Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life. Какие настройки графики всегда лучше отключать

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.


трилинейная

анизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры
Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.

Parallax mapping
Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

AA off AA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain
Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur
Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO
Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field
Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).

Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.



В связи с многократными вопросами и спорами, связанными с FPS в тестах для видеокарт, представленными на нашем сайте, мы решили более детально остановиться на этом вопросе и рассказать вам про настройки игр.

Все знают, что в современных играх достаточно настроек графики для улучшения качества картинки или повышения производительности в самой игре. Рассмотрим основные настройки, которые присутствуют практически во всех играх.

Разрешение экрана

Пожалуй, этот параметр является одним из главных, влияющих как на качество картинки, так и на производительность игры. Данный параметр зависит исключительно от матрицы ноутбука, и поддержки данного разрешения игрой (от 640х480 до 1920х1080). Тут все просто и пропорционально, чем больше разрешение, тем четче картинка и больше нагрузка на систему, и, соответственно, наоборот.

Качество графики

Практически в каждой игре есть свои стандартные настройки графики, которые вы можете использовать. Обычно это «низкие»», «средние», «высокие» и в некоторых играх присутствует графа «ультра». В эти установки уже изначально заложен набор настроек (качество текстур, сглаживание, анизотропная фильтрация, тени… и многие другие) и пользователь может выбрать профиль, который лучше всего подходит под его конфигурацию ПК. Думаю тут все понятно, чем лучше настройка графики, тем реалистичнее смотрится игра, и, конечно же, возрастают требования к устройству. Ниже вы можете посмотреть видео, и сравнить качество картинки во всех профилях.


Далее мы рассмотрим более детально настройки в играх по отдельности.

Качество текстур

Данная настройка отвечает за разрешение текстур в игре. Чем выше разрешение текстур, тем более четкую и детализированную картинку вы видите, соответственно и нагрузка на GPU будет больше.

Качество теней

Эта настройка регулирует детализацию теней. В некоторых играх тени можно вообще отключить, что даст существенный прирост производительности, но картинка не будет такой насыщенной. На высоких настройках тени будут более реалистичные и мягкие.

Качество эффектов

Данный параметр влияет на качество и интенсивность эффектов, таких как дым, взрывы, выстрелы, пыль и многие другие. В разных играх данная настройка влияет по-разному, в некоторых разницу между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых отличия очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.

Качество окружающей среды

Параметр, отвечающий за геометрическую сложность каркасов в объектах окружающего игрового мира, а также их детализацию (особенно заметна разница на дальних объектах). На низких настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин и т.д.). Удаленные объекты становятся практически плоским, округлые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.

Покрытие ландшафта

В некоторых играх указывается как «Плотность травы» либо носит другие подобные названия. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего мусора находящегося на земле. Соответственно чем выше параметр, тем более насыщенной разными объектами выглядит земля.

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своем исходном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется фильтрация. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и наименее требовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее наихудший. Трилинейная фильтрация тоже не даст вам хороших результатов, хоть она и добавляет четкости, но также генерирует артефакты.

Самой лучшей фильтрацией является анизотропная, которая заметно устраняет искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данный параметр практически не влияет на производительность, но существенно улучшает четкость и естественный вид текстуры.

Сглаживание

Принцип работы сглаживания таков: до вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешение, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до нужных размеров, причем неровности по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше неровностей будет заметно на объектах. Собственно само сглаживание нужно для того чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры).

Существуют разные виды сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Минус данного сглаживания заключается в обработке всей картинки целиком, что конечно значительно улучшает качество изображения, но требует большой вычислительной мощности графического процессора.

Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению графики, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что если вы не обладаете топовой игровой видеокартой, лучше всего использовать MSAA.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Является имитацией глобального освещения. Увеличивает реалистичность картинки, создавая более «живое» освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых графических адаптерах.

Размытие в движение

Также известно как Motion Blur. Это эффект, смазывающий изображение при быстром передвижении камеры. Придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гонках). Увеличивает нагрузку на GPU, тем самым уменьшает количество FPS.

Глубина резкости (Depth of field)

Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их положения относительно фокуса. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто. Такой же эффект можно наблюдать если сконцентрировать взгляд на предмете расположенном вблизи, более дальние объекты будут размыты.

Вертикальная синхронизация (V-Sync)

Синхронизирует частоту кадров в игре с частотой вертикальной развертки монитора. При включенной V-Sync, максимальное количество FPS равно частоте обновления монитора. Если же количество кадров в игре у вас ниже, чем частота развертки монитора, стоит включить тройную буферизацию, при которой кадры подготавливаются заранее, и хранятся в трех раздельных буферах. Преимущество вертикальной синхронизации состоит в том, что она позволяет избавиться от нежелательных рывков, при резких скачках FPS.

Не обошлось и без недостатков, например в новых требовательных играх возможно сильное падение производительности. Также в динамических шутерах или онлайн играх, V-Sync может только навредить.

Заключение

Выше изложены основные, но далеко не все настройки в играх. Стоит напомнить, что каждая игра имеет свой уровень оптимизации, и свой ряд настроек. В некоторых случаях игры с лучшей графикой будут идти на вашем ноутбуке быстрее, чем неоптимизированные игры с более низкими требованиями. Большинство игр позволяет использовать как уже готовые настройки, так и задавать вручную каждый отдельно взятый параметр. Часть из рассмотренных выше эффектов поддерживается только в новых DirectX 11 играх, а в более старых с поддержкой DirectX 9 их просто нет.

Дисклеймер

Данное руководство было написано еще до выпуска патчей к Дизонореду,поэтому некоторые рекомендованные для производительности настройки могут быть не очень верны.

Определение "Уязвимых" мест вашего железа

Основываясь на системных требованиях можно определить слабые места вашей системы(если они есть).

Какие роли играют различные устройства компьютера в играх:

(В данном разделе будут приведены грубые примеры для более краткого и понятного объяснения)

Процессор

"Руководитель" вашего компьютера который "говорит" каждому устройству как работать.
Например: процессор посылает кол-во ресурсов который нужно сгенерировать и "зарисовать" видеокарте,затем когда видеокарта сделала свое дело, "обработанные ресурсы" возвращаются процессору и тот распределяет их.
Если в общем, то процессор обсчитывает расположение и взаимодействие объектов в играх.
Тут важна мощность ядер,а не их количество.

Оперативная память

Сюда складываются временные ресурсы ваших устройств на "про запас".
Например:Видеокарта сделала четкую текстуру человека во время загрузки уровня.Пока вы далеко от "владельца" этой текстуры,то будет использована более простая текстура для повышения производительности.Когда вы подойдете поближе-процессор быстро выгрузит эту самую текстуру из ОЗУ.
Тут важно общее количество гигов ОЗУ

Видеокарта

Самая важное устройство требуемое для игр.
Видеокарта берет на себя самую "грязную" работу в играх.
1)Зарисовывает текстуры
2)Высчитывает физику (не всегда)
3)Выводит картинку на экран
4)Обрабатывает шейдеры
и много других не мало важных вещей
К слову,все что вы видите на своем мониторе - это и есть труды вашей видеокарты.
Тут важны несколько параметров
1)Графический процессор видеокарты (он же GPU)
2)Объем временной видеопамяти

Постоянная память

В ПЗУ находятся все файлы игры требуемые для нормальной игры.

Базовые настройки,которые присутствуют во всех играх

Разрешение экрана

Данную настройку всегда нужно ставить под свой монитор.Если вы поставите разрешение выше разрешения вашего монитора,то вы все равно не увидите разницы,а если наоборот,то значительно понизите качество картинки.
Обращаться за производительностью к этой настройке нужно в самую последнюю очередь,то есть в самых критических ситуациях.

Режим отображения

Яркость игры

Для более реалистичного вида нужно подстраивать под свой монитор так,чтобы тени были действительно тенями,а не просто затемненными участками.Не злоупотребляйте яркостью.

Поле зрения

Поле зрения подходящего для вас при ваших условиях можно высчитать по формуле,которую можно найти в интернете.
Например:При игре моя голова находится чуть выше центра монитора и расстояние до него около 40 см.Следовательно мой высчитанный угол обзора 80-90 градусов.
Но имейте ввиду то,что при увеличении угла обзора,видеокарте придется больше прорисовывать,т.е. увеличиться нагрузка на нее.

Вертикальная синхронизация

Непредсказуемая мадмуазель,о которой спорят в интернете по сей день.
Нужна для устранения разрывов в изображении путем подготовки кадров.
Дело в том,что вертикальная синхронизация может либо помочь вашей проблеме,либо усугубить ситуацию.
Тут зависит от того,как разработчики запилили V-sync под игровой движок.
Поэкспериментируете с этой настройкой.

Ограничение FPS

Всегда ставить 60 кадров,потому что FPS связан с движком игры и влияет на физику.При очень высоком значении,физика может "сходить с ума"

Детализация текстур

Этот параметр отвечает за качество всех текстур в игре.
Я считаю что этот параметр приоритетным,так как сильно и часто бросается в глаза и влияет на впечатление от игры . Если у вас мало временной памяти в видеокарте(<2 GB),то рекомендуется ставить низкие/средние настройки графики
Низкие VS Ультра↓

Детализация персонажей

Этот параметр отвечает за 2 настройки:
1)Дальность прорисовки четких текстур (Например:30,70,150 метров)
2)Определение для самого параметра "Четкие текстуры" (Например:низкое,среднее,высокое качество текстуры)
На далеком расстоянии от вас модели персонажей иметь простые текстуры (или же текстуры низкого качества),при приближение на определенное настройкой расстояние текстуры начнут прорисовываться до заданного настройкой качества.
Требует временную память видеокарты и ОЗУ.
Я считаю что данной настройкой можно пожертвовать ,я не думаю что во время игры вы будете разглядывать каждую морщинку персонажа.
Низкие VS Ультра↓

Детализация воды

Этот параметр отвечает за 3 настройки
1)Пена (эффект волн при взаимодействии с водой)
2)Блики
3)Отражения
Я считаю что этот параметр можно смело ставить на очень низкий ,так как с водой во время игры вы встречаетесь редко,а также вода сделана не убого поэтому глаза резать не будет.
Требует мощной видеокарты (из за "Пены")
Очень низкие VS Ультра↓

Детализация окружения

Детализация теней


1)Дальность прорисовки теней
2)Точность прорисовки теней
Я считаю что тени на ультра и высоких выглядят неправдоподобно.Это можно исправить при помощи технологии NVIDIA PCSS,но она в дизоноред не встроена:с
можно ставить на низкие или средние ,потому что не режут глаза.
Тени требовательны к видеокарте
Очень низкие VS Ультра↓

Качество декалей

Этот параметр отвечает за несколько настроек
1)Количество одновременно прорабатываемых декалей
2)Время до исчезновения декалей
Можно ставить на любой настройке по вашему вкусу. Любите когда при боевке остаются много мелких деталей от стен,крови,снарядов.
Требует ресурсы видеокарты
Очень низкие VS Ультра↓

Сглаживание

Данный параметр будет трудно отобразить на скриншотах,так как стим снижает разрешение скриншота. Разрешение игры - 1980x1080,Разрешение скриншота - 1904 × 1001 ¯\_(ツ)_/¯
Устраняет "ступенчатость" картинки
Крайне рекомендую ставить TXAA с резкостью <15.Влияет на впечатление от игры,с этой настройкой мир становится реалистичнее.
FXAA-никак не влияет на производителность
TXAA-идет по коэффициенту в зависимости от полузнка "резкость"


сделать красочную сочную летнюю картинку - вот это будет оригинально и ново

Я в соседней своей теме про грэйдинг Сталкера написал в том числе и про это. Будут и такие решения, конечно. Не все же время угнетать зрителя одними и теми же тонами. Там ведь и от погоды еще многое зависит, и она часто диктует правила.))

Никакой хоррор я не хочу делать, я ведь не зря спросил именно о функциональном значении зернистости. Теперь использую ее просто для сглаживания. Очень помогает. Здесь я имею ввиду Blending Mode - overlay, вот в таком режиме зернышко только приятнее делает изображение, действие его мягкое, незагрязняющее. Общая картинка приобретает более ровный вид. Вот и все.

Я попробовал использовать зерно в стилистическом приеме - провал! Смотрелось ужасно.

Там главное выжить, а не любоваться цветом стены и пятен крови на ней. Пока на нее посмотрел - уже в трупах. Игру никто переделывать под понравившуюся (придуманную) ТС цветовую гамму не будет, т.к. разработчик S.T.A.L.K.E.R."a прекратил свое

Перекрашивать я тоже не стал. Просто понизил насыщенность и акцентировал небо и преобладающий цвет растительности, вроде сухих камышей только полно. Ну и прочее, тени в холод, света в тепло. И ничего особенно делать я и не стал. Но уверяю, что без коррекции видео из игры губит восприятие, неуместные оттенки, зачастую неправильное освещение.

Так что ерунда это все... хочется перекрашивать и зашумлять - перекрашивайте и зашумляйте. Только это будет не цветовая концепция игры, а ваше личное, вами и для вас сделаное "экспериментальное кино"

Вот моя цитата из собственной темы по Сталкеру.

Попросту говоря, я хотел бы, чтобы в итоге получилось кино, снятое субъективной камерой.

В том-то все и дело, что делаю я это для себя. А публике на YouTube я просто представлю ко вниманию работу. Там уж как оценят. К тому же, как я написал выше, я теперь только понял, что в работе подобного рода нужна умеренность и вкус. Поэтому и не стал подменять оригинальные цвета на другие, а просто провел цветокоррекцию отдельно для каждого эпизода. И совсем небольшим зерном сгладил изображение, так что это зерно совсем не бросается в глаза.

Не вижу ничего зазорного в том, чтобы не как все - выкладывать сырое видео с попутным комментарием (извиняюсь, жеванием соплей), а представить игру, как историю героя и привести видео в приличный вид, сгладить движение кадров, откорректировать, добавить драматизма, придать индивидуальность в конце концов.

(кроме ТС через 6 лет после выхода Сталкера) цветовая гамма, тени, полутени, зернистость, размытость и прочая ерунда не беспокоили.

А тут я (!) спустя 6 лет со своими тенями и светами!)))) Можно ведь и дать возможность присмотреться к окружающему миру, и создать напряженные моменты, все зависит от того, как представить зрителю материал. Мне самому ведь решать, какой будет эта история. Сам себе режиссер, как говорится.))) Но все равно, всем спасибо за советы и критику.


Кстати, отличная статья по сабжу нашлась.

Valve предоставили в наше распоряжение короткий демонстрационный уровень, который демонстрирует два оставшихся эффекта, которые они разрабатывают. Первый из них — это зернистость пленки. Если вы когда-нибудь смотрели старый фильм на большом экране, вы наверняка наблюдали повреждения, которые пыль и мелкие царапины нанесли пленке. Это происходит потому, что пленка, используемая в кинопроекторах, находится не в замкнутом пространстве и подвержена воздействию всех тех мелких частиц, что летают в воздухе.

Зернистость — это небольшой, но очень важный визуальный элемент кинофильма, помогающий добавить сложность демонстрируемой сцене. А так как Valve пытаются привнести в Day of Defeat: Source именно кинематографическую атмосферу, различные степени зернистости могут использоваться для достижения определенного стиля. Игра построена вокруг Второй Мировой войны и в ролике, созданном Valve, зернистость использована в большой степени, что придает ролику вид кинохроники 60-ти летней давности, а не компьютерной игры 21-го века.





В реальности Valve использовали очень высокий уровень зернистости в ролике, что отражено на скриншоте выше. В сочетании с фонтанчиками пыли, возникающими в сцене непрерывно, этот эффект заставляет игру выглядеть старше, чем она есть на самом деле. Поначалу, все это не выглядит так уж впечатляюще, так как эффект пытается обмануть ваш глаз несколькими способами.

Вам мозг ожидает, что все вокруг будет выглядеть супер-гладко, даже не потому, что вы вероятно уже знакомы с картами Day of Defeat, но и потому, что это — современная компьютерная игра. Однако, так как действие Day of Defeat разворачивается в 1940-х, когда записывающее оборудование было не способно производить чистую и блестящую картинку. Когда зернистость применяется в правильном контексте, она выглядит невероятно хорошо. Ролик сделан так, чтобы выглядеть как выпуск новостей, и он действительно выглядит как выпуск новостей 40-х годов!

Цветокоррекция (Colour correction) — еще одна важная часть создания правильной атмосферы для игрока — скриншот выше демонстрирует, как незначительные изменения цвета помогают вам перенестись во времена, где разворачиваются события Day of Defeat. Цвета выглядят слегка полинявшими, что добавляет правдоподобности ощущению, что вы в 40-х, сражаетесь не на жизнь, а на смерть в напряженной городской перестрелке.




Сочетание этих двух эффектов создает интересное ощущение: кирпичи, стены и другие объекты уже не выглядят новыми и чистыми. Создается ощущение, что вы лично принимаете участие в «Спасении Рядового Райана» (Saving Private Ryan) или «Братьях по оружию» (Band of Brothers), а не сидите в кресле и смотрите фильм. Зернистость настолько привычна для нашего глаза, что выглядит гораздо более нормальной, нежели может показаться.

Мы намеренно оставили счетчик кадров в секунду на скриншотах, чтобы дать вам представление о том, насколько эти эффекты влияют на производительность. Мы проводили тестирование на ноутбуке Alienware, оснащенном картой GeForce Go 6800, процессором Pentium M 2.13GHz и 1GB оперативной памяти. Уровень детализации был установлен на 1440×900 2xAA 8xAF, high details, отражение в воде установлено на ’Reflect All’ и включена полная поддержка HDR. Количество кадров в секунду упало на 4 — около 10% — после включения эффекта зернистости.

Очевидно, что не любая игра выиграет от применения зернистости, это будет напрямую зависеть от самой игры. Мы же считаем, что такие игры как Day of Defeat: Source однозначно выиграют от этого эффекты — он поможет игроку как бы перенестись назад во времени, давая более глубокое ощущение погружения в происходящее.

Эффект зернистости также может значительно помочь с анти-алиасингом, так как дополнительный шум на экране создаст ощущение, что края поверхностей более гладкие. Ступенчатость — это вещь, которая очень легко замечается человеческим глазом, так что что-нибудь типа эффекта зернистости может помочь убрать неровные края, шейдеры и границы множественных отображений, создающих столько проблем в графике.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «kingad.ru» — УЗИ исследование органов человека