Игры. Пусть ваш дизайн выглядит неотразимо

Ниже подборка исторических стратегий для ПК. Я постоянно слежу за новинками и поэтому добавляю сюда новые, которые выходят или которые я нахожу. Здесь собраны только стратегии, есть отдельная .

Серия Civilization

Дата выхода : 1991-2016 г.

События игры поведают о становлении первых империй, начиная от их истоков и заканчивая полным распадом. Игрок берет под управление одну из шестнадцати враждующих фракций, каждая из которых обладает своим сюжетом, кампаниями, архитектурой, типом войска, юнитами и т.д. Фракции условно делятся на пять цивилизаций: Египет, Грецию, Рим, Вавилон и Азию. В проекте доступно однопользовательская игра, а также онлайн сражения с поддержкой до восьми игроков.

Игровой процесс проекта, сможет пронести геймера через целые тысячелетия. Начиная с каменного века, игрок должен развивать свою империю, исследовать новые технологии, улучать войско, строить города и воевать с вражескими фракциями. В ходе исследований, города игрока будут переходить в новые исторические эпохи, что в свою очередь сможет отрыть доступ к новым образцам оружия, экипировки и технологий.

Серия Europa Universalis

Дата выхода : 2000-2013 г.

Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, глобальная стратегия

Проект сможет перенести игрока в промежуток времени между 1444 и 1821 годами. Это время охватывает период самых громких географических открытий, становление современного мира, активное развитие науки, переход от средневековых технологий к более современным методам производства. Игрок сможет взять на себя роль правителя одной из европейских стран, и постараться создать из своего государства самую могущественную империю.

В игре реализована полная свобода действий, но в то же время, присутствуют реальные исторические события, вроде войн, крестовых походов, революций и т.д. Игрок берет под контроль любую из европейских стран и начинает создавать глобальную империю, аннексируя территории соседей, поглощая более слабые страны целиком и создавая неблагоприятные условия для существования конкурентов. Каждое действие игрока будет отражаться на мире игры. Отрезав одну из стран от месторождения ценных ресурсов, можно наблюдать как увядает ее экономика и ухудшается уровень жизни. Во время выхода, игра получила множество положительных отзывов от игровых критиков и журналистов. Проект похвалили за широкие политические и дипломатические возможности, а также большое количество DLC.

Серия Total War

Дата выхода : 2000-2016 г.

Жанр : Пошаговая стратегия, RTS, глобальная стратегия,

События игры занимают промежуток времени между 270 годами до нашей эры и 14 годом нашей эры. Это время охватывает становление Римской Империи и множественных гражданских войн, которые случались между различными фракциями, желающими единолично править огромными территориями.

Проект объединяет в себе такие жанры как пошаговая глобальная стратегия и стратегия в реальном времени. В режиме глобальной стратегии игрок сможет делать масштабные и значительные вещи в пошаговом режиме. К примеру в этом режиме можно объявить войну, начать захват вражеских территорий или произвести другие глобальные действия. В режиме стратегии в реальном времени, игрок получает контроль над группами юнитов, которыми нужно управлять на детализированной карте местности.

Серия Казаки

Дата выхода : 2001-2016 г.

Жанр : RTS

Игра находится во временных рамках, которые охватывают промежуток времени между XVII и XVIII веками. Сюжет игровой компании, полностью зависит от выбранной фракции. Игрок сможет поучаствовать в таких исторических событиях, как украинская Война за независимость, российское подавление восстания Разина, а также Великую Северную войну, французское участие в тридцатилетней войне и т.д. В проекте присутствует однопользовательская компания и онлайн сражения, поддерживающие до четырех игроков.

Основная суть игры, заключается в полном уничтожении всех построек противников. Игрок начинает свой путь с небольшого поселения, которое нужно как можно быстрее улучшить и развить. Для этого следует отправить рабочих на вырубку леса, добычу руды и полевые работы. Это поможет обеспечить город основными ресурсами, нужными для нормального развития и содержания войска. Также в проекте присутствует несколько фракций, каждая из которых обладает своими положительными и негативными сторонами. К примеру украинская конница весьма мобильна и наносит много урона, но в то же время обладает пониженным запасом здоровья и слабой защитой. В целом, из-за большого количества юнитов, разнообразного геймплея за каждую из фракций, а также за исторически-достоверные события, проект получил огромную популярность у всех любителей real-time стратегий.

Industry Giant II

Дата выхода : 2003 г.

Жанр

Начиная с 1900 года, у игрока имеется примерно 100 лет, чтобы создать собственный бизнес, наладить производство и создать из этого целую индустрию, способную повлиять на развитие городов. Геймер сможет выбрать любое направление производства и постараться создать по-настоящему прибыльное дело, которое сможет принести огромные деньги.

Проект представляет собой продвинутый экономический симулятор с большим вниманием к мелким деталям. Для создания успешного бизнеса, игрок должен просчитывать каждую мелочь, которая будет способна повлиять на доход. К примеру частые поломки транспорта, из-за некачественного дорожного покрытия, смогут значительно повысить стоимость транспортировки готовой продукции к месту ее реализации. Стоит отметить то, что проект привязан к времени, поэтому товары будут открываться в след за развитием и потребностями. Игра сможет понравится всем любителям экономических стратегий, а также продвинутых симуляторов бизнеса.

The Entente Gold

Дата выхода : 2003 г.

Жанр : Стратегия в реальном времени,

Действия игры происходят во время одной из самых жестоких войн в истории человечества – Первой мировой войны. Игрок сможет стать военачальником одной из пяти сторон конфликта и попытаться переписать историю на свой лад. Игровой процесс перенесет игрока по всем ключевым местам сражений, вроде битвы при Вердене, Сомме, Брусиловском прорыве и т.д.

В игре доступно пять стран участников, каждая из которых отличается своей техникой, пехотой, вооружением и экипировкой. Каждая фракция обладает своими преимуществами и недостатками, что и строит баланс игры. Англия и Германия, имеют тяжелые танки, Франция превосходные самолеты, а Российская Империя – улучшенную конницу и пехоту. Также в проекте доступны тактические хитрости, использование местности и рельефа, применение минометов и опасного химического оружия.

Pax Romana

Дата выхода : 2003 г.

Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, экономический симулятор, Древний Рим

Игрок сможет почувствовать себя в роли настоящего римского императора, который должен сделать Рим самой процветающей и развитой империей во всем мире. Для этого нужно охватить все сферы, которые смогут повлиять на благоустройство, а именно – политику, экономику, развитие технологий, а также оборону и сильную армию.

В начале игры, геймеру будет предоставлена слабая страна с минимальными доходами, слабым войском, низким уровнем науки, технологий и т.д. Чтобы выйти из сложившейся ситуации, игрок должен правильно распределить рабочую силу, наладить добычу ресурсов, возобновить строительство городов, а также обучить армию. В процессе прохождения будут открываться новые территории, юниты и другие возможности, а военная мощь будет подвергаться постоянным набегам кочевых племен.

Praetorians

Дата выхода : 2003 г.

Жанр : Стратегия в реальном времени, про Древний Рим,

События игры, переносят во времена правления Юлия Цезаря, который занимался обороной кордонов от племен кочевников. Игрок сможет побывать в роли одного из легатов – профессиональных военачальников и стратегов. В процессе игры, геймер сможет пережить такие исторические события как: начало гражданской войны, война с Галлией и другими германскими племенами, становление Римской Империи и т.д.

Игрок сможет взять под контроль целые легионы закаленных в боях римских солдат. Управление производится группами. Каждая группа имеет общий запас выносливости и здоровья. Отряды можно разделять или комбинировать для достижения тактического преимущества в бою. Также существуют специальные воины, которые обладают воодушевляющими аурами. Ауры способны значительно повысить защиту, уровень здоровья и эффективность легионеров. Проект сможет понравится всем фанатам real-time стратегий, а также любителям истории, поскольку в игре реализована исторически достоверная экипировка и оружие.

Серия Блицкриг

Дата выхода : 2003-2017 г.

Сюжет игры полностью посвящен Второй мировой войне. События проекта происходят во временных рамках с 1939 до 1945 года. На выбор доступно три стороны конфликта: Страны Оси, СССР, Западные Союзники. Каждая из фракций обладает своими компаниями, сценариями, локациями проведения военных действий, а также историческим вооружением, техникой и главнокомандующими.

Проект является тактической real-time стратегией, в которой игрок берет на себя роль главнокомандующего. Основная задача геймера – выполнить поставленную задачу с минимальными потерями личного состава. В проекте присутствует взаимосвязь между миссиями. Это означает что в следующей задаче, у игрока будут те же солдаты что и в предыдущей (погибшие солдаты заменяются слабо обученными новобранцами). Из главных достоинств игры следует отметить: большой набор исторической экипировки, оружия и техники, три одиночных компании, более 50 миссий, масштабные и динамичные битвы в многопользовательском режиме.

Crusader Kings

Дата выхода : 2004 г.

Жанр : Историческая глобальная стратегия,

Игра находится во временных рамках, которые смогут перенести игрока в основные сражения, произошедшие в период средневековья. Геймер сможет принять активное участие в Третьем крестовом походе, Столетней войне, а также в битве при Гастингсе. Основная суть игры лежит в полном территориальном доминировании над другими странами и фракциями.

В проекте присутствует развитие технологий, которые не зависят от действий игрока. Можно выбрать лишь основную ориентацию развития для главных областей. Также в игре присутствует моделирование исторических событий. Так игрок сможет попасть в разгар крестового похода или в тяжелые времена Столетней войны. Основным геймплейным нововведением проекта, стали случайные события. К примеру, можно построить захватывать другие страны и провинции, но чем больше у игрока будет подконтрольных территорий, тем сложнее ими управлять, а это может привести к бунтам и восстаниям. В целом, проект сможет понравится всем фанатам жанра, а также любителям игр про средневековье.

Knights of Honor

Дата выхода : 2005 г.

Жанр : Стратегия в реальном времени, глобальная стратегия про средневековье,

Действия игры разворачивается на огромной карте средневекового мира, которая насчитывает 100 различных государств, реально существовавших в те времена. Игрок сможет выбрать любую и стран и принять участие в развитии и становлении новой масштабной империи. Основная задача игры – подавить все конкурирующие страны, уничтожить врагов и удержать власть.

Игра выполнена в виде стратегии в реальном времени с элементами глобальной стратегии. На большой карте, игрок сможет смотреть состояние и политические действия других стран. В режиме стратегии, игрок должен управлять войсками и вести активные боевые действия с противником. В проекте реализована система придворных рыцарей. Каждый рыцарь – отдельный подданный короля, который влияет на военную мощь, строительство, торговлю, военную разведку и религию. Рыцари будут прокачиваются в процессе игры, позволяя улучшать все аспекты страны в целом. Проект может похвастаться широкими возможностями, увлекательными сражениями и высоким вниманием к мелким деталям, вроде религии, казначейства, строительства и т.д.

Rise and Fall: Civilizations at War

Дата выхода : 2006 г.

Жанр : RTS, RPG, Древний Рим, про Древний Египет

События игры поведают об противостоянии четырех цивилизаций, которые ведут постоянные войны за контроль над территориями и ценными ресурсами. Игрок сможет стать военачальником Египта, Греции, Персии или Рима и привести свою фракцию к полной победе над конкурентами. Для Греции и Египта доступны свои одиночные компании и сценарии, в которых игрок сможет лично управлять Александром Македонским или Клеопатрой.

Проект имеет две игровых составляющие – стратегическую и ролевую. В ролевой – геймер должен управлять героем, выполнять различные задания, применять особые навыки, собирать войско и т.д. Стратегическая составляющая представлена классической постройкой базы, усовершенствованием технологий, наймом войск и нападением на базу противника. Помимо исторически достоверных типов войск, экипировки и оборудования, в игре присутствуют элементы мифологи и фэнтези.

Золотая Орда

Дата выхода : 2008 г.

Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, RPG, сделано в России

Сюжет игры построен на противостоянии трех фракций – Тевтонцев, Русичей и Золотой Орды. Игрок может взять под контроль любую из них и поучаствовать в массовых средневековых сражениях. Каждая из фракций имеет свою сюжетную линию и компанию, что позволяет погрузиться в исторические битвы от лица каждой стороны конфликта.

Проект объединяет в себе такие жанры, как стратегия и RPG. Ролевая составляющая представлена героями, которые обладают уникальными талантами и значительно усиливают окружающие войска. Основная стратегическая составляющая, представлена классической постройкой базы, развитием промышленности, строительством обороны и зданий, сбором армии и сражениями. Поскольку, играя является исторической, в ней смоделирована реальная экипировка и вооружение каждой из сторон конфликта. Проект сможет понравится всем любителям классических real-time стратегий в историческом сетинге.

XIII век. Слава или смерть

Дата выхода : 2007 г.

Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, средневековье, про Русь

События игры охватывают весь XIII век и рассказывают об кровопролитном противостоянии между 21 фракцией. Игрок сможет принять любую сторону конфликта и попытаться привести к полной победе одно из средневековых государств. В игре доступно 5 компаний и около 30 сражений, каждое из которых моделирует реальные события, происходившие в те времена.

Проект выполнен в виде real-time стратегии со всеми характерными чертами жанра. Игрок должен построить базу, изучать технологии, заниматься сбором ресурсов, прокачкой оружия и экипировки и созданием мощной армии. После этого можно отправлять войско в бой. Из ключевых моментов игры, стоит отметить большое разнообразие войск, достоверную экипировку, множество уникальных фракций, осады замков и массовые многопользовательские баталии.

Imperium Romanum

Дата выхода : 2008 г.

Жанр : RTS, градостроительный симулятор, Древний Рим

Игрок сможет побывать в роли правителя Рима, который обустраивает город по своему вкусу и усмотрению. Стройте новые улицы, улучшайте технологии, создавайте легионы профессиональных воинов, а также сражайтесь с врагами с помощью конницы, осадных орудий и отрядов гастатов.

Проект позволяет взять под собственный контроль строительство Рима. Игрок начинает свой путь с простейших построек, постепенно развивая город, укрепляя инфраструктуру, изучая более продвинутые технологии и собирая лучшее войско. Не обходится дело и без военных стычек с врагами империи, которые постоянно посягают на территориальную целостность. В целом проект понравится всем любителям стратегий про Рим, а также фанатам градостроительных симуляторов.

Victoria 2

Дата выхода : 2010 г.

Жанр : Историческая глобальная стратегия, про Первую мировую, экономический симулятор

Проект находится во временных рамках от 1836 до 1936 года. Игрок становится лидером одного из 271 государств, которые реально существовали в те времена. Основная задача игры – создать самую масштабную империю в мире, подавить все конкурирующие страны и победить в Перовой мировой войне.

В игре реализована полная свобода действий, игрок сможет выбрать одну из стран и привести ее к полной победе. Сложность игры напрямую зависит от выбора страны. Маленькой и слаборазвитой державой, сложно захватывать более сильных конкурентов, что потребует мастерского знания в политики и экономике. Также в игре смоделированы реальные исторические события, вроде убийства Франца Фердинанда, революций, эпидемий и т.д.

Sengoku

Дата выхода : 2011 г.

Жанр : Историческая глобальная стратегия, RPG, экономический симулятор

События игры переносят в Японию XVI века. Игрок выступает в роли влиятельного феодала, который должен объединить все восточные страны под флагом одной мощной империи. Для этого игрок должен стать сильным лидером своего клана, мудрым правителем и лучшим полководцем.

Игра является глобальной стратегией, в которой все действия происходят на одной большой карте. Игровое поле насчитывает более 350 разных провинций. Игрок должен управлять своим кланом, наращивать военную мощь и постепенно брать под контроль разрозненные кланы, создавая могущественную империю. Также в игре доступна возможность создавать семью, назначать приемников и поощрять вассалов, которые должны послушно выполнять приказы. Из главных особенностей проекта, стоит отметить большое разнообразие типов войск, широкие политические и экономические возможности, дипломатию, исторические события.

Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece

Дата выхода : 2012 г.

Жанр : Cтратегия в реальном времени, про Древнюю Грецию

События игры рассказывают об внутренних конфликтах, которые происходили во времена Древней Греции. Игрок сможет принять активное участие в массовых восстаниях, борьбе за власть, гражданских войнах и т.д. В проекте доступно несколько фракций, с помощью которых можно захватить власть в Греции и полностью переписать историю.

Проект является классической стратегией в реальном времени с характерной для жанра постройкой базы, сбором армии, строительством обороны и резервов, а также баталиями стенка на стенку. В игре присутствуют тактические возможности и различные военные хитрости. Можно пользоваться рельефом и особенностями локаций. Из главных особенностей стоит отметить: большой набор различных типов юнитов, детализированную историческую экипировку, сражения на воде.

Alea Jacta Est

Дата выхода : 2014 г.

Жанр : Глобальная стратегия, Древний Рим

Проект находится во временных рамках, начиная от первого века до н.э. и заканчивая третьим веком н.э. Это время совпадает с периодом становления и развития Римской империи. Игрок сможет принять активное участие в основных битвах и гражданских войнах, которые происходили во время первых веков самой могущественной империи в мире.

Игра выполнена в виде пошаговой стратегии, которая более всего напоминает классическую настолку. В игре реализована масштабная глобальная карта, охватывающая территорию всех римских земель и провинций. Игрок сможет создать свою армию и попытаться повлиять на ход истории, свергая императоров, заключая союзы с германскими племенами, открывая новые фронты и захватывая все большие территории. Проект сможет понравится всем любителям глобальных стратегий про Древний Рим, а также фанатам таких игр как Total War.

Hegemony Rome: The Rise of Caesar

Дата выхода : 2014 г.

Жанр : Cтратегия в реальном времени, RPG, Древний Рим

Сюжет игры, позволит окунуть игрока в события, которые развивались во времена правления Юлия Цезаря. Под его началом, геймер должен покорить воинствующие германские племена, которые стали настоящей «костью в горле» для великой Римской Империи.

В проекте сделан упор на тактические сражения с применением различных видов пехоты и конницы. Доступны военные хитрости, вроде удара в тыл, приманки, использования местности и погодных условий. Помимо самого сражения, игрок должен следить за поставками пищи, амуниции и новобранцев. Для этого, нужно создавать целые сети логистических маршрутов поддержки. В целом проект придется по вкусу всем любителям динамичных стратегических игр с развитой тактической составляющей.

Urban Empire

Дата выхода : 2017 г.

Жанр : Стратегия в реальном времени, градостроительный симулятор, экономический симулятор

Игрок сможет примерять на себя роль городского правителя, который развивает свой мегаполис на протяжении двухсот лет. За это время на город будут влиять катаклизмы, политические интриги, технологичный прогресс, мировые войны и т.д. Основная задача игрока – стать мудрым и сильным правителем, а также выбрать нужный курс развития целого города. Сделать это можно различными путями, став добрым мэром или деспотичным тираном.

В игре реализовано развитие эпох, которое не зависит от игрока. Внедрение новых технологий, исторические события и другие факторы, сильно влияют на игровой процесс и смогут резко загнать бюджет города в сильный минус. Что бы справляться с нестандартными ситуациями, игрок должен продумывать каждый следующий шаг и развивать город в различных направлениях. Этому может помешать городской совет, который отклоняет или принимает рискованные решения. Как и в реальной жизни мнение совета можно склонить на свою сторону путем обмана и коррупции.

Исторические онлайн стратегии

Imperia Online 2

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Браузерная стратегия

Красочная браузерная историческая стратегия в реальном времени, в которой игроки, начиная с самых низов и развиваясь в трех основных направлениях (экономика, дипломатия и армия), пытаются захватить власть в этом увлекательном мире королей, рыцарей и крестовых походов.

ИГРАТЬ

Главной игровой особенностью здесь является наличие императорских династий. Так, у каждого игрока есть собственные «великие люди», которые обладают уникальными талантами и помогают в различных аспектах развития собственной империи. При этом все они смертные и в процессе игры можно наблюдать смену не одного поколения императорского семейства. В остальном же все стандартно – строим и развиваем город, нанимаем армии, захватываем города и не допускаем разграбления собственных владений. Для любителей клановых активностей в игре реализованы альянсы и глобальные войны.

Forge of Empires

Дата выхода: 2012 г.

Жанр: Историческая градостроительная стратегия

Историческая браузерная онлайн-стратегия, в которой игроки занимаются развитием собственного города, начиная с каменного века, и заканчивая далеким будущим. Территория под постройку изначально весьма ограничена, однако в процессе игры ее можно расширить, наполняя новые территории различными зданиями, постройками и элементами декора.

ИГРАТЬ

Начинаем мы традиционно для таких игр с маленькой деревушки, развивая которую, постепенно захватываем новые территории и создаем уже собственную империю. В игре несколько эпох, каждая со своими постройками и особенностями. Переход из эпохи в эпоху открывает не только новые здания, но и новые технологии в древе исследований. Присутствуют здесь и сражения, а также дипломатия (например, новые территории можно завоевать, а можно обменять на ресурсы).

В разных играх игровые карты строятся по разному принципу, обычно в играх используются два типа построения игровых карт — это статические карты и динамические. Вообще, если на чистоту то я не знаю как их обозначают по науке, но почему я дал такие определения картам — сейчас постараюсь объяснить.

Статические карты или локации — игровой уровень заранее рисуется художником одной большой картинкой, а позже по ходу разработки игры на нем размещаются игровые объекты и персонажи с которыми может взаимодействовать игрок. Такие карты я называю статическими потому что они всегда будут выглядеть так как придумал художник, и никто другой не в силах изменить такую карту на свое усмотрение если этого не предусмотрено заранее.

Достоинства статических карт:

  • Хорошо детализированы и качественно проработаны, разглядывать такие локации одно удовольствие;
  • В большинстве случаев нет необходимости в редакторе уровней.

Недостатки статических карт:

  • Большой размер изображения, из-за чего вырастает размер игры;
  • Сложность разработки, уровни необходимо изначально прототипировать, отлаживать, а после этого уже рисовать качественные картинки на чистовую;
  • Большие сроки разработки за счет прорисовки каждой отдельной карты.

Чаще всего статические карты используют в квестах, так как такие игры в основном линейны по сюжету, игроку необходимо найти и применить правильную комбинацию для различных предметов. Но иногда встречаются и такие игры как стратегии или платформеры где так же используются статические карты.

Динамические карты — это когда игровой уровень как конструктор собирается из отдельных деталей. Художники рисуют наборы различных объектов из которых потом собирается большой уровень уже дизайнером уровней или тем же художником. Такие карты я называю динамическими потому что для всего этого безумного количества объектов как правило есть редактор уровней в котором из этих объектов любой человек может собрать красивый уровень.

Достоинства динамических карт:

  • Маленький размер, поскольку экземпляр каждого объекта один, а при разработки уровня он копируется столько раз сколько нужно;
  • Разные игровые объекты в разных комбинациях могут не только разнообразить внешний вид уровней но и менять игровой процесс;
  • Легкость в разработке, уровни можно строить уже когда игра готова и не переживать за то что они окажутся тяжелыми для прохождения, ведь их можно в очень короткие сроки переделать полностью;
  • Редактор карт можно сделать общедоступным за счет чего фанаты игры могут делать и публиковать свои уровни продлевая игре жизнь;
  • Легкость в добавлении новых игровых объектов.

Недостатки динамических карт:

  • Сложность создания хорошей детализации карты;
  • Необходимость редактора уровней.

В основном в играх используются динамические карты, из-за их достоинств. Статические карты встречаются реже, но если и встречаются то это настоящие шедевры:) Чтобы явно продемонстрировать отличия между статическими и динамическими я привожу несколько ссылок на Flash игры.

Примеры игр со статическими игровыми картами:

— обратите внимание каждая игровая локация уникальна.

Примеры игр с динамическими игровыми картами:

— все игровые уровни построены из повторяющихся блоков.

В своих играх я предпочитаю использовать динамические карты, потому хочу поделится опытом о том как правильно их планировать, придумывать и создавать для них объекты и собирать из этих объектов единое целое.

Этап первый

Прежде чем приступать к рисованию каких либо объектов необходимо определится с масштабами объектов, персонажей и всего-всего в целом, если масштабы определить не правильно или упустить некоторые детали то в будущем могут быть проблемы в том плане что графику прийдется перерисовывать частично или полностью.

Масштаб для объектов как правило определяется исходя из общего игрового пространства (игрового экрана) и зависит от того в каком жанре игра и будет ли карта выходить за пределы экрана с возможностью прокрутки или перехода от экрана к экрану. Практически любая динамическая карта строится на основе сетки — это тоже самое что и тетрадка в клеточку. Сетка упрощает построение мира и его жизнь в будущем.

В моей игре игровой экран запланирован в 640x480 пикселей. Чтобы определить масштаб для такого пространства я просто создал холст с такими размерами и расчертил его в клеточку, размеры моей клетки составляют 64x64 пикселя. После чего стал рисовать схематичные наброски героев и объектов подбирая оптимальный размер сетки, так чтобы герой не казался слишком маленький и во круг героя был достаточный обзор во все стороны. Чтобы мир было проще создавать, желательно делать так чтобы каждый объект мог занимать только одну клеточку. Но существует необходимость когда должны быть объекты менее одной клетки (маленькие кустики, камни, указатели) или более одной клетки (дома, деревья) — подробнее о том как быть с такими объектами станет ясно далее по тексту.

Совсем черновых набросков у меня не сохранилось, но промежуточные этапы поиска графического стиля для игры я публиковал

Когда методом набросков мы определяем каким размером должны быть игровые объекты чтобы игроку было комфортно играть, мы подгоняем сетку под размер объектов если она сильно не соответствует размерам объектов. В моем случае размер клетки не изменился.

Пример плохой игровой сетки, персонаж занимает более чем одну клетку — это может вызывать проблемы при программировании. Если нужно сделать явно большого персонажа, то желательно его располагать так чтобы он занимал все клетки вокруг себя равномерно.

Пример хорошей игровой сетки — персонаж занимает только ту клеточку которую должен, части персонажа не выходят за пределы клетки.

Важно! При построении игровой сетки существует одно очень важное правило, ширина и высота клетки должны делится на 2 без остатка. То есть такие размеры как например 21, 33, 65 и т.п. не подходят — этот нюанс может оказаться критичным при программировании.

Этап второй

С масштабами вроде определились, но прежде чем приступать к рисованию следует разделить все объекты на два типа:

  • основные - с которыми может взаимодействовать игрок, монстры и другие объекты;
  • оформление - объекты которые нужны просто для украшения.

Объекты делить на типы следует затем, что для объектов с которыми может взаимодействовать игрок, более строгие требования в визуальном плане, они должны быть правильных форм, должны строго располагаться в своих ячейках, занимать равномерную область чтобы без лишних проблем можно было их запрограммировать.

Для объектов которые предназначены только для оформления уровней, требования намного проще так как с ними не будет никаких проблем при программировании, их задача только красиво располагаться на своих местах и украшать уровень.

Этап третий

Рисование графики следует начинать с рисования основы — это как правило грунт на котором растет трава, торчат камни, стоят дома и бегают герои. Грунт в играх представляется в виде набора тайлов (Tile — от. англ «черепица»). Тайл — это как керамическая плитка с разными узорами и цветами, из которой потом собирается цельный красивый орнамент.

Сложность при рисовании тайлов заключается в том что они должны между собой стыковаться без видимых стыков, представляя собой единую текстуру. А чтобы такая текстура не была слишком монотонной и скучной ее обычно разбавляют разными вариациями тайлов которые содержат всякие камни, корешки или растительность, а иногда кости диназавров и даже замерзших инопланетян;)

Чтобы продемонстрировать использование тайловых наборов и сами наборы, я нашел в Интернет хороший пример:

Так выглядит готовая игровая локация собранная из отдельных кусочков.

А на этих картинках мы можем видеть отдельные тайлы из которых собирается игровой уровень.

Примеры тайлов взяты из этого замечательного блога , там же можно скачать архив с большей разновидностей тайлов и подробно все разглядеть:)

В свое время я придумал как упростить работу над тайлами уменьшив их количество до минимума. Идея заключается в расстановке тайлов в шахматном порядке. То есть имея буквально два вида тайлов и расставляя их в шахматном порядке можно получить довольно оригинальную текстуру. Правда такой вариант подойдет, пожалуй только для карт с видом сбоку.

В моем случае такой монотонной текстуры практически нигде не получится, а если и нужно будет создать такой плотный скальный массив то его можно будет разнообразить за счет какого-либо кустика или деревца которое можно разместить как бы на переднем плане перекрывая частично скальный массив.

В итоге у меня всего два тайла и такой результат в финале:

Все неплохо, но слишком квадратично и прослеживается игровая сетка на которой строится игровой уровень, чтобы разбавить эту квадратичность, можно нарисовать еще две разновидности тайлов и использовать их в том случае если под занятыми клеточками находятся пустые клетки.

Если взять оригинальные тайлы, изменить им цвета и добавить половинчатых вариантов то можно получить задники которые могут выполнять роль стен пещеры и все будет в том же стиле.

Теперь добавим тайлы травы и камней которые будут выполнять роль настила, и получим уже довольно мощный фундамент на основе которого можно легко нарисовать всю остальную графику для игры.

Хочу обратить внимание на то, что в моем примере тайлы произвольных форм и часто выходят за пределы одной клетки, чего обычно в играх не допускается по разным причинам. В играх делают большие наборы тайлов которые предусматривают вариации для боковых стенок, для поверхностей и для закруглений отдельные вариации, как в представленном выше примере — это позволяет делать ландшафты более разнообразными и при этом визуально монолитными. Если загрузить примеры и внимательно посмотреть наборы тайлов, то можно заметить что даже такой цельный объект как стол разбит на квадратики из которых кстати потом можно собрать стол любых размеров. Но в моей игре представленный мною вариант, наиболее оптимален в плане скорости разработки и визуального восприятия, тем более среда Flash легко позволяет реализовать такую тайловую систему. Как правильно делить объекты на тайлы зависит в частности от технических возможностей той среды (игрового движка) в которой разрабатывается игра.

Этап четвертый

Когда почва для всего мира готова то можно ее смело разнообразить игровыми объектами и декорациями. С декорациями, как я уже писал в самом начале, довольно все просто, рисуем и смотрим как оно вписывается в общий мир. Декорации могут быть произвольных размеров и занимать сколько угодно клеток и как попало.

Объекты с которыми должен взаимодействовать персонаж желательно делать в пределах одной клетки. Но иногда возникает необходимость в объектах которые будут явно больше одной клетки — в таких случаях следует решить действительно ли нужны такие большие объекты? Если они действительно нужны и без них никак не обойтись, то первым делом следует подумать о том, можно ли их разбить на несколько составляющих объектов. Рассмотрим на примере моста: у моста есть поручни, столбики удерживающие поручни и полотно по которому бегает герой, если его грамотно разбить на составляющие детали то мы получим конструктор из которого можно собрать красивый мост любой длины.

В моем примере мост немного не доработан, в идеале в центр моста нужно добавить столбик, на который будут крепится веревки. Или если столбик рисовать лень, то просто изобразить веревки натянутыми чтобы они незаметно стыковались.

Еще бывают такие большие объекты, с которыми игрок может частично взаимодействовать — например дом. У дома для игры важна только дверь в которую игрок может входить, а с самим домом он никак не взаимодействует, в таком случае сам дом следует сделать как объект декорацию без двери, а дверь сделать отдельным объектом например с анимацией открывания и закрывания двери. Таким образом все объекты могут делится на части упрощая жизнь не только программисту но и художнику;)

Во всех стратегиях предусмотрен редактор карт

От других жанров стратегии отличаются еще и тем, что позволяют геймерам сделать для игры самостоятельно. Для этого используются технические возможности встроенного редактора карт, который обязательно входит в игру наряду с обучающим . С помощью редактора карт можно не только создавать природные ландшафты, но и распределять магические артефакты, разрабатывать всевозможные квесты для героев, расставлять по игровому полю противников.

Чтобы создать карту для игры, не нужны специальные навыки

Для работы с редактором карт конкретной игры не нужны какие-либо специфические знания или навыки – все действия за геймера выполняет сам редактор. Чтобы создать карту для игры, необходимо всего лишь разобраться с интерфейсом редактора и встроенными в него модулями.

Итак, чтобы приступить к конструированию своей собственной , запустите редактор. В его правой части вы увидите широкую рабочую со множеством значков-символов. Каждый из них соответствует определенным объектам, которые будут располагаться на игровой – союзным юниты, вражеским отрядам, объектам ландшафта, постройкам и т.д. Если кликнуть на любой из них, откроется еще одна панель, в которой можно будет выбрать необходимый вам объект и поместить его на карту. Размеры выбранных можно регулировать, растягивая или, наоборот, ужимая курсором их формы.

Чтобы сделать карту для игры, проявляйте как можно больше фантазии

Первым делом при составлении новой карты необходимо заняться моделированием ландшафта. Выберете из соответствующего меню те природные объекты, которые вы хотите видеть . Постарайтесь проявить фантазию и не ограничивайтесь одним лишь горами – поместите на карту озера, лесные массивы, реки и пустыни.

Для того чтобы создать карту для игры, не забудьте разместить на ней армии ваших противников. Также разместите на карте всевозможные артефакты и квестовых персонажей. Помните, что чем разнообразнее создаваемая вами карта, тем интереснее в нее будет играть.

После окончания всех работ щелкните на кнопку Файл меню редактора и выберете путь сохранения только что созданной вами карты. При сохранении обязательно укажите ее имя. Затем экспортируйте карту в директорию игры, в которой хранятся . В разных она может называться по-разному – Maps, Exports. После этого просто запускайте игру и выбирайте созданную вами карту для новой игры.

Создание компьютерной игры (особенно FPS, в народе прозванной «бродилка»), требует от себя не только огромных временных ресурсов, знания основ дизайна и программирования, но и элементарного чувства вкуса. Впрочем, многое уже придумано до нас, и позаимствовав некоторые чужие достижения можно создать вполне себе неплохой шутер-бродилку .

Инструкция

Выберите движок. Создание собственного engine – дело настолько сложное, что далеко не каждая студия берется за это. К примеру, инструмент на котором создан «Half-life 2» - «Source» был использован более чем в 50-ти разных студий. Однако напрямую на Source (как и на «Unreal Engine» («Gears of war»), как и на «CryEngine» («Crysis»)) требует нескольких месяцев обучения. Существуют инструменты вроде «Garry’s mod» для «Source», которые могут значительно облегчить работу движком – я бы посоветовал воспользоваться ими. Обратите внимание также на FPS Creator.

Продумайте . Ясно «представьте мир», в котором будут происходить события вашей игры (будь то далекое будущее или зараженный вирусом город). Продумайте сюжетную линию и основных персонажей, в ней фигурирующих. Старайтесь не слишком усложнять действие, но и не допустить отсутствия сюжета. Возьмите как пример «Bioshok», где сценарная составляющая является важной частью игры.

Определите особенности геймплея. Нечто, что сможет «выделить» вашу бродилку из других. Например, «Portal» оказался популярен из-за оригинальной концепции, а «Half-Lifе» из-за постоянного разнообразия – вспомните, игрока все время помещали в новые ситуации и подбрасывали новых врагов. С другой стороны, игры про которые можно сказать «я где-то уже это видел» не оказываются так популярны среди людей.

Поработайте над . Очень важно, чтобы все задуманные вами идеи смогли воплотиться в жизнь. К примеру, разработчики «Counter-Strike», хоть и сделали весьма популярную игру, ошиблись в одном: неверно рассчитали баланс , из-за чего многими «стволами» игроки не пользуются вовсе. Поэтому в ваших же интересах, чтобы все содержимое будущей бродилки работало так, как вы задумали.

Соберите команду. Ваше мнение, как главного разработчика, может и будет решающим, но конструктивная критика необходима всегда. Более того, другие люди могут взять на себя значительную нагрузку по созданию карт, моделей и общего дизайна уровней. К тому же, так вы сможете устраивать мозговые штурмы и получить на выходе гораздо более качественный продукт, нежели тот, который вы бы делали в одиночку.

Некоторые из компьютерных игр становятся популярными только стараниями фанатов с их непреодолимым желанием улучшить любимый продукт. Каждый геймер рано или поздно задумывается о том, как можно усовершенствовать ту или иную игру, создав уникальный мод к ней.

Инструкция

Проверьте в интернете, нет ли у игры уже готовых модификаций. Это необходимо, чтобы узнать, насколько податливой к изменениям структурой обладает игра. В качестве яркого примера можно привести игру Counter Strike. У нее есть несколько тысяч любительских модификаций, поскольку ее движок располагает к созданию и легкой установке различных модификаций, в отличие от игры Bioshok, которая на сегодняшний день имеет лишь несколько дополнений.

Воспользуйтесь редактором от разработчиков игры для создания мода. При этом у вас не возникнет проблем с адаптацией дополнений, поскольку они будут созданы на таком же движке, который был использован и для оригинальной игры. В качестве примера яркого и мощного редактора можно привести приложение для создания карт к Warcraft 3. Оно позволяет любому геймеру задействовать всю свою фантазию без каких-либо ограничений.

Запустите редактор и приступите к созданию мода. Не расстраивайтесь, если не нашли официальный инструмент. Возможно, что в интернете можно скачать неофициальный. Поищите, и не исключено, что сможете обнаружить что-нибудь подходящее.

Попробуйте создать мод при помощи редактора. Для этого пройдитесь по форумам игровой тематики. На многих из них представлены полезные советы, открывающие новые возможности и функции стандартного редактора, о которых вы раньше не догадывались. Можете также посмотреть обучающие видеоролики по созданию новых локаций и персонажей. Не забывайте искать регулярно дополнения к редактору игры.

Используйте приложение 3d Max, которое позволяет создавать модели для модификаций. Прежде всего, убедитесь, что создаваемая модель будет совместима с игрой. Чтобы установить только что созданное дополнение, достаточно будет заменить новым исходный файл в папке с игрой. Назовите его также, чтобы исключить необходимость в корректировке пути обращения к файлам.

Видео по теме

Развитие компьютерной технологии сделало возможным использование ПК не только для работы, но и для развлечения. При помощи локальной сети можно играть одновременно в одну игра на нескольких компьютерах.

Инструкция

Чтобы объединить компьютеры в локальную сеть , нужно приобрести необходимое оборудование. Купите «хаб» (количество должно соответствовать количеству персональных компьютеров или превышать его), патч-корд (специальный кабель, соединяющий компьютеры в локальную сеть), сетевые (если не имеются встроенные).

Выберите месторасположение «хаба». Он должен находиться примерно на одинаковом расстоянии от каждого компьютера. Подключите его к сети.

Теперь необходимо настроить сеть для игр. Зайдите в «Панель управления» и в свойства локальной сети. Необходимо указать IP-адрес для каждого ПК. Первый компьютер должен иметь адрес 192.168.0.1, второй – 192.168.0.2 и так далее, в зависимости от количества компьютеров. Маску подсети укажите 225.225.225.0. Теперь зайдите в командную строку и введите 192.168.0.1-t. Если пошла строка «ответ от…», соединение настроено правильно. Такую операцию проделайте, соответственно, для каждого компьютера.

Counter Strike является сетевой командной компьютерной игрой жанра «шутер» от 1-го лица. Она рассчитана в первую очередь на игру по сети. Но играть в CS вы можете и в одиночку, установив себе ботов – программные модули искусственного интеллекта, которые заменят вам реального противника. Пусть они и не блещут тактическими способностями, но зато могут вас натренировать для игры по интернету с такими же пользователями ПК, как и вы.

Инструкция

Перед тем как создавать ботов, нужно сначала найти программу, которая позволит вам это сделать. Таких программ несколько – POD-bot, Zbot, YaPb и другие. Одной из наиболее популярных программ для создания ботов является Zbot, потому как она достаточно проста в установке и использовании.

Скачав архив с программой Zbot из интернета, распакуйте его при помощи архиватора типа WinRar, 7Zip, WinZip, PowerArchiver в папку с игрой (по умолчанию – C:/cstrike). Программа будет спрашивать разрешение на замену некоторых файлов, ответьте согласием.

Запустите CS, создайте игру на любой понравившейся карте. Когда игровой мир загрузится, выберите команду Counter Terrorists или Terrorists. Далее откройте консоль нажатием на тильду (в русской раскладке это буква «ё»).

По умолчанию при добавлении ботов или подключении к игре реальных игроков численность команд уравнивается, однако если вы захотите, к примеру, поиграть против 5 компьютерных противников в одиночку, пропишите следующее:mp_limitteams 0mp_autoteambalance 0Здесь первая команда отключает лимит на численность игроков, а вторая – автоматический баланс, как раз обеспечивающий «уравниловку» в командах. Нули при необходимости вы можете заменить другими числами.

Теперь добавьте ботов. Сделать это можно несколькими способами:1. Добавление через консоль. Напишите для этого в консоли bot_add_t или bot_add_ct, что соответствует добавлению одного бота в команду террористов или спецназовцев соответственно. Сколько нужно добавить ботов, столько раз и придется вводить команду.2. Добавление посредством нажатия кнопки H (англ.) на клавиатуре. Далее появится меню, где нужно выбрать, за какую команду будет играть добавляемый бот.3. Автоматическое добавление ботов осуществляется с помощью ввода в консоли команды bot_quota_X. Здесь X – это необходимое суммарное количество ботов.

Студия Valve умеет безошибочно определять тенденции на рынке компьютерных игр. Более того – зачастую она сама эти тенденции и создает. Отличным тому примером является шутер Left 4 Dead: это одна из первых игр, полностью сделавших ставку на кооперативное прохождение. Проект был реализован настолько качественно, что многие игроки и по сей день уделяют ему значительное внимание – и продолжают устраивать сетевые матчи.

Инструкция

Открепите игру от Steam. Формально, создавая матч через консоль, вы обходите официальные сервера, кооперируясь напрямую с угодным вам игроком. Вполне очевидно, что, нарушая правила, вы постоянно будете наталкиваться на сообщения с предупреждениями от разработчиков. Чтобы избежать лишних неудобств, нужно проделать следующую операцию: скачайте официальный клиент Steam, зайдите в пункт «Игры» и кликните по «добавить стороннюю игру в библиотеку». В качестве сторонней игры и будет выступать «Left 4 Dead». Представляя продукт в таком качестве, вы полностью отказываетесь от официальных бонусов (впрочем, никто не мешает позже заново «подключить» игру к клиенту).

С начала 90-х и до середины 00-х стратегии властвовали над умами игроков, получая заслуженный почет и уважение. Увы, но их золотая пора минула: RTS (стратегии в реальном времени) не могут конкурировать в зрелищности с очередным Battlefield, с динамикой Overwatch или сюжетом Witcher 3. Вот и приходится довольствоваться очередным перепрохождением старой-доброй классики или ожидать выхода новой «Цивилизации».

Впрочем, не все так пессимистично. Наш рейтинг лучших стратегий позволит установить самых достойных представителей жанра, а также узнать о последних релизах, которые подарили некоторым классическим стратегиям вторую жизнь. Надеемся, этот ТОП-10 окажется информативным. Если же нет: комментарии и голосование внизу статьи в помощь.

10. Stronghold


Stronghold вышла на свет в золотую эпоху RTS - в 2001 году. В то время большинство стратегий пытались подражать либо C&C, либо Warcraft, но у «Стронгхолд» были иные планы. Хотя критики пытаются уверять, что эта стратегия не принесла ничего существенно нового для своего жанра, ее поклонники с этим поспорят и, как по мне, будут правы.

Stronghold имела довольно проработанную и обширную экономическую составляющую. Хотя количество доступных ресурсов не далеко ушло от стандартных «дерево/железо/золото/камень/еда», в игре появился такой необычный параметр как «Популярность». Она обеспечивала приток новых жителей в город и зависела от многих факторов: налогообложения, разнообразия доступной пищи, развлечений (таверны с элем) и прочего.

Чтобы нанять солдат, недостаточно было построить казарму. Нужно было возвести здания, производящие оружие. Обеспечить оружейников нужным строительным материалом, подождать, пока хромающий дед вальяжной походкой доставит в арсенал выстроганный вручную лук, и только после этого можно нанять… аж одного лучника. И так со всеми типами войск! Нельзя было просто поставить казарму и «наклацать» любых юнитов - этому предшествовала организация полного цикла производства оружия и амуниции. Неудивительно, что в игре был ряд экономических миссий, которые не уступали по сложности военным.


Обычное безмятежное утро в Stronghold Crusader

Впрочем, особую популярность завоевала не первая часть, а ее продолжение: Stronghold Crusaders, которая вышла уже в следующем, 2002 году. Как следует из названия, игра была посвящена противостоянию арабов и крестоносцев. К сожалению, исчез режим атаки/защиты замка (единственное, ради чего стоит уделить внимание первой части), зато появилось больше юнитов, часть из которых можно было нанимать за золото без производства оружия. За деньги нанимались исключительно воины пустыни, в то время как европейские солдаты и дальше должны были снаряжаться исключительно оружием собственного производства.


Игра остается популярной до сих пор благодаря мультиплееру и выходу различных дополнений (например, Crusaders Extreme в 2008 году). Также этому способствует простая, но достаточно разнообразная система постройки фортификационных сооружений: Стронгхолд позволяет обнести замок высокими зубчатыми стенами и высокими башнями, оснастить их защитными орудиями и лучниками, установить дополнительные ловушки или выкопать по периметру ров с водой.

Само собой, имеется не меньший арсенал осадных орудий, от таранов и лестниц до катапульт и требушетов, которые могут обстрелять укрепления врага не только камнями, но и… коровами. Добавьте к этому возможность устроить в городе врага пожар или подорвать его экономику с помощью голода: выбор стратегии поединка довольно обширен, как для RTS. Такое разнообразие сделало игру весьма интересной для сетевой игры.


Первая часть Command & Conquer вышла в 1995 году, став на то время настоящим прорывом жанра и составив серьезную конкуренцию Варкрафту и Дюне. Многие привычные ныне особенности геймплея на то время выглядели революционными:

  • Игроки могли выделять целую группу юнитов и отдавать им команду всего одним щелчком мыши;
  • На карте присутствовали нейтральные юниты, здания и другие объекты, с которыми можно было взаимодействовать (читай «разносить в хлам»);
  • Именно в C&C впервые появилась система разделения юнитов по классам, типа «камень, ножницы , бумага» - первый тип юнита эффективен против второго, но уязвим для третьего и т.д.;
  • В игре стали использоваться видеоролики и анимационные заставки, в паре с классным саундтреком, позволяли игрокам «проникнуться» историей вселенной C&C, а не воспринимать ее как очередную безымянную шахматную доску для оттачивания своих тактических способностей;
  • Еще одной фирменной «фишкой» Command & Conquer является наличие всего одного ресурса, тиберия - именно за него и ведутся все войны во вселенной этой игры.

C&C оказалась невероятно популярна со всеми вытекающими: многие элементы геймплея разошлись по другим играм, став привычными элементами большинства стратегий. Кроме классической серии C&C, которая радует своих поклонников новыми релизами до сих пор, со временем появились две «альтернативные» версии вселенной C&C. Это Command & Conquer: Generals (2003) и ставшая весьма популярной линейка игр Red Allert.

  • Red Allert


Советы как бы передают пламенный привет старику Эйнштейну

Red Allert вполне заслуживает отдельной статьи. Эта игра вобрала в себя невероятное количество безумия и «клюквы» на тему холодной войны и противостояния НАТО и СССР. Вот краткое описание предыстории вселенной этой игры: насмотревшись на ужасы Второй мировой, старик Эйнштейн в 1946 году решает смастерить машину времени и вернуться в прошлое, чтобы изничтожить Гитлера. В результате чаша весов качнулась в другую сторону: товарищ Сталин решает построить свой собственный, коммунистический Рейх, и Европе вместе с союзниками все-равно приходится воевать.

Насколько была успешна игра, судите сами: во всем мире было продано 35 млн копий, а в книге рекордов Гинесса появилась запись, уверяющая, что Red Allert - самая продаваемая RTS в мире. В 2000 и 2001 годах вышли Red Allert 2 и Red Allert 2: Yuri’s Revenge, которые до сих пор остаются классическим выбором олдфагов. Впрочем, для почитателей более современной графики, есть и третья часть RA.


Warhammer - обширная вымышленная вселенная, на основании которой построены многие книги, комиксы, фильмы, компьютерные и настольные игры. При этом существует две версии этой вселенной: Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. В первом случае, как следует из названия, Вархаммер верен канонам фэнтези и радует поклонников Толкина и прочих «эльфов». А Warhammer 40,000 создает некий микс из фэнтези и научной фантастики, отодвигая противостояние поближе к звездам.

Игр, связанных с Warhammer 40.000, можно насчитать около 20. Но только одна из них у любого поклонника стратегий всегда ассоциируется со словом «Вархаммер»: это единственная и неповторимая Warhammer 40 000: Dawn of War, вышедшая в 2004 году.

Стратегии, в привычном понимании этого слова, места предоставлено не так и много: в центре внимания оказывается тактика. Здания строятся быстро, а ресурсов предусмотрено всего 2: энергия, для которой нужно строить генераторы, и специальные баллы, которые можно получить, удерживая чек-пойнты под натиском неприятеля.

Создатели игры как бы с первых минут прямо заявляют: оставьте всю эту возню с постройкой базы и экономическим развитием для ботанов. Вселенная WH40K создана исключительно для того, чтобы заставлять закованных в латы десантников драться с различными монстрами (от орков до более экзотических созданий). Так что никакого длительного экономического развития в ней не предвидится: только сражения с первой до последней минуты.


Warhammer 40,000: Dawn of War 2 как будто создана для Джереми Кларксона из «Топ Гир»: с воплем «Power!!!», игрок разметает всех врагов на своем пути. Тактика? Не, не слышал.

В 2009 году состоялся релиз Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которая получила высокие оценки игроков, была тщательно похвалена многими игровыми изданиями, но… внезапно оказалась не стратегией. Верные почитатели первой части с ужасом обнаружили, что долгожданная Dawn of War 2 стала больше напоминать RPG типа Diablo, чем себя же 5-летней давности. Правда, это не помешало игре найти своих поклонников, которые уверяют, что мультиплеер сохранил все необходимые элементы RTS и вполне удовлетворителен.

7. Total War


Забавно, что Total War и Warhammer 40 000: Dawn of War расположились по соседству в рейтинге лучших стратегий, ведь как раз в мае этого года вышла Total War: Warhammer - первая TW, посвященная вселенной Вархаммер. Правда, не Warhammer 40.000, а Warhammer Fantasy - так что она, в первую очередь, придется по вкусу любителям фэнтезийных миров. Впрочем, давайте обо всем по порядку - ведь выходу этой игры предшествовало 9 других частей, которые и принесли TW всемирную известность.

Главной отличительной особенностью Total War является удачное соединение пошагового режима и RTS: уровень каждого из них выбирается отдельно. Главное действо разворачивается на глобальной карте мира, в которой все происходит пошагово. Но сражения загружаются отдельно и стремительно развиваются в режиме реального времени. Игрокам предстоит с умом использовать особенности местности и различные типы юнитов, что позволяет получить преимущество даже над превосходящими силами противника.


Первая TW вышла в 2000 году. Но всемирную известность серии принесла ее третья часть, Rome: Total War, в которой использовался трехмерный движок. Как следует из названия, действие происходило во времена Римской империи. Кроме «классических» европейских наций, в игре были доступны арабские империи (Египет) и даже варвары. В зависимости от выбранной стороны отличались не только юниты, но и архитектура городов. Популярность этой части последующие TW так и не смогли переплюнуть.

В 2013 вышла Rome: Total War II - изначально забагованная, но позднее доведенная до ума с помощью многочисленных патчей. Вероятно, вдохновившись «Цивилизацией», разработчики Rome 2 добавили возможность побеждать не только путем завоевания, но и с помощью культуры и торговли. Впрочем, это не единственная часть, достойная внимания: Napoleon, Attila, Shogun 2 и упомянутый ранее Warhammer также по-своему интересны.


Если бы мне удалось создать настолько успешный продукт, как Warcraft, я бы лет 20 почивал на лаврах, спуская все деньги каким-нибудь абсолютно бессмысленным способом. Но ребята из Blizzard не такие: сорвав заслуженные овации после выхода Warcraft 2, Близзарды взялись за работу над космической RTS. Правда, в результате у них все-равно получился Варкрафт: бета версия была нещадно раскритикована и воспринята как «орки в космосе». К счастью, разработчики прислушались к критике и полностью переделали графический движок и сеттинг. Так в 1998 году родился легендарный StarCraft.

В игре представлено 3 расы: зерги, протоссы и терраны, которые заимствованы со вселенной Вархаммера 40.000 (тираниды, эльдары, имперская гвардия). Впрочем, схожесть исключительно поверхностна: появившись на свет, СтарКрафт пошел собственным путем развития - вселенная этой игры обросла своими особенностями и сейчас имеет мало общего с Warhammer.

В большинстве стратегий, чтобы сохранить хрупкий баланс, все нации имеют одинаковый набор юнитов и зданий + несколько уникальных построек/солдат, которые вносят определенное разнообразие, но принципиально не влияют на тактику игры. StarCraft же наплевал на эти каноны. Все 3 расы абсолютно разные:

  • Зерги далеки от технологий и науки, добиваются превосходства исключительно количеством.
  • Высокодуховные протоссы являются полной противоположностью зергов: каждый протосс мнит себя важной личностью с богатым внутренним миром, поэтому стоит немало ресурсов, но и бьет, соответственно, больно и сильно.
  • Терраны (от слова «терра») представляют в игре человеков. Являются «золотой серединой» между зергами и протоссами.


Красивые огоньки Star Craft 2 заманивают доверчивых школьников и вызывают скептическую усмешку олдфагов

Такие разительные отличия между расами дали игре солидное преимущество перед остальными RTS, завоевав ей репутацию «умной» стратегии, в которой нужно не просто «наплодить» как можно большую армию, а продумать свои действия наперед, проявив стратегические и тактические умения. Не последнюю роль играет и микроконтроль: если протоссы не особо требовательны к точности управления, то успех наступательный операций других рас, особенно зергов, напрямую зависит от скорости и точности реакции игрока.

В 2010 году вышла StarCraft II. Современная графика и отличный мультиплеер позволили игре вернуть былую славу и занять свое законное место в киберспорте. Хотя олдфаги уверяют, что уникальный баланс первого SC отчасти утерян, СтарКрафт 2 получил высокие оценки самых разных игровых изданий (в среднем 9 из 10) и подарил ей вторую жизнь.

5. Age of Empires


В 1997 году вышла первая часть Age of Empires: все тот же Варкрафт, только в профиль. Вместо фэнтезийных рас в игре было представлено 12 человеческих наций, которые могли развиваться от каменного века до античности. Фурора в игровом мире эта игра не совершила, но в целом была воспринята благоприятно, что вдохновило ее создателей начать работу над второй частью.

Спустя 2 года вышла Age of Empires II: The Age of Kings, которая стала поистине легендарной. Она затмила не только первую часть, но и многих тогдашних «китов» этого жанра, отвоевав себе приличную армию поклонников. В 2000 году появился аддон Age of Empires II: The Conquerors, который добавил в игру 5 новых наций с уникальными юнитами, а также дополнительные миссии и технологии. Именно эта часть игры и стала самой популярной в серии Age of Empires. В чем причина ее успеха?

  • Разнообразие наций. В The Conquerors насчитывалось 18 наций, многие из которых были довольно экзотичны: гунны, тевтонцы, сарацины, кельты, персы, ацтеки, майя и т.д. По сути, именно эта игра заложила моду на стратегии с множеством разных цивилизаций.
  • Возможность развития. Вторая «фишка», которая была впервые среди стратегий реализована именно AoE 2 - переход из одной исторической эпохи в другую. Все это сопровождалось довольно обширным деревом технологий, для исследования которых необходимо было строить различные здания и тратить ресурсы.
  • Баланс. Само собой, нации отличались не только цветом и разным дизайном зданий. Каждая из них имела собственные бонусы и уникальных юнитов. Одни имели экономическое преимущество, другие более сильную кавалерию, третьи классные осадные орудия, четвертые дальнобойный флот и т.д. Все это разнообразие было довольно сбалансированным без явных фаворитов. В результате, Age of Empires 2 приглянулась многим любителям сетевых баталий.


Как оказалось, красивая картинка не может заменить интересный геймплей

В 2005 году вышла Age of Empires III. Она была неплоха, но до успеха своей предшественницы и близко не дотягивала. В результате, после нескольких аддонов, Microsoft сдались и, на радость фанатов, вернулись к Age of Empires 2. В 2013 году они выпустили Age of Empires 2: HD edition, а затем еще 2 аддона: The Forgotten (5 новых наций, в том числе славяне) и The African Kingdoms (еще 4 нации и «африканские» кампании). Так что на сегодняшний день AoE 2 продолжает развиваться и радовать поклонников новыми дополнениями.

4. Казаки


Успех Age of Empires привлек внимание многих игроделов: они перестали пытаться создать собственный «варкрафт», переключившись на «Эпоху империй» (которая, несомненно, создавалась под вдохновением от Warcraft). Вот и ребята из украинской компании GSC Game World создали RTS, которая концептуально имеет много общего с AoE.

Игра «Казаки», вышедшая в 2001 году, оказалась настолько успешна, что в глазах многих отечественных стратегов надолго затмила «Эпоху». Если верить «Игромании», то в свое время «Казаки» стали самой продаваемой отечественной игрой (более 1 миллиона копий).

«Казаки» продолжили идею многочисленных игровых наций. Во втором аддоне первой части, который назывался «Снова война», было доступно 20 разных стран. И если в «Эпохе» не было ни одной славянской нации, то в «Казаках» была доступна не только Россия, но и Украина (что логично, следуя из названия и географического расположения разработчиков). Были и более изысканные нации, вроде Пьемонта и Саксонии.


В отличие от других стратегий, в «Казаках» ресурсы тратились не только на приобретение юнитов, но и на их содержание. Без еды начинался голод, а наемники, приобретенные за золото, поднимали восстание, стоило казне опустеть. Чтобы использовать огнестрельное оружие, необходимы были железо и уголь - без них стрелки и артиллерия оказывались беззащитны.

Также в игре можно было захватывать некоторые вражеские здания, артиллерию и крестьян (кроме украинских, с ними как обычно: воля або смерть). В сравнении с «Эпохой империй», «Казаки» казались более динамичными, позволяя создавать невероятное количество каких-то безумных и бесстрашных юнитов - в сетевой игре схватки таких полчищ выглядели эпично и захватывающе.

  • Казаки 2


В 2005 году вышли «Казаки 2»: не смотря на высокие оценки многих игровых изданий, игра не вызывала того восторга, что первая часть. В ней было переработано абсолютно все: она стала более реалистичной и продуманной. Никаких «спорных» наций, набегов орд бесстрашных безумцев и апгрейдов древних ружей до такой степени эффективности, что даже Калашникову становится завидно.

Сражения в «Казаках II» заставляли учитывать особенности местности, подолгу перезаряжать ружья и следить за боевым духом солдат, которые могут струсить и броситься в рассыпную. Звучит, вроде бы, неплохо, но в сетевой игре от былого веселья не осталось и следа.

  • Казаки 3


А 21 сентября 2016 года вышли долгожданные «Казаки 3», о которых никто уже и не мечтал. И все бы хорошо, если бы не цифра 3 в названии - все ожидали продолжения серии, а получили ремастеринг первой части. Старая игра была перенесена на новый графический движок, геймплей полностью взят с оригинальных «Казаков». Добавьте к этому приличное количество багов, которые GSC Game World активно исправляли после релиза с помощью различных патчей, и вы поймете, почему многие геймеры почувствовали себя обманутыми. Все-таки, GSC стоило объявить о том, что игра является ремастерингом первой части до релиза, а не после него.

3. Heroes of Might and Magic


Первая часть пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic вышла в далеком 1995 году. Ее предшественником была King’s Bounty, которая появилась еще в 1991 году. Но всеобщая любовь и признание к HoMM приходили постепенно, накрыв Heroes of Might and Magic III с головой где-то ближе к 1999 году.

Действие всех «Героев» происходит в некой фэнтезийной вселенной. Расы есть, но игрок к ним не привязан: герой может завоевывать замки любых фракций и нанимать любых доступных юнитов. Так что под одними знаменами может собраться самая разношерстная и дикая братия: эльфы и скелеты, кентавры и драконы, люди и элементали.

Сражения происходят на поле, разделенном на тайлы (шестиугольники). Юниты одного типа занимают одну клетку вне зависимости от их количества. Ходы осуществляются по очереди, герой же смотрит на это действо со стороны, время от времени пытаясь помочь своей армии, кастуя различные заклинания. Постепенно герой получает опыт, изучает новые скиллы и собирает различные артефакты, делающие его лучше и выше.


HoMM IV вышли в 2004 году и были восприняты, мягко говоря, неоднозначно: уж слишком много оказалось нововведений. Главное и ключевое новшество касалось героев: из пассивных наблюдателей они превратились в активных участников баталий, которые могли передвигаться, наносить урон и подвергаться атаке подобно остальным юнитам. Герои могли путешествовать вообще без войск: по одному или сбившись в банду из 7 персонажей. Прокачавшись как следует, одинокий герой мог самостоятельно вынести многочисленную армию.

Была и обратная сторона медали: если удавалось вначале боя убить вражеского героя, можно было получить солидное преимущество. Например, имело смысл организовать диверсионную атаку на неприятеля, уложить предводителя войска и отступить - обезглавленная армия теряла возможность захватывать шахты и замки, что заставляло ее отступать и тащить бездыханную тушку полководца домой.

Все эти нововведения породили несметные просторы для споров и холливаров: поскольку с выхода третьей части прошло 6 лет, появилось новое поколение геймеров, которые «Героев» до этого в глаза не видели - им HoMM4 пришлись по душе. А вот те, кто вырос на предыдущих частях, испытали баттхерт смешанные чувства.

  • Heroes of Might and Magic V


Споры между сторонниками и противниками четвертой части остановил релиз Heroes of Might and Magic V, который состоялся в 2006 году: вчерашние противники объединили свои усилия в общем порыве выразить претензии по поводу мультяшной графики для любителей аниме. Если же закрыть глаза на картинку, по геймплею «Герои 5» были осовремененной копией третьей части - очевидно, разработчики не стали экспериментировать, чтобы подзаработать на ностальгии фанатов серии.

На этом заканчиваются классические «Герои» и начинается нечто совершенно непонятное. HoMM 6 и 7 превратилось в некий альтернативный продукт, настолько далекий от оригинала, что на их фоне даже «Герои 4» выглядят эталоном кошерности. Поэтому большинство поклонников «Героев» предпочитают играть в более ранние версии, с 3 по 5. Но самыми популярными остаются Третьи ХоММы. Тем более, что в 2015 году вышла HD-версия этой игры.

2. Civilization


Первая «Цивилизация» появилась в лохматом 1991 году и, как поговаривают, являлась цифровой версией одноименной настольной игры начала 80-х. Поскольку в те времена компьютеры у простых смертных не водились, о новой стратегической игрушке подозревали немногие: преимущественно работники НИИ и прочих интересных предприятий.

Тем не менее, игра оказалась вполне успешной: какой инженер мог устоять от искушения после напряженной рабочей смены примерять на себя роль Сталина или Ганди? Наличие Цивилопедии, детальной игровой энциклопедии, выгодно отличало Civilization от других стратегий тех времен.

  • Civilization II


В 1996 году Сид Мейер и компания выпустили вторую часть Цивы, которая, благодаря большей распространенности компьютеров, стала вполне успешным коммерческим продуктом. Не смотря на посредственную графику, в игре были классные моменты: к примеру, при постройке чуда света проигрывался видеофрагмент реальной кинохроники. Можно было увидеть запуск «Аполлона» или ядерной ракеты, съемки Сикстинской капеллы или Нотр-Дам де Пари. В последующих частях кино заменили обычной анимацией.

  • Civilization III


2001 год отметился выходом Civilization III: первой Цивы с приятной графикой. Даже сейчас она смотрится вполне привлекательно, а в 2001 году эта картинка вызывала настоящий восторг. Геймплей также претерпел определенные изменения. В Civ 2 игроки старались не собирать много юнитов на одной клетке, т.к. в случае вражеской атаки и гибели одного из них погибали все, кто стоял на клетке. В Civ 3 ничего подобного не происходило: чтобы очистить клетку от вражин, необходимо было уничтожить их всех.

Поэтому очевидная и единственная тактика ведения войны в третьей Циве: создание так называемого стека - толпы разношерстных юнитов на одной клетке. Время от времени появлялся лидер, который мог объединить 3 юнитов под своими знаменами. Такое образование называлось армией и представляло собой эдакого толстого юнита с 20НР. С помощью армии можно было выпилить практически все, что угодно.


Окно города - лучшее, что было в Civilization III

Фирменной фишкой второй и третьей Цивы стала ситуация, в которой технологически отсталый юнит, имея больше боевого опыта, мог спокойно уничтожить какое-нибудь чудо-оружие будущего. Например, в порядке вещей была ситуация, когда копейщик точным ударом разрывал в клочья вражеский танк или лучник, как следует натянув тетиву, сбивал вражеский бомбардировщик. Особо забавлял тот факт, что самолет сбивался одинаково успешно не только лучником, но и мечником. В последующих частях эта проблема была отчасти решена, но в первых Цивах такие события порождали немало приступов истерии.

В Civilization III был целый ряд нововведений, которые перекочевали во все последующие игры серии: разнообразные ресурсы на карте, Золотой век, культурное влияние на соседние города, с помощью которого можно было ассимилировать соседнее поселение, дерево технологий (в предыдущих частях приходилось запоминать или записывать последовательность открытий различных наук).

  • Civilization IV


Civilization IV, вышедшая в 2005 году, обзавелась трехмерным изображением. Игроки, привыкшие к третьей Циве, настороженно восприняли непривычную графику, так не похожую на предыдущую часть. В игре появились религия и шпионаж (аддон Beyond the Sword), а действия авиации стали более реалистичны: самолеты совершали налеты из города и не могли быть сбиты каким-то суровым копейщиком. Проблема скоплений большого количества юнитов на одной клетке отчасти решалась как раз авиацией или артиллерией: урон от их атаки получали все юниты в стеке.


Еще одно классное новшество, появившиеся в аддоне Warlords - вассальные государства. Теперь, вместо того, чтобы полностью завоевывать нерадивых соседей, достаточно было разгромить основную часть войск и захватить несколько ключевых городов. После этого противник соглашался капитулировать и становился вассалом. Также статус вассала можно было предоставить группе своих городов на другом континенте или островах, превратив их в эдакую автономную республику.


Наступил 2010 год и вышла Civilization V. На смену квадратным клеткам пришли более удобные и практичные гексы: с ними границы государств избавились от странной линейной угловатости и стали более правдоподобными. Систему накопления громадного количества юнитов на одной клетке снесли под корень: теперь на одном шестиугольнике мог размещаться только один военный юнит. При этом их сделали эффективнее и сильнее.

На содержание определенных юнитов требовалось тратить стратегические ресурсы: лошадей, железо, нефть, уголь или уран. Не имея их под рукой, государство рисковало остаться без кавалерии, линкоров, ядерного оружия и авиации, что не только добавило реализма, но и заставило игроков осторожно распоряжаться ресурсами вместо того, чтобы клепать в неимоверных количествах все, что вздумается.


Тактика постройки как можно большего количества городов также отжила свое: большие империи получали штрафы по культуре и науке, а население начинало проявлять недовольство. Так что появилось несколько различных тактик: развитие через 4-5 городов с большим количеством населения или постройка большего количества поселений, но с меньшим количеством жителей в городах. Стала возможна победа и с одним единственным городом (привет от Венеции).

Еще одно нововведение: появление городов-государств, которые не претендуют на мировое господство. Дружба с ними приносила различные бонусы: ресурсы, очки науки, культуры или религии, юнитов и дополнительные голоса в Конгрессе.

Стоит отметить, что многие из функций, как и в предыдущих Цивах, были добавлены в аддонах: религия и шпионаж, караваны, возможность принимать различные резолюции в Конгрессе и ООН - в начальной версии без аддонов всего этого не было. Поэтому, читая отзывы об игре, не сложно проследить, как гнев поклонников серии постепенно сменялся на милость.


21 октября 2016 года состоялся релиз Civilization VI. Среди заметных нововведений: 2 дерева технологий, культурное и научное, которые открываются независимо друг от друга. Клетки вокруг городов необходимо застраивать специальными районами: научными, культурными, военными, религиозными, промышленными и т.д. Построить все точно не получится - банально не хватит клеток. Тем более, что каждое чудо света также требует отдельного тайла.

Описать все нововведения и особенности шестой Цивы сложно по причине ее свежести. Но игра уже получила высочайшие оценки различных игровых изданий, да и отзывы в Стиме, по большему счету, весьма положительные. И это не смотря на то, что обычно первая версия Civilization оказывается сыроватой и только со временем, с помощью нескольких аддонов превращается в шедевр. Но, судя по всему, шестая Цивилизация может стать первой представительницей серии, которая хороша изначально.

1. Warcraft


С большим отрывом на первое место рейтинга лучших стратегий взбирается Warcraft - один из родоначальников жанра RTS, чьи наработки стали эталоном для десятков и сотен последующих игр. Не стоит удивляться тому, что C&C и StarCraft не смогли и близко подобраться к Варычу: его влияние на игровую индустрию невозможно переоценить. Dota, World of Warcraft, настольные и карточные игры, а теперь еще и полнометражный фильм - все это появилось на свет только благодаря игре от Близзард, которая была выпущена в далеком 1994 году.

Сюжет Warcraft: Orcs and Humans завязан на противостоянии людей и орков. Как и в фильме, орки вываливаются в мир людей из портала и между ними начинается борьба за место под солнцем. Впрочем, первая часть привлекла к себе не так много внимания - вся слава досталась ее сиквелу, Warcraft II: Tides of Darkness, который вышел всего через год. Но только посмотрите, какие изменения в графике произошли за этот короткий период! Добавьте к приятной картинке интересные ролики и добротный сюжет, и все - шедевр готов.


Как бы «до» и «после» - год прошел не зря

  • Warcraft III

А вот продолжения банкета пришлось ждать долго - целых семь лет. И первая реакция игрового сообщества была неоднозначна: уж слишком много подозрительных новшеств появилось в игре:

  • Трехмерный движок;
  • 2 расы переросли в 4 (были добавлены ночные эльфы и нежить);
  • На картах появилось достаточно много нейтральных юнитов и монстров;
  • В игру были добавлены герои, которые накапливали опыт, прокачивали скиллы и кастовали всякие штуки (чем не RPG?);
  • Ролики стали еще ярче и красивее;
  • Сюжет еще закрученнее и пафоснее.

Вершиной эволюции третьей части стал выход Warcraft III: The Frozen Throne в 2003 году, которая и породила всеми памятную дотку (вряд ли открою Америку, если напомню, что DotA была создана в обычном редакторе карт Warcraft 3 и не рассматривалась как полноценная самостоятельная игра).

Предыдущая тема

  • Весь список тем
  • КАТЕГОРИИ

    ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

    © 2024 «kingad.ru» — УЗИ исследование органов человека