Поиск команды для создания игры. Игровые профессии





Разработка игр  - дело кропотливое, сложное, объёмное и весьма разнообразное по характеру выполняемых работ. Коммерческие проекты создаются профессиональными командами из десятков, а иногда и сотен человек в течение долгого времени.

Естественный способ ускорить разработку своей игры, привлечь к ней новых людей, расширить свои возможности - это сбор своей собственной команды разработчиков. Однако начинающего руководителя такой команды подстерегает большое количество подводных камней, тонкостей, деталей и прочих неприятных сюрпризов, которые будут подрывать основы свежеиспечённой команды и в итоге приведут к её скоропостижной кончине.

Памятка создателю команды разработчиков игр

Во-первых, в команде, как и в любом коллективе, обязательно должен быть лидер , способный грамотно организовать работу людей, принимать решения и что называется - руководить. В идеале лидер должен быть самым опытным человеком в команде, способным решать вопросы, напрямую к его обязанностям не относящиеся. "Генератор идей", которых на тематических форумах как грибов после дождя со своими проектами и командами, на роль лидера явно не подходит - от такого руководятела рано или поздно сбегут все люди, которые были настроены на реальную работу и результат.

Если вы хотите собрать свою команду и быть её руководителем - вы должны уметь нечто большее, чем просто указывать другим, что им нужно сделать, чтобы получилась игра, которую хотите видеть вы. Подход "сделайте всё за меня" ни к чему не приведёт - дураков нет, особенно среди тех, кто действительно может что-то сделать. Помните, лидер - самое заинтересованное лицо в успехе своего проекта, поэтому и сил, времени и прочих ресурсов он должен вкладывать больше всех. Тогда и люди потянутся, видя, что для руководителя это не сиеминутная забава, а реальный задача, которую он намерен решить.

Ядро команды - ключ к успеху

Из вышесказанного плавно вытекает следующее положение - путь к успеху лежит через создание прочного, монолитного ядра команды из 1-3 человек. Жизненно необходимо иметь такое ядро в том или ином виде, даже если его будете составлять один вы - это должны быть высокомотивированные, целеустремлённые и ответственные люди, которые в случае чего будут готовы работать над проектом в узком составе до победного конца (иными словами - если кроме ядра никого не останется). В идеале это должны быть люди, которые имеют некоторый уровень знаний в своей области и видят ваш проект как средство реализации своих способностей. Ваша задача как руководителя - найти таких людей и заинтересовать их в достаточной мере для того, чтобы они не ушли от вас в более перспективный проект.

Ещё раз: "скелет" команды - это то, вокруг чего можно наращивать "мышцы " в виде остальных участников команды, потеря которых не выльется в полный коллапс. Скелет не должен быть большим, скелет должен быть прочным. Очень хорошо, если свой проект вы можете закончить в одиночку - это весомая заявка на его жизнеспособность в любых ситуациях.

Поиск людей - несколько моментов

Теперь подробнее остановимся на том, как же обрасти теми самыми "мышцами" в лице заинтересованных в вашем проекте людей. Сразу отмечу, что конкуренция за толковых специалистов на условном "рынке" разрабатываемых проектов огромная - если вдруг в вашу команду попался профессионал своего дела, его следует беречь как зеницу ока.

Всегда следует помнить о том, что многие люди, которые видят себя профессионалами (будущими или состоявшимися), набравшись опыта во время работы над вашим проектом, в случае, если он так и остаётся некоммерческим (иными словами - если они не видят перспектив получения длинного рубля хотя бы в обозримом будущем) почти наверняка попробуют найти оплачиваемую работу и с лёгкостью вас покинут в случае успеха.

Другая крайность - это совсем уж новички , которые первый раз открыли Photoshop неделю назад и уже горят желанием участвовать в разработке игр. Несомненно, что среди таких людей попадаются достаточно талантливые художники, моделеры, программисты и т.д. Главное для них - это стремление к самосовершенствованию и постоянному развитию. Как я и говорил в одной из статей этого цикла "Создание игр для начинающих", разработка игр - это постоянное, непрекращающееся обучение и повышение своего уровня. Ваша основная задача на этапе поиска и рассмотрения потенциальных участников команды - разделить тех, кто реально готов работать, от тех, для кого это забава на две недели. Помните : фраза "я вот тут за 5 минут в триДэМаксе наклепал " - это отчётливый сигнал к тому, что человек не настроен на серьёзную работу и толку от него не будет.

Хорошим решением может быть публичное размещение не слишком сложного тестового задания на своём сайте с просьбой выполнить его для тех, кто интересуется вступлением в вашу команду. Таким образом можно отсеять изначально случайных людей, а с теми, кто его выполнит - вести уже более предметный разговор, имея на руках конкретный пример его работы.

Подведём небольшой итог : наиболее ценный человеческий ресурс для вашего проекта - это талантливые люди вне зависимости от того, являются они состоявшимися профессионалами или полностью новичками. Многие из них способны прогрессировать так быстро, что через месяц-два смогут достигнуть весьма неплохого уровня в своих работах.

Где и как искать людей

Теперь о том, где и как искать людей для своего проекта. Очевидно, что самое "рыбное" в этом плане место - тематические форумы о разработке игр, 3D или 2D графике и программировании. Поиски следует начать именно отсюда, велика вероятность, что там вы найдёте нужных людей.

Отдельно стоит заострить внимание на то, каким образом вы подаёте себя и свой проект на сайте/форуме с нужными вам людьми . Небрежное отношения к созданию и оформлению темы-объявления с анонсом проекта и предложением вступить в команду - величайшее зло. "Создаётся MMORPG, проект основан сегодня, нужны все" - такое содержание темы не сможет привлечь даже самых отчаянных людей, умирающих от скуки.

Потратьте хоть двадцать часов на оформление темы, но сделайте её презентабельной и привлекательной. Ваша тема - это ваша визитка, по которой будут судить о вас и вашем проекте, и чем лучше она оформлена - тем лучше будет впечатление от её прочтения. Лично я небрежно оформленные темы даже не читаю - человеку, который не может оформить текст, заниматься играми слишком рано. Изучите форум, в котором собираетесь разместить свою тему - найдите удачные примеры хорошего оформления и используйте их.

Второй решающий фактор, который будет влиять на результативность ваших происков - это то, что вы можете показать людям, то, чем вы их можете заинтересовать. Если вам нечего показать - создавать тему слишком рано. Имейте ввиду, что каждый день на форуме появляется множество похожих тем, игровые проекты плодятся как кролики и у специалистов, которые в принципе не против примкнуть к кому-нибудь, попросту нет ни малейшего желания ввязываться в очередную авантюру и терять своё время там, где нет перспектив успеха и хоть какого-то результата.

Плоды вашей работы как наиболее заинтересованного лица в проекте - вот что играет важнейшую роль в поиске новых участников команды. Покажите им то, что вы сделали - это могут быть наработки по движку, 3D-модели, рисунки, диздок, сценарий - в общем, всё что угодно, что может показать, что вы действительно работаете над проектом. Простого описания своих планов, игрового мира, фишек игры и прочего-прочего-прочего бесконечного текста ни в коем случае не достаточно . Один скриншот одинокого ящика в игровом движке либо рендер 3D модели эффективнее любых описаний уникальности ваших идей.

Итого - сначала результат вашей личной работы над проектом, затем - тема на форуме. Ни в коем случае не наоборот. В конце концов, где гарантия, что поработав над своей идеей месяц, вы не разочаруетесь в ней и не забросите все дела? А если команда уже набрана и люди потратили своё время?..

Итак, вы решили, в качестве хобби, создавать игры. Вы выбрали платформу разработки, прочитали некоторые туториалы и у вас есть классная идея для игры. У вас все подготовлено, самое время начать. Так давайте включим компьютер, правильно? Нет, совсем не правильно.

Вы можете сделать такую игру?

Студии по разработке игр являются компаниями, где деньги являются ключевым моментом в том, что они могут и не могут. Но вы не являетесь компанией. Поэтому, все не так просто.

Многие разработчики-одиночки полагают, что разработка их игры будет идти подобно разработке игры в студии. Им не потребуется платить себе зарплату, они не зависят материально от своей игры. Они могут завершить проект когда угодно и добавить в него все, что придет на ум.

К сожалению, в действительности, все не совсем так. Как разработчик-одиночка, вы ограничены вашими текущими навыками и навыками, которые вы приобретете во время разработки. Это может показаться вполне очевидным, но многие амбициозные разработчики-новички не принимают это во внимание. Многие разработчики-любители начинают разработку мечтая об удивительной игре. Но в итоге, они осознают, что не могут её создать.

Разработка игры — это довольно сложное дело, особенно для одиночки. От дизайна, программирования и до создания арта. Не каждый сможет сделать все сам. Не говоря уже о том, как тяжело будет учиться. Возможно вы захотите узнать, как сделать свой собственный физический движок твердого тела. Но его будет трудно сделать, не потеряв интереса к вашему проекту. И кто знает, может математика это совсем не для вас.

Как бы вы не хотели, вы не сможете создать подобный сиквел

Не бросайте себе вызов концепцией, особенно если это ваша первая игра. В разработке, вам всегда будут встречаться препятствия, о которых вы не подозревали. Даже при создании самого просто дизайна, вам придется учиться во время разработки. Хотите вы или нет, но это будет происходить само собой.

Также нужно учесть временные рамки. Разработка игры займет куда больше времени, чем вы рассчитывали. Поэтому, иногда стоит, в соответствии с этим,подогнать дизайн. Как гласит правило девяноста процентов:

Первые 90% кода приходятся на 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода приходятся на другие 90% времени. Том Каргилл из Bell Labs

Это шуточное правило описывает типичный цикл разработки игры. Вам кажется, что у вас все работает отлично, и вы вот-вот завершите игру. И вдруг понимаете, что вам предстоит ещё тонна работы для полировки игры. Такие вещи, как пользовательский интерфейс, звуки и последние баги потребуют от вас гораздо больше времени, чем вы ожидаете.

Чем больше ваша игра, тем больше мелочей вам предстоит исправить. Поэтому всегда держите в виду временные рамки.

Классная идея, но как насчет вашей игры?

У вас есть концепт, который вы сможете реализовать? Это здорово, но пока не начинайте разработку. Вы не сможете написать код по концепции. Не существует такого языка программирования, который позволит разработчикам создавать игры в смутных, общих чертах. Вы должны знать специфику того, что хотите создать.

Предположим, что вы делаете 2D-платформер, с подводным сеттингом и крутой механикой веса. Звучит отлично, но вы не сможете создать код «крутой механики веса». Нужно разбить задачу на части, чтобы понять, как это будет работать на определенном уровне.

  • Каким образом игрок становится легче или тяжелее?
  • Как это повлияет на взаимодействие между игроком и врагами?
  • Кто выступит в качестве врагов?
  • Каковы их модели поведения?
  • Могут ли они взаимодействовать со сценой?
  • Какие объекты находятся на уровне?
  • Как они взаимодействуют с игроком и врагами?

Вы должны продумать все эти аспекты, прежде чем начать создавать контент. Конечно, многое может измениться в процессе разработки: вам придут новые идеи или вы откажитесь от старых. Но крайне важно иметь хорошее представление о том, что вы будете делать, прежде чем включать компьютер.

Я не одинок в своих суждениях. Все карты Shadow Complex были изначально созданы на бумаге. В наши дни, это, безусловно, довольно необычный стиль разработки игры. И я не утверждаю, что все должны его повторять. Но команда Chair Entertainment безусловно сделала акцент на понимание игры, прежде чем начать создавать её.

Часть бумажной карты Shadow Complex

Я непреклонен в этом аспекте, поскольку сам недавно столкнулся с этим. И я предлагаю себя в качестве примера того, что делать не следует.

Я был очень рад начать разработку игры во время летних каникул, когда у меня было гарантированно много свободного времени. Я придумал концепцию, получил положительный фидбэк о технической демке и начал кодить. Проблема была в том, что у меня была только концепция. У игрока была первичная способность, которую я считал интересной: возможность стрелять в любой тайл на уровне, заставляя его подниматься или опускаться, позволяя игроку передвигаться и расплющивать врагов. Помимо этого, я определился с жанром и общей атмосферой игры.

Я так сильно хотел сделать игру, что даже понятия не имел, что я пытался сделать. В конечном итоге, особенности кодировались случайным образом, в надежде на то, что игра потом выльется во что-то стоящее. Код получился очень грязным, арт был нарисован ещё до того, как я определился с сеттингом. И поэтому, не подходил вовсе.

После этого, я потерял всяческий интерес к проекту, поскольку его было сложно реализовать. Дизайн не был сложным, но разработка была кропотливой, трудной и не стимулирующей.

Разве это не задача прототипов?

Прототип разбирается почти в каждом постмортеме о разработке игры. «Создавайте прототипы и тестируйте, пока не создадите то, что вам понравится».

Я никогда не создавал игру в крупной команде, но имел опыт самостоятельной работы и работы в более мелких командах, и считаю, что прототипирование не такое легкое и быстрое занятие, как вы можете подумать. При работе в одиночку над игрой, создание даже небольшой её части может занять длительное время. А использовать прототип, как метод выяснения концепции игры, довольно утомительно.

Прототипирование и тестирование занимают свою определенную нишу в разработке игры в одиночку. Просто нужно проделать это по другому.

Много слов было сказано о прототипах, во время интервью с разработчиками этой игры

Когда вы выясните, что идея игры такая же хорошая, как вы думали ранее, нет ничего более эффективного, чем сесть и поиграть в нее. Из-за того, что прототипирование может занять много времени, необходимы небольшие упрощения. Не ударяйтесь вслепую в создание прототипа, полагая, что со временем вы придумаете множество интересных идей. Скорее, думайте о прототипе, как о месте, где можно совершенствовать уже имеющиеся идеи, сглаживать детали уже существующего плана.

Вас может настигнуть волна вдохновения, после реализации определенного момента, но не рассчитывайте на это всецело. Когда вы начнете создавать прототип, будет более эффективным создать только определенную часть вашей игры, которая как можно лучше покажет, что вы хотите видеть в итоговом продукте. Вам не нужно повторно использовать этот код. Поэтому, как можно быстрее, создайте приблизительный шаблон того, как будет выглядеть ваша игра. Вы даже можете использовать отличный от запланированного движок, для создания прототипа.

Это даст вам определенную цель двигаться дальше, а также даст хорошее представление о том, какой будет ваша игра. Этот опыт добавит контекст для остальной части разработки, и позволит эффективно выполнить работу. Мысли о конечном продукте, действительно помогут минимизировать количество выброшенного арта и кода.

Конечно, все зависит от платформы разработки. Если вы делаете прототип там, где много вещей уже было сделано за вас (GameMaker или даже редактор уровней LittleBigPlanet), то создание прототипа займет не так много времени и усилий, особенно для одного разработчика. В этом случае, создавайте столько прототипов, сколько душе угодно!

Я могу начать прямо сейчас?

Когда у вас будет готовый дизайн, выработанная специфика того, как все будет работать, и вы будете точно знать, как поступить с прототипом, тогда все готово!

Спасибо за внимание!

Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?

Что нужно, чтобы начать создавать игры?

Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".

Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.

Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.

Методы создания игр

Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.

Конструкторы игр

Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.

Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.

Игровые движки

Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.

Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.

Игра с нуля

В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.

Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.

Профессиональные разработчики

Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.

Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.

Структура профессиональной игровой студии

Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?

В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.

Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).

В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.

Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.

Создаем игры сами: обзор программ

Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.

Game Maker

Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.

Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.

Construct-2

Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.

Unity 3D

Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).

В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.

В этой статье... нет, скорее, даже не статье, а заметке - я дам несколько советов тем людям, которые загорелись идеей создания своей игры и рыщут по просторам интернета в поисках единомышленников. Остановитесь! Прочитайте то, что написано здесь, и подумайте - а готовы ли вы к этому?

Был у меня один случай, правда, не здесь - появился один кекс с призывом типа "делаем RPG а-ля Morrowind/Gothic, нужны все и побольше". На этом, собственно, полезная информация и закончилась. Ну, думаю, дай-ка поинтересуюсь, может есть чего интересного у них... А выяснилось вот что: на момент начала набора команды - сюжета нет, примерного плана работ нет, ключевых моментов игры нет, сайта нет, обдуманной игровой механики нет, про арты, скетчи, модели, движок и прочее я вообще молчу - при том, что на тот момент в команде уже присутствовали сценаристы, художники, 3-4 программиста и даже композиторы со своими муз. группами. Спрашиваю - а что вообще есть? Кроме расплывчатой идеи - на практике ничего. Чем вы собрались привлекать новых людей? Вокруг полно точно таких же проектов с (возможно) интересной идеей в основе. В итоге организатора проекта убедил в том, что набор в команду нужно закрыть до наличия на руках хотя бы чего-нибудь, чем можно заинтересовать толковых людей - потому что толковые люди "поднимать целину" не сунутся.

После около недели, собственно, работы над этим "чем-то" команда растеклась кто куда и уже второй месяц ни один из членов даже на сайте не появляется в связи с заявленной "реструктуризацией", чего и следовала ожидать.

Вот вам и пример того, почему люди не хотят идти в такие проЭкты - работа впустую. Организатор не доказал жизнеспособность своей затеи. Теперь мы плавно подошли к основной мысли: хочешь команду - покажи конфетку. Или хотя бы фантик.

Если ты...

Сценарист - потрать месяц на написание сценария хотя бы одной вменяемой сцены (скажем, завязки игры). Сюжет не равно сценарий. Сценарий выглядит примерно так: В пещеру осторожно входит рыцарь, держащий в руках факел, его доспехи тихо дребезжат. Он достаёт меч из ножн и продвигается вглубь пещеры. Затем внезапно во тьме впереди загораются два глаза, земля трясётся и на свет факела выходит ужасный Дракон. Начинается диалог:
(Дракон) - Я загадаю тебе загадку, если не отгадаешь, то я тебя съем.
(Рыцарь) - О нет! У меня с детства туго с загадками.
(Дракон) - По рельсам движется товарный поезд. Сколько мне лет, если у тебя дома белый холодильник?

Сюжет выглядит несколько иначе и в случае линейности оного выглядел бы так:

Рыцарь посещает пещеру ужасного дракона и, не сумев разгадать его загадку, оказывается съеденым им. Однако, как водится, у съеденых всегда есть два выхода Рыцарь... (продолжение)

Программист - напиши самый простой игровой движок, хотя бы чтобы в нём можно было ходить и двигать камерой. Пусть вместо объектов будут кубики, пусть в нём не будет шейдерной воды - это всё можно прикрутить потом. Главное, чтобы люди видели, что твои знания в программировании не заканчиваются курсом информатики средней школы.

Моделер/аниматор/художник - тут даже проще, чем для всех остальных. Показываем свои наработки, лучше - делаем что-то специально для игры. Две-три модели/рисунка по теме игрового мира придадут хороший вес такой заявке на сбор команды.

Просто идейный вдохновитель и "мозговой центр" разработки - покажи работу своих мозгов. Проработанный хотя бы немного (в масштабе всей игры, а не - там можно будет махать мечом) геймплей, тезисы, ключевые моменты, особенности игры, оформленные должным образом в письменном виде...

В итоге всё, на самом деле, сводится к одной простой мысли - потенциальный участник вашего проекта должен видеть своими глазами, что вы готовы на него (проект) тратить достаточное количество времени и не забросите его через неделю (проект, в котором сделано хоть что-то, бросить сложнее, чем полностью пустой). И это должны быть не слова "всё будет завтра/послезавтра/через неделю", а, как говорится, результаты в натуре.

Ну и в догонку - несколько советов: проверяйте в Ворде то, что пишете - одна досадная ощибка (вот как эта) - и серозный проЭкт станет посмешищем, а вы - школьником. И в вашей игре начнут искать корованы. И, возможно, таки-найдут. Грамотно излагайте свои мысли. Оформляйте тему в соответствии с указанным образцом (где-то тут на форуме есть шаблон... будьте любезны, киньте человеку ссылку, а то я знаю, что он есть, но не знаю, где именно ^_^). Будьте доброжелательны - воинствующих (вставьте слово по смыслу) не любят нигде.

Первый материал рубрики - состав команды разработчиков мобильных игр. Мы выясняем, без кого невозможно создать мобильную игру и без кого невозможно донести её до пользователей, а эксперты из компаний Game-Insight, On 5 Games и Piston Games рассказывают о своих командах.

Наведите на картинку для дополнительной информации

Программист(ы)

Человек или несколько человек, которые будут писать программный код игры, собственно «создавать» её.

Гейм-дизайнер

Разрабатывает правила, стиль и дизайн игры, разрабатывает игровую механику. Некоторые считают, что его роль можно приравнять к роли режиссёра в кино.

Художник

Занимается созданием
персонажей, текстур.

Максим Донских

Вице-президент по издательству:
Game Insight

«Сколько человек нужно для разработки мобильной игры? Сначала надо разобраться, что это за игра. Если мы говорим о простенькой (или даже не очень простенькой) аркаде, каких тысячи в магазинах мобильных приложений, то иногда достаточно буквально пары целеустремлённых человек: программиста и художника (один из них обычно занимается ещё и гейм-дизайном). Такая команда даже в свободное от основной работы время за несколько месяцев может создать игру, которая при удачном стечении обстоятельств будет замечена и заработает несколько десятков тысяч долларов. Или сотню тысяч, если сильно повезет.

Но если мы говорим о серьёзном проекте, который может стать основой для долгосрочного бизнеса - то есть будет зарабатывать деньги длительное время, то тут ситуация иная. Нужно несколько программистов (клиентских и серверных), гейм-дизайнер(ы), несколько художников. Оптимальная проектная команда состоит из 7–10 человек. И после выхода игры (если мы говорим об игре, распространяемой по модели free-to-play) её чаще всего необходимо расширять, регулярно выпускать обновления».

Композитор

Создаёт то, что касается звука в зависимости от концепции игры. Композитор пишет музыку сам, инженер по звуковым эффектам занимается подбором нужных композиций, актёры озвучивают героев игры.

Тестировщик

Человек, который играет в готовую игру, находит там ошибки и недоработки.

Продюсер

В зависимости от проекта может заниматься множеством повседневных проблем - от координирования общения между участниками проекта до контактов с заказчиком.

Илья Кайнов

Гейм-дизайнер On5 Games

«Для создания мобильной игры мне потребовались бы следующие профессионалы: продюсер, гейм-дизайнер, программист, художник-дизайнер, музыкант, тестировщик. Количество людей имеет второстепенное значение, по моему опыту, многие функции может выполнять один человек. Главное, чтобы было общее желание делать оригинальную и качественную игру».

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «kingad.ru» — УЗИ исследование органов человека