από το μέρος 2, δεν είναι δυνατό να το εισαγάγετε στο "Bill's Thorn" χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο που υποδεικνύεται στο Σχήμα 3. Μένει να υποθέσουμε ότι το παζλ από το Scientific American έχει συναρμολογηθεί με κάποιον άλλο τρόπο.

Εάν συμβαίνει αυτό και το συναρμολογήσουμε, τότε μπορούμε να αντικαταστήσουμε το μέρος 2 Β με το μέρος 2, καθώς το τελευταίο καταλαμβάνει λιγότερο όγκο από 2 B. Ως αποτέλεσμα, θα πάρουμε τη δεύτερη λύση στο παζλ. Αλλά το "Bill's Thorn" έχει μια μοναδική λύση και μόνο ένα συμπέρασμα μπορεί να εξαχθεί από την αντίφασή μας: στη δεύτερη έκδοση υπήρχε ένα λάθος στο σχέδιο.

Ένα παρόμοιο λάθος έγινε σε άλλη δημοσίευση (J. Slocum, J. Botermans “Puzzles old and new”, 1986), αλλά σε διαφορετικό μπλοκ (λεπτομέρεια 6 C στο Σχήμα 3). Πώς ήταν για εκείνους τους αναγνώστες που προσπάθησαν, και ίσως προσπαθούν ακόμα, να λύσουν αυτούς τους γρίφους;

Σπιτικά ξύλινα παζλ που παρουσιάζονται στην ιστοσελίδα μας:

07.05.2013.

Κόμποι έξι ράβδων.

Νομίζω ότι δεν θα κάνω λάθος αν πω ότι ο κόμπος των έξι ράβδων είναι το πιο διάσημο ξύλινο παζλ.

Υπάρχει μια άποψη (και τη συμμερίζομαι απόλυτα!) ότι οι ξύλινοι κόμποι γεννήθηκαν στην Ιαπωνία, ως αυτοσχεδιασμός με θέμα τις παραδοσιακές τοπικές κτιριακές κατασκευές. Αυτός είναι πιθανώς ο λόγος που οι σύγχρονοι κάτοικοι της Χώρας του Ανατέλλοντος Ήλιου είναι αξεπέραστοι γρίφοι. Με την καλύτερη έννοια της λέξης.

Πριν από περίπου δέκα χρόνια, οπλισμένος με ένα νοικιασμένο μηχάνημα παιδικής δημιουργικότητας, το Skillful Hands, που είναι μοναδικό μέχρι σήμερα, έφτιαξα πολλές εκδοχές κόμπων έξι ράβδων από δρυς και οξιά...

Ανεξάρτητα από την πολυπλοκότητα των αρχικών εξαρτημάτων, σε όλες τις εκδόσεις αυτού του παζλ υπάρχει ένα ίσιο, άκοπο μπλοκ που μπαίνει πάντα τελευταίο στη δομή και το κλείνει σε ένα αδιαχώριστο σύνολο.

Οι παρακάτω σελίδες από το ήδη αναφερθέν βιβλίο του A.S Pugachev δείχνουν την ποικιλία των μονάδων των έξι ράβδων και παρέχουν ολοκληρωμένες πληροφορίες για την ανεξάρτητη κατασκευή τους.

Μεταξύ των επιλογών που παρουσιάζονται, μερικές είναι πολύ απλές και άλλες όχι τόσο απλές. Κάπως συνέβη ότι ένας από αυτούς (στο βιβλίο του Πουγκάτσεφ εμφανίζεται ως αριθμός 6) έλαβε το δικό του όνομα - "Ο Σταυρός του Ναυάρχου Μακάροφ".

Κόμπος έξι ράβδων - Παζλ «Σταυρός Ναυάρχου Μακάροφ».

Δεν θα υπεισέλθω σε λεπτομέρειες γιατί λέγεται έτσι - είτε επειδή ο ένδοξος ναύαρχος, στα νανουρίσματα ανάμεσα στις ναυμαχίες, λάτρευε να το φτιάχνει στο ξυλουργείο, είτε για κάποιο άλλο λόγο... Θα πω μόνο ένα πράγμα - αυτό Η επιλογή είναι πραγματικά δύσκολη, παρά το γεγονός ότι οι λεπτομέρειες δεν έχουν τις «εσωτερικές» εγκοπές που τόσο αντιπαθώ. Είναι πολύ άβολο να τα διαλέξετε με μια σμίλη!

Οι παρακάτω εικόνες, που δημιουργήθηκαν με το πρόγραμμα τρισδιάστατης μοντελοποίησης Autodesk 3D Max, δείχνουν την εμφάνιση των εξαρτημάτων και τη λύση (αλληλουχία και χωροταξικό προσανατολισμό) του παζλ «Ο Σταυρός του Ναυάρχου Μακάροφ».

Στα μαθήματα γραφικών υπολογιστών στο Παιδικό Καλλιτεχνικό Σχολείο Νο. 2, μεταξύ άλλων, χρησιμοποιώ ως εκπαιδευτικά βοηθήματα και μακέτα παζλ φτιαγμένα «γρήγορα» από αφρό πολυστερίνης. Για παράδειγμα, οι λεπτομέρειες ενός σταυρού από έξι ράβδους είναι εξαιρετικές ως «τρόπος ζωής» για μοντελοποίηση χαμηλής ποιότητας.

Ένας απλός κόμπος τριών ράβδων θα είναι χρήσιμος για την κατανόηση των βασικών στοιχείων του βασικού κινούμενου σχεδίου.

Μεταξύ άλλων, στο ίδιο βιβλίο του A.S Pugachev υπάρχουν σχέδια άλλων μονάδων, συμπεριλαμβανομένων εκείνων από δώδεκα και μάλιστα δεκαέξι ράβδους!

Ένας κόμπος δεκαέξι ράβδων.

Παρόλο που υπάρχουν πολλά μέρη, αυτό το παζλ είναι αρκετά απλό στη συναρμολόγηση. Όπως και στην περίπτωση των μονάδων έξι ράβδων, το τελευταίο μέρος που πρέπει να εισαχθεί είναι ένα ίσιο κομμάτι χωρίς εγκοπές.

DeAgostini Περιοδικό «Διασκεδαστικοί γρίφοι» Νο 7, 10, 17

Το τεύχος Νο 7 του περιοδικού «Διασκεδαστικά Παζλ» του εκδοτικού οίκου «DeAgostini» παρουσιάζει ένα αρκετά ενδιαφέρον, κατά τη γνώμη μου, παζλ «Λαγός Κόμβος».

Βασίζεται σε έναν πολύ απλό κόμπο τριών στοιχείων, αλλά λόγω της «κάμψης», η νέα έκδοση έχει γίνει πολύ πιο περίπλοκη και ενδιαφέρουσα. Σε κάθε περίπτωση, οι μαθητές μου στο καλλιτεχνικό σχολείο μερικές φορές το στρίβουν και το γυρίζουν, αλλά δεν μπορούν να το συνδυάσουν...

Και παρεμπιπτόντως, όταν αποφάσισα να το μοντελοποιήσω σε 3D Max, υπέφερα αρκετά...

Το παρακάτω στιγμιότυπο οθόνης από το περιοδικό δείχνει την ακολουθία συναρμολόγησης του "Olique Knot"

Το παζλ «Barrel Puzzle» από το τεύχος 17 του περιοδικού «Entertaining Puzzles» μοιάζει πολύ στην εσωτερική του ουσία με το «Knot of Sixteen Bars» που παρουσιάζεται σε αυτή τη σελίδα.

Ναι, θα ήθελα με αυτήν την ευκαιρία να σημειώσω την υψηλή ποιότητα κατασκευής σχεδόν όλων των παζλ που αγόρασα από τον εκδοτικό οίκο DeAgostini. Σε κάποιες περιπτώσεις όμως χρειάστηκε να πάρω λίμα και μάλιστα να κολλήσω, αλλά μόνο αυτό... κοστίζει.

Η διαδικασία συναρμολόγησης του Barrel Puzzle φαίνεται παρακάτω.

Δεν μπορώ να μην πω λίγα λόγια για το πολύ πρωτότυπο “Cross Puzzle” από την ίδια σειρά “Entertaining Puzzles” Νο. 10. Εμφανισιακά φαίνεται σαν να είναι και ένας σταυρός (ή ένας κόμπος), από δύο ράβδους , αλλά για να τα χωρίσεις δεν χρειάζεται έξυπνο κεφάλι, αλλά γερά μπράτσα. Θέλω να πω, πρέπει να περιστρέψετε γρήγορα το παζλ σαν μια κορυφή σε μια επίπεδη επιφάνεια και θα το καταλάβει!

Το γεγονός είναι ότι οι κυλινδρικοί πείροι που κλειδώνουν το συγκρότημα, υπό την επίδραση της φυγόκεντρης δύναμης, αποκλίνουν στα πλάγια και ανοίγουν την "κλείδωμα". Απλό, αλλά καλόγουστο!


Σημείωμα

Ένα τάγκραμ μπορεί να κοπεί από ένα φύλλο μαλακού μαγνήτη (μαγνητική ταινία). Μια εξαιρετική επιλογή θα ήταν να πάρετε φύλλα διαφορετικών χρωμάτων. Στη συνέχεια, μπορείτε να συναρμολογήσετε το ταγκράμ απευθείας στο ψυγείο.

Οι παρακάτω κανόνες πρέπει να τηρούνται όταν παίζετε

  1. Κατά τη σύνθεση εικόνων, χρησιμοποιούνται και οι επτά φιγούρες.
  2. οι φιγούρες πρέπει να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο, δηλ. δεν πρέπει να επικαλύπτονται μεταξύ τους ή να τοποθετούνται πάνω από άλλα μέρη.
  3. όλα τα μέρη πρέπει να είναι γειτονικά, δηλ. έχουν σημείο επαφής με άλλα μέρη.

Τα πραγματικά σχέδια αυτών των αντικειμένων, η εικόνα σιλουέτας των οποίων δημιουργείται χρησιμοποιώντας ένα παιχνίδι παζλ, είναι πολύ χρήσιμα. Σε αυτή την περίπτωση, θα είναι ευκολότερο για το παιδί να φανταστεί το εικονιζόμενο αντικείμενο και, ίσως, να δημιουργήσει τη δική του εκδοχή. Τέτοιες δραστηριότητες είναι πολύ χρήσιμες για την προετοιμασία των παιδιών για το σχολείο.

Το βίντεο λήφθηκε από το youtube.com
Χρήστης WwwIgrovedRu

Πηγή διαγραμμάτων: walls360.com

Στάδια συναρμολόγησης κύβου Ρούμπικ 6x6: Συλλογή των κέντρων (16 στοιχεία το καθένα) + Συλλογή των άκρων (4 στοιχεία το καθένα) + Συλλέξτε τον σαν κύβο 3x3.
Αλλά πρώτα, η γλώσσα των περιστροφών, ο προσδιορισμός των ακμών και των στροφών.

L - περιστροφή του αριστερού προσώπου Ο αριθμός 3 μπροστά από το γράμμα σημαίνει τον αριθμό των προσώπων που περιστρέφονται ταυτόχρονα. Για παράδειγμα - 3L, 3R, 3U, κλπ... Τα μικρά γράμματα δείχνουν τις εσωτερικές άκρες του κύβου. Για παράδειγμα - r, l, u, b, f...

Ο αριθμός 3 μπροστά από το μικρό γράμμα σημαίνει την περιστροφή μιας υποδεικνυόμενης εσωτερικής μεσαίας (τρίτης) όψης. Για παράδειγμα - 3l, 3r, 3u, κλπ... Η ταυτόχρονη περιστροφή δύο εσωτερικών όψεων υποδεικνύεται με τους αριθμούς 2-3 μπροστά από τα μικρά γράμματα που υποδεικνύουν αυτό το πρόσωπο. Για παράδειγμα - 2-3r, 2-3l...

" - ένα κτύπημα μετά το γράμμα σημαίνει ότι η περιστροφή κατευθύνεται αριστερόστροφα. Για παράδειγμα - U", L", R"...

Πρέπει να γυρίσετε την άκρη προς το μέρος σας για να προσανατολιστείτε προς την κατεύθυνση περιστροφής - δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα. Περαιτέρω στους τύπους θα χρησιμοποιείται επίσης ο συμβολισμός R2, U2, F2 ... - αυτό σημαίνει περιστροφή του προσώπου 2 φορές, δηλ. με 180.

Στάδιο 1. Κέντρα συναρμολόγησης.

Στο πρώτο στάδιο, πρέπει να συλλέξετε τα κεντρικά (δεκαέξι στοιχεία) σε κάθε πλευρά του κύβου 6x6 (Εικ. 1). Το κέντρο είναι τα 16 στοιχεία του ίδιου χρώματος στη μέση κάθε προσώπου. Εάν περιστρέψετε μόνο τις εξωτερικές άκρες (Εικ. 2), δεν θα διαταράξετε τη θέση των κεντρικών στοιχείων του κύβου. Περιστρέψτε τις εξωτερικές άκρες για να τοποθετήσετε τα κεντρικά στοιχεία που θέλετε να αλλάξετε. Εφαρμόστε τον τύπο για να ανταλλάξετε τα στοιχεία. Σε αυτήν την περίπτωση, τα προηγουμένως συναρμολογημένα στοιχεία των υπόλοιπων κέντρων δεν θα διαταραχθούν.

Περιστρέφοντας τις εξωτερικές άκρες επιτυγχάνουμε τη σωστή τοποθέτηση των στοιχείων από το κέντρο του κύβου πριν εφαρμόσουμε την κατάλληλη φόρμουλα. Και μην ξεχνάτε ότι τα κέντρα σε έναν κύβο 6x6 δεν είναι αυστηρά σταθερά! Πρέπει να τοποθετηθούν με βάση τα γωνιακά στοιχεία, σύμφωνα με τα χρώματά τους, και αυτό πρέπει να γίνει από την αρχή.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Η συλλογή των πρώτων τεσσάρων κέντρων είναι απλή και ενδιαφέρουσα για αυτό δεν είναι καθόλου απαραίτητο να γνωρίζουμε τους τύπους, αρκεί να κατανοήσουμε τις βασικές αρχές.

Μπορείτε επίσης να παρακολουθήσετε ολόκληρο το πρώτο στάδιο της συναρμολόγησης στο βίντεο.

Στάδιο 2. Συναρμολόγηση των πλευρών.

Στο δεύτερο στάδιο, πρέπει να συλλέξετε τα τέσσερα στοιχεία άκρης του κύβου. Οι αρχικές θέσεις πριν από την εφαρμογή των τύπων δίνονται στα σχήματα. Ο σταυρός υποδεικνύει ζεύγη ακμών που δεν έχουν ακόμη ενωθεί και θα επηρεαστούν κατά την εφαρμογή του τύπου. Η εφαρμογή των τύπων δεν επηρεάζει όλες τις άλλες ακμές και κέντρα που έχουν συλλεχθεί προηγουμένως. Παντού στα σχήματα υποτίθεται ότι το κίτρινο είναι το μπροστινό μέρος (μπροστινό άκρο), το κόκκινο είναι το επάνω μέρος. Μπορεί να έχετε διαφορετική τοποθεσία των κέντρων - δεν έχει σημασία.

Το αποτέλεσμα να επιτευχθεί στο δεύτερο στάδιο.

r U L" U" r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l" U L" U" l

Είναι σημαντικό να κατανοήσουμε την ιδέα αυτού του σταδίου. Όλες οι φόρμουλες αποτελούνται από 5 βήματα. Το βήμα 1 περιστρέφει πάντα τις όψεις (δεξιά ή αριστερά) έτσι ώστε να ευθυγραμμίζονται 2 ακραία στοιχεία. Το βήμα 2 είναι πάντα γυρίζοντας την κορυφή. Το πού θα στρίψετε το επάνω μέρος εξαρτάται από την πλευρά που υπάρχει μια μη συναρμολογημένη άκρη, την οποία θα αντικαταστήσετε στη θέση της ενωμένης στο βήμα 1. Στις εικόνες και σε αυτούς τους τύπους, αυτή η άκρη βρίσκεται στα αριστερά, αλλά μπορεί επίσης να είναι και στην δικαίωμα. Το βήμα 3 είναι πάντα μια περιστροφή ενός δεξιού ή αριστερού άκρου, έτσι ώστε αντί για ένα ζευγάρωμα, να αντικαταστήσετε ένα μη ενωμένο. Τα βήματα 4 και 5 είναι αντιστροφές των βημάτων 2 και 1 για να επαναφέρετε τον κύβο στην αρχική του κατάσταση. Έτσι - έδεσαν, το άφησαν στην άκρη, αντικατέστησαν το ασυναρμολογημένο και το επέστρεψαν πίσω.
Για μια πιο οπτική επίδειξη, δείτε το βίντεο.

Το Tangram είναι ένα αρχαίο ανατολίτικο παζλ φτιαγμένο από φιγούρες που προέκυψαν κόβοντας ένα τετράγωνο σε 7 μέρη με ειδικό τρόπο: 2 μεγάλα τρίγωνα, ένα μεσαίο, 2 μικρά τρίγωνα, ένα τετράγωνο και ένα παραλληλόγραμμο. Ως αποτέλεσμα της αναδίπλωσης αυτών των τμημάτων μαζί, προκύπτουν επίπεδες φιγούρες, τα περιγράμματα των οποίων μοιάζουν με όλα τα είδη αντικειμένων, από ανθρώπους, ζώα μέχρι εργαλεία και είδη οικιακής χρήσης. Αυτοί οι τύποι παζλ ονομάζονται συχνά «γεωμετρικά παζλ», «παζλ από χαρτόνι» ή «κομμένα παζλ».

Με ένα tangram, ένα παιδί θα μάθει να αναλύει εικόνες, να αναγνωρίζει γεωμετρικά σχήματα σε αυτά, να μάθει να σπάει οπτικά ένα ολόκληρο αντικείμενο σε μέρη και αντίστροφα - να συνθέτει ένα δεδομένο μοντέλο από στοιχεία και το πιο σημαντικό - να σκέφτεται λογικά.

Πώς να φτιάξετε ένα τάγκραμ

Ένα ταγκράμ μπορεί να κατασκευαστεί από χαρτόνι ή χαρτί εκτυπώνοντας ένα πρότυπο και κόβοντας κατά μήκος των γραμμών. Μπορείτε να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε το τετράγωνο διάγραμμα tangram κάνοντας κλικ στην εικόνα και επιλέγοντας «εκτύπωση» ή «αποθήκευση εικόνας ως...».

Είναι δυνατό χωρίς πρότυπο. Σχεδιάζουμε μια διαγώνιο στο τετράγωνο - παίρνουμε 2 τρίγωνα. Το ένα το κόβουμε στη μέση σε 2 μικρά τρίγωνα. Σημειώστε τη μέση σε κάθε πλευρά του δεύτερου μεγάλου τριγώνου. Κόβουμε το μεσαίο τρίγωνο και τα υπόλοιπα σχήματα χρησιμοποιώντας αυτά τα σημάδια. Υπάρχουν και άλλες επιλογές για το πώς να σχεδιάσετε ένα ταγκράμ, αλλά όταν το κόψετε σε κομμάτια, θα είναι ακριβώς το ίδιο.

Ένα πιο πρακτικό και ανθεκτικό tangram μπορεί να κοπεί από έναν άκαμπτο φάκελο γραφείου ή ένα πλαστικό κουτί DVD. Μπορείτε να περιπλέκετε λίγο την εργασία σας κόβοντας ένα τανγκράμ από κομμάτια διαφορετικής τσόχας, ράβοντάς τα κατά μήκος των άκρων ή ακόμα και από κόντρα πλακέ ή ξύλο.

Πώς να παίξετε tangram

Κάθε κομμάτι του παιχνιδιού πρέπει να αποτελείται από επτά μέρη tangram και δεν πρέπει να επικαλύπτονται.

Η ευκολότερη επιλογή για παιδιά προσχολικής ηλικίας 4-5 ετών είναι να συναρμολογήσετε φιγούρες σύμφωνα με τα διαγράμματα (απαντήσεις) που παρουσιάζονται σε στοιχεία, όπως ένα μωσαϊκό. Με λίγη εξάσκηση, το παιδί θα μάθει να συνθέτει φιγούρες σύμφωνα με το μοντέλο περιγράμματος και ακόμη και να βρίσκει τις δικές του φιγούρες χρησιμοποιώντας την ίδια αρχή.

Σχέδια και φιγούρες του παιχνιδιού tangram

Πρόσφατα, τα τανγκράμ χρησιμοποιούνται συχνά από σχεδιαστές. Η πιο επιτυχημένη χρήση του tangram είναι ίσως ως έπιπλο. Υπάρχουν τραπέζια tangram, μεταμορφώσιμα επικαλυμμένα έπιπλα και έπιπλα ντουλαπιών. Όλα τα έπιπλα που κατασκευάζονται με βάση την αρχή του tangram είναι αρκετά άνετα και λειτουργικά. Μπορεί να αλλάξει ανάλογα με τη διάθεση και την επιθυμία του ιδιοκτήτη. Πόσες διαφορετικές επιλογές και συνδυασμοί μπορούν να γίνουν από τριγωνικά, τετράγωνα και τετράγωνα ράφια. Κατά την αγορά τέτοιων επίπλων, μαζί με οδηγίες, δίνονται στον αγοραστή πολλά φύλλα με εικόνες για διαφορετικά θέματα που μπορούν να διπλωθούν από αυτά τα ράφια.Στο σαλόνι μπορείτε να κρεμάσετε ράφια σε σχήμα ανθρώπων, στο νηπιαγωγείο μπορείτε να βάλετε γάτες, λαγούς και πουλιά από τα ίδια ράφια και στην τραπεζαρία ή τη βιβλιοθήκη - το σχέδιο μπορεί να είναι σε ένα θέμα κατασκευής - σπίτια, κάστρα , ναοί.

Εδώ είναι ένα τέτοιο πολυλειτουργικό τανγκράμ.



ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

Δημοφιλή ΑΡΘΡΑ

2024 "kingad.ru" - υπερηχογραφική εξέταση ανθρώπινων οργάνων