Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity.

Как создать игру в Unity

Казуальные игры в жанре match 3 (три в ряд) - одни из самых популярных на рынке. Многие играют в Candy Crush, Bejeweled и прочие. У этих игр простая цель: перемещать мозаичные элементы до тех пор, пока три одинаковых элемента не окажутся рядом. Когда это происходит, совпавшие элементы исчезают, а на их месте появляются другие. Игрок при этом набирает баллы.

В этом руководстве будут освещаться следующее:

  • Создание доски, заполненной мозаичными элементами
  • Выбор и отмена выбора мозаичных элементов
  • Идентификация соседних элементов с помощью raycasts
  • Замена элементов
  • Поиск совпадающих трех и более элементов с помощью raycasts
  • Заполнение пустых элементов
  • Ведение счета и подсчет движений

Примечание . Предполагается, что вы уже знаете, как пользоваться редактором Unity, как редактировать код, и что у вас есть базовые знания по части C#.

В дальнейшем вы сможете добавлять временные режимы, различные уровни с досками разных размеров, бонусные очки за комбинации, или же анимационные эффекты.

Share this article:

Related Articles

Разработчик детского мобильного паззла Fold the Adventure Алексей Галкин написал для ЦП колонку о том, на что следует обратить внимание при разработке мобильной игры на платформе Unity: как выбрать правильные ассеты из Asset Store, в каком сервисе хранить данные о прогрессе пользователей и где взять звуки для игры.

В закладки

Начало

Чтобы сделать хорошую игру, нужна хорошая идея. Но даже имея идею, создать на её основе достойную игру совсем непросто. Помимо банальной удачи, существует огромное множество вещей, с которыми приходится иметь дело. Бесконечное число решений необходимо принять в весьма скромное время. Ведь время - это деньги, а бюджет проекта имеет тенденцию исчезать до того, как сделано хоть что-то достойное демонстрации (не говоря уже о выпуске).

Эта история о том, как наша небольшая инди-команда создавала игру Fold the Adventure («Сложи приключение») на основе оригинальной идеи. Поскольку игра выпущена, мы можем перевести дух и окинуть взглядом три месяца, потраченные на разработку. Несмотря на наличие многолетнего опыта в игровой индустрии, создание Fold the Adventure заставило нас изрядно попотеть ввиду непредсказуемых поворотов событий и весьма ограниченных ресурсов. Добро пожаловать в наше приключение!

Выбор движка: Unity

Сказать по правде, движок нам выбирать не пришлось. Мы сразу взяли Unity и не пожалели об этом. Нашей первостепенной задачей было создание сравнительно небольшой игры и запуск её на максимальном количестве платформ. При этом хотелось избежать возни с программированием на Objective C и Java. С Unity нам это удалось. И хотя всё было не так просто и гладко, как предполагалось, движком мы остались довольны.

По нашему мнению, Unity - это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, редактор сделан добротно и становится лучше с каждой версией. Начать пользоваться Unity легко, но опытным разработчикам он может показаться поначалу контринтуитивным. Тем не менее, и новички, и профессионалы, скорее всего, столкнутся с одними и теми же подводными камнями.

  • Необходимо с самого начала потратить время на изучение базовой архитектуры Unity, включая игровые объекты, скриптуемые объекты, сцены, префабы, ассеты, методы-события и порядок их вызова, сопрограммы, измерение времени, обработку ввода, сериализацию. Unity может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом.
  • С самого начала сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации. Существует много статей, посвящённых данному вопросу. Можно также ориентироваться на проекты, публикуемые разработчиками в Unity Assets Store.
  • Программируйте как можно меньше. Вместо этого активно используйте WYSIWYG (What You See Is What You Get - свойство прикладных программ, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию - ред.) возможности редактора Unity. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента.
  • Избегайте использования привычных практик, которые плохо сочетаются с идеологией Unity. Какой бы заманчивой не была возможность размещения всех объектов игры в рамках одной сцены или сохранение параметров игровой механики в XML-файлах, подобный подход существенно осложнит жизнь на более поздних этапах разработки.
  • Будьте аккуратны и внимательны при использовании систем управления версиями. Unity имеет тенденцию непредсказуемо менять файлы. Например, внесение изменений в префаб влечёт за собой модификацию всех файлов сцен, в которых он используется, но только после их последующего сохранения. Всегда используйте force text в качестве режима сериализации ассетов и внимательно следите за файлами, которые заливаете на сервер, чтобы не уничтожить результат работы коллег.
  • Тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой из платформ в отдельности. Без подобного тестирования, вы, как и мы, можете столкнуться с тем, что ваша игра ведёт себя по-разному в web player-е под Windows и OS X.

Ассеты: создавать или покупать

Если у вас небольшая команда при сильно ограниченных времени и бюджете, то создать большое количество качественных игровых ассетов с нуля практически невозможно. Приходится усмирять грандиозные амбиции и минимизировать количество необходимого. Но даже при условии минимизации, нужно оставить что-то, на что игроку было бы приятно посмотреть.

Если ассеты для игры могут быть сделаны силами команды - одной проблемой меньше (cкорее всего). Но есть ещё фаза прототипирования, а для неё также нужны ассеты, которые с большой долей вероятности будут выброшены. Поэтому практически каждой команде требуются ассеты, которые она не может или не хочет делать. Вопрос в том, где их взять.

Первым и самым очевидным ответом для нас, как для Unity разработчиков, был Unity Assets Store . Какой бы заманчивой ни казалась эта возможность, она влечёт за собой и ряд сложностей:

  • Ассеты в Unity Assets Store доступны всем без исключения. Однако никто не хочет, чтобы их игра была похожа на другие. По крайней мере, мы этого очень не хотели.
  • Практически невозможно купить один пак ассетов, который бы удовлетворил все нужды проекта, и возникает проблема стилистической совместимости. Для Fold the Adventure мы купили несколько паков, из которых использовали меньше половины.
  • Несмотря на то, что общее количество ассетов в Unity Assets Store довольно велико, найти среди них что-то подходящее для конкретных нужд бывает весьма непросто. При этом качество зачастую оставляет желать лучшего. Мы потратили часы на поиски, при этом не всегда имея возможность оценить качество пака без его покупки.

Вторым вариантом был аутсорсинг ассетов. Безусловно, этот путь отнимает больше времени и денег, чем просто покупка чего-то из Unity Assets Store. Однако, при удачном раскладе, получаемые ассеты уникальны и более качественны.

Существовала также возможность покупки ассетов из источников помимо Unity Assets Store. Однако здесь возникала проблема совместимости с Unity, и мы решили воздержаться от таких экспериментов.

Когда мы принимали решение о том, какие ассеты делать самостоятельно, а какие нет, мы начали с их категоризации. Как оказалось, ассетов, которые были уникальны для нашей игры и выделяли её среди прочих, было сравнительно немного. Их мы решили сделать своими силами, прибегая к помощи аутсорса там, где это было возможно. Остальное было куплено в Unity Assets Store.

Вот несколько простых правил, к которым мы пришли в ходе поиска и покупки ассетов в Unity Assets Store

  • Чтобы избежать стилистических расхождений, желательно покупать ассеты одного типа у одного автора. Это не мешает купить модели у одной студии, а партиклы у другой, но при этом нужно следить за совместимостью стилей.
  • Избегайте использования ассетов в том виде, в котором они были куплены. Достаточно внести небольшие изменения (например, немного перерисовать текстуры, реструкурировать партиклы) или использовать ассеты нестандартным образом.
  • Если вы планируете выпуск игры на мобильных платформах, убедитесь, что покупаемые ассеты оптимизированы под них.

Музыка и звуки заслуживают отдельного внимания. Они редко создаются инди-командой самостоятельно (если у вас есть композитор, то вам либо очень повезло, либо вы уже не инди). К счастью, существует большое количество сервисов, поставляющих royalty-free музыку и звуки, включая Unity Assets Store. И это совсем недорого.

Недостаточно просто купить музыку и звуки. Необходимо сделать так, чтобы они правильно звучали в игре и не раздражали слух. Если вы уверены в своих силах, то можно попробовать сделать это самостоятельно. Мы же обратились за помощью к студии, которая специализируется на озвучке. Полученный результат был существенно лучше того, что мы могли сделать сами, и стоил своих денег.

Где хранить данные: Parse

Даже если вы, как и мы, создаёте однопользовательскую игру, вам всё равно потребуется место для хранения данных о текущем прогрессе игрока, статистике его действий, сделанных покупках и прочей информации. Самым простым решением будет использовать для этого класс Unity PlayerPrefs . Однако он сохраняет данные локально и, совершенно очевидно, не подходит для таких деликатных вещей, как внутриигровые покупки.

В поисках лучшего решения мы обнаружили Parse . Parse - это кросс-платформенный сервис BaaS (Backend as a Service - платформа типа «бэкенд как сервис», предоставляет облачную серверную инфраструктуру для всех типов приложений - ред.), который позволяет приложению сохранять данные в облаке, поддерживает авторизацию пользователей, серверные функции, push-оповещения и аналитику. Это не исчерпывающий список функциональности, но он даёт общее представление о том, что есть Parse.

Одной из причин, по которым мы выбрали Parsе, была его интеграция с Facebook (первая версия Fold the Adventure создавалась именно для Facebook). И, несмотря на то, что позднее фокус разработки был смещён на мобильные платформы, мы продолжили использовать Parse.

Ещё одной приятной особенностью Parse является его ценовая политика. Поначалу она кажется немного странной, но, после размышлений и расчётов, оказывается более чем удачной. По существу, вы ограничены количеством запросов в секунду. Хорошая новость в том, что 30 запросов в секунду даются бесплатно. Может показаться, что это совсем немного, но на деле этого достаточно для поддержки тысяч пользователей. При условии, что вы используете эти запросы разумно.

В Parse вы делаете всё через запросы. Для получения и изменения полей данных, создания отношения между таблицами, формирования выборки - для всего нужен запрос. На первый взгляд, количество запросов должно быть довольно большим, но, на деле, большую часть элементарных операций можно объединить в один запрос с помощью метода ParseObject.SaveAllAsync. Кроме того, Parse выбросит исключение, если предел запросов в секунду превышен. Но ничего не мешает вам подождать некоторое время и выполнить запрос повторно. И хотя игра в таком случае может показаться пользователю «подвисшей», эта проблема легко обходится с помощью внесения небольших изменений в пользовательский интерфейс и логику сохранения и чтения данных.

Единственное, для чего Parse не следует использовать, так это для создания игрового сервера. Даже если вы разрабатываете пошаговую игру, предназначение Parse в корне отлично. Существуют другие решения, которые существенно лучше подходят для этих целей.

Использование Parse в рамках Unity не сопряжено с особыми трудностями и хорошо документировано. По сути, вам необходимо скачать Parse SDK, настроить вашу игру на сервере Parse и в проекте Unity, а также немного попрограммировать. Один очевидный нюанс: вы не сможете использовать Parse, если устройство, на которое установлена ваша игра, не имеет доступа к интернету.

Если есть необходимость поддерживать офлайн-режим и обновлять данные в Parse при наличии сетевого соединения, то вам придётся написать для этого небольшую отдельную систему. Мы использовали для этого класс PlayerPrefs. Система сохраняет данные локально и заливает их в Parse, как только обнаруживает наличие подключения к интернету.

Стационарные платформы против мобильных: компромиссы

Несмотря на постепенное сближение в течение последних лет, стационарные и мобильные платформы по-прежнему сильно отличаются друг от друга. Это становится очевидным при попытке заставить «красивые» шейдеры работать приемлемо (не говоря уже о том, чтобы заставить их работать быстро) на всех устройствах, на которых предполагается запуск игры. Unity существенно облегчает этот процесс, но, к сожалению, не решает всех проблем.

Существует огромное количество статей, посвящённых оптимизации Unity-игр под мобильные платформы, так что здесь на эту тему будет сказано немного.

  • Если вы планируете запуск на мобильных платформах и используете тени, то ограничьтесь режимом forward lighting. Несмотря на запекание освещения и сокращения числа объектов, отбрасывающих тени, мы не смогли добиться приемлемой производительности в режиме deferred lighting. Возможно, мы недостаточно старались, но форумы Unity, по большей части, солидарны с нами в этом вопросе.
  • Минимизируйте количество draw call-ов. Большое количество полигонов в моделях не скажется так сильно на производительности, как дополнительные draw call-ы. Мы планировали большую оптимизацию, направленную на сокращение количества draw call-ов, чтобы лучше поддерживать старые модели мобильных устройств, но, к сожалению, не смогли сделать её в отведённые жёсткие сроки.
  • Не злоупотребляйте текстурными выборками в шейдерах. Это может привести к существенному падению производительности. В нашей игре мы были вынуждены использовать несколько специальных шейдеров вместо одного универсального - именно по этой причине.

Помимо различий в производительности и аппаратных ограничений, существует ещё одно важное отличие между стационарными и мобильными платформами. И это отличие - режим ввода. Игра, созданная для управления с помощью клавиатуры и мыши, плохо переносится на мультитач и акселерометр. Мы убедились в этом на своём горьком опыте. Прежде всего, в Unity разделена обработка мыши и мультитача. А потому было необходимо создать систему, унифицирующую этот аспект. Для этих целей мы использовали систему ввода из состава NGUI , которая, после небольших доработок, показала себя весьма хорошо. Она также позволила нам решить проблему распределения ввода между пользовательским интерфейсом и игровым управлением, которая доставляла нам некоторые неприятности на тот момент.

Пользовательский интерфейс в целом потребовал ряда модификаций для корректной поддержки мобильных устройств. Например, вместо прокручивания колёсика мыши и удерживания кнопок пришлось ввести мультитач-жесты. Некоторые из модификаций можно было потенциально упросить с помощью готовых решений из Unity Assets Store. Но в нашем случае это был простой pinch, а потому мы решили написать его за час с нуля, вместо того, чтобы тратить дни на подключение и отладку системы, которая «делает всё и даже больше».

Наибольшее количество проблем вызвало внутриигровое управление. Мы начали с традиционного набора ASWD + мышь для управления персонажем и камерой, планируя использовать экранный джойстик на мобильных устройствах. Но всё получилось не совсем так, как мы ожидали: игра стала практически неуправляемой. Нам пришлось срочно менять внутриигровое управление, при этом внося изменения даже в игровую механику. Методом проб и ошибок мы остановились на point-n-click управлении, которое на мобильных устройствах воспринимается интуитивно.

Локализация: чем проще, тем лучше

Если вы хотите добиться успеха игры в мировом масштабе, то, вне всяких сомнений, её необходимо локализовать. А локализация - это ещё одна часть разработки, которую инди-команда практически никогда не может сделать самостоятельно. Это означает только одно: за локализацию придётся заплатить.

Локализовывать необходимо всё, что имеет отношение к человеческому языку. То есть тексты, речь, надписи на текстурах - всё это должно быть локализовано. Такой процесс очень быстро может стать весьма трудоёмким и дорогим. Поэтому крайне важно свести количество локализуемого контента к минимуму.

Надписей на текстурах лучше избегать, и использовать, например, текстовые поля NGUI. Если в игре необходима речь, то, скорее всего, потребуются и субтитры, поскольку локализация речи не только дорогое удовольствие, но ещё и требовательное с точки зрения места, занимаемого игрой.

Но минимизация локализуемого контента - это только начало. Следующий этап - подготовка самой игры к локализации. Плохая новость состоит в том, что Unity (на момент написания данной статьи) не имеет встроенных механизмов для этих целей. И хотя существует целый ряд специализированных решений в Unity Assets Store (например, l2 Localization), мы решили использовать систему локализации, идущую в составе NGUI.

Система локализации NGUI проста и понятна в использовании. Она построена на основе одного CSV-файла, содержащего колонку для каждого языка. Наличие такого файла очень удобно для отправки строк на перевод (для этого существует большое количество специализированных сервисов) и последующей вставки переведённой версии.

Написать

Всем привет! Научившись делать игры на этом движке, я хочу вас научить тому-же. Во-первых нам понадобится сама Unity3d, любой редактор 3D моделей и прямые руки, растущие из плечей.

1. Изучение программы

Для начала, рекомендую установить Monodevelop ! Давайте разберемся, что такое Unity. Unity - мультиплатформенная среда разработки игр. Именно из-за ее простоты и понятности каждый третий хоть раз делал на ней игры.

Рассмотрите скрин выше:

  • Сцена - ваша песочница для творчества.
  • Проект - здесь находятся все анимации и модели, звуки и текстуры.
  • Для установки моделей в верхнем тулбаре выбирайте Assets-Import New Asset. Также можно Assets-Import Package-Custom Package. Во втором случае пакет должен быть в расширении.unity.
  • Иерархия - все объекты на сцене. Там вы создаете родителей для объекта. Просто переместите в меню иерархии объект к другому, и он прицепится. В итоге получится своеобразная папка.
  • Тулбар - список инструментов. Там вы можете включить 2D,3D режим.
  • Инспектор - характеристика объекта, там вы добавляете анимации, скрипты и другое. Там вы можете использовать инструменты: перемещение камеры, перемещение объекта, растяжка, разворот объекта.


Сейчас вы видите меню объекта в нем вы можете добавить анимацию, скрипты и другое.

Думаю, что с этим меню у вас не будет проблем.
Чтобы создать какой либо объект кликайте.

Вообщем мы изучили программу скоро можно будет уже писать свои игры.

2. Создание простейшей игры

Для начала создадим территорию Create-Terrain. Добавляем траву и деревья. Нажав на землю справа появится окно выбираем деревья, траву.

Также создайте горы и неровности. Затем загружайте Characher controller pack в проект. После чего ищем в окне с проектом Standart assets-Characters controller и выбираете вид от первого лица (капсула) или от третьего (механик).
Если первое лицо, то просто ставьте его на землю. Если же от третьего, то надо загрузить анимацию. Также рекомендую установить освещение на сцене Create-Directional Light.

Для добавления музыки перетащите ее на нужный объект.
Игра готова, но как ее скомпилировать?

Для этого зайдите в File-Build settings-player settings (для ярлыка и названия). Выбираете платформу и вуаля, готово. Для этого вам надо установить Android SDK. Но там надо указывать папку с SDK, причем надо не просто SDK, а именно API нужного уровня (например у Android 4.2 - API 17). Например, чтобы игра была на Android 4.0+ надо установить эти API.

В следующей статье я расскажу, как настроить управления под Android или iOS и научимся писать скрипты сами.

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.

Грубый набросок


Я соврал, я не буду ждать. Создаём пустой проект без лишних пакетов и выбираем схему расположения окошек на свой вкус, я буду использовать Tall. Добавляем в иерархию сферу, перетаскиваем на неё главную камеру. Теперь камера будет следовать за нашей сферой, если она вдруг захочет погулять. Переименовываем сферу в «Player», перетаскиваем в Project, теперь у нас есть prefab , который мы можем использовать в любых новых сценах, если таковые будут. Не забывайте проверять координаты префабов при создании и использовании, если мы хотим делать игрушку в двух измерениях, то третья ось должна быть выставлена в ноль для всех взаимодействующих объектов.

Теперь добавим источник света, лезем в меню GameObject -> Create Other -> Directional light . Его координаты не имеют значения, он будет освещать наши объекты одинаково из любого места. Однако, имеет смысл поднять его немного над сценой, чтобы не мешался при выделении объектов, поэтому поставим ему координаты (0;0;-10). К слову о сцене, ось X у нас будет расти слева направо, Y - снизу вверх, а Z - от зрителя вглубь экрана. Покликайте по стрелочкам вокруг кубика в правом верхнем углу сцены и поверните её нужным образом.

Добавим на сцену кубик, назовём его «Wall» и перетащим в Assets. Одинокая кубическая стена рядом со сферическим колобком не очень-то впечатляет, да? Волшебная комбинация клавиш Ctrl+D поможет нам продублировать нашу стенку, а три поля Scale в инспекторе позволят нам вытягивать её, как душе угодно. Сообразите что-нибудь похожее на комнату, подспорьем будет зажатый Ctrl, который ограничивает перемещение объектов единичными интервалами. Кроме того, клавиша V позволит тягать объект за вершины, и они будут липнуть к вершинам других объектов. Замечательно, не правда ли? И вы всё ещё пишете свой движок? Ну-ну.


Сохраните сцену, нажмите Play и полюбуйтесь своим творением пару минут. Хорошие гейм-дизайнеры называют это тестированием. Чего-то не хватает, да? Хмм. Возможно, если я полюбуюсь ещё немного, то…

Скрипты и физика

Нам нужно больше движения и цвета! Хотя, если ваше суровое детство было наполнено бетонными игрушками, то можно оставить всё как есть, ваше право.

Для начала нужно прибраться в нашем проекте, если мы не хотим потом заблудиться в мешанине префабов и скриптов. Создадим папку «Levels», в которой мы будем хранить сцены и папку «Prefabs» для складирования заготовок. Рассортируем накопившееся богатство по папочкам.

Теперь настало время для скриптов. Я буду приводить примеры на C#, но можно писать и на JS или Boo. На самом деле выбирать последние два смысла не имеет, они были добавлены в Юнити скорее как довесок, меньше поддерживаются, хуже расширяются и для них сложнее найти примеры. Особенно ужасен Boo, который по сути является unpythonic Python. Мерзость. Виват, питонисты!

Создаём C# Script, называем его «PlayerController», перетаскиваем на префаб Player и открываем с помощью Visual Studio любимого редактора. Сперва нужно потереть лишний мусор, оставим только нужное.

Using UnityEngine; public class PlayerController: MonoBehaviour { void Update() { } }

Функция Update вызывается в каждом кадре, что очень удобно для реализации движения, внутри неё мы и будем размещать код. Нажатия кнопок игроком можно получить с помощью класса Input . В комплекте с Unity идут замечательные настройки ввода, достаточно написать Input.GetAxis («Horizontal») и мы уже знаем нажал ли игрок на клавиатуре стрелку вправо или влево. Если у игрока подключён геймпад, то он может управлять и с него, нам даже не надо писать лишний код.

Var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), 0);

Такой нехитрой строчкой мы получаем информацию о действиях пользователя и создаём вектор движения. Для того, чтобы вектор куда-нибудь приложить, нам понадобится Rigidbody . Выделяем префаб Player и через меню Component -> Physics -> Rigidbody добавляем нужный компонент. Теперь мы можем на него ссылаться в нашём скрипте.

Rigidbody.AddForce(direction);

Для начала просто проверим как работают триггеры. Напишем что-нибудь в консольку Unity. Функция Debug.Log очень полезная, кроме текста она также умеет печатать разные игровые объекты.

Using UnityEngine; public class Button: MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log("Hello"); } void OnTriggerExit(Collider other) { Debug.Log("Habr!"); } }

Кинули кнопку на сцену. Потестировали? Идём дальше. Было бы нагляднее, если бы наша кнопка меняла цвет при нажатии. Для цвета нам нужно прикрепить к кнопке материал . Create -> Material, назовём его «Button Mat» и накинем на кнопку. В свойствах материала выберем для Main Color зелёненький. Теперь в скрипте мы можем обращаться к цвету материала с помощью renderer.material.color и менять его как вздумается. Заставим кнопку краснеть от вхождения в неё нашего колобка. Как-то пошло вышло.

Using UnityEngine; public class Button: MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { renderer.material.color = new Color(1, 0, 0); } void OnTriggerExit(Collider other) { renderer.material.color = new Color(0, 1, 0); } } var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), 0).normalized;

А можно это не исправлять. Особенности игрового движка тоже могут быть частью эстетики. Quake 3 без распрыжек был бы совсем другим. Именно знание тонкостей механики отличает новичков от летающих демонов-убийц профессиональных игроков. Но тонкости не должны вредить удобству, именно поэтому мы ранее поменяли Drag у Rigidbody игрока на четвёрку. Такое трение заставляет колобка останавливаться быстро, но не сразу. А большое ускорение даёт чувство контроля. В идеале, старт тоже должен происходить не сразу, это пригодилось бы для точных манёвров. Эти маленькие детали механики влияют на общую эстетику.

Камера даёт игроку возможность заглянуть в игровой мир, поэтому от её ракурса и поведения тоже немало зависит. Сейчас наша камера просто болтается воздушным шариком над главным героем, но если её немного наклонить, то нам будет легче воспринимать уровень, появится ощущение перспективы. Или мы можем наоборот поменять камеру на ортогональную, тогда всё будет абсолютно плоское.


Внешний вид игры тоже имеет большое значение. Под внешним видом я подразумеваю не количество полигонов в кадре. Помните, игры это искусство. Какие вещи важны в смежных видах искусства? Стилистика, цвет, свет, тень. Попробуйте найти интересное сочетание цветов или соберите свой набор . Посмотрите например на Proun . Эта игра выполнена в духе супрематизма, так близкого хабру. Можно попробовать скопировать некоторые цветовые решения, но без текстур и колдовства с шейдерами получится не так красиво. Нетерпеливые уже посмотрели результат моей попытки по ссылкам наверху, а внимательные читатели могут увидеть их ещё раз в конце статьи.

Суть этого раздела в следующем: даже если вы делаете только прототип игры, сразу стоит подумать о том, что вы хотите сказать будущему игроку, какие чувства в нём вызвать. Это справедливо для всех видов искусств. Сделать минимальный набросок стилистики совсем не сложно, и это окупится в первую очередь для вас, вам будет легче выбрать дальнейшее направление.

Заключение

С помощью примитивных кубиков и пары капель цвета, можно изготовить вполне сносный прототип, в который (по моему скромному мнению) будет приятно играть. Используя Unity это сделать совсем не сложно, но нельзя забывать зачем вам это всё нужно.

Ссылки

Версия прототипа из статьи

В первой главе вы найдете основную информацию по загрузке и установке Unity и подготовке первой сцены нашей игры.

Настройка среды в Unity

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity .

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Для редактирования кода в Unity (4.0.1 и выше) служит редактор MonoDevelop. Если вы работаете в Windows, вы можете (и я вам советую) использовать альтернативый редактор Visual Studio 2013 Desktop (C#) для Windows , после чего в настройках Unity измените редактор по умолчанию на Visual Studio.

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.


Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 - Background
  • 1 - Middleground
  • 2 - Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:


Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)


Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Мой спрайт не появляется в диалоговом окне! Убедитесь, что вы находитесь в вкдадке Assets диалогового окна "Select Sprite" (Выбрать спрайт). Если вы видите диалоговое окно пустым, - не пугайтечсь. Дело в том, что для некоторых установок Unity, даже со свежим новым 2D проектом изображения импортируются как "Текстура", а не "Спрайт". Чтобы это исправить, необходимо выбрать изображение на панели "Проект", и в "Инспекторе", изменить свойство "Текстура Type" имущество "Sprite":

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 - Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .


Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Tip : Вы можете создать копию объекта с помощью клавиш cmd + D в OS X или ctrl + D Windows .

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку +):

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Настройка Order in Layer - это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props . Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:


Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity .

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне (Sprite Editor) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:


Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:


Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 - Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.


Prefabs (Префабы)


Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:


Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Слои

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:


Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «kingad.ru» — УЗИ исследование органов человека