Компютърна зависимост Интернет компютърни игри виртуална зависимост. Пристрастяване към компютърни игри: как излекувахме пристрастяването на съпруга ми към игрите

Пристрастяването към компютърни игри е форма на психологическа зависимост, която се проявява в човек като обсесивна страст към компютърни игри.Такава зависимост е една от формите на пристрастяващо човешко поведение, начин за бягство от съществуващата реалност чрез трансформиране на психоемоционалното поведение и изисква компетентна корекция.

причини

Компютърната зависимост при децата придоби епидемични размери. Средният ученик прекарва от 2 до 6 часа пред компютъра. Около 70% от американските деца прекарват свободното си време в игри със сцени на жестокост и насилие. В тези игри убиването е целта и основният елемент на играта. Децата бъркат виртуалната с реалната реалност, поради което все повече непълнолетни в Америка откриват огън с пушки и пистолети в училище.

Всяка зависимост или мания е следствие от дълбоки психологически проблеми. С помощта на компютърни игри човек се опитва да се измъкне от житейска ситуация, която го тревожи, или да замени някакъв липсващ елемент в живота си (вниманието на близките, социалния статус, отсъствието на любим човек).

Възможни причини за компютърна зависимост:

  • Различни психични разстройства (психопатия). Патологичните черти на характера на човек, необщителността, комплексите и скромността често водят човек до интернет зависимост. Някои пациенти използват компютър, за да реализират своите детски страхове и фантазии;
  • Липса на комуникация. Този проблем е от значение за деца и юноши, чиито родители са постоянно заети да печелят пари;
  • Вътрешносемейни конфликти. За да избягат от семейните скандали, някои хора се потапят във виртуалния свят, което допълнително утежнява ситуацията и води до развод;
  • Социални фобии. Човек се страхува от истинското общество, от междуличностните отношения. Компютърните игри ви позволяват да избягате от реалността и да се почувствате силни и значими. Компютърът става събеседник, партньор в живота и сексуален партньор на човека.

Симптоми

Патофизиологичните механизми на формиране на компютърната зависимост и зависимостта от хазарта са еднакви. Те се основават на стимулиране на различни центрове за удоволствие в мозъка. И тийнейджърите, и независимите възрастни се пристрастяват към компютърните игри.

Това патологично състояние се проявява под формата на чувство на еуфория и психо-емоционален подем по време на потапяне във виртуалния свят. Пациентът не може да планира времето си пред компютъра. За да преодолее съня и да стимулира умствената дейност, той започва да пие напитки, съдържащи кофеин и други психостимуланти. За някои възрастни геймъри основният хранителен продукт е бирата и различни бързи храни. Човек, който е потопен предимно във виртуалния свят, не спазва правилата за лична хигиена: забравя да си мие зъбите, да среше косата си и да вземе душ. Той се храни лошо, спи лошо и води заседнал начин на живот.

Ако компютърът се повреди, пациентът е разстроен и може да бъде агресивен към близките и хората около него. Такъв човек започва да харчи всичките си пари за актуализиране на програми, компютърни конзоли и нови игри. Той не мисли за личния си живот, работата или училището; неговият свят се стеснява до изпълнението на следващата мисия в играта.

С напредването на зависимостта човек не може да се откаже от компютърните игри, въпреки че добре разбира тяхната безполезност. Той постоянно напуска съществуващата реалност и се потапя във виртуалния свят, влиза в ролята на определен
характер и живее своя „компютърен“ живот.

Пациентът общува с други хора на различни компютърни теми. Пристрастяването към хазарта води до претоварване на централната нервна система, вълнуващи импулси постоянно влизат в човешкия мозък.

След известно време пациентът изпитва понижаване на настроението, общо благосъстояние, социална активност, повишена тревожност и нарушена адаптация към обществото. С развитието на компютърната зависимост възрастните стават недоволни от себе си, губят смисъла на живота и развиват дълбока депресия.

При възрастни с хазартна зависимост либидото намалява и възникват различни нарушения в сексуалната сфера. „Пристрастените” хора като правило имат неуреден личен живот, затворени са и мълчаливи.

Прояви при юноши и деца

Компютърната зависимост при подрастващите обикновено е тежка. Те стават ядосани и агресивни, ако родителите им ги помолят да се откъснат от компютъра дори за минута. Признаците за пристрастяване към игри при децата са фактът, че те започват да пропускат училище и да лъжат родителите и учителите. Някои непълнолетни пациенти искат или крадат пари, за да ги похарчат за любимата си компютърна игра.

Компютърните игри карат децата да бъдат жестоки, защото трябва да стрелят и убиват и за това са възнаградени под формата на точки, бонуси и подаръци. Незрялата психика на детето е претоварена с игрови ефекти. В съзнанието на съвременното дете виртуалната реалност не се различава от реалния живот.

Компютърната зависимост при подрастващите има отрицателно въздействие върху тяхното здраве и академични постижения. Детето започва да пие и да яде, без да напуска монитора на компютъра. В училище всичките му мисли и желания са насочени към очакването да играе у дома.

Тийнейджъри с хазартна зависимост изоставят приятели, започват да ядат нездравословна храна и се отказват от училище. Много непълнолетни пациенти стават агресивни и склонни към насилие. Някои учени твърдят, че компютърната зависимост при децата води до деменция.

Последствия

Пристрастяването към компютърните игри има отрицателно въздействие върху човешкото здраве. С течение на времето зрението му се влошава, появяват се проблеми с гръбначния стълб и ставите. Много „зависими” страдат от главоболие и безсъние. В резултат на дългото седене на компютъра човек развива слабост, повишена умора и намаляване на апетита. Продължителното седене пред компютър води до развитие на сърдечно-съдови заболявания: ангина пекторис и коронарна болест на сърцето.

Дългосрочната консумация на напитки, съдържащи кофеин и други стимуланти, води до изтощение на нервната система и артериална хипертония. Като се има предвид, че "зависимите" хора се хранят лошо, те развиват гастрит и гастродуоденит и склонност към запек.

Компютърните игри при децата развиват онези области на мозъка, които отговарят за зрението и движението. Пристрастяването към хазарта спира развитието на предните лобове, които са отговорни за тренирането на паметта, ученето и емоциите.

Децата, пристрастени към компютърните игри, прекарват малко време на открито и не спортуват. Най-често такива деца имат бледа външност, "синини" под очите и слабо развита опорно-двигателна система.

Диагностични критерии

Преди да потърсите квалифицирана медицинска помощ, трябва да се уверите, че членът на вашето семейство има компютърна зависимост, а не просто прекомерна страст към видеоигрите. Има редица критерии, въз основа на които можете да разграничите проблема:

  • Пациентът не иска да бъде разсеян от играта и реагира агресивно на такива искания;
  • Липса на критично отношение към собственото поведение;
  • Пациентът пренебрегва социалните си отговорности (учене, работа), не участва в семейните дела, социалната му активност е рязко намалена;
  • Пациентът губи интерес към света около него и изпитва емоционален подем само по време на компютърна игра;
  • Пренебрегване на личната хигиена и социалното поведение;

В допълнение към девиантното поведение, пациентът изпитва нарушения на съня, главоболие и дискомфорт в гърба. Също така, поради продължително принудително позициониране на ръката, е възможно развитието на синдром на карпалния тунел.

Ако тези критерии са изпълнени, пациентът може да бъде диагностициран като пристрастен към компютърни игри.

Терапевтични методи

Компютърната зависимост не трябва да се разглежда като
напълно независимо заболяване. То е следствие от по-сериозни психологически проблеми. Ето защо е важно специалистът да идентифицира основната причина за заболяването и да се бори с него.

За лечение на последствията от компютърната зависимост се използват психотерапия, медикаменти и хипноза. Важно е да се предприеме интегриран подход.

За тази зависимост психиатрите използват автогенен тренинг, поведенческа, семейна психотерапия и психосинтеза. Психотерапията е насочена към коригиране на вътресемейните отношения, премахване на различни психологически нагласи на човек (отдръпване и необщителност), лечение на детски страхове и сексуални проблеми при възрастни.

Методите на гещалттерапията успешно се използват при възрастни. Това се дължи на факта, че страстта към компютърните игри е начин да се измъкнем от нерешен преди това проблем. И тези техники подсказват как да „затворите гещалта“, т.е. разреши ситуацията.

Симптоматичната лекарствена терапия е насочена към лечение на безсъние, раздразнителност, тревожност и депресия. На възрастни пациенти с пристрастяване към хазарта се предписват билкови седативи за намаляване на възбудимостта на нервната система. Това могат да бъдат билкови тинктури, но най-често лекарите предписват транквиланти или антипсихотици. Хапчетата за сън се използват за нормализиране на циклите на съня.

Антидепресантите са задължителни лекарства при лечението на компютърна зависимост. Те облекчават психо-емоционалния стрес, нормализират настроението и подобряват общото благосъстояние.

Важно е да се установи правилното хранене, което отчита вече формираните проблеми с храносмилането. На пациента допълнително се предписва курс от витамини и възстановителни лекарства.

Етапи на психологическата помощ

Специализираната помощ има определен етап. Тази структура е определена като най-ефективна при лечение на компютърна зависимост.

На първия етап е важно да се помогне на пациента да преодолее вътрешната съпротива срещу лечението. Това е ключов момент, без който по-нататъшната терапия става безсмислена. Пациентът трябва да осъзнае проблема и нуждата от външна помощ за разрешаването му.

Вторият етап е насочен към определяне на дълбочината на проблема. Пациентът, заедно с лекуващия лекар, трябва да идентифицира всички клопки, които могат да попречат на социалната рехабилитация. Тактиката на лекаря в този случай е подкрепяща и насочваща.

Компютърните игри отдавна са излезли от статута на забавление за деца. Пристрастяването към компютърните игри сред възрастните нараства с прогресивни темпове.

Възрастните са пристрастени към компютърните игри. Ако виртуален работник бъде откъснат от компютъра за 2 часа или повече, той, подобно на алкохолик, страдащ от махмурлук, започва да изпитва симптоми на абстиненция. Пристрастяването към игри често причинява различни психични разстройства: сън, внимание и др.

Болести, причинени от пристрастяване към компютърни игри

Заключенията на експертите не са успокоителни. Всеки, който прекарва повече от два часа на ден в игра на видео игри, е изложен на риск да се пристрасти към компютърна игра. До какви заболявания и патологични състояния може да доведе хазартната зависимост?

Тендинит

Главоболие, мигрена

мигрена при хора, пристрастени към компютърни игри е следствие. Концентрацията, необходима за завършване на компютърна игра, принуждава хората да седят с часове без движение със статично напрегнати мускули на врата и гръбнака.

Пристъпите на мигрена могат да причинят силна болка от няколко часа до няколко дни, а в тежки случаи могат да бъдат придружени от гадене, повръщане и болезнена чувствителност към светлина и звук.

Смърт

Не искам да ви плаша, но пристрастяването към компютърните игри при възрастни може да доведе до смърт. Има прецеденти. Защо възрастни? Да, защото можете да откъснете детето от компютъра или игровата конзола, да го принудите да си пише домашните или да прави физически упражнения. И кой може да спре един възрастен да прекарва дни във виртуалния свят?

През 2007 г. в интернет кафе в Тегу (Южна Корея) 28-годишен мъж губи съзнание след 72 часа непрекъсната игра на Starcraft. През това време пострадалият не спал и не ял почти нищо. Пристигналите на място лекари констатирали смъртта от сърдечна недостатъчност поради изтощение. И това далеч не е изолиран случай, когато пристрастяването към компютърни игри при възрастни е причинило смърт.

Дмитрий Белов

Пристрастяване към игри- предполагаема форма на психологическа зависимост, изразяваща се в обсесивна страст към видео и компютърни игри.

Най-пристрастяващите игри често се считат за онлайн игри, особено MMORPG. Има случаи, при които твърде дългата игра е довела до фатални последици. Така през октомври 2005 г. китайско момиче (Сноули) почина от изтощение, след като играеше World of Warcraft в продължение на много дни. След това в играта се проведе виртуална погребална церемония.

Компютърните игри често са обект на критика. Редица учени смятат, че те предизвикват пристрастяване, наред с алкохола и наркотиците, но все още не е постигнат консенсус по този въпрос.

Причини за развитие на зависимост

Има няколко фактора, които влияят върху развитието на пристрастяването към хазарта. Личностният фактор се откроява особено сред тях: неформираната или нестабилна психика, липсата на умения за самоконтрол, неудовлетвореността от реалния живот, желанието да се компенсират неудовлетворените житейски нужди правят човек по-податлив на развитие на пристрастяване към компютърните игри.

Причина за хазартната зависимост са и психичните разстройства. Говорим за различни тревожни състояния, склонност към депресия и социални фобии. Потапянето във виртуална реалност помага на хората с психопатия да осъзнаят себе си и да се предпазят от външния свят, да се почувстват значими и да постигнат състояние на психологическо благополучие, дори и за кратко.

Някои анализатори виждат друга причина за развитието на пристрастяване към компютърни и мобилни игри в така наречената система за възнаграждение. Редица игри, включително масови ролеви игри с множество играчи и мобилни игри, включват специфичен цикъл на игра. Този цикъл включва награждаване на играча за неговите действия и насърчаване да продължи да играе. Очакването на такава награда предизвиква химическа реакция в човешкото тяло, придружена от освобождаване на допамин, „хормона на удоволствието“. Тялото запомня приятното усещане и в резултат се появява пристрастяване. Същата химическа реакция може да се наблюдава, когато човек употребява наркотици.

Някои автори смятат, че пристрастяването към игри възниква от онлайн игрите и е вид интернет зависимост. Смята се също, че проблемите на някои хора не произтичат от процеса на игра, а от неефективното управление на времето и дори от стигмата, свързана с компютърните игри.

Установяване на диагноза

Все още няма консенсус дали пристрастяването към компютърните игри трябва да се нарича болест. Експерти от Американската психиатрична асоциация (APA) смятат, че пристрастяването към видеоигрите може да доведе до сериозни последствия. Такива последствия включват антисоциално поведение, пренебрегване на личната хигиена, загуба на тегло, нарушения на съня, загуба на работа и др.

APA е разработила девет критерия за диагностициране на пристрастяването към компютърни игри:

1. Пациентът мисли много за играта, дори докато прави други неща, и планира кога може да играе.

2. Чувствате се неспокойни, раздразнителни, ядосани или тъжни, когато се опитвате да съкратите времето за игра или в ситуации, в които няма възможност за игра.

3. Има желание да играете повече време и да използвате по-мощен компютър за това.

4. Пациентът разбира, че трябва да намали времето за игра, но не може да се контролира.

5. Отказ от други развлечения (хобита, срещи с приятели) в полза на компютърните игри.

6. Пациентът продължава да залага, дори ако осъзнава негативните последици от своята зависимост: лош сън, закъснение за училище или работа, харчене на твърде много пари, конфликти с близки и пренебрегване на важни отговорности.

7. Пациентът лъже роднини, приятели и други за времето, прекарано в игри.

8. Играта се използва за избягване на решаването на текущи проблеми и емоционални състояния.

9. Заради играта има риск да загубите работата си, да прекъснете отношения с близки или да загубите други възможности.

Проучване

Германски изследователи от университета Шарите проведоха експеримент, при който на група от 20 души бяха показани екранни снимки от любимите им игри. Тяхната реакция се оказа подобна на тази, която проявяват пациенти с алкохолизъм и наркомания, когато видят обекта на своята патологична страст. Изследване на Международния отдел за изследване на игрите на университета Нотингам Трент установи, че 12% от контролна група от 7000 души показват признаци на пристрастяване към онлайн компютърни игри. 19% от 250-те милиона потребители на Facebook казват, че са пристрастени към игрите.

Редица изследователи смятат, че някои от критериите, използвани за оценка на разпространението на пристрастяването към компютърни игри, изкуствено завишават процента на разпространение, не са надеждни, не са подходящи за клинични тестове и трябва да бъдат преразгледани - техните проучвания често са критикувани за използване на симптоми с наркотична и хазартна зависимост, но неподходящи за компютърни игри като форма на забавление. Психологът Кристофър Фъргюсън заявява, че проучванията, фокусирани върху степента, в която играенето на компютърни игри пречи на живота на тези, които ги играят, го отчитат като сравнително рядко явление - оценено на около 1-3% от геймърската популация - докато проучванията използват по-съмнителни критериите цитират абсурдно високите 8-10%.

В момента пристрастяването към игри не е официално признато като заболяване. Международната класификация на болестите не съдържа такова заболяване. Въпреки това информация за предстоящото приемане на този термин се появява многократно. От 2007 г. Американската медицинска асоциация провежда изследване на симптомите на предполагаемото заболяване. Въпреки това, след дълги дебати, лекарите стигнаха до извода, че в момента зависимостта не може да бъде призната за болест. Те смятат, че разглежданият проблем изисква допълнителни тестове. Към момента, според специалистите, хазартната зависимост не е проблем за обществото.

Продължава дебатът дали пристрастяването към компютърни игри е отделен синдром или симптом на основни проблеми като депресия или хиперактивно разстройство с дефицит на вниманието.

Психиатърът Джералд Блок отбелязва, че пристрастяването към игрите е много по-силно от пристрастяването към интернет порнографията. Британският GP Стив Поуп, в статия Пристрастеността към игрите обхваща младежи от Lancashire Evening Post, каза, че два часа, прекарани на конзолата, са сравними с приемането на линия кокаин. Като негативни примери за пристрастяване той посочва ситуации, в които хазартно зависимите изоставят приятели, преминават към нездравословна храна, изоставят обучението си, стават по-агресивни, склонни към насилие и редица други фактори. Статията получи широко отразяване в пресата и беше силно критикувана поради тенденциозния си характер и липсата на доказателства.

По този начин най-голямата опасност, според психолога М. С. Иванов, са ролевите игри, тъй като механиката на самата игра се състои в това, че човек „влиза“ в играта, интегрира се с компютър, губи индивидуалност и се идентифицира с компютърен герой. Изследователят идентифицира свои собствени критерии за „вредни“ ролеви игри: първо, силата на ефекта на потапяне и второ, липсата на елемент на вълнение или значително намаляване на неговата стойност. Смята се, че пристрастените геймъри се нуждаят от психологическа помощ, техните проблеми са неуреден личен живот, недоволство от себе си, загуба на смисъла на живота и обикновените човешки ценности. Появяват се и други затруднения - понижено настроение, благополучие, активност; повишено ниво на тревожност и социална неадаптация.

Леонард: Понякога хората... добрите хора започват да играят игри и незабелязано, не по тяхна вина, развиват зависимост.
едно пени: По-точно, на път съм да достигна ново ниво!

Леонард: Ако човек в реалния живот изпитва неудовлетвореност, за него е много лесно да изчезне във виртуалния свят, където уж постига някакъв успех.

едно пени: Ла-ла-тополи. И така, момчета, кралица Пенелопа отново е онлайн.

Оригинален текст(Английски)

Леонард:Понякога хора..., добри хора, започват да играят на тези игри и се оказват, не по тяхна вина, нещо като... пристрастени.
Пени: Преминете към същината. На път съм да се повиша тук.
Леонард:Ако човек няма чувство за постижение в реалния си живот, лесно е да се изгуби във виртуален свят, където може да получи фалшиво чувство за постижение.
Пени: Да, дрънкане, дрънкане. Момчета, кралица Пенелопа "е отново онлайн."

- Разговор между двамата главни герои от телевизионния сериал “Теория за Големия взрив”, трети епизод, втори сезон. Доста показателно отражение на хазартната зависимост в киното.

Ученият също така подчерта динамиката на развитието на компютърната зависимост, разделяйки я на четири етапа: първоначално има процес на адаптация (етап на леко влюбване), след това започва период на рязък растеж и бързо формиране на зависимост (етап на увлечение). В резултат на това зависимостта достига своя максимум, чийто размер и характер зависи от индивидуалните особености на индивида и факторите на околната среда (етап на зависимост). Освен това силата на зависимостта остава стабилна за определен период от време, след което намалява и отново се фиксира на определено ниво и остава стабилна за дълго време (етап на привързаност). Като решаващ фактор, определящ пристрастяването, Иванов посочва невъзможността за пълно отказване от компютърните игри, въпреки осъзнаването на безполезността на процеса на игра. Самият механизъм се състои в „бягство от реалността“ и „вземане на роля“, тоест изолиране от реални проблеми и идентифициране с измислени герои във виртуални светове.

Според невролога баронеса Сюзън Грийнфийлд, игрите са причина за деменция, тъй като съвременните средства за забавление водят до повишена възбудимост на нервната система. С течение на времето човек свиква с това състояние, появява се зависимост и в резултат на това се увеличава рискът от развитие на деменция. Като доказателство за теорията си Грийнфийлд цитира увеличаването на броя на троловете в социалната мрежа Фейсбук – което според нея говори за деградация на умствените способности на тийнейджърското поколение. Тези твърдения бяха критикувани като необосновани и спекулативни.

Дъглас Джанетал, съвместно с Американската академия на педиатрите, проведе проучване за ефектите на игрите върху човешкото здраве. Бяха наблюдавани около 3 хиляди деца, пристрастяване се наблюдава при всяко десето дете. „Децата, които са станали пристрастени към игрите, са имали повишени нива на депресия, тревожност и социална тревожност и техните академични постижения са намалели. Когато се отърваха от зависимостта, тези симптоми намаляха до нормални стойности“, отбеляза лекарят. В отговор на тази работа Американската асоциация за софтуер и компютърни игри заяви, че не са представени конкретни доказателства, методите са съмнителни и заключенията не издържат на критика.

Мерки

В момента в редица страни се създават и работят редица медицински институции и програми, осигуряващи лечение и превенция на зависимостта от хазарта. В Англия в рехабилитационния център Broadway Lodge е открит отдел, специализиран в работата със зависими от хазарта. Програмата, състояща се от дванадесет етапа, е предназначена както за деца, така и за възрастни. Министерството на културата и спорта на Южна Корея разработи програма Nighttime Shutdown за борба с пристрастяването към игрите, което засяга повече от 2 милиона потребители в страната. Същността на мерките, които се предприемат, е да се откаже достъп на геймъри под 19 години до MMOG игри за шест часа на ден. Според друга програма, скоростта на интернет връзката на тези потребители, които играят MMORPG игри за повече от определено време, постепенно намалява, което в крайна сметка води до невъзможност за игра на играта. В Китай, където според аналитични данни около 13% от потребителите на световната мрежа са пристрастени към онлайн игри или интернет, през 2007 г. беше открит летен рехабилитационен лагер. Лечението се състоеше в общуване на деца и юноши помежду си, психолог и природа в продължение на 10 дни. Друг, практикуван метод е интегрирането на специална система в компютърните игри, която не позволява игрите да продължават повече от три часа. Колкото по-дълго е времето на играта, толкова повече способности и умения губи персонажът в играта. Министерството на информацията и комуникациите на Виетнам планира да въведе строги ограничения - доставчиците и собствениците на игрални кафенета ще бъдат задължени да блокират възможността за игра на онлайн игри от 22:00 до 8:00 сутринта. „Местните отдели на министерството ще инспектират онлайн дейността в цялата страна и ще предприемат действия срещу организации, които нарушават тази забрана, включително прекратяване на тяхната дейност“, каза заместник-министър Льо Нам Тан. Тази мярка е насочена към подобряване на начина на живот на по-младото поколение.

Глава от книгата „Не мога да спра. Откъде идват натрапчивите състояния и как да се отървем от тях Шарън Бегли за това как действа пристрастяването към различни компютърни игри - от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компулсивното играене на видеоигри е различно от всички други компулсии. Повечето хора не се превръщат в патологични запасници, страдащи от обсесивно-компулсивно разстройство, принудително ядещи, бодибилдъри или пазаруващи. Поради своя психотип те не рискуват да попаднат в черната дупка на такива поведенчески модели, тъй като имат доста висока устойчивост на болезнена тревожност.

Но Видеоигрите и другите електронни изкушения използват универсални аспекти на човешката психология. Както вече отбелязах, натрапчивото поведение на човек не означава, че той е луд. Напротив, адаптивна реакция към тревожност, която иначе би била непоносима, е напълно нормална.

Никъде това не е толкова очевидно, отколкото при пристрастяването към хазарта. Видеоигрите са изключително завладяващи, защото създателите им са се научили да се докосват до универсални аспекти на това как функционират нашите мозъци. Ето защо Почти всеки може да почувства влечението към игрите и невъзможността да му устои. Джон Доер, прочутият рисков капиталист от Силициевата долина, който инвестира в разработчика на игри Zynga, каза пред Vanity Fair през 2011 г.: „Вярно е, че тези игри не са за всеки, но те са най-близки до всичко друго до мен. познати.“

Надявах се, че причините за това могат да бъдат обяснени от дизайнери на игри и учени, които са се посветили на нова област на изследване - психологията на игрите. Но първо беше необходимо да се уверим, че игрите отговарят на необходимото условие - способността да намаляват тревожността - за да бъдат обект на принуда, а не, да речем, пристрастяване.

В статия в списание New York Times от 2012 г. критикът-консултант Сам Андерсън описва своята натрапчива нужда да играе Drop7, подобна на судоку игра, пусната от Zynga през 2009 г., където манипулирате топки, падащи отгоре надолу в мрежа от квадрати 7x7.

„Играх вместо да мия чинии, да къпя деца, да общувам с роднини, да чета вестник и най-важното, да пиша“, призна Андерсън. „Играта се превърна за мен в болкоуспокояващо, капсула за спешно бягство, дихателен апарат, ксанакс.“

Играта се превърна в цифрово успокоително. Той осъзна, че с негова помощ се занимава с „самолечение“, той грабна Drop7 „във всякакви екстремни ситуации“, например „след разговор с повишен тон с майка си; веднага щом разбрах, че кучето ми вероятно щеше да умре от рак.

Един онлайн коментатор потвърди, че видеоигрите, поне за него, са неделими от принудата. „Те намаляват безпокойството ми и потвърждавам, че играя Bejeweled за тази цел“, пише той. „Не обръщах внимание на това колко време посвещавам на тази игра, докато един ден осъзнах, че я играя на велоергометъра по време на физическа терапия“, преди да падна от него.

Екранна снимка от играта Bejeweled.

Нийл Геймън описва това състояние в стихотворението си „Вирус“ от 1990 г.:

Играеш - в очите ти има сълзи,
Болки в китката
Гладът измъчва... и после всичко си отива. Или – всичко освен играта.
В главата ми сега има само игра и нищо повече*.

Десетки милиони хора биха могли да се абонират за тези думи.

През май 2013 г. Dong Nguyen, неизвестен преди това създател на игри от Ханой, Виетнам, пусна Flappy Bird, за което той каза пред репортери през следващата година: „Това беше може би най-простата идея, за която можех да се сетя.“

Играта се оказа въплъщение на „тъпите играчки“, презирани от сериозните геймъри, в които липсата на сюжет, визуална привлекателност и пълноценно развитие се компенсира само от пълната безмисленост на процеса. Във Flappy Bird играчът бърка с пръст в екрана, опитвайки се да накара едва оживената птица (тя дори не пляска с елементарните си крила - всъщност те едва се виждат) да полети в пролуката между вертикалните зелени тръби.

Но въпреки глупостта - или, обратно, поради нея - играта се превърна в сензация. В началото на 2014 г. той оглави списъците на най-популярните изтегляния както на Apple, така и на Android, за пълно недоумение на своя създател.

„Не разбирам защо Flappy Bird е толкова популярен“, каза Нгуен пред Washington Post. Иън Богост, професор по интерактивни компютърни системи в Georgia Tech и дизайнер на игри, пише, че безброй геймъри са „изумени и депресирани от факта, че едновременно мразят тази игра и са запленени от нея“.

Видео игри: нормално или пристрастяване?

Разбира се, игрите се играят и за облекчаване на стреса след тежък ден, за да почувствате поне малко гордост от постиженията си или просто за да се отпуснете и да се откъснете от всичко. И не всяка дейност, за която се отделя твърде много време, е натрапчива. Прекомерността не е признак на натрапчивост (дори ако оставим настрана въпроса, че самото понятие „прекомерност“ е субективно).

Има много причини, поради които хората играят видеоигри за сметка на други дейности и за сметка на работата, като например да облекчат скуката или да отлагат, да избягват общуването или да се справят със самотата. Но, както се вижда от горните примери, както и изследването на феномена на психологическата привлекателност на видеоигрите, за някои хора тази дейност все още се превръща в принуда, включително разрушителна.

От първото десетилетие на 21-ви век в Южна Корея и Китай са открити „лагери за рестартиране“ за лечение на деца, които не могат да устоят на натрапчивата нужда да прекарват часове в игра на видеоигри.

Това обаче не означава, че принудата е психично заболяване. Група от експерти, определяща кои разстройства трябва да бъдат включени в последното издание на Диагностичния наръчник на Американската психиатрична асоциация, прегледа близо 240 проучвания, които претендират да опишат „пристрастяването към онлайн игрите“.

В резултат на това те решиха да не включват принудата към игри сред официално признатите психични заболявания от науката, като се съгласиха само, че този проблем заслужава допълнително проучване. Днес науката казва едно нещо със сигурност: дори човек с напълно здрав разум може да се пристрасти към компулсивния хазарт.

Поток, периодично подсилване и Angry Birds

Никита Микрос се явява на интервю с тениска, мокра от пот и с каска под мишница, търкалящ велосипед до себе си. Разбрахме се да се срещнем в стара складова сграда на брега в Дъмбо, хипстърски квартал на Бруклин с калдъръмени камъни и кафенета.

Mikros, разработчик на видеоигри и аркадни игри от 90-те години на миналия век, ме покани да прекарам сутринта в неговата компания и да науча много интересни неща. Например, защо пъзел играта Candy Crush Saga от гиганта за мобилни приложения за игри King Digital Entertainment привлече 66 милиона играчи през 2013 г., Алек Болдуин си позволи да бъде свален от самолет, който трябваше да излети, само за да не се откъсне от Words with Friends** на Zynga и Tetris Според резултатите от гласуването това се оказа най-вълнуващата игра на всички времена.

Дума с приятели

„Научихме много за това как да направим игрите съблазнителни“, Микрос ми написа в имейл. „За съжаление някои от триковете ме карат да се чувствам страховито.“
Микрос бързо ме въвежда в помещенията на неговата компания за разработка на игри, Tiny Mantis. Това са само две стаи и дузина работни места. Сред геймърите Mikros стана известен със създаването на неща като Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Стаите са пълни с монитори с плосък панел, заобиколени от чаши за кафе за еднократна употреба, а околностите включват открити комуникации, боядисани тухлени стени, дупки в тавана и плакати на г-н Спок и панда.

Микрос си тръгва за минута и се връща със свежа тениска - черна, със снимка на кървящата Мона Лиза. Цяла сутрин се настройвам да го гледам как играе Diablo и Angry Birds, но той зарежда презентацията, която е подготвил за мен. Вместо да изкормваме чудовища, ние се потапяме в идеите на Mihaly Csikszentmihalyi.

Психологът Csikszentmihalyi предложи идеята за "поток" - състояние на ума, характеризиращо се с пълно единство с текущата дейност.

В състояние на поток вие сте толкова потопени в това, което правите, че външният свят едва навлиза в съзнанието ви, никакви други мисли не завладяват ума ви, усещането за време изчезва, дори гладът и жаждата не се усещат. След като са били „в потока“, мнозина са изумени: „Честна майка, къде отиде времето и защо искаш да ядеш толкова много?“

Най-добрите разработчици на игри, обяснява Mikros, поставят играчите в състояние на поток: „Забравяш себе си, усещането ти за време се променя. Започвате да играете и дори няма да забележите как се е случило, но - опа! - вече е сутрин. Изживяването от играта става самоцел. Но зоната на потока на всеки човек има свои собствени измерения. Ако дадете на играчите твърде много предизвикателства, те ще станат прекалено тревожни и ще се откажат, а ако е твърде лесно, те ще се отегчат и ще се откажат.

Но тъй като са в централната зона, те са напълно потопени в процеса.“ Потокът е толкова привлекателен, че преживяването му потъва в душата и е много трудно да го откажете.

Един от начините да държите играчи от различни нива "в потока", според Mikros, е постоянно да коригирате трудността. Този метод е използван в класиката от 80-те години. Crash Bandicoot*. Ако играчът се оказа фатално неспособен, да речем, да скочи върху движещи се рафтове, играта показа милост, като не се връщаше твърде много назад в началото, ако персонажът умре, и като улесняваше навигирането в пълната с препятствия среда.

От друга страна, веднага щом натрупате опит, играта става по-трудна. „Някои хора го харесват“, каза Микрос. „Тъй като играя все по-добре“, разсъждават те, нека задачите стават по-трудни, иначе е просто разходка.“

Друг начин да поддържате играч в състояние на поток е например да смажете чудовище, като използвате ново умение срещу него и след това да използвате само това умение в няколко последващи ситуации.

„Вашите възможности растат, сега можете да победите чудовище, което преди е било неуязвимо“, обясни Микрос. „Добрите разработчици ви водят през тесен коридор в зоната на потока, увеличават трудността и след това ви дават малко по-лесна задача, повишавайки нивото на трудност отново и отново предлагайки нещо по-лесно.“

Признавам, че не виждам нищо особено в създаването на игри, които да ни държат в течение. Очевидно една игра трябва да има тези характеристики, за да бъде привлекателна (тъй като трябва да задържи вниманието на играча достатъчно дълго, за да бъде привлечен), но ми се струва, че е необходимо, но не достатъчно условие. Няма универсална рецепта, съгласен е Микрос: „Ако знаехме точно какво да правим, всяка игра щеше да се превърне в Angry Birds.“

За 4 години от пускането на тази игра от Rovio Entertainment тя е изтеглена 2 милиарда пъти.

Хората изглежда не могат да устоят на изкушението да използват виртуална прашка, за да хвърлят разярена птица към грабващо яйца зелено прасе! Защо? Има много причини, поради които Angry Birds е забавно да се играе: това е проста игра, няма крива на учене и когато бъде ударено директно, прасето експлодира, за радост на всяко вътрешно предучилищно дете.

Но причините за натрапчивостта на играта са по-дълбоки. Ако едно действие гарантирано ще бъде последвано от награда (успешно хвърляне на птица - прасето експлодира), тогава системата за производство на допамин се задейства в мозъка. По-рано се смяташе, че единствената му цел е да създаде субективно усещане за награда или удоволствие, но се оказва, че системата е по-сложна: тя изчислява вероятността дадено действие да осигури награда и съответно коригира модула за очакване в нашия мозък .

„Наличието на допамин сигнализира на мозъка, че се очаква награда – като прекрасната гледка на къщи, направени от стъкло и дърво, летящи във въздуха“, психологът Майкъл Чорост (който е изтрил Angry Birds от телефона си, за да преодолее натрапчивата си нужда да играе ) пише в Psychology Today през 2011 г. ). „Въпреки това, мозъкът не знае колко голяма ще бъде наградата.

Дали птицата просто ще се плъзне по повърхността или ще удари право в очите? Тази несигурност създава напрежение и мозъкът жадува за облекчение. В резултат на това ще положите много усилия, за да намерите това облекчение.“ Например ще използвате виртуален слинг отново и отново.

Не е изненадващо, че много хора, които не могат да спрат да играят Bejeweled или дори FreeCell, имат не особено приятно изживяване. Те се чувстват принудени, неспособни да избягат от оковите на играта и неизбежно продължават да играят, като не получават почти никакво удоволствие, освен в редки моменти на успех.

Видеоигрите по някакъв начин се „докосват“ до дълбоко вкоренени свойства на нашата психика, които ни карат да очакваме удоволствие, причиняват ни неприятни преживявания и ни принуждават постоянно да повтаряме преживяването, въпреки че знаем, че разочарованието и фрустрацията са неизбежни.

Игрите могат да бъдат завладяващи, без да са особено забавни, защото техните разработчици експлоатират 2 много ефективни психологически трика: променливо и периодично (или вероятностно) подсилване.

Подсилването е периодично с променлива вероятност за награда: понякога получавате награда за постижението си (например трофей от играта или преминаване към следващото ниво), а понякога... нищо - за същото действие.

Променлива армировка е система за възнаграждение, при която стойността на наградата за дадено постижение варира. Слот машините са квинтесенцията на променливото и периодично подсилване. Когато играете, винаги извършвате едно единствено действие - дръпнете дръжката на еднорък бандит - или, с прехода от механични устройства към електронни, натиснете бутон. Понякога печелите, понякога губите - но през повечето време губите. Входният сигнал е един и същ, изходът варира от джакпот до руин. Не е изненадващо, че учебният образ на ентусиаст на игрални автомати е мъж, прикован към машината, изглежда хипнотизиран, механично натискащ четвъртинки в железните вътрешности. Натрапчиво играе, докато не загуби всичко и трябва да се върне с автобуса у дома.

Подобно на слот машина, „Diablo използва променливи награди и това е една от причините да е толкова пристрастяващ“, обясни Микрос. Нека обясня за неинформираните: Diablo е издание от 2012 г. в рамките на франчайз за игри, основан през далечната 1996 г. от Blizzard Entertainment.

И трите издания са екшън ролеви игри с акцент върху масовото унищожаване на опоненти в близък бой (т.нар. hack-and-slash или просто „slash“). Играчът, известен още като героя, води своя аватар през кралство Кхандурас, борейки се с вампири и други врагове, за да сложи край на управлението на Диабло, Властелинът на терора.

Ако успеете да завършите 16 нива на подземия и стигнете до ада, героят ще се изправи срещу Diablo в последната битка. По пътя играчът прави заклинания, получава оръжия и други полезни неща и взаимодейства с различни герои - войн, разбойник, магьосник и други.

В началото на играта наградите по същество са фиксирани: убивате чудовище и се случва нещо добро, като изкачване на ниво или увеличаване на вашия „опит“ (по същество, бойна сила). Въпреки това, докато напредвате в играта, вероятността да бъдете възнаградени с ефективно ново оръжие или друго средство за оцеляване и напредък намалява, но стойността на наградата се увеличава.

„Все още го очаквате, но не го получавате всеки път“, казва Микрос. - Вече сте свикнали с факта, че унищожаването на даден демон или чудовище ще ви осигури нещо полезно, да речем злато, специален меч или лък. Но сега не знаеш дали ще получиш нещо и чакаш нетърпеливо, дори тревожно, този момент.

Разработчиците на игри наричат ​​този ефект „компулсивен цикъл“. Тя се корени в начина, по който работят мозъците ни и ни позволява да разберем същността на хибридната природа на игрите. Подобно на други електронни примамки като имейл и услуги за съобщения, видеоигрите са учебникарски пример за дейност, в която пристрастяването и принудата се преливат едно в друго като демон, променящ формата си.

Пристрастяване към игри: Достъп до допамин

Пристрастяването се подхранва от отчаяна нужда от още една доза удоволствие. Причината за това е, че зависимостите се раждат от удоволствието – първоначалното преживяване винаги е приятно, вълнуващо, носещо радост и бръмчене. Тези усещания се формират в така наречената система за възнаграждение в мозъка.

Системата се активира, когато изпитваме удоволствие и се състои от неврони, които се свързват в мрежа под въздействието на допамин. „Връзка в невронна мрежа“ е, че електрическият сигнал, достигнал края на един неврон, преминава през синапса към следващия неврон поради факта, че първият неврон е освободил допамин в синаптичната цепнатина.

Допаминът преодолява празнината между два неврона и се сглобява от реципиентния неврон, точно както модулите на МКС се сглобяват от космическия кораб Союз. „Входът“ на неврона се нарича допаминов рецептор. Фактът на докинг насърчава движението на електрически сигнал по цялата дължина на реципиентния неврон и процесът се повтаря многократно, докато се възприеме от нас като удоволствие - субективно усещане, причинено от храна, секс, алкохол, никотин, кокаин и унищожаването на чудовища в Diablo.

Ето защо всички тези вещества и дейности, като източници на дълбока еуфория, имат толкова изразен укрепващ ефект.

Въпреки това, процесите, протичащи в мозъка, се оказаха по-сложни, отколкото учените първоначално си представяха, и производството на допамин не е изключение. Дейността на центъра на удоволствието е по-лесна за разбиране, ако мислим за него като за механизъм за очакване: той генерира прогнози за това колко приятно ще бъде едно изживяване.

За да разбера по-добре как разработчиците на видеоигри използват допаминовата система, се обърнах към Джейми Мадиган, доктор по психология, който работи дълги години в компания за игри. Мадиган стана известен в света на игрите благодарение на уебсайта psychologyofgames.com, където публикува материали по теми, които ме интересуват, включително „приливът на допамин“, с който, по собствено признание, той едва успя да се справи, докато играеше Diablo.

В края на Diablo, каза той, "вие завършвате сюжетната линия" на убиването на вампири и чудовища, за да стигнете до Diablo и да се биете с него, "и да получите все по-многобройни и ефективни трофеи, за да убиете повече чудовища и да получите повече по-силни трофеи." Има повече от десет нива „и колкото по-добро оборудване придобивате, толкова по-упорити стават чудовищата. Това няма край. Постепенно осъзнах, че правя едно и също нещо по 3 часа всяка вечер и вече не се радвах за това. Ако аз, кой знае какви елементи от играта я правят лепкава, се закача...” Той млъква.

Но какви са тези елементи, които провокират принуда? Ник Микрос даде друг учебникарски пример за игра, която, подобно на Diablo, използва променлива/периодична система за възнаграждение. Това е супер популярният World of Warcraft, известен също със способността си да кара играчите да се чувстват принудени, като им предлага непредвидими и неочаквани находки.

Светът на Warcraft

Масова мултиплейър онлайн ролева игра (MMORPG), издадена през 2004 г., има повече от 10 милиона абонати, всеки от които избира герой и изпълнява мисия през много нива на виртуалния свят. В World of Warcraft играчите избират професия, като ковачество или миньорство, и могат да овладеят всяко едно от четири второстепенни умения (археология, готвене, риболов или първа помощ).

Те се обединяват, за да изпълняват задачи, или ситуативно, или като част от постоянни асоциации - гилдии, като се канят взаимно чрез вградения в играта месинджър, групови "текстови канали" или, в някои игри, системи за гласова комуникация.

В гилдиите играчите получават достъп до инструменти, които ще бъдат полезни в куестове - мисии, които формират гръбнака на играта и дават на играчите точки опит, полезни предмети, умения и пари. В допълнение, World of Warcraft и други MMORPG предоставят възможност да избягате в внимателно изработен, сложен, интересен свят, където няма родителски атаки, тирани шефове или неблагодарни съпрузи. Те експлоатират нашето желание за постижения, дори ако постиженията - побеждаване на врагове, унищожаване на чудовища, спасяване на принцеси, натрупване на богатство или повишаване на статуса и преминаване към по-високи нива - не са напълно реални.

Това обаче е психологически очевиден и сравнително безвреден фактор за привличане за мултиплейър игри. Джейми Мадиган стана жертва на различен механизъм. Веднъж той виртуозно унищожи бандити в World of Warcraft, спечелвайки шанс да попълни арсенала си от брони, оръжия или други консумативи - трофеи, които биха били полезни в следващите битки и мисии.

Трофеите се предлагат в различни качества, които се обозначават с цвета на придружаващия текст: сив - най-слабият, бял - малко по-ценен, след това зелен, син, лилав и оранжев. Героят, който играчът избира като аватар, също има определено място в йерархията. „Класовете“ – монаси, мошеници, шамани, воини и друиди – имат свой собствен стил на поведение, определен от оръжията и отбранителните техники, с които разполагат, както и от уменията, силите и магията, които се печелят чрез завършване на различни етапи.

Неговият характер не беше нищо особено и едва ли можеше да разчита на ценни придобивки, така че Мадиган „беше шокиран от падналия трофей - рядък чифт „сини“ ръкавици, които напълно отговаряха на нуждите на моя клас по това време“, спомня си той. За персонаж от ниско ниво, „намирането на син предмет върху случаен враг е уникален случай и реших, че ме очаква колосален пробив.

По-важното е, че в същото време имаше силно желание да продължим играта и да убием повече бандити. Периодичните награди под формата на рядък трофей поддържат страстите по начин, по който очакваните и предвидими награди не могат. „Това е невероятно ефективен начин да накарате хората да играят поради начина, по който работи системата за възнаграждение с допамин“, обясни Мадиган.

Както може би си спомняте, „допаминовите неврони“ очакват прилив на удоволствие от приятно изживяване, като се задействат дори преди да пристигне наградата (например, когато микровълновият сигнал ви каже, че любимото ви ястие е готово). „Но това е само една от причините, поради които игрите, базирани на събиране на трофеи, са толкова мощни“, продължи той. - Основното нещо е, че допаминовите неврони просто светват веднага щом мозъкът ви се научи да предвижда дадено събитие, но те буквално полудяват, когато получат неочаквана, непредвидима доза допамин, и ви възбуждат още повече. Нещо като " Еха! Още една порция - неочаквано! Продължавайте да правите това, което правите, докато ние се опитваме да разберем как да получим повторение!“ И продължаваш да играеш».

И какво, ако рационалният ви мозък ви убеди да спрете! Ако сте на емоционално ниво - например, когато убивате лоши момчета в онлайн шутър или се втурвате през адските писти на Gran Turismo със скърцащи гуми - не си спомняте, че трябва да се грижите за насъщния си хляб, подгответе се за утрешната презентация или завършете курсовата си работа.

« Всички намерения, продиктувани от здравия разум, са безсилни - вие вече мислите с друг мозък, след като някой мръсник счупи рекорда ви в шутър или вие самите сте постигнали невероятно постижение в друга игра, обясни Мадиган. - Рационалността се измъква с подпряна опашка, а ти изведнъж осъзнаваш, че е три без петнайсет и те чака работен ден, но пак мърмориш, че ще убиеш още един и толкова...»

Ник Микрос не е развълнуван, че разработчиците на видеоигри са се научили да използват допаминовата система. Изглежда, че половината сутеренни пространства в Бруклин са заети от дизайнери на игри, които вграждат цикли на принуда в своите творения. Не всички хора в тази професия обаче се гордеят с това умение на своите колеги, доведено до съвършенство.

„Игрите, които са материалното въплъщение на кутията на Скинър, карат косите ми да настръхват“, признава Микрос накрая. - Не затова искам да правя игри, а не за да могат хората да получат храна. Натиснах лоста и получих топче. Съмнявам се, че това е пътят към човешкия прогрес.“

Домашна невронаука

Започвах да се чувствам сякаш преминавам през мисия на Halo с надеждата, че следващата стая, в която влязох — следващият експерт, когото интервюирах — ще разкрие останалите тайни на натрапчивата игра. Следващото ми място беше Центърът за разработка на игри на Нюйоркския университет.

Той беше толкова нов в бизнес центъра на MetroTech в Бруклин, че неговата карта с ключ за офиса, Франк Ланц, който ме посрещна при асансьорите, не работеше. (Аспирант ни помогна.) Мониторите в стаята за почивка все още бяха увити в целофан и навсякъде имаше струпани кутии. Основан през 2008 г. като отдел на Tisch School of the Arts, Центърът за разработка на игри предлага двугодишна магистърска програма по разработка на компютърни игри.

Lanz е легенда в света на игрите. Той е съосновател на Area/Code (придобита от Zynga през 2011 г.), която разработва Facebook игри като CSI: Crime City и Power Planets („Контролирайте съдбата на собствената си миниатюрна планета. Изграждайте сгради, за да осигурите щастлив живот на жителите и... създават енергийни източници, за да подкрепят развитието на тяхната цивилизация").

Той е направил много игри за iPhone, включително Drop7. В Sharkrunners, който той създаде за Седмицата на акулите на Discovery Channel 2007, играчите могат да се почувстват като морски биолози, взаимодействащи в океана с истински акули, които са оборудвани с GPS сензори, които предоставят на играта телеметрични данни.

Ланц седна на почти празна маса (нещата му все още не бяха разопаковани) и изрази задоволство, че дизайнът на игри най-накрая беше признат за пълноценна академична дисциплина, особено след като идеи от толкова различни области като архитектура и литература се събират в тази област. „Повечето създатели на игри имат творчески цели и това е по-силна мотивация за тях, отколкото желанието да направят игра, която играчите не могат да оставят“, каза той.

Въпреки това, докато разработчиците могат да бъдат водени от естетически и други възвишени съображения, компаниите за игри са по-нетърпеливи от всякога да получат завладяваща игра за своята инвестиция. В миналите години един тийнейджър щеше да даде $59,95 за Gran Turismo и това щяха да са последните пари на Sony за него. Ако играч загуби интерес, на никого не му пукаше.

През 2000-те години. Наложи се различен бизнес модел: вместо да плащат предварително, на геймърите беше предоставен безплатен, безплатен достъп, често под формата на изтегляне на мобилно устройство, но след това им бяха присвоени „микроплащания“. Например във Farmville за един долар можете да си купите магия, която възстановява култури (тези, които са изсъхнали поради вашето пренебрегване, по дяволите тези домашни!) или ускорява узряването им (така че можете да берете зеленчуци, преди да ви пратят да спите).

Farmville постоянно насърчава играчите да се върнат към виртуалните полета, защото има таймер: посевите ще умрат, ако не ги проверявате достатъчно често. Много хора мразят да губят това, което са спечелили, и този ефект е толкова силен, че психолозите са го нарекли - „отвращение към загубата“.

Други игри изискват от вас да платите $1 или $2, за да заобиколите препятствие, достъп до по-екзотична част от света на играта, страхотно облекло за вашия аватар или виртуална храна и напитки за виртуалните обитатели на CityVille.

В модела на микроизплащане лепкавостта – толкова силно привличане, че геймърите не могат да спрат да играят – е алфата и омегата. „Търговската операция е вградена в играта“, казва Ланц. „Това предизвиква наистина голям дебат около дизайна на играта, защото някои от техниките се възприемат като манипулативни.“ Те не са предназначени да подобрят изживяването на играча или да изпълнят визията на разработчика, а да ви тласнат към микроплащания. Съмнявам се, че дизайнерите на игри използват поведенческата психология по пресметнат начин, за да накарат играчите да се придържат към дадена игра. Много малко разработчици знаят, че създават механизъм за принуда. Те искат хората да прегледат изживяването и да кажат, че е било готино и забавно. Те обаче разбират, че разчитат на познания по психология.”

И това е меко казано. Независимо дали чрез проба и грешка или умишлено търсене, създателите на игри са станали плашещо мощни в създаването на завладяващи игри. Според Ланц дори нещо толкова просто като класацията допринася за това, пробуждайки желанието да влезем в нея и по този начин експлоатирайки нашата дълбоко вкоренена нужда от висок статус, за задоволяването на която сме готови да играем и да играем, докато не пробийте до първите сто (или пръстите ни няма да изсъхнат).

Или, например, „вложени“ цели. Във видеоиграта Civilization от 1991 г. играчите се редуваха, за да „изградят империя, която може да издържи изпитанието на времето“, както гласеше рекламното съобщение. Всеки започва своето пътуване като владетел на бъдещата империя през 4000 г. пр. н. е. с един воин и няколко обикновени жители, които той може да премести, за да организира селища. Чрез проучване, дипломация и война играчите развиват своите цивилизации, изграждат градове, натрупват знания (какво ще изобретите първо, керамика или азбука?) и изследват околните райони.

„Защо това е толкова пристрастяващо? - Ланц подхваща въпроса ми. - Защото тук се събират спешни цели: да речем, заселване на селяни или успешно завършване на мисия за вашия характер, средносрочни, които трябва да бъдат постигнати в следващите 3-4 хода, например създаване на град и дългосрочни цели, предназначен за 10-15 завъртания [постигане на разцвета на цивилизацията] . Играта е наситена с ритъм и когато непосредствената цел е постигната и умът може да си почине, вие вече мислите за следващите няколко хода. Припокриването или „гнезденето“ на близки, средни и дългосрочни хоризонти на планиране е невероятно вълнуващо. В реалния свят често дори не знаем какво е свързано с какво.“

Да кажем, че не знаем какво моментно постижение би могло по-късно да доведе до нещо по-голямо. Дигиталният свят на видеоиграта дава сигурност: от „А” задължително следва „Б”.

Друг трик на разработчиците да направят компютърна игра лепкава е моментална награда. „Правиш действие и героят скача“, обясни Ланц. „Това е много привлекателно, защото в реалния свят много бутони се счупват.“ Щраквате върху „работете упорито в училище“, но в крайна сметка не влизате в предпочитания от вас колеж, както е обещано, или щраквате върху „завършване на колеж“, но това не ви помага да си намерите добра работа.

Във видеоигрите бутонът работи както е обещано, „което ги прави толкова пристрастяващи“. World of Warcraft, който предизвиква натрапчиви игри чрез променливи/периодични награди, има друга психологическа привлекателност, като добър роман, детективска история или трилър. „Ето защо отваряте „Война и мир“ всяка вечер, за да прочетете следващата глава“, казва Ланц. „Искате да знаете какво ще се случи след това.“ Невежеството предизвиква безпокойство – същото, което ви кара натрапчиво да залагате.„Не е толкова лесно да се потопите в сюжет, да го следвате до края и да можете да се разделите с него“ - за преодоляване на принудата.

Райън Ван Клив беше убеден, че не всеки може да направи това. Роден като Райън Андерсън, той приема ново име през 2006 г., заимствано от World of Warcraft.

През 2007 г., в навечерието на Нова година, страстта му към играта едва не се превърна в трагедия. Ван Клив, професор в колеж, поет и редактор, беше лишен от преподавателската си позиция поради натрапчивото си залагане: той залагаше до 80 часа на седмица и беше напълно отчужден от жена си и приятелите си. На 31 декември той казал на жена си, че тича да вземе капки за кашлица, но вместо това отишъл с колата до Арлингтънския мемориален мост във Вашингтон, където планирал да скочи. Подхлъзвайки се, той почти падна в ледените води на Потомак, но се улови в последния момент и успя да изпълзи от ръба. През 2010 г. той публикува книгата Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, която разказва за слизането му в ада на игрите. Играта се превърна в най-важното нещо в живота му, в ущърб на всичко останало: жена му заплаши, че ще си тръгне, децата му го мразеха, а родителите му отказаха да го посетят. „Бях толкова потопен във виртуални светове“, пише Ван Клийв, „че почти не помня какво се случи в реалния живот. Почти всичко ми мина."

Ланц е натъжен да знае, че уменията и креативността, които вижда в дизайна на игрите, могат да бъдат причина за подобни трагедии. „Мисля, че разработването на игри е вид домашна психология или невронаука на коляно“, отбеляза той. - Създава се емоционално преживяване, така че, разбира се, разработчиците вземат предвид психологията. Много преди появата на безплатните за инсталиране игри, целта беше да се предостави на геймърите завладяващо изживяване, но това означаваше създаване на жизнеспособна игра, а не просто слот машина.

Разработчиците знаят, че ако хвърлят ресурсите, от които се нуждаят играчите: сила, възможности, животи, оръжия - например във всеки 4-ти кош за боклук, това ще принуди хората да продължат да разглеждат кутиите. Това е силата на периодичното възнаграждение.“

„Във всичко това има много шаманизъм“, заключи Ланц. - Все още не знаем точната причина за популярността на Angry Birds. Това е просто нещо необяснимо." Когато се канех да си тръгвам, го попитах коя е любимата му игра. Оказа се, че Go е древна китайска настолна игра, в която трябва да правите ходове с черни и бели камъни върху дъска с 19x19 клетки.

Пристрастяване към игрите: цифров наркотик

Появата на принуда у фен на видеоигрите е възможна в интервал, напомнящ тесен планински връх: ако слезете едно стъпало от върха, ще се озовете в долина на прекомерна простота, в другата - в бездна с прекомерна сложност. Отказваме се от игри, които са твърде прости или сложни, поради скука или разочарование, така че дизайнерите на игри използват адаптации, за да останат винаги в „зоната на Златокоска“ (в астрономията, обитаемата зона или зоната на живота. Условен регион в космоса, определен на основата, че условията на повърхността на намиращите се в него планети ще бъдат близки до условията на Земята и ще осигурят съществуването на вода в течна фаза).

Един от първите такива примери беше Tetris. В този геометричен пъзел блокове с различни форми падат от горната част на екрана към дъното - под формата на буквите L, T, I, 2x2 квадратчета - и играчът трябва, по време на падането, да успее да ги завърти и премести така че те образуват солидна стена отдолу, Освен това запълнените долни редове изчезват с увеличаването на горните.

« Нарекоха го фармаконика, това електронно нещо, което въздейства на мозъка като наркотик “ казва Том Стафорд, когнитивен учен от университета в Шефилд. Според него тетрисът е невероятно лепкав, включително и защото използва психологически феномен - така нареченият ефект на Зейгарник.

Веднъж, седейки в берлинско кафене, психологът Блума Зейгарник (1901–1988) забеляза, че сервитьорите отлично помнят поръчки, които все още не са доставени на клиентите. Но щом поръчката бъде изпълнена, веднага се забравя. „Това е недовършена работа, която се помни“, обясни Стафорд, „и Tetris се възползва много добре от това. Това е свят на безкрайни недовършени дела. С всяка завършена линия нови блокове падат отгоре. Всеки блок, който поставите на място, създава ново пространство, където може да бъде поставен следващият блок.“

Помним незавършени задачи и това ни кара да трябва най-накрая да свършим нещата и да се тревожим, докато не бъдат завършени. „Играта Tetris брилянтно използва способността на паметта да се захваща за незавършени задачи и ни въвлича в натрапчива спирала на изпълнение на задачи и създаване на нови“, продължава Стафорд. „Желанието да завършиш следващата задача те кара да играеш безкрайно.“

Ако сме започнали да правим нещо, направили сме определени стъпки към целта, тогава се чувстваме длъжни да го завършим. Недовършените действия обаче завладяват ума ни не само поради ефекта Зейгарник. Има и ефекта на невъзстановимите разходи: Мразим да се отказваме от нещо, в което вече сме инвестирали време и усилия. Ако имате задача да напишете и изпратите писмо и сте я изпълнили наполовина, изпитвате нужда да продължите да работите.

Много MMORPG експлоатират тенденцията да се избягват невъзстановими разходи, като ни привличат дълбоко от самото начало. „Тези игри имат това, което наричат ​​висок процент на усвояване“, казва Захир Хюсеин, психолог от британския университет в Дарби. - Когато започнете да играете, се озовавате в много удобна среда: приятни цветове и звукови ефекти, прости куестове, които можете да изпълнявате без никакви проблеми, като получавате награди за това.

Това те кара да прекарваш все повече и повече време в игра." Това се улеснява и от използването на друга особеност на човешката психика, открита от бихейвиориста B.F. Скинър през 50-те години: Ако наградите станат по-редки и по-трудни за постигане, какъвто е случаят с много онлайн игри, вие не само продължавате да играете, но ставате все по-компулсивни в решимостта си да получите проклетата награда, която изглежда е само 1 или 2 нива назад.

В World of Warcraft и други MMORPG има лента на състоянието в долната част на екрана, която ви казва колко куеста сте завършили и колко близо сте до следващото ниво или награда, което според Хюсеин е „стимул да продължите да играете ."

Спирането толкова близо до следващото постижение, особено ако то ви връща обратно в началото на нивото или мисията, е загуба на вече похарчено време и усилия.

Независимо от това, читателите на Guardian гласуваха Tetris за най-пристрастяващата* игра на всички времена в анкета от 2014 г. с 30% от гласовете. Второ място зае World of Warcraft (22%), трето - Candy Crush Saga (10%).

О, този Candy Crush! За да открия тайната на нейния дяволски чар, отново се обърнах към Джейми Мадиган, която измъчвах за допамин. Бях заинтригуван от неговия анализ на спиралите на принудата и си помислих, че никой по-добър от него не би могъл да обясни защо милиони хора са толкова потопени в Candy Crush, че пропускат спирката си, плюят по домашното, домакинската работа и просто работят и забравят за съществуването на деца, съпрузи и приятели.

За неосведомените ще обясня каква е играта. Екранът е пълен с „бонбони“ с различни цветове и форми и играчът трябва, като ги движи, да съпостави три от същия вид в един ред (предшестващата игра, Bejeweled, беше проектирана по подобен начин). След като резултатът бъде постигнат, триото изчезва, околните елементи се пренареждат и получавате награда под формата на многоцветни светкавици, очила, увеличаване на силата на звука и появата на стимулни думи на екрана, например , „вкусно“.

На най-елементарно ниво Candy Crush се обръща към склонността на нашия ум да открива модели в привидно произволни групи от обекти - заради този дар древните гърци и римляни са виждали лебед, близнаци и мечка в хаоса от звезди, разпръснати по нощното небе.

бонбони Crush Saga

„В хода на развитието мозъкът се е научил да забелязва нещо добро дори там, където не би трябвало да е там, например намиране на източник на храна, който преди е отсъствал“, обясни Мадиган. - Така, поради еволюцията, ние сме защо. Устроени сме да търсим смисъл в моделите, особено неочакваните модели.

Освен това, Candy Crush разчита на нашия навик да поставяме нещата на мястото им, да организираме всичко и като цяло да подреждаме нещата. Точно това чувствате, че правите, когато гледате игралното поле, където цари пълно объркване, знаейки, че можете да пренаредите елементите така, че еднаквите да са един до друг. Следователно играта привлича и носи радост.

Има обаче много дейности – гледане на филми, градинарство, готвене или каквото и да решите да правите в свободното си време – които са приятни, без да са „лепкави“. Това, което прави Candy Crush лепкава, казва Мадиган, е, че наградите не просто продължават да идват, те се появяват неочаквано.

Понякога, когато трите елемента, които сте събрали, паднат, се образува комбинация, в която има много такива тройки и всички те веднага изпадат от игралното поле, експлодирайки с ярки светкавици, силни звуци, демонстрация на отбелязаните точки и поздравления в цял екран.

Поради това "допаминовите области на мозъка полудяват", каза Мадиган. „Нещо подобно са преживели нашите древни предци, ловци-събирачи, които са знаели много добре къде гарантирано ще намерят храна, когато изведнъж се натъкнат на богата награда на напълно неочаквано място, например на рибен поток или гъсталаци на ягодоплодни храсти, за които преди това не са подозирали.

Проучване от 2013 г. разкрива механизма зад този психологически феномен. Психолозите Джорди Куейдбах от Харвардския университет и Елизабет Дън от Университета на Британска Колумбия разделиха доброволците на 3 приблизително равни групи и дадоха следните инструкции:

  1. На някои е забранено да ядат шоколад за една седмица до повторно посещение в лабораторията.;
  2. На други дадоха почти килограм и им казаха да ядат колкото се може повече, за да не се разболеят.;
  3. На третите не беше казано нищо друго освен молба да се върнат след седмица..

След като се върнаха, всички отново бяха почерпени с шоколад и попитани дали им харесва. " Участниците, които временно са се отказали от шоколада, го намират за много по-вкусен и приятен ”, отколкото тези, на които имплицитно е позволено да ядат колкото искат или изрично насърчавани да преяждат с шоколад, съобщават учените в Social Psychological and Personality Science.

Потенциални комарджии

Време е да решим следващия проблем - да разберем дали опасността да се превърнем в натрапчив геймър зависи от индивидуалните характеристики на личността, възрастта, пола или други променливи.

Научното изследване на този проблем е повлияно от множество детски болести, характерни за новата област на изследване. Дори основните понятия - да речем какво прави поведението проблематично и как точно изглежда такова поведение - се дефинират по различен начин от учените, всеки в собствените си изследвания.

Това поведение не е „нито последователно, нито конкретно“, каза Скот Каплан от университета в Делауеър. Проблемът се илюстрира от променящото се описание на индивида, който има най-голям риск от развитие на натрапчиво пристрастяване към хазарта.

В началото на 2000-те, когато по-малко хора бяха онлайн, отколкото днес, изследванията на прекомерните онлайн игри (и прекомерното използване на интернет като цяло) се фокусираха върху идентифицирането на предиктори за подобно поведение. За съжаление, дори бегъл поглед към публикуваните резултати предполага, че учените „откриха значителни корелации с голям брой психологически характеристики“, отбелязва Даниел Кардефелт-Уинтър от Лондонското училище по икономика и политически науки в статия от 2014 г. в Computers in Human Behavior , продължи той, „на практика всички психологически характеристики имат значителен принос за вероятността“ от развитие на пристрастяване към хазарта. Наричайки нещата с истинските им имена, най-важният рисков фактор е наличието на човешки мозък.

Отначало типичният натрапчив геймър беше „самотен, социално предизвикан тип, може би със социална тревожност“, каза Каплан, „но в онези дни те бяха единствените, които играеха видеоигри.“ По този начин личностните черти са външно проявление на истинската, дълбоко вкоренена причина за прекомерния хазарт, а не действителната причина. Например, такава характеристика като невротизъм е свързана с неспособността да се толерира безпокойство и затова се записва в проучвания на характеристиките на зависимите от хазарта. Но не невротизмът като такъв принуждава хората да играят онлайн игри, а тревожността, която те не могат да намалят с други средства.

По подобен начин учените са открили корелации между прекомерните онлайн игри и голямо разнообразие от личностни черти, като самота, депресия, тревожност, срамежливост, агресивност, междуличностни трудности, търсене на усещания и липса на социални умения. Тези черти обаче не са толкова често срещани сред индивидите, предразположени към компулсивно онлайн поведение, тъй като те са сред по-голямата част от интернет потребителите, както компулсивни, така и некомпулсивни. „Днес всеки използва интернет, включително чрез смартфони, и описанието на типа хора, които го правят натрапчиво, също трябва да се промени“, добави Каплан.

Както при другите принуди, принудителната игра на видеоигри сама по себе си не е нито патология, нито проява на психично разстройство. Хората играят игри в продължение на много часове всеки ден (като използват интернет, Twitter, услуги за съобщения или Facebook, обсъдени в следващата глава) „поради същите причини, поради които натрапчиво се занимават с други дейности – скука, бягство от реалността, състезание и общителност, защото това е, което техните приятели правят“, обясни Каплан.

Фундаментално важно е онлайн игрите, особено тези за мултиплейър, осигурете социално взаимодействие зад спасителната маска на аватар , което е привлекателно за хора, на които им е по-лесно да общуват анонимно, отколкото да контактуват лично с хора, които познават.

Хората с крехко психично здраве може да предпочетат онлайн комуникацията просто защото личното им е твърде стресиращо или трудно - виртуалният живот им е по-комфортен. По този начин много хора прекарват много време в игра на видео игри, за да компенсират. Това е стратегия за справяне, начин да се справите със стреса или депресията, да избягате от самотата, скучната работа или всяка друга неприятна страна на реалния свят.

В проучване от 2013 г. Каплан и колеги анкетираха 597 тийнейджъри, които редовно играят онлайн игри. Най-надеждният предсказател за проблемно игрово поведение и отрицателното въздействие на игрите върху останалата част от живота на човека беше обръщането към игрите за нормализиране на настроението (например, за да се отървем от тъга, скука или чувство на самота) и неспособността да се реши това проблем по други начини.

„Ако съм самотен и отида онлайн, това е компенсация“, обясни Каплан. „Това не е първична патология.“ Игрите ни дават нещо, от което се нуждаем или искаме. Ако компенсацията се окаже ефективна и се превърне в рутинно средство за освобождаване от безпокойството, тя може да стане натрапчива.

Всички ли сме изложени на риск? Не еднакво. Както може би си спомняте, масовите мултиплейър онлайн ролеви игри като World of Warcraft владеят трика, с който „едноръки бандити“ улавят играчите – променливо/интермитентно подсилване, осигурено от примамки като неочаквани ценни трофеи, които натискат нашите „допаминови бутони“ " Податливостта към такива примамки е почти универсална човешка черта., но, както във всяка друга връзка, има много слаби места.

Мадиган предложи друга мисъл относно натрапчивостта, свързана с видеоигрите. Сред другите прелести, прости игри като Candy Crush и Angry Birds имат способността да се играят през малки периоди от време, да речем, между задачи на работа, домашни задължения или по пътя от точка А до точка Б.

И диктативното поведение (от английски addiction - склонност, пристрастяване; лат. addictus - робски предан) е особен вид форми на деструктивно поведение, които се изразяват в желанието да се избяга от реалността чрез специална промяна в психическото състояние. Синоним: пристрастяване.

Има основни видове зависимости:

  • злоупотреба с едно или повече вещества, които променят психическото състояние, например алкохол, наркотици, лекарства, различни отрови;
  • участие в хазартни игри, включително компютърни игри;
  • сексуално пристрастяващо поведение;
  • склонност към преяждане;
  • работохолизъм (работохолизъм);
  • продължително слушане на музика, базирана главно на ритми.

Когато се формира пристрастяване, настъпва редукция, т.е. опростяване, изглаждане на междуличностните емоционални отношения.

Комплексът от симптоми на психични разстройства, причинени от прекомерна употреба на компютри или интернет, се описва от психиатрите под името компютърна и интернет зависимост или компютърен синдром.

Патологичното влечение към компютърните игри и интернет се отнася до нехимически или поведенчески зависимости, тоест зависимости, които не се основават на специфични биохимични субстрати (за разлика от алкохолизма, наркоманиите, никотиновата зависимост).

1. ЕФЕКТИ НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ ВЪРХУ ТЯЛОТО

Учените са направили опити да изследват последствията от компютърната зависимост на психофизическо ниво и са открили следното.

Физическите промени в тялото са причинени от влиянието на няколко фактора:

  • продължително седене в монотонна поза, често изкривяващо стойката и вътрешните органи на човек;
  • трептене на монитора;
  • електронно излъчване.

Лекарите включват последствията от излагането на горните фактори:

  1. Намален имунитет (защитните свойства на организма) - предразположеност към инфекции и рак.
  2. Неврологични разстройства - има редица наблюдения на детски невролози за развитието на конвулсивни атаки, провокирани от ефекта на трептене на монитора и честите промени на изображението по време на игра (настъпва фотостимулация на конвулсивната активност на мозъка).
  3. Невровегетативни промени - те включват колебания в кръвното налягане, сърдечната честота, дихателната честота, повишена телесна температура и главоболие.
  4. Съдови нарушения. Поради монотонна поза се развива задръстване в съдовете на органите, подуване и разширени вени.
  5. Промяна в позата.
  6. Репродуктивна дисфункция.
  7. Влошаване на зрението.
  8. Ендокринни нарушения.

Така в Япония проучвания са установили, че компютърните игри например стимулират само ограничена част от мозъка на децата, така че те трябва да четат, пишат и смятат повече. Освен това, за да се стимулира мозъчната функция и нормалното развитие, е важно децата да играят навън с връстниците си и да общуват повече с другите.

Според американски учени прекомерното участие в компютърни игри с насилие води до нарушаване на предаването на импулси между нервните клетки и забавя мозъчната функция (което се потвърждава от резултатите от изследванията с функционален магнитен резонанс, проведени върху юноши, участващи в изследването). Тази инхибиция е особено изразена при тийнейджъри с поведенчески разстройства, при които активността в кората на предния лоб (отговорна, наред с други неща, за емоциите и импулсивността) вече е значително намалена.

Според статистиката, получена в САЩ, средно един шестокласник гледа телевизия 4 часа на ден - без да включва времето, което прекарва в различни игри пред компютъра или телевизионния екран. Децата признават, че често играят по-дълго, отколкото са възнамерявали. Не са редки случаите, в които те пренебрегват обучението си поради това.

Според някои оценки около 40% от американските деца на възраст от 5 до 8 години страдат от затлъстяване. Това, очевидно, се дължи на недостатъчна физическа активност - следствие от дълги часове, прекарани пред телевизия или компютър. Една компания дори е разработила специални симулатори, които можете да използвате, докато играете компютърни игри. Но не би ли било по-добре да отделяте малко време на тези игри, за да има достатъчно време за други дейности, необходими за цялостното развитие на личността на детето?

И ето още една опасност, която представляват електронните игри: дългото седене пред екрана може да увреди очите ви. Доказателствата сочат, че поне един на всеки четирима потребители на компютър има проблеми със зрението. Една от причините се крие в намаляването на честотата на мигане, което причинява сухота и дразнене на очите. Когато човек мига, той стимулира отделянето на слъзна течност, която измива очната ябълка, предпазвайки я от замърсяване. Децата, увлечени, забравят за всичко на света и затова могат да играят на компютъра с часове, почти без почивки. Това води до прекомерно напрежение на очите и затруднено фокусиране. Специалистите препоръчват след всеки час работа с компютър да си правите почивка за няколко минути.

2. ВЪЗДЕЙСТВИЕ ВЪРХУ ПСИХИКАТА. ПОЯВАТА НА ПРИСТРАСТЯВАНЕТО ОТ ИГРИ

Днешните темпове на компютъризация надхвърлят темповете на развитие на всички други индустрии. Съвременният човек започва да взаимодейства с компютър постоянно - на работа, у дома, в колата и дори в самолета. Компютрите бързо навлизат в човешкия живот, заемат своето място в нашето съзнание и често не осъзнаваме, че започваме да зависим до голяма степен от тяхната работа.

С появата на компютрите се появиха компютърни игри, които веднага намериха много фенове. С подобряването на компютрите игрите също се подобряват, привличайки все повече хора. Очаква се пазарът на електронни игри да се разраства стабилно през следващите години. В обществото се формира цял клас от хора, които са фенове на компютърните игри; игрите стават основната им дейност. Техният кръг от социални контакти е много тесен, всички други дейности са насочени само към оцеляване, към задоволяване на физиологични потребности; Основното нещо е да се задоволи нуждата от игра на компютъра. Опитът показва, че за много от тях това хоби не носи никаква полза, а някои имат сериозна нужда от помощ. Повечето от тях са хора с известни психологически проблеми: неуреден личен живот, недоволство от себе си и в резултат на това загуба на смисъла на живота и нормалните човешки ценности. Единствената ценност за тях е компютърът и всичко свързано с него.

За психичното здраве най-голямата опасност от компютърните игри е пристрастяването. Човек е най-податлив на пристрастяване към компютърните игри, тъй като събитията в компютърните игри не се повтарят и се случват доста динамично, а самият процес на игра е непрекъснат. Преди края на всяка игра има определени логически етапи, които в по-голямата си част са доста тясно свързани един с друг, което принуждава субекта да не се разсейва, а да възприема преминаването на цялата игра от началото до края като единен процес.

Компютърните игри, особено ролевите, са един от методите за така нареченото пристрастяващо внедряване, т.е. бягство от реалността.

Потапяйки се напълно в играта и постигайки определен успех в нея, човек по този начин реализира (практически) повечето от съществуващите си нужди и игнорира останалите. Във всяко общество има хора, които предпочитат да бягат от проблемите. Тези, които избират алкохола като този метод, се наричат ​​алкохолици, наркотиците - наркомани, работата - работохолици, хазарта - патологични комарджии. Интернет зависими, компютърни игри – киберзависими и др. В последния случай, вместо да решава проблеми тук и сега, човек се потапя в компютърна игра. Там, в играта, той се чувства добре: той е силен, смел, въоръжен, успешен... Времето, прекарано в играта, не го прави по-силен и по-успешен в реалния живот. Следователно, излизайки от виртуалния свят в реалния, човек изпитва дискомфорт, чувства се малък, слаб и беззащитен в агресивна среда. И той иска да се върне там, където е победител, възможно най-скоро.

Пълното потапяне в играта създава ефекта на играча да участва в някаква виртуална реалност, в някакъв сложен и движещ се процес, който съществува само за него. Именно това свойство на компютърните игри не позволява на геймохолик да прекъсне процеса, за да изпълни някакви социални задължения в реалния живот. Някои от тях седят на компютъра по цяла нощ, изпадайки от реалния живот. Хората около вас се притесняват, но често не знаят какво да правят. Един млад играч на компютърни игри каза: Когато говоря с хора онлайн, им изглеждам умен и елегантен. И когато ме видят в живота, ме съветват да отслабна.

По този начин човек бяга от реалността в един измислен свят. Ето едно подходящо описание, което един наблюдател дава на феновете на компютърните игри: За онлайн играч измисленият свят е много по-привлекателен от реалния. Животът му извън играта се свежда само до печеленето на минималната сума пари, необходима, за да продължи да играе.

Разбира се, разработчиците на такива софтуерни продукти са заинтересовани да направят играта възможно най-завладяваща. Задачата на производителите на софтуер за игри е да създадат максимален ефект на потапяне, така че когато бъде пусната следващата серия, човек, пристрастен към компютърните игри, да купи техния продукт без колебание.

Компютърните разработки са насочени към подобряване на предаването на мултимедийни ефекти, което е пряко свързано с игровите процеси. Днес има много начини за създаване на ефекта от участието на играча в процеса, вариращи от логика на играта (от първо лице, отборна игра и т.н.) и графичен дизайн (3D графика, изометричен изглед) до музикален съпровод (дигитализиран глас, психологически интригуваща или интензивна музика) и естествени звукови ефекти.

Пристрастяването към компютърни игри не е пристрастяване към която и да е компютърна игра, тъй като е по-скоро верижна психологическа реакция. След като завърши една игра във всеки жанр, който му харесва най-много, геймохоликът търси други игри от същия жанр, направени в същия стил и не по-ниски в психологическото напрежение, а след това - желанието да завърши всички (поне известни) игри от този тип, които в момента има огромно количество на пазара.

Много игри имат комбинирани игрови жанрове, което тласка пристрастените да преминат към други видове игри. Трябва да се отбележи, че завършването на нова компютърна игра отнема от 5-6 часа до няколко дни, понякога дори седмици. За да може геймолик да играе тази или онази игра възможно най-дълго, разработчиците въвеждат в тях допълнителни малки поднива, така наречените тайни, търсенето на които отнема много време. Човек, обсебен от компютърна игра, не се сбогува окончателно с нея, докато не намери всички тайни нива, стаи и не събере всички бонуси. Създавайки тайни поднива, продуцентите изглежда тласкат играча към определено конкурентно усещане за това кой ще спечели? , което е една от многото причини за пристрастяване към компютърните игри.

Игри, в които събитията зависят пряко от играча, т.е. развивайки се независимо заедно с играча, фокусирайки се върху неговите слаби и силни страни, или имайки много произволни параметри, които играчът задава, принуждавайки зависимия да преминава през тях отново и отново. Всеки път, във всяка нова ситуация, играчът проверява какво ще се случи, ако събитията се развият по различен начин. Такива игри са още по-завладяващи от тези, изградени върху сценарии, тъй като предоставят още по-голяма свобода на действие на играча, като му дават възможност да се почувства като разработчиците на определено ниво или сценарий на компютърна игра.

Друг начин да поставите обект на компютърна игла е да предоставите софтуерен пакет, включен в играта, за разработване на ваши собствени нива на сценарий на играта, а понякога дори за създаване на ваши собствени герои и замяна на гласови и звукови ефекти, т.е. осигуряващи широки мултимедийни възможности. Такива програми временно придават на популярна игра определен култов характер. Във виртуални конференции и във фен сайтове се появяват нива за конкретна компютърна игра, направени директно от играчите и предоставени на всички за игра и оценка. Ако играта поддържа мултиплейър системи (едновременна игра на двама или повече играчи), това допълнително засилва психологическата зависимост на субектите от играта. Няколко играча могат да се състезават помежду си, за да видят кой е намерил най-ефективната тактика на игра, а играта срещу компютър е много по-малко интересна от същата игра, но срещу жив човек. Освен това, играта срещу човек на ниво, разработено от самия играч, наистина вълнува съзнанието му; в момента на играта му се струва, че е в свой собствен виртуален свят, където трябва да докаже своята мощ, сила и игрови умения .

По този начин негативните последици от компютърните пристрастявания са пристрастяване, изразяващо се в психопатологични симптоми (като невъзможност за превключване към други развлечения, чувство за превъзходство над другите хора, обедняване на емоционалната сфера) и стесняване на кръга от интереси, и затруднения в общуването с връстници и соматични разстройства (намалено зрение, умора).

Рисковите фактори за развитие на компютърна зависимост могат да бъдат групирани в три групи:

1) Социални

Недостатъчна превантивна и разяснителна работа в семейството, отслабване на контрола върху хигиената на труда пред компютъра.

Масов ентусиазъм сред връстници и възрастни (родители) около детето за компютърни игри и интернет.

Финансов стимул – възможност да спечелите пари, като играете на залагания, онлайн казино.

Липса на алтернативно свободно време – нежелание или липса на възможност да се прави нещо друго освен компютъра.

2) Наследствено-биологичен

Наследствено предразположение към развитието на определен вид висша нервна дейност. В човешкия геном са дешифрирани 31 гена, отговорни за производството на хормони на настроението - невротрансмитери (допамин, серотонин, норепинефрин, GABA). Индивидуалните психични характеристики до голяма степен зависят от скоростта на производство и предаване на тези вещества в централната нервна система на човека.

Пре-, пери- и постнатални опасности (вредност на неонаталния период), невроинфекции, травматични мозъчни наранявания, интоксикации и сериозни заболявания допринасят за развитието на органична непълноценност на мозъка и формират определени характерологични свойства на индивида.

3) Психо-характерологични

Младите хора с ниско самочувствие, несигурни, емоционално нестабилни, трудно общуващи, потопени в света на собствените си преживявания (интроверти) и изпитващи липса на внимание и подкрепа от семейството и приятелите са по-податливи на пристрастяване към компютърни игри и Интернетът. Той се чувства добре в играта: той е силен, смел, въоръжен, успешен... Излизайки от виртуалния свят в реалния свят, човек изпитва дискомфорт, чувства се малък, слаб и беззащитен в агресивна среда и иска да се върне в където той е победител възможно най-скоро.

Младежът толкова свиква с реалистичната компютърна игра, че става много по-интересна за него, отколкото в реалния живот. Има поставени много конкретни задачи, неизпълнението на които няма да доведе до загуби, лоши оценки или мъмрене от страна на родителите. Направената грешка може да бъде коригирана чрез многократно преиграване на този или онзи момент от играта.

Бъдещият наркоман е привлечен от играта от:

  • наличието на собствен (интимен) свят, до който никой освен него няма достъп;
  • липса на отговорност;
  • реалистични процеси и пълна абстракция от околния свят;
  • способността да се коригира всяка грешка чрез многократни опити;
  • способността за самостоятелно вземане на всякакви (в рамките на играта) решения, независимо от това до какво могат да доведат.

Трябва да се отбележи, че тъй като в детството умствените способности на човека се развиват в процеса на взаимодействие и адаптиране към околната среда и, за разлика от възрастния - зряла личност с формирани психологически защитни механизми, детето приема безкритично това, което му се предлага, тогава той става зависим по-бързо от възрастен. Следователно въпросите за ранната превенция на компютърната зависимост са от компетентността преди всичко на родителите.

Като цяло механизмът на пристрастяването на човек и формирането на хазартна зависимост се основава на частично несъзнавани стремежи и потребности: бягство от реалността и приемане на роля. Тези механизми се активират веднага след като човек се запознае с ролевите компютърни игри и ги играе повече или по-малко редовно и работят независимо от съзнанието на човека и естеството на мотивацията за игрова дейност.

3. ПСИХОЛОГИЧЕСКА КЛАСИФИКАЦИЯ НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ

Всички компютърни игри могат да бъдат разделени на ролеви и неролеви игри.

Ролевите компютърни игри са игри, в които играчът влиза в ролята на компютърен персонаж, т.е. самата игра задължава играча да действа като конкретен или въображаем компютърен герой. Ролевите компютърни игри генерират качествено ново ниво на психологическа зависимост от компютъра в сравнение с неролевите игри или всякакви видове неигрови компютърни дейности. Очевидно е, че психологическата зависимост от ролевите компютърни игри е най-мощната по отношение на степента на влияние върху личността на играча.

Нека подчертаем критериите за принадлежност на една компютърна игра към класа на ролевите игри:

Ролевата игра трябва да насърчава играча да влезе в ролята на компютърен герой и атмосферата на играта чрез нейните сюжетни и мултимедийни (графичен и звуков дизайн) характеристики.

Ролевата игра трябва да бъде структурирана по такъв начин, че да не предизвиква мотивация у играча въз основа на вълнение - да натрупа повече точки, като по този начин счупи рекорда на някой друг, да премине към следващото ниво и т.н.

Въпреки че във всяка компютърна игра има елемент на вълнение, в ролевата игра този фактор не трябва да е от първостепенно значение.

Предложената по-долу класификация не е всеобхватна, пълна или пълна. Изглежда така:

I. Ролеви компютърни игри.

  • Игри с поглед от очите на вашия компютърен герой.
  • Игри с външен изглед на вашия компютърен герой.
  • Лидерски игри.

II. Неролеви компютърни игри.

  • Аркада.
  • Пъзели.
  • Игри за скорост на реакция.
  • Традиционен хазарт.

СПЕЦИФИКА НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ

I. Ролеви компютърни игри

Основната характеристика е най-голямото влияние върху психиката на играча, най-голямата дълбочина на навлизане в играта, както и мотивацията на игровата дейност, основана на нуждите от приемане на роля и бягство от реалността. Тук се разграничават три подтипа главно по естеството на влиянието им върху играча, силата на участието им в играта и степента на дълбочина на психологическата зависимост.

1) Игри с изглед от очите на вашия компютърен герой. Този тип игра се характеризира с най-голяма сила на стягане или влизане в играта. Спецификата тук е, че погледът от очите провокира играча да се идентифицира напълно с компютърния персонаж, да влезе напълно в ролята. След няколко минути игра (времето варира в зависимост от индивидуалните психологически характеристики и игровия опит на играча), човек започва да губи връзка с реалния живот, напълно се концентрира върху играта, прехвърляйки се във виртуалния свят.

Играчът може да приеме виртуалния свят напълно сериозно и да смята действията на своя герой за свои. Човек се мотивира да се включи в сюжета на играта.

2) Игри с външен изглед на вашия компютърен герой. Този тип игри се характеризират с по-малка сила при влизане в ролята в сравнение с предишния. Играчът вижда себе си отвън, контролирайки действията на този герой.

Идентифицирането с компютърен герой е по-слабо изразено, в резултат на което мотивационното участие и емоционалните прояви също са по-слабо изразени в сравнение с игрите с поглед от очите. Ако в случая на последното, в критичните секунди от живота на неговия герой, човек може да пребледнее и да се размърда на стола си, опитвайки се да избегне удари или изстрели от компютърни врагове, тогава в случай на външен изглед, външен проявите са по-умерени, но неуспехите или смъртта на себе си под маската на компютърен герой не се преживяват от по-малко силния играч.

3) Лидерски игри. Типът е наречен така, защото в тези игри играчът получава правото да ръководи дейностите на подчинените му компютърни герои. В този случай играчът може да действа като лидер на различни спецификации: командир на отряд със специални сили, главнокомандващ на армиите, държавен глава, дори бог, който ръководи историческия процес. В този случай човекът не вижда своя компютърен герой на екрана, а измисля роля за себе си. Това е единственият клас ролеви игри, при които ролята не е дадена конкретно, а е измислена от играча. В резултат на това дълбочината на потапяне в играта и вашата роля ще бъдат значими само за хора с добро въображение. Въпреки това, мотивационното участие в процеса на играта и механизмът на формиране на психологическа зависимост от играта са не по-малко силни, отколкото в случая на други ролеви игри.

II. Неролеви компютърни игри

Основата за разграничаване на този тип е, че играчът не поема ролята на компютърен герой, в резултат на което психологическите механизми на формиране на пристрастяване и влиянието на игрите върху личността на човека са по-малко силни. Мотивацията за игрова дейност се основава на вълнението от подаване и (или) отбелязване на точки. Има няколко подвида:

1) Аркадни игри. Такива игри се наричат ​​още конзолни игри, тъй като поради ниските си изисквания към компютърните ресурси, те са широко разпространени на игрови конзоли. Сюжетът обикновено е слаб и линеен. Всичко, което играчът трябва да направи, е да се движи бързо, да стреля и да събира различни награди, докато шофира компютърен персонаж или превозно средство. В повечето случаи тези игри са много безобидни от гледна точка на влияние върху личността на играча, т.к Психологическата зависимост от тях най-често е краткотрайна.

2) Пъзели. Този тип игри включват компютърни версии на различни настолни игри (шах, дама, табла и др.), както и различни видове пъзели, реализирани под формата на компютърни програми.

Мотивацията, основана на страст, тук се свързва с желанието да победиш компютъра, да докажеш превъзходството си над машината.

3) Игри за скорост на реакция. Това включва всички игри, в които играчът трябва да покаже сръчност и бърза реакция. Разликата от аркадните игри е, че те нямат никакъв сюжет и като правило са напълно абстрактни и нямат връзка с реалния живот. Мотивацията, основана на страст, необходимостта да завърши играта, да спечели повече точки, може да формира напълно стабилна психологическа зависимост на човек от този тип игра.

4) Традиционен хазарт. Това включва компютърни версии на игри с карти, рулетки, симулатори на слот машини, с една дума - компютърни версии на репертоара от казино игри. Психологическите аспекти на формирането на пристрастяване към тези компютърни игри и техните реални аналози са много сходни и затова няма да се фокусираме върху това.

И така, ролевите компютърни игри в най-голяма степен позволяват на човек да влезе във виртуалността, да се откъсне (поне за времето на играта) от реалността и да влезе във виртуалния свят. В резултат на това ролевите компютърни игри оказват значително влияние върху личността на човека.

4. СИМПТОМИ НА ПРИСТРАСТЯВАНЕ КЪМ ИГРИ

Проявите на синдрома на компютърната зависимост нарастват постепенно и не стават веднага забележими за другите. В същото време пристрастяването към компютърните игри се осъзнава предимно от приятели, роднини и познати около субекта, но не и от самия него, което е много подобно на всеки друг вид зависимост.

Основните симптоми, определящи това заболяване, са следните:

  1. поглъщане, загриженост за играта (спомени за минали игри, планиране за бъдещи, мисли за това как да намеря пари за играта);
  2. чувство на емоционален подем при работа с компютър, нервност и вълнение при игра;
  3. нежелание да се разсейва от играта с компютъра;
  4. притеснения, безпокойство или раздразнение, когато е необходимо да се спре играта;
  5. използване на игрите като средство за освобождаване от неприятни преживявания;
  6. опити за отвръщане след загуба, за коригиране на ситуацията;
  7. лъжи и опити за рационално оправдаване на поведението, за да се скрие истинската степен на участие в играта;
  8. забравяне на домакински задължения, отговорности, обучение, срещи, докато играете на компютъра, влошаване на отношенията в училище, с родителите, с приятели;
  9. заемане на пари от други за закупуване на нова игра.
  10. пренебрегване на собственото здраве, хигиена и сън в полза на прекарването на повече време пред компютъра;

Ако човек има четири или повече симптома, това вече е болест...

5. КАКВО ДА ПРАВЯ?

В момента учените не могат да кажат недвусмислено дали има нужда от стриктно решаване на проблемите на компютърната зависимост сред младите хора. От една страна, такава зависимост поглъща човек, отнемайки много време за развитие и образование, изключвайки субекта от активния социален процес, от друга страна, пристрастяването към компютърните игри е преходно, временно явление.

Компютърната зависимост се различава от тютюнопушенето, алкохола, наркотиците и хазарта по това, че в даден момент настъпва насищане с компютъра. Тогава субектът или се занимава с това професионално, или компютърът престава да има толкова значимо място в живота му. Този въпрос остава открит преди всичко поради това, че никога не е ясно в кой момент един компютърно пристрастен, особено пристрастен към игри, ще достигне точката на ситост. Ще бъде ли твърде късно да учим и да наваксваме? Ще загуби ли социалния си статус, докато е в еуфорията на компютърните игри?В този случай това означава изключване от училище или колеж, уволнение от работа, загуба на титла или длъжност.

Възможно е пренасищането с компютърни игри в ранна детска възраст да изисква много по-малко време, отколкото, например, студент. Възможно е детето бързо да се умори от монотонността на екрана, в сравнение с безкрайността от възможности и неоткрити моменти от реалния свят. Но, за съжаление, няма гаранции, че психиката на детето няма да бъде увредена от такъв неоправдан експеримент.

Доказан начин човек да не стане зависим от компютърните игри е да го привлече в реалния живот, за да се реализира в него. Има много интересни дейности (комуникация с природата, йога практики, четене на учебна литература и др.), Които не само ви позволяват да изследвате собствения си свят, да развиете бдителност и осъзнатост, но също така тренирате тялото и нормализирате психологическото състояние. Виртуалната реалност е неосезаемостта на влиянието, условността на параметрите и ефимерността - това не е живот, това е само неговата второстепенна част, паралелен, но не и основен процес. Няма смисъл да се пренебрегват възможностите на компютъра, необходимо е да се използват според нуждите и да се комбинират забавленията под формата на компютърни игри с реални активни действия в реалния свят.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНИ СТАТИИ

2023 “kingad.ru” - ултразвуково изследване на човешки органи